logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.


Mensajes - CadizEstocolmo

en: 12 de Enero de 2021, 17:40:41 16 KIOSKO / Otras Reseñas / Resumen Lúdico 2020

Copia y pega de esta entrada del blog. https://cadizestocolmo.wordpress.com/2021/01/08/resumen-ludico-2020/


    Resumen lúdico 2020:

Las 139 partidas jugadas se quedan bastante lejos del objetivo de las 200 que nos habíamos planteado a principios de año. Root y Pax Pamir están en cabeza con 7 partidas cada uno, In Cole we trust, y mi H-index es de 5.

    Mejor medio lúdico:


Que rico el mambo ha llegado para convertirse en uno de los podcast de referencia dentro del mundillo. Los 4 integrantes forman un grupo de gustos heterogéneos con los que cualquier jugón se puede sentir identificado y su manera de presentar los juegos hace que un recién iniciado no se vea demasiado fuera de onda. Se ponen muy arriba en mi lista de medios lúdicos (podcast al 99%) favoritos. 

    Temática más original:

¿Quién no ha soñado en algún momento de su vida con pertenecer a una familia de la alta sociedad británica en plena era victoriana? -El elfo de la 3.ª fila puede salir de la clase. En Obsession tenemos la misión de convertir a nuestra problemática familia en la más influyente de la campiña Inglesa.

    Mecánica más original:

La selección de cartas de Tussie Mussie es lo que más me ha sorprendido este año, una mecánica sencilla, pero que te exprime las neuronas tanto a ti para preparar el pack de cartas como a tu rival intentando adivinar que carta está boca abajo.

    Peor experiencia lúdica:

De ser el tapado del Essen 2019 a ser la locura entre los jugones españoles en solo una semana. The Crew demostró 2 sesiones después que en mi grupo no funciona. Todos teníamos el culo pelado de jugar a la pocha (el juego en el que se basa este cooperativo) y la manera en la que superábamos misiones nos daba la risa. Llegamos hasta las 10 últimos sin fallo alguno y las manos se convertían en juegos de niños, hago esto, entonces lo otro y ya. Abstenerse personas con conocimientos medios en juegos de bazas.

    Mejor experiencia lúdica:

Si como en mi caso tienes un grupo de juego que juegan a todo lo que sea, pero no están metidos dentro del mundillo las reuniones con gente que comparte al 100% esta afición conmigo son siempre mis favoritas, porque no habré dado el paso antes, y este año las GixmoCon se llevan el trofeo como la mejor experiencia lúdica.

    Peor juego:

Mansiones de la Locura 2ª edicion, “el videojuego”. La primera hora estoy todo feliz investigando, moviéndome por el tablero y leyendo las historias que salen. La segunda ya quiero ver como termina la aventura y la tercera digo que para que cojones estoy sentado volviendo a hacer todo el rato lo mismo. Este tipo de juegos me parecen repetitivos hasta la saciedad y lo peor es que todavía no hemos jugado el escenario del tren. (por lo menos hay un tren)

    Mejor juego no editado en 2020 (jugado por primera vez):

3- Argent: The Consortium

El juego siempre me había tirado para atrás por ese arte raro que tienen todos los juegos de Level 99 Games y eso que Punto de Victoria lo ponía por las nubes y para mí eso ya es valor seguro, en cuanto a los juegos de temática Euro. Triunfada en casa a principios de año y con muchas ganas de volver a sacarlo a mesa.

2- Bus

Una de las ediciones con la peor relación calidad/precio del mercado (en cuanto a la cantidad de componentes). El juego que “inventó” la colocación de trabajadores, aunque en ese caso es más una selección de acciones al estilo Carson City. Bus es un juego sencillo de explicar, con pocas acciones y muy directas, pero que generan una guerra por los pasajeros brutal. Hay que sudar por cada punto y eso si está bien hecho es de las cosas que más me gustan del mundillo. ¿Quieres puntos? Pues gánatelos.

1- Obsession

La verdadera obsesión es conseguir una copia del juego para mi ludoteca en estos momentos. Ojo que se viene edición en castellano para finales de 2021. Partidas superdivertidas con un tema original (ya lo has leído más arriba) y que te dejan con ganas de más, aunque la expansión no es indispensable, ya que mete un grado de dificultad en las acciones de los trabajadores que no me termina de encajar.

    Mejor juego publicado en 2020:

3- On Mars

Último, creo, juego de la trilogía del dólar (Eagle, Vital, Ian) con las calidades absurdamente exageradas, esas losetas de grosor enorme son un claro ejemplo de arquitectura brutalista. No llega al nivel de mi favorito de Lacerda (Gallerist) pero se sitúa justo por detrás, una primera partida para que el juego te pase un poco por encima y una segunda donde ya controlas todo y se disfruta muchísimo.

2- Unmatched: Cobble & Fog

El sistema Unmatched ha llegado para quedarse y esta expansión autojugable trae uno de mis personajes favoritos de siempre (os dejo adivinar de quien se trata). Aunque el juego puede parecer que tiene pocas acciones y que siempre estás haciendo lo mismo (mover y pegar) que cada personaje tenga su propio mazo y sistema de lucha distinto hace que las partidas nunca sean iguales. Y ojo es un juego de 20-30 minutos.

1- Imperial Struggle

Uno de los grandes candidatos a decepción del año, Imperial Struggle llegaba con las expectativas muy altas para la gran mayoría de jugones. Pero los continuos retrasos en su desarrollo hacían parecer que el juego no era lo suficientemente redondo. Ahhhhhhhmigo, de nada de esto te acuerdas cuando juegas tu primera partida. Pelotazo gordísimo de la dupla Gupta – Matthews. Partidas de 3-4 horas en las que te pasas el 90% de la misma de pie y aunque el tema me llame poco y pueda volverse un poco abstracto para algunos (al final es un juego de mayorías) me gusta más que su predecesor.

en: 26 de Diciembre de 2020, 07:48:37 17 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Me he estado jugando los dos turnos de tutorial para familiarizarme.

Una duda que lo he visto en el hilo y por tanto debe ser super obvia pero no soy capaz de responder.

Los simpatizantes de la alianza, cuando los uso, se van del mazo de simpatizantes al descarte ?

SI

en: 16 de Noviembre de 2020, 15:58:24 18 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Serie Pax

¿Se pueden ver las votaciones sin necesidad de votar? Es que tengo curiosidad por verlas, pero no he probado los juegos, por lo que no quiero votar sin sentido sólo por ver cómo va la votación...

¡Gracias!

Pamir 12
Renaissance 11
Porfiriana 4
Emancipacion 1
Transhumanity 0

en: 15 de Noviembre de 2020, 19:33:56 19 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Serie Pax

Hace 6 meses la votación estaría sesgada por la llegada de la nueva edición de Renaissance con sus piezas de ajedrez de 15 cm.

en: 01 de Octubre de 2020, 12:32:29 20 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Lo de la infamia se las trae:
  • No sólo 1 punto por cada guerrero, sino también 1 punto adicional por cada ficha (edificios, etc). Por ejemplo, al eliminar un edificio hostil, obtienes 2 puntos (1 porque es un edificio + 1 por ser hostil).
  • El primer guerrero que se elimina (el que cambia la relación a hostil) no obtiene un punto extra por infamia.
  • Sólo se aplica en batalla, no con la acción de golpear.
En mi opinión, esto de la infamia es un cachondeo.

Con respecto a los puntos que suma el vagabundo por retirar piezas enemigas yo tengo mis dudas. Yo creo que es sólo un punto por pieza enemiga, ya que puntúan guerreros y fichas de simpatía que a otras facciones no les suman puntos. Si le sumas un punto adicional por cada edificio serían demasiados puntos por un solo ataque. Es lo que creo.

Un saludo.

Extracto de las reglas.

Infamy. Whenever you remove a piece of a
Hostile faction in battle during your turn,
score one victory point. (Add this to points
scored for enemy buildings and tokens. Do not
score a point for removing the warrior that made
the faction Hostile.)

Se añade un punto por pieza enemiga retirada, si es un token o edificio son dos puntos.

en: 22 de Septiembre de 2020, 13:48:18 21 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Responde 20 preguntas sobre tus juegos

1.Cuales son tus 3 juegos favoritos de todos los tiempos?

1-Pax Pamir
2-Root
3-Brass

2.Cuando eras niñ@, ¿cuál era tu juego favorito?

Hotel y Asalto al banco de Inglaterra, y nunca tuve ninguno de ellos.

3.A qué juego nunca volverías a jugar?

Sword & Sorcery y Mansiones de la Locura está cerca de pasar a ese nivel.

4.Un juego que "odias" pero que a la mayoría le encanta.

Scythe

5.Qué temática te gusta más en los juegos?

Mientras no sea de fantasía medieval me vale todo. Pero si tienen algo que ver con el mundo empresarial ya tiene un +3 para mí.

6.Tienes grupo estable de juegos o eres un picaflor?

Grupo estable y a veces voy al club semper ludens.

7.Qué mecánica de juego te gusta más?

Colocación de trabajadores sigue siendo mi favorita.

8.Color favorito para jugar?

Azul Real Oviedo

9.Juegas algún juego en tu móvil? cuál?

No.

10.Cuál es el juego más antiguo de tu colección?

Sherlock Holmes, detective asesor.

11.Cuál fue tu primer juego?

Ticket to ride: Europe y Los pilares de la tierra

12.Cooperativo o competitivo?

Competitivo 85%-Cooperativo 15%

13.Cuántos juegos tienes?

180

14.De cuántos Kickstarters caíste presa? Y cuántos de esos juegos aún posees?

25, número redondo. Me quedan 19

15.Cual fue tu primer Kickstarter?

Downsize, un juego de cartas correcto.

16.Si ahora mismo tuvieras tiempo y la gente necesaria para jugar a lo que quisieras, a qué juego jugarías?

Churchill, lleva tiempo en mi antiludoteca y tengo muchas ganas de probarlo.

17.A qué juego has jugado más veces en tu vida? Y el que menos (de los que tienes)?

Creo que seria Agricola y Alta tension, pero de aquella no apuntaba partidas. Desde 2016 que llevo la cuenta. Root 26 partidas y con 0 partidas Covert

18.Tu último juego añadido a tu colección.

Unmatched: Cobble & Fog

19. Tu juego favorito de 5 tipos de juego diferentes que más te gusten (eurogame, deckbuilding, cooperativo, competitivo, party, filler, solitario, wargame, dados, dungeon crawler, etc...)sin repetir los 3 de la primera respuesta.

Euro Duro: Arkwright
Euro Medio: Mombasa
Tematico: Xia
Filler: Cubirds
Cooperativo: Burgle Bros 

20.Dónde guardas tus juegos? (FOTOS!!! FOTOS!!! a todos nos gusta ronear de ludotecas "modestas")

4 Estanterias Kallax, 1 de 4x4 y 3 de 1x4

en: 19 de Agosto de 2020, 11:23:32 22 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

David Thompson autor de War Chest, Undaunted, Pavlov's House y Castle Itter.


en: 09 de Agosto de 2020, 15:15:35 23 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

Uno que ya está dentro. Después de jugar muchas partidas a Seki, esperando con ganas este.

en: 13 de Abril de 2020, 10:44:40 24 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Si el marquesado o el nido de Águilas reclutan en un claro donde hay una ficha de simpatía ¿Debe pagar una carta a la alianza como si se tratase  de un movimiento?

Gracias

No, dice que solo cuando quite un token del mapa o MUEVA a ese claro. En este caso no está moviendo.

en: 24 de Marzo de 2020, 11:35:33 25 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Pax Pamir (2a edición). Reseña

Hoy lo voy a volver a jugar en Solitario, ayer jugué Root y hoy me toca Pax Pamir. Joder que mono de volver a darle con más gente humana.

ya no vas a volver a jugarlo conmigo?  :P

Por cierto, las reglas del Root en solitario andaban por algun sitio?... con mis circunstancias lo veo complicado, pero por si acaso  ;)

jajajaja. Nunca después de las 12. Te paso ahora los bots

en: 14 de Marzo de 2020, 18:55:12 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Pax Pamir (2a edición). Reseña

La Ficha:

Pax Pamir (2ª Edicion)

Cole Wehrle

Cole Wehrle

Wehrlegig Games

1-5 Jugadores / 2019


(En esta reseña no se hará ninguna referencia a la primera edición de Pax Pamir, no lo he jugado y no se las diferencias entre ambos juegos)

En Pax Pamir, los jugadores asumen el papel de los líderes afganos del siglo XIX que intentan forjar un nuevo estado después del colapso del Imperio Durrani. Las historias occidentales a menudo llaman a este período “El Gran Juego” debido al papel desempeñado por los europeos que intentaron usar Asia central como teatro para sus propias rivalidades. En este juego, esos imperios se ven estrictamente desde la perspectiva de los afganos que intentaron manipular a los ferengi (extranjeros) intrusos para sus propios fines.

Antecedentes y experiencia: Pax Pamir forma parte de la serie Pax, ideada por Sierra Madre Games y de la que forman parte, entre otros, Pax Porfiriana y Pax Renaissance. Basan su sistema de juego en adquirir y jugar diferentes tipos de cartas y tienen un mercado central casi idéntico en su funcionamiento. Mi experiencia con Cole Wehrle parte de Root, uno de mis juegos favoritos en la actualidad y después An Infamous Traffic, un juego que resulta demasiado opaco en su flujo de partida. A este Pax Pamir he jugado múltiples partidas tanto en solitario como a 2-4 jugadores.

Reglas: 20 páginas perfectamente estructuradas con la cantidad justa de ejemplos. Aunque el juego es de una complejidad alta las reglas son claras y no dejan lugar a dudas, aunque luego siempre aparecen y un vistazo rapido al reglamento lo soluciona.



Arte y Componentes: Estamos en la época de los juegos con componentes deluxe y Pax Pamir no se queda atras. Si bien los componentes personales tienen la calidad adecuada tanto los bloques de coalición como las cartas son de muy buena calidad unas y de calidad suprema los otros. El tablero de tela pega mucho con el tema aunque un tablero de neopreno, algo que si se hará en su próximo juego Oath, quedaría mejor. Ya os podéis imaginar el problema que puede surgir con este tipo de tableros, y eso que al ser de tamaño pequeño no se dobla tanto.

El diseño grafico del juego es perfecto, tiene diferentes tipos de iconos y ninguno genera dudas después de un primer vistazo. Cada una de las 100 cartas de corte posee una ilustración distinta y representa personajes y compañías importantes de la época. El toque Sierra Madre Games viene del texto de ambientación impreso en cada carta. Algo que hará las delicias de los amantes del periodo histórico.

Flujo del juego: La mecánica principal del juego es la construcción de tu propio tablero. Pax Pamir tiene diferentes tipos de acciones. Las 2 básicas (adquirir cartas y jugar cartas) y 6 acciones de cartas (Impuestos, Regalos, Construir, Mover, Traicionar y Batalla). Cada jugador en su turno realizara dos acciones a lo que sumará cualquier numero de acciones bonificadas (acciones situadas en cartas del palo favorecido). Una vez que comienza la partida los turnos son consecutivos y no se para hasta el final de la partida. El mercado de cartas tiene ese toque de azar, que algunos pueden considerar insalvable ya que si las cartas no salen en el momento adecuado te puede fastidiar la partida.

Ademas de las cartas de corte, las principales del juego, existen dos tipos de cartas mas. Los eventos y los chequeos de dominancia (puntuación). Los primeros se pueden comprar como una carta normal y se aplican instantáneamente o dejar que se descarten al final del mercado y de lo cual un evento distinto tendrá lugar. Las cartas de chequeo actúan igual que los eventos pero ya sean compradas o descartadas una puntuación ocurrirá. Este sistema es casi idéntico al de Pax Porfiriana.

El juego funciona como un reloj y no hay entreturno ya que las acciones son muy atómicas y no hay parón. Pax Pamir es un juego duro pero con reglas sencillas y al final de la primera partida ya te hace click y puedes empezar una segunda sabiendo a ciencia cierta que hacer para ganar. (Gixmo dixit)



Escalabilidad: A pesar de no haberlo jugado a 5 me voy a tirar a la piscina y creer que el juego puede llegar a ser un poco caotico con diferentes tribus, espias y bloques de coalicion por toda la zona de juego. Jugando en solitario se usa un mazo de cartas que representa a un jugador virtual denominado Wakhan y que funciona realmente bien, este mazo se puede usar tambien en partidas de 2 jugadores. De los que he probado el juego a duo es el que mas se resiente, ya que si un jugador no está atento es probable que la partida termine despues del primer chequeo. Wakhan evita esto ya que apoya a todas las coaliciones y siempre está en la carrera por la victoria por dominacion.

A 3, 4 jugadores el juego fluye perfecto y ambos son indicados como perfectos para jugar.

Opinion: Aunque he trufado toda la reseña con mi opinion hay que poner unas lineas en general de lo que me parece el juego. Pax Pamir se ha convertido en este ultimo año en uno de mis juegos favoritos, puede que el que mas. Con ese sencillo reglamento y la claridad de sus iconos el juego tiene una curva de entrada muy suave. Como el resto de juegos de la serie el tema pasa bastante de puntillas y es responsabilidad del jugador meterse o no. Turno a turno tienes que anticiparte a la partida y también al resto de jugadores y podrás cambiar de facción, colocar espías, tribus y muchas cosas mas.

Es un juego proclive al puteo, a los lloros, al tengo que hacer esto ahora para sumar un punto porque sino no sumaré ninguno y que gracias a ello me pueda mantener en la partida para asestar el golpe final en la siguiente puntuación.

Contras:

-Tablero de tela

-Azar en el mercado

Pros:

-Sencillo de reglas y duro durante la partida

-Escaso entreturno

-Multitud de opciones en cada turno

-Duración ajustada

-Arte y componentes increíbles



en: 10 de Marzo de 2020, 12:07:22 27 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Este fin de semana nos juntamos a darle fuerte a los juegos de mesa unos cuantos del club + asturlúdicas en las brillantemente denominadas GixmoCon. Este es un pequeño relato de mis partidas.

Tin Goose



Juego económico de subastas, muchas, y creación de rutas en la era de oro de la aviación comercial en los Estados Unidos. Todos los jugadores comenzamos con una compañía idéntica, una pequeña flota de aviones y 5 "malus" que deberemos quitarnos de encima. Al final de la partida aquel que más dinero tenga será el ganador.

Creo que era el único que ya había jugado al juego y se demostró al final de la partida, quedando último con mucha diferencia. Tanto Mishi como yo optamos por la estrategia basada en el mercado internacional y Jesus, a la postre vencedor, optaba por situarse en el mapa separado del resto de jugadores, que era la estrategia buena de verdad. A parte de las cartas de flota, el juego tiene 3 tipos de eventos que son los que verdaderamente decantan la partida. Un único evento jugado en el momento justo puede echar al traste tus opciones de victoria. Como siempre con Tin Goose las risas y puñaladas estuvieron presentes y a todos nos encantó la partida.

Indonesia



Mi único estreno, el juego echo a base de componentes que los chicos de Splotter se pillan en el mercado de los domingos de Rotterdam. Cuando te enfrentas a un nuevo juego de complejidad alta pueden suceder tres cosas, que el juego te haga click durante la explicación, durante la partida o nunca. En mi caso, sucedió durante la partida aunque nunca estuve cerca de ganar, quedé en segundo lugar pero ni jugando 30 rondas habría ganado.

El juego me gustó mucho y tengo ganas de volverlo a jugar. Algo que ahora mismo me chirría o que no consigo de verle la gracia es las fusiones, porque esa fase del juego no se termina cuando todos los jugadores han tenido opción a proponer una fusión entre cualquiera de las empresas de la partida.

Max se llevó el gato al agua al ser el primero en fabricar microondas e inundar las ciudades de sus productos.

On Mars



Antes de empezar con como fue la partida quiero lanzar una pregunta a los lectores. ¿Es On Mars una ensalada de puntos? No al estilo Feld, pero muy parecida a la del Great Western Trail. En la foto se puede ver que hay 7 puntuaciones distintas al final de la partida.

Esta vez quise aprovechar al máximo los viajes del transbordador y quitando un par de turnos al final siempre que había viaje, me montaba para subir o bajar de la órbita. Estuve delante durante toda la partida aprovechando las puntuaciones de cuando sube el nivel de la colonia. Mi estrategia principal estuvo basada en subir las tecnologías y sumar puntos teniendo muchos trabajadores al final. Dejé de un lado a los especialistas y eso hizo que Jesús ganara al final por 4 puntos.

Voy a seguir jugándolo porque me divierte y me parece muy temático, pero no lo voy a volver a explicar más y jugaré con gente que ya lo sepa jugar. Para explicar y jugar un juego con gente nueva tengo muchas más opciones

Pax Pamir



Una de ellas seria este Pax Pamir 2ª Edición. Partida jugada con dos neófitos en el juego y que fluyo de p... madre. Hubo tortas, cambios de afiliación y una puntuación final en la que Setropo consiguió llevar a cabo una remontada espectacular. De Pax Pamir comentaré cosas más adelante, ahora quiero quedarme con una reflexión sobre los 3 Paxes (igual no se dice así) que más éxito han tenido.

En mi caso mi preferido es Pamir seguido de Porfiriana y como tercero se quedaría Pax Renaissance. Setropo opina justamente lo contrario y pienso que si tu favorito es o Pamir o Renaissance tu tercero será el otro, ya que comparten muchas cosas entre ellos. La manera de comprar cartas en el mercado, tener un mapa físico con piezas que no son de ningún jugador, cartas con acciones que se pueden realizar una vez entran en juego. ¿Vosotros que pensáis? Es una pedrada mía o estáis más o menos de acuerdo.

London



El señor Wallace aparece por esta entrada con la segunda edición de London. Un juego con un arte increíble y con un precio super atractivo. Es un juego que me encanta, con 4 acciones disponibles, una de ellas bastante residual, consigue un juego casi redondo, mi única pega es que sin jugar metros tienes muy difícil ganar, es una carta muy potente. Me centre desde el principio en controlar la pobreza, intentando estar siempre por debajo de 5 unidades. Tanto Jesus como Setropo ampliaban la ciudad y la hacían funcionar para conseguir un buen motor económico que es lo verdaderamente importante en este juego.

Al final tener 3 prestamos no devueltos me hizo perder 21 puntos y la partida. Tienes que tener todo super controlado.

Brass: Lancashire



Otro juego de Wallace y otra segunda edición. Brass es el mejor juego del autor ingles y uno de mis favoritos de siempre, aunque ahora mismo prefiero su versión 2.0. Como casi siempre en mis partidas de Brass me tiro a hacer conexiones y el 70% de mis puntos vienen de ahí. El resto lo intento sacar en la primera era de un par de ventas y alguna factoría para en la época de los trenes centrarme en construir minas y acerías. Esta vez me salio bien la jugada y terminamos la partida los 3 jugadores en 3 puntos. 112-110-109.

Root



Una reunión de este tipo no está completa si no se juega un Root. Estrenábamos la copia de Gixmo y nos citábamos en el bosque Max (Dinastia), Jesús (Marquesa), Gixmo (Vagabundo) y yo mismo jugando con la Alianza. Al ser el jugador inicial coloqué mis tres primeros tokens de Simpatía alrededor de Max para evitar que creciera muy rápido y buscar que me llenara el mazo de seguidores de cartas. Jesus con la Marquesa reculaba para hacerse fuerte en la zona sur del mapa buscando conseguir rápidamente los 10 puntos que le permitieran jugar una carta de dominación. Cosa que hizo en cuanto pudo y Gixmo se movía por el mapa evitando los palos, aunque alguno si que le dimos. La partida se aceleró cuando Jesús jugó una dominación y paso a ser el enemigo a batir. Turno tras turno tanto Max como yo conseguíamos evitar su victoria y de paso intentábamos que el vagabundo no cogiera velocidad de crucero.

Una vez controlada la Marquesa intenté que el Vagabundo perdiera el típico turno para recuperar todos sus tokens pero una carta de emboscada primero y dos tiradas malas después destruida mis ya diezmados ejércitos. El vagabundo no tuvo piedad de nosotros y se alzó con la victoria.

Pax Pamir



¿Qué? ¿Comó? ¿Otra vez Pax Pamir? Pues si, tenia que demostrar en la mesa de los mayores lo que había aprendido y aunque al final quedé el último creo que di la cara continuamente. En mi descargo he de decir que estuve primero hasta la mitad de partida y a un tris de ganar en la tercera puntuación. Tuve bastante mala suerte, ya que 3 de las cartas de puntuación se pusieron en juego justo después de mi turno.

Al principio de la partida las afiliaciones estaban repartidas entre las 3 facciones pero antes de la primera carta de dominancia ya estábamos los jugadores repartidos solo en 2 facciones. Y esto provoca una situación muy tensa y divertida a la vez. En tu turno tienes que intentar ponerte por delante tanto en tu apoyo a la facción como en tribus, espías colocados. Toda la partida estuve sin cartas políticas y eso hizo que mi corte no pasara nunca de 3 cartas. Al final empate por el primer puesto y empate por el último puesto.

An Infamous Traffic



Un cacho más arriba hago una diferenciación entre el click que hacen los juegos en tu cabeza. Este Infamous Traffic entraría en el último tipo. Se había terminado la partida y ni Max ni yo habíamos visto Matrix, y eso que para los dos era nuestra segunda partida. Terminábamos la noche temática de Cole con el juego editado por Holland Spiele, un juego sobre el comercio del Opio en la China a principios del S. XIX.

La base del juego es hacer crecer tu empresa a base de formar cadenas completas de personajes. La partida salio rara, ya que solo se completaron dos cadenas y las 4 empresas estábamos jodidas de pasta. En esta situación Gixmo fue el que mejor rédito sacó.


Perdón por el rollaco y demás. Veo que estoy algo oxidado en esto de escribir mis sensaciones sobre las partidas/juegos que he jugado. Un saludo
Designer Diary 16 - All About That Bot


A lo largo de la campaña, recibí docenas de solicitudes (en su mayoría educadas) para que escribiera sobre cómo juega Oath en solitario y con dos jugadores. Esto es algo de lo que me hubiera encantado hablar antes, pero siempre me pareció demasiado pronto para investigar realmente cómo funciona el bot. Al igual que la lista de cartas del juego, la lista de arte y el perfil de producción, el bot aún está en desarrollo. Pero, recientemente, el diseño comenzó a establecerse y parecía un buen momento para compartir su forma general.

Antes de profundizar, quiero ser muy claro sobre lo que puedo y no puedo hacer con una pieza como esta. Primero, no puedo entrar en detalles sobre la operación del bot. No podrás atacar un protobot basado en lo que lees hoy aquí. Todo eso vendrá después. Lo que puedo hacer es ofrecerte un poco de historia sobre mí y los juegos en solitario. Puedo contarte un poco sobre la filosofía de diseño que informa el diseño del bot y explicarte el marco básico de cómo funciona el bot. Si eso suena como algo que vale la pena, ¡sigue leyendo!

Mi historia con los bots

No soy un jugador en solitario. De hecho, es algo antitético tanto para los tipos de diseños en los que trabajo como para mis propios gustos como jugador. No encuentro nada objetable sobre ellos en general, simplemente no es el tipo de juego que encaja en mi idea como jugador o mis objetivos creativos.

Habiendo dicho eso, ¿por qué en el mundo me comprometería a hacer tantos juegos que cuentan con modos en solitario? Bueno, la respuesta cínica es que hay demanda para ello. Todos hemos cancelado las noches de juego en el último minuto y la posibilidad de que uno o dos jugadores puedan sentarse y seguir avanzando en su juego Gloomhaven (u Oath ;) ) es una característica bienvenida. Lo entiendo. También sé que encontrar y mantener un grupo de juego es algo difícil. Intenté ser un ávido jugador de 18xx en un pequeño pueblo de Indiana a fines de los años 00. Si hubiera una plataforma para que yo jugara contra una IA a mitad de camino, habría aprovechado la oportunidad. Entonces, la posición de los jugadores en solitario como comunidad es algo por lo que simpatizo mucho.

Y, por supuesto, hay otros jugadores que consideran que los diseños en solitario son interesantes y

convincentes por sus propios méritos. También puedo simpatizar con estas personas. Uno de los pocos juegos en solitario en los que realmente me metí fue en las magníficas Guerras Navajo de Joel Toppen. Es un diseño notable que se puede apreciar por sus propios méritos.



Pero esas no son buenas razones para estirar el recuento de jugadores de un juego. Olvídate de las simpatías y los incentivos del mercado. No tenemos mucho tiempo en este planeta e incluso los proyectos realmente exitosos no permiten tanto tiempo de diseño y desarrollo. ¿Por qué pasar el tiempo en modo solitario? Oath podría haber sido un juego de 3-6 jugadores si hubiera preguntado. Estoy agradecido de trabajar en una empresa que nunca me presionaría para diseñar un modo individual para un juego que creo que no se beneficiaría de él. De la misma manera, cuando le dije a Patrick y al equipo que pensaba que podía construir un buen modo en solitario para Oath, quedaron encantados.

Si bien no soy un jugador en solitario por naturaleza o hábito, admitiré una curiosidad bastante profunda sobre los potenciales de diseño del espacio. Me gusta trabajar en motores en solitario. Me ofrecen formas realmente diferentes de pensar sobre los problemas de diseño y es bueno tener un desafío. Quería construir un modo en solitario porque me parecía un desafío interesante.



Seré el primero en admitir que mi récord aquí es decididamente mixto. El modo individual de John Company a menudo se ha descrito como un ejercicio académico, y no estaría en desacuerdo con ese sentimiento. El primer robot de Mechanical Marquise (en la expansión Riverfolk) es duro como clavos y se comporta más como un generador de fricción ambivalente que un oponente con una mente real. Leí cada comentario negativo y revisión que pude encontrar sobre esos diseños e hice todo lo posible para mejorar mi práctica.

El primer paso que tomé fue dejar de diseñar. Cuando llegó el momento de descubrir qué quería poner en Pax Pamir: Segunda edición, le pedí a Ricky Royal que se uniera al proyecto, y me ofrecí a participar solo como desarrollador para poder verlo trabajar. Después de que él entregó su diseño inicial, lo puse a través de mi propia práctica de desarrollo y pude reducir la complejidad general del bot a la mitad sin, creo, perder mucho de lo que lo hizo especial. Después de eso, observé con atención el progreso del brillante Proyecto Better Bot de Benjamin Schmauss y el desarrollo interno que nosotros en Leder Games los llevamos a cabo (hábilmente dirigido por Marshall Britt). Cuando el diseño de Oath comenzó a despegar el verano pasado, me sentí listo para darle otra oportunidad al diseño en solitario.

Algunas lecciones y principios básicos

Es difícil sentir esa experiencia de campamento informal de entrenamiento. Aprendí mucho sobre el proceso y ya ha influido en mi propia práctica de diseño incluso en los elementos del juego que no son solo.

Creo que el problema clave era que había confundido mis prioridades. Cuando estaba trabajando en Mechanical Marquise y en el escenario de John Company en solitario, mis objetivos (del valor más alto al más bajo) se veían así:

1. Simple / rápido de resolver
2. Difícil
3. Flexible (puede usarse en muchos escenarios)
4. Debe sentirse como jugar un juego de raíz regular
5. Debería sentir que tiene una mente

Obviamente, un buen modo en solitario debería tener todas esas cosas hasta cierto punto. Pero, después de ver a Benjamin y Ricky trabajar en sus proyectos, entré en el bot Oath con un conjunto muy diferente de prioridades.

1. Debería contar una buena historia
2. Debería sentir que tiene una mente
3. Debe ser fácil de resolver
4. Debe ser difícil / imposible de dominar

Oath es un diseño muy original. Básicamente, cada sistema mecánico corresponde a una lógica narrativa. Es una de mis partes favoritas del diseño. Cuando escucho a los que prueban el juego o leo los informes de las sesiones, me encanta cómo los eventos y sistemas del juego se integran perfectamente en las historias que la gente cuenta sobre sus juegos. Cuando entré en el bot Oath, supe que quería que ese mismo tipo de conversaciones fueran posibles. Esto significaba diseñar un bot que interactuara con el sistema del juego de manera similar a un jugador.

Establecer el calendario


Uno de los primeros obstáculos para el diseño del robot fue determinar exactamente cuándo iba a tener tiempo para construirlo. Mi proceso de diseño (como el de muchos diseñadores) es altamente iterativo. Cuando el diseño se encuentra en los períodos finales de desarrollo, suelo quemar un kit de prueba cada semana. Es decir, el juego se jugará de 3 a 5 veces de lunes a jueves y luego el viernes incorporaré cambios y luego imprimiré un kit nuevo para la próxima semana.

Este juego no ha sido diferente. El juego pasó por mi larga gestación habitual de un par de años de iteración de conceptos y pruebas sueltas. Una vez que encontré un enfoque que parecía lo suficientemente fuerte, se puso a prueba los mismos pasos que pusimos en Root.

Dicho sin rodeos, este esquema de desarrollo no es excelente para el diseño de bots. Mientras un diseño está progresando, quiero la menor cantidad de puntos de fricción posible. Así que trato de mantener al mínimo las preocupaciones que pueda tener sobre la producción física y trato de no enamorarme de ningún sistema dependiente. El diseño de un bot es el último sistema dependiente. Se basa en todo el diseño para funcionar. Esto significa que es básicamente lo último que puedo comenzar a diseñar en serio. Si bien es posible explorar estrategias generales de diseño de bots más temprano en el desarrollo, es difícil saber exactamente qué tan bien funcionarán hasta que el resto del diseño esté en su lugar.

Creo que esta es una de las razones por las cuales los jugadores a menudo piensan que los sistemas de bots se agregan a los juegos de varios jugadores. Básicamente siempre lo son. Creo que la clave es darle al sistema de bot el tiempo suficiente para desarrollarse realmente. Ese fue probablemente mi mayor error cuando se trataba de Root's Mechanical Marquise. Mi lista de objetivos fue informada principalmente por el tiempo de diseño que sabía que podía dirigir hacia el esfuerzo. Root se desarrolló principalmente desde agosto de 2017 hasta marzo de 2018. El Bot se construyó en algún momento de las últimas tres semanas de desarrollo. Eso sigue siendo una cantidad considerable de tiempo, pero debido a que se encontraba al final de la lista de tareas, significaba que no tenía tiempo para dejar que las cosas hiervan a fuego lento.

Cuando establecimos el cronograma de desarrollo de Oath, hice todo lo posible para abordar esta preocupación. Las principales fases de desarrollo de Oath comenzaron a fines del verano y han continuado desde entonces. Tuvimos mucho más tiempo de preparación en comparación con Root. Mi plan es tener el diseño y todo el contenido (excluyendo el arte) realizado a mediados o finales de marzo. Tendremos todas las pruebas de arte y usabilidad realizadas a principios de mayo.

Todavía hay mucho contenido para diseñar, pero el sistema básico muestra mucha estabilidad. Justo antes de que comenzara la campaña, hice mi primer diseño de prueba de concepto en el bot que funcionó lo suficientemente bien como para que me sintiera cómodo comercializando el juego con él. Esta comodidad también fue posible porque sabía que tendría tiempo y recursos para dirigirla. El diseño del bot comenzó correctamente hace unas dos semanas y, entre todo el trabajo de Kickstarter, he estado desarrollando ese bot y probablemente lo probaré externamente en unas pocas semanas. Con una fecha límite de principios de abril, eso le da al equipo mucho tiempo para iterar y ajustar, y aún les da a nuestros editores y diseñadores gráficos un amplio tiempo para trabajar en su presentación y usabilidad.

Bien, entonces, ¿cómo funciona el bot?

Los juegos en solitario y para dos jugadores de Oath utilizan un jugador automatizado que toma el rol de Canciller. Este jugador automatizado es un poco como Wakhan en Pamir en el sentido de que es capaz de combatir las amenazas externas e internas.

Para hacer eso, tuve que crear un cerebro simple que descansara en dos sistemas. Primero, está el sistema de prioridad estratégica. Este sistema organiza las opciones del bot en cuatro comportamientos básicos del bot. Cada turno, el jugador que ejecuta el bot ejecutará una lista de cuatro preguntas que determinarán la estrategia que tomará este bot:

El orden importa bastante. Entonces, si el bot carece de prestigio (la primera prioridad), primero intentará solucionar ese problema.

Aquí comenzamos a encontrarnos con algunos problemas críticos en el diseño. Oath es un juego enorme y puede ser lo suficientemente difícil para un jugador humano manejar las diferentes condiciones de victoria, ¡mucho menos para un simple bot! Para solucionar esto, estoy creando cuatro comportamientos diferentes para la segunda prioridad que se selecciona cuando el Bot carece de la condición de Juramento. Estos diferentes comportamientos cumplen una doble función, ya que cuando el robot está amenazado por un jugador con una visión, intentarán bloquearlo.

Ya puedes ver los puntos ciegos que comienzan a formarse en el pensamiento del bot. ¿Qué pasa si hay múltiples jugadores luchando por una visión? ¿Qué pasa si el Bot tiene muchos puntos de victoria y no necesita aferrarse a Juramento y ganaría el juego si bloquearan a otro jugador? Esas son todas grandes preocupaciones, y todavía no sé la respuesta. De hecho, encontrar esas respuestas es la parte de este proyecto que más me entusiasma.

Hablemos del segundo gran sistema utilizado en el bot. Una de las cosas que hacen de Oath lo que son son las miles de sinergias de cartas que pueden existir en el juego. No me llevó mucho tiempo darme cuenta de que estos poderes de cartas estarían fuera del alcance del bot. Simplemente crearon demasiadas llamadas de juicio complicadas.

Pero, quería darle acceso al bot a algunos de los mismos poderes y hacer que interactúe con los tipos de tarjetas cambiantes. Esto se hizo recuperando un elemento del diseño que había descartado del chasis central hace meses, la pista de la relación:

Así es como funciona. Cada turno, el bot generalmente jugará una sola carta. La carta se saca de la parte superior del mazo y se juega (si es una visión, se descarta y se roba otra). Cuando se juega una carta, ajustará la pista de relación haciendo avanzar el palo correspondiente en el lado "amado". Luego, la carta se agrega a un sitio con capacidad si es posible (primero en la región del Canciller, luego el sitio gobierna, luego en cualquier lugar).

A medida que el bot juega cartas y avanza marcadores de palo en la pista de relación, afectará la cantidad de ingresos que el bot toma durante la primera fase de su turno. También afectará su popularidad. Esencialmente, la relación de la relación sirve como cuadro de asesores.

Las cartas con planes de batalla se comportan de manera un poco diferente. Cuando se juegan, los jugadores siguen la flecha roja del palo que coincide con la carta al primer palo sin una relación. Este marcador de palo se coloca en la pista odiada. La pista odiada otorga ventajas de combate contra las cartas de ese palo. Básicamente, permite que el bot participe en el sistema de combate del juego y desarrolle un perfil táctico.

Cómo crece el bot

Esto puede parecer un poco más seco que el juego habitual, y lo es. Pero el bot aún se involucra con muchos de los sistemas clave del juego y, críticamente, todavía "tiene sentido" dentro del mundo del juego y como oponente. Aunque la simplicidad no ha dominado el diseño del robot, se tuvo que cortar mucho para que se pueda jugar.

Eso me lleva al elemento final del diseño del bot del que quiero hablar hoy: el crecimiento del bot. Si bien el bot no interactúa con los poderes de las cartas del juego, tiene su propio mazo. Y, dependiendo de lo que ocurra en el juego, el bot se adaptará al próximo juego. En su mayoría, estos son beneficios y poderes especiales, pero también pueden ser pasivos.

Aquí me ayuda mucho la estructura general del juego. Por ejemplo, si el bot pierde un juego o dos, comenzará a fortalecerse. Más como una horda invasora. En este punto, el bot probablemente se pondrá en una posición en la que pueda permanecer en el poder durante varios juegos. En este caso, es probable que los jugadores necesiten luchar contra el bot por su prestigio. Si el imperio se derrumba desde adentro, el robot desarrollará salvaguardas internas contra los caros guerreros que hacen guardia en las puertas.

Cuando avance más, hablaré más sobre ese elemento del juego y cómo el bot hace ofertas de ciudadanía. Pero, por ahora, tengo que volver al trabajo de diseño. Si te has estado preguntando cómo funciona el bot, espero que esta pieza aclare las cosas. Estoy feliz de responder cualquier pregunta también.

en: 20 de Enero de 2020, 11:53:19 29 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Yo tengo una duda que más que duda es una posible errata en el tablero del Culto, ahora que hemos empezado a darle a la expansión.

Tanto en el tablero como en la guía rápida de aprende a jugar, la acción ritual de Puntuar del culto indica que ""descarta una carta no revelada para obtener x puntos", entendiendo que revelas una carta de la mano, y que descartas otra diferente de la mano para puntuar. Pero en las reglas pone "gasta la carta que reveles para obtener los puntos de victoria", lo cual contradice a lo que pone el tablero.

Hemos revisado la última edición en inglés, y se hicieron cambios tanto en esta acción como en la de Sacrificar, pero esos cambios en el tablero solo se han modificado en Sacrificar.

Esa acción se cambió creo que en la segunda edicion del reglamento. Actualmente creo que está en vigor la cuarta edicion y trae esto.

Score. Spend the same card you reveal (placing in
Lost Souls) to score the victory points listed above
the rightmost empty Gardens space of the suit
matching the revealed card. You may perform this
only once per turn per suit.

Gasta la carta revelada para sumar puntos de victoria.

en: 18 de Enero de 2020, 21:08:18 30 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Root (Dudas)

Si has usado esta táctica antes de que tu rival parara tus golpes sí que suma el punto. Sino no.
Páginas: << 1 [2] 3 4 5 >>