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Mensajes - metabcn

en: 29 de Junio de 2014, 12:40:24 31 KIOSKO / Otras Reseñas / Re:Unconditional Surrender, abriendo la caja

Hola.
Tenia pensado pillarlo, pero quisiera saber si estan las reglas traducidas al castellano, o si alguien sabe algun link donde conseguirlas en españo.
Gracias.
Saludos.
Carlos F.

En MQO ponen que las tienen traducidas.

Yo lo he pedido, cuando llegue ya confirmaré

Un saludo

Me auto-cito ya que acabo de enviar un correo preguntándoles si tienen el Reglamento de este juego traducido ya que ayer lo recibí y este venia sin las reglas (aparte) traducidas.

Cuando me digan algo ya os lo confirmaré.

PD: Me han confirmado que la semana que viene les llegan las reglas traducidas y que me las enviarán, por lo que queda confirmado que si están traducidas si lo pillas en MQO
Gracias por la informacion, si es posible cuando te lleguen comentame lo que hay traducido, reglamento general, tablas o todo.

OK,

Pero por lo general, sólo se traducen las reglas, el libro de escenario y las tablas casi nunca lo hacen.

Cuando lo reciba os lo comunico.

Me vuelvo a auto-citar

Está todo el material traducido, libro de reglas, libro de escenarios y tablas.

De momento el curro se lo han pegado desde MQO.

Un saludo

en: 14 de Mayo de 2014, 16:42:53 32 LUDOTECA / Variantes / Cyclades Variante Casera para 2 Jugadores



Cyclades es uno de esos juegos que están en mi top10, son de los que siempre estoy dispuesto a echarme una partida y al que he jugado en varias ocasiones, desde con 3, 4 y 5 jugadores y nunca me ha dejado mal sabor, si que en alguna ocasión el juego se eternizó y eso es una de las cosas que puede ser malo en este juego, punto que comentaré al final, pero para ser sinceros, para mí es un juego redondo, el básico y lo llamo así debido a que desde hace tiempo existe una expansión cuyo nombre es HADES, pues el básico ya de por sí es un juego terminado, no necesita ninguna expansión , pero si la probáis con HADES, veréis que esta se acopla perfectamente y lo más seguro es que ya no juguéis al Cyclades sin la expansión HADES, aunque parezca una negación a lo dicho sobre el juego básico, es verdad que HADES mejora mucho un juego de por si cerrado y muy divertido.

Pero ya basta de hablar de las lindeces de este juego, la verdad es que hoy voy a comentar que me ha parecido este juego a 2, que es el único número de jugadores que me quedaba por jugar y tengo que decir que ojito contra quién lo jugáis y eso no es despectivo, ni con ánimo de faltar al nadie, ni al juego ya que este escala a la perfección, con 2 jugadores es muy jugable, pero el impacto, el enfrentamiento es muy directo un toma y daca, un putear a tu compañer@ de juego y eso, para según qué perfiles, pues puede desanimar e incluso puede que terminen no queriendo volver a jugar a este juego.

Y es que es muy importante, saber cuál es el perfil de tu contrincante, si este es de los agresiv@s, que le gusta los enfrentamientos, le gusta los juegos de batallas y tiene una predisposición más agresiva (desde el punto de vista lúdico, se entiende), pues realmente no le tendréis que sacar ningún módulo de la expansión (si es que la jugáis con HADES), la partida la podéis hacer con todos los módulos y por supuesto con HADES, pero ojito con esto, HADES es muy destructivo, aporta al juego más agresividad debido a que está pensado para la guerra, para darse de tortas y para atacar, vamos que tiene una postura más agresiva y claro, si a tu compañer@ no le gusta el tema de las batallas y tiene un perfil más builder, pues HADES no le gustará e incluso puede fastidiarte la partida a la mínima de cambio ya que si lo pillas le puedes dar para el pelo y realmente hacer que se frustre.



Y eso es lo que paso en mi partida con mi señora esposa, ella le gusta mucho el juego, siempre lo hemos jugado con más jugadores, en estas partidas, puedes tener un poco más de cancha, vamos que si no se fijan mucho en ti y te dejan tranquilo, pues puedes ir jugando con las cartas, los combos e intentar no prestar mucha batalla, porque el juego tiene muchas vías para conseguir la victoria y las batallas es sólo una de ellas y no “la única vía”, pues eso en partidas a 2 y con HADES, pues no funciona, a la mínima ya os estáis enfrentando y claro, yo que tengo un perfil más wargamero, pues enseguida desnivelamos la partida y entiendo que se frustrase un poco ya que le empecé a quitarle islas, cartas y todo lo que ella iba consiguiendo y mira que construyo ella la primera Metrópolis, pero HADES el poderoso es una máquina de sembrar muerte y destrucción.

Pues bien, si os encontráis con este tipo de perfil, lo que yo recomiendo es que el módulo de HADES no se saque, si que se puede poner los Favores Divinos, los Héroes y los Objetos Mágicos ya que aportan más posibilidades de combos para conseguir Metrópolis.

Y por otro lado, aplicar una modificación opcional a las reglas, en realidad son las típicas reglas de casa (en mi casa se juega así:)) y están pensadas para ayudar al que el juego sea más builder, más de combos y el aspecto militar pase a un segundo plano (que también se utilizará), pero como otra vía más para conseguir otra Metrópolis, más que para destrozar al contrario ergo correr el peligro de destrozar la partida.



Os pongo aquí estas reglas opcionales para intentar que la partida no sea tan agresiva, pero a la vez no perder la esencia del Cyclades:

1- No sacar el Módulo de HADES (los otros módulos de esa expansión si que se pueden sacar)
2- Sólo se podrán atacar las Islas del oponente, si en estas hay al menos 2 edificios y si con la victoria conseguimos crear una Metrópolis.

Ese segundo punto es como la regla de no poder atacar la última isla de un jugador si con esta acción no conseguimos ganar la partida, pues es lo mismo pero aplicado al ataque de las islas del oponente.

Con estas dos simples reglas, conseguiremos que el juego sea más orientado a la creación ya sea de edificios y combinación de cartas, que a un enfrentamiento más agresivo, pero que no deja de lado las batallas ya que si necesitamos uno de los edificios que tiene nuestro oponente es una de sus islas con 2 edificios, pues le atacaremos, pero claro, las batallas serán más reñidas ya que seguro que se habrá reforzado de lo lindo.

Un pequeño comentario sobre mi modesta opinión de Cyclades.

Cyclades es para mí un juego redondo y lo recomiendo encarecidamente, siempre en todas las partidas, me lo he pasado en grande, pero es cierto que en alguna ocasión, el hecho de que sea un juego en el que todos estemos pendientes de lo que hacen los demás y de lo cerca o no que están de la victoria, puede llevar a que estando cerca de conseguir la victoria, todos te la chafen y puede darse el caso de que después nadie sea capaz de cerrar la partida con una victoria y el juego se alargue más de lo debido y se haga un poco tedioso, sobre todo al que ha saboreado las mieles de la victoria y se la han quitado de las narices, pero eso pasa en pocas ocasiones, muy pocas, también pueden haber partidas que se finiquiten en un plis plas y te deje con muchas ganas de seguir, pero en sí, no ha habido partida en la que no haya disfrutado de este gran juego.

Bueno, si lo probáis ya me comentaréis.
Porqueeeee???

Si ya no tengo espacio en casa….

Y ahora la larga espera…. Unos meses, un año…tic…tac…

No sé, si se trata de un ETO de poca duración, teniendo en cuenta que tengo unos cuantos de esa editorial y de momento me gustan todos los que he jugado menos el Sparta, pues posiblemente lo tenga muy en cuenta, a ver como evoluciona.

Dejo enlace de una sinopsis de las reglas

Y el dibujo del mapa
Gracias tio, yo aun no he estrenado el Hades y le tengo unas ganas locas!

Pues no tardes mucho, personalmente el juego con esta expansión gana mucho, en si el Cyclades básico es un juego redondo, no necesita nada más, pero con Hades se abren muchos más caminos para la victoria, con posibilidad de más combos y sin descompensar nada, parece como que en un principio Hades pertenecía al concepto inicial del juego básico, pero que decidieron sacarlo como expansión, porque la verdad es que queda muy bien acoplado y si no es así, pues chapo, han realizado un gran trabajo con la adaptación de esta expansión.

Cuando lo pruebes ya verás que te costará sacarlo sin la expansión…. Al menos es lo que me pasa a mí.

Un saludo
Si es sólo por eso, pues se imprimen y listo, no sé que les hubiesen costado añadirlas en la expansión?, no sé, esto tiene un tufillo a “ tíos si queréis jugar a lo bestia tenéis que tener todo pero varias veces”, vamos que quieres sacar más pelas… y eso no me gusta.

Realmente lo pillaré para el Club, personalmente cedí toda mi colección Memoir para el Club, una colección completa, otro de los miembros del Club también tiene su colección completa y creo que aun y así vamos a tener problemas para poder desplegar el escenario completo, vamos que con todas las expansiones por duplicado, no tendremos todo el material necesario para poder jugarlo al completo..
Claro está que se pueden juntar 4 personas con todas las expansiones o 5 o 6 jugadores, pero mezclar todas las copias, de todos los jugadores (al menos sólo el material necesario), pienso que puede ser un follón luego para saber que pieza pertenece a cada uno.

No me entendáis mal, creo que la propuesta es espectacular, pero porque no la sacan con todo lo necesario para ser jugarla? Y me refiero a que podrían poner planchas de unidades rollo Operation Overlord y otra con las insignias necesarias, algún pack de cartas o si quieres y ya en plan negocio, vender a parte solo el pack de cartas necesario, pero eso también sería un saca cuartos de la leche.

No sé, es muy espectacular pero si contamos todo lo que necesitamos para poder jugarlo entero, es muy, pero que muy caro, aunque como he comentado, siempre tienes la opción de quedar con otros jugadores que tengan su copia de componentes necesarios y juntarlos todos.

Tengo opiniones contrapuestas con esa entrega, por una parte me encanta, me parece una gran noticia, desplegado con todo puede ser muy espectacular, pero el coste puede ser brutal si no se cuenta con las copias necesarias, pienso que hay otras formas de sacar las cosas y esta no me parece la más acertada para el bolsillo del consumidor y sé que nadie está obligado a cómpraselo, pero al menos, podrían haber acompañado a los tableros con material necesario para ser jugados, no sé si me explico.

en: 14 de Marzo de 2014, 19:02:02 36 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Cyclades Básico + Hades, Hoja de Ayuda



Buenas,

He montado una hoja de Ayuda con las Criaturas, edificios, Poder de los Dioses, Ayudas, Resumen Ciclo de Juego, Héroes, Favores Divinos y los Objetos Mágicos.

Cualquier cosa que veáis que no está bien o que he metido la pata, la comentamos.

Espero que os sea práctica.

Un saludo.


PD: Lo que se avecina, que ganas  :P

Por petición expresa de Haritz Solana de Asmodèe Iberica queda eliminada la presente ayuda por violación del copyright


en: 12 de Marzo de 2014, 15:08:23 37 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Re:1º Jornadas Rvbicon



Hola amigos!!!

Por fin, después de mucho trabajo, esfuerzo e ilusión llego el día "D" y la verdad sea dicha, mereció la pena. Nuestros principales objetivos se vieron realizados: Mucha diversión, gran oferta de juegos y sobre todo nuestro mayor anhelo, que todo aquel que ese día cruzará el Rvbicón, se lo pasará en grande!! Porque para nosotros los rubicones, los auténticos protagonistas de nuestros eventos sois vosotros, sin vuestra asistencia y participación sería imposible llevar acabo esta jornada. Como decía el rockero Miguel Rios "...gracias por estar aquí, vuestro impulso nos hará seres eléctricos"

Lo dicho, agradecer primeramente a los miembros de la comisión de "fiestas y festejos" que desde la sombra han realizado un gran trabajo ¡Chapeau! También mención especial para todos los monitores, su desinteresada labor hizo posible que pudiéramos ofertar tantos juegos ¡Great! Y al resto de los rubicones que con su presencia le dieron "Caliu"al asunto!!!!

Bueno, nos vemos en el próximo sarao de Rvbicón, no faltéis, pasaremos lista!!!

















en: 10 de Marzo de 2014, 16:00:24 38 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: ¡Gol!

Además a veces apetecen este tipo de juegos y creo que Gol tiene esa cosa que cuando terminas un partido, quieres otro… una de las cosas que anima a eso y que puede hacer que se genere tanto pique, pienso que son el tema de los marcadores tan ajustados.

A veces no se necesitan juegos tan elaborados para hacerte volar las horas sin que te enteres, un juego tan sencillo (a simple vista) como este, es desde mi punto de vista, un come horas.

Y, porque no, perfecto para echarse una liga o copa entre colegas una tarde sin más  ;D
Pacific Vicotry de Columbia Games, volvemos al Pacifico



Vale, vale, la imagen esta no pertenece a la versión de Columbia Games, pero mola!! : )

En la última sesión, volvimos otra vez a las aguas del Pacífico para volver a darle otro tiento a este wargame de Columbia Games.



En esta partida no nos libramos de los gazapos y errores a la hora de jugar, pero eso nos lleva a comprender mejor el juego y lógicamente asimilar toda la mecánica, que sigue sin ser compleja, pero como en todos los juegos, hasta que no se llevan unas cuantas partidas, siempre habrán cosas que se nos pasen por alto.

Volvimos a repetir roles, y como japonés volví a estar rondando la Victoria Marginal llegando al final de la partida, pero esta vez mi oponente le dio un empujón y consiguió rascar unos pocos puntos para conseguir que la partida terminase en empate.

Volvimos a conseguir jugar una partida en una sesión, por lo que se confirma que este juego es perfecto para una sentada, de entre 5 – 6 horas, que con la agilidad adecuada se podría finiquitar en unas 5.



Al principio el Japonés es el que lleva la voz cantante, tiene que ir consiguiendo Hexes de Producción, que en este juego se le conoce como Bases de Producción, estas llevan un número que nos indica el importe que sumaremos a nuestra Producción Nacional (y restaremos a nuestro oponente) una vez hayamos conquistado el Hexágono.

Esta tarea, en los primeros compases no resulta muy complicada y suele ser algo repetitiva, vamos que siempre sueles ir a por los mismos objetivos, aunque puedes variar, la gracia es sumar lo máximo en menor tiempo.



Lo que hace aleatorio y evita que el juego siempre sea lo mismo (vamos el factor que da una cierta rejugabilidad), son los resultados de los combates, que como es lógico al ser con tirada de dados, estas batallas pueden salirte muy bien o por el contrario costarte una barbaridad hacerte con algún objetivo, eso hace que las partidas difieran, aunque se tengan claros los objetivos a conseguir siempre al inicio de la misma.

Como es normal, el Japonés tiene que ir rápido en intentar conseguir un nivel de Producción que se asemeje al de su oponente, de esta forma llegar a estar un poco mejor nivelado y poder hacer frente al coste de la guerra a la hora de poder adquirir nuevas unidades o reforzar las existente.

Durante la partida veremos como el Aliado con USA irá creciendo poco a poco e irá reagrupando sus fuerzas y siempre tendremos esa presión a la hora de decidir cuándo atacarle o si le dejamos y nos centramos más en los objetivos más asiáticos que son lo que están defendidos por la otra facción aliada formada por la Commonwealth y que su función será la de poner las cosas lo más difíciles posibles al Nipón para que le cueste más conseguir los objetivos y poder alcanzar ese nivel de producción que tanto ansiamos, para de esta forma facilitar a los EEUU a que se puedan hacer fuertes, evitando que el Japonés le vaya molestado o atacando ya que estará liado con la pelea por conseguir los Objetivos asiáticos.



Normalmente, cuando USA empieza a tener presencia, veremos como poco a poco irá intentando y consiguiendo recuperar objetivos de Producción y con eso veremos como nuestros ingresos irán mermando y podremos vernos envueltos en una Guerra con dos frentes abiertos a la hora de tomar las decisiones, por un lado terminar de expulsar a los Aliados de la parte Asiática del Pacifico y por otro atacar a la amenaza creciente de los USA.

El juego nos volvió a gustar, sabemos que se tienen que mejorar la asimilación de algunos puntos de las reglas, pero es un wargame que se asimila fácilmente, se juega en una sentada y cuando finalizas te deja con ganas de repetir.

Ahora me falta llevar al bando Aliado y ver qué posibilidades tiene.

Puntos negativos

De momento lo único malo que podemos achacarle, es que el juego respeta al Japonés, vamos que es un juego en el que el Japonés en los últimos compases de la partida, está a un nivel bastante fuerte, con lo que puede conseguir Victorias Marginales o empates y que el Aliado lo tiene un poco más complicado para conseguir esos estados de Victoria, teniendo en cuenta esto, a nivel histórico puede que no termine que cuadrar a los que buscan un wargame sobre el Pacífico que represente los estados de las facciones tal y como era en la realidad en cada momento de la contienda, por ejemplo hay juegos sobre este teatro en los que se asume que el Japonés siempre pierde la partida y la victoria la obtiene si consigue un tratado de Paz con los EEUU, en este Pacific Victory, el Japonés podrá llegar al final de la Partida, perfectamente con 15 de los 20 puntos que necesita para la Victoria decisiva, pero lo dicho, aun me falta jugar como Aliado y ver si se le puede bajar esos PV al final de la partida.

Puntos no tan negativos (vamos que a unos les pueden gustar y a otros no)

Su nivel de escala es muy estratégico, por lo que no ahonda en detalles y las unidades son del tipo Infantería, Naval y Aviación, muy genéricas, aunque hay que comentar que cada ficha CV y BB lleva el nombre de un buque real, ese punto aporta un poco de detalle y sabor en un juego con nivel estratégico alto, puede que para alguno le puede parecer bastante abstracto.



No hay Puntos de Suministros propiamente dicho y tampoco existe una penalización para el japonés asociada a esto mismo, más bien las Bases Productivas, que son las que llevan inscritas un numero, hacen a la vez de valor de Puntos de Producción, donde ya se contempla el aspecto del suministro (abstraídamente), también nos sirven como computo para los Puntos de Victoria, esto tiene un término medio, por un lado esa abstracción puede no darte la sensación de la verdadera lucha que llevaba el Japonés por conseguir esas fuentes de suministro, pero por otra, de una forma sencilla y directa sí que nos la puede aportar, debido a que cuantas más Bases de Producción consigamos (y estas son objetivos situados en las Filipinas, Sumatra, Borneo, la India, Nueva Guinea) más ingresos tendrá el Imperio del sol naciente y más unidades podrá crear o reparar, por lo que realmente sí que consigue darle importancia a los objetivos reales que te llevarán a realizar unas planificaciones muy parecidas a lo acontecido realmente.

Puntos Favorables

Al ser un juego de Bloques, esto beneficia mucho a este wargame, ya que nos aporta una inmejorable niebla de Guerra, muy acorde con este Teatro, sobre todo cuando estemos buscando a la flota enemiga, no sabremos si lo que tenemos delante son CV y BB, sobre todo nos interesará encontrar a los CV lo antes posible, para entrar en un combate a muerte, esa incertidumbre está muy bien conseguida y es el aspecto que más me gusta de este juego, la búsqueda y destrucción de la flota enemiga, mientras estás intentando conseguir tus otros objetivos.

A costa de su Alto Nivel de Abstracción Estratégica, nos permite jugar este Teatro en una sola sesión de unas 5 – 6 horas de duración, consiguiendo aportar todo ese sabor que podemos esperar de un juego ambientado en ese Teatro.

Reglas, sencillas, con algunas cosas que pueden olvidarse, pero muy pocas, hace que se pueda aprender en un par de leídas del manual y explicar en 15 minutos la mecánica funcional e ir entrando en detalle a medida que se va jugando, consiguiendo que en dos turnos el juego fluya sin muchas complicaciones y con pocas pausas para consultar el manual, por lo que el propio huye en todo momento de la complejidad que podemos ver en otros juegos sobre este mismo teatro.

El Orden de disparo de las Unidades en Batalla, aporta un toque táctico muy interesante a tener muy en cuenta a la hora de configurar tu fuerza de ataque.
Porqué  llamarlo Articulo de Opinión y no reseña ?

El motivo es el siguiente, antes solía explicar un poco la mecánica del juego, pero con el tiempo vi que eso es mejor dejarlo para la lectura de las reglas, donde realmente se explica el juego en cuestión, por lo que he decidido realizar más unos artículos con opiniones personales sobre el juego en cuestión, explicando un poco lo que me ha gustado y lo que no e iré ampliando un poco más esas sensaciones que me vayan aportando las partidas que vaya jugando, de esta forma tendréis un punto de vista sobre el juego, más que una mera explicación de su mecánica.

Espero que este enfoque os guste y os sirva a la hora de tomar una decisión.

PD: No cabe decir que las opiniones son muy personales y todo depende mucho de los gustos que podemos tener y eso a veces difiere mucho de unos a otros, por lo que tomaros estos artículos como lo que son, una opinión personal.


Pacific Vicotry de Columbia Games

Efectivamente, al final nos liamos con el Pacific Vicotry de Columbia Games, un Wargame cuyo objetivo es recrear el Teatro de Operaciones del Pacifico durante la Segunda Guerra Mundial en unas 4 horas y eso había que verlo con nuestros propios ojos.



Realmente lo consigue?

Sí, pero a sacrificio de la escala del juego, este tiene un nivel muy estratégico y resulta abstracto en cuanto a detalles, pero claro, si queremos tener todo tipo de detalles, entonces estaríamos delante de un juego que no cumpliría esa premisa en referencia al su tiempo de resolución, superando en 4 horas las partidas.

Aún y así, teniendo esa capa de abstracción, si que podemos saborear un poco las características de ese teatro, ya que dispondremos de Unidades como los portaaviones, con sus nombres, ahora eso sí, la propia ficha ya conlleva la inclusión de los aviones abstraída al final en la potencia de fuego de la misma, tendremos los BB también con su nombre, lógicamente no están todos, después tenemos CA y Sub, estos ya genéricos, en lo que refiere a las fuerzas Aéreas contaremos con aviones (en plan genérico, sirven como cazas y como bombardeos, según los utilicemos), pero de dos clases, los Navales y los de Tierra (pero al final todos pueden disparar a todo, pero según su tipo, tendrán mejores y peores valores en sus potencias de fuego) y por último contaremos con Unidades de tierra, que se componen de Unidades de Marines, de Infantería y Guarnición y sin olvidarnos de que cada bando contará con un HQ.

Realmente, sobre el tablero no hay mucha densidad de fichas, lo que en un principio acontece a poco, a la que estás jugando, te das cuenta de que no te sobran ni te faltan, en todo momentos tienes las suficiente para cubrir todos los objetivos que tengas.

Y es que el juego se simplifica solamente en conseguir uno Objetivos marcados en el mapa, que nos aportarán Puntos de Victoria y Valor de Producción, estos son Bases con un valor dentro, las hay con este valor y las que no tienen valor y como Japonés tendremos que hacernos con el máximo número de bases con valor para ir sumando, esto emula la carrera por conseguir las zonas de suministro del pacífico y como es lógico mientras más bases controlemos, más puntos de producción tendremos a nuestra disposición para crear nuevas Unidades o crear remplazos para las bajas existentes, con lo que Japón se irá haciendo fuerte y podrá enfrentarse al pelotazo industrial con el que cuenta EEUU desde un principio. Estas mismas Bases también nos servirán para controlar el tema de suministros, como veis aunque sea un juego con un nivel muy estratégico, intenta ofrecernos algunos detalles característicos de la contienda, eso sí, siempre respetando esa simplicidad y agilidad con la que se ha dotado al juego, con el claro objetivo en mente de crear un juego con un tiempo de resolución bajo.



Se Consigue Recrear el Teatro tratado?

Pues, eso es muy subjetivo, realmente tiene sabor, pero no detalle, si que te encuentras, si llevas Japón, con que tienes que hacerte con el máximo número de zonas con recursos del pacifico, que están en manos de las Colonias extranjeras y como Aliado, pues al principio recibes y vas perdiendo esos Puntos de Producción por perder esas fuentes de Recursos, pero con lo que recibes cada turno, poco a poco podrás montar una gran fuerza que te permitirá ganar la partida, pero, aquí hay un inciso, de primeras no está representada la Guerra en China, por lo que como japonés no tienes desgaste ni que preocuparte por esa guerra o zona, no hay ningún evento que te obligue a invertir Puntos de Producción en ese frente y todo lo que recibas lo gastaras en reforzarte para la guerra en el Pacífico, no hay mucha diferencia entre fuerzas, pero a partir del 43 EEUU puede invertir en unas Unidades de Élite con más potencia y eso hay que tenerlo en cuenta, como algunas cosas sobre el poder de fuego de algunas unidades al principio, pero en si ambos bandos están muy parejos, por otro lado no está representado el tema de la Bomba Nuclear, ni de forma abstraída, con lo que nos podeos encontrar con un Japón muy fuerte o muy parejo a las fuerzas Aliadas al final de la partida, con lo que estamos delante de un juego en el que Japón puede ganar, no delante de un juego donde se asume que Japón perderá si o si y en el que se busca que esa Nación del Sol Naciente obtenga la victoria consiguiendo un tratado de Paz con EEUU.

Esto último, puede no agradar a los que gustan de más detalle, pero si quieres jugar un estratégico ágil y rápido sobre este frente en unas 4 horas, pues esta es una buena opción.

Comentar que en este juego podremos recrear de una forma muy sencilla, pero correcta, el ataque sorpresa a Pearl Harbor y en nuestra partida, pudimos gozar de un par de batallas muy parecidas a las de Midway, en las cuales nos enfrentamos con varios Portaaviones, BB y CA, de lo más interesante y que tengo que decir, que en estas batallas sí que te sumerges en el conflicto que estas recreando.

Otra de las características que favorecen a este juego, es la mecánica de bloques, ya que aporta esa niebla de Guerra que hace que no sepas que fuerzas son las que tiene tu oponente en el hexágono adyacente, no sabrás si se trata de los Portaaviones que tanto ansias encontrar, por lo que es como si estuviésemos delante del juego Hundir la Flota, realmente cuando desveláis los bloques y veis que delante de ti hay 3 portaaviones y que tu atacas con 4, pero que sólo tienes 2 BB y tu oponente tiene 1 unidad de Aviación Naval, un BB y un Crucero, pues empiezas a sufrir ya que delante se presta a una Batalla muy reñida.

Reñida, debido a que cada Unidad tiene un Orden de Ataque, eso quiere decir que las Unidades Aéreas disparan antes que las Navales y dentro de estas, los Portaaviones disparan antes que los BB, pero si tu oponente tiene una Unidad aérea Naval, disparará antes que tus portaaviones, por lo que los impactos los asumirás antes de que puedas empezar a disparar, con lo que tu fuerza mermará junto con las posibilidades porcentuales de conseguir bajas enemigas, hay que remarcar, que este aspecto será importante a la hora de configurar tus fuerzas de ataque, teniendo en cuenta lógicamente, los límites de apilamiento, los alcances de las Unidades, las restricciones de estas y demás características, básicas eso sí, que tendremos que saber para poder maniobrar con este juego.



Mi Opinión Personal.

Tengo que confesar, que en un principio, lo vi muy abstracto, en las partidas de prueba no me termino gustar ese nivel poco detallado, pero durante la partida el sistema presentado me empezó a llamar la atención, sobre todo por la agilidad en la que se ejecutaban los turnos y por experimentar, aún siendo un juego con no mucho detalle sobre el conflicto, esa sensación de que realmente estaba jugando a un wargame sobre el Teatro del Pacifico en la Segunda Guerra Mundial, básico, pero no simple y con alguna que otra mecánica que sin complicarnos la existencia y romper con el objetivo de duración del juego, hace que podamos de una sentada recrear esa zona del conflicto, de una forma amena, divertida y lo que es mejor, en unas 4 – 5 horas de duración.

Puede que la no inclusión de la guerra Chino-Japonesa, la no existencia de una posibilidad de finalizar la Guerra con el lanzamiento de las Bombas antes de que se Japón consiga que EEUU firme un tratado de Paz favorable a ellos, esa lucha en las Islas (un aspecto que no termina de gustarme, ya que eso no queda muy bien reflejado en el juego debido a su escala), puede que esa falta haga que a los que guste de más detalle, no les atraiga este juego, por ejemplo, aquí no tienes que llevar un Control del petróleo que gasta Japón, no existe esta penalización, como tampoco hay una diferenciación entre Puntos de Producción y Puntos de Petróleo, las Bases Productivas engloban todo esto a un nivel muy genérico.

Por lo que, si que hay otros juegos sobre este Teatro, con más detalle, pero de momento, pocos son los que te permiten de una sentada jugar todo este frente.

Por nuestra parte, le seguiremos dando una oportunidad, nos resulto muy ameno, divertido, ágil y ahora nos queda explotar las diferentes formas y estrategias para ganar, ver si realmente Japón y los Aliados están siempre al mismo nivel o la inclusión de las Unidades de Élite del 43 hace que Japón sea más débil, pero tengo que comentar que en nuestra partida, el poder o el punto de inflexión, lo marco un par de Batallas, las parecidas a Midway, donde se enfrentaron la cream de la cream naval de ambos bando y donde el Japonés perdió la primera, pero supo retirarse a tiempo y el Aliado le dio el tiempo necesario al nipón para que se reforzará lo suficiente y así poder realizar un segundo ataque más contundente y llevarse la victoria, no sé que hubiese pasado si el Aliado hubiese presionado después de la derrota de Japón en la primera batalla naval, puede que no hubiese podido aguantar, no lo sé.

Como dijo El general estadounidense Douglas MacArthur cuando las Islas Filipinas cayeron en 1942:

“Volveré”

en: 07 de Diciembre de 2013, 00:48:16 41 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Nuevas Ayudas de Juego para el Paths Of Glory

Hola,

Me he montado los siguientes resúmenes de la secuencia de Juego y de Combate, así como algunas tablas para consultar relacionadas con la secuencia de la entrada en guerra de los USA y el la secuencia para llevar a Rusia a su Revolución.

En si estas ayudas están pensadas como guión de juego, por lo que antes es recomendable leerse las reglas un par de veces, jugarse el turorial y leerse otra vez las reglas. Una vez entendido el concepto general, entonces podéis seguir estas guías para hacer los primeros turnos.

Cabe decir que cualquier cosa que detectéis que no queda clara o que lo haya interpretado mal o que no lo haya puesto y veáis que es importante, no dudéis en comentarlo para corregirlo o añadirlo.

Por otro lado, puede que estas ayudas tengan algunas modificaciones debidas a cosas que vea que tengo que adaptar o corregir a medida que voy jugando.

De momento esta versión es la que he ido utilizando en el Club y la que utilizaré en la presentación de este juego para la Feria DAU de Barcelona y de momento tiene buena pinta.

Para finalizar, comentar que esta realizado desde mi punto de vista o mi forma de entender estas ayudas, vamos que lo que a mi me puede servir, puede que no os sirva a alguno de vosotros, ya sabéis que estas cosas a veces son muy personales, pero si por casualidad os sirven y os ayudan, entonces me alegraré de haber podido ayudar.

El año que viene se celebrará el centenario de este horrible conflicto mundial y eso hará que nos llueva mucha información sobre el mismo en forma de libros, documentales, películas y como no juegos y teniendo en cuenta la edición de Devir del Senderos de Gloria os emplazo a que disfrutéis de este estupendo wargame y a los indecisos, no lo dudéis más y arrancaros con el ya que merece mucho la pena.

Os enlazo el material y espero que os sirva de ayuda.

Ayudas Juego Paths Of Glory

Cualquier cosa la comentamos.

Un saludo

Buenas,

Antes de ponerla he utilizado el buscador y no lo he visto, espero que no esté repetida:

Para los ochenteros y CIA


EL LEGADO DE LA COBRA


Un saludo.

en: 15 de Agosto de 2012, 14:14:16 43 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Axis & Allies 1941

La verdad es que lo que hay que admitir, te guste o no te guste el sistema A&A, es que los diseños de las cajas son de lujo, vamos que sólo por la caja ya te pica el tema de pillartelo.



El asunto es que se están reeditando versiones anteriores (recientes) de este juego y aumentando el catálogo con una nueva entrega que se supone la más rápida de la saga.

Me refiero a la nueva entrega Axis & Allies 1941.

A bote pronto, las comparaciones con la primera versión del juego 1942, son obligadas, ya que ambas pueden compartir tamaño, de caja, de tablero y claro, si ya esta esa versión el tema esta en porqué está, que sentido tiene?

Realmente, pienso que se trata de que al editar la segunda edición del de 1942, pero implementando cambios sustanciales, como la ampliación del tablero de juego, está claro que han querido ocupar el espacio que tenia la primera de 1942 con este 1941 simplificándolo aún más, no sólo en reglas, también en el número de las piezas en juego.

En esta versión de Axis & Allies de 1941, nos podemos encontrar unas 160 figuras y un reglamento que es una introducción al juego, simplificando la nueva versión de las reglas entregadas con la copia de la segunda edición de 1942.



Con esto se quiere conseguir que estemos delante de un juego de rápida ejecución, para ocupar un espacio de ejecución tipo Eurogame, con lo que si el tema era que te daba palo jugar a algún Axis & Allies, por que una partida podría durar entre 4 - 5 o más horas, con esta versión nos comentan que este tiempo se ha visto reducido a 1.5 - 2 horas, permitiéndonos jugar un par de partidas en una tarde y creo que esta es su baza fuerte y que puede ser bastante interesante.



Ahora bien, merece la pena comprarse esta edición:

SI

- Si quieres un juego Axis & Allies tipo eurogame o risk, con un tiempo de ejecución acorde a este genero (ojo que el risk puede irse a partidas un poco largas).
- Pienso que puede ser jugado con la pareja ya que al estar simplificado y con un tiempo de resolución corto, puede que sea más aceptado.
- Si eres coleccionista de la Saga.
- Si quieres echar partidas rápidas.
- Si tu problema es que tus otras versiones  de A&A no salen, por falta de tiempo

NO

- Si quieres un Axis & Allies más completido.
- Si tienes otras versiones y con esto te basta.
- Si no eres coleccionista.
- Si no te gusta la simplicidad de un risk.

MÁS INFO

Axis & Allies 1941 (2012) - Open The Box

Los Nuevos Tableros: A&A 1941 y A&A 1942 (second edition)
Viajeros al Tren, es uno de esos juegos que me encantan, de vez en cuanto lo desplegábamos en la mesa y nos hacíamos un recorrido por Europa (versión que tenemos por casa).

Lo malo de esta versión, es que en todas las partidas, aunque divertidas, existía poca interacción entre los dos contrincantes (mi mujer y un servidor), más parecía un solitario que un juego con interactividad entre jugadores, vamos que habían partidas (casi tosas), en la que cada uno campaba por su lado y sumaba puntos sin estorbarse y eso resta muchos enteros en cuanto a diversión y mira que el juego, aún siendo sencillo, nos atrae y nos divierte, pero este lastre hizo que se quedase en el fondo del armario junto al primo Roberto.

En muchas ocasiones se me ocurrieron algunas variantes caseras, como las de juntar cartas de billete o destino o como cada uno le llame, de recorridos parecidos y jugar solo con esas, dejando otros mazos para otras partidas, pero nunca nos animamos a probar este invento.

En eso estaba mi mente, pensando en como adaptar este juego para que funcione bien a 2, que me puse a buscar alguna regla casera en BSK y mira tú por donde que no solo me encontré con una nueva regla adaptada para 2-3 personas, también me encontré con un nuevo tablero, el de SUIZA y claro esta que me lanzo de cabeza a por el y cual es mi desagradable sorpresa que esta out, vamos que no queda, vaya :(

Pero a veces la suerte esta ahí y solo hay que buscarla y yo la encontré en el set de mapas de la India y SUIZA, perfecto, pues nada a pasar por caja y punto.

VIAJEROS AL TREN SUIZA.



Y después de comer, con el café, el puro y lo que se tercie, pues se tercia perfectamente un juegos de mesa y que mejor que este, la verdad, sencillo pero con la "por fin" algo de interacción entre 2 jugadores y eso nos hizo disfrutar y mucho de este juego, nos es que uno putee al máximos a su contrincante, ni tampoco que te pete el cráneo pensando que hacer cuando utiliza alguna de las conexiones que pueden compartir, pero hace que tengas que pensar que otra ruta puede tomar y eso mola, pues en SUIZA esto pasa, en pequeñas diócesis (y no tan pequeñas), pero pasa y a nosotros nos ha pasado en unas cuantas partidas y en unas cuantas rutas a completar.

Definir Viajeros al Tren a estas alturas, es como hablar de la penicilina, el teléfono o la radio, no hay nada nuevo que explicar, pero aun y así, algo diré para darle un poco de forma a este tema.

En si se trata de un juego ligero, sin mucha complicación, rápido de explicar y de entender y que gana muchos enteros mientras más personas jueguen, siendo estas de cualquier tipo de escala dentro de la sociedad ludica, vamos da igual que sean jugones u ocasionales, familia y demás, una partida a este juego siempre puede apetecer y resultar divertida.



En si el objetivo que siguen todos los jugadores es el de completar rutas férreas entre diferentes ciudades del País o países (Europa) en el que estemos jugando, en un principio los primeros tablero estaban pensados para un máximo de 5 jugadores, siendo este un numero ideal para sentir el agobio que se había diseñado para este juego, cosa que iba mermando junto a menor número de jugadores, siendo en ocasiones algo soso a 2 e incluso a 3 jugadores y es por eso que empezaron a salir algunos diseños para adaptar esta formula de agobio a 2, 3 e incluso 4, siendo un referente para 2 este que nos trae hoy aquí, el del País de los quesos y los bancos.

Las rutas hailas de diferentes colores (Rojas, Amarillas, Verdes, Lilas, Blancas, Negras, etc) y diferentes longitudes (1 vagón, 2 vagones, 3, 4, etc..), el tema es que tendremos que ir cogiendo cartas de vagones, siendo estos de los diferentes colores existentes en las rutas (o vías) y hacer la conjunción con la longitud de las mismas, por ejemplo una ruta roja de 3 vagones pues tendríamos que juntar (y jugar de nuestra mano) tres cartas de color rojo, sencillo, no?




Para darle un poco más de dificultad al tema (pero poco, no nos pasemos), tenemos las vías con Ferry y los túneles, las primeras en la que tendremos que jugar "n" cartas "Locomotora" que además son las carta comodín, vamos que representan a cualquier color existente y que necesitemos para cubrir un tramo y en los segundos tramos, los de túneles, la incertidumbre de cuantas cartas nos va a costar, teniendo en cuenta que un tunes de 3 vagones puede que al final nos cueste 5.

Las formas de puntuar, son como he comentado, a través de la conexión entre diferentes ciudades adyacentes, a través de la conexión de 2 ciudades (independientemente de si están adyacentes o no), esto no viene dado en los billetes (o cartas de ruta) que nos hemos quedado como objetivo a cumplir (en caso contrarío, hay un descuento de esos puntos al final de la partida, vamos que todos esos tickets que no hayas cubierto, te restara en puntos).

También ganará puntos al final de la partida, aquel que haya conseguido la ruta más larga.

Según versión se juegue existirán algunas variables u opciones que en algunas ocasiones resultan interesante.



La versión de SUIZA, es un poco más simple, en el sentido de que no existen los Ferris, pero si que existen los túneles, y otra cosa que se simplifica es la penalización a la hora de robar una locomotora de las cartas que están a la vista del mazo de cartas de vagones, en esta versión las locomotoras se roban como si de un vagón se tratase, vamos sin penalización.

Además, las locomotoras, solo se pueden usar para cubrir tramos de túneles (y ojo que este país es muy accidentado y tiene mucho de esto) y no se pueden utilizar como comodín en los tramos normales.

La gran baza de esta versión o tablero, es el hecho de que conseguimos tener un poco más de interacción entre los jugadores, vamos que nos estorbamos un poco más y eso hace que la partida no resulte tan sosa y haga el disfrute de la concurrencia (aunque sean 2 los participes).

En el tema de los tickets, vendrán los de formato normal, vamos los típicos de conectar esta ciudad con esta otra, pero también unos diferentes donde se nos darán puntos si conseguimos conectar una ciudad Suiza con un país (los 4 que rodean a Suiza: Almenaía, Italia, Francia y Austria) y otro tipo de tickets que nos invitan a que conectemos los países entre si, a la hora de puntuar el tema es algo diferente a la concesión típica de puntos inmediatos por ticket conseguido, en este caso se puntuará al final de la partida, dando la mayor puntuación (de las 4 existente) conseguida o en el caso de no haber conseguido ninguna conexión, restando la de menor valor al resultado final.



Por lo demás mantiene el mismo espíritu de la marca y como he comentado es perfecto para sacar con los postres o las pastas de té y hacerse una buena digestión degustando las delicatessen del país helvético.



Imágenes sacadas de la BGG.
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