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Mensajes - ppglaf

Tengo ambos, los he jugado en solitario y puedo decir que son muy diferentes en experiencia de juego y que los dos son buenos juegos.

Si alguien me pregunta cuál de los dos comprar, sólo puedo decirle que aquel cuya temática te resulte más atractiva. Pero únicamente si "cómprate los dos" no es una respuesta válida.  ;)

Saludos.
Hmm, vaya. Lo tengo en lista de espera en la estantería para jugarlo en un futuro no muy largo, pero los comentarios me desaniman un poco. Leyendo las reglas sí me pareció que tenía demasiado azar, pero parece que adolece de algo más que eso.

Anímate y pruébalo, que el juego sabe mucho a UFO/XCOM.

La mecánica no es lo más importante en este juego (ni lo mejor, comparado con tantos otros juegos o sin tener que compararlo) y te podrá gustar el resultado final o no, pero nunca lo sabrás si no lo juegas.

Saludos.
Más trabajo no, que ya está hecho.

Al final de las traducción están también las reglas navales traducidas. Todo incluido.

Saludos.


Acabo de traducir y maquetar (sin gráficos) las reglas de este magnífico juego. Para descargarlas...

Saludos.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/27965/the-tide-at-sunrise-the-russo-japanese-war-1904-19

Descarga del reglamento
Reglas de The Tide At Sunrise: The Russo-Japanese War 1904-1905

en: 24 de Mayo de 2010, 11:18:14 35 KIOSKO / Reseñas escritas / Re: ELFENLAND (RESEÑA)

No he jugado nunca a dos, pero no le veo mucha chicha, la verdad, salvo para jugar con un/a peque. Si hay espacio para moverte, jugar se va a convertir en un ejercicio de optimización de la mano de cartas que te toque. Seguro que hay mejores opciones para dos jugadores.

Saludos.
+1 a todos estos últimos comentarios, pero...

... tras volver al juego pasado un tiempo, veo que hasta me da igual lo de los dados finales: es tan divertido el camino que llegar o no a la meta me acaba resultando indiferente.

Además, jugando con alguien "poco jugón", le ha sido muy satisfactorio derrotarme con una tirada en la que eran pocos dados contra muchos, tras un cierto apabullamiento en el edificio.

Pero anécdota aparte, yo sigo apostando por este juego, que me gusta mucho. De momento con sus reglas oficiales y su tirada "magnífica" de dados. Si a alguien se le ocurre otro sistema, pues ya se probará.

Y muy recomendables las reglas en solitario, al menos las del alemán, que son las que he probado yo.

Saludos.

en: 09 de Abril de 2010, 13:56:01 37 KIOSKO / Curiosidades / Re: Averigua el valor de tu colección de juegos

Esto es la cosa más horrorosa que he visto nunca..., que no lo vea mi mujer...  ;D

Saludos.

en: 11 de Marzo de 2010, 11:55:33 38 KIOSKO / Mecánicas / Re: Mecánicas de Combate sin dados

Serie Combat Commander: Las cartas del juego tienen impresas unos dados y cuando es necesario combatir, se usan para "hacer una tirada". La diferencia entre hacerlo así y hacerlo con dados es que si las cartas con tiradas, por ejemplo, bajas, están en el mazo de descarte, la probabilidad de que salga un número alto es mayor.

Saludos.

en: 11 de Marzo de 2010, 11:52:51 39 KIOSKO / Mecánicas / Re: Mecánicas de Combate sin dados

Hannibal: Rome vs Carthage (y otros CDG): usa cartas llamadas tácticas. Los combates son un subjuego dentro del juego. Cada bando toma tantas cartas como fuerza tiene su ejército, líderes y otras circunstancias como el terreno donde se lucha. El que tiene la iniciativa, lanza una carta y el contrario tiene que echar otra igual. Si no es capaz de echar esa carta, pierde el combate. Si lo consigue, tiene opción a ganar la iniciativa. De nuevo, el que tenga la iniciativa comienza el ciclo.

Saludos.
Ea, pues los que han tenido paciencia, ya tienen su justa recompensa:

http://www.box.net/shared/ir4lih4cow

He escaneado las cartas y he cambiado los títulos en alemán por los de una traducción que había por ahí (y alguno lo he traducido "a mi aire").

El resultado puede imprimirse en papel pegatina o mejor todavía, en papel normal, y poner las cartas traducidas en la funda junto a la carta original.

Saludos.
Ya terminé mi versión de las cartas (mazo completo aliado y de las potencias centrales, incluyendo las cartas "extra", aunque sin imágenes):

http://www.box.net/shared/vo4b911edv

Espero que os guste y las disfruteis ;)

Saludos.

en: 03 de Mayo de 2007, 13:41:13 43 KIOSKO / Reseñas escritas / A VICTORY LOST (Reseña)

A Victory Lost


La portada del juego.

Este es un juego para dos personas, que durante unas horas, intentarán recrear la ofensiva soviética que tuvo lugar de diciembre de 1942 a febrero de 1943, y los esfuerzos alemanes por contenerla. Dicha ofensiva fue inicialmente denominada "Operación Saturno" y básicamente consistía en realizar un ataque desde la bolsa de Stalingrado hacia Rostov, para aislar a las fuerzas alemanas que se encontraban en el Cáucaso.

La ofensiva fue inicialmente frustrada por un fuerte ataque alemán sobre el 2º ejército de Guardias soviético, que intentaba liberar al 6º ejército alemán atrapado en Stalingrado. Este ataque fracasó, pero los soviéticos no pudieron llevar a cabo su plan original y lo modificaron, llamándolo "Operación Pequeño Saturno".

Finalmente, los alemanes cedieron gran parte del terreno conquistado, estabilizándose el frente tras perder las ciudades de Kharkov y Rostov del Don, y ante las mismas puertas de Dnepropetrovsk.


Avances soviéticos Dic42-Feb43.

En la wikipedia se puede leer más sobre esta batalla: http://es.wikipedia.org/wiki/Operaci%C3%B3n_Saturno

El juego viene en una caja no muy grande que contiene un tablero de papel de unos 87x61cm, 280 fichas, un par de dados, el libro de instrucciones (¡a color!) y una hoja de ayuda con la secuencia de juego.


El contenido.

Las fichas no traen la simbología OTAN, sino la propia de la Wehrmacht de la época, lo cual le da un aspecto un tanto diferente a otros wargames. También trae "repetidas" todas las fichas representando unidades blindadas, para que sea el jugador el que decida usar el símbolo o la silueta de blindado.


Los dos tipos de unidades alternativos.

Para facilitar el despliegue rápido, las unidades tienen unos colores que ayudan a situarlas en los sitios correspondientes de partida.

La mecánica merece que nos detengamos un poco a analizarla: existen sobre la mesa unas fichas de "cuartel general", que no tienen capacidad de combate, sino de mando (un rango de alcance sobre otras unidades). Cada una de estas fichas tiene una contrapartida que va a sacarse al azar durante el turno de juego, para indicar qué cuartel general se "activa" en cada momento.

El jugador soviético, al comienzo de la partida, elige el marcador "Stavka" (es una ficha especial que activa TODOS los cuarteles especiales) y cinco marcadores más, de los que irá seleccionando cuatro cada turno para echar al "bote", según le convenga a su estrategia.

El jugador alemán, en cada turno puede elegir un número predeterminado de estos marcadores para echar en ese "bote". Tiene también un par de marcadores especiales "Manstein", que le permiten elegir el cuartel general que quiere ser activado.

Así, una vez preparados todos estos activadores, se depositan en una bolsa o vaso o lo que sea, del que puedan irse sacando al azar. La ficha extraída indicará qué cuartel general queda activado y permite al jugador dueño de dicho cuartel general mover y combatir con todas las unidades que queden al alcance de mando del mismo.

De esta forma, cada turno, dependiendo del azar, verá un orden de movimiento distinto, y puede ocurrir que un sector del frente quede estabilizado y otro sufra varios ataques consecutivos. Este factor de azar consigue aportar una tensión fabulosa al juego y también lo convierte en un wargame interesante incluso para jugar solo.

La posición de partida, con las tropas del eje formando un débil frente ante una gran cantidad de tropas rusas, ya vaticina que la partida será una carrera contrareloj para evitar que los soviéticos tomen las ciudades que proporcionan puntos de victoria, antes de llegar al último de los nueve turnos de juego.


Los soviéticos desplazándose por mi mesa...

Intentar crear una línea de resistencia en alguno de los numerosos ríos que atraviesan el tablero de juego y que proporcionan una importante ventaja defensiva será uno de los objetivos que buscarán los alemanes, mientras que romper el frente en un punto donde haya líneas de ferrocarril, será algo que intenten alcanzar los soviéticos, ya que los refuerzos entran por este medio y puede ser posible situar tropas en la retaguardia enemiga si se abre una brecha en el sistema ferroviario.

Las zonas de control de las unidades (los 6 hexágonos que rodean cada ficha) en este juego suponen dos puntos de movimiento adicionales para las tropas que quieran atravesarlas, así que el avance tras el combate (ocupar el hexágono de una unidad enemiga destruida o que se retira) es el mejor medio para romper la línea enemiga y cortar la retirada.

También es una estrategia habitual alcanzar los cuarteles generales enemigos, que no son destruidos sino retirados un número de hexágonos, y con ello, dejar fuera de mando a las unidades de combate que pueden ser fácilmente rebasadas, rodeadas y aniquiladas.


Detalle de las operaciones militares.

Por cierto, que la tabla de resultados del combate es bastante "conservadora". Hacen falta unas proporciones desmesuradas para causar daños directos al enemigo y lo habitual es conseguir que se retire, así que el mejor medio de causar bajas es cortar la retirada (cada retirada por zona de control enemiga provoca un daño en la unidad).

Las reglas, en conjunto, resultan muy sencillas, el juego es ágil (con algo de experiencia, se puede jugar en unas tres horas) y el factor de azar aportado por el sistema de extracción de marcadores de cuartel general le da un "puntito" que hace que hasta la peor de las situaciones pueda ser superada. Además, las condiciones de victoria, dadas por el control de cinco ciudades en el mapa y por el número de unidades enemigas destruidas, equilibra el juego bastante.


El manual de juego.

Ah, y el módulo Vassal del juego es fantástico, por lo que si no tenemos con quién jugarlo, encontrar alguien por internet no debe ser complicado.

En resumen, que es un wargame que creo que dejará satisfechos a los más exigentes y que gustará a los novatos.

en: 20 de Noviembre de 2006, 13:47:31 44 KIOSKO / Reseñas escritas / CONQUEST OF THE EMPIRE (Reseña)

Conquest of the Empire



Las imágenes para esta reseña las he sacado de BGG. Allí podeis ir a verlas en un tamaño muy superior al que aquí he puesto.

Este es un extraño caso en el que, con el mismo tablero y componentes, se dispone de dos juegos muy diferentes dentro de la misma caja. El primero, denominado Conquest of the Empire Classic, es una versión actualizada del juego del mismo título publicado hacia 1984. El segundo, llamado Conquest of the Empire II, es un juego nuevo, basado en el Struggle of the Empires. Hablaré de ellos como COTE Classic y COTE II.

La caja contiene un tablero de dimensiones gigantescas que representa el Mediterráneo y su entorno, dividiendose las regiones según las que había en la época romana.



Cada uno de los seis jugadores dispone de un conjunto de piezas de plástico representando barcos, infantería, caballería, máquinas de asedio, generales y al propio César. Además, hay un grupo de figuritas "neutrales", que representan ciudades, fortalezas y caminos. Un mazo de cartas, multitud de marcadores de caos, de facción y de territorio, unas fantásticas monedas de plástico y unos dados especiales, además de las instrucciones de los dos juegos, completan el contenido de gran calidad que trae el juego.



Sólo se echa de menos un marcador para las rondas y las campañas, para lo cual usamos siempre un par de dados.

El juego es "casi" independiente del idioma, ya que las cartas (único elemento diferenciador) comienzan siendo públicas, de manera que se puede tener la traducción y leerla en voz alta cuando sale la carta. Además, hay una diferencia en cuanto a precio en ambas versiones de un 25%, que pueden hacer pensar a más de uno si no es mejor hacerse con la que está en inglés (más barata).

En cuanto al juego en sí, el COTE Classic lo podríamos calificar de Risk avanzado, con las virtudes y defectos que eso conlleva. Se disponen de unos ejércitos y territorios de partida, se conquistan territorios "vacíos" hasta alcanzar fronteras con otros jugadores, se cobra en función del terreno ocupado, se combate según el número y calidad de las unidades implicadas y eliminas a los adversarios al destruir todo su ejército y ocupar todo su territorio o bien eliminando al César. En ambos casos, nos quedamos con las tropas de su color, así que nuestro límite de construcción se dobla. También tendremos unos mayores ingresos por lo que destruir/eliminar/asimilar a un contrario nos proporcionará unos instantes de debilidad (que los otros jugadores pueden aprovechar) seguido de un mayor poderío.



Las partidas a 6 que he jugado han tenido todas un desarrollo parecido: primero ha habido una escalada de tensión hasta que un jugador se ha cansado o ha visto un punto débil en el enemigo y se ha lanzado a conquistarle. Los demás han atacado en los huecos que se han dejado y como resultado, uno o dos jugadores han sido eliminados y uno o dos jugadores distintos se han visto reforzados. Unas veces se han ido perfilando dos grandes ejércitos para una "batalla final" y otras veces, un "gran César" ha podido ir eliminando uno a uno a los restantes jugadores.

Las partidas pueden hacerse muy largas, en función de la capacidad de los diferentes jugadores, y de vez en cuando, se produce algún desastre militar, pero no muy a menudo. Las batallas navales son mucho más azarosas que las terrestres, donde se tiene un cierto control sobre la probabilidad.

La mecánica que me resulta más llamativa de COTE Classic es la de la inflación. A medida que los ingresos de los jugadores aumentan, los costes de producción de las nuevas unidades aumentan. Puede darse cierta contención a la hora de conquistar nuevos territorios para no exceder el límite de ingresos y encarecer así la fabricación de ejércitos.

Es un juego divertido si nuestra intención es dedicarnos a "repartir leña", y se pueden dar situaciones en las que los pactos, y las rupturas de los mismos den lugar a agrias discusiones, pero como digo, en su momento adecuado, es divertido.

COTE II es un juego con mayor madurez en las mecánicas. Para empezar, está limitado en el número de jugadas a realizar. La partida se divide en cuatro campañas (opcionalmente cinco), cada una de las cuales dura cuatro rondas.

Al comienzo de cada campaña se lleva a cabo una ampliación de cartas y de marcadores disponibles, que incrementan los no usados en campañas anteriores, y una subasta. Las reglas que explican esta subasta me resultan especialmente enrevesadas. Creo que no están muy bien escritas y lo que voy a explicar a continuación es mi particular interpretación de las mismas (y la de mi grupo de jugadores, claro), que podría estar sujeta a errores y que, en caso de que no sean correctas, me gustaría que me aclaráseis.

Hay dos bandos, y todos los jugadores deben alinearse a uno u otro. En la subasta no sólo se decide la alineación de cada facción, sino también el orden en el que se resolverán las acciones de los jugadores en todas las rondas de esa campaña. El primer jugador del primer bando actúa primero, seguido del primer jugador del segundo bando y tras él, el segundo jugador del primer bando y así sucesivamente.

El primer postor (al azar la primera vez y el último en jugar la campaña anterior para las sucesivas subastas) propone un primer y segundo jugador (en bandos distintos) y oferta una cantidad. El siguiente pasa o sube la puja. Si sube la puja puede cambiar los jugadores propuestos. Así, el que vaya a acabar pagando la primera subasta decidirá quién empieza y quién va segundo. El que pague la segunda subasta decide el tercero y el cuarto y así. Si hay un número impar de jugadores, la última subasta sirve para elegir el bando del último jugador.

Como veis, es un lío explicarlo, pero resulta muy sencillo en la práctica.

Esta fase es importantísima, porque no puedes atacar a tus aliados en toda la campaña, y si, por ejemplo, has estado preparando un ejército para asaltar un determinado territorio y resulta que la región está en manos de un aliado tuyo, pues no puedes.

Luego se llevan a cabo las cuatro rondas de acciones de cada jugador, según el orden determinado en la subasta. En cada ronda se pueden realizar dos acciones, a elegir de entre las siguientes:

- Coger una carta.
- Reclutar.
- Comprar influencias.
- Cobrar impuesto especial.
- Mover unidades terrestres.
- Combate terrestre.
- Mover y/o combatir con unidades navales
- Pasar.

Las acciones pueden combinarse entre sí como nos parezca mejor, con la excepción de la de coger carta, que sólo puede hacerse una vez por ronda. Así, podemos cobrar impuesto especial dos veces o mover un ejército y luego combatir, pero no podemos coger dos cartas en nuestro turno.

Las cartas te otorgan una cantidad de posibilidades adicionales muy interesantes. También hay unas cartas de "voto senatorial" que sirven para ejercer el voto en el caso de que algún jugador decida llevar una de las cinco cuestiones que indican las cartas al Senado. Estas cuestiones son unas ventajas importantes que se las lleva el jugador capaz de aportar más votos.

Reclutar es la acción que permite construir nuevas unidades.



Al principio de cada campaña se sacan al azar una serie de marcadores de territorio que se colocan en los mismos, y que los jugadores pueden comprar y sustituir por los de su color. El número de marcadores de cada facción determinará el dinero que se cobre en la fase de impuestos "normal" y los puntos de victoria.

Cobrar un impuesto especial consiste usar la acción para recaudar dinero, a costa de aumentar el número de puntos de caos.



Para mover unidades, se elige un territorio donde tengamos un general o César y podemos mover todas las unidades que queramos desde ese territorio a cualquier otro del tablero, estando obligados a detenernos en un territorio ocupado por tropas enemigas o en un estrecho controlado navalmente por nuestros adversarios.

El combate es otra acción diferenciada y tiene lugar entre las tropas que comparten territorio. Se dice quién ataca a quién (aunque otros jugadores aliados o enemigos tengan tropas en el territorio) y luego cada uno de los jugadores no implicados inicialmente, con tropas en la región, va indicando si se une a la batalla o no.



Se lanzan tres dados por ejército, sumando un dado adicional por cada general, César o ciudad en defensa que haya en el territorio, así como por las cartas de "entrenamiento militar" que posea cada ejército. Los dados tienen seis caras (en blanco, dos con infantería, una galera, una caballería y una máquina de asedio), y se produce un impacto en el enemigo por cada resultado que coincida con una de nuestras tropas implicadas.



Las rondas de combate son simultáneas y duran hasta que uno de los bandos se retire (opción disponible al final de cada ronda) o sean eliminadas todas sus tropas. Los generales y el César no mueren nunca, se retiran automáticamente. Bueno, hay una carta que permite eliminar un general enemigo.

Tanto reclutar tropas como perder un combate implica la obtención de puntos de caos.

El movimiento naval es diferente al terrestre. Se escoge un territorio (marítimo) de destino y se pueden llevar allí todas las galeras que queramos, y además combatir en dicha zona marítima como parte de la misma acción.



Tras jugar las cuatro rondas, se hace un recuento de las influencias y se cobra un impuesto en función del número de influencias.

Hay una serie de regiones que producen puntos de victoria si las controlas, así que se mira quien tiene más fichas de influencia, y se le dan los puntos correspondientes. El segundo que más fichas tenga en el territorio también recibe algunos puntillos. Incluso hay un territorio (Italia) en el que el tercero recibe premio.

Después de adjudicarse los puntos de victoria a cada jugador, se restan puntos al primero y segundo que más puntos de caos haya acumulado y se pasa a la siguiente campaña.

En resumen, COTE II es un juegazo, donde la sensación de que te falta siempre algo que hacer es constante y se juega de forma rápida y fluida. Además, de propina, se puede jugar a un juego con la misma temática y componentes, pero completamente distinto (COTE Classic), que puede servir para implicar a esos jugadores ocasionales que sólo conocen el Risk y no quieren complicarse con "otras cosas".

en: 20 de Octubre de 2006, 14:45:50 45 KIOSKO / Reseñas escritas / WORLD IN FLAMES, PARTE II

WORLD IN FLAMES

... continúo. Viene de la primera parte.

Los más avispados habrán podido deducir de la secuencia de juego que es posible que un bando acabe un turno y comience el siguiente, obteniendo un magnífico turno doble de movimiento. En efecto, es posible, pero hay un mecanismo con unos factores que compensan esto en futuras tiradas de iniciativa.

Lo del tipo de impulso es una elección que hay que tomar, y que permite elegir entre "terrestre", "naval", "aéreo" y "combinado". Cada uno de los tres primeros permite operaciones ilimitadas durante el impulso con los tipos de unidades a los que hacen referencia y algunas o ninguna acción con los otros tipos de unidad. El impulso "combinado" permite un poquito de todo (demasiado poco, claro).

¿Qué sentido tiene esto? Pues limitar las opciones estratégicas de los países. Si Alemania está muy ocupada arrasando la URSS, no podrá prestar la atención suficiente a la batalla del Atlántico.

Las fichas tienen dos caras, y cuando han agotado su capacidad de movimiento y/o combate (porque han llevado a cabo ciertas misiones o porque en combate el resultado así lo ha decidido), se giran boca abajo, quedando inmovilizada el resto del turno.

Hay dos tablas de combate terrestre, una más "sangrienta" para ambos bandos y otra que prácticamente sólo provoca retiradas, pero con mejores proporciones para el atacante. Decide cuál usar el atacante o el defensor en función de ciertos factores y considerando que el uso de la primera está claro (eliminar unidades), la segunda se suele usar para envolver al enemigo y dejarlo sin suministro sin tomar demasiados riesgos, para una vez rodeado y embolsado, aniquilarlo (es más fácil eliminar unidades fuera de suministro). Que se permita un cierto grado de "operaciones de maniobra" con las unidades en un juego estratégico es fantástico.

Aquí están los alemanes que han penetrado en Francia a través de Holanda y Bélgica y se disponen a asaltar Paris.



Los aviones disponen de múltiples misiones: ataque a tierra (para girar unidades), ataque estratégico (para minar la producción del enemigo), apoyo en combate, transporte, invasión aérea, ataque a puerto, intercepción naval, rebase (moverse de un frente a otro), además de la posibilidad de interceptar y de combatir entre sí.

Los barcos no usan la retícula hexagonada de igual forma que el resto de unidades, sino que emplean las "zonas marítimas" para moverse y contabilizar su movimiento. Al llegar a una zona marítima en concreto, escogen una casilla (0, 1, 2, 3, 4) desde la cual patrullar, normalmente mientras más alta mejor, y que simboliza la capacidad operativa de esa unidad naval en esa zona. Obviamente, el factor de movimiento de los buques también limita la casilla más alta que se puede alcanzar. Haceros a la idea de que para encontrar al enemigo, un barco tiene que sacar en el dado el número de la casilla que ocupa o menos.

En el despliegue inicial en Asia se ven numerosos buques japoneses en el mar de China.



Una curiosidad: en las diferentes tablas del juego están repartidos los resultados de forma que, por ejemplo, en los combates terrestres es bueno sacar tiradas altas y en los combates navales, tiradas bajas. Esto es así para evitar los dados "cargado". En fin, digo yo que habrá quien haga estas cosas, pero afortunadamente no he conocido a nadie así nunca. :)

Cada turno se mira a ver si aparecen partisanos. Estas unidades tienen un escaso valor combativo, pero son auténticas moscas cojoneras que suelen fastidiar tu producción o tus líneas de comunicación y suministro en la retaguardia, o incluso permiten que un desembarco tenga lugar más fácilmente.

En función de las acciones que hayan llevado a cabo los diferentes países, y hasta que entren en guerra, los EEUU disponen de un mecanismo que, por una parte, les va permitiendo participar poco a poco en la contienda (prestar escolta con sus barcos a los convoyes británicos, embargos de petróleo a Japón, etc.), y por otra parte hacen que aumente la probabilidad en una tirada que les permita declarar la guerra al eje (es el único país que necesita tirar dados para eso). Fallar la tirada es un fuerte revés porque queda muy penalizado, así que el eje puede irse haciendo una idea aproximada de cuándo lo intentarán (se lleva la cuenta de forma oculta, aunque hay ciertas pistas) y anticiparse declarando la guerra antes que ellos (¿recordáis Pearl Harbor?).

De la misma forma, todos los acontecimientos políticos relevantes del conflicto tienen lugar, con una cierta variabilidad que resulta razonable. Para involucrar un país menor en el conflicto, o bien le declaras la guerra o bien lo alineas, si cumples las condiciones dadas para esto último. Estas condiciones son más o menos duras según el país de que se trate. Por ejemplo, los alemanes pueden alinear a Turquía si consiguen llevar cuatro cuerpos de ejército a su frontera del Cáucaso. La URSS estará en una situación lamentable si esta situación se da, así que no resulta del todo descabellado que Turquía se uniera a una Alemania victoriosa.

Todos los países pequeños tienen sus fichas para representarlos adecuadamente en caso de participación. España tiene un juego de fichas más o menos duplicado: los republicanos y los nacionales.

Las situaciones que no se dieron en la realidad, pero que podrían haber ocurrido si se dan las condiciones, tienen cabida perfectamente en el juego, aunque a veces resulte altamente difícil que tengan lugar. Invasión de España por parte de Alemania para tomar Gibraltar, operación León Marino, conquista total de China por parte de Japón, guerra ruso-japonesa, invasiones japonesas de Australia y/o India, que los EEUU no participen en la guerra o que tarden mucho en entrar, que Italia consiga conquistar Egipto, etc.

Y cada cosa más o menos probable en función de lo difícil que se estime el que hubieran podido pasar.

Las situaciones más "chirriantes", a mi entender, son el que Italia declare la guerra a la URSS en septiembre de 1939 para obtener los beneficios de estar en guerra (si no se hace es porque los DOS obtienen beneficios en esa guerra) sin que vaya a tener lugar ningún combate hasta que Alemania decida realizar la operación Barbarroja y el conflicto que puede tener lugar en Persia: la URSS ataca Persia en busca de petróleo y ¡¡¡Japón!!! acude a defender a los persas. O al revés, Japón ¡¡invade Persia!! sediento de pozos petrolíferos y la URSS contribuye a su defensa. Eso sí, sin que estén en guerra ambos países. Esto sería algo así como un conflicto de intereses en suelo de un tercero. Como la realidad misma ;)

Al respecto de los componentes, pues los habituales en un wargame: tablero de papel y fichas de cartón. Los mapas yo los he laminado (a pesar de que tenían calidad suficiente), más que nada para poder pegarlos con celo a la mesa y que no se muevan. Otra opción es colocar un plástico transparente encima, pero en mi caso era inviable. O ponerlo todo en vertical.

Hay que prepararse para dejar el tablero puesto mucho tiempo, ya que la campaña completa puede durar de 100 a 150 horas (o más), así que cualquier truco que nos permita almacenarlos "intactos" entre sesiones es adecuado. Hay escenarios más cortos, pero o son de aprendizaje (Barbarrossa y Guadalcanal) o no veo que reflejen toda la intensidad del juego. En la foto se ve un despliegue del escenario "Barbarrossa". Está fijado en vertical, magnéticamente.



Como ocupa mucho sitio durante bastante tiempo, hay quien se lo ha "rehecho" para poderlo poner en vertical, como se ve en la imagen siguiente, aunque sospecho que el tipo que lo hizo está soltero… ;)



Yo tengo todo el juego desplegado en tres tableros de 100x120, y entre sesiones coloco unos tacos de madera entre ellos y los apilo unos encima de otros. Cuando jugamos, usamos unos caballetes y colocamos todo a la vista. Los vasitos contienen las fichas disponibles para ser construidas, clasificadas por país y tipo de unidad.



Este otro tipo ha hecho un montaje especial para guardarlo todo encima de un armario.





Aproximadamente nos da tiempo a jugar un turno por sesión de tres o cuatro horas. Mientras más jugadores haya, más rápido irá todo, pero con sólo dos jugadores seguramente el juego se haga muy largo ya que el trabajo se multiplica.

Es un juego que cuesta mucho dinero, pero si eres capaz de jugar una sola partida completa, piensa que habrás disfrutado del mismo por aproximadamente 1 euro cada hora. Seguro que algunos eurogames de los que tenéis en casa han costado más dinero, en proporción.

No quiero engañar a nadie: el juego es difícil de aprender, pero no es imposible, y sobre todo, merece la pena. Más difícil es encontrar con quién jugarlo y dónde.

Las sensaciones que produce son muy buenas. En todo momento tienes una estrategia de guerra a largo plazo y dedicas tu producción a alcanzarla, pero los imprevistos (sobre todo los otros jugadores), harán que tengas que cambiar de estrategia y de producción, y los momentos de "acción", cuando tiras el dado para hacer el ataque a Pearl Harbor o para desembarcar en Normandía, la tensión es fruto del acumulamiento de esfuerzos para llevar a cabo esa operación militar, y aunque seas precavido y tengas grandes probabilidades de éxito, conseguir un 100% de seguridad es complicado (aunque posible) y verás como alguna vez sufres un gran revés, del que acabarás recuperándote con seguridad, pero, ¿con tiempo suficiente antes de que tu enemigo reaccione?

Me dejo muchas cosas por contar, pero quiero que haya "algo" por descubrir para los que leáis esto y estéis interesados en este grandioso juego que, por cierto, en breve saldrá en versión para PC.

Las fotos usadas para ilustrar esta reseña han sido tomadas de mis propios archivos, a excepción de las del WiF vertical que ocupa toda la pared y las del WiF en tableritos apilables, que han sido sacadas de los sitios web de otros "wiffers".
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