Estamos esperando a que se termine la producción (durante las próximas semanas) para poder compartir vídeos demostrativos del juego

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Leandro, entiendo que PIF Games lo distribuirá a tiendas de forma normal y no es necesario pedirlo por la web, ¿verdad? Sí, imagino que la tienda tendrá que pedir unidades, pero confirmo que PIF distribuirá a tiendas. ¡Gracias a todos por el apoyo!
Me encanta como has usado nuestra lengua materna en el juego en lugar de los nombres random que solemos ver en la espada y brujería de cualquier juego (Brighblade , Greenwood etc...) Sí, pensé que sería buena idea usar nombres españoles más o menos comunes en la Edad Media. No solo para darle ambientación al juego, sino también para dar a entender que los protagonistas no son héroes sino personas corrientes. Lo voy a reservar aunque sea por apoyar el proyecto. He visto el vídeo que tienes del proto en Youtube y tengo que decirte que el cambio en el arte ha sido una mejor significativa. Gracias! Ese vídeo te puede dar una mejor idea de cómo es es juego, pero ojo que ha cambiando bastante desde entonces! Un cruzado, una monja, un sistema de alcances con efectos de "shuffle"... ¿ha habido inspiración del "Darkest Dungeon"? La verdad es que no mucho. Para cuando probé Darkest Dungeon ya tenía el concepto del juego bastante definido, y además no lo jugué apenas (requiere mucho tiempo y dedicación para cogerle el tranquillo). Aunque seguramente haya decisiones de diseño que haya tomado en esa dirección después de haberlo probado; por ejemplo, originalmente el alcance se calculaba con dados y pasó a ser fijo para cada personaje. Sí recuerdo que me gustó la idea de que algunos personajes tuvieran ataques de área y efectos persistentes, e intenté probar algo parecido en el mío. Pero en mi juego hay una mecánica (el contador de maldad, que avanza según el número de criaturas sin daño) que me impedía implementar cosas de ese estilo. Probando del proto me di cuenta de que asignar los ataques a una única criatura y darles habilidades muy definidas simplificaba mucho las reglas y lo hacía todo más intuitivo y ágil, por lo que continué desarrollando el juego en esa dirección. Creo que en eso se diferencia bastante del DD. En cuanto a los personajes, no recuerdo cómo eran en DD, pero en mi caso he utilizado los arquetipos clásicos de mazmorreo: Caballero, mago (monja), arquero y pícaro. Meter una monja luchando contra demonios era algo que no podía evitar poner en el juego. De hecho, su habilidad está inspirada en el mago de Karak. Si tienes más preguntas sobre el diseño/desarrollo del juego, dispara. Es un tema que me flipa ![]() En 2d6 Magazine han publicado el diario de diseño que escribí sobre Valpiedra: https://www.2d6mag.es/art%C3%ADculos/28_8_25_valpiedra
Si os gusta curiosear en el proceso creativo o simplemente queréis saber de dónde salió la inspiración para el juego, os animo a echarle un ojo. Quería pasarme por aquí para compartir una noticia que me hace muchísima ilusión, y es que mi juego Valpiedra: Descensus ad tenebras será publicado próximamente por PIF Games. Se trata de un juego cooperativo para 1 a 4 jugadores que mezcla combate táctico e intenso con una ambientación de horror oscuro. La editorial está trabajando a tope para tenerlo todo listo cuanto antes y esperamos poder presentarlo en Essen este año 🤞. Si os interesa, sería de gran ayuda que le dierais un “me gusta” en la Preview de BGG y lo añadierais a vuestra wishlist de Essen. ¡Gracias por el apoyo!
https://boardgamegeek.com/geekpreview/78/spiel-essen-25-preview?showstats=1&q=Valpiedra Las puertas del infierno se han abierto en la solitaria ermita de Valpiedra, y solo quienes se atrevan a descender a sus catacumbas y recuperar la reliquia maldita podrán detener la horda demoníaca que emerge de sus entrañas. La idea nació con el reto de crear un dungeon crawler con solo 52 cartas y reglas ligeras, pero que aun así ofreciera decisiones difíciles y tuviera bastante profundidad táctica. Si os animáis a probarlo vereis que estos son algunos de sus puntos fuertes:
Todo está diseñado para que cada decisión cuente y que cada tirada de dados pueda marcar la diferencia entre sobrevivir… o no. Cualquier duda o comentario, ¡estaré encantado de contestar por aquí! Coincido que el LCG es un puzzle con alma, aunque para mí el hecho de que las aventuras sean tan difíciles es también temático. En los libros enfrentarse a las criaturas de Mordor era toda una hazaña, si no prácticamente imposible para algunas razas. Cuando te aparecen un par de orcos tirándote flechas a la distancia y un ogro con el doble de vida que tus heroes y que te los puede reventar de un sopapo, ahí entiendes de qué va la cosa
![]() Por otro lado, el diseño de las cartas en general es muy temático. Por ejemplo que Gandalf aparezca, te ayude de sobremanera y desaparezca tan pronto como apareció; que Denethor pueda "espiar" al enemigo porque tiene en su poder un Palantir, o que los Hobbits se crezcan cuando la amenaza les supera. Hay muchos detalles así que le dan mucha vida al juego. ![]() ![]() Claro que luego para crear un mazo óptimo acabas mezclando Hobbits, Gondorianos y Ents (por decir), y la verdad es que poco temático queda... Sin entrar en spoilers, ¿creéis que gracias a las nuevas cartas de campaña y al hecho de poder usar 3 copias, será posible terminar la tercera misión jugando en solitario y a una sola mano? Me refiero a hacerlo construyendo yo mismo el mazo, sin consultar listas recomendadas. No me importaría perder muchas veces mientras no sea misión imposible. No sé como son las cartas de campaña de esta nueva caja (solo conozco las de las cajas de Saga), pero incluso con 3 copias de cada carta, jugando a una sola mano creo que sigue siendo casi imposible pasarse esa misión. El principal motivo es porque solo con las cartas del core es muy difícil jugar más de dos esferas en un mismo mazo, y para esa misión creo recordar que hacía falta hacer un poco de todo. De lo que sí me acuerdo es de que nos la logramos pasar a dos jugadores, con dos mazos de dos esferas cada uno (las 4 en total), y justo logramos superarla jugando nuestra última carta con 49 de amenaza. Fue un milagro ![]() Por otro lado, a partir de la segunda o tercera expansión se inventaron un modo para variar la dificultad de los mazos de amenaza, y apostaría que esta versión revisada lo incluye. Básicamente hay algunas cartas del mazo de amenaza que tienen el icono dorado, y las puedes retirar para poder jugar la aventura en modo fácil. No está mal, porque así puedes jugar esta aventura con menos dificultad y cuando te hagas con un pool más grande de cartas puedes intentarlo de nuevo en modo difícil. Coincido con todo lo que ha dicho antes Asfaloth. Yo tengo el juego al completo en inglés (menos la versión pesadilla) y es uno de mis juegos favoritos, pero entiendo que no es un juego que le pueda gustar a todo el mundo por varias razones:
Yo lo juego a dos con mi mujer, y creo que es su mejor número de jugadores (en solitario puede hacerse cuesta arriba solo con las cartas del core). La ambientación y el diseño de mazos es lo que más nos gusta del juego. La verdad es que se nota bastante cuando el pool de cartas es grande y se hacen cambios en los mazos para adaptarse a las aventuras. Al ser LCG ¿estos escenarios se pueden jugar bien con las cartas del core?El core trae suficientes cartas como para jugar sin problemas las 3 aventuras que trae, sin necesidad de la siguiente expansión. De hecho, muchas de las mejores cartas del juego están en el core, al menos al empezar a jugar. De esas 3 aventuras, recuerdo que la primera era especialmente fácil para aprender las mecánicas, la segunda nivel medio-bajo y la tercera imposible (de hecho, más difícil incluso que las que encontrarás en las siguientes expansiones). Yo te animo a probar esas tres y entrar en las expansiones sólo si te gusta el juego. La siguiente expansión se puede jugar con las cartas del core sin problemas, aunque también es verdad que tras varias partidas se quedan cortas en cuanto a que no permiten hacer muchas variaciones en los mazos. Nosotros jugamos en orden cronológico desde el principio, usando solo las cartas que había disponibles cuando publicaron la aventuras a la que vamos a jugar, y no hemos tenido nunca ningún problema. le sobra la mitad del precio por lo menos, al igual que a su expansión...Es un juego de Fantasy Flight, me temo que eso es así con todos ![]() Por mi experiencia, te recomendaría lo siguiente:
En cuanto al testeo, al ser un juego de dados y pocas cartas, aunque desconozco el juego te aconsejo que tengas en cuenta lo siguiente:
Si ves cómo se juega, te darás cuenta que tiene mecanismos y reglas para cubrir los requisitos que describí antes. En cuanto a publicar, yo recomiendo tirar de editorial, pero solo cuando tengas el testeo muy pulido. Aunque es más pesado y se suelen recibir montones de negativas, a la larga es más llevadero. Si optas por publicarlo tú mismo, resulta mucho más complicado porque, a parte de correr con todos los costes y el riesgo, tendrás que además llevar adelante la campaña de publicidad y la distribución, que no es poco. Distribuir un único juego es tremendamente complicado. Si te sirve de ayuda, hace tiempo escribí unos cuanto artículos sobre diseño en mi blog: https://lapizytroquel.wordpress.com/category/creacion-de-juegos/ En especial te puede interesas el que escribí sobre testeo: https://lapizytroquel.wordpress.com/2015/11/09/como-realizar-el-testeo-de-un-juego-de-mesa/ También puedes echarle un ojo a Ludo (asociación de creadores de juegos de mesa): https://asociacionludo.com/ En su foro encontrarás bastante información al respecto, pero para acceder al foro necesitas que unirte a la asociación. Hace poco empecé a crear en Spotify algunas listas de reproducción para ambientar partidas organizadas por temáticas. Trato de no utilizar muchas canciones conocidas y que al menos cada lista tenga 3 horas de duración para poder ponerlas en modo aleatorio y que no resulten repetitivas.
En mi firma tenéis un enlace a la página donde voy subiendo las nuevas listas que voy completando. También os dejo un par de enlaces directos a Spotify por si os interesa agregarlas a la página del foro: Lovecraft: Terror y mistero. Aventura y batallas épicas. ¡Hola a todos!
Quiero compartir con vosotros un blog en el que estoy trabajando sobre el diseño de juegos de mesa. Todo surgió porque hace más de un año me propuse diseñar mi propio juego y, aunque aún no tengo ninguno publicado, me apetecía tener un lugar en el que hablar un poco de mi experiencia y sobre conceptos de diseño, el mundo del crowdfunding y sobre algunos errores o aciertos que me encuentro al testear prototipos o al probar juegos comerciales. El blog se llama Lápiz y troquel, os agradecería mucho si me podéis dar un poco de feedback. ¡Muchas gracias! Mi primer post en este estupendo foro, espero no meter la pata en nada...
![]() Como primera aportación quería compartir este resumen de reglas que hice para Mansiones de la Locura. Ocupa sólo dos carillas por lo que es muy cómo de utilizar mientras se juega y está estructurado en secciones para resolver rápidamente cualquier duda que se plantee durante la partida. Si encontráis cualquier error no dudéis en avisarme para corregirlo. boardgamegeek.com/filepage/100549
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