Panel de agradecimientos
Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios.
Mensajes - bowie
Páginas: [ 1] 2 3 ... 21 >>
Falta de concordancia. Esto pasa mucho cuando se va muy deprisa o la traducion depende de varios traductores.
Algunas veces he colaborardo con traductores profesionales y lo normal a ese nivel es usar programa que van guardando las cadenas de texto de lo que traduces.
De manera que si traduces el término X de dos maneras distintas al ir a revisar el programa ya te marca automáticamente: " ojo, que X lo tradujiste como Y la primera vez."
Y, además, en estas ocasiones sí que se puede hacer un buen uso de la IA. Precisamente para que encuentre esas concordancias erróneas.
Otra errata por omisión en el reglamento:
9.8 Impactos críticos. En el reglamento español pone que "Para confirmar un impacto crítico, se lanza 1 dado adicional".
En el reglamento en inglés especifica que ese dado es siempre "ligero" (blanco de 6 caras).
----
También me sumo a las quejas de los demás usuarios. La mayoría de erratas provienen de una falta de revisión bastante acentuada. Lo de "amistosas" y "aliadas" lo confirma.
Yo creo haber detectado hoy dos, no importantes.
En la carta de hechizo 15 "Negación" pone "Elimina al lanzador: Se juega después de que un oponente use un tesoro, hechizo o maldición. SUs efectos se cancelan aunque la carta se considera jugada".
La primera frase en negrita ya desconcierta, entiendo que no se elimina a nadie, y luego habla de usar después de una "maldición" cuando hemos entendido que sería "bendición".
En las reglas de despliegue del escenario 15, cuando habla de los hexágonos de entrada del Oeste (fjorland), dice que son los cinco hexágonos marítimos den el borde occidental del mapa y después "Los tres hexágonos de carretera que entran al mapa desde el oeste" cuando mirando el mapa, hay tres hexágonos de carretera solamente en el este.
La edición es una pasada, en general.
En inglés creo que sí pone "elimina al lanzador". Por esta pregunta: https://boardgamegeek.com/thread/3487145/article/45880909#45880909EDITO: He encontrado un post con la carta en inglés: https://boardgamegeek.com/thread/3325779/article/44492143#44492143Efectivamente, pone una "bendición", no una maldición.... Miedo me da que sigáis buscando erratas...
De lo poco que he podido jugar durante este año me quedo con Arcs, por lo depurado de sus mecánicas y la forma en la que todo está conjuntado. Me gustaría haber jugado muchas más partidas porque en cada una que he jugado he descubierto nuevos detalles, triquiñuelas y estrategias que no había visto en las anteriores (normalmente por parte de los otros jugadores, que yo soy un zote).
Hola
Nos ha surgido la siguiente duda en mi grupo de juego, vemos que en las cartas de gremio todas tienen el símbolo de un recurso el cual se suma para tener más mayoría de cara a ganar en las ambiciones. Pero no entendemos el sentido del símbolo del cohete en la carta pues no hay ninguna ambición que hace referencia a dicho símbolo.
Es verdad que la ficha de recurso te permite si la gasta, que la carta jugada te permita realizar la acción de batallar sino existiese esa acción en dicha carta, pero entendemos que el símbolo en la carta no se considera una ficha de recurso. ¿ alguien sabe qué sentido tiene el símbolo del cohete en una carta de gremio o es que en expansiones si tiene sentido? Gracias por la aclaración.
Algunas cartas de gremio tienen en cuenta el número de símbolos de cohete (en recursos y cartas) que tiene el jugador para determinar ciertos efectos. Y también estas cartas de gremio que comentas se pueden ver afectadas por Ultraje.
Muy interesantes las reflexiones. Se agradece. Teng que pedirme un para Santa Claus. No sé si me podéis decir, entre estos dos juegos: - Cuál tiene más entreturno? Cuál tiene más riesgo de AP? No gustan en mi casa juegos en los que un jugador se pueda estar un rato en su turno combando, y por tanto bajo carta, y por tanto robo, y por tanto muevo tropas, y por tanto ataco, y por tanto vuelvo a robar, etc. - En cuál se nota más la curva de aprendizaje? Esto es, En cuál un novato tiene nulas posibilidades ante uno que sepa jugar? - Cuál de los dos es más fácil/rápido de explicar? Muchas gracias.
- En partidas a tres jugadores, creo que ambos se mueven en los mismos tiempos, aunque siempre es interesante ver lo que están haciendo los demás. Pax Pamir a 4 o 5 se puede hacer un poco largo el entreturno y Arcs a 4 depende del tipo de jugadores. - La curva de aprendizaje diría que en los dos es similar. En Pax Pamir es más difícil explicar las condiciones de victoria y como llegar a tener una buena posición para obtenerla. En Arcs están más claras las condiciones de victoria pero quizá haya más sutilezas para llegar a ellas. - A mí me ha resultado más fácil explicar Arcs (veinte minutos) que Pax Pamir (explicar la puntuación es más engorroso) y además hay que detallar las acciones de las cartas. Eso sí, en ambos es vital explicar muy bien todo el sistema, porque darse cuenta a mitad de partida que no se ha entendido una regla o se ha interpretado mal puede arruinar la sesión. Dicho esto, aunque ahora mismo prefiero Arcs, Pax Pamir está al mismo nivel. No es incompatible tener los dos en la ludoteca.
Ya que estamos, hay mucha diferencia entre Pax Pamir 1ª y 2ª Edición? La que hay editada en español de 2Tomatoes cual es?
Mientras, me quedo por aquí para ver tema de Arcs o Pax Pamir que me atraen ambos.
PD: Root al final lo vendí todo, me encantaba el arte, pero como "juego casual" que comentaban más arriba, no lo veo, me daba la sensación que era un juego que tenías que controlar no sólo qué hacían los tuyos, sino el resto de facciones, que en el momento uno iba más rodado que el resto o todos y un novato, adiós muy buenas.
La principal diferencia entre la primera y la segunda edición (a parte de una obvia mejora estética en todos los sentidos) es que la primera edición está más cerca de un diseño Eklund (con todas las excepciones y reglas un tanto confusas), mientras que la segunda ya cuenta con los sistemas depurados que controla Cole Wehrle. También el tiempo de juego es más comedido y se nota más compacto y 'acabado' que la primera edición (además de tener un solitario muy puñetero). La edición de 2Tomatoes es esta, por cierto.
Estoy con Celacanto. Con Arcs se nota que el bueno de Cole ha exprimido al máximo la interacción entre todos los elementos del juego. No sobra nada y, en un principio, puede parecer un juego soso, que por una parte se juegan bazas y por otra se resuelven batallas en un mapa estelar. Pero cuando empiezan a encajar las cosas y los jugadores descubren pequeños detalles que otorgan una ventaja, la importancia de algunas mecánicas como los preludios que pueden parecer secundarios en las primeras partidas o las distintas formas de maniobrar durante el juego de bazas, por poner algunos ejemplos, se destapa un juego como la copa de un pino, Y eso sin haber jugado la campaña.
Pax Pamir es para mí otro gran juego, distinto en muchos aspectos, que bebe de las mecánicas de Eklund al ser una versión muy mejorada de la primera edición. Las sensaciones que aporta al ser jugado son muy distintas a Arcs y, aunque esté muy depurado en cuanto a sistema, se nota que con Arcs se ha roto los cuernos para ofrecer un juego sencillo de mecánicas (se explica en menos de veinte minutos) pero que da para muchas partidas.
En resumen... me quedo con los dos haciéndole compañía a John Company 2a Edición.
A mi John Company 2 me decepcionó un poco. Me parece que tiene un fondo tematico muy bueno y que ha montado un sistema muy chulo que funciona muy bien en cuanto a representar la situacion y los entresijos de la compañia y de las familias. Pero luego a la hora de jugar tu juegas o participas muy poco del juego y casi todo para en los eventos sin que puedas afectar mucho.
En John Company 2a hay que saber a qué juegas, ese es uno de sus principales inconvenientes. Si los jugadores se dedican a hacer el bien e intentar que la compañía se mantenga a flote no deja de ser una simulación azarosa de las malas prácticas de la Compañía en la India que, al final, va a hacer aguas por alguna parte. Si cada jugador mira por su familia, intenta sacar beneficio de cualquier rinconcito donde haya dinero y sabe camelarse a los otros jugadores con maniobras rastreras, es cuando el juego (y el metajuego) brilla en todo su esplendor. Es lo que rodea al sistema de juego lo que hace grande a John Company 2a.
Estoy con Celacanto. Con Arcs se nota que el bueno de Cole ha exprimido al máximo la interacción entre todos los elementos del juego. No sobra nada y, en un principio, puede parecer un juego soso, que por una parte se juegan bazas y por otra se resuelven batallas en un mapa estelar. Pero cuando empiezan a encajar las cosas y los jugadores descubren pequeños detalles que otorgan una ventaja, la importancia de algunas mecánicas como los preludios que pueden parecer secundarios en las primeras partidas o las distintas formas de maniobrar durante el juego de bazas, por poner algunos ejemplos, se destapa un juego como la copa de un pino, Y eso sin haber jugado la campaña.
Pax Pamir es para mí otro gran juego, distinto en muchos aspectos, que bebe de las mecánicas de Eklund al ser una versión muy mejorada de la primera edición. Las sensaciones que aporta al ser jugado son muy distintas a Arcs y, aunque esté muy depurado en cuanto a sistema, se nota que con Arcs se ha roto los cuernos para ofrecer un juego sencillo de mecánicas (se explica en menos de veinte minutos) pero que da para muchas partidas.
En resumen... me quedo con los dos haciéndole compañía a John Company 2a Edición.
Sin querer meterme en asuntos comerciales y de rendimientos económicos, creo que la plancha con las fichas debería venir por defecto con el juego. Yo compré la versión Verkami con la plancha y no me imagino estar recortando la hojita que viene en el manual, ni plastificándola o pegándola a un cartón más duro.
El juego con la plancha de las fichas está perfecto al precio que salió y, más que un añadido, yo lo veo como un elemento más del juego. Incluso más útil y funcional que las miniaturas.
Pregunta seria. ¿Hay algún canal que explique justo lo contrario? En lugar de abrir por primera vez un juego, y hablar de lo que se encuentra, el como meter luego todos los componentes en la caja una vez abierto.
Un canal, no sé. Pero este video de Goshawkdm lo tengo yo guardado en Favoritos... 3D
Desde hace bastante tiempo, los únicos youtubers que veo son los que explican (bien) reglamentos o juegan una partida a algún juego que me interesa.
Nunca me han interesado demasiado los youtubers vendeproductos y los que he visto alguna vez dejan bastante que desear. Recuerdo el caso de Javi Legacy que publicó un vídeo de John Company 2a edición explicando lo bueno que era y jugando una partida con su pareja (creo que lo es, no estoy muy enterado). Pues bien, para decir que el juego era tan bueno se podría haber repasado un poco las reglas porque cada dos minutos hacía una cagada de reglamento. Con este ejemplo quiero decir que muchos vídeos promocionales son fáciles de detectar cuando tú mismo te has empapado un poco del juego y sabes de qué va. Luego ves al pollo de turno en su canal de Youtube alabando el 'juegaken' y resulta que no sabe ni la mitad de las reglas, pero como le ha llegado gratis a casita...
Preguntilla de las reglas, me parecen bastante malas... El color se puntúa tanto de la mano como de lo jugado en mesa? Al puntuar la mano de cartas, los puntos, las parejas en mano, que no has jugado, puntuan algo?
Sí, el color se puntúa de la mano y de lo jugado. Las parejas y otras combinaciones puntuables en mano que no hayas jugado también puntuan (a no ser que te obliquen a puntuar solo por color, claro).
Si la carta Puñetazo Doble es One-Two Punch en inglés, realmente son dos capacidades de ataque distintas (Ataque 2 - Ataque 1), por lo que puedes atacar a una misma figura dos veces. Sobre el empujar, en Fauces de León es optativo y ganarías la experiencia de todos modos si no realizas el empuje pero atacas a la misma figura.
|