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Temas - Blacksad

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Reseñas escritas / Leaping Lemmings (Reseña)
« en: 31 de Julio de 2013, 12:43:31  »
Leaping Lemmings es un juego de 2 a 6 jugadores, diseñado por John Poniske y Rick Young publicado por GMT en inglés americo pero con escasa dependencia del idioma, de duración variable que ronda los 15 minutos por jugador.


Leaping Lemmings

Los leminos (o Lemmini) son una especie de roedores miomorfos, denominados comúnmente lemmings. Del tamaño de un ratón de campo, son más gordos y redondos que sus primos lejanos. De corta cola, esta es apenas distinguible bajo el tupido pelo pardo que los cubre.  Habitan en tundras, en la taiga y en las praderas árticas, en el norte del continente americano. También se dejan ver por las regiones de Eurasia y norte de Noruega.

Sin menospreciar la oportunidad de llevarse a la boca la proteína que proporciona un insecto o una larva, el lemming tiene como dieta principal hierbas, raíces y líquenes, que prioritariamente comerá en la seguridad que le proporciona su madriguera bajo tierra, pues solo en esta se siente seguro este inofensivo animal.
 
De corto ciclo de reproductivo, la gran fertilidad de sus hembras provoca periódicas explosiones demográficas cada cierto tiempo, que son reguladas en parte, por la actuación de depredadores locales o por la escasez de alimentos.

El "suicidio" de los lemmings
Existe la leyenda cultural que los lemmings se suicidan en masa arrojándose desde el borde de acantilados o en las riberas de los ríos. De esta manera aligeran el peso de la colonia en miles de individuos, como parte de una autorregulación intrínseca del control de población de la especie.

Pero ¿Puede una especie estar programada genéticamente para el suicidio en masa? Pese al tétrico romanticismo que este mito despierta, la comunidad científica rechaza de plano un comportamiento donde una especie se suicida en masa por altruismo biológico, pues no existe hecho alguno que lo respalde.

Existe la explicación más o menos consensuada en la cual, en épocas de bonanza alimentaria, la especie registra un ciclo reproductivo más elevado que desencadena una explosión demográfica multiplicando por 30 el rango de población respecto a sus niveles habituales.  Esto provoca que la situación se vuelva insostenible en cuanto este periodo de abundancia retorne a estadios normales o se vuelva recesivo.

Es cuando la escasez de alimentos se hace patente, cuando la situación de la colonia se vuelve insostenible y cuando miles de individuos devengan un comportamiento migratorio en la búsqueda de nuevos lugares donde no morir de hambre.En consecuencia, los lemmings se agrupan e inician un largo peregrinaje. En esta emigración que conlleva el recorrer grandes distancias, se encuentran con las dificultades de la orografía como ríos o acantilados. Los lemmings en un afán nato por superar estos accidentes geográficos, se lanzan instintivamente para salvarlos y gran número de ellos mueren en el intento. Pero no se trata de un suicidio masivo propiamente dicho.

Nota: Los lemmings adquirieron cierta fama el terreno de los videojuegos, debido al tema de uno lleva el mismo nombre. En él, el jugador debe salvar del suicidio a una colonia de muñecos llamados también “Lemmings”, sacrificando algunos individuos.


Componentes

Leaping Lemmings narrar el mito de estas simpáticas criaturas. Los jugadores tienen la tarea de culminar el suicidio colectivo de la tupida colonia que gestiona (10 lemmings). Cada suicidio otorga puntos de victoria (PV), aunque no todos los suicidios tienen el mismo valor, aquellos saltos al vacío mas espectaculares (de mayor longitud), serán los premiados con la mayor puntuación. Para ello los lemmings tendrán que sortear el acecho de dos hambrientas águilas insaciables. Durante el recorrido a su fatal destino, estas criaturas tendrán puntos de salvaguarda y podrán obtener los alimentos dispersos por el tablero, que podrán ser útiles PV o favores canjeables en momentos puntuales del juego.

El juego tiene una base muy sencilla. Primero los jugadores gestionan por turnos las acciones de las águilas mediante el lanzamiento de dos dados, cada una de estas águilas se encarga de acechar una zona de caza del tablero. El objetivo de las águilas no es otro que dar caza a sabrosos lemmings con el noble objetivo de alimentarse (vamos, eliminarlos del juego).  Esta acción está condicionada por el jugador que gestiona el movimiento, ya que bajo su mando las águilas se coman o bloqueen el movimiento de los lemmings ajenos, favoreciendo los propios intereses. 


Águila acechando su zona de caza

Las dos águilas del tablero son el verdadero escollo que separa al lemming del su inevitable infortunio y que el inevitable suicidio puntúe lo máximo posible, que es de lo que se trata. Cada suicidio consumado puntuará en una horquilla de PV que oscila entre 1 y 5. Esta horquilla valora cuantos puntos de movimiento sobran una vez el bicho ha saltado al vacío.

Cuando las águilas hayan ejecutado su acción, una carta azarosa dicta la cantidad de hexágonos que se desplazará un lemming de cada jugador. Los jugadores solo podrán elegir uno entre los posibles de su colonia con opción a ello, ya que se puede dar el caso que por estar bajo una pila de lemmings este no pueda moverse. El elegido está obligado a realizar íntegramente su movimiento con la restricción de que solo puede avanzar y como mucho, podrá moverse transversalmente una vez.


Carta de movimiento rango entre 2 y 5

El juego hasta aquí parece sencillo... hasta que se desvela que “no todo el monte es orégano”. Bajo un tema de extrema candidez y un arte que invita a ello, Leaping Lemmings oculta una serie de minireglas que alambican la naturalidad del juego, que lo ubica en “tierra de nadie” entre un juego de corte familiar y otro con más enjundia.

Estas minireglas exigen una atención añadida para jugar correctamente y aunque todas ellas tengan una base lógica, se pierde fluidez de juego. No se puede cruzar una zona de caza donde esté un águila. Se puede apilar un número X de lemmings en un hexágono normal, pero un número Y en uno de arbusto. La comida recolectada se obtiene cuando se sale del hexágono, no cuando se llega. La dispersión cuando un águila ha cazado es un tanto engorrosa y está condicionada a la distancia de proximidad a zonas adyacentes. El cálculo en la bonificación del salto al vacío tiene su cosa (sobre todo cuando se añaden favores o acciones especiales de las cartas). Cuando un águila come, se tiene que voltear la ficha, en el siguiente movimiento hay que voltearla de nuevo, con el gasto de un punto de movimiento. La lista de pequeñas reglas incómoda inicialmente y hace que el juego no sea todo fluido que demanda en sus primeras partidas.


Aquí es donde se nos revela que Leaping Lemmings es táctico hasta el extremo. Las águilas se gestionan con dados, el movimiento de Lemmings mediante cartas al azar, las recompensas derivadas de capturar alimentos están ocultas, cada jugador tiene (desde el inicio de la partida) una serie cartas con acciones especiales que contradicen el reglamento. Este compendio de características hacen del juego un caos imposible de controlar y por ende, la planificación de cualquier estrategia una quimera.   

No obstante, la mecánica base es sólida, el tema es inversivo y el juego tiene todo para ofrecer diversión y cachondeo. En Leaping Lemmings el tema es lindo, el arte es adorable y el concepto básico tan simple que cualquiera con un mínimo de ganas puede entender si se es mínimamente receptivo a esas minireglas adicionales que complican la base. No más añadir que el juego está diseñado para 2-6 jugadores, siendo sin duda un claro caso de "cuantos más, mejor."

Personalmente me repelen aquellos juegos cuyo motor principal de acción es el azar y el mecanismo regulador es el caos incontrolable, dejando a la estadística el equilibrio entre las partes. Si además, estos dos conceptos se combinan formando la base troncal del juego, este adquiere todo lo necesario para ser rechazado de entrada. Pero con Leaping Lemmings uno se encuentra con la horma de su zapato, ante la excepción que confirma mi regla de mínimos. Es justo ese caos y azar lo que da vida al juego, es la base del divertimento entre los participantes.

Para el que suscribe este es un juego que no tiene ninguna mecánica afín a mis gustos, sin embrago la experiencia de juego me divierte. Este es justamente un caso en el que divertimento se impone a todas las pegas de diseño azarosas que le encuentro y hace que me guste jugarlo, aunque todo aquel que tiene la ventura de conocerme sabe de mi absurdo sentido del humor, de mi propio concepto de la diversión y de mi singular gusto por las cosas.

No teniendo más que añadir, sometemos la presente Reseña a la consideración de la Superioridad por si tiene a bien aprobarla.


Notas:
*) Las fotografías han sido tomadas y publicadas por usuarios en la BoardGameGeek
*) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek

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Reseñas escritas / Las Leyendas de Andor [Reseña nº 22]
« en: 07 de Julio de 2013, 22:40:10  »
Las Leyendas de Andor es un juego de 2 a 4 jugadores, que tambien se puede jugar en solitario. Diseñado por Michael Menzel y publicado por Devir en nuestro idioma de duración variable que ronda los 75 minutos.


Leyendas de Andor


¡Andor os necesita!

Una oscura fuerza se cierne en las fronteras de Andor. Un ejército despiadado de criaturas hasta la fecha nunca vistas, está preparado para el combate. Los rumores aseguran estas criaturas han sido vistas en bosques y montañas. Hay noticias que aseguran que han arrasado núcleos habitados y los súbditos buscan el amparo y  protección real en el castillo. Pero el verdadero objetivo no es sembrar el caos, es dirigirse implacablemente a la toma del castillo, cuya capitulación seria el final de lo que hoy conocemos como mundo libre.

Solo un pequeño grupo de héroes que luchen al unísono está capacitado para oponer verdadera resistencia al irremediable designio de la caída del castillo. Un grupo que puede evitar la capitulación del castillo que conllevaría la irrevocable victoria de las fuerzas oscuras, cuya resistencia, prorroga en la esperanza de seguir en la lucha.

¿Quién será capaz de cambiar el devenir de los acontecimientos?

Ante todo Las leyendas de Andor es un juego temático en su planteamiento, colaborativo en su estrategia, con tintes de euro en la mecánica de gestión del tiempo en los turnos y altamente narrativo. Narrativo porque hay que seguir la senda que marca cada una de las 5 leyendas que propone el juego, que son las que trazan los objetivos de victoria en base a una historia que se desarrolla.  

Las Leyendas de Andor proponen la resolución de 5 aventuras concatenadas pero independientes entre si, con objetivos distintos en cada una de ellas, pero con un peligro común, cuyo requisito es impedir la toma del castillo por el ejército del mal.

Los jugadores asumen el rol de un personaje de corte clásico cualquier Dungeon Crawl que conozcamos (guerrero, enano, arquero y mago). Con la particularidad que en Las Leyendas de Andor, cada personaje masculino tiene su reflejo femenino con idénticas características. Entiendo que esto es un inteligente guiño a posibles féminas, incentivando una mayor afinidad con el personaje.


Personjes

El juego se rige como un juego narrativo y colaborativo, donde los designios del mal no son dirigidos por un jugador, usan un mecanismo automatizado muy sencillo donde los acontecimientos los desencadenan las cartas de leyenda y algunas circunstancias puntuales, por algunas cartas de destino. Los requisitos de victoria son expuestos narrativamente a medida que avanza la aventura, las cartas de leyenda se velan al son que marca el peón narrador en el track pertinente. El texto de las leyendas consta una parte narrativa, para ahondar en el ambiente de la trama y otra donde se exponen los objetivos a superar.


Peón narrador. Es quien marca el ritmo de la aventura

 Es un juego se sustenta en un compendio de mecánicas muy sencillas, rozando que rozan lo trivial. Esto desincentiva el interés de los más jugones acostubrados a juegos similares, pero con más enjundia y riqueza de opciones. Entonces ¿Qué motivó la adquisición del juego?

La respuesta es sencilla. Tengo un crío de 7 años. Tras informarme de las singularidades del juego, intuí que estaba ante uno que se ajusta como un guante a lo que buscaba. Buscaba ante todo un juego de reglamento simple, temático y colaborativo, para jugar con juntos contra el tablero (a lo Arkham Horror) y debatir, confrontar los retos junto, donde estrategias fuesen básicas y con poca dificultad. Buscaba un juego temático cuya primera experiencia lúdica no fuese de confrontación contra otro jugador, que fuese una experiencia donde la sensación de ganar o perder fuese compartida y acorde a la edad del niño. Y aunque en la caja recomienda a partir de 10 años, puedo asegurar que funciona perfectamente con edades inferiores si entre los jugadores hay un adulto que interprete y ordena el reglamento.

Y es que Las Leyendas de Andor es un juego casi educativo, en el cual le obligo a leer y comprender cada una de las cartas que van saliendo, y puedo certificar públicamente que está más motivado y concentrado leyendo estos textos, que los lee en el colegio o con su madre antes de irse a dormir de animalejos Disney o fabulas de Esopo. Además, debe hacer un esfuerzo adicional en entender lo que se describe y reflejar sus consecuencias en el tablero (obviamente le asesoro) ya que nos va la partida en ello.

Esto en lo respectivo al área de lectura, porque luego tenemos la derivada matemática. Le obligo hacer todos los cálculos mentales de los combates, los míos y los propios. Puedo certificar que para un niño de 7 años no es baladí realizar cálculos matemáticos de sumas y restas sin lápiz y papel, sin apuntar las que te llevas o dejas de llevarte.


Como conclusión final decir que estamos ante un juego que no encaja con ninguno de los lectores de esta reseña (yo incluido), pero que nosotros no somos su público objetivo, somos el hilo conductor. Jugado en mi grupo habitual, Las Leyendas de Andor no pasaría el corte de la segunda leyenda (la primera no cuenta, es un tutorial) y se iría directo al fondo de la estantería, al mercadillo o a la mastrade, pero con mi crío esto cambia, la liga en que juega es otra, su baremo es otro. El que suscribe vive con intensidad y al unísono las aventuras a través de sus ojos, de su perspectiva, con su percepción de lo que acontece, donde cada combate, cada lanzamiento de dados, cada lectura de carta, cada evento y contratiempo es una nueva sensación para él y a mi, me recuerda lo que sentía cuando a su edad, jugaba con mi hermano al Heroquest.

La excitación de la planificación del turno, diciendo cosas como “… papa, no te preocupes, de éste que me encargo yo, porque mi guerrero puede lanzar cuatro dados. Después con el oro, me voy al mercader a subir mi fuerza”. Llevo cuatro partidas en una semana (él ya está de vacaciones), no hace mas que pedirme otra y presiento que estoy ante un juego incombustible, ya que no le importa repetir escenarios (hemos hecho dos veces las dos primeras leyendas para consolidar conceptos) aunque sepa que es lo que va a salir.

Y es que el germen ha sido plantado. Antes de encarar el reto de la destrucción del anillo único en “La guerra del anillo” o evitar que despierte el primigenio en una lejana ciudad de Massachuset en “Arkham Horror”, tenemos vivir, sufrir y prepararnos en “Las Leyendas de Andor”.


Notas:
*) Las fotografías han sido tomadas por usuarios y publicadas en la BoardGameGeek
*) Esta reseña también fue publicada en Ballearicus Eurogames y en BoardGameGeek

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Reseñas escritas / Le Havre [Reseña nº 21]
« en: 26 de Junio de 2013, 09:25:44  »
Le Havre es un juego de 1 a 5 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Homoludicus en nuestro idioma de duración variable que ronda los 150 minutos.


Le Havre


Después de la Guerra de los Cien Años, la desembocadura del Sena se encontraba bajo la influencia de los puertos de Harfleur y Honfleur. Su encenagamiento y la sospecha de un posible desembarco inglés, propiciaron que el rey Francisco I fundara el puerto de El Havre al mismo tiempo que la ciudad. La renovación económica y el crecimiento de la navegación trasatlántica de la época, junto a las ambiciones territoriales y comerciales de Francisco I dieron el impulso definitivo para la construcción del nuevo puerto en la orilla norte del estuario del Sena.

A partir del siglo XVIII, el enriquecimiento de los armadores, gracias a los intercambios con las colonias, engendró una prosperidad sin precedentes. Este crecimiento incitó a Luis XVI a financiar la construcción de una ciudad nueva al Norte y la ampliación del puerto fue imparable.

En 1852 Napoleón III impulsa a Le Havre y se convierte en una gran ciudad industrial integrando un puerto consagrado al tráfico de materias primas (algodón, café, especias, maderas exóticas...) y al transporte de pasajeros, aprovechando el auge de los transatlánticos.

Actualmente Le Havre es la ciudad más importante de Normandía con 193.000 habitantes. En julio 2005, la UNESCO inscribió el reconstruido centro histórico de Le Havre como Patrimonio Mundial.



Puerto de Le Havre


Le Havre es un juego donde la sustancia reside en la optimización en la gestión de recursos, adobada con la colocación inteligente de un trabajador. Esto es lo que significa esencialmente al juego.

Esencialmente solo tenemos dos opciones posibles durante nuestro turno. Usar nuestro trabajador/peón para ejecutar una acción asociada al edificio que es ocupado o adquirir los recursos disponibles de un tinglado entre los siete disponibles. Dos simples opciones de mucha enjundia que dan unas tremendas posibilidades a medida que se desarrolla la partida y la disposición de nuevas edificaciones, y por ende, de más acciones donde elegir, es exponencial.

Estamos ante unas mecánicas clásicas nada novedosas donde el sabor está en los edificios y como estos entran en el juego, siendo esta una mecánica ordenada y de información pública.


Los recursos en los tinglados se auto-abastecen por turnos


Ejecutar una acción colocando un trabajador en un edificio vacio


La sensación inicial es la de estar ante pocas opciones y de bajo calado. Los turnos iniciales vuelan. Pero a medida que se desarrolla la partida, las decisiones y combinaciones van “increchendo” hasta el punto de tener la sensación de no tener capacidad de abarcar todas las posibilidades que nos brindan. Esta es una característica típica en los diseños de Uwe  Rosenberg, al debemos sumar la agonía de satisfacer los requisitos alimentarios al final del turno. Agricola ha hecho mucho daño.

Los turnos finales tienen como carateristica que si no has hecho los deberes, tendido un buen desarrollo intermedio en la partida, la verás acabar sin culminar las estrategias iniciadas, siendo el juego quien imponga un abrupto final., ya que el juego establece un número de turnos determinado (según dificultad y número de jugadores), con esa sensación que, una mejor planificación en un momento determinado, hubiése dado un mejor resultado.

Otra faceta que destaca en el diseño, es el “robo” de turnos que implacablemente somete el juego a los jugadores. La necesidad de suministrar cuotas de alimento para poder cumplir los requisitos que se establecen el final de cada turno y que son incrementados a medida que avanza la partida, acucia la sensación de estar alejándote de tu estrategia productiva y estar en un bucle que nos lastra el desarrollo trazado.


Cuatos de alimentos a satisfacer al final de truno


Le Hevre es un juego estratégico. Inicialmente disponemos de tres edificios donde ejecutar nuestras acciones. A medida que avanza la partida y el puerto se desarrolla con nuevas edificaciones, aumentando el abanico de posibilidades. Entoces lo los turnos finales se hacen clave y aquel que esté mejor preparado para estos turnos posiblemente se lleve el gato al agua.

Disponer de un motor de comida que satisfaga las exigencias de alimento en cada turno es imprescindible y esto se consigue mediante barcos, que además de proporcionar alimento, son desequilibrantes en los turnos finales cuando queramos exportar/convertir mercancías en puntos de victoria mediante la compañía naviera. Una mediocre planificación inicial, un desprecio sobre la exigencia de la demanda de alimento, puede propiciar pasarse los últimos turnos del juego ejecutando acciones que satisfagan esas cuotas alimentarias exigidas en turno, perdiendo el último tren de generar los puntos de victoria finales.

Otra variable nada despreciable es la energía. Los jugadores obtienen recursos primarios en los tingados y estos pueden manufacturarse en los edificios, pasando a ser mas valiosos (pasar de hierro a acero), pero esta transformación requiere de un suministro mínimos de energía, que más exigente será en función del producto a manufacturar.

Planificación del turno es de vital necesidad. La cantidad de acciones a realizar en un turno viene dada por el movimiento de los barcos de los jugadores en un track de movimiento, según ubicación y número de contrincantes. Existen 7 espacios por donde avanzarán dichos barcos que son los determinan el jugador activo. Esto hace que los jugadores puedan tener un números dispares de acciones en cada turno, añadiendo un hándicap a quien ese turno tenga menos acciones a ejecutar en el vigente turno.


Magnifica producción de Le Havre


Conclusión

Iniciar una conclusión escribiendo que en Le Havre me gusta todo, desvela en la primera línea que a este juego no le encuentro en la práctica ninguna pega. Sinceramente no se empezar de otra manera. Creo que estamos ante el modelo a seguir de cómo se debe diseñar un juego, para todo rango de jugadores y diferentes niveles de dificultad.

Puedo concluir que es un juego muy bien pensado y muy testeado, que se adapta y se  metamorfosea como un guante al rango de jugadores y a la exigencia de nivel de dificultad requerido. Además, las sensaciones de juego son totalmente distintas en función de estos parámetros (dificultad y número de jugadores) ya que los edificios, que son la salsa del diseño, están reglados y varían en función de estos parámetros, (no de forma aleatoria como en otros juegos que se retiran al azar), sino de manera concreta, dando lugar a escenarios específicos y calibrados en base estas premisas.

A parte gustos personales, muchos compartimos que el señor Uwe Roserbert es uno de los que mejor implementa esto de la mecánica de gestión de recursos y de colocación de trabajadores. Pone mucho mimo en la escalabilidad y en la dificultad en sus diseños para abarcar un mayor rango de diversidad lúdica. Algo a destacar y que no todos y que agradezco.

El caso concreto Le Havre destaca por su simplicidad en el rango de opciones del turno y su riqueza de posibilidades en la toma de decisiones a medida que avanza la partida. Es increíble todo lo que podemos desarrollar con un único trabajador por jugador. Una acción por turno, nada más. Simple.

Para el que suscribe, de la tetralogía de señor Uwe Rosenberg, estamos ante el que destaca en el ratio complejidad/calidad en el diseño. “Ora et Labora” que me gusta mucho, tiene la misma calidad de diseño, pero es más complejo. A distancia encontramos el “At the gate of Loyang”, mi favorito a dos, pero con mecánicas más alambicadas. A años luz del Agrícola, que juega en ligas más familiares.


Juego de mucha planificación, arduo de jugar, cabalístico en la búsqueda del camino optimo a la victoria, cuya única pega es su laboriosidad en el setup inicial y la atención que requieren las fases administrativas del juego para su buen comportamiento, pero incluso en esto los hay que lo puedan consideran un metajuego incluso divertido.

En definitiva, valoro a Le Havre como uno de los grandes.



Notas:
Esta reseña también fue publicada en BoardGameGeek y en Ballearicus Eurogames

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Reglamentos / Eclipse: Cohetes de celebración (Reglamento)
« en: 25 de Febrero de 2013, 10:19:05  »


Los creadores de Eclipse, Touko Tahkokallio y Sampo Sikiö, quieren agradecer a todos los fans de Eclipse un año tan especial. Por ello quieren hacer llegar a todo el mundo el siguiente mensaje:

Ha sido un año maravilloso para Eclipse. ¡Gracias a todos por vuestro apoyo y entusiasmo!  Para celebrar el cambio de fecha Galáctica, aquí os dejamos un pequeño regalo para todos los jugadores de Eclipse alrededor del mundo--Cohetes de celebración.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/135838/eclipse-rockets-of-celebration

Descarga del reglamento en ingles cortesía de Asmodee
http://dl.dropbox.com/u/5496950/Eclipse-goodies/Eclipse_holiday2012_components_rules.pdf

Reglamento en español en la página de Asmodee España
http://es.asmodee.com/ressources/articles/un-regalo-de-touko-y-sampo-eclipse-cohetes-de-celebracion.php

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Reglamentos / Antike Duellum (Reglamento)
« en: 01 de Febrero de 2013, 12:14:08  »


Buscando este reglamento he visto que está en la Bgg.

Salud

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/104955/antike-duellum

Descarga del reglamento cortesía de Wulfgar24
http://boardgamegeek.com/filepage/85249/reglas-en-espanol

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Componentes y Erratas / Cartas de 1830
« en: 08 de Agosto de 2012, 23:14:46  »
Haciendo repaso de los componentes me he dado cuenta de lo siguiente y no se si es una errata. El manual dice que todas las compañías tienen 10 acciones en mi caso 10 de estas compañias tiene 8 certificados de 1 más 1 de 2 (el de director) o sea 9 cartas 10 acciones pero:

          - Erie tiene 8 de 1 y 2 de 2 (incluido el de director) lo que hace un total de 10 cartas 12 acciones una carta más que el resto.
          - Norfolk & Western tiene 6 de 1 y 2 de 2 (incluido el director) lo que hace un total de 8 cartas 10 acciones una carta menos que el resto.

¿Esto es correcto?

Gracias

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Cannes de 1988 fue el origen de la andadura de un concurso cuyo objetivo era premiar los mejores juegos editados anualmente en Francia. Estos se presentan en el Festival Internacional Jeux : les As d’Or.

Este concurso fue diseñado con el propósito de crear un sello y ayudar al gran público a la hora de elegir un juego de determinadas características y para promocionar el trabajo de editores y autores.

La Asociación Francesa para la Promoción y Evaluación de los juegos de sociedad crea el sello Jeu de l'Année (Juego del Año) con los criterios de selección y procesos muy similares al Jeux : les As d’Or.

En 2004 se fusión estos galardones resultando un único premio bautizado como  l’As d’Or – Jeu de l’Année. Debida a la fusión Ticket to Ride tiene concedido el galardón 2004 y 2005, a pesar de que sólo ganó una vez.

Desde entonces anualmente el Festival Internacional de Juegos abre su selección a todos los nuevos juegos publicados en el mercado francés de los cuales se realiza una lista de candidatos finalistas para  l’As d’Or – Jeu de l’Année.

Los ganadores hasta la fecha son:

Desierto
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017


El premio también otorga un galardón en diferentes categorías en función de su público objetivo:

L’As d’Or - Jeu de l’Année Enfant (para niños)
L’As d’Or – Grand prix (público exigente)
L’As d’Or – Prix du Jury (premio especial del jurado)

Enlaces:


68

El Spiel des Jahres (Juego del Año en Alemania) es uno de los mas longevos y el más codiciado galardón en esto de los juegos de mesa y cartas de corte eurogame a nivel mundial. No en vano la industria alemana es el modelo a seguir por la cantidad y calidad de sus juegos nuevos que mueve anualmente.

El Spiel des Jahres nació en 1979. En él un jurado compuesto por una decena de periodistas, críticos y especialistas en este tema, todos ellos alemanes, confeccionan una lista de candidatos de la cual se extrae el que finalmente se alce con el galardón. Este premio ha subfrido deferentes modificaciones a lo largo de su trayectoria del la cual en 2001 surge la categoría Kinderspiel des Jahres pensada para niños y el 2011 nace la categía Kinderspiel des Jahres de expertos que tantos ríos de tinta derrama.

El jurado ha variado a lo largo de la vida del premio y esto se nota en el perfil juegos galardonados con este prestigioso premio. Los ganadores hasta la fecha son:

1979
1980
1981
1982
1983
1984
1985
1986
1987
1988
1989
1990
1991
1992
1993
1994
1995
1996
1997
1998
1999
2000
2001
2002
2003
2004
2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018

Enlaces:


69
Premios Internacionales / Juego del Año en España (JdA)
« en: 05 de Junio de 2012, 10:08:18  »

El premio al Juego de mesa del Año en España (JdA) nace en 2005 con vocación de promocionar los juegos de mesa en España. El galardón pretende difundir los juegos de mesa modernos como alternativa de ocio sana para todos los públicos, destacando aquellos juegos que mejor se adecuan al público español.

El premio JdA toma como modelo otros premios importantes que se otorgan  en el mundo como el de  Alemania o Francia.

Un jurado compuesto por aficionadas, críticos y especialistas seleccionan por votación, de entre todos los juegos publicados en España, una lista de 5 ó 6 juegos finalistas como candidatos al premio. Posteriormente, otro jurado final compuesto por al menos cinco personas del jurado de selección, se reúne para fallar el juego ganador del premio JdA, así como otorgar menciones especiales si fuere necesario.

Los ganadores hasta la fecha son:

2005
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019

Enlaces:




70
Premios Internacionales / BGG Golden Geek - Gamer's Game
« en: 05 de Junio de 2012, 09:33:49  »


En 2006 la BGG creó su propio premio: BoardGameGeek Golden Geek. La votación se realiza en varias categorías por los usuarios de la web. Primero se seleccionan los candidatos, después los ganadores de cada categoría y el Juego del Año en la BGG.

Los ganadores hasta la fecha de Game of the Year

2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
2018
2019
2020

Las categorías que premia son:

  • Game of the Year
  • Best Strategy Game
  • Best Family Game
  • Best 2-Player
  • Best Wargame
  • Best Party Game
  • Best Children's Game
  • Best Card Game
  • Best Artwork/Presentation
  • Best Expansion
  • Best Print & Play Game
  • Best Innovative Game
  • Best Thematic
  • Best Abstract Game

Los ganadores se anuncian en la propia BGG

71
Diez Juegos / 10 Eurogames con espíritu Wargame
« en: 30 de Mayo de 2012, 12:04:12  »
Existen eurogames que aun cumpliendo la definición de euro, tienen espíritu y vocación guerrera. Son euros con mecánicas de euro pero que sacrificas sencillez y duración en un intento de aproximarse lo máximo posible a un rigor histórico o simulación bélica sin renunciar a su identidad euro.

Aquí os dejo aquellos 10 que cumplen estas características bajo mi punto de vista.


Nota: este no es un hilo de debate sobre la definición de wargame.


72
Diez Juegos / 10 Wargames con espíritu eurogomes
« en: 30 de Mayo de 2012, 11:50:17  »
Existen juegos de guerra que aun estando dentro de la definición de lo que es un Wargame, usan mecánicas y diseños más usuales en los eurogames, sacrificando detalles o rigor histórico en bien de una mayor jugabilidad, menor complejidad y menor duración, pero siguen teniendo espíritu guerrero y el aroma de un buen wargame.

Aquí os dejo aquellos 10 que cumplen estas características bajo mi punto de vista.


Nota: este no es un hilo de debate sobre la definición de wargame.

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Recomendados / Nuevos terminos jugones para "no jugones" (Diccionario)
« en: 23 de Mayo de 2012, 12:20:47  »


Diccionario de términos
relacionados con los
juegos de mesa y cartas
[/center]

http://diccio.labsk.net




Este hilo nace con la vocación de ser foro de debate y consenso para la definición términos lúdicos de uso corriente en este foro.

Cualquier cuestión propuesta será objeto de debate. Una vez concluso se propondrá una definición que alcanzado el consenso de los participantes será incorporada al Diccionario.

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Reseñas escritas / Twilight Struggle (Reseña)
« en: 20 de Abril de 2012, 23:35:48  »
Twilight Struggle es un juego de 2 jugadores diseñado por Ananda Gupta y Jason Matthews y publicado por GMT/DEVIR de duración variable que ronda los 180 minutos.


Fotografía extraída de la BGG

La Segunda Guerra mundial originó coyunturales aliados que poco o nada tenían en común. Aliados que en escenarios más acordes a su naturaleza ideológica hubiesen estado en bandos opuestos. El bloque aliado formado por los Estados Unidos, Gran Bretaña, Francia y la Unión Soviética tenía como único objetivo común el hacer frente al bloque del Eje.

Una vez finalizado el conflicto bélico, incluso durante el transcurso del mismo, donde la victoria cayó del lado aliado, se hicieron patentes esas diferencias intrínsecas siendo estas el germen de una rivalidad que enfrentó dos maneras de ver y entender el mundo. Por un lado la ideología capitalista, por el otro la socialista, siendo sus máximos representantes los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS) respectivamente. Este conflicto fue el hecho determinante que influyó en las relaciones internacionales de la segunda mitad del siglo XX y no sólo en el terreno ideológico, si no que se extendió a los terrenos de lo político, económico, social, tecnológico, militar, informativo e incluso deportivo, siendo el control territorial la cristalización de esta presunta supremacía de la que presumían.

Si bien las dos potencias trataron de imponer sus respectivas ideologías en todo el planeta, nunca hubo acciones directas reconocidas entre las partes. Debido a esta característica se acuñó al conflicto con el término "Guerra Fría". El motivo de que la "Guerra Fría" no se convirtiera en "caliente" fue la aparición del arma nuclear como medida de intimidación, autentica protagonista del fin de la guerra del Pacifico. Antes de la bomba atómica la guerra era, como afirmó Clausewitz, “la continuación de la política por otros medios”, tras Hiroshima, una confrontación directa entre potencias nucleares llevaría a una catástrofe global.

Se desató una carrera armamentística convencional, proliferaron arsenales nucleares que las ya denominadas superpotencias fueron acumulando, impidiendo una guerra directa que nadie hubiese ganado. Sin embargo los USA y la URSS, con sus respectivos aliados, utilizaron la intimidación, la propaganda, la subversión y la guerra local para imponer criterios e intereses mediante aliados interpuestos. La cooperación económica, sobre todo militar con terceros países denominados satélites, fueron los esbirros que las superpotencias utilizaron el uno contra los del otro, siendo esto una constante a lo largo de este periodo.

Si bien todos estos enfrentamientos no cristalizaron en un conflicto bélico convencional directo entre superpotencias, la entidad y gravedad derivada de estos en el terreno económico, político, territorial, etc. marcó irreversiblemente el devenir de la segunda mitad del pasado siglo. Y aún a día de hoy, se siguen sufriendo reminiscencias y secuelas de aquella lucha crepuscular.

Twilight Struggle se enmarca en este contexto histórico denominado “Guerra Fría”. Cuyo campo de batalla inicial fue Europa, extendiéndose el conflicto a todo el planeta en mayor o menor medida. Twilight Struggle simula con sencilla brillantez este enfrentamiento ideológico/político/militar que tuvo lugar en la segunda mitad del siglo XX una vez conclusa la Segunda Guerra Mundial hasta el colapso del sistema Comunista en lo que en aquel entonces se denominó la URRS.


Fotografía extraída de la BGG

El reglamento reza en su inicio lo siguiente:

«La trompeta nos convoca de nuevo, no para alzarnos en armas, aunque las necesitaremos; no para ir a la batalla, aunque ya estemos en guerra; sino para que soportemos la carga de esta larga lucha crepuscular...» John F. Kennedy, discurso de investidura, enero de 1961.

Si al leer esto no has oído el sonar de la trompeta, no sigas leyendo, este no es tu juego.

Twilight Struggle (TS) es un juego temático donde 2 jugadores asumen el papel de una de las dos superpotencias protagonistas en el contexto expuesto anteriormente, los Estados Unidos de América (USA) y la Unión de Repúblicas Socialista Soviética (URSS). Es un juego dirigido por cartas, eso quiere decir que para realizar una acción se requiere bajar una carta de nuestra mano. Estas acciones cristalizan en un precioso tablero geopolítico del mundo.

Twilight Struggle hereda carácter, estilo y mecánicas de wargames clásicos como We the People (al que no he tenido ocasión de paladear) o Hannibal: Roma vs Cartago (al que he tenido privilegio de catar) que definieron una personalidad propia, donde la gestión de la mano y la concatenación combinatoria de cartas y acciones, son la savia del juego.

Es complejo hacer una descripción somera de reglas y mecánicas de TS, ya que sería muy largo y tedioso, pero el reglamento de este juego seria el modelo a seguir de cómo se debe estructurar un manual para que no sea farragoso e incluso entretenido y de didáctica lectura. Cada apartado está rigurosamente detallado y fluidamente bien explicado con citas de los protagonistas que impregnan al lector del tema que nos ocupa. Esto le da aroma y nos sitúa en el contexto al que nos quieren transportar. Todo esto aderezado con ejemplos prácticos en los apartados más enjundiosos. Si añadimos el ejemplo que viene de los primeros turnos de una partida para que tengamos una composición de lugar, con comentarios tácticos y estratégicos lo convierte en una guía de fácil seguimiento. También encontraremos comentarios históricos en las últimas páginas del reglamento de los eventos que vienen en las cartas para contextualizar.

Estimado lector, aunque nunca llegues a jugar a TS te recomiendo encarecidamente que leas su reglamento simplemente como enriquecimiento personal. No te arrepentirás.

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Reseñas escritas / At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]
« en: 12 de Marzo de 2012, 20:47:19  »
At the Gates of Loyang es un juego de 1 a 4 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Z-Man Games de duración variable que ronda los 120 minutos.


En la China de hace 2000 años, a las puertas de Luóyang, una de la cuatro capitales de esa Gran China de la época, agricultores y proveedores se concentraban en el mercado local donde abren líneas de negocio mediante la comercialización de productos agrícolas. El mercado local era el centro de actividad económica de la época, donde se sellaban contratos y se definía la oferta y la demanda que generaba.

Los jugadores, como agricultores, deben planificar el tipo de producción más ventajoso a cultivar en sus campos. Con dicha producción podrán satisfacer demandas mediante lucrosos contratos que reportarán réditos económicos, que son la única manera de progresar en “La senda de la Prosperidad”. El jugador que consiga llegar más lejos en dicha senda, será el ganador.


At the Gates of Loyang es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, cuyo número ideal es 2. Esto se deduce tras leer el reglamento, donde excepciones y variantes están dirigidas a partidas de 3 a 4 jugadores.

Al iniciar el juego los jugadores eligen la producción para su campo principal de 9 cultivos. Este está limitado a 3 posibles productos agrícolas. Además es un original mecanismo de computar los turnos en curso. Durante un periodo de 9 turnos y con un capital inicial de 10 monedas, los jugadores ejecutaran una serie de acciones donde optimizaran sus recursos para obtener dinero. Las acciones a ejecutar en cada turno que se divide en tres fases:
  • Fase de Recolección. Fase donde se recolecta y se amplía el campo de cultivo. Lo recolectado lo ponemos en nuestra carreta y nos vamos al mercado local, para dar salida a dichos productos.
  • Fase de Cartas. Los jugadores establecerán contratos y podrán contratar ayudantes, abrir líneas de negocio donde establecer trueques con otros agricultores, representados en puestos de mercado, o firmar contratos comerciales con clientes habituales, que solicitan un suministro estable en el tiempo (4 turnos) o eventuales donde el suministro será esporádico. Además, en esta fase se designa quien es el primer jugador desde este momento.
  • Fase de Acción. Es el corazón del juego. Los jugadores despliegan toda su actividad y pueden realizar tantas opciones como quieran o que el dinero les permita. Comprar, vender, cultivar, comerciar, usar o despedir ayudantes, proveer a clientes eventuales o habituales e incluso podemos comprar más cartas, mediante la acción “Doble-Lote”, esta última solo una vez por turno.

Una vez damos por finalizada nuestra actividad, almacenaremos los vegetales que no tuvieron salida y que podamos guardar en nuestro almacén, según capacidad de este, y con el capital generado avanzaremos por “La Senda de la prosperidad” cuyo coste será cada vez más elevado a medida que avanza la partida.

El ganador será aquel cuyo buen hacer y más sabiamente, haya sabido llegar más lejos por la citada senda. En caso de empate, el jugador que más dinero tenga. Si persiste el empate, el que tenga más vegetales. En el hipotético caso de mantenerse el empate, tablas.


At the Gates of Loyang es esencialmente un juego de gestión de recursos y cartas. El juego es sencillo en su planteamiento (producir, comprar y vender) pero alambicado en mecánicas, en el intento de minimizar el factor azaroso que proporcionan estas cartas.

Al inicio de cada turno se recolectan tantos vegetales como campos activos y en producción tengamos en nuestra zona de juego, un vegetal de cada campo. El campo principal e inicial tiene la misma capacidad de producción para todos los jugadores, además de ser una curiosa forma de contar de turnos.

Los vegetales recolectados son la moneda de cambio en trueques y suministro a clientes tanto eventuales como habituales. Esta es la manera de obtener beneficios económicos en metálico. Usar este dinero para comerciar es poco lucrativo en este juego, siempre es mejor un trueque con otros agricultores en otros puestos de mercado, que comprar en nuestra tienda usando metálico, a no ser que sea imprescindible. La tienda que tiene cada jugador en su zona de juego, es una opción cara que nos proporciona el juego, una salida a la que recurrir en caso de necesidad o un remedio, para poder acceder a los vegetales más caros, cuando la mala fortuna o la necesidad nos obliguen.

Se descubre una carta de campo al inicio de cada turno del mazo destinado a ese fin. Dicho mazo está formado por una pila de ocho cartas con dos juegos completos de 3, 4, 5 y 6 espacios. Barajamos cada set de 4 cartas por separado y colocaremos uno encima del otro, boca abajo. De esta manera se estructura cierto orden en la manera que aparecerán los campos. Tenemos la certeza de que en el turno 4 habrán salido un campo de 3, 4, 5 y 6 espacios.

Una característica a valorar en las cartas de campo son sus particularidades intrínsecas de cada uno de ellas. Los campos de 6 espacios solo podemos plantar 3 tipos de vegetales y a medida que los espacios de los campos disminuyen, se amplía la variedad de vegetales que se pueden sembrar en él, siguiendo una proporcionalidad inversa de dichos factores de los mismos. Por ejemplo, el puerro solo se puede plantar en el campo de 3 espacios. Esto se debe valorar a la hora de planificar la producción y saber (o prever) cuando (y en que turno) podremos tener disponibilidad de ciertos vegetales.

La fase de cartas tiene una curiosa mecánica para mitigar el azar. Se reparten 4 cartas a los jugadores de las cuales deberemos jugar dos. Esas dos que debemos jugar, no podrán ser directamente de nuestra mano. Debemos de elegir una de nuestra mano pero la otra debe ser de la “zona común” (o piscina/patio, o como quiera traducirse) que se irá creando. Esta zona común irá formándose con aquellas cartas que los jugadores vayan “descartando” de su mano a esa zona común. El jugador activo puede:
  • - Bajar una cartas de tu mano a la “zona común”, boca arriba ó
  • - Coger una carta de la “zona común” y otra de tu mano. Colocará ambas cartas en su tablero de juego, boca arriba y en su zona apropiada.

El resto de las cartas de la mano serán colocadas boca arriba en la “zona común” y se da por acabada la participación de ese jugador.

Esta mecánica tan rebuscada y sofisticada, que es más sencilla de ejecutar que de explicar, tiene por objeto minimizar el azar en el robo de cartas y “premia” al último jugador que juega sus dos cartas. Podemos entender que este ha tenido menor fortuna en el enlace de cartas o simplemente es quien arriesga más, ya que tendrá un mayor elenco de opciones donde elegir y adquirirá el toquen de “primer jugador” a partir de ese momento.

Si los avatares del azar y la Diosa Fortuna, te premian con un “combo” en el reparto inicial de tu mano, no podrás bajar de facto dichas cartas a tu zona de juego, ya que primero deberás bajar una de las cartas del susodicho combo y encomendarte al destino para que nadie te chafe el ansiado y anhelado combo con el que la suerte te premió. De esta manera se da la oportunidad a los contrincantes, por casualidad o conveniencia, de desmontar esa combinación con la que la caprichosa aleatoriedad te había premiado. Esto crea una dosis tensión y faroleo, ya que bajar una carta no da información de si forma parte un hipotético combo del adversario o simplemente es un descarte a la espera de combinar cartas reservadas en la mano con las bajadas por los demás jugadores.

La fase 3, es la Fase de Acciones y el corazón del juego. Todo es intuitivo y funciona con aplastante lógica. Comprar, plantar/cultivar, vender, comerciar, usar/descartar ayudantes y cumplir con los contratos adquiridos son acciones que se realizan de manera natural y sin complicadas mecánicas.

Pero como todo no iba que ser sencillo, el maestro Uwe Rosenberg se saca de la chistera un conejo, una acción que está pegada con Loctite, la compra de un “Two-Pack” (o Doble-Lote”). Una acción que da una vuelta de tuerca al robo cartas. Nos incita, nos provoca, nos invita que juguemos a “exprimir nuestra suerte”, a “ver qué pasa” robando cartas del mazo de acciones por el módico precio de tantas monedas como número máximo de cartas que tengamos entre ayudantes y mercadillos, en el momento de ejecutar el "Two-Pack". Una vez abonado el coste de la acción, cogeremos del mazo dos cartas y podemos descartarnos de las dos, jugar una o jugar las dos. Pero para poder bajar las dos carats a tu zona de juego, debemos colocar una encima de la otra, siendo la primera la que manda en la ubicación de este “todo uno” y que no podremos usar la segunda carta hasta que la primera no sea utilizada. Todo esto es demasiado complicado, peculiar y poco intuitivo, simplemente porque sí, porque él lo dice. Es algo a lo que yo todavía no he encontrado sentido si es que lo tiene.

Los ayudantes ponen la dosis interactiva al juego. Básicamente es la única manera de manera que tienen los jugadores de interactuar entre ellos, ya que muchas acciones de estos ayudantes, se ejecutan en tablero del contrario o le afectan directamente. El conocimiento de estas acciones y la combinación de estas, dan resultados muy ventajosos aquellos que sepan concatenarlas. Echo de menos que la utilización de los ayudantes tenga algún tipo de coste, ya que parece que trabajan “gratis” o que han sido abducidos por algún karma altruista sin justificar.

Otra pequeña mecánica digna de mención, es la penalización/bono a la hora de proveer clientes eventuales. Proveer clientes habituales requiere planificación y estrategia a largo plazo. Proveer clientes eventuales es más puntual táctico. La tendencia a centrarse en los clientes eventuales que no obliga en el futuro es clara, ya que el no satisfacer un pedido habitual tiene penalización. Por esto el juego penaliza tener más clientes eventuales versus habituales y bonifica lo contrario. Una pequeña regla que toda de enjundia y será objeto de cábalas para gestionar el orden en que ejecutaremos nuestras acciones.

Para concluir el turno, con los vegetales que no han tenido salida, comprobamos cual es el máximo de unidades que podemos guardar en nuestro almacén para el siguiente turno. Inicialmente el almacén tiene poca capacidad, ya que solo podremos almacenar un vegetal, pero lo podemos ampliar, en cualquier momento, a cuatro por 2 monedas, que al inicio del juego es un precio costoso, pero a medida que avanza y aumentamos nuestros ingresos, dos monedas son “pecata minuta”.

Por último, avanzaremos por la siempre difícil y tortuosa “Senda de prosperidad”. Esta mecánica es magnifica, simplemente me parece una obra maestra. Avanzar una posición en Senda cuesta una moneda, pero si se quieren avanzar más posiciones en el mismo turno, debemos que pagar el valor impreso en la casilla por cada avance extra. Esto tiene mucha enjundia. A medida que avanza la partida, tenemos más campos, por lo que podemos obtenemos mayor cantidad y variedad de vegetales. Por ende, podemos conseguir diferentes y mejores trueques, cerrar contratos más lucrativos. Per se, obtenemos y generamos más liquidez derivado de todo lo anterior. Pero la carrera en la “Senda de la Prosperidad” no es fácil, es costosa y a medida que avanzamos por dicha senda, un segundo avance, es más costoso que el anterior. Simplemente maravilloso.


Para concluir la reseña decir que At the Gates of Loyang es un magnifico juego de gestión de recursos. El tema está bien implementado y en mi opinión, transmite las sensaciones de comprar, vender, producir, comercializar, etc que pretende el juego. Se nota los intentos por minimizar el azar de las cartas, algo que personalmente agradezco, aunque la manera de hacerlo sea alambicada y un poco enrevesada, que es lo que desnaturaliza un poco el juego. Esto último es lo que lo rebajar a la categoría de buen juego.

At the Gates of Loyang no defraudará al eurogamer de “pro”, es su nicho natural. Aunque en honor a la verdad, tampoco aporta nada excepcional aquellos jugadores con alto bagaje lúdico, exceptuando la maravillosa mecánica de la “Senda de la prosperidad”, de la cual no tengo constancia de algo similar en otros juegos, todo lo demás está dentro de los parámetros clásicos de los denominados “mueve cubos" aunque aquí los cubos tengan forma de hortalizas.

Es muy difícil no comparar el presente juego con las dos obras magnas del mismo diseñador como son el Agrícola y Le Havre. Para el que suscribe, desde la modesta y sin intención de ofender al lector, considero At the Gates of Loyang superior al Agrícola pero inferior al Le Havre. Creo que Uwe Rosenberg crea una las mejores trilogías lúdicas de gestión de recursos a las que se puede tener acceso, que son compatibles entre sí y que beben esencialmente de la misma fuente. Estamos ante tres grandes juegos lo suficientemente diferentes entre sí, como para tener cabida en una colección. Que cada uno de nosotros clasificará de manera diferente, en base a criterios y gustos personales, pero no cuestionaremos su buen hacer.

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