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Mensajes - Ben
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« en: 24 de Agosto de 2024, 13:26:47 »
Referente a Tobago no creo que nadie se compre un juego por una opinión de aquí
A mí me parece más interesante una crónica de este hilo que una reseña donde me explican las reglas peor que en el reglamento y al final hay un parrafito de opinión solo para decir que es un juegaken con tomaten. Reseñadores en texto buenos hay poquísimos, y en español me sobran dedos de la mano. Hay alguno famoso que me quería arrancar los ojos cuando le leía.
Igual que un fulano compre un juego impulsivamente por lo que decimos no pase muchas veces, pero descubrir un juego que no conoces porque alguien con quien más o menos compartes gustos ha puesto un comentario positivo, empezar a investigarlo y acabar comprándotelo... no veo por qué no.
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« en: 24 de Agosto de 2024, 13:17:54 »
No es correcto ben, siguiendo lo que dices punto por punto puerto rico podría ser un juego de deduccion también.
Y Tobago es un juego estupendo, y cada uno le puede llamar a las cosas como quiera, pero hay que tener cuidado con como se dicen las cosas, que la gente se lo puede comprar pensando que es algo como un cryptid o un la búsqueda del planeta x, y es otro tipo distinto de juego.
Por supuesto, tomando la definición en general, en todo juego hay que ir deduciendo situaciones que se van dando así que no es un término que se pueda citar con absoluta rigidez. En los post, queda bien claro cuál es el objetivo del juego y en que consiste. Leyéndolos con atención, no hay confusión posible.
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« en: 24 de Agosto de 2024, 00:18:53 »
Pues diremos “inducción” en ese caso. Pero he indicado la palabra deducción por varios motivos: - debes de deducir(o reflexionar), donde pones la siguiente pista por conveniencia(y por lo que te toca como cartas de pista) - debes de deducir( o imaginar), los pasos de los siguientes jugadores a la hora de colocar pistas y los posibles movimientos con sus 4X4… - debes deducir en cuáles tesoros te interesa colocar las pistas que te darán derecho a colocar las fichas de las rosas de los vientos(de cara a la subasta) - deducir las cartas de cofre que pueden tener los rivales en cada resolución de los tesoros ubicados y “descubiertos””( entre todos los participantes de cada tesoro en el cual participan…) Hay bastantes “deducciones”…todas sobre la marcha y; en función de las cartas de pista que puedas jugar, que tienen sus restricciones.
No es un Cluedo ni un incomodos invitados ( por poner 2 ejemplos muy conocidos) al uso , pero deducción, haberla, la hay …
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« en: 23 de Agosto de 2024, 21:10:58 »
Otra buena sesión ayer. Y otra vez sin fotos. Algún día traeré alguna.
Primero un Puerto Rico, un clasicazo. Cuatro jugadores. Es la primera vez, y he jugado mucho a este juego, que experimento tan gravemente en mis carnes esa crítica clásica que había en este foro y en todas partes cuando aún se hablaba de este juego, ya que me senté a la derecha de un jugador que cogió siempre el capataz así que el siguiente se hartó a coger el capitán y combinarlo con el edificio grande que da puntos por las fichas de PV conseguidas durante la partida, dándonos una paliza. Lo intenté contrarrestar comprando el muelle con barco privado y el puerto para ganar más PV con menos envíos, pero el asiduo al capitán me vio las intenciones y compró la fábrica, forrándose a la vez que recolectaba recursos gracias al capataz del otro jugador, lo que le permitió centrarse también en edificios y sacarme 16 puntos a mí, que fui el segundo. Hay que reconocer que kingmaking aparte lo hizo muy bien. El juego mecánicamente me sigue pareciendo brillante y tiene ese sabor clásico de los euros alemanes de los dosmiles que con cuatro reglas te dan juego para años si quieres, pero flaquea como casi ningún euro si los jugadores no tienen niveles similares de habilidad.
Después un Ruinas de Arnak, también a cuatro jugadores. De los euros modernos centrados en combar acciones es de los que más me gustan. Es cierto que no tengo mucha estrategia, normalmente me dejo llevar y hago mis jugadas pensando dentro de lo que puedo hacer qué me va a garantizar pasar más tarde. Tuve algo de suerte con el mercado de cartas cuando mis rivales ya habían pasado, también hice buenas adquisiciones de ayudantes y les di la vuelta en el momento propicio así que llegué al final del track de investigación el primero y pude comprar incluso losetas de la parte superior. Al final gané sobrado 78-60-59-33. Me llamó la atención conseguir tanta ventaja matando solo dos bichos, los dos que necesitas en el track de la cara de la serpiente para ascender, básicamente. Optimicé bastante bien y no tuve que utilizar ni un ídolo para conseguir recursos en el tablero personal, pero bueno, otro punto positivo para un gran juego.
Con ganas de descansar los cerebros y aún cuatro jugadores otro clásico, Tobago. Un juego familiar muy divertido que se parece en el concepto al Cryptid, encontrar el hexágono correcto con pistas, pero este tiene un poco de gestión de mano y movimiento por el tablero aparte de la deducción pura, además de no ser tan fácil de entrenar como el Cryptid y no poderse romper la partida en un error de algún jugador ya que toda la información de la posible localización actual de los tesoros es pública y lo que hacen los jugadores es acotarla poco a poco. Se me dio bien desde el principio, evité las maldiciones y conseguí buenos tesoros, por lo que no sólo me lo pasé muy bien sino que conseguí la segunda victoria de la tarde. Tengo entendido que Devir lo va a reeditar así que lo recomiendo encarecidamente.
Y ya por último, con tres jugadores, Scout para cerrar la sesión. Es un juegazo, eso para empezar, pero tres no es un buen número, a dos no me lo quiero ni imaginar. Con tres las rondas son básicamente una carrera por conseguir la jugada insuperable, porque claro, si sacas una jugada de cinco cartas, por mucho que al tercer jugador le quede su Scout&Show sin girar es difícil que te la mejore, en cambio siendo cuatro las posibilidades de poder seguir jugando aumentan mucho. Y claro, si la jugada insuperable la ha conseguido alguien porque ha jugado bien genial, pero si te sale por el azar del barajeo puedes terminar la ronda en dos minutos y dejar a los demás sin opciones, que es lo que me pasó a mí. Tercera victoria pero esta vez un poco agridulce por cómo se consiguió.
Tengo los 3 primeros que citas, y comparto tus valoraciones. Especialmente: Las ruinas perdidas de Arnak, que me parece de lo mejor con diferencia de los últimos años( un juego que debes saber combinar bien todas las acciones del tablero si los jugadores saben jugar); y Tobago, un excelente juego de deducción, en mi opinión, mejor juego que Cryptid y que, afortunadamente, vuelve a ser editado por DEVIR aunque sea un juego completamente independiente del idioma . Aparte del gran acierto de que sean los propios jugadores quien van delimitando mediante pistas la ubicación de cada tesoro, se unen las estrategias del movimiento de los 4X4, y de tener que decidir a qué tesoro quieres/puedes ir delimitando más, en función de las pistas del resto de jugadores. La “subasta” una vez encontrado cada tesoro, la traca de un juego súper original y súper recomendable. Que no tiene ningún parecido con ningún otro juego(que yo sepa o conozca, Cryptid es posterior y bebe de este juego), y que proporciona una experiencia lúdica muy entretenida. Yo tengo mi copia viejuna de Zoch y no la pienso cambiar. También recomiendo el juego sin la más mínima duda.
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« en: 23 de Agosto de 2024, 10:20:36 »
Muchas gracias Kesulin por el aporte. En especial por la detallada información de la nueva versión de Tikal Legend. Lo del modo solitario no lo veo por ningún sitio, va en contra del diseño del juego(mecánica de mayorías dentro de la cual es una obra maestra y en mí podíum personal de siempre, junto a Dominan sprecies y Bootleggers, ahora compartido con Scarface 1920; pero es lo que está de moda en los últimos años así que o sacas un modo solitario en cada juego, por muy parche que sea, o de lo contrario, te limitas las ventas ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif) El resto suena muy bien. Anotada también la expansión del Ra ![;)](https://labsk.net/Smileys/default/wink.gif) Reitero mis felicitaciones por tus brillantes aportes.
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« en: 22 de Agosto de 2024, 20:02:11 »
También se anuncia reedición del Tikal de Kramer/Kesking(Tikal Legend, anunciada para 2025)… No tengo ni idea de lo que quieren hacer ya que la última edición está súper bien pero un servidor estará muy pendiente de dicha reedición de este excelente juego.
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« en: 16 de Agosto de 2024, 22:11:50 »
En estos casos, yo suelo citar Lost cities, el juego de tablero( no el de cartas, que es muy conocido y tiene bastantes años). Este es una reversión más completa que el de cartas y salió poco tiempo después que el de cartas. Fácil de reglas para todo el mundo(4 páginas total), setup ultra rápido, tanto para montar y desmontar. Pocos componentes pero de calidad. Yo voy ya por la segunda edición del juego y se vende en algunas tiendas aquí. La versión de tablero no está editada en castellano pero es completamente independiente del idioma(solo reglas y estas son muy sencillas), y es un juego ideal para cualquier persona ocasional y que le atraigan algo los juegos, la familia y con la suficiente chicha para jugones. El tablero tiene un mapa con 5 rutas que llevan a 5 templos en la selva, que a su vez contienen casillas con diferentes losetas y bonus, y hay pelea por ir colocando los exploradores de cada ruta y avanzar en ellas, que es lo que da PV(o los puede quitar) y losetas diversas. La colocación de los exploradores se realiza mediante cartas que vas jugando tú y el resto de participantes, teniendo que estar pendiente de ambas cosas y con una interacción muy sutil pero no agresiva. Ideal en estos casos. Un fijo absoluto en mi ludoteca y que he sacado en múltiples ocasiones con excelentes resultados.
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« en: 09 de Agosto de 2024, 18:19:29 »
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón. Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones. Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad. Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si. El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces? En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif)
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen. Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos. Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción.
Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti.
Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario.
A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas.
Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar. Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas. No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado. Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo. Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
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« en: 09 de Agosto de 2024, 18:04:41 »
Es que una cosa es que haya diferentes tipos de juego, para perfiles diferentes de jugadores, y otra bien distinta es vender que todos estos tipos compiten en dificultad y nivel de exigencia. Quien lleva una larga experiencia jugando todo tipo de juegos, lo diferencia con claridad. No es necesario ser un lumbreras ni nada por el estilo. Hay cosas incomparables, y una de ellas es negar la evidencia de diseños que, partiendo de una base nada enrevesada, tienen profundidad y viceversa. Juegos con múltiples opciones y que carecen de dicha profundidad. Un buen juego de mesa, te obligará a buscarte la vida, y codearte con tus adversarios, además de exprimirte. No que te lo den todo hecho y facilidades mil. Esto no es ser extremista, es haber jugado muchos juegos de mesa.
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« en: 09 de Agosto de 2024, 06:28:51 »
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin. A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen.
Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el.
La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos.
Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto. Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre. También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar.
Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta: - Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento - Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros - Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial. - Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes. Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es. Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo.
El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón. Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones. Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad. Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si. El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces? En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif) Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
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« en: 08 de Agosto de 2024, 21:25:32 »
Archipelago. Eurogame excelente(en mi opinión), diferente y muy particular.
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« en: 07 de Agosto de 2024, 19:07:07 »
En mi humilde opinión, tener más opciones sí es sinónimo de mejora por varias razones. Si eres de los que le gusta masterizar un juego, eliges lo que te gusta y descartas el resto. Puedes tener un juego "a medida". Y no tienes por qué comprarte ninguna expansión si te gusta el base como está. Si eres de los que le gusta la variedad, el mismo juego te permite configurarlo en cada partida para tener una experiencia de juego distinta. Sobre los gustos, totalmente de acuerdo con lo que decís. Si a alguien le gusta el base porque le gusta el rollo colocación de trabajadores con bloqueo, perfecto. En mi caso, me gustan los juegos con muchas opciones, donde poder experimentar muchas estrategias distintas. Por eso me gusta meterle todas las expansiones. La colocación de trabajadores en este caso queda más como una zancadilla que como un marcaje, pero esto es precisamente lo que te permite experimentar. Si estás sitiado todo el rato, no puedes probar una nueva estrategia, tienes que ir un poco a lo que sabes que funciona y competir por darle la vuelta a la tortilla. En este caso el juego se vuelve más táctico y te permite experimentar menos. Las estrategias son más claras y acotadas y es más un juego de toma y daca. Ojo, esto no es que sea peor, es simplemente otro enfoque de partida que a mi particularmente me gusta jugar de vez en cuando, pero me gusta menos. Pero como digo, son 2 modos de juego totalmente distintos. Si me apetece un juego más táctico y acotado, siempre puedo jugar el base solo y si me apetece un juego estratégico y más "sandbox", le meto todas las expansiones.
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin. A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
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« en: 07 de Agosto de 2024, 18:59:07 »
En otros tipos de juegos quizás no, aunque yo soy bastante crítico con las expansiones en general pero eso no es el tema del hilo, pero en colocación de trabajadores concretamente tengo bastante claro que menos es más. La clave es que sea lo suficientemente tenso para que haya bloqueos pero no tanto como para que el último jugador se coma los mocos todos los turnos, aunque lógicamente sus opciones suelan ser peores que las del primero.
Por eso esas expansiones que todos dicen imprescindibles al final o las tengo y las uso muy de vez en cuando o las he probado y no las quiero, véase Barrage, Lorenzo, este Dune del que hablamos, incluso GWT, Orleans, Carnegie o Terraforming Mars (aunque ese no es colocación de trabajadores y he prometido no salirme del tema del hilo).
No sé si soy yo el friki rarito o la gente sigue al rebaño y si su amigo o el del foro o el de twitch dicen que son imprescindibles ellos lo repiten sin más. En cualquier caso cada uno que los juegue como más le gusten.
Para que se entiendan mis sesgos sobre la colocación de trabajadores. A mi el Caylus y el GWT no me parecen tan diferentes (¡uy lo que ha dicho!, ¡A por el hereje!).... y sólo tengo el Caylus.
Hombre hereje tampoco, si hubieras dicho que son una basura igual sí ![Sonreir ;D](https://labsk.net/Smileys/default/grin.gif)
Lo que no termino es de entenderlo, quitando que en ambos pones edificios en un camino no les veo parecido...
De todas las expansiones que citas, las del Orleans son las únicas verdaderamente útiles y logradas. El resto, absolutamente prescindibles. La expansión Intriga de Orleans, te permite jugar en solitario, en modo a 2 exclusivo, en modo cooperativo, añade módulos y otro set de losetas de evento. Comercio e intriga, interacción y puteo , y ampliar estrategias pero sin pervertir la esencia del juego.
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« en: 07 de Agosto de 2024, 06:12:54 »
El gran y mayúsculo error, consiste en la creencia que cada nueva edición de un juego de mesa, mejora si o si al las ediciones anteriores. Tan gran error como pensar que porque se le añada algunas cosas nuevas a la siguiente edición, esta nueva edición mejora la anterior. Los cambios y/o añadidos en un juego, podrán ser del agrado o no de cada aficionado pero para hablar de si mejora o no un juego, se deben de contemplar muchos más aspectos y debates más rigurosos, lejos de el famoso, -“ para gustos, colores”-, que viene a ser lo mismo que:- porque lo digo yo. Punto”- De ser así, apañados iríamos ![Girar ojos ::)](https://labsk.net/Smileys/default/rolleyes.gif) Otra cosa bien diferente es que a cada aficionado a los juegos, le guste más que otra una determinada mecánica o los cambios que una nueva edición o expansión puedan meterle a dichos juegos. Personalmente, las expansiones en los buenos juegos, solo se las pongo para cambiar algo la manera de jugar después de muchas partidas y/o por petición popular pero al final, aportan poco o nada, salvo aquellos juegos ;con un diseño muy laight o plano y acabo prefiriendo(y no soy el único), el juego básico. El tener más opciones en un juego no es sinónimo de mejora, normalmente y mucho menos de exigencia y dureza, muy al contrario, sirve para hacer el juego más sencillo y fácil, salvo que el básico ya sea un juego muy rebuscado. Es más fácil llegar a un lugar cuando hay diez caminos para hacerlo, que cuando solo hay uno.
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« en: 06 de Agosto de 2024, 19:12:11 »
Yo tengo varias experiencias y hay de todo un poco.
- Locales para jugar: puede que se pueda acceder alguno de ellos, sin tener que pagar nada, Y hay otros locales que si se debe pagar por mantenimiento mensual. En los casos que conozco o bien he vivido, tampoco es tanto. A este respecto, al menos la región donde vivo, lugares para quedar sin tener que pagar, más veces que las que pagando una cuota.
- horarios: normalmente, restringidos y muy precisos(la parte mala). Poca disponibilidad horaria para jugar.
- juegos de mesa: depende. Hay grupos donde se juegan los juegos que tenemos los integrantes de dicho grupo y asociaciones, donde se paga una cuota y se van pillando juegos para la asociación. En ocasiones nuevos, en ocasiones, comprados en el mercado de segunda mano. Sobre a que se juega depende también. En las asociaciones y grupos de juego, se van viendo las preferencias lúdicas de cada integrante y, lo más habitual es que cada persona acabe haciendo grupo con otros integrantes con los que comparten las preferencias de tipo de juego. De tal guisa, se acuerda a qué juegos se van a jugar, con partidas abiertas o cerradas, según el caso y horario del local y; los jugadores llevan sus juegos propios para tales partidas. Las quedadas, via Telegram o whatsap normalmente. Sobre el perfil de gente que acude; este es un buen melón si se abre; desde gente majisima, tal cual como indica Delaware en su post como también, algunas personas de las cuales, mejor me callo(a buen entendedor…). Y si, tal como también indica Delaware, es muy corriente el caso del aficionado que se da de baja, por los más amplios motivos que uno se pueda imaginar, anular asistencia a última hora… Yo me he encontrado de todo, y podría escribir un libro por entregas pero, por lo general; este sistema de quedadas es el más habitual, el que te da más opciones de poder conocer gente para poder jugar y la forma de conocer más juegos y sus diversas formas de jugarse, dependiendo de cada juego. Finalmente, cuando hay buen rollo y gente afín con la que quedas, también se acaban haciendo partidas en los domicilios particulares, que te da más amplitud de horario para jugar.
PD: hay también tiendas donde se venden juegos, que disponen de mesas para jugar. Es cuestión de llamar y reservar mesa, siempre y cuando no esté todo ya ocupado.
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