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Mensajes - Ben

en: 28 de Marzo de 2024, 05:04:52 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Ra, ¿que os parece?

Es un excelente juego de subastas, para 3-4 jugadores. basket random
De los más destacados junto a Modern Art, Amun Re, Chicago Express, ect...
Un juego multijugador realmente genial.
Están solicitando ayuda para recoger datos sobre aficionados a juegos de mesa y sus motivaciones.

https://boardgamewire.com/index.php/2024/03/18/new-academic-survey-hopes-to-uncover-hobby-board-gamer-motivations/

Enlazo el acceso a la encuesta

http://gamesurvey.org/

así como los artículos anteriores

https://etd.ohiolink.edu/acprod/odb_etd/ws/send_file/send?accession=osu1407511305&disposition=inline


https://www.armchairdragoons.com/articles/research/motivations-of-hobby-game-players/

Corto y pego una traducción automática de algunos de los datos destacables:

Definidas brevemente, las siete gratificaciones utilizadas en este estudio son:

Fantasía; Competencia; Desafío; Socializar; Control de estado de ánimo; Desviación; y, Soledad.

La fantasía es el deseo de experimentar un mundo, una vida y/o una actividad que no se puede experimentar en la vida real, explorar nuevas situaciones e incluso escapar de la realidad.

La competencia/competición es el deseo de ser mejor que alguien en el juego.
Es el deseo de tener la puntuación más alta, de vencer a todos los rivales y de tener supremacía sobre el juego y sobre los demás que juegan, para que los demás reconozcan los propios talentos.

El desafío es el deseo de vencer algo que se percibe como difícil por la recompensa intrínseca de la autosatisfacción, sabiendo que uno puede superar las luchas y la frustración. Al igual que en la competencia, se trata de derrotar un juego sabiendo que uno puede completar con éxito algo difícil, lo que genera un aumento del ego y un sentimiento de orgullo.

Socializar es el deseo de pasar tiempo con otros mientras se juega, estando estos otros presentes en el lugar del juego o virtualmente a través de conexiones a Internet. Además, este deseo podría interpretarse como utilizar el juego como sustituto o alternativa al compañerismo que no puede estar presente.

El control del estado de ánimo es una combinación de gratificaciones afectivas investigadas en otras investigaciones de la UG (Rubin 2002). El concepto central establece que las personas buscan el equilibrio en sus estados afectivos, y cualquier estado de desequilibrio motivará a una persona a corregirlo, como elevar el afecto bajo (como la tristeza) y reducir el afecto alto (como la tensión)

La diversión es el deseo de desplazar las propias responsabilidades dedicándose a algo más agradable. Al igual que el escapismo, no requiere el deseo de que la fantasía reemplace la realidad, sólo que la actividad de jugar reemplace alguna otra actividad, o que simplemente sea una actividad atractiva cuando no hay nada más que hacer (Griffiths, 1997)

A primera vista, la Soledad puede ser todo lo opuesto a socializar, pero el deseo de Solitude es más bien disfrutar del tiempo a solas sin ninguna necesidad particular de que otros estén presentes, ya sea físicamente, virtualmente o a través de algún medio sustituto.



Brevemente definidas, las seis características del juego utilizadas en este estudio son: Control; Inmersión; Curiosidad; Complejidad; Narrativo; y Educativo.

El control es un aspecto de la interacción juego/jugador que el jugador tiene sobre el progreso del juego. Comienza con cómo el jugador percibe el método utilizado para interactuar con el juego, como un teclado o un controlador portátil. Luego, el aspecto involucra características de diseño del juego que implican en qué medida el jugador percibe que el progreso del juego depende de sus acciones. Otro impacto en el control es el grado de coincidencia entre las habilidades del jugador y los requisitos del juego, ya que una falta de coincidencia puede hacer que al jugador le resulte más difícil controlar el juego como es necesario para completarlo con éxito.


 La inmersión es un aspecto de la interacción jugador/juego que se refiere a la capacidad del juego para mantener la atención del jugador, y puede verse como una característica del diseño del juego y como un posible resultado de varias características. También conocida como “presencia”, es el grado en que el jugador se siente presente en el juego y no en el entorno físico real. Para algunos juegos, esta es una característica incorporada, mientras que para otros puede ser una consecuencia de las características del contenido.

La curiosidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es un deseo de que el juego sorprenda al jugador. Las características de diseño del juego pueden influir en el nivel de novedad que ofrece el juego, como que la apariencia y el progreso del juego tengan elementos nuevos e incluso sorprendentes diseñados.

La complejidad es un aspecto de la interacción jugador/juego que es una característica específica del contenido y varía entre y dentro de los géneros y, a veces, incluso dentro de un juego, si el juego tiene diferentes configuraciones de dificultad. Varios elementos de diseño pueden afectar la complejidad de un juego, como la cantidad y los requisitos para superar los objetivos y la cantidad y tipo de retroalimentación sobre el desempeño que recibe un jugador al esforzarse por alcanzar los objetivos, y el método necesario para lograrlos; A los jugadores les gustan las cosas difíciles, no imposibles.

La narrativa suele ser un aspecto clave del diseño de juegos, aunque existen géneros que no la tienen. La mayoría de los juegos tienen historias y personajes hasta cierto punto, de modo que hay jugadores que indican que prefieren los juegos debido a esta característica (Kline y Arlidge, 2003). Los personajes brindan al jugador la oportunidad de interpretar o expresarse mediante la selección y/o personalización del personaje a través de la apariencia y el nivel de habilidad. La combinación de personajes e historia puede mejorar la participación en el juego a través de la identificación.

Educativo
se refiere a la capacidad del juego para enseñar al jugador información nueva, ya sea histórica o científica, objetiva o no. Incluso un juego de fantasía puede enseñarle al jugador algo nuevo sobre un nuevo mundo o una nueva raza, o el jugador puede incluso aprender algo sobre las otras personas con las que juega. Es la capacidad que tiene el juego de responder una pregunta que el jugador pueda haber tenido, desde simples preguntas de "quién" o "qué" hasta preguntas de "qué pasaría si".







Es interesante observar la distribución de las preferencias y motivaciones de los distintos tipos de jugadores, según el estudio:

MOTIVACIONES:

"CATALIZADOR PARA SOCIALIZAR"
25% Jugadores de videojuegos
44% Jugadores de juegos de guerra
58% Jugadores de juegos de miniatura-guerra (Warhammer...)
67% Jugadores de eurogames
73% Jugadores de rol - fantasía

"ENFRENTAR DESAFÍOS"
Muy homogeneo, 60-61% entre juegos de guerra, miniaturas y videojuegos y 44-45% entre eurogames y rol-fantasía.

"CONTROL CREATIVO"
La dispersión aquí es mucho más amplia
8% Eurogames
25% Wargames
31% Videojuegos
59% Rol-Fantasía
75% Juegos de miniaturas-guerra (Warhammer...)

"NARRATIVA DE DESCUBRIMIENTO"
13% Eurogames
28% Miniaturas-guerra (Warhammer...)
38% Wargames
52% Videojuegos
82% Rol-Fantasía






P.D. También es significativa la definición de "juego" que utilizan: Costikyan (1994), que culminan en esta definición: “Un juego es una forma de arte en la que los participantes, denominados jugadores, toman decisiones para gestionar recursos a través de fichas de juego. en la búsqueda de una meta”.
Se espera una reedición este año del clásico Acquire, aprovechando el 60 aniversario.

De momento solo se sabe:
-Fichas de poker como dinero
-"Drawstring bag" para las losetas, que creo es una bolsa de tela tematizada.
-Poderes para los jugadores
-Mejoras en el tablero y construcciones HQ.

Precio estimado: 100€

Buenas a tod@s

Acaban de abrir el KS de una reedicion del Kraftwagen y del Dragon's Gold.
Lo lleva a cabo una editorial acabada de nacer en España. Ya tienen el toda la ilustracion y maquetacion acabada (excepto unas imagenes extras para las golosinas del KS) asi que no sera uno de esos patrocinios que se demoren 2 años en llegar.

Yo he visto ambos juegos en mesa en la feria del comic de Valencia y el cambio es "ESPECTACULAR". Supongo que han ajustado los margenes al máximo por el handicap de no ser conocidos y ofrecer así un precio bueno, porque por la cantidad de material y la calidad de los componentes hoy en dia no tendria ese precio.

LINK A LA CAMPAÑA
Está claro que para gustos los colores.

El artículo de Calvo es maravilloso, cómo en los juegos de mesa se observa la misma evolución que en las sociedades en general.

Hace poco leí que con el teletrabajo la gente es más feliz. Pues yo prefiero ir a la oficina, interactuar con la gente, que las conversaciones no sean sólo sobre temas de trabajo y poder irme a tomar un café y hablar de tonterías. En mis gustos está el sociabilizar, mucho. No solo en el trabajo.

Me gustan mucho los juegos donde todo transcurre en el centro, donde estamos todos (carreras, mayorías, batallas, etc.), con manuales con reglas claras y justitas, pero que permitan mucha variedad de estrategias. Las reglas del ajedrez son pocas y claras. La profundidad y variedad de estrategias es brutal.

Y se nota que, igual que la gente prefiere el teletrabajo, no puedes hacer un kickstarter sin modo solitario, ni juego del año sin tableros de jugador.

Lo bueno que tienen esos primeros Euros es que, como bien se ha dicho, con cuatro reglas tienes juegos para rato. Pues eso, que tenemos juegos para rato.
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Creo que ese dilema solo se tendría en partidas, permitirme decir, mal jugadas.
Lo suyo es mantener oculto tú bando el mayor tiempo posible.
Si alguien da la sorpresa en el ultimo turno desvelándose del bando contrario al que se le suponía mejor sensación aún.
De ese modo no debería a parecer la empatia entre jugadores del mismo 'equipo'.
Hay otro punto, que es el posible cambio de bando, que tambien debería evitar el que hagas 'amiguitos' durante la partida.
Por todo eso yo creo que solo se puede ser 'Epsilon'
Jugar a lo otro se puede permitir en primeras partidas o cuando hay novatos mientras les vas ensañando el juego, pero este SIE está muy bien diseñado y merece la pena jugarlo bien.
 
El manual del juego viene con una errata,y en español viene el de la extension 2

Te adjunto el enlace de descagar desde la página de la editorial madre.
https://avstudiogames.com/img/cms/CLINICDELUXE/C3_Expansion_SP_02.pdf
Saludos!
Me hice con una copia de la tercera edición y con la expansión alzamiento.
Me he fijado que las cartas del base numeradas del 90 al 99 tiene la cuerda del borde claro cuando creo que deberían ser de color oscuro como son las cartas del 100 al 106 de la expasión alzamiento.
Estas cartas se usan cuando se juegan los escenario medios/difíciles.
La diferencia entre ese borde es que las oscuras se tienen que incluir en el mazo en el que se reparten 8  a cada jugador. Y sí, luego van todas la mazo general junto con las que sobraron y las del borde claro.
En Bgg si que he visto fotos de esas cartas con borde oscuro y en hilos sí comentan que todas (90 al 106) van a el mazo A inicial.
Se va a llamar "Survive the Island", viene de la mano de Asmodee y su lanzamiento mundial está programado para "ESSEN 2024" (Octubre)





Justo se ve que un Kaiju ha sustituido a la Ballena (que ya no mueve 3 casillas), unas Balsas a las Barcas, y los meeples son ahora de madera. Alguna implementación a nivel gráfico (esperaba algo más) y tocará ver qué añadirán; si hay mini-ampliaciones incluidas en la caja base y si se retocarán las Reglas tanto como para considerarlo una Edición Nueva o si se quedará en un simple "lavado de cara".

EDITO con una foto más.

en: 01 de Marzo de 2024, 08:38:44 11 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

¿qué te cualifica como experto en la materia?

Hablar con convicción para que el lego te crea.

También decir que amas los juegos desde hace mucho tiempo. Algo vago y subjetivo que causa que tu público haga la conexión de que necesariamente tendrás que saber mucho del tema.


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El primer vendehumos que detecté fue Will Wheaton. Mientras disfrutaba de la fama de salir en Big Bang Theory, hizo un programa de juegos de mesa con gran nivel de producción al que invitaba a famosetes de la tele.

El primer síntoma extraño era que Will aseguraba llevar mucho tiempo en el hobby pero nadie lo sabía. Asumimos que sería como los famosos que jugaban al Wow o a d&d y se lo callaban porque podía hacerles quedar mal... pero Will aspiraba a ser un icono friki, así que era raro que se lo callase.

Luego, los programas no estaban centrados en los juegos. Se marujeaba mucho y las partidas estaban editadas en pequeños segmentos que te impedía ver la partida completa. Era entendible, si traes famosetes, querrás hablar sobre ellos también. Pero la partida se descuidaba demasiado.

Pero lo peor, es que todos los juegos que sacaban eran "uno de sus juegos favoritos" pero si tú sabías jugar, la edición de vídeo no te podía ocultar que estaban cometiendo errores básicos de interpretación de reglas. A tal nivel que, si los cometes, el juego no funciona así que no va a ser tu favorito en primer lugar. Los aficionados de BGG le pillaron en varias y las excusas se le acababan.

Will le echó la culpa al realizador de su canal, porque él era "el encargado de saber sobre el juego". No sólo quedó mal por culpar a un subordinado, sino que fue obvio que era un novato diciendo "soy famoso, créame".

El programa quedó cancelado por "desavenencias con la producción". Si en vez de ir de experto hubiese admitido ser un aficionado más y hubiese tenido un copresentador que realmente supiese de juegos, el programa habría funcionado. Pero la estrella prefiere estar sola.

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Otro famoso que intentó pasar (y pasó) como "diseñador de juegos" fue Joe Vargas, también conocido como Assblasted Alejandro, Bitter Bartolo, Coping Carlos, Irritated Ignacio, Disgruntled Diego, Pissed off Pablo, etc... aunque vosotros lo conoceréis como Angry Joe.

Cuando salió el juego de miniaturas de Street Fighter, la editorial le debió pagar para decir que a última hora, él había trabajado como diseñador del mismo. Le sacaron en vídeo poniendo cara seria mientras jugaba un prototipo. Con decirlo una vez ya valió: palabra de famosete, palabra del señor.

Esto es un viejo truco de márketing youtubero: pagas a un famoso para que diga que ha diseñado tu producto, y sus fans querrán comprarlo "porque es la obra de su ídolo". Era algo obvio porque el pasado y las aficiones de Joe son conocidas y aunque sí que jugaba a juegos, no tenía trasfondo alguno de diseño. También porque en las reseñas de videojuegos que le hicieron popular, siempre se centraba en la experiencia de jugador y esquivaba hablar de temas muy técnicos argumentando que "él no sabe sobre programación o diseño".

Aun así el márketing funcionó bien, esto iba dirigido a videojugones que reconociesen la cara de Joe. Pero los jugones de mesa pudimos ver a través de la ilusión.

en: 28 de Febrero de 2024, 18:48:11 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

¿Cuántos canales de YouTube hay que pongan que el juego reseñado es cedido por la editorial?. Yo ya últimamente ni miro pero solían ser entre cero y ninguno y creo que la poca credibilidad que puedas tener la pierdes del todo si no eres capaz ni de aclararlo. Que ojo, algunos se los compraran pero los que los tienen una semana antes de que se publique me da que no.

Alguno hay.  Por ejemplo, en el canal de Gostilian no hace mucho hizo una serie de vídeos reseñando el Europa Universalis y es lo primero que dice.  El trabajo es tremendo con casi 10 horas de vídeo analizando todos elementos tan complejos y con una partida de ejemplo. 
En el canal de Julius Fairfax, Juan Lius ha dicho que mezcla reseñas de juegos de su colección con juegos cecidos, y los nombra cuando los reseña.  Incluso tiene vídeos de juegos que no se volvería a comprar.

El problema y la ventaja de las redes sociales es que dan a todo el mundo un altavoz. Pero si tienes conocimiento del mundillo, enseguida sabes discriminar a aquellos que realmente hacen una labor profunda en su campo fruto de su experiencia de los que simplemente son unos aficionados o se quieren aprovechar.   

Pero esto es así en todos los ámbitos del entretenimiento y cultura.   Hace poco vi a un crítico de música generalista, hacer un test sobre identificar canciones comerciales famosas y fallar muchísimas que cualquier entusiasta del tema reconocería.  Lo peor es que pareció que le daba igual, tanto a él como a sus seguidores.  Supongo que al final cada influencer tiene los seguidores que se merece y vicerversa.
Lo de que no llueve nunca a gusto de todos es bien cierto, lo mismo se quejaría el vecino por no tener la versión igual que la inglesa, la verdad es que esto de la edición es algo complicado.

En cualquier caso muchísima suerte con el proyecto. Como fan del juego yo lo he enseñado y lo seguiré enseñando muchas veces y aunque en mi caso personal ya tengo todo en inglés desde hace muchos años, espero poder ayudar mediante esa labor a que podáis vender bien el jeugo para que vengan en el futuro nuevas expansiones.

Un saludo.

en: 24 de Febrero de 2024, 18:16:24 14 KIOSKO / Diez Juegos / Re:10 mejores juegos de mi coleccion

De todos los juegos que tengo y he jugado mi lista sería:
1.- The Great Zimbabwe
2.- Lisboa
3.- On Mars
4.- Anachrony
5.- Obsession
6.- Trickerion
7.- Dominant Species
8.- Maracaibo
9.- Carson City
10.- Gran Austria Hotel
No necesariamente están en orden 😬
Yo ya tengo el pack de erratas.
He comprobado con el listado que hay por el foro y están corregidas la inmensa mayoría. Prácticamente han seguido el pie de la letra el listado.
Hay algunas que no se han corregido, dos o tres, pero creo recordar que ninguna es grave.
Creo que hay más correcciones de las que hay listadas en su web.
Por ejemplo, han corregido el tablero del espíritu que mueve su presencia con los Dahan (no me acuerdo del nombre... es una chavalita... :P ) que estaba mal incluso en la segunda edición, pero no consta como errata oficial.
Desde mi punto vista lo han hecho muy bien, la verdad...

A cambio, ahora en la expansión Branch & Claw, solo vienen 2 espíritus en vez de 4, pero si van a sacar la Feather & Flame, lo entiendo... De las erratas de los espíritus que ahora no están en B&C no hay nada en el pack.
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