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Mensajes - Ben

en: 15 de Mayo de 2022, 12:10:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / FEARSOME FLOORS (Reseña)


Me compré este juego por impulso tras escuchar el programa 131 de Más Madera, el cual os recomiendo fuertemente y donde hablaron de él como uno de los éxitos de Friedemann Friese, así que, después de probarlo en YUCATA, me lo compré en Alemán por Amazon a buen precio ya que no lo veía en español por ningún sitio.
Ya os adelanto que se me ha quedado muy flojito.

La opinión al final del todo, como siempre


Resumen rápido:

Nuestra misión es cruzar una gran sala de un castillo y sacar nuestras fichas por el otro extremo, evitando ser comidos por el monstruo Furunkulus que patrulla la sala. A nuestro favor tenemos una serie de piedras que servirán para escondernos de su vista.

Y es que lo chulo del juego es el movimiento automático del monstruo que, básicamente, consiste en sacar una loseta de movimiento que permite moverlo 5, 7, 8 o 10 casillas y también dos losetas que hacen que se mueva hasta 20 casillas o hasta que se coma a 1 o 2 fichas. Después, antes de cada movimiento, el monstruo mira a ambos lados y al frente y se dirigirá a la ficha más cercana que pueda ver.

Las fichas tienen un movimiento variable, en una cara tienen un valor y en la otra otro. Ambos suman 7 puntos (6/1, 5/2 y 3/4) y cuando movemos una ficha se le da la vuelta y al turno siguiente usará el otro valor.

Y poco más.

Es bastante vistoso e independiente del idioma, por eso lo compré en alemán, pero se me ha quedado muy corto, lo esperaba más divertido. A los niños les gustará.


Ficha técnica:

Edición: 2003
Jugadores: 2 – 7
Tiempo: 60 min
Edad: +10
Mecánica: Carrera, Laberinto
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 28€
Editorial: 2F Spiele
https://2f-games.com/2f-spiele/finstere-flure
Autor: Friedemann Friese
Dibujos: Lars-Arne "Maura" Kalusky, Prapach Lapamnuaysap
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/7805/fearsome-floors
Reglas:
https://drive.google.com/file/d/1QBKD784BLV3XccU_3BtiNEMuYIwmM1ae/view?usp=sharing



Caja y componentes:

Aquí tenéis el unboxing

https://youtu.be/GsiBVFEDMJs

Solo tengo 2 juegos de Friedemann Friese, el Alta Tensión y este, y ambos tienen el mismo tipo de caja. Con su característico color verde que le caracteriza y un tamaño más grande de lo habitual, eso sí muy finito, definido por el tamaño del tablero. En su interior hay un inserto mínimo de cartón que cumple su función.


El tablero es bastante grande y robusto. Quizá se puede poner alguna pega al hecho que algunas letras  de las paredes se ven un poco mal.


Con el juego viene una plancha de cartón con diferentes piezas. La mayoría son piezas para construir la figura del monstruo. Tiene su gracia que puedas combinarla y crear auténticas abominaciones.



Las demás fichas son las piedras que por la otra cara tienen piedras especiales de giro del monstruo y cristales, unos portales de teletransportación, unos charcos de sangre y la ficha de jugador inicial.


También en cartón las losetas de movimiento con forma de lápida


Y ya nos quedan las fichas que son círculos de maderita en varios colores a las que hay que pegar las pegatinas de los personajes que vienen en otra plancha.


Las instrucciones en perfecto alemán, pero se pueden conseguir en español sin problema.


Preparación:

Una vez colocado el tablero con las piezas que queramos (se sugiere una configuración para la primera partida) simplemente cada jugador coge sus fichas dependiendo del número de jugadores y se coloca el monstruo en la casilla con dos pasitos arriba a la izquierda mirando hacia la derecha.

Barajamos las fichas de movimiento del monstruo y las dejamos cerca del tablero. Ya podemos jugar.



Mecánica:

El juego es el mecanismo de un chupete, pero tiene una mecánica de movimiento del monstruo muy original que lo hace bastante único en su género.

El turno se divide en dos fases, movimiento de los personajes y movimiento del monstruo.

Movimiento de los personajes

En el movimiento de los personajes, comenzando por el jugador con la loseta de jugador inicial, podrá mover una de sus fichas hasta el valor que indica la cara visible de su ficha. Una vez movida (o no, porque puede escoger no moverla) le dará la vuelta.



Las fichas tienen una cara con fondo negro y otra de color para que se pueda reconocer qué fichas se han movido.

Hay unas cuantas reglas especiales sobre el movimiento que muy resumidamente son:

* Una ficha de jugador no puede empujar a otra ficha de jugador.
* Un jugador puede empujar una loseta de piedra si detrás no hay nada
* Cuando una ficha entra en un charco de sangre, sale por el otro lado del charco en línea recta sin consumir puntos de movimiento.
* Una ficha no puede terminar su movimiento en un charco.

Y poco más para los personajes

Movimiento del monstruo

Una vez que todas las fichas de los jugadores se han movido es el turno del monstruo. Lo primero que haremos será coger una loseta de movimiento que indicará cuánto se mueve el monstruo.

Hay losetas de 5, 7, 8 y 10 pasos y también dos fichas en las que el monstruo se moverá hasta que mate a una o dos fichas. Con estas losetas el monstruo no podrá moverse más de 20 casillas ya que podría entrar en un bucle infinito.

Una vez que sabemos cuánto se va a mover el monstruo hay que seguir dos sencillos pasos.

Primero el monstruo mira hacia los lados y hacia adelante, torciendo si alguna ficha está más cerca que la dirección en la que va. Si dos fichas están a la misma distancia, seguirá en la dirección actual.

Después mueve una casilla y se repite el proceso.

El monstruo tiene bastante más libertad que las fichas de personaje ya que lo empuja todo. De hecho, si empuja a una ficha de personaje o piedra al extremo del tablero y lo saca, esa loseta o ficha queda eliminada.

Evidentemente si el monstruo llega a la casilla de un personaje se lo papea y es eliminada.

Por último, si el monstruo llega al final de una fila o columna, saldrá por la misma letra en el lado opuesto del tablero.




El juego tiene dos fases.

La primera fase se juega hasta que se juega la penúltima loseta de movimiento y en esta fase las fichas eliminadas por el monstruo no se eliminan, si no que se dejan de nuevo en la puerta.

En la segunda fase, se barajan de nuevo las losetas y si el monstruo elimina alguna ficha, esta vez ya no vuelve al tablero

Hay reglas adicionales para las losetas de cristales, piedras de giro y teletransportadores, las cuales hacen que el monstruo vea a través de los cristales, gire cuando llegue a la piedra o se teletransporte al otro teletransportador.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba inmediatamente si algún jugador saca todas sus fichas menos una. Si esto no ocurre, gana el jugador que haya sacado más fichas y en caso de empate, el que haya sacado primero sus fichas.


Precio:

Es un juego bastante escaso en el mercado, pero se puede encontrar fácilmente en alemán ya que Friedemann Fiese tiene su propia editorial, así que suele haber stock

Me costó unos 28€, que para lo que se estila hoy en día está medianamente bien, aunque el juego apenas tiene material, yo diría que es un pelín carillo.


Curva de aprendizaje:

Es un juego tremendamente simple, puede jugarlo los niños, no tiene ninguna dificultad y tampoco se necesitan varias partidas para aprender a jugar bien.


Variaciones y ampliaciones:

El juego ya viene con piedras de giro, cristales y teletransportadores que además de su posible colocación variable, proporciona partidas muy diferentes. No le hace falta nada, la verdad.


Opinión:

Bueno, pues me ha dejado un poco plof, la verdad. En cuanto le he echado 3 partidas me ha parecido todo igual y tampoco le he visto que me dejara diversión a tope, al contrario, el juego se atranca un poco ya que adivinar por donde va el monstruo no es tarea fácil, aparte que si sale la ficha de matar dos fichas, es un caos, lotería absoluta.

El juego tiene su gracia, pero a mí se me queda muy corto. Creo que ni lo voy a presentar en mi grupo de amigos. Lo compré por su elevado número de jugadores (hasta 7) pero no sé, igual le doy una oportunidad, pero tiene pinta de carne de Wallapop.

El arte está muy chulo. Los dibujos son graciosos y construir el monstruo a tu gusto está muy bien pensado.

La mecánica es muy original, no había visto ningún juego parecido y en ese sentido me ha parecido muy interesante, pero poco más, el juego se desinfla rápido. No sé cómo funcionará con niños pero intuyo que les puede gustar bastante, sobre todo por lo llamativo de la figura del monstruo y su movimiento automático.

El precio me parece un tanto subido, aunque no demasiado. Pero vamos, que si no tienes críos, creo que puedes emplear el dinero en otra cosa, la verdad.

Bueno pues esto es todo, un juego muy sencillote, demasiado para mi gusto pero que puede llegar a funcionar con los más peques. Disponible fácilmente en alemán.

¡¡Ale, a correr que viene Furunkulus!!

Salu2
Mario
https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/fearsome-floors-pues-no-me-ha-convencido.html

en: 14 de Mayo de 2022, 11:14:58 2 KIOSKO / Reseñas escritas / FEED THE KRAKEN (RESEÑA)


Hacía ya tiempo que tenía echado el ojo a este juego que empezó como Kickstarter alcanzando casi 204.000€ de recaudación con casi 3.500 mecenas. Ya en su día me atrajo su estética y temática y gracias a mis amigos de Bumble3ee, he recibido una copia de la versión básica para poderla reseñar y jugar a fondo.

La opinión al final del todo

Resumen rápido:

Feed the Kraken es un juego similar a La Resistencia o Secret Hitler, en el que tenemos 3 facciones (Piratas, Marineros y Cultistas) con Roles secretos, aunque los Piratas se reconocerán entre sí de forma secreta al estilo de Los Hombres Lobo de Castronegro (cerrando todos los jugadores los ojos).

Cada facción intentará llevar el barco del juego por el tablero hasta la zona donde gana cada uno. Para ello el Capitán nombra a un Teniente y un Navegante. El Capitán y el Teniente seleccionan de entre dos, una carta de navegación cada uno y el Navegante elige entre las dos que le dan el Capitán y el Teniente.

Finalmente el barco avanzará dependiendo de esa carta.

El juego se basa en observar el comportamiento de los jugadores al seleccionar la carta y nombrar al mejor equipo posible para que se escoja la carta más adecuada para tu facción.

Entre medias, habrá motines para cambiar al Capitán e incluso los Navegantes podrán desobedecer las órdenes de Navegación tirándose por la borda y abandonando el juego, pero evitando que el barco, en esa ocasión, llegue donde no le interesaba.

Adicionalmente hay una facción (Cultistas) que intentará convertir a los Piratas y Marineros en Cultistas, cuyo fin es lanzar o hacer que alguien lance al Líder del Culto al Kraken en unas determinadas casillas del tablero.

También se producirán registros que permitirán a los jugadores revelar información secreta y también utilizar unas cartas de personaje con acciones especiales.

El juego es para 5 a 11 jugadores y se disfruta cuántos más seais. Vamos que es un party pero en versión chula, algo bastante inusual.

Y lo mejor, es que es MUY divertido.



Ficha técnica:

Edición: 2022
Jugadores: 5 – 11
Tiempo: 60 min
Edad: +12
Mecánica: Roles ocultos, deducción
Analís / Paralís: Bajo
Dificultad: Baja
Precio: 55€
Editorial: Bumble3ee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/feed-the-kraken
Autor: Dr. Hans Joachim Höh, Maikel Cheney, Tobias Immich
Dibujos: James Churchill, Hendrik Noack
Ficha BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/271601/feed-kraken
Reglas:
No disponible, pero te recomiendo este vídeo de mi amigo Rockubo, un artista
https://www.youtube.com/watch?v=qpEweARpRh0


Caja y componentes:

Antes de nada os dejo con este detallado Unboxing del juego

https://youtu.be/-YW9-5zJu6E

La caja es bastante contundente. Un poco más gruesa que una estándar tipo Catán y en su interior viene un inserto donde todo cabe perfectamente. Adicionalmente se incluyen unas bolsas para meter los componentes que quieras y que no se desparramen.


Lo primero que nos llama la atención es su impresionante tablero impreso a dos caras, de un grosor y peso considerable, da gusto desplegarlo. De muy buena calidad.


Una vez apartado el tablero, lo siguiente que aparece a nuestros ojos es una impresionante figura del barco pirata a todo lujo de detalles y de tamaño considerable (9,5cm de alto y 9cm de largo)


Otro elemento llamativo es la caja del cuaderno de bitácora del Capitán, con el interior en fieltro rojo, una pasada. En la tapa y en la parte inferior vienen unas instrucciones en inglés, pero el juego trae unas pegatinas para poner encima con el texto en español y queda perfecto.




Al recibir el juego hay un montón de cartón troquelado para formar una caja que es donde se guardarán las pistolas que se usen en los motines.



En esos troqueles también vienen varias piezas para colocar en los hexágonos del tablero.


Y unas señales de Fuera de Servicio y las insignias de Teniente y Navegante con sus respectivas peanas


Curiosamente estas piezas sí vienen traducidas.

Pasemos a las cartas, hay dos tamaños de cartas.

Las cartas cuadradas pequeñas se dividen en 4 mazos

Mazo de Facción (11 cartas)


Mazo de navegación (23 cartas)


Mazo de Ritual de Culto (5 cartas)


Cartas de Flagelación (3 cartas)


Las cartas grandes, tamaño Tarot, vienen en inglés y español. Un total de 22 cartas de personaje


Y 4 cartas de Tripulación, que indican los personajes que jugarán dependiendo del número de jugadores. También hay una carta de descarte y de "No soy un..." donde se depositarán cartas cuadradas.


En la versión Deluxe vienen todos estos componentes más algunos adicionales en 3D


Y por último 40 pistolas de plástico de buena calidad.



Preparación:

La preparación es variable en función del número de jugadores, ya que hay un tablero para 5 - 7 jugadores y otro para 7 - 11

En el tablero se colocan los hexágonos correspondientes a las figuras indicadas.

A cada jugador se le entregan  3 pistolas, una carta de personaje y un rol oculto. Dependiendo del número de jugadores, habrá más o menos Piratas, Cultistas y Marineros. En las partidas de 5 jugadores es un caso especial ya que puede haber 2 opciones y los jugadores nunca sabrán cuál de las dos se está jugando.


Una de las cartas de personaje será el Capitán. Ese jugador declara que es el Capitán y coge otra carta de personaje.

IMPORTANTE: Antes de empezar a jugar todos los jugadores deben cerrar los ojos y después los Piratas abren los ojos para reconocerse, serán los únicos que conocen a los miembros de su facción. Después, todos abren los ojos.

Al Capitán se le da la caja del Cuaderno de Bitácora y las insignias de Teniente y Navegante.

Las Cartas de Navegación se dejan cerca y se ponen boca abajo las 5 cartas de culto (las del tentáculo que sujetan una vela). También se dejan las cartas de latigazo y las cartas de "No soy un..." y la de descarte a mano.

Las señales de Fuera de Servicio, también dependen del número de jugadores. Se cogen las necesarias.

Así luce la mesa:




Mecánica:

El juego tiene tres objetivos, uno por cada facción. Los Marineros y Piratas deben llevar el barco hacia la playa con la leyenda de Victoria Pirata o Victoria de los Marineros. Los Cultistas deben lanzar al Líder del Culto en una de las losetas con la imagen del Kraken o llevar el barco a la casilla del Kraken final.

Como ya he comentado, la mecánica principal del juego está evolucionada de Secret Hitler o La Resistencia. Pero vamos a verlo poco a poco.

El turno comienza con la fase de selección de carta de navegación. Para lo cual el Capitán actual elige un Teniente y un Navegante, entregándoles la insignia correspondiente.


Ahora se pregunta si los jugadores están de acuerdo con ese equipo de navegación. Si no hay acuerdo, se produce un motín y es posible elegir otro Capitán, el cual elegiría otro Teniente y Navegante, volviendo a preguntar y así hasta que se consiga un acuerdo o el motín no prospere.

Para ejecutar un motín, los jugadores cogen en una mano el número de pistolas que consideren oportunas y a la de tres se muestran. Dependiendo del número de jugadores, si se saca un número mínimo de pistolas, el motín tiene éxito y el que saque más pistolas será el nuevo Capitán, pero los jugadores pierden las pistolas empleadas, que van a la caja de cartón. Si no hay éxito, no se pierden las pistolas.


Tras confirmar el equipo de Navegación, el Capitán y el Teniente cogen cada uno dos cartas de navegación y cada uno escoge una. Ambos las meten en el Cuaderno de Bitácora del Capitán y se agitan.



La caja se entrega al Navegante, el cual descarta una de las cartas de navegación y deja la otra en la caja, entregándosela al Capitán, quien la revela finalmente.

De este modo, el color y símbolo de la carta fijan el rumbo del barco. En cada casilla hay siempre tres flechas, una de cada color, que indican hacia dónde se moverá el barco.


Sin embargo el Navegante aún puede negarse a ejecutar la carta que ha elegido, normalmente cuando no le quedaba otro remedio, se acerca el final de la partida y/o el movimiento del barco sería definitivo. Si el Navegante se niega, queda eliminado de la partida pero el barco no se mueve y el Capitán debe elegir otro Teniente y Navegante, esta vez sin motines. Es posible que el siguiente Navegante también se niegue y así hasta que se pueda navegar.

Una vez que se decida o pueda navegar, se mueve el barco y, si se llega a una loseta con un símbolo, se ejecutan las acciones de ese símbolo.


La loseta con una lupa (registrar camarote), permite al Capitán ver su carta de facción. El jugador recibe la loseta con la lupa y ya no puede ser convertido a Cultista (lo veremos luego)

La loseta con un puñal (cortar la lengua), permite al Capitán elegir un jugador que ya no podrá articular palabras, pero sí gruñidos y sonidos y tendrá ciertas limitaciones en los motines.

La loseta con un símbolo una mano con un látigo (flagelación), hace que se publique información sobre una de las facciones a las que no pertenece un jugador. Este jugador tampoco puede ser convertido a Cultista.

La loseta de Feed the Kraken es muy importante. El Capitán debe escoger un jugador para lanzarlo al Kraken. Ese jugador es eliminado de la partida, pero si es el Líder del Culto, todos los Cultistas y el Líder del Culto ganan la partida inmediatamente.

Por último, una vez realizadas las acciones de las losetas (si es que el barco ha caído en una de ellas), se comprueban los efectos especiales de la carta de Navegación escogida, los cuales vienen indicados por un símbolo en dos de las esquinas de la carta. En la caja de Bitácora del Capitán viene un resumen de los símbolos y sus acciones:


Borracho - El Capitán ha de cambiarse al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj

Sirena - El Capitán elige un jugador que mira las últimas tras cartas de navegación descartadas y las mira en secreto.

Catalejo - El Capitán elige a un jugador que mira la siguiente carta de navegación y la puede descartar o dejar en su sitio.

Armado - El Navegante recibe un arma

Desarmado - El Navegante descarta un arma

Sublevación del Culto - Con esta carta se debe robar una de las 5 cartas de ritual de culto, las cuales permiten al Líder del Culto hacer acciones especiales. En todas ellas, los jugadores deben cerrar los ojos.


Alijo de Armas del Culto (pulpo con pistolas) - Se colocan 3 armas en el centro de la mesa. Todos cierran los ojos. El líder del Culto los abre y coloca las armas en hasta 3 jugadores incluyendo él mismo. Luego todos los jugadores abren los ojos.

Registro de Camarote (pulpo con lupas) - Todos cierran los ojos y el Capitán, el Teniente y el Navegante muestran sus cartas de facción mientras el Líder abre los ojos.

Conversión al Culto (puño) - El Líder del Culto convertirá a un jugador en Cultista, cambiando de facción.

Este proceso se hace cerrando los ojos. Después los jugadores ponen la mano en el centro de la mesa sin tocarse. El Líder del Culto toca una mano y ese jugador abre los ojos, reconociendo al Líder del Culto. Después todos abren los ojos.

Una vez ejecutadas todas las acciones, se entrega la ficha de Fuera de Servicio a determinados jugadores según una tabla y se comienza una nueva ronda.


Los jugadores Fuera de Servicio no pueden ser elegidos como Navegante o Teniente.

Los jugadores, dependiendo del texto de su carta de personaje, podrán ejecutar la acción indicada una sola vez en la partida (con alguna excepción) dándole la vuelta



Fin del juego y puntuación:

El juego acaba cuando el barco llega a la zona de Victoria Pirata o Victoria Marinera o cuando el Líder del Culto es lanzado al Kraken o se llega a la ficha de Kraken, ganando la facción correspondiente.



Precio:

El juego tiene un precio alto pero no es caro. La altísima calidad de los componentes está ampliamente justificada. Como en anteriores juegos que he visto y probado de Bumble3ee, la relación calidad / precio es muy buena.



Curva de aprendizaje:

Las reglas básicas se explican según se va jugando, son muy sencillas, aunque haya alguna un poco más compleja.

En cuanto a la estrategia a seguir, irá variando cuantas más partidas le eches. Aún así la experiencia no debería marcar una gran diferencia.



Variaciones y ampliaciones:

Acaba de nacer... de momento nasti de plasti, pero sería fácil meter alguna variación, aunque sinceramente, no lo necesita. Así está perfecto.



Opinión:

La verdad es que este juego siempre me ha atraído más por su aspecto visual y temático que por la mecánica. Le había seguido desde su presentación en Kickstarter y me llamó mucho la atención, pero no aposté por él pues se parecía mucho a Secret Hitler, al cual había jugado en la pandemia por videoconferencia con no muy buenos resultados.

Pero por casualidades de la vida, el juego ha llegado a mis manos y, tras los primeros momentos de fascinación (hype) al ver y tocar los componentes, con cierto fetichismo porqué no decirlo, llegó el momento de probarlo.

Lo primero que nos pasó es que éramos 4 jugadores y ¡oh sorpresa! necesitábamos ser 5, así que llamamos a un adolescente que pasaba por allí y jugamos a 5 jugadores. Ya me había visto el vídeo de Rockubo que explica de manera magistral y profesional cómo jugar.

https://youtu.be/qpEweARpRh0

Mi sorpresa fue mayúscula cuando vi que el juego fluía y todos los jugadores, nada habituados a jugar a roles ocultos, lo estábamos pasando genial. Así que prueba superadísima, la última pieza del puzle encajaba, con lo que tenía ante mí un juego perfecto.

El aspecto visual es impecable, incluso en la versión normal. La versión Deluxe, es ya una exquisitez. Bien es cierto que no es necesario tener insignias en 3D, o cajitas adicionales, pero es una auténtica pasada lo que he podido ver en el vídeo de Rockubo. Aparte de las miniaturas, el tablero es grueso y da gusto verlo y tocarlo. Las ilustraciones chulísimas, en fin, un disfrute para la vista.

En cuanto a las mecánicas, ya he comentado antes que el juego fluye a la perfección. Bien es cierto que conviene que alguien dirija la primera partida para pulir dudas, pero aunque tiene algunas excepciones en las reglas, son todas muy lógicas y perfectamente engarzadas con la temática del juego.

Otro de los puntos fuertes, aunque yo pensaba que iba a ser un desastre, es el tema de la mecánica de cerrar los ojos (tipo Hombres Lobo de Castronegro) al principio de la partida para que los Piratas se reconozcan y luego para que el Líder del Culto haga acciones secretas, sobre todo la de cambiar a un jugador a su facción. Le da un aire de misterio muy chulo.

¿Se pueden hacer trampas? Sí, claro, al igual que en Hombres Lobo o cualquier otro juego similar, pero si lo haces ¿qué gracia tiene el juego? De verdad que pensé que esto no le iba a gustar a mi grupo, pero funciona muy bien y todo el mundo juega bien ya que es una de las partes más chulas del juego.

En el juego nunca vas a saber bien quién está de tu lado o no y el faroleo está servido. Desde luego funcionará mejor si los jugadores se animan a acusar a los demás, se crea un ambiente muy chulo.

También es verdad que el juego gana mucho cuantos más jugadores hay, pero también es cierto que es más fácil que algún jugador deje de jugar, aunque siempre puede disfrutar de los faroleos de sus compañeros y seguir la partida hasta el final. La eliminación siempre es un aspecto feo en los juegos, pero bueno, no puede ser perfecto, ¿no?

No tiene entreturno ya que todo el mundo juega constantemente a la vez, perfecto para grupos incluso grandes.

Metiéndonos ya en el tema precio me parece ajustadísimo. Aunque tiene un precio alto, sinceramente está muy bien. Hace poco me compré el Betrayal que cuesta casi lo mismo y los componentes de este último son para llorar comparados con los de este Feed the Kraken. Un precio más que justo, y eso es muy difícil que yo lo diga.

En fin, un juego muy redondo para grupos, perfecto para echar unas risas después de una comida o en una rural. Muy temático y divertido, éxito seguro.

¿Existen juegos más baratos en este sentido? Sí, pero sinceramente creo que este le da un punto adicional con la facción del Culto que los otros no tienen y además tiene una puesta en escena inmejorable.

En fin, solo agradecer a Bumble3ee la cesión del juego para la reseña.


Y vosotros, grumetes no lo dudéis, ¡a por el juego! No os lo penséis, es un auténtico tesoro. Para todas las edades.

Salu2
Mario

https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/05/feed-kraken-deduccion-y-roles-ocultos.html
Buenas a tod@s,

Nos complace anunciar que la semana que viene volvemos a Kickstarter con un nuevo juego, Through Ice and Snow.


Se trata de un juego de tipo eurogame, pero con un montón de tema. ¿Y cuál es el tema? Pues el descubrimiento del paso del Noroeste, en el siglo XIX. Los jugadores se enfrentarán a un gran desafío, ya que no sólo tienen que a encontrar el paso, sino que tendrán que gestionar su barco y su tripulación en uno de los medios más hostiles del planeta Tierra.

El juego consiste en colocación de trabajadores (cada jugador tiene trabajadores de 5 tipos diferentes) y gestión de recursos (rifles, dinamita, perros...) y hay varias avenidas para conseguir los tan ansiados puntos de victoria: Explorar territorio, descubrir especias, construir cabañas para expediciones venideras...Pero uno de los mayores atractivos del juego es la tematización, que ha sido cuidada hasta el más mínimo detalle. Si os gustó la serie The Terror, y/o os motiva el temas de expediciones extremas, éste es vuestro juego :)


Podéis apuntaros a la página de Kickstarter aquí.

Y os dejo aquí la primera parte del diario de diseño del autor, que es bastante intersante. En él, Fernando nos desgrana el proceso creativo y editorial que ha tenido el prototipo...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Mindclash Games anunció ayer su séptimo juego, que casualmente han llamado SÉPTIMA.



Os pongo la descripción pegada desde el google translator, directamente ;)

Solo en unos pocos rincones del mundo sigue vivo el recuerdo de la magia, a pesar de que hace unos siglos su poder curativo lo impregnaba todo. Las brujas, los últimos practicantes que quedan, siempre han sido marginadas y solo pueden ayudar a la sociedad humana en estricto secreto. La líder de su pueblo, la Septima, siempre ha sido la bruja más sabia y conocedora. Ahora, cuando su tiempo está llegando a su fin, brujas de todo el mundo se reúnen en Walpurgis para dejar su huella en la ciudad hostil y demostrarle a Septima que son su digna sucesora.

Septima es un juego de estrategia de brujería competitivo y altamente interactivo. Como líder de tu aquelarre, debes demostrar tu valía en la ciudad de Walpurgis para convertirte en el sucesor de Septima, la Gran Bruja. Practica tu oficio y gana sabiduría recolectando hierbas, elaborando pociones, curando a la gente del pueblo, dominando encantamientos y rescatando a tus hermanos y hermanas de las pruebas. Pero cuidado: la magia, incluso si se usa para el bien, invoca sospechas en la gente del pueblo...

Selección de acción simultánea con interacción positiva del jugador: el mecanismo central de Septima gira en torno a la selección secreta y simultánea de una de las nueve cartas de Acción en cada turno: Mover, Recolectar, Preparar, Curar, Reclutar, Súplica, Cantar, Rito y Recordar. Cada Acción obtiene una poderosa bonificación si es elegida por varios jugadores, pero realizarlas juntos también genera sospechas en la gente del pueblo y atrae la atención de los Cazadores de Brujas. Las decisiones de cuándo hacer una acción compartida (y con quién hacerlo) agregan un toque fresco y semicooperativo a un juego competitivo y mucha interacción entre los jugadores.

Rescata a las brujas para construir tu Aquelarre: cura, cautiva o convence a la gente del pueblo y acumula suficiente apoyo para influir en los juicios de brujas periódicos a tu favor. Si los testigos hostiles son superados en votos, la bruja condenada es absuelta y se une al aquelarre que los rescató. Empiezas de a poco, pero puedes hacer crecer tu aquelarre hasta cuatro brujas de esta manera, cada una con su propia personalidad y habilidad especial para ayudar a tu causa. Las brujas imprudentes atrapadas por los cazadores de brujas también son juzgadas, por lo que con suficiente apoyo de la gente del pueblo, incluso las brujas de otros aquelarres de jugadores menos cuidadosos pueden terminar en el tuyo.

Accesible, intuitivo y familiar: Septima es el título más accesible de Mindclash Games hasta la fecha, con un bello estilo artístico dibujado a mano por Villő Farkas, componentes de madera y mecanismos intuitivos inspirados en temas. Es muy rápido de enseñar y configurar, y se tarda menos de 2 horas en jugar, incluso con cuatro jugadores.

Os dejo alguna foto del arte:





en: 10 de Abril de 2022, 15:12:29 5 LUDOTECA / Reglamentos / Old West Empresario - Reglamento en Español

Pues eso, el reglamento de este juego tan divertido (lástima que tan complicado de conseguir) traducido de forma no oficial.

Espero que os guste y le deis uso!!

https://boardgamegeek.com/filepage/238693/old-west-empresario-reglamento-en-espanol-spanish




Mi ultima compra de 2021 fue este viejuno juego de los tres mosqueteros que llevaba tiempo en el radar. Un juego familiar, que se juega en una hora que capta muy bien el famoso episodio en el que se basa.




teneis una reseña aqui https://labsk.net/index.php?topic=89412.0


en la sección FILES de este juego en  BGG hay una traducción algo esquematizada, así como algún resumen de reglas y las cartas tradumaquetadas

https://boardgamegeek.com/boardgame/55863/three-musketeers-queens-pendants


Pero como las reglas tienen alguna laguna y hay varias dudas recurrentes en el hilo de dudas de BGG, me animé a traducirlas completamente, añadiendo las FAQS integradas " horak style", y traduciendo también la parte histórica que siempre es bonita de leer.

De propina he traducido las reglas de la mini expansión " Guardias de Élite".

Total, que he creado el pdf que podeis descargar de aquí , junto con el original en word. Así si alguien quiere rehacerlas a su gusto o insertarle imágenes que siempre queda mejor pues adelante. Yo doy por sentado que quien tiene el juego dispone del libreto de  reglas original  en francés/ ingles/ alemán para consultar la imágenes.

https://app.box.com/s/79xwwguyzayr95b4mmsiqnooh9496f8w


Madrid'36
es un nuevo juego de Headquarter, un juego de cartas para dos jugadores que nos transporta al asalto de las tropas de Franco a Madrid en Noviembre de 1936. Esta batalla táctica tiene reglas fáciles de aprender que permitirán jugar una partida en aproximadamente 40 minutos. Los jugadores deben usar las ventajas específicas de sus tropas y reforzarlas con cartas de bonificación ofensivas para ganar terreno en las trincheras del enemigo, y usar cartas de bonificación defensivas para mantener a su oponente fuera de las tuyas. ¡No dejes que el enemigo invada tu territorio! Madrid'36 se juega muy rápido, tiene un alto nivel de emoción y es perfecto tanto para todo tipo de jugadores.

Madrid'36 es una adaptación del juego publicado por Wisdom Owl 'Trench War' al ambiente del frente de Madrid de Noviembre de 1936.

En cada turno el jugador tiene 6 Puntos de Acción de inicio y debe utilizarlos en su ronda para jugar cartas de Tropas o de Bonificacion de las que tiene en su mano para avanzar sobre el territorio del enemigo y conquistarlo.

Estamos preparando componentes y manual para presentar un prototipo en redes sociales. Crearemos una página propia del juego en nuestra web https://hqwargames.com y también una página propia en Facebook como ya hemos hecho con otros juegos.

En el mes de Abril sacaremos el juego en Kickstarter para buscar financiación, que somos una empresa pequeña y necesitamos vuestra colaboración para sacar adelante nuestros proyectos.
Esperamos que a todos os guste Madrid'36!!




cartas de bonificacion


cartas de Tropas


Tablero del juego


en: 02 de Febrero de 2022, 22:56:03 8 KIOSKO / Otras Reseñas / MOB La Gran Manzana. Abriendo la caja

Hola a tod@s

Hace unos días he recibido este juego de mafiosos, MOB La Gran Manzana. Este es el último juego publicado, tan solo hace unos días, por la editorial madrileña Bumble3ee Interactive.
MOB La Gran Manzana está diseñado por Steve Finn.

En la primera foto os enseño la caja del juego, tanto por delante como por detrás. Hay que decir que la caja tiene un tamaño más pequeño que la de Carcassonne, que es un juego bastante conocido y que va a servir fácilmente de referencia. Su tamaño hace que entre fácilmente en cualquier ludoteca  ;)





Después de abrir la caja, comprobamos que viene bien llena, no sobra el espacio como en otros juegos. Los componentes vienen separados en bolsas "zip", y aunque se pueden poner los dados donde se ve en la foto, también hay una bolsa para ellos por si se prefiere así para evitar perderlos.



Por supuesto, al juego no le podían faltar sus tableros. Hay dos, uno de ellos dividido en 6 zonas que representan barrios de Nueva York, ciudad donde se desarrolla el juego y que son: The Bronx, Harlem, Hell’s Kitchen, Chinatown, Little Italy y Brooklyn. Para mi gusto, las ilustraciones son muy bonitas y muy relacionadas con el tema del juego…





En estos 6 barrios es donde vamos a desplegar nuestros Matones para intentar conseguir apoderarnos de las cajas. Deciros que este es un juego de mayorías y que el ganador es quien al final de la partida ha conseguido más cajas.

En el otro tablero vemos en la parte superior al Fiscal del Distrito. El jugador que más influya, es decir, soborne al Fiscal tendrá muchas posibilidades de alzarse con la victoria.
En la parte inferior, vemos las distintas acciones que pueden hacer los jugadores en sus turnos. Antes decíamos que es un juego de mayorías pero que se basa también en la colocación de trabajadores, en este caso, de Matones.





En la foto siguiente podemos ver todos los componentes que trae el juego





Y otra más a medias de una partida…





En la siguiente foto vemos otros componentes, unas fichas de póker que tienen dibujados por una cara unos números (del 1 al 3) y por la otra a unos matones, En este caso son los “Topos” puestos en los barrios por los jugadores al inicio de la partida y que una vez que se vayan descubriendo pueden influir de una forma importante en las mayorías de cada barrio.





Y por último vemos a los protagonistas del juego, los Matones, en fichas individuales y en fichas de tres. También vemos las cajas, el objeto de las peleas y tiroteos entre las dos bandas mafiosas, o lo que es lo mismo, entre los dos jugadores.





Ya me despido. En breve escribiré una reseña del juego detallando más sus mecánicas pero si he despertado vuestro interés por MOB La Gran Manzana, picando en el siguiente enlace podéis ver un vídeo donde se explica cómo se juega. Importante, las reglas no son nada complicadas.



Hasta otra.


Y a buen entendedor pocas palabras bastan.

Sus mecánicas:
City Building
Economic
Industry / Manufacturing
Territory Building

Para 1 o 2 jugadores y no más de hora y media de partida.

El canal Oranienburg, que dio nombre a este juego, se construyó entre 1832 y 1837 en Brandeburgo.

Cerca de los molinos de Oranienburg era difícil navegar por el río. Por lo tanto, se construyó un canal desde el río Havel. Cruzó el canal Ruppin más antiguo, formando la cruz del canal de Oranienburg.

Durante la industrialización en el siglo XIX, se formaron muchas empresas y negocios en esta importante vía fluvial. Además, se construyeron muchas calles y vías férreas.

En Oranienburger Kanal tendremos que construir nuevas industrias y dar forma a la infraestructura. Haremos caminos, calles, vías férreas y canales.
Los más importantes son los puentes que conectan los edificios.

Para ello tienes acceso a varias acciones que seleccionarás en los momentos oportunos.

Al final del juego, el jugador con la mejor área industrial y la mejor infraestructura es el ganador.

¡Oranienburger Kanal también incluye un juego en solitario!
https://boardgamegeek.com/boardgame/352695/oranienburger-kanal

en: 09 de Enero de 2022, 22:06:29 10 LUDOTECA / Reglamentos / Expedition to Newdale, manual en español

Reglas en español de Expedition to Newdale de Pfister maquetadas como las originales, si encontráis errores avisarme.

https://boardgamegeek.com/filepage/233469/reglas-en-espanol-de-expedition-newdale

en: 28 de Diciembre de 2021, 08:02:12 11 KIOSKO / Humor / Nueva Edicion de Terraforming

Mirad fecha de publicación del post lo primero.

Pues dicen que los Freakserius van a sacar un nuevo terraforming con temática en el sur de España...




https://i.postimg.cc/Pf6v44Ng/TERRAFORMING.gif
Noveno volumen de esta serie COIN (contra insurgencia), esta vez diseñado por Bruce Mansfield a partir del "esqueleto" de Volko, publicado en 2019 por GMT, para 4 jugadores.



Si no estáis familiarizados con el sistema COIN os recomiendo que busquéis algún otro hilo o programa donde lo cuenten mejor que yo, que voy a resumirlo todo lo posible: cuatro facciones asimétricas, donde alguna de ellas suele representar la "insurgencia", un grupo que se posiciona contra un "gobierno" o facción con el control, y otra/s representa la "contra insurgencia" que combate a los anteriores. La película va de posicionar unidades en un mapa para conseguir "controlar" una zona y, en algunos de ellos, afectar al "posicionamiento del pueblo-sociedad" a favor o en contra del gobierno. Y la mecánica quizá más representativa, con permiso de las guerrillas que pueden estar ocultas o activas, es la del peculiar Driving Card Game y cómo los jugadores eligen quién se activa y juega y qué hace (evento, acciones propias + acciones especiales).



Sobre el tema he de admitir que además de ser un ignorante me he documentado entre poco y nada, lo que os puedo contar es que representa la etapa de entre 1917 y 1947 en la India en el proceso de Descolonización por el cual distintas facciones se opusieron al llamado Raj Británico, el gobierno colonial de la corona británica. Las facciones que tenemos en el juego son, precisamente, 1) El Raj Británico, 2) El Congreso Nacional Indio, partido político de Gandhi que obviamente buscada la independencia de la India 3) La Liga Musulmana, que luchaba por la independencia de las regiones musulmanas de la India y que culminaría con la creación de Pakistan y Bangladés y 4) Los grupos armados Revolucionarios que buscan la caída del Raj a través de la "acción" y los disturbios.



Vamos a omitir las reglas elementales de los sistemas COIN y vamos a irnos a los cambios y las mecánicas propias de este juego:

En este juego tenemos dos facciones que no tienen "guerrillas" sino "activistas", esto significa que no eliminan enemigos directamente. Eso no quiere decir que su marcado "pacifismo" temático conlleve aislamiento y "tortugueo" en el juego, no no, son facciones que van a putear igualmente o más al resto, pero con acciones de otra denominación pero mismos efectos: cambiar el apoyo u oposición, el control o boicotear distintos elementos.

Tenemos "la cárcel", a donde van los activistas (una cosa simpática es que tener gente encarcelada limita a sus facciones, pero cuesta dinero al Raj, porque los tiene que "mantener" y por el coste político derivado, entiendo).



También tenemos los ferrocarriles, que afectan a los recursos-dinero que cobra el Raj, también permite el movimiento de tropas y cipayos (los soldados nativos al servicio del Raj) más fácilmente, y alguna cosa más que me estoy olvidando ahora mismo.

Y especialmente esta tablita que viene a representar tanto la buena-mala relación entre Liga Musulmana y Congreso Nacional como la "represión" por parte del Gobierno. En resumen, estos tracks afectan a los costes de acciones, a la disponibilidad de alguna acción (p.e. generar "protestas" o crear estados musulmanes) y a la la optimización de algunas de estas acciones. No entro en mucho detalle porque resulta un poco abstracto, pero os digo que es una representación de esos aspectos del conflicto que funciona muy bien y vosotros me creéis.



Hay también algún cambio como que los activistas o están todos ocultos o todos activos dependiendo de cómo esté la zona en la que estén (p.e. si hay propuestas), que los revolucionarios y el Raj pueden intercambiar libremente recursos y que las otras dos facciones no tienen recursos o que existe una "reserva fuera de juego" en donde se acumulan distintas unidades y de la que hay que "recuperarlas" para que estén disponibles antes de poder utilizarlas y sacarlas al tablero.

El juego es denso en reglas, que nadie os diga "es sencillo, en dos turnos lo tienes", porque no es así. Vamos al análisis más subjetivo:

SENSACIONES:

No engañemos a nadie: todos, cuando vemos esto:



decimos ¿Qué cojones es esto? Los COIN son un cipote. Difícilmente vas a bajar de 45 minutos la explicación de reglas, tras la cual vas a decir, "muy bien, me has explicado las acciones pero...¿qué hago ahora, por dónde empiezo, y cómo afecta esto a la partida y al resto de jugadores?

LLevaré unas 12-15 partidas a Cuba Libre y siempre tengo que refrescar cosas, pero más o menos creo que tengo una idea sobre el "esqueleto" de los COIN, y aún así me ha costado toda la primera partida tener un "plan" y entender el "flujo" y "rutinas" de mi facción, la Liga Musulmana. Y el resto de la mesa ha estado tan perdida como yo. Eso impide disfrutar al 100% del juego y de sus mecánicas. Puedes, yo al menos lo he hecho, disfrutar mucho en una primera partida de entender el juego y de enlazar las mecánicas y la mecánica (p.e. cuando entiendes cómo la acción de la Liga Musulmana "Desobediencia Civil" genera tokens de "protesta" y eso significa y representa cómo en la realidad el movimiento alentaba a la población musulmana a "desvincularse" del Gobierno del Raj), pero un juego es más que "entender el puzzle", como mínimo deberías aprender a "resolver el puzzle", pero especialmente deberías poder disfrutar de las opciones que tienes, "tener un plan A y al menos un plan B" e interacconar con el resto de jugadores mediante amenazas, una cierta "guerra fría" y "calma chicha", un cierto "faroleo" y un poco de "push your luck/fuerza la suerte" que en este caso tiene que ver con hacer una estimación de cuándo va a salir la próxima carta de Campaña que cierre la partida para estas posicionado los mejor posible en ese momento e impedir dejar tiempo al resto de jugadores que les permita eliminar tus opciones.



Este es el principal problema de los COIN: los puedes disfrutar "a su manera" en las primeras partidas... si te gusta mucho el tema y tienes mucha tolerancia a estar perdido. Pero vas a necesitar varias partidas Y A JUGADORES CON VARIAS PARTIDAS ENCIMA para de verdad llegar a generar las dinámicas y sensaciones para las que está pensado el juego. "Pongo mis activistas cerca de tu estado islámico para pactar contigo que aumentes la oposición al gobierno para que estés un poco acojonado no vaya a ser que mi pacifismo convenza a tus seguidores, pero no te hago nada a cambio de que seas tú el que putee al Raj y aumentes también la oposición en un Pais Nativo, que nos beneficia a los dos y no solo a ti". Venga, dejo a tus revolucionarios entrar sin oposición en mi territorio a cambio de que metas Protestas y Unrest y así puteamos al Raj", y cosas así, bonitas.

Esta primera partida a Gandhi ha sido una experiencia interesante. No obstante tengo claro que es preferible elegir un único COIN, en mi caso Cuba Libre, y rejugarlo mucho para llegar a la esencia, y si pruebas otros (como en este caso) tienes que tener claro que lo haces por pura curiosidad e interés en la "saga" y en la temática, y que la "experiencia lúdica" no va a ser completa.





en: 09 de Octubre de 2021, 09:13:46 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Tawantinsuyu ¿Qué os parece?

Hola que tal.
Ayer jugué mi segunda partida a este euro y la verdad es que me terminó gustando bastante.

Tenía mis reticencias. Ya que el manual, no parece complicado, pero al final resulta que son muchas pequeñas reglas que hacen que la primera partida se plantee muy cuesta arriba. Los vídeos que vi, no ayudaron. A priori, parecía un juego demasiado enrevesado.

Pero tengo que reconocer que una vez te pones, la partida fluye bastante bien. La segunda partida, prácticamente no cometes ya errores (eso nos pareció). Así que me ha sorprendido para bien. Espero darle algunas partidas más para ver como aguanta con el tiempo.

Eso si, es un juego duro. O mejor dicho muy duro. Con una cantidad de opciones enorme, donde platearte que hacer, o como sacar el máximo partido a tu turno puede producir mucho ap. No es para todos los públicos.

¿Alguien más lo ha probado?


en: 25 de Julio de 2021, 11:09:42 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Obsession. Reseña



Autor: Dan Hallagan

Arte: Dan Hallagan

Editorial: Kayenta Games

1-4 Jugadores / 2018

Eres el jerarca de una familia respetada pero con problemas en la Inglaterra victoriana de mediados del siglo XIX. Después de varias décadas de escasez, ¡las fortunas familiares están mejorando! Tu objetivo es mejorar tu patrimonio para estar en mejor posición que las familias verdaderamente influyentes en Derbyshire.

Antecedentes y Experiencia:
Obsession es el ejemplo perfecto de lo que debería ser las plataformas de micromecenazgo, una idea de una persona que no tiene el dinero necesario para llevarla a cabo y pide un dinero para conseguir esa financiación y que el proyecto pueda ver la luz. El juego tiene dos ediciones, esta reseña está realizada sobre la segunda sin expansiones. (Tendrán un párrafo aparte para ver que aportan).


Cinco partidas a diferentes números de jugadores son mi experiencia con este juego, ¿Suficiente para una reseña de calidad? SI. ¿Es lo que vais a encontrar en esta entrada? Seguramente no, pero eso es problema del Reseñador.

Reglamento: El principal problema de este juego está en la redacción de las reglas. Obsession se explica en 15-20 minutos de reloj y el reglamento más un glosario son más de cuarenta hojas donde todo está sobre explicado y hay una cantidad de texto en cada página brutal. Una vez que ya sabes jugar puede que el libro de reglas te ayude a encontrar esa duda que tienes, pero si te enfrentas a él sin saber nada del juego puede que te haga perder alguna neurona. Imprescindible tener un guía espiritual para aprender a jugar.

Como suele hacer M. Wallace en sus reglamentos Dan Hallagan trufa el suyo con referencias temáticas que son bastante prescindibles.


Arte y Componentes: Estamos ante un juego caro, en KS salía algo mejor de precio, pero no era ningún chollo, la edición retail es muy muy cara, espero que cuando tenga buena distribución y almacén propio en Europa este precio pueda bajar. Los componentes son buenos, tanto la madera como el cartón que trae es de buena calidad. Como en el reglamento, el juego está sobre producido, tiene unas cajitas para cada familia muy chulas, pero en las que solo puedes guardar tus cartas iniciales y el bonus, porque las losetas iniciales y los marcadores personales vienen justos y siempre tendrías que ir haciendo cambios.

El arte es correcto con imágenes de personas reales y nombres inventados, los tableros personales y el central son poco llamativos pero muy funcionales. El diseño gráfico es excepcional, los iconos no dejan lugar a dudas ninguno de ellos. Leader Games, tomad nota.

Flujo del Juego: La mecánica principal en Obsession es una gestión de las cartas en tu mano y la selección de acciones en tu propio tablero. En cada ronda utilizarás una de tus propias losetas para celebrar una reunión/fiesta/partido. Luego jugarás las cartas de tu mano que te pida la loseta para generar dinero, reputación o adquirir nuevas cartas (huéspedes) que acudirán a tus saraos posteriores. Después podrás adquirir nuevas losetas (habitaciones) para mejorar tu mansión.

Las rondas siguen siempre el mismo esquema, pero en alguna de ellas se ejecutarán eventos especiales. Una feria en la que te puedes llevar dinero y reputación al inicio del turno, una ronda en la que podrás comprar mas de una loseta para tu casa y una fiesta nacional en la que usarás cualquier carta y loseta de las que tengas sin importar tu reputación.

Escalabilidad: No hay diferencias en partidas a dos, tres o cuatro, ya que el juego tiene poca interacción, una lucha por tener la mayoría de puntos al final de cada X rondas y que te puedan robar una loseta que necesitabas. Por lo demás el juego es bastante solitario. La diferencia entre el número de jugadores radica en los meeples del servicio que están disponibles para contratar y unas losetas de monumento que entrarán en juego.

En el modo solo, competirás contra un rival que lo único que hace es quitarte habitaciones del mercado y al final de la partida sumará unos puntos fijos más los cortejos que pueda haber ganado. Demasiado sencillo, pero entretenido, si lo hice bien en mi única partida que es probable que no.




Tablero Personal con la partida bastante avanzada.

Expansiones: Ahora mismo el juego tiene tres expansiones.

Wessex (2018) Añade una familia y diferentes cartas de huésped, ya sean iniciales, casuales o de prestigio. Tambien añade algunos rivales para el modo en solitario.
Upstairs, Downstairs (2020) Añade 4 nuevos sirvientes, incrementa el juego a cinco, seis jugadores. Añade una nueva familia, nuevas losetas y cartas y diferentes modos de juego.
Promotional Tiles (2020) Son un conjunto de Losetas muy potentes que salieron como SG en la segunda campaña de mecenazgo.

Opinion: Llegamos a la parte difícil para todo buen reseñador, imaginaros como es de difícil para los que no somos buenos. Obsession es un juego que no inventa nada y que si nos fijamos en sus mecánicas no hay nada que destaque y que te haga decir como me gusta esta parte. Como por ejemplo la subasta del juego Tranvias o la parte del teatro en Trickerion. Es el conjunto del juego lo que para mí lo hace un juego imprescindible en cualquier ludoteca. Temática distinta y realista (algo que siempre hace que gane puntos). Reglas sencillas, a pesar del manual. Gran variabilidad, al traer muchas losetas distintas y en cada partida salir pocas al mercado es difícil que se repitan.

Las diferentes rondas con las pequeñas cosas que cambian entre si, lo convierten en un juego muy estratégico, tienes que trazar un plan desde el principio y seguirlo fielmente. El componente táctico viene dado por las cartas de huésped. Puedes intentar subir la reputación a tope y sin embargo las cartas que adquieres no te sirven para ello. Tendrás que ir entonces a por losetas moradas.

El juego trae dos modos, corto y largo. Si quieres un poco más de desarrollo y competitividad usa el largo. El primero está bien para partidas rápidas y para aprendizaje.

Las expansiones solo si el juego te flipa mucho, yo estoy encantado con él y por ahora solo tengo la de Wessex, ya que la segunda expansión añade 4 nuevos sirvientes que para mi gusto sobre complican el juego en demasía. Aunque siempre está bien tener más cartas y losetas.

Contras:

Reglamento desastroso
El modo Solo es un parche.

Pros:

Sencillo de explicar y con un tema que puede gustar a todos
Un trabajo realmente cuidado
Mecánicas que se entrelazan perfectamente
Variabilidad casi infinita

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