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Mensajes - Nperis

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Ayudas de Juego / Re: Hannibal: nuevo rediseño de cartas
« en: 27 de Julio de 2012, 23:52:59  »
Me apunto, aunque soy de Barcelona y por supuesto correría con todos los gastos que esto supone. Veo que las cartas de  estrategia (1 a 64) no están numeradas, por lo demás están realmente muy bien conseguidas.

Hola jjgim,

Yo soy de barcelona, y también me apuntaría. Si pueden y quieres, podríamos quedar y  compartir gastos de envío. O si reunimos a alguien más de Barcelona, hacer un pedido directamente para aquí.

Un saludo.

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Dominion - 03/2009 / Re: Dominion - Combinaciones de Cartas
« en: 29 de Junio de 2012, 10:57:37  »
Coincido en que "artesano del cobre" no es una mala carta. En los primeros turnos te puede dar un acelerón importante y sacar ventaja al resto de jugadores. En algunas partidas que he jugado ha sido una carta determinante para la victoria. Y si a media partida te los puedes cargar, mejor todavía  ;D

"Canciller" es muy circunstancial, depende totalmente del resto de cartas de Acción que haya en juego. Por ejemplo, en partidas donde se juegue mucho el "Burócrata", "Sea Hag" (no recuerdo como se llama en castellano ¿"Bruja del mar"?) o incluso "Espía", en las que cuando te toca tu turno ya sabes que las primeras cartas de tu mazo son de Victoria o Maldiciones (es decir, que tu próxima mano será muy mala), puede ser una muy buena carta para anular el efecto de los ataques recibidos. Juegas el "Canciller" y todas esa morralla se descarta. Y como se ha dicho antes, si sabes que en tu mazo de juego hay mucha proporción de cartas de Victoria frente al mazo de descartes, puedes jugarlo para evitar unos próximos turnos poco productivos.



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A mi es un juego que me gusta mucho, aunque reconozco que el final puede ser un poco anti-clímax... es bastante frío.

El crecimiento de tu imperio es realmente exponencial, quizás demasiado para mi gusto, porque los primeros turnos te parece imposible poder llenar el tablero en tan solo siete turnos, y a menudo termina el juego dándote de tortas para poder ocupar alguna ciudad más. Los primeros tres turnos, aproximadamente, estas muy limitado de cuanto a opciones y posibilidades, con lo que no haces prácticamente nada, y cuando tienes ya un imperio flexible y ágil, se acaba el juego... :-D

Pero todo y lo dicho, es un juego que me encanta y nunca me niego a una partida.

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Hola +ab,

Me ha parecido muy interesante la variante de los espíritus!

Pienso que al juego original le falta "algo", y la idea que propones le queda genial al juego, por lo menos a nivel de temática (añade un punto místico chulo).

Me voy a imprimir las instrucciones y las guardaré en la caja de juego. Cuando tenga un momento lo probaré y te digo que tal me ha parecido.


Muchas gracias por el aporte y un saludo!

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Zareck,

yo no te recomendaría empezar por King of Tokio (creo que te cansarás enseguida, y no te ayudará a subir un escalón en dificultad y profundidad jueguil; excepcion: para introducir a tu sobrino), Alta tensión (esperate un poco, quizás os puede resultar un poco frío y calculador), o WOW.

A no ser que tengas muchas ganas de comprarte algún juego ya mismo, yo quizás intentaría primero estrenar el Agrícola con tus amigos. Así verás si este tipo de juegos les gusta (gestión de recursos, colocación de trabajadores, agobiantes, ...). En función de si les gusta o no, podrás orientar posteriormente tus compras hacia un estilo de juegos u otro.

Otros que pueden gustar para 4+ jugadores, no excesivamente complicados: Age of Empires III, Ciudadelas (si sois 6+), Stone Age (si sois 3-4), Palastgeflüster. El 7 Wonders también puede ser bastante acertado.


Juegos con los que puedes introducir a tu sobrino, se me ocurren estos: Coloretto, Toma 6, Jungle Speed, Ubongo (tiene 2 niveles, así puedes graduar la dificultad) aparte del King of Tokio, que decías antes.

Un saludo.

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Hola Zareck,

   haría falta más información para recomendarte un juego que pueda encajar en tu grupo habitual:
  • ¿Cuantos jugadores soléis ser? ¿Habitualmente sólo 2? ¿3-4? ¿4+?
  • ¿Tu grupo de juego aguanta un juego de más de 2-3 horas, o más?
  • ¿Se agobian con la explicación del juego si dura más de media hora?
  • ¿Sois muy competitivos y rechazáis de plano los juegos colaborativos?
  • ¿Los abstractos os gustan? ¿o preferís una temática chula por encima de todo, incluyendo la mecánica?

Veo que tienes el Agrícola. ¿Ha gustado en tu grupo? ¿Lo jugáis con cartas o en el modo familiar?

Por cierto, ¿qué edad tiene tu sobrino? ¿Ha jugado a alguno de los que ya tienes?


Un saludo.

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Reseñas escritas / Re: SEKIGAHARA (reseña)
« en: 06 de Febrero de 2012, 13:17:59  »
Zolle, me compraría el juego sólo por tu recreación... me has sumergido en el tema de cabeza! :P

Enhorabuena por tus cualidades como escritor!


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Reseñas escritas / Re: FREITAG / FRIDAY (RESEÑA BY BRACKDER)
« en: 06 de Febrero de 2012, 11:39:40  »
Nperis, mejoraría el juego obstensiblemente, pero también hay que hacer los experimentos con gaseosa, que la cosa se puede desmadrar.

Sí, por eso realmente no planteo crear ninguna carta "nueva", solo cambiar el título, dibujo y poner un breve texto de ambientación a las ya existentes. Fíjate que los cuatro rediseños que propongo son copias exactas de otras cuatro que trae el juego original, en cuanto a valor, dificultades y habilidad que proporcionan. Lo único que cambiaría es el título, el dibujo y darle un significado a la recompensa (pero sin cambiar su efecto) para que tenga algo que ver con el riesgo que has superado. La idea es hacer el juego más temático, que ahora es demasiado abstracto, para mi gusto.

Un saludo.

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Reseñas escritas / Re: FREITAG / FRIDAY (RESEÑA BY BRACKDER)
« en: 06 de Febrero de 2012, 10:53:25  »
En vaya fregado me he metido!  :D Ahora me veo en la obligación moral de hacer un mazo de riesgos P&P  ;D

Nunca he hecho un P&P, pero voy a intentarlo. Solo un par de preguntillas de ayuda a los que ya hayáis hecho algún P&P: ¿Que programa me recomendáis para hacer el diseño y la maquetación de las cartas? Hasta ahora, cuando yo he necesitado hacer alguna ayuda o traducción, utilizaba el Paint!!  :P ¿Hay que tener algo en cuenta para poder pasarlo luego al ArtsCow? Así dejo la posibilidad preparada.

No hace falta que me escribáis un manual de creación de P&P, con un link donde pueda empezar, ya me espabilaré.

Después de jugar varias partidas, sigo pensando que mejorando el tema sería más divertido (aunque ya es muy divertido, me gusta mucho aunque le critique algún aspecto). Es verdad que yo ahora sólo miro la dificultad del riesgo a batir y la recompensa por superarlo, pero creo que se merece añadir un poco de color al juego.

Hay dos detalles más que no comenté y también veo dejado a medias en el diseño original, e intentaré corregirlos en el P&P:

  • La relación entre el riesgo a batir y la recompensa por superarlo. Actualmente las acciones son puramente funcionales y muy frías (+2 cartas, 1xReemplazar, +1 vida, doblar valor, ...). Estaría bien que la recompensa fuera una consecuencia evidente de haber superado esa dificultad. Por ejemplo, se podrían hacer las siguientes cartas:
    • Fiebres Tropicales: Valor 1; Dificultad 1/3/6; Robar gratis 2; Texto: "Terribles enfermedades para las que no estabas preparado debilitan tu salud"; Recompensa por superarlo: Conocimiento hierbas curativas: +1 vida. (Sería la misma carta de riesgo de explorar la isla que da +1 vida, pero cambiándole el tema).
    • Acechado por lobos: Valor 0; Dificultad 0/1/3; Robar gratis 1; Texto: "Una manada de lobos salvajes se ve atraída por tu presencia"; Recompensa por superarlo: Lobo salvaje domesticado: -1 Nivel. (equivalente al carta de naufragio que rebaja un nivel de dificultad, cambiando el tema para representar que las dificultades son menores con un fiel aliado).
    • Conviviendo con babuinos: Valor 1; Dificultad 1/3/6; Robar gratis 2; Texto: "Un grupo de babuinos no deja de seguirte allí donde vas"; Recompensa por superarlo: Los babuinos te imitan en todo lo que haces: 1xDuplicar. (equivalente al carta de explorar la isla que proporciona Repetición).
    • Buceando en la Santabárbara: Valor 0; Dificultad 0/1/3; Robar gratis 1; Texto: "Intentas bucear en el polvorín del barco naufragado"; Recompensa por superarlo: Dinamita: 1xDestruir. (equivalente al carta de naufragio que proporciona 1xDestruir).
  • ¿Por que todas las cartas del mazo de Robinson, ya sea las iniciales o por riesgos superados, muestran la prácticamente la misma imagen? Siempre es un primer plano Robinson pero con diferentes caretos... vale que la de comer aparece con una fruta, o la de arma muestra una lanza, pero son muy poco variadas.



Bueno, a ver si saco tiempo y apaño un mazo un poco más variado.


Un saludo.

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Reseñas escritas / Re: FREITAG / FRIDAY (RESEÑA BY BRACKDER)
« en: 03 de Febrero de 2012, 13:06:08  »
Muy buena reseña, pero me gustaría añadir un comentario negativo, aunque bastante subjetivo.

Un aspecto del juego que a mi no me ha gustado es la poca variedad de cartas de riesgo que trae.

El juego se plantea como una aventura en solitario donde Robinson Crusoe va superando (o fallando y mejorando con ello gracias a la experiencia sufrida) una serie de adversidades y así, peripecia tras peripecia, llega a ser un experto superviviente capaz de hacer frente a los temibles piratas.

Pero la realidad es que las cartas de adversidad son muy poco variadas y tremendamente sosas. Solo hay cinco riesgos diferentes: Ir en balsa al naufragio, explorar la isla, explorar la zona profunda de la isla, ataque de animales salvajes y ataque de caníbales. Peor aún, temáticamente, en realidad son sólo tres tipos: ir al naufragio, explorar o sufrir un ataque). Además, todas las cartas de un mismo tipo de riesgo tienen el mismo dibujo y las mismas estadísticas, ni siquiera hay variaciones sobre el mismo tema.

Me parece muy poco trabajado el aspecto de sentir que vas viviendo una aventura. No hubiera costado mucho hacer más variado el mazo de riesgos añadiendo algunos como: erupción volcánica, tormenta tropical, Robinson enferma, escasez de comida, maremoto, la isla sufre un incendio, extraños ruidos nocturnos, ingestión de setas alucinógenas, ataque de pulpo gigante, terremoto, King Kong (!), un brujo tribal te echa una maldición, descubrir el templo de una civilización perdida, tambores tribales enloquecedores, perseguido por misteriosas sombras, caída arenas movedizas, capturado por un pterodáctilo, visitantes del espacio exterior (!?), atrapado en una trampa de cazadores, convivencia con una manada de gorilas, perseguido por velocirraptores,... y mil más que se le pueden ocurrir a cualquiera, no hace falta ni ser un gran diseñador de juegos. No haría falta ni cambiar las estadísticas, solo con el titulillo, un dibujo sencillo (que tampoco son para tirar cohetes los que trae este juego), y un mini texto de ambientación, ya creo que sería suficiente para que el juego ganara mucho en sensación de exploración y aventuras en la isla.

Por eso, aunque la mecánica sea entretenida, y tengas que buscar combos y optimizar el mazo, veo el tema monótono y repetitivo (cuando has ido en balsa al naufragio 12 veces en la misma partida, ya no te sorprende mucho...), porque lo que vives en la isla es bastante sosete.



Un saludo y muchas gracias por la reseña!

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Dominion - 03/2009 / Re: Dos mejores expansiones de Dominion
« en: 02 de Febrero de 2012, 13:11:08  »
El Intriga es la única expansión que trae un pack de cartas de Tesoro (cobre, plata, oro) y de Victoria (Finca, Ducado, Provincia). Por esta razón es la única expansión jugable por sí misma, todas las demás necesitan del Básico o Intriga para poder jugarse. Así que no es realmente que substituya al básico, si no que no lo necesitas  para jugar.

Sobre las expansiones que yo he jugado:

Intriga. Si principal característica es que añade mucho puteo entre jugadores: obligar a descartar cartas (sin límite inferior!), robar maldiciones, reemplazarles cartas de su mazo por otras a nuestra elección, degradarles cartas por otra más baratas, pasarse cartas entre jugadores... Si a tu jefa no le gustan cartas del Básico de ataque, tipo Milicia o  Ladrón, no te cojas esta expansión, porque te odiará cuando empieces a destrozarle el mazo sin piedad. Hay muchas cartas que tiene varios usos, y en el momento de jugarlas escoges cual aplicas (Mayordomo: "Roba 2 cartas o Elimina 2 cartas de tu mano o +2 monedas"; Peón: "Escoge dos diferentes: +1 Acción, +1 moneda, +1 carta, +1 compra"). Sí que es verdad, como se ha comentado, que las acciones son más sofisticadas y permiten más juego que en el Básico. También introduce las cartas dobles de Acción/Victoria, que son muy interesantes. Si tienes el Básico, juntando los dos pueden jugar 5 jugadores, pero no te lo recomiendo, xq el juego se hace mucho más lento.

Terramar. Añade la posibilidad de jugar y planificar a un turno vista: acciones que aplican un turno y el siguiente (cualquiera de borde naranja), mirar cual será tu próxima mano y decidir conservarla o no (navegante), apartar cartas a un lado hasta que decidas utilizarlas (Poblado Nativo), guardar cartas de un turno al siguiente, jugar dos turnos seguidos... Con esta expansión es más fácil minimizar el azar de cada mano y asegurar que cada turno sea productivo. Cartas como la Isla, que te permiten apartar cartas hasta el final de la partida (como las de victoria, para que no molesten pero que sigan dando puntos) añaden un punto muy interesante.

Prosperidad. Introduce las cartas dobles de Acción/Tesoro. Esta expansión hace hincapié en la abundancia de dinero, te puedes plantar tranquilamente con más de 20 monedas en la fase de compra. Tiene una nueva carta de Victoria (Colonia: 10 puntos de Victoria, coste 11), y de Tesoro (Platino: 5 monedas, coste 9). Has de pensar un poco más cuando empezar a comprar cartas de Victoria ("Tengo 9 monedas, ¿compro una Provincia y aseguro 6 puntos, o me arriesgo por un Platino para tener más posibilidades futuras? Menos mal que aún voy ganando por 7 puntos, ¿o eran 5?"). También puedes ir ganando unas fichas que dan puntos de victoria (Monumento, Obispo,...), que en lugar de estar en el mazo en forma de cartas se guardan aparte, haciendo una pila de fichas. Esto añade una nueva forma de ganar el juego, ya que puedes incluso ganar sin tener ninguna carta de Victoria! :-D

Alquimia no te lo recomiendo. El resto no los he probado.


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