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Mensajes - oldfritz

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Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 22:27:28  »
Es que yo no estoy comparando un táctico de la 2ª G.M. con la batalla de Waterloo. ???

Pero, en cualquier caso, en esa comparación lo fundamental no es la escala sino que se trata de épocas diferentes con organizaciones y tácticas militares completamente diferentes.

Me parece estupendo.

Pero nada de esto tiene nada que ver con que los tácticos sean per se peores o mejores simulaciones que los estratégicos u operacionales, que es de lo que yo pensaba que estábamos hablando.

Pues yo creo que sí, porque aunque a mi me gustaban bastante los juegos de SIMTAC, no hay color en la comparativa de simulación entre ellos dos. Si comparas LnL, CoH, CC, ASL con juegos operacionales o estratégicos de la 2ª GM. Puedes hacer una comparativa análoga entre SIMTAC y Zucker. SIMTAC es lo más parecido -hasta que ha salido lo nuevo de Berg sobre la ACW- a un táctico de la época, basado en el sistema de CoA "L´Bataille" es un juego donde como general de ejército controlas hasta un pelotón de fusileros apostados en un seto.
Y me quejo de que la mayoría de tácticos -sean de la época que sean- hacen lo mismo.
Esa es la relación entre los dos términos de mi comparación.

Que no, que el CC está bastante más lejos del ASL de lo que tú afirmas.

Pues desde luego no es el caso del CC o el LnL.

Quizás sea porque no conoces el juego lo suficiente, pero la superioridad táctica alemana existe y es bastante evidente: Tienen mejores líderes con mayor radio de acción, mayor capacidad de descarte (y por tanto de improvisación) que el resto de nacionalidades, su baraja y unidades son más versátiles que las del resto de bandos del juego, etc.
Sí que lo conozco, he jugado bastante a ASL y CC y el aire de familia me sonó desde el principio y cuanto más lo jugué -CC- más me lo pareció.
Entiendo lo que dices de la superioridad alemana pero no lo veo en las partidas. No en las que he jugado y visto jugar.
Ojo, mi discusión no es "contra" el CC sino que lo uso a modo de ejemplo, porque está muy de moda ahora. Pero lo mismo ya discutía yo decenios atrás con los de la Fe del ASL. Que yo juego, pero lo de la Fe lo dejo para Dios.
Esto de los juegos lo trato desde una perspectiva lo más "científica" posible que para eso me dedico a diseñarlos y fabricarlos.
A mí me gustan los tácticos, pero no me libro nunca de la sensación de que me dejan hacer más de lo posible. O no y lo hacen con "toneladas de reglas".

De eso va mi posición en este debate.

No me ocurre lo mismo con operacionales (sobre todo, estrátegicos aún están por lograr más...)

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Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 22:16:12  »
Borat,

No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.

Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc.

Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.

Depende de cómo esté diseñado. Conozco algunos que no hacen eso: OCS por ejemplo. Lodz 1914 por poner otro. Los de la Serie T3 del señor Blenhemann.
Hay muchos juegos operacionales / estratégicos pero muchas menos buenas simulaciones. "Piercing the Reich" es una de ellas.

1293
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 22:11:53  »
Hay unos cuantos conceptos en los que siempre he pensado que estaba más solo que la una...hasta que al señor Oldfritz se le ha ocurrido escribir!!!

Por fin puedo ver, bien explicado, lo que siempre he sabido "pero no sabía que lo sabía".

Buscaré con interés tus posts, aunque sean escasos, Oldfritz. Y me encanta ver que aunque estaba solo, no estaba equivocado respecto a esas cuestiones que apuntas sobre los cdg y la fow.



Tenemos que hacer más discusiones "sesudas". Si hay público podemos dar espectáculo.  ;D

En serio, como diseñador de juegos, no sólo como jugador creo que muchas veces se ha planteado un dilema que ha sido erróneo: "Simulación" / "Jugabilidad". En términos de "Simulación"= complejidad -reglas, duración de las partidas, "historicidad" y "Jugabilidad" = sencillez -reglas, duración de las partidas, "menos historicidad".
YO creo que el debate es otro. Y al hilo de los Tácticos actuales ha salido solo

1294
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 20:24:57  »
Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.

Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo.  ;)

El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas". NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.

Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.

Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica. Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC. Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.

En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.

Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.

Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo. Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.
Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-, sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real. No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica. En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades. ¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.

1295
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 17:43:16  »
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.

Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.
Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC. (...)
Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.
Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).
Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.

Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.
Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.

Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.

Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.

Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.

Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.

Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.

Por supuesto que muchos wargames clásicos no tienen nada de simulación, pero nada aparte de referirse a un conflicto histórico. Muchos son el ajedrez pero con dados o teniendo símbolos OTAN daría igual que reflejasen divisiones de "Starshiptroopers".
Creo que lo de la simulación se ha puesto mucho más de moda recientemente. Los juegos de 1ª generación -como yo los llamo- que poblaron el mercado, desde los orígenes del hobby hasta los 90, tenían demasiado parecido con las simulaciones militares y muy poco con las auténticas restricciones de los militares que las usan: mando y control, falta de información, necesidad de jugar en equipos...
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.

Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.

Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.

El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.

En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.

Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.

Yo creo que el binomio que mejor describe el nudo gordiano de la simulación es "información"/"capacidad de reacción". Yo juego wargames desde hace décadas por afán informativo. Por aprender por qué se hizo esto y no aquello. Y por este motivo he jugado una y otra vez los mismos juegos, por ver si esta estrategia o aquella daban alguna ventaja o lo contrario.
De ahí que estemos deacuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944. Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
De hecho muchos wargames con los que todos echamos los dientes en esto nos han dado muchas horas de juego divertido pero, cuando uno ya sabe más del tema, es consciente de todo lo que les falta para simular lo que pasó.

"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales  los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas. En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".

De nuevo, cuestión de opiniones. Totalmente de acuerdo

1296
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 12:18:11  »
El Machiavelli es uno de mis tres juegos favoritos... ¿¡pero una excelente simulación?!  :o Me parece uno de los juegos más abstractos y menos simulación de entre los 300 que he jugado.

Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.

¿Un juego táctico no es buena simulación por la vista de satélite? ¿Y un estratégico sí? Claro, será por los satélites que manejaban los oficiales de todas las épocas...  :o

Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.

Que el ASL es mejor simulación que el CC, lo pongo muy en duda...
Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.

Y eso de que un estratégico es mejor simulación sólo por serlo me suena a que los españoles son graciosos y abiertos por haber nacido en donde han nacido. Es decir, un topicazo sin fundamento.

Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen. Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS. Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.
Buenos juegos ya hay.

Por supuesto, con todo el respeto.

Saludos cordiales. 

1297
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 15 de Febrero de 2009, 01:30:26  »
Resumiendo, que personalmente me cuesta ver porqué dices eso, puesto que me da la impresión que lo que cuentas viene más de las proprias reglas que del juego en sí, independientemente de la escala.

Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.
Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.
Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que  mí me gustan esos juegos.
"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...

Saludos cordiales

1298
Divulgación lúdica / Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« en: 13 de Febrero de 2009, 14:58:02  »
Me permito dar una vuelta de tuerca a la interesante e ilustrativa discusión:
los juegos tácticos están de moda, pero siempre son simulaciones mucho "peores" que los operacionales y la mayoría de los estratégicos.
Me explico pero no quiero alargarme: yo he jugado al SL, ASL, Panzergranadier, A las Barricadas y otros. En todos se vuelve relativamente fácil hacer uso de las mecánicas del juego en tu beneficio de modos totalmente "irreales". Tal vez el que es más una simulación es la TCS de la antigua The Gamers y ahora MMP. En ella, el sistema de órdenes escritas, hacía más "creíble" el desarrollo de la batalla.

Para mi el táctico es mas aburrido que un guargame operacional o estratégico. Una vez que pasas la fase de aprendizeja es todos muy monótono: por ejemplo, en el CC:E aplicas máxima como tengo que guardarme una carta de Recover o tengo que calentar los Ambush para el asalto. En otros juegos tácticos se aplican otras mecánicas: poner una escuadra en reserva, lanzar una cortina de humo, avanzar con los blindados apoyados por infanteria... En fin, que se vuelve todo muy monótono, muy repetitivo, partida tras partida, si te fijas, siempre haces lo mismo.
En el terreno del análisis militar tienes toda la razón, Perezron: la táctica siempre es "sota, caballo y rey", y muchos trucos y mucho azar. En la vida real es así, me refiero. Por eso juegos como el CC son buenos juegos y salvan algunas dificultades de la "simulación táctica" pero a costa de hacer que pasen cosas disparatadas y que acaban haciendo que la partida dependa de una carta o número, en vez de decisiones.
Y que conste que yo juego a todo lo que cae. No es una cuestión de preferencias, sino de "análisis". El terreno táctico -o gran táctico si las fichas son secciones- es de muy difícil simulación. Eso sí se hacen juego muy rejugables, emocionates y "tailorables" al jugador. Juegos que venden mucho y que gustan mucho. Me incluyo.

Saludos

1299
Niko, enhorabuena por el trabajo gráfico. Muy, muy bueno.
Las cartas son de primera. La portada me parece magnífica.
El mapa es muy bonito, aunque creo que los colores de las zonas iniciales ocultan un poco el terreno de cada casillero, pero para gustos los colores.

Sinceramente, me encanta.

Saludos cordiales

1300
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb of an Empire
« en: 05 de Febrero de 2009, 01:24:22  »
Por cierto, el juego se llama "Tomb for an Empire".

Gracias

1301
Dudas de Reglas / Re: Hilo de dudas Tomb of an Empire
« en: 05 de Febrero de 2009, 01:23:04  »
Disculpa que haya tardado tanto en responder, pero me ha costado localizar le hilo.

1)-Las reglas dicen que cuando una fuerza entra en una zona con LOC enemiga y esta ya tiene CUs amigas dentro se quita el marcador de LOC.

Tal y como dice la regla de la Serie 8.2.a.5:
"ii. Cuando se entra en una zona ocupada por el enemigo y en la que ya hay tropas propias (por lo tanto el enemigo, si ha podido, habrá colocado ya su marcador de Línea de Comunicaciones) la fuerza que se mueve elimina cualquier marcador de Línea de Comunicaciones enemiga que hubiera en la zona desde la que entra o en cualquier otra adyacente a ella." Por ello sólo se retira el marcador de LC enemigo de la zona en la que están las UC propias o zona adyacente a ella.

Se refiere a CU de otra fuerza no? Es decir si una fuerza multi CU,primero entraria una CU en la zona enemiga.Si otra CU de la misma fuerza entra en la zona,se quitaria el LOC?

Lo siento, pero no entiendo la pregunta, si me la pudieras reformular te la contestaría con sumo gusto.

Por cierto ,creo que he mirado bien,pero no deberia haber marcadores de LOC y depot para los distintos bandos? Costará diferenciarlos sobre el mapa a no ser que se ponga algun otro marcador de bando identificativo encima..

Los marcadores de depósito ya vienen en colores: borde rojo, angloportugueses; borde amarillo, españoles; borde azul, imperiales.
Los marcadores de LC son bastante efímeros en el mapa, no se suelen poner durante mucho tiempo y la situación operacional suele indicar por dónde va cada cual, con lo que decidimos -tras pruebas varias- no "emborronar" el marcador con información que nos parecía superflua.

Por cierto, lo del CSW es un calvario. John Krantz tiene nuestro juego hace meses y aquí estamos esperando que nos habra una carpeta... Ya nos ha escrito disculpándose por el retraso y prometiéndonos una pronta apertura, eso fue hace un mes... En fin.

Saludos cordiales.

PD. Me parece una iniciativa genial abrir este hilo para que se formulen preguntas que estaré encantado de responder, por supuesto.

Saludos otra vez

1302
Otras Reseñas / Re: ABRIENDO LA CAJA DEL TOMB FOR AN EMPIRE
« en: 07 de Octubre de 2008, 11:28:04  »
Paco, Campaign Commander es Comandante de Campaña, no de Campo. Comandante de Campo es Field Commander, como dice Bargerald.

Gracias por la precisión terminológica.
Lo que sucede es que tienen nombre distinto en español y en inglés -la Serie me refiero, vaya. Vamos que es deliberado.
Nosotros primero buscamos el nombre en inglés y luego traducimos/adaptamos al español.

Gracias de todos modos.

1303
Otras Reseñas / Re: ABRIENDO LA CAJA DEL TOMB FOR AN EMPIRE
« en: 07 de Octubre de 2008, 00:25:29  »

Comandante de campo??? = Field Commander??

Y encima conflictos diferentes dentro de la historia, algo que ver con los solitarios de DVG?

No exactamente.
Comandante de Campo = Campaign Commander

Es una serie de juegos para dos jugadores muy interactiva y tensa, pensada para jugarse en una sólo sesión y con un alto grado de variabilidad de una partida a otra.
Las coincidencias me temo que son sólo eso, coincidencias.
Teníamos en desarrollo esta Serie mucho antes de los lanzamientos de DVG.

Saludos

1304
Otras Reseñas / Re: ABRIENDO LA CAJA DEL TOMB FOR AN EMPIRE
« en: 06 de Octubre de 2008, 22:39:34  »
Te entiendo. Mi hijo de 13 se iba a venir con nosotros a Córdoba pero al final se queda con su madre...
En cuanto a lo de ir a Barcelona no descarto que podamos hacer promoción por esos lares, ya lo hablaremos con el distribuidor...
De todos modos, seguimos en contacto.

Francisco Ronco

1305
Otras Reseñas / Re: ABRIENDO LA CAJA DEL TOMB FOR AN EMPIRE
« en: 06 de Octubre de 2008, 22:22:49  »
Txus, lo digo públicamente aquí, tu juego sale mañana. Hemos tenido un serio problema con el suministrador de etiquetas y por eso se ha retrasado. Te lo envío por correo certificado para que te llegue antes.
Siento mucho el retraso, pero no hay sido por nuestra voluntad.

Saludos y disculpa

Francisco Ronco

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