logo

Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.


Mensajes - Rayo Azul

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 101 >>
31
Juegos rediseñados / Re:BAZINGA! (un Coup con tema de The Big Bang Theory)
« en: 23 de Marzo de 2018, 02:46:10  »
obrigado, muito bom trabalho, tem as cartas sem texto?, para eu por texto em portugues

Ups! disculpa el tiempo transcurrido. Te puedo enviar el powerpoint, jejeje.

32
Temas Legales / Royalties sobre un juego adaptado desde un libro
« en: 23 de Marzo de 2018, 02:26:41  »
Hola besekeros, demasiado tiempo sin pasarme por aquí, pero acudo a vuestra ayuda en esta hora aciaga, jajaja.

El asunto es el siguiente: estoy metido en un proyecto de diseño de un juego basado directamente desde una novela publicada recientemente, es decir, será "el juego del libro"; recién estamos en una etapa incipiente del proyecto y aunque contamos con la venia e interés del autor, aún no entramos en conversaciones sobre asuntos de repartición de ganancias; él ha dicho que es la editorial del libro (Random House) la que se encarga de negociar los derechos conexos de la obra, pero la verdad es que no tengo ni idea sobre a qué porcentajes deberíamos atenernos, ni tampoco sobre la naturaleza de la relación con una editorial.

Ruego la asistencia de algún compañero que tenga experiencia en este tipo de proyectos y pueda darme alguna orientación.

Saludetes.  ;) 

33
Diseñando un juego de mesa / Re:HOLY ROADS (un euro con mucha "madera santa")
« en: 11 de Noviembre de 2017, 20:58:20  »
Creo que la religión es un componente interesantísimo de aquel período y lamentablemente (para mi), los diseñadores aparentemente han comenzado a notarlo... Además de Josrive y yo mismo, otros ya han comenzado a hollar esta temática, como en el juego "Sagrada" y "Pelegrinus", el cual me llegó a dar dolor de guata cuando vi sus fotos...


Sagrada


Pelegrinus

34
Hola amigos, estoy trabajando en algunos aspectos del juego, fruto de algunos playtest que he podido darle; les dejo una imagen del tablero en su estado actual:


35
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
« en: 17 de Julio de 2017, 06:02:36  »
Me alegra ver que lo retomas. A ver si algún día lo terminas y esto aparece en Verkami ;)

Gracias, lo de terminarlo seguro, porque si no está al 100% ya, está al 99. Lo de Verkami ya me echa un poco para atrás, por tener que hacer de editor-distribuidor, lidiar con la imprenta, almacenar, enviar, atender la comunidad de mecenas y en definitiva gestionarlo todo... Creo que lo mio es el diseño de mecánicas, la ilustración y el diseño gráfico, y para todo lo demás ya siento la necesidad de pasar el relevo a otros. Por eso sigo confiando en el sistema de "desconocido-que-va-con-su-juego-bajo-el-brazo-a-una-editorial"

Aunque con La Corona hace tiempo que no me muevo al respecto.

Pues estamos del mismo lado del cementerio ;)

36
Diseñando un juego de mesa / Re:Dark Kingdoms
« en: 16 de Julio de 2017, 07:13:18  »
¡A por ellas, tío!

37
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
« en: 16 de Julio de 2017, 07:09:46  »
Que tablero tan abrumadoramente genial...
También he estado trabajando un juego con tema del medioevo, aunque su artwork es (obviamente) menos amañado, le tengo mucha fe... "Homo Viator"

https://ludotecapampala.wordpress.com/2016/05/30/be-prepared-for-holy-roads-proto-resena/

38
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Re:¿Lo más parecido a SATM?
« en: 16 de Junio de 2017, 05:31:19  »
Hola chicos, hace bastante tiempo que no paseaba por los subforos de la BSK y me encuentro con esta joya que ya cuenta 82 páginas... Reconozco que no me he leído todo el hilo y por lo tanto no sé si su espíritu o propósito inicial se mantenga, pero me hizo recordar otro que comencé yo mismo hace muuuuuchos años atrás, sobre un juego que me puse a diseñar basado en las mecánicas de SATM, pero con tema de zombis medievales y reduciendo la escala a un pueblo; las "compañías" estaban formadas por un líder y algunos supervivientes (cartas de personajes) y en lugar de cartas de lugar, había dispuesto un tablero con los diversos barrios (regiones) y sitios (lugares) del pueblo; obviamente cada grupo de supervivientes comenzaba desde su propio "refugio". Ah, también implementé una mecánica en que los jugadores van nutriendo sus manos desde dos mazos comunes: recursos (sucesos, objetos, aliados) y adversidades (sucesos y zombis).

Lamentablemente el proyecto quedó inconcluso, pero aquí está el hilo por si les interesa: http://labsk.net/index.php?topic=76018.0

40
Muchas gracias a todos por el entusiasmo y el interés; hace mucho tiempo que no me pasaba por la BSK.

41
Diseñando un juego de mesa / Re:La Corona
« en: 24 de Mayo de 2017, 03:31:17  »
Mmmmmmh, desde hace muuuuuuuuuuuuuuuucho tiempo que no daba un paseo por estos lares, y de verdad me ha dado gusto ver este foro activo.
También he esto trabajando en algunos proyectos nuevos (Greenhood Railways, Homo Viator y The Wanderer's Hat), aunque nada con el nivel gráfico de Marco Antonio.
Por cierto, enhorabuena por el proyecto en etapa de editorial, estaremos atentos.

42
Ayudas de Juego / Re:Música para ambientar tus partidas
« en: 24 de Mayo de 2017, 03:19:04  »
Desde hace algún tiempo que vengo haciendo algunas playlists en Spotify para ambientar partidas, las cuales compartí hace algunas entradas atrás en mi blog, La Ludoteca de Pampala, aunque desde entonces he compilado algunas otras más. Les dejo el enlace...

https://ludotecapampala.wordpress.com/2017/01/18/playlists-para-juegos-de-mesa/

43
Diseñando un juego de mesa / Re:HOLY ROADS (un euro con mucha "madera santa")
« en: 13 de Diciembre de 2016, 18:59:40  »
La gran verdad es que pese a todas las esperanzas que el oficioso espíritu de uno mismo, genera durante los procesos creativos, aquello produce, paralelamente, que se pierda un poco la objetividad sobre la percepción que el resto de la gente tiene de aquello en lo que se trabaja. Hago este comentario porque, contrario a lo que había pensado, la disponibilidad de otras personas para probar mi prototipo del “Homo Viator”, no ha sido la que había esperado, y pese a que dispongo de un modelo de pruebas estupendo (para tratarse de un proto), recién el sábado pasado pude probarlo al fin con otra persona, Gonzalo, miembro del grupo que formamos el año pasado algunos aficionados de los juegos de mesa y su diseño, de la ciudad de Concepción, precisamente para eso: probar nuestros propios diseños (aunque hay que decir que el propósito del grupo se ha desvirtuado bastante con el paso del tiempo, en virtud de un consumo glotón y poco encomiable de novedades lúdicas).

Al crear Homo Viator, lo hice de la base de ser jugado por 4 jugadores, para luego con el playtesteo poder ir definiendo posibles ajustes para ser jugado por 3 ó 2 personas, así que lo cierto es que no esperaba, para este bautizo a 2 jugadores, un playtesteo demasiado productivo, o siquiera medianamente fluido, pero para mi sorpresa el juego se comportó más que bien, aún con los detalles que se fueron haciendo evidentes y que habrá que pulir, cosa más que normal en esta etapa tan incipiente del desarrollo de un juego.

Admito que uno de mis skills más escasos respecto de la creación de un juego, ha de ser el modo en que explico las reglas del mismo y en ese sentido admiro la paciencia de Gonzalo para plantarse mi dispersa perorata sobre mecánicas principales, mecánicas complementarias, componentes, reglas sobre detalles específicos, aspectos temáticos, etc… Sin duda deberé darme la molestia de redactar un guión metódico al respecto, aunque he de decir que creo haber estado mejor que la última vez en que traté de explicar el funcionamiento del juego a otros miembros del grupo (entre ellos Stormydog del blog ¿A quién le toca?), en mi casa, cosa que fue un total fracaso😛

Por cierto, en esta oportunidad, probamos el juego en casa de Gonzalo, con ocasión de probar su flamante nueva mesa de juegos, de esas con superficie doméstica desmontable, 2da. superficie (la de juegos) forrada en fieltro y posavasos marginales, para prevenir los desastrosos derrames; una

Bueno, en explicar el juego debo haberme echado unos 45 a 60 minutos, aunque en mi defensa debo decir que se trató de la explicación de un proto entre diseñadores, es decir, no el monólogo habitual de la explicación de un juego comercial previo a una partida, sino una suerte de diálogo entre genios, con observaciones agudas, aportaciones, notas a pie de página, toma de apuntes, etc…

Aunque no voy a ponerme a describir los sucesos ocurridos durante la partida, he de decir que aparentemente, Homo Viator es uno de esos juegos que esconden, bajo un argumento quizás complejo y enrevesado al explicar, una ejecución sencilla una vez que empiezas a manipular sus componentes, y al respecto, tal vez la única observación es que pareciera que a veces se pierde un poco el tempo de la partida dentro de la secuencia de juego que definen sus normas, lo cual podría mejorarse implementando un marcador de turnos, rondas y períodos más elaborado que el actual.

Respecto del juego en sí, evidenciamos que la secuencia de juego y las acciones asociables a los turnos son de ejecución sencilla e incluso bastante intuitivas luego de uno o dos turnos, con lo cual el entreturno no resulta tedioso.

Uno de los aspectos por mejorar más importantes que evidenciamos, fue que probablemente haga falta partida (sólo alcanzamos a jugar uno de los tres períodos de los que se compone la partida) para desarrollar del modo esperado algunos aspectos del juego, principalmente lo referido  a la generación y tránsito de feligreses sobre el mapa del tablero, con todas las acciones asociadas a dichos movimientos , por lo cual, deberé evaluar algunos medios para mejorar aquello, siendo posibles alternativas:

1) Simplificar el mapa, quitando enclaves, rutas y abaratando los costos de recorrido.
2) Mejorar cuantitativamente las oportunidades de generar feligreses, ya sea aumentando la cantidad de dichos recursos en la bolsa de cubos (o quitando de los otros) y/o añadiendo más instancias para obtener puntos de conversión/movimiento en la mecánica de colocación de trabajadores.

También con relación al movimiento de feligreses, pero con connotación propia, otro aspecto por mejorar que detectamos fue la poca incidencia en el juego de las reliquias sagradas, derivado de lo difícil que resulta a los jugadores generar peregrinos del Camino de Jerusalén y luego sortear dicha ruta, cuyo recorrido permite acceder a las mencionadas reliquias. Lo anterior provoca que uno de los aspectos potentes del juego prácticamente se pierda, al menos hasta el 2do. Período de la partida, ya que recién al final del 1er. Período (es decir, los primeros 16 turnos de cada jugador), un solo peregrino había logrado realizar dicho camino y conseguir, apenas, una reliquia menor  (también notamos que los costos de las reliquias son bastante elevados para el promedio de recursos económicos que a esas alturas manejan los jugadores).

Aparte de los aspectos anteriores, todo lo demás fueron detalles pequeños y de “pulido simple”, como ajustes de cifras, comprensión de textos de ciertas cartas, balanceo de la incidencia de algunos recursos, etc, todas cosas mejorables con cambios a mero nivel del reglamento. No obstante, como ya he dicho, el juego se deja jugar bastante bien, sobresaliendo principalmente la implementación de la temática en las distintas mecánicas y componentes del juego, incluidos varios detalles notables, a decir de mi amigo Gonzalo.

Bonus track: además, Gonzalo me dijo que podría fabricarme unos “meeple-monjes” de madera, más molones, para reemplazar mis actuales “bloques-monje”, los cuales se utilizan para implementar la mecánica de colocación de trabajadores, motor de acciones del juego.

Ver la entrada original con imágenes en mi blog: https://tomassinionthewind.wordpress.com/2016/12/13/homo-viator-diario-del-peregrino-dia-10-bautizo-de-fuego/

44
Diseñando un juego de mesa / Re:HOLY ROADS (un euro con mucha "madera santa")
« en: 25 de Septiembre de 2016, 16:35:01  »
Resueltas satisfactoriamente  :)

Gracias a ti por compartir tu trabajo.

Animo con el proyecto

Un saludete.

Bueno, acá el link con la última versión del reglamento:

https://app.box.com/s/0x8log6is7cfp9ilbuzd28piiow0adr6

A todo esto, acabo de remitir la solicitud a GOVEL Games para la confección del "cartón" del juego, espero poder echarle algunas pruebas antes del Prototicón que habrá acá en Concepción (Chile) en el mes de diciembre.

Saludos ;)

45
Diseñando un juego de mesa / Re:HOLY ROADS (un euro con mucha "madera santa")
« en: 23 de Septiembre de 2016, 21:01:41  »
Hola,

He estado mirando el reglamento y he encontrado las siguientes cosas:

Lo primero, la numeración de página seria muy de agradecer.

Organización del juego
2º párrafo grande - se revuelven -> se barajan?? (barajar me suena mejor)

Seria más fácil primero separar las estaciones y después barajar (así solo barajas una vez)

4º párrafo grande - se revuelven -> se barajan?? ( lo mismo que antes)

En la enumeración de componentes está el mazo de reliquias sagradas, ¿Por qué se le cambia después el nombre por el de Ruinas de sitios sagrados? (es complicar un poco la nomenclatura de juego)

Penúltimo párrafo de turnos de apertura -> se procede a resolver LA LAS acciones

Mantenimiento inicial de ronda
Monjes tumbados -> Activos
Monjes de pie ->inactivo
¿¿No sería mejor al reves??

Párrafo anterior a Generación, Distribución... -> Tiene doble punto

Párrafo antes de la tabla "Descripción de las acciones" - entonces considerará un bonificador -> entonces obtendrá un bonificador (más adelante tambien esta la misma frase)

Párrafo antes de "Mover feligreses o Peregrinos" - efecto del -> efecto de

Mover feligreses por tierras infieles es: (1 pan + 1 recurso)X tramo ó (1 pan x tramo) + (1 recurso x recorrido completo)

Cuando viajas puedes intercambiar 1 recurso por 1 pan pero comprar 1 pan vale 2 recursos ¿Esto es así?

Peregrinaje
5º párrafo -> Deberá retirar el cubo correspondiente de la ciudad en el mapa y (colocar una ficha de Peregrino) en la casilla...

Edificios
Párrafo posterior a la nota marrón - por efecto de Orden, de acuerdo ya se ha explicado -> por efecto de Orden, de acuerdo a como ya se ha explicado
----------------
¿Los monasterios solo se pueden obtener a traves de Santiago? Y teniendo en cuenta que en el camino de Santiago obtienes Mistica, ¿no se hace un poco caro obtener monasterios?

Tengo un poco de lio entre monasterio y abadia.

Espero que sirva de ayuda.

Un saludete.


Lo primero, la numeración de página seria muy de agradecer.
R: arreglado :)

Organización del juego
2º párrafo grande - se revuelven -> se barajan?? (barajar me suena mejor)

R: la verdad a mi no me hacía mucho ruido el asunto, pero como mi objetivo ideal es llegar al mercado español, pues te hice caso tío.

Seria más fácil primero separar las estaciones y después barajar (así solo barajas una vez)
R: arreglado. La verdad es que ya había notado el enredo, el cual se produjo al momento de añadir la regla específica sobre el concepto original del juego, pero después me dio lata arreglarlo porque ya todo me había quedado "cuadradito". :)

4º párrafo grande - se revuelven -> se barajan?? ( lo mismo que antes)
R: arreglado :)

En la enumeración de componentes está el mazo de reliquias sagradas, ¿Por qué se le cambia después el nombre por el de Ruinas de sitios sagrados? (es complicar un poco la nomenclatura de juego)
R: al decir mazo me refería a todo el conjunto de cartas de reliquia, independiente que luego se separaran en un mazo ("ruinas") y una oferta a la vista ("mercado"), pero ya quedó arreglado :)

Penúltimo párrafo de turnos de apertura -> se procede a resolver LA LAS acciones
R: corregido :)

Mantenimiento inicial de ronda
Monjes tumbados -> Activos
Monjes de pie ->inactivo
¿¿No sería mejor al reves??

R: he conservado la asociación de conceptos, pero he aclarado el asunto; en cada nuevo turno de juego y ronda, los monjes tumbados se consideran "disponibles" para ser jugados (y dispuestos de pie entonces) :)

Párrafo anterior a Generación, Distribución... -> Tiene doble punto

R: corregido :)

Párrafo antes de la tabla "Descripción de las acciones" - entonces considerará un bonificador -> entonces obtendrá un bonificador (más adelante tambien esta la misma frase)
R: corregido :)

Párrafo antes de "Mover feligreses o Peregrinos" - efecto del -> efecto de
R: corregido :)

Mover feligreses por tierras infieles es: (1 pan + 1 recurso)X tramo ó (1 pan x tramo) + (1 recurso x recorrido completo)
R: 1 pieza de pan por + 1 recurso por tramo de camino. Creo que ahora ha quedado más claro :)

Cuando viajas puedes intercambiar 1 recurso por 1 pan pero comprar 1 pan vale 2 recursos ¿Esto es así?
R: ni lo uno ni lo otro, sino todo lo contrario (jajaja, broma). Es al revés de lo que dices: cuando compras pan, te dan 2 piezas por cada cubo amarillo invertido, es decir, es más económico gastar algunos turnos comprando pan que no hacerlo y luego tener que sacrificar cubos amarillos directamente para el pago de un recurso que en el peor de los casos equivale a la mitad.

Peregrinaje
5º párrafo -> Deberá retirar el cubo correspondiente de la ciudad en el mapa y (colocar una ficha de Peregrino) en la casilla...

R: es el mismo cubo el que pasa del mapa a la ruta o track especial de seguimiento de peregrinos, a través de los respectivos caminos de peregrinación, los cuales están impresos marginalmente en el tablero para dicho efecto.

Edificios
Párrafo posterior a la nota marrón - por efecto de Orden, de acuerdo ya se ha explicado -> por efecto de Orden, de acuerdo a como ya se ha explicado

R: corregido :)
----------------
¿Los monasterios solo se pueden obtener a traves de Santiago? Y teniendo en cuenta que en el camino de Santiago obtienes Mistica, ¿no se hace un poco caro obtener monasterios?
R: Si te fijas, cada camino está asociado a un tipo de recurso específico. Dicha asociación no es azarosa, sino temática: el camino de Jerusalén conduce al lugar donde murió Jesucristo, el Centro del Universo en la espiritualidad (y geografía) de la antigüedad, por lo que se le ha asociado a la FE. El camino de Roma conduce a los Estados Vaticanos, donde se encontraba el poder terrenal de la iglesia, por lo que se le ha asociado a la INFLUENCIA. El camino de Santiago, en cambio, tiene una connotación iniciática de orden más bien pagana, hermética incluso, por lo que lo he asociado a la MÍSTICA; sin embargo, a su vez tiene la "retribución" más potente del juego, el control de abadías, monasterios y conventos.
Estoy conciente que igualmente aquello puede conllevar un desbalance y por eso le he metido tres "estaciones" que en caso de ser activadas, pueden liberar recursos de MÍSTICA (dos catedrales y un monasterio especial), sin embargo, igual será un aspecto que habrá que evaluar en la etapa de playtesting.
 
Tengo un poco de lio entre monasterio y abadia.
R: las abadías son lo edificios más potentes del juego y tienen tres representaciones: las viñetas marginales alineadas en los costados largos del tablero, a través de las cuales se disponen los meeples monje activando distintos tipos de acciones (mecánica de colocación de trabajadores); los enclaves geográficos en el mapa del tablero (con ciertos efectos menores asociados); y las losetas que pueden controlar los jugadores, para efectos de almacenaje de recursos, disponibilidad de facilidades productivas (viñedos, molinos o scrptorium) y para exhibir reliquias sagradas. Las abadías, además, están asociadas a ciertas ordenes religiosas a las cuales pertenecen los meeples monjes, lo que ayuda a la obtención de bonificadores en ciertas acciones.
Los monasterios, en cambio, no tienen una orden asociada (al menos en términos de juego) y sólo tienen tres funciones específicas: 1. almacenar recursos 2. exhibir reliquias 3. captar recursos de FE cuando son visitados por feligreses no propios.

Muchísimas gracias por todo el interés y aporte. Espero haber satisfecho tus dudas.

;)

Páginas: << 1 2 [3] 4 5 ... 101 >>