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Mensajes - Leandro Felix
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« en: 02 de Octubre de 2025, 12:42:59 »
Vengo con bastantes novedades. Desde que se anunció el juego ha habido muchas peticiones de vídeo demostrativos, y ya tenemos programadas algunas demos: Domingo 5 de octubre: partida en directo en 221b. Lunes siguiente: vídeo demostrativo en AP. Además, la editorial lo presentará en primicia en el Festival Jugamos Todos de Córdoba (del 10 al 13 de octubre). Allí habrá demostraciones durante todo el evento y, como extra, se pondrán a la venta 90 copias anticipadas  El juego también participará en el Premio del Público del festival, así que si os animáis a pasaros, probarlo y dejar vuestra valoración, os lo agradecería un montón. ¡Si estáis por allí, pasaros a saludar!
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« en: 20 de Septiembre de 2025, 00:37:31 »
Ya están las reglas del juego disponibles tanto en la web de PIF Games como en la BGG. Estamos esperando a que se termine la producción (durante las próximas semanas) para poder compartir vídeos demostrativos del juego
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« en: 10 de Septiembre de 2025, 19:00:33 »
Leandro, entiendo que PIF Games lo distribuirá a tiendas de forma normal y no es necesario pedirlo por la web, ¿verdad?
He visto en su web los puntos de venta y hay un par que me quedan cerca.
Sí, imagino que la tienda tendrá que pedir unidades, pero confirmo que PIF distribuirá a tiendas.
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« en: 10 de Septiembre de 2025, 18:36:09 »
¡Gracias a todos por el apoyo! Me encanta como has usado nuestra lengua materna en el juego en lugar de los nombres random que solemos ver en la espada y brujería de cualquier juego (Brighblade , Greenwood etc...)
Sí, pensé que sería buena idea usar nombres españoles más o menos comunes en la Edad Media. No solo para darle ambientación al juego, sino también para dar a entender que los protagonistas no son héroes sino personas corrientes. Lo voy a reservar aunque sea por apoyar el proyecto. He visto el vídeo que tienes del proto en Youtube y tengo que decirte que el cambio en el arte ha sido una mejor significativa.
Gracias! Ese vídeo te puede dar una mejor idea de cómo es es juego, pero ojo que ha cambiando bastante desde entonces! Un cruzado, una monja, un sistema de alcances con efectos de "shuffle"... ¿ha habido inspiración del "Darkest Dungeon"?
La verdad es que no mucho. Para cuando probé Darkest Dungeon ya tenía el concepto del juego bastante definido, y además no lo jugué apenas (requiere mucho tiempo y dedicación para cogerle el tranquillo). Aunque seguramente haya decisiones de diseño que haya tomado en esa dirección después de haberlo probado; por ejemplo, originalmente el alcance se calculaba con dados y pasó a ser fijo para cada personaje. Sí recuerdo que me gustó la idea de que algunos personajes tuvieran ataques de área y efectos persistentes, e intenté probar algo parecido en el mío. Pero en mi juego hay una mecánica (el contador de maldad, que avanza según el número de criaturas sin daño) que me impedía implementar cosas de ese estilo. Probando del proto me di cuenta de que asignar los ataques a una única criatura y darles habilidades muy definidas simplificaba mucho las reglas y lo hacía todo más intuitivo y ágil, por lo que continué desarrollando el juego en esa dirección. Creo que en eso se diferencia bastante del DD. En cuanto a los personajes, no recuerdo cómo eran en DD, pero en mi caso he utilizado los arquetipos clásicos de mazmorreo: Caballero, mago (monja), arquero y pícaro. Meter una monja luchando contra demonios era algo que no podía evitar poner en el juego. De hecho, su habilidad está inspirada en el mago de Karak. Si tienes más preguntas sobre el diseño/desarrollo del juego, dispara. Es un tema que me flipa
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« en: 02 de Septiembre de 2025, 13:06:00 »
En 2d6 Magazine han publicado el diario de diseño que escribí sobre Valpiedra: https://www.2d6mag.es/art%C3%ADculos/28_8_25_valpiedraSi os gusta curiosear en el proceso creativo o simplemente queréis saber de dónde salió la inspiración para el juego, os animo a echarle un ojo.
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« en: 03 de Agosto de 2025, 11:23:49 »
PD: ¿Sabías que Valpiedra es el nombre de un vino de La Rioja que está bien rico?
La verdad es que no tenía ni idea hasta que usé como hashtag en Instagram. Lo mismo serían unos buenos sponsors  A ver si se puede teneer mas info...La verdad es que tiene buena pinta. Suerte en tu proyecto. ¡Gracias! Por daros un poco más de información, en el juego hay cuatro héroes con habilidades muy distintas: - Beltrán Menéndez: Un guerrero con más fuerza que los demás y capaz de romper la defensa de las criaturas cercanas. Eso sí, con alcance limitado.
- Sor Agnes Ermila: Una monja experta en textos sagrados. Es la que mejor aprovecha estos poderoso objetos, aunque tiene restricciones a la hora de equiparse con armas y armaduras.
- Astón Fajardo: Un pícaro hábil y escurridizo, capaz de manipular el campo de batalla y combinar con facilidad diferentes armas y equipo.
- Iria Melgar: Una eremita experta en el combate a distancia, aunque vulnerable en cuerpo a cuerpo.
Las catacumbas de Valpiedra están divididas en cuatro niveles, y en cada uno van apareciendo criaturas de distintos rangos que se colocan en fila. Esto hace que no todos los héroes puedan atacar a todas las criaturas, así que hay que pensar bien a quién atacar y cuándo para eliminar sus amenazas o cambiar su disposición. Además de tener atributos distintos como vida, escudo y debilidades, las criaturas cuentan con habilidades que se combinan entre ellas, y ahí está gran parte del reto: decidir en qué orden enfrentarlas y cómo hacerlo para salir lo menos perjudicados posible. Te vas a encontrar con enemigos que invocan a otros en niveles distintos, que bajan la vida de los héroes, que se protegen entre sí, que cambian de sitio a las demás… Cada combinación hace que la partida cambie y te obligue a adaptarte a medida que avanzas. Y por otro lado está el botín con el que puedes mejorar los ataques y habilidades de lso héroes, curarlos, subirles la vida… pero no podrás hacerlo todo, así que toca elegir bien qué camino tomar. Visto así parece fácil, pero la verdad es que es más bien complicadillo tirando a infernal  Y eso sin contar lo que pasa cuando consigues la reliquia… pero eso mejor descubrirlo mientras lo juegas.
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« en: 25 de Julio de 2025, 14:11:13 »
Quería pasarme por aquí para compartir una noticia que me hace muchísima ilusión, y es que mi juego Valpiedra: Descensus ad tenebras será publicado próximamente por PIF Games. Se trata de un juego cooperativo para 1 a 4 jugadores que mezcla combate táctico e intenso con una ambientación de horror oscuro. La editorial está trabajando a tope para tenerlo todo listo cuanto antes y esperamos poder presentarlo en Essen este año 🤞. Si os interesa, sería de gran ayuda que le dierais un “me gusta” en la Preview de BGG y lo añadierais a vuestra wishlist de Essen. ¡Gracias por el apoyo! https://boardgamegeek.com/geekpreview/78/spiel-essen-25-preview?showstats=1&q=ValpiedraLas puertas del infierno se han abierto en la solitaria ermita de Valpiedra, y solo quienes se atrevan a descender a sus catacumbas y recuperar la reliquia maldita podrán detener la horda demoníaca que emerge de sus entrañas.La idea nació con el reto de crear un dungeon crawler con solo 52 cartas y reglas ligeras, pero que aun así ofreciera decisiones difíciles y tuviera bastante profundidad táctica. Si os animáis a probarlo vereis que estos son algunos de sus puntos fuertes: - Las criaturas tienen habilidades que interactúan entre sí, generando sinergias distintas en cada enfrentamiento.
- Los héroes tienen alcance limitado, por lo que será clave coordinarse bien y pensar cada ataque.
- El número y tipo de criaturas que aparecen en cada nivel dependen en gran medida de la toma de decisiones de los jugadores.
- Muchas criaturas presentan debilidades específicas a ciertos ataques, y los héroes pueden especializarse para aprovecharlas.
- Tras limpiar un nivel, el botín y la experiencia que consigas son muy limitados y valiosos, así que tendrás que decidir si mejorar al grupo, reducir la maldad que asola Valpiedra o reforzar tu estilo de combate.
Todo está diseñado para que cada decisión cuente y que cada tirada de dados pueda marcar la diferencia entre sobrevivir… o no. Cualquier duda o comentario, ¡estaré encantado de contestar por aquí!
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« en: 07 de Febrero de 2022, 12:07:33 »
Tengo ambos mazos guardados en word y me gustaria colgarlos (donde proceda) para escuchar opiniones y mejoras de la gente del foro.
Para crear, editar y compartir mazos recomiendo la web https://ringsdb.com/. Es una base de datos con todas las cartas y colecciones de LOTR LCG. El motor de búsqueda viene genial para crear mazos y localizar cartas cuando tienes una colección grande.
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« en: 31 de Enero de 2022, 13:16:42 »
Coincido que el LCG es un puzzle con alma, aunque para mí el hecho de que las aventuras sean tan difíciles es también temático. En los libros enfrentarse a las criaturas de Mordor era toda una hazaña, si no prácticamente imposible para algunas razas. Cuando te aparecen un par de orcos tirándote flechas a la distancia y un ogro con el doble de vida que tus heroes y que te los puede reventar de un sopapo, ahí entiendes de qué va la cosa  Por otro lado, el diseño de las cartas en general es muy temático. Por ejemplo que Gandalf aparezca, te ayude de sobremanera y desaparezca tan pronto como apareció; que Denethor pueda "espiar" al enemigo porque tiene en su poder un Palantir, o que los Hobbits se crezcan cuando la amenaza les supera. Hay muchos detalles así que le dan mucha vida al juego. Claro que luego para crear un mazo óptimo acabas mezclando Hobbits, Gondorianos y Ents (por decir), y la verdad es que poco temático queda...
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« en: 28 de Enero de 2022, 09:55:23 »
Sin entrar en spoilers, ¿creéis que gracias a las nuevas cartas de campaña y al hecho de poder usar 3 copias, será posible terminar la tercera misión jugando en solitario y a una sola mano? Me refiero a hacerlo construyendo yo mismo el mazo, sin consultar listas recomendadas. No me importaría perder muchas veces mientras no sea misión imposible.
No sé como son las cartas de campaña de esta nueva caja (solo conozco las de las cajas de Saga), pero incluso con 3 copias de cada carta, jugando a una sola mano creo que sigue siendo casi imposible pasarse esa misión. El principal motivo es porque solo con las cartas del core es muy difícil jugar más de dos esferas en un mismo mazo, y para esa misión creo recordar que hacía falta hacer un poco de todo. De lo que sí me acuerdo es de que nos la logramos pasar a dos jugadores, con dos mazos de dos esferas cada uno (las 4 en total), y justo logramos superarla jugando nuestra última carta con 49 de amenaza. Fue un milagro  Por otro lado, a partir de la segunda o tercera expansión se inventaron un modo para variar la dificultad de los mazos de amenaza, y apostaría que esta versión revisada lo incluye. Básicamente hay algunas cartas del mazo de amenaza que tienen el icono dorado, y las puedes retirar para poder jugar la aventura en modo fácil. No está mal, porque así puedes jugar esta aventura con menos dificultad y cuando te hagas con un pool más grande de cartas puedes intentarlo de nuevo en modo difícil.
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« en: 27 de Enero de 2022, 12:20:34 »
Coincido con todo lo que ha dicho antes Asfaloth. Yo tengo el juego al completo en inglés (menos la versión pesadilla) y es uno de mis juegos favoritos, pero entiendo que no es un juego que le pueda gustar a todo el mundo por varias razones: - El nivel de dificultad es muy inconsistente entre aventuras. Algunas son tremendamente fáciles y otras prácticamente imposibles.
- Hay mucha aleatoriedad, tanto en el mazo de enemigo con en el de héroes (porque con 3 copias de cada carta en un mazo de 50 en muchas ocasiones hay cartas que ni las ves). Se puede repetir una aventura sin hacer ningún cambio en los mazos y tener una experiencia completamente distinta.
- Para superar las aventuras más difíciles es necesario jugarlas varias veces para adaptarse y prepararse antes las cartas más difíciles, y tratar de optimizar tu mazo para hacerles frente.
- Debido a lo anterior, es un juego que requiere bastante dedicación y tiempo.
Yo lo juego a dos con mi mujer, y creo que es su mejor número de jugadores (en solitario puede hacerse cuesta arriba solo con las cartas del core). La ambientación y el diseño de mazos es lo que más nos gusta del juego. La verdad es que se nota bastante cuando el pool de cartas es grande y se hacen cambios en los mazos para adaptarse a las aventuras. Al ser LCG ¿estos escenarios se pueden jugar bien con las cartas del core? Como en todos los juegos de FFG, supongo que la primera expansión es "obligatoria".
El core trae suficientes cartas como para jugar sin problemas las 3 aventuras que trae, sin necesidad de la siguiente expansión. De hecho, muchas de las mejores cartas del juego están en el core, al menos al empezar a jugar. De esas 3 aventuras, recuerdo que la primera era especialmente fácil para aprender las mecánicas, la segunda nivel medio-bajo y la tercera imposible (de hecho, más difícil incluso que las que encontrarás en las siguientes expansiones). Yo te animo a probar esas tres y entrar en las expansiones sólo si te gusta el juego. La siguiente expansión se puede jugar con las cartas del core sin problemas, aunque también es verdad que tras varias partidas se quedan cortas en cuanto a que no permiten hacer muchas variaciones en los mazos. Nosotros jugamos en orden cronológico desde el principio, usando solo las cartas que había disponibles cuando publicaron la aventuras a la que vamos a jugar, y no hemos tenido nunca ningún problema. le sobra la mitad del precio por lo menos, al igual que a su expansión... Es un juego de Fantasy Flight, me temo que eso es así con todos
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« en: 19 de Enero de 2022, 13:16:39 »
Tiene una pinta tremenda. Solicitado por email ahora mismo!
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« en: 07 de Julio de 2020, 12:52:27 »
Por mi experiencia, te recomendaría lo siguiente: - Primero testarlo MUCHO con diferentes jugadores. A ser posible, con otros diseñadores de juegos.
- Una vez estés a gusto con el rendimiento del juego, dalo a conocer. (Lo normal antes era moverlo por ferias y convenciones, pero ahora va a estar complicado eso...). Puedes presentarlo a concursos de prototipos, asociaciones de juegos, o buscar grupos en Tabletop Simulator para probarlo.
- Finalmente, puedes mostrarlo a editoriales o decidir publicarlo tú mismo.
No te recomiendo enfocarte en el diseño gráfico aún, hasta que no veas que el prototipo es viable y decidas tirar por editorial o auto-publicación. Va a ser un gasto enorme de tiempo y dinero que luego es posible que no sirva de nada, especialmente si lo quieres presentar a editoriales. El prototipo no es necesario que tenga ilustraciones o un acabado profesional ni para el testeo ni al presentarlo a editoriales. Otra cosa es que vayas a publicarlo o a promocionar una campaña de mecenazgo, pero ese sería el último paso. En cuanto al testeo, al ser un juego de dados y pocas cartas, aunque desconozco el juego te aconsejo que tengas en cuenta lo siguiente: - Que la partida no supere los 15 o 20 minutos.
- Que no dependa todo del azar de los dados (o de las cartas que robes). Es decir, que aunque haya mucho azar, los jugadores puedan tomar decisiones relevantes.
- Que haya interacción entre jugadores, a ser posible.
- Que los jugadores con menos puntos puedan remontar la partida aunque vayan muy por detrás del resto.
Un buen ejemplo de ello es el juego Isla Calavera: http://mercurio.com.es/isla-calavera.htmlSi ves cómo se juega, te darás cuenta que tiene mecanismos y reglas para cubrir los requisitos que describí antes. En cuanto a publicar, yo recomiendo tirar de editorial, pero solo cuando tengas el testeo muy pulido. Aunque es más pesado y se suelen recibir montones de negativas, a la larga es más llevadero. Si optas por publicarlo tú mismo, resulta mucho más complicado porque, a parte de correr con todos los costes y el riesgo, tendrás que además llevar adelante la campaña de publicidad y la distribución, que no es poco. Distribuir un único juego es tremendamente complicado. Si te sirve de ayuda, hace tiempo escribí unos cuanto artículos sobre diseño en mi blog: https://lapizytroquel.wordpress.com/category/creacion-de-juegos/En especial te puede interesas el que escribí sobre testeo: https://lapizytroquel.wordpress.com/2015/11/09/como-realizar-el-testeo-de-un-juego-de-mesa/También puedes echarle un ojo a Ludo (asociación de creadores de juegos de mesa): https://asociacionludo.com/ En su foro encontrarás bastante información al respecto, pero para acceder al foro necesitas que unirte a la asociación.
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« en: 27 de Mayo de 2020, 13:06:33 »
Mi experiencia es bastante diferente a la vuestra, y creo que se debe a que yo juego principalmente a dos jugadores con mi mujer. Compré el Core hace 3 o 4 años y, al poco de empezar, me hice con todo el ciclo de Sombras del Bosque Negro + Khazad-Dûm (lo tengo todo en inglés). Durante esa etapa siempre me dio la sensación de que el pool de cartas era muy reducido, pero suficiente como para jugar y disfrutar de las aventuras. Como conseguir cualquiera de las aventuras de La Mina del Enano era imposible incluso en inglés, traté de hacerme con todas las de Saga. Fue una tarea casi imposible, pero lo logré buscando en tiendas por toda Europa. Así que de Khazad-Dûm saltamos a la saga de El Hobbit y luego empezamos la de ESDLA. Para nosotros las de El Hobbit han sido las aventuras que más hemos disfrutado, junto con las dos primeras cajas de ESDLA. La dificultad para 2 jugadores nos pareció muy bien ajustada, no pudiendo ganar a la primera en ninguna de las aventuras pero sí en los siguientes intentos, tras conocer los encuentros y adaptar los mazos un poco. Durante ese tiempo FF fue reimprimiendo ciclos y, poco a poco, completamos La Mina del Enano y Herederos de Númenor. Al llegar al Abismo de Helm, decidimos que era mejor dejar pausada la saga ESDLA y retomar la Mina del Enano donde la dejamos (sin incluir las cartas de saga). Sin embargo, esto sí nos ha decepcionado un poco, ya que las aventuras del segundo ciclo nos parecen bastante fáciles y planas. Por ahora hemos superado las 4 primeras al primer intento, y no nos han parecido tan entretenidas como recordaba las del primer ciclo. Pero por otro lado, al ampliar el pool de cartas de jugador estamos disfrutando de hacer mazos nuevos y nos morimos de ganas de retomar saga con más fuerza. Incluso nos planteamos empezarla de cero con las nuevas cartas. Volviendo al hilo inicial, pienso que la dificultad depende considerablemente del número de jugadores, más que nada porque a más jugadores más fácil es acceder a cartas de las 4 esferas. La dificultad de las aventuras parecen estar orientadas a partidas de más de un jugador, y esto hace que algunas sean casi imposibles jugando en solitario. Para que os hagáis una idea, nosotros solemos ganar a la segunda o tercera partida que jugamos y por ahora no hemos encontrado ninguna que se nos atragantase (Menos la 3ª del Core, que logramos superarla en el último turno a 49 de amenaza  ).
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