Esta sección te permite ver todos los posts escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los posts escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.
Mensajes - Entwistle
Páginas: [1] 2 3 ... 10 >>
1
« en: 27 de Marzo de 2025, 11:13:55 »
Ojo que la edición del Pamir no es cosa de 2 Tomates, sino de Wehrlegig, que es la verdadera reaponsable de haberle dado esa estupenda producción al juego. 2 Tomates, al igual que ha pasado con el John Company, se ha limitado a trasladar al castellano (que no está nada mal) la nueva edición que ha puesto en pie la editorial del tito Cole. En cuanto al Hispanica, la verdad es que, se mire por donde se mire, la producción es nefasta. En primer lugar, no puede olvidarse que el precio de la Deluxe (impuesto por Ion) es equivalente al de John Company 2a ed.; poco más se puede decir a ese respecto. Por lo demás, dejo por aquí unos comentarios que apunté en otros canales de aficionados: Tablero de cartón de buena calidad, en línea con los tableros de Ion.
Componentes de troquel del mismo grosor q el tablero de cartón, también convencional. Los troqueles son de buena calidad (se destroquelan sin esfuerzo alguno).
Los standees parecen muy pequeños y no me cuesta imaginar que deben ser muy inestables. No se entiende por qué no han usado peones de madera o alguna alternativa (como los tarugos del Stationfall, por ejemplo).
Meeples y barcos sin queja. Me alegra ver que al fin han cambiado el diseño de los meeples desde los amortizadísimos diseños de Neanderthal y Bios: Origins.
Discos y hexágonos de madera sin queja. Me alegra ver que son algo más grandes que los de Pax Viking y Vendel to Viking.
Los cofres me parecen muy chulos; las reliquias son el típico pedacito de plástico picudo q se usa en miles de juegos (acabo de echar un unicornio destello con mi hija y este juego tiene exactamente el mismo componente).
De las monedas metálicas no sé qué pensar. Son muy bonitas, y me encanta que tengan los bordes irregulares, pero las de oro son muy pequeñas (tamaño moneda de 2 céntimos o algo menores), aunque de un grosor excelente, y las de plata son algo mayores (moneda dd 5 céntimos) pero son finísimas (son aun más finas que las del Pax Pamir, q ya eran finas, pero lo disimulaban muy bien con la filigrana).
En cuanto a los tableros individuales y el tablero de filosofías, la verdad es q me esperaba algo mucho peor, pero están en línea con los tableros individuales que está publicando Ion últimamente: los tableros de jugador son iguales en gramaje q los de Pax Viking y Vendel to Viking, pero el tacto en PH es algo más liso. El tablero de filosofías es algo más grueso, aunque sigue siendo cartulina.
Tablero de tela: No sirve para jugar, y no por las arrugas, sino pq la calidad de impresión es malísima. Todo se ve borroso, los textos tienen un tipo muy fino q hace q no se aprecien bien y los colores de las colonias españolas tampoco se distinguen. Eso sí, enmarcado tiene q quedar muy bonito en alguna pared.
La hoja de ayuda es un mal chiste.
El inserto es lamentable: hay que tirarlo.
La caja es muy bonita, aunque algo oscura. Eso sí: sobra caja por todas partes; una vez tirado el inserto debe quedar semi vacía (ni siquiera el tablero plegado cubre toda la caja). Este juego debería haber venido en una caja tamaño Bios: Origins y aun sobraría espacio.
Un par de cosas que no entiendo:
- Ion lleva 5 años usando insertos de plástico más o menos funcionales (salvo por lo de tener espacio para enfundar). ¿Por qué el retroceso al cartón inmovilizante que solo sirve para el transporte?
- En Vendel to Viking todos los tableros de juego (no personales) eran de cartón grueso: mapa, mercado y tablero de logros. ¿Por qué en el Hispanica el tablero de filosofías ha pasado a cartulina?
- ¿Por qué cojones se empeñan en hacer los reglamentos en formato cuadrado con esa solapa a la contra en la primera página? A nadie se le escapa q es muchísimo más cómodo de leer el reglamento del High Frontier q el del Pax Renaissance 2, por poner un ejemplo.
- ¿Por qué en este juego han reducido el tablero hasta el punto de que baila en el interior de la caja? Dejando de lado que la caja podría haber sido más pequeña, es que la cantidad de fichas y piezas que pueden llegar a colocarse en el mapa no es pequeña; con un tablero más grande, la jugabilidad y legibilidad sería, creo, mejor.
- ¿Por qué en la deluxe pasan todas las fichas de cartón a madera menos los standees, las catedrales y los bastiones de fortaleza, que son precisamente los que más guapos podrían quedar en madera?
Y unas ideas al aire sobre qué hubiese añadido yo en una edición deluxe de verdad (seguro q hay mil ideas y todas ellas mejores q las mías, pero leches, estas son las mías)
- Mapa en textura papiro (como el manual del Ra de 25th Century Games), o incluso en textura pergamino. Si no, directamente un neopreno, manteniendo el de cartón.
- Minis para los personajes, cada una con su propio diseño, con los colores en un aro en la base para que se pudieran pintar. Además, peones de madera (redundante, sí, pero deluxe).
- Reliquias en forma de cuentas de cristal, no en el componente estándar de plástico.
- Fortalezas en madera.
- Biblias de mayor tamaño, para poderse engarzar con catedrales de madera en full 3D de forma que el conjunto quedase como una plaza con su catedral en medio.
- Todos los tableros adicionales al mapa (filosofías e individuales) en cartón grueso a doble capa con la superior troquelada. Para los tableros personales, cambiaría el formato a algo parecido a los del Pax Pamir (tiras horizontales con espacio encima para las cartas de flota y nobleza).
- Monedas de plata más gruesas (lo del tamaño puede justificarse por lo de las subastas).
- Barcos de resina con velas metálicas (sí, John Company, te miro a tí).
- Inserto de plástico con espacio para los componentes y para las cartas enfundadas.
- Fundas para las cartas. A todo lo anterior hay que añadirle que, tras algunas partidas, la elección de colores para el mapa es muy desafortunada, ya que cuesta distinguir tanto los textos como las divisiones entre zonas. Cosa aparte es, además, que no hayan distinguido de ninguna forma (más allá de la ausencia de los espacios de revuelta) las tres zonas selváticas que tienen reglas especiales para el secuestro de nativos (Yucatán, Jamaica y Florida). Y lo peor de todo es que este juego viene de una editorial que ha hecho cosas como los Bios: Megafauna, Origins y Mesofauna, el Pax Emancipation o los Neanderthal/Greenland, que son juegos con una producción muy optimizada a un precio que (la mayor parte de las veces) estaba bien ajustado y con unas calidades muy buenas. Muy, muy mal por Ion. En fin, muy a mi pesar nos encontramos ante un juego que, teniendo un buen planteamiento en lo puramente lúdico, se encuentra con un hándicap muy difícil de superar como es el tremendo lastre que le impone una producción absolutamente inadecuada a un precio además excesivo e injustificado. Saludos.
2
« en: 20 de Marzo de 2025, 12:25:53 »
El tema de las parroquias y demás puede ser confuso, pero viene sintentizado en la hoja de ayuda, en el apartado "Desarrollar una Misión", justo sobre la tabla de legalidades:
Espacio de tribu vacío: Una acción de vudú coloca un indígena sobre el espacio.
A partir de aquí, cuando ya hay un indígena, se puede comenzar a desarrollar la Misión:
Espacio de tribu con un indígena: Una acción de Biblia coloca una ficha de Biblia bajo el indígena, convirtiéndose en una Parroquia. Parroquia: Una acción de Alfabetización convierte al indígena en un ciudadano y añade una Catedral.
Saludos.
Edito: Añado también que el glosario incluye entradas específicas para los términos Misión, Parroquia y Catedral, con las correspondientes referencias al apartado de reglas que se necesite. Tened en cuenta que, como en todos los juegos de Eklund, en Pax Hispanica el Glosario contiene información que NO se define en ningún otro sitio del reglamento, con lo que es necesario darle una lectura atenta al no tratarse únicamente de un resumen alfabético.
Aquí le voy a dar un "palito" a Garrido y a los responsables de masqueoca porque entiendo que habrían podido intervenir un poco más en la maquetación y traducción del manual. Y es que, una gran `parte de la dificultad no es que las reglas estén mal explicadas, sino como encontrarlas. Los párrafos del tipo "El rey Sol puja según H2b. Si gana la puja juega de inmediato según H3c", te hacen ir saltando de párrafo en párrafo, y te acaban minando la capacidad de comprensión lectora, por buena que la tengas. Por cierto otro "palito" por no haber traducido a Felipe IV como "Rey Planeta". Imperdonable teniendo tan recientemente publicado el otro juegazo de Ivan Notario.
Entiendo lo que dices, pero hay que tener en cuenta algunos aspectos sobre la redacción de los manuales de los juegos de Eklund para hacer una valoración justa de la traducción: - Se trata de manuales que no están pensados para aprender a jugar, sino para que sean fáciles de consultar una vez que la persona ya se sabe el juego. Se podrá debatir y discutir ampliamente si este enfoque es adecuado o no, y además hay tantos estilos de reglamentos como autores y desarrolladores. En este caso, el enfoque, guste más o menos, es ese. Cambiarlo de raíz sería una labor que, tal y como yo lo veo, se excede del alcance de un trabajo de localización; por otra parte, todos los juegos de Eklund que se han traducido al castellano han respetado esa estructura en sus manuales (para muestra un botón: la regla más importante de Pax Renaissance, la del Cambio de Régimen, solo se explica en el Glosario del juego). - Puedo garantizar (puesto que formé parte del equipo de revisión) que en la labor de traducción y localización se ha puesto el máximo empeño no solo en trasladar fielmente al castellano el sentido del texto, sino en procurar que la lectura sea, dentro de lo que cabe, lo más natural posible. Sé que es una tontería (aunque esté particularmente orgulloso de ella), pero el término "bisoño" nos llevó un par de días de debate y evaluación de alternativas que transmitiesen el sentido adecuado sin ambigüedades; en la edición original se usa para ese término la palabra equivalente a "grumete", que estrictamente hablando es aplicable, pero que en el inconsciente colectivo se asocia casi exclusivamente con novatos en oficios marítimos. - En cuanto a lo del término Rey Sol, la verdad es que es un poco chocante (a mí me lo parece y creo que hubiera sido mejor usar Rey Planeta), pero en ese caso se optó por mantener la terminología seleccionada por el autor, sobre todo cuando este juego viene avalado por World Book. Sí, es cierto que el rival en el solitario es claramente Felipe IV y no Luis XIV, pero tampoco debe dejar de tenerse en cuenta que el nombre de la condición de victoria en las partidas multijugador se refiere a eso, a una condición de victoria, y no a una persona histórica concreta. Por último, tampoco se puede olvidar que el término Pax Hispanica se refiere al reinado de Felipe III, y no al de Felipe IV, con lo cual usar Rey Planeta, bajo ese prisma, tampoco sería particularmente acertado. Un saludo.
3
« en: 18 de Marzo de 2025, 14:34:45 »
El tema de las parroquias y demás puede ser confuso, pero viene sintentizado en la hoja de ayuda, en el apartado "Desarrollar una Misión", justo sobre la tabla de legalidades:
Espacio de tribu vacío: Una acción de vudú coloca un indígena sobre el espacio.
A partir de aquí, cuando ya hay un indígena, se puede comenzar a desarrollar la Misión:
Espacio de tribu con un indígena: Una acción de Biblia coloca una ficha de Biblia bajo el indígena, convirtiéndose en una Parroquia. Parroquia: Una acción de Alfabetización convierte al indígena en un ciudadano y añade una Catedral.
Saludos.
Edito: Añado también que el glosario incluye entradas específicas para los términos Misión, Parroquia y Catedral, con las correspondientes referencias al apartado de reglas que se necesite. Tened en cuenta que, como en todos los juegos de Eklund, en Pax Hispanica el Glosario contiene información que NO se define en ningún otro sitio del reglamento, con lo que es necesario darle una lectura atenta al no tratarse únicamente de un resumen alfabético.
4
« en: 10 de Enero de 2025, 10:38:26 »
Pero hasta donde sé, el Agricola ha cambiado porque la editorial madre ha impuesto esos cambios; es decir, que si homoludicus siguiese existiendo y siguiese publicando el Agricola, se trataría de exactamente el mismo juego que vemos hoy en las tiendas, ya que los cambios se deben a que lo que ha cambiado es el juego en sí, para todo el mundo.
5
« en: 10 de Enero de 2025, 07:18:37 »
Un detalle que a veces se olvida o no se tiene en cuenta es que, generalmente, el cliente de las editoriales son las tiendas, no los aficionados. Todos los juegos que están expuestos ya le han dado dinero a sus editoriales respectivas, y el hecho de comprarlos a quien le da beneficio es a las tiendas que los venden.
6
« en: 09 de Enero de 2025, 18:49:09 »
Hace tiempo en Planeta de Juegos (revisando el historial del podcast veo que fue el episodio 122) entrevistaron a un miembro del equipo de Jugamos Una. Desconozco si se trataba únicamente de un empleado o si tenía participación en la empresa, pero sí que comentaba que Jugamos Una empezó como tienda independiente y que al poco tiempo entró un socio capitalista que no cuesta mucho identificar con Álamo/Maldito (aunque esto no deja de ser una suposición).
En cuanto a Jugamos Una en sí, en realidad nunca ha sido nada parecido a "la tienda oficial del Maldito", aunque indudablemente y a ojos de todo el mundo, Álamo hacía de eslabón conector. En cuanto a política comercial, cosas como el envío gratuito a partir de 40€ de compra o el 5% del ticket en forma de puntos de fidelidad (que suben al 10% en el caso de productos en preventa), como mínimo huelen a Álamo. Además, los descuentos mostrados en el catálogo online también los aplican en la tienda física, donde salvo casos particulares en los que no aplican descuento por motivos ajenos (por ejemplo, el rol o las cosas de Asmodee) todo tiene entre un 5% y un 10% sobre el pvp. No obstante, cuando les he preguntado, ellos siempre me han comentado que en realidad la tienda física y la online son entidades distintas, que ni siquiera se nutren del mismo stock (punto este que he comprobado por mí mismo, ya que más de una vez les he comprado en el local juegos que tenían agotados en la web).
Para especular de forma cuñadilmente desatada, un detalle: Cuando uno compra online, el ticket en la plataforma de pago lo emite la sociedad Cuatromeeples S.L.; sin embargo, durante las compras navideñas los tickets que me han dado en la tienda física vienen a nombre de Jugamos Una Juegos de Mesa S.L. Movido por la curiosidad, me dio por hacer una búsqueda rápida en las webs que ofrecen información empresarial (del estilo de Axesor), se puede ver que Jugamos Una Juegos de Mesa S.L. apareció en octubre de 2024, con Álamo como administrador único. Si la memoria no me falla, estos días en las explicaciones dadas por Devir-Maldito han comentado que las negociaciones empezaron hace dos o tres meses (precisamente alrededor de octubre), con lo que me resultaría muy extraño (aunque sabe dios cómo será el conglomerado interno Maldito - Cantarero Coca - Cuatromeeples - Jugamos Una) que Álamo hiciera un cambio societario con aporte de capital para vender dos meses después. Esto es lo que a mí personalmente me empuja a pensar que tal vez la tienda física se desgaje de la operación.
Saludos.
7
« en: 07 de Enero de 2025, 14:13:35 »
Ahora que han pasado unos días, puedo intentar hacer un breve resumen de lo que se sabe del tema, entre el que iré intercalando alguna pequeña opinión sobre el mismo.
Antes que nada diré que soy de los pocos (imagino) que no se tomó el vídeo de Papá Noel como una inocentada, sino como un guiño de otro tipo. En aquel momento creía que simplemente era un bonito detalle navideño que dejaba a un lado el normal enfrentamiento competitivo entre empresas rivales (en particular, en algunos canales de telegram he leído a gente comentando sobre un eventual (y sin duda sobredimensionado) enfrentamiento Álamo - Garriga en un Essen a cuenta de la licencia de no se qué juego), pero ahora claramente tiene otra lectura: Devir ha recibido literalmente todos esos juegos por Navidad.
En cuanto al resto de temas de los que se ha hablado, en el canal de Mishi hicieron un directo "entrevistando" a Dorca y a Álamo sobre la cuestión. Lo entrecomillo porque, en lo personal, considero que una entrevista es algo bastante diferente a lo que se hizo allí, que más bien correspondía a una especie de exposición de aclaraciones sobre varios puntos que han movido particularmente a la duda. No obstante, a día de hoy ese vídeo, junto con el cuestionario previo que respondió Dorca (y con el que el propio vídeo se mimetiza de forma monolítica) son, prácticamente, la única fuente de información fácilmente accesible que hay sobre el asunto.
En la mayor parte del vídeo la iniciativa la llevó claramente Dorca, el 90% del tiempo además para comentar que todavía no había nada claro sobre muchos puntos (pasando por una multitud de lugares comunes que a todos nos suenan), y que en enero tienen que sentarse para empezar a definir el futuro de todo esto. Las ideas principales es que Maldito se va a integrar en Devir como su sello para público experto, dejando el sello de Devir para sus productos más familiares (o, como dicen ellos, con mayor penetración de mercado), pero de nuevo, en cada caso está pendiente definir qué juego va a qué sello. Como anécdota, no está claro a dónde van a ir los wargames (personalmente me extrañaría mucho verlos con el sello de Maldito, y sobre este tema Dorca deslizó entre risas que si le preguntan a el, le gustaría etiquetarlos como Dalmau Carles).
En temas de distribución, Devir comenta que es una gran oportunidad para presentar los juegos de Maldito en América latina, ya que podrán usar su logística allí trampolín para meter un multiplicador cojonudo de ventas a determinados títulos (hablaba de multiplicar ventas x4 y x5 para algunos casos). Sobre esto llaman la atención algunos comentarios en el canal de YT de compañeros latinoamericanos diciendo que la distribución de Devir en el continente deja mucho que desear, pero como siempre pasa en estos casos, sabe Dios si la muestra será o no representativa del total.
En cuanto a Álamo, comentó al principio de la charla que el motivo de vender es que se encontraba muy quemado, que Maldito se ha convertido en un pequeño monstruo con 30 trabajadores y ello le ha llevado a un incremento en tareas puramente empresariales que le resultan muy ingratas (gestión de nóminas, atención a los transportes, negociaciones con los bancos, etc.) hasta el punto de desplazar casi por completo lo que a el le gustaba hacer (buscar juegos, tratar con las editoriales originales, etc.). Se ha insistido en respetar los puestos de trabajo (aunque si no me equivoco no se ha detallado si se quedarán en Sevilla o si habrá traslados a Barcelona) e incluso parece que Álamo se va a quedar como Editor Jefe para la línea de Maldito (recordemos que en el Devir News no estaba muy claro si se iba a apartar completamente del negocio). También se ha insistido en que Devir quiere aprender mucho de Maldito haciendo mención expresa al control de calidad, ya que en palabras de Dorca no se puede discutir que Maldito lo tiene más afinado).
Álamo también comentó que, a raíz de los rumores sobre el estado financiero de Maldito, la situación de la empresa no era mala; que existe una deuda pero que ello no le impedía financiarse, que dicha deuda era necesaria para el funcionamiento de la editorial, y que la editorial, como empresa, ha crecido en el último año. También deslizan que Devir ha vendido más de un millón de títulos en el último año. Imagino, a partir de este dato, que la facturación de Devir rondará los 30/40 millones de euros, mientras que hace unos meses (o puede que uno o dos años) Álamo comentó que Maldito facturaba entre 2 y 6 millones de euros, con lo que la escala de Devir es directamente un orden de magnitud superior. Lo que a nadie se le escapa es que la dinámica de Maldito de los últimos 2/3 años era, al menos aparentemente, muy difícil de sostener. No es ya que haya organizado 3 saldos masivos (vale que el último fuese particularmente notable por lo que se venía), sino que en otra entrevista reciente comentó que "haría lo que tuviera que hacer para mantener la maquinaria funcionando"; además de esto, las cajas malditas enseñaron juegos que, en algunos casos, se ignoraba que hubiesen sido publicados en castellano, lo cual desde luego no me parece buen síntoma. Si Devir publicó 50 juegos en 2024 (que es prácticamente uno a la semana en el global), Maldito duplicaba esa cifra con unos, si mal no recuerdo, 100 títulos durante 2024; eso con un volumen de facturación un orden de magnitud inferior a Devir en una empresa que tiene. Si no es una bola de nieve, se le parece mucho, y me pregunto cuánto del estrés que Álamo refería no se debe únicamente a una dinámica simplemente arrolladora.
En cuanto a la tienda, es llamativo que no hubiese un punto concreto planeado (aparentemente) sobre la misma; Dorca comentó al respecto debido a varias preguntas seguidas que aparecieron en el chat, y fue tajante: El no quiere tiendas. Quiero pensar que el comentario era de índole personal, aunque no cuesta mucho imaginar que el pensamiento en Devir será, como mínimo, similar. Decía que no es partidario de controlar verticalmente la distribución, que no le gusta el estilo de Games Workshop, y que la percepción en el sector de editoriales que regentan tiendas es muy negativa (lo cual es lógico). Aquí fue cuando Michi le preguntó por la tienda física que Jugamos Una tiene en Sevilla, en el barrio de Nervión; la respuesta de Dorca fue que si el pusiera una tienda, lo haría donde no tenga presencia editorial.
En lo personal, esta es la parte que más me preocupa del asunto; no es que Jugamos Una sea una tienda que, en general, satisface a los que acuden a ella online; es que es la tienda física a la que yo voy. De hecho, les compro muy poco online, y prefiero escaparme siempre que puedo. Hace pocos días, ya después de haberse destapado el asunto, pero antes de que mishi subiera el vídeo a YT, pasé por allí para comprar un par de regalos de reyes y aproveché para preguntarles, y me comentaron que ellos lo sabían desde poco antes (apenas un par de semanas) que todo el mundo, y que si bien todo tiene buena pinta, me comentaron que había algunos puntos que les hacían dudar; después de ver lo que comentaba Dorca al respecto, la verdad (y espero equivocarme) entiendo esas dudas. En el mejor de los casos Jugamos Una, al menos la tienda física, puede sufrir un cambio de marca o incluso salir de la órbita Maldito-Devir y volar por su cuenta (lo que imagino que afectará a temas como los gastos de envío o el plan de fidelización); en el peor, no puedo evitar pensar que tanto la online como la física puedan tener sus días contados.
Y poco más, al final esto ha tenido más de resumen de lo ya visto y leído que de otra cosa; tal vez sirva para seguir comentando sobre puntos concretos. Espero que, sea como sea, sirva de algo.
Saludos.
8
« en: 19 de Diciembre de 2024, 20:09:30 »
¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va. ANTECEDENTESEn primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea). Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la... PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTALNo se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego. ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa. ¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo. Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente). Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja). En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante). Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información. En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir. Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior. POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano. Por partes: Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego. Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto. Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder. Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción. ¿Y CÓMO FUNCIONA?Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento. La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior. De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante. ¿MUY ASIMÉTRICO?Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear. Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando. Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros). ¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada. ¿TIENE MÁS DECISIONES?La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador. ¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis. ¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable). HABRÁ QUE IR TERMINANDO...En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares: Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos. Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho. Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar. Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto. Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo. En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap. Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo. HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONESCorrecto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más. RECURSOS Y UTILIDADESSi a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores: Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-goodAegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-playsComo contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo): https://asmadigames.com/sea/index.phpEl juego está implementado en screentop.ggY en la BGG está colgada mi traducción del reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducidoSi has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena. Saludos. Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.
9
« en: 09 de Septiembre de 2024, 09:30:39 »
Para este curso 2024/25, el bueno de Hombrepollo ha planteado un reto en solitario (como ya propusieran en años anteriores Calvo con Los Viernes del Calvo y Fantastijavi con After the Virus). En este caso el juego elegido es Race for the Galaxy. Hasta donde sé, en el primer programa de la temporada de Vis Ludica (que se emitirá, en principio, hoy lunes 9 de septiembre de 2024), comentarán los detalles para reclutar participantes, pero de todos modos voy a comentar por aquí las ideas básicas del reto: Se jugará contra el bot (incluido en la primera expansión, The Gathering Storm). Cada semana se jugarán dos enfrentamientos; por ejemplo, la primera semana el jugador llevará a Antigua Tierra (MI 0) contra Epsilon Eridani (MI 1) y contra Alfa Centauri (MI 2). De este modo, se irán recorriendo todos los mundos iniciales desde el 0 hasta el 8 (de nuevo, los incluidos en el juego básico y en Gathering Storm), con lo que el reto terminará allá por mediados de mayo de 2025. Para cada enfrentamiento, se tendrán 3 oportunidades, comunicando el jugador su mejor resultado. Por ejemplo, si AT vs EE el jugador obtiene en su mejor partida 42 puntos y el bot 34, el resultado será +42-34=+8; si en AT vs AC el mejor resultado es 29 para el jugador y 35 para el bot, el resultado es +29-35 = -6, y esa semana la puntuación que notificará el jugador será +8-6 = +2. Los resultados se comunicarán por un Google Form. Todos los resultados se irán guardando para formar una clasificación. Esto es un resumen; en el telegram de Vis Ludica se ha abierto un subforo dedicado al reto, donde se pueden consultar todos los detalles, compartir los resultados de las partidas, preguntar dudas, etc. Pues con toda esta historia, me dio por buscar material del solitario en castellano y encontré poca cosa (un vídeo de Unna y otro de Ángel Solo), así que como el el telegram hubo unos cuantos mensajes preguntando por partidas de ejemplo, ayer me dio por echar una partida y grabarla, que es la que dejo por aquí. Espero que os guste.
10
« en: 03 de Abril de 2024, 15:32:39 »
Yo en cambio, a mi edición de Pegasus en alemán rebosante de marrones y ocres, le tengo poco o ningún cariño (a la edición, que conste que el juego me enamora).
11
« en: 03 de Abril de 2024, 13:58:44 »
Ayer me hice con una copia de la nueva edición; conociéndolo de hace ya unos cuantos años, y pese a tener en casa esa versión drafteada que al fin y al cabo es el Sushi Go Party, la verdad es que nunca me había quitado de la cabeza la espinita de tener un Ra.
Se ha comentado por ahí arriba sobre el tamaño de caja, y tengo que avisar de que engaña. No es ni mucho menos una caja pequeña (aunque tampoco es una 30x30); tendría que compararlas con algo más que el ojímetro, pero me parece que tiene el mismo tamaño que la del John Company segunda edición, y esto la edición retail (la de lujo tiene aun más fondo).
Estéticamente es brutalmente precioso. La figura de Ra es directamente para esconderla si ves a la Guardia Civil por la calle, de gigantesca. O'Toole por una vez se ha dejado de tonos pastel y, si bien sigue siendo un fiel devoto de los colores planos, aquí el cromatismo predominantemente verde/azul le sienta estupendamente al juego. En cuanto a las ilustraciones en sí mismas, son varios órdenes de magnitud superiores a las de ediciones anteriores. La madera vuelve a las fichas de puja (también de tamaño extragrande). Por cuidar detalles, hasta le han dado un gofrado al reglamento que pretende recordar al papiro.
Las losetas son grandes y se manejan muy fácilmente (el cartón también es algo más grueso de lo normal, de unos 3 mm), y las fichas de puntuación sí que se han quedado un poco pequeñas para mi gusto, pero viendo el resto del material tampoco molesta (en total hay 9 planchas de troquel para las losetas y 2, más pequeñas, para los puntos).
En cuanto a los tableros, yo era escéptico sobre los tableros personales, pero ahora reconozco que son un gran apoyo a la hora de explicar la partida a noveles, y además ayudan a tener organizada la zona de juego, lo cual permite identificar de un vistazo cómo van tus colecciones. El tablero central sí que se ha quedado algo pequeño (en esta edición se usa una barca solar de madera para marcar el avance de Ra), y lo de poner las losetas del lote en el borde curvo-serrado tampoco es que me haga mucha gracia. Aquí habría que añadir un TOC-warning, ya que me imagino a más de uno sin poder evitar corregir la alineación de las losetas para que queden perfectas.
Una última pega en relación con el tablero es el marcador de era: Entre las figuras de Ra y las fichas de puja, hay medio amazonas en cada caja, ¿y no había un sistema mejor que una ficha enana para señalar la era, que además se debe poner encima del tablero en la última casilla de Ra a la que previsiblemente llegará la barca solar? Hubiera sido mejor meter tres tarugos tipo posavasos, bien grandotes, para colocar cerca del tablero con la figura del reloj de arena, pienso yo. Exageraciones aparte, la verdad es que esa ficha chirría entre todo el conjunto. Menos mal que cuando uno mira la bolsa para las losetas (otra preciosidad), el ceño se suaviza.
Por lo que he visto, las diferencias entre la edición retail y la Edición Faraón es que esta última tiene todas las losetas de madera, y además los puntos son estelas metálicas.
Sobre el juego poco puedo añadir a lo que se haya dicho a lo largo de estos 25 años (lo de que el Sushi Go me parece una versión de este juego ya lo comenté antes), así que me he centrado en la producción de esta edición. Así que, de paso, un último comentario relacionado con esto: Que el PVP sea de 50€, pudiéndose encontrar online por menos de 45€ (a lo que se podrán descontar adicionales bonos promocionales, fidelidades y menesteres similares) y viendo lo que trae y cómo lo trae me parece una avis rarísima en estos tiempos que corren. Por una vez, uno tiene la sensación de estar pagando un precio justo por un producto (incluso cuando el juego en sí debería estar más que amortizado).
A la vista de esta edición, los 60 redondos que pedía Asmodee son aun más ridículos de lo que lo fueron hace unos años. En lo personal, hace unos meses dí una batida por la segunda mano y encontré muchas ediciones de Asmodee a alrededor de 30€, y alguna de Uberplay por unos 40 (otra que salió por 20, creo que de Rio Grande, voló). Ahora me alegro mucho de haberme esperado, la verdad. Desde luego, si alguien ya tiene el juego en alguna edición anterior, no creo que le compense dar el cambio a esta (si la motivación es exclusivamente la jugable), pero en otro caso, me parece una opción muy recomendable para hacerse con una copia de este magnífico clásico.
PD: Visto lo visto, solo puedo esperar que esta gente le meta mano a mi amado Tigris.
12
« en: 15 de Marzo de 2024, 12:08:23 »
Aclaración en el Manual del Módulo 2 - Colonización2B4f. Lazo de microgravedad Lofstrom en L3. Local: Puedes lanzar directamente hasta tu Bernal Local sin duplicar los costes de lanzamiento (2B3e). Promocionada: Tus aterrizajes/despegues asistidos por factoría en cualquier Lugar tratan las igniciones de aterrizador como Espacios de Ignición normales (en los que no puedes detenerte). Consulta H6c y 1B4b. Conviene aclarar el paréntesis final. La regla general es que no se puede realizar asistencia por factoría en lugares que tienen ignición de aterrizador (que son todos los de Tamaño 6+); aparte, una nave no puede pararse en una ignición de aterrizador. El lazo Lofstrom lo que permite, justamente, es hacer asistencia por factoría en lugares con ignición de aterrizador ( como si fuesen espacios de ignición normales), pero se sigue aplicando la restricción de no poder detenerse en ese espacio (un lazo Lofstrom es una especie de catapulta orbital).
13
« en: 01 de Marzo de 2024, 23:50:39 »
Sesión de Pax Transhumanity: La primera joya de Matt Eklund (hijo de Phil) como autor en solitario, publicado unos años antes que Stationfall. El vídeo incluye una estupenda explicación de las reglas por cuenta de Hombrepollo, y a continuación una partida a 4 jugadores. Para mayor comodidad, he añadido un índice ligado am minutaje. Espero que os guste y pueda animar a más gente a acercarse a este, para mí, magnífico juego. Saludos.
14
« en: 07 de Febrero de 2024, 10:09:26 »
Se disputó el 5 de febrero de 2024. Espero que os guste. Saludos.
15
« en: 29 de Enero de 2024, 09:59:04 »
Dejo por aquí un vídeo con la partida de semifinales que pude jugar con Albeitar y Hantxo. Saludos.
Páginas: [1] 2 3 ... 10 >>
|