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Mensajes - fjordi1

en: 15 de Diciembre de 2023, 19:44:55 1 KIOSKO / Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Me han entrado ganas de probarlo, aunque por lo que cuentas, necesitaré de estudio previo rollo oposición pars jugarlo en condiciones.

en: 04 de Diciembre de 2023, 22:44:07 2 KIOSKO / Wargames / Re:El Gran Capitán - Europa Simulazioni

Permanezco en sintonía para catar esas impresiones. Lo compré en preorder porque me gusta la época. El juego pinta estupendo. La mecánica por lo que tenía entendido y comentas, va muy en la linea de la serie Campaigns of Napoleon del Zucker, algo olvidada hoy día.

en: 21 de Agosto de 2021, 23:27:54 3 KIOSKO / Wargames / Re:Juegos acerca de Afganistán

"Holy War: Afghanistan", un wargame de revista sobre la invasión soviética del país; no está nada mal.
Muchas gracias por las impresiones, como siempre con esas notas de humor que se agradecen sobremanera. Es una serie que tengo que probar. Al leer reseñas hace años de la serie Campaigns of Napoleon de Zucker, algunas opiniones hablaban de esta otra y me pillé el Here Come the Rebels de segunda mano, esperando ocasión en que le meta mano.
Tonkin: The First Indochina War
Warriors of God
Yalu: The Chinese Counteroffensive in Korea: November 1950-May 1951


en: 31 de Agosto de 2020, 01:06:19 6 KIOSKO / Wargames / Re:Buscando wargame y Tercios

Me consta que alguien está preparando un juego estratégico del siglo XVI donde aparecen los tercios, pero no puedo revelar nada más de momento.

en: 02 de Julio de 2020, 14:05:35 7 KIOSKO / Wargames / Re:¿Que tienes encargado en P500?

Siempre con bolsas,ahora algunos títulos empiezan a venir con bandejas.
caray, que lujo. dentro de poco pareceremos eurogamers.

Lujo... que nos cobran en el precio jaja
Buenos aportes, compañero.

Ese libro es la biblia del fan del tema napoleónico.

en: 17 de Octubre de 2015, 17:16:34 9 KIOSKO / Wargames / Re:Wargames y pagar por las erratas

GMT también incluyó fichas corregidas en otros juegos de la misma serie, así que si las querías tenías que pagar más pasta que por su revista. Al parecer han hecho de todo con las corregidas: gratis, revista, otro juego.

Una cosa son erratas puntuales fácilmente solventables y otra que haya mapas, cartas y fichas incorrectos. Las editoras deberían enviar las correcciones gratis, punto. Pagar por las erratas debería ser penalizado por los consumidores, no comprando más a esa compañía o esperando que la gente opine y diga si el juego es jugable antes de comprarlo. Eso hice con el Won By The Sword, que me llamaba mucho. Hice bien en no comprarlo, y de momento no me lo pillaré. Ha sido un auténtico despropósito, por lo leído por ahí.

Las erratas a propósito no creo que se hagan. Los motivos son otros, simplemente que hay que sacar mucho producto al mercado y los wargames no se testean lo suficiente, no se revisan las reglas y componentes, etc. Vicios de los juegos de revista se están mostrando en los juegos en caja. La presión de un mercado saturado. Los otros sacan muchos juegos, así que nuestra compañía también, para no ser menos. Y si tienen erratas da igual, porque todos tienen erratas.

El problema es que la compra compulsiva y el coleccionismo pesan mucho. Nos puede el vicio, hablo en general. Pasamos por el aro. Mucha gente comprando para no jugar, mucho impulso comprador.


Guerra de Corea, 1950: la ofensiva de las Naciones Unidas pretende liquidar al ejército norcoreano pero hete aquí que los chinos entran en escena, apareciendo en masa para cambiar el curso de la guerra.

Este wargame fue editado el año 1977 y esta es la reedición de 2010,  mejorada y actualizada, que además como detalle frikazo a la par que interesante incluye en la caja el libreto de reglas, las fichas y mapa tanto de la edición original como de la nueva.

Enlace bgg: https://boardgamegeek.com/boardgame/43196/yalu-chinese-counteroffensive-korea-november-1950

en: 21 de Febrero de 2015, 23:41:54 12 KIOSKO / Wargames / Re:Decision Games. Folio series. Fire and Movement

Y Pavlo, a ver si comentas que tal con el Pavía, que es uno de los que más me atrae de la serie...

Me permito contestarte aunque yo no sea Pavlo. Jugué al Pavía recientemente y tenía unas notas apuntadas para hacer una reseña, te las pongo aquí:

- Calidad precio-componentes correcta, grafismo sin alardes. El mapa es más majo, cortesía de un clásico como Joe Youst.

- El reglamento es bastante malo. A primera vista ya se ve que hay lagunas y que las reglas a veces son liosas. Cuando empiezas a jugar, has de mirar continuamente ciertos casos para ver si están contemplados, y generalmente no ves nada o hay alguna contradicción. El tema de la reacción en general está mal explicado. Incluso en el despliegue hay algún error. También hay referencias incorrectas a reglas, sólo en las reglas específicas de escenario hay dos o tres erratas de este tipo.

- La mecánica no es compleja, pero no es el típico Igo-Ugo de toda la vida. Hay continuas posibilidades de reacción por parte del jugador inactivo, esto resta dinamismo pero gana interés ya que no se trata de simplemente mirar como el otro mueve y te ataca. Además hay diferentes tipos de unidades y cada una se comporta de forma diferente en cuanto a movimiento, retiradas, combate, etc.

- La eliminación de unidades es el medio de conseguir la victoria, que se medirá en varios grados según proporción de bajas enemigas y amigas. Hasta aquí bien. El problema es que eliminar unidades es complicado: sólo cuando salen del mapa, no pueden retirarse por estar rodeadas de enemigos (esto es muy difícil) o reciben cargas de caballería mueren las unidades. Así que un tercio de infantería, por muy potente que sea, no puede eliminar directamente a una unidad rival: el resultado más común es el de retirada. A veces hay huidas, pero si no se sale del mapa o es cazada por una caballería que cargue, seguirá viva. Vale que en 1525 la potencia de fuego era de alcance limitado, pero esto no sé si es histórico. El juego exige la estrategia de rodear con la caballería a las tropas enemigas, pues. No hay otra, lo tomas o lo dejas.

- El desarrollo de la batalla indica que no habrá mucha variación entre partidas. Dado que el francés se encuentra en un recinto amurallado impasable, las estrategias serán limitadas. Los únicos márgenes de variación son si el español entra más o menos tropas por cada una de las dos entradas del sur. Trasladar tropas del sur al norte sólo sale a cuenta al principio del juego porque se tarda mucho en hacer esa maniobra. En cuanto a equilibrio, no tiene pinta de estar desequilibrado: el francés podrá hacer mucho daño al español en el norte pero en el sur tiene las de perder, sobre todo cuando salga Leyva de Pavia.

- La intención del diseñador era muy buena: mejorar el Thirty Years War Quad, juego de batallas de esa época, para hacerlo más histórico, con más chrome y que siga siendo jugable. En parte lo consigue, pero sólo en parte. Como experiencia global de juego me quedo con el Quad de largo, a pesar de que sea simple y rudimentario. Pavia no acaba de funcionar bien, aunque se deje jugar.

en: 06 de Enero de 2015, 23:03:34 13 KIOSKO / Reseñas escritas / KING PHILIP'S WAR (Reseña)

No puedo remediarlo, los wargames de conflictos poco conocidos, cuando no directamente desconocidos para mí, me atraen cosa bárbara. Y más cuando son de la Edad Moderna. La primera vez que vi el nombre de este juego pensé en alguno de los reyes Felipe que esta sufrida piel de toro ha tenido, pero al seguir leyendo vi que no tenía nada que ver con Eggpaña: esto va de un conflicto que tuvo lugar a finales del siglo XVII en el noreste de los actuales Estados Unidos, la zona de Nueva Inglaterra para ser exactos, entre los colonos británicos y los indios que habitaban aquellas tierras de toda la vida de Dios, o de Manitú mejor dicho. Tensiones entre indios y británicos por motivos diversos derivaron en esta guerra. La pregunta es: quién es el Felipe ese? Pues sorprendentemente era el gran líder indio, cuyo padre le puso de nombre Philip como gesto de buena voluntad y acercamiento hacia los europeos, para buscar la convivencia pacífica. Su nombre real era Metacomet, que no es una fusión nuclear de dos nicks de célebres besekeros catalanes. Si nombre completo era aún más molón: Wampanoag (nombre de tribu) Sachem (palabra que designaba al jefe) Metacomet. Wargames de indios norteamericanos no es que haya muchos... así a bote pronto recuerdo el reciente Navajo Wars, el clásico Wilderness War y el End of Empire de la revista Command, con su posterior reedición de Compass. Por tanto, el exotismo está más que asegurado.





El diseñador es John Poniske, más conocido por el aclamado Hearts & Minds y el reciente Lincoln’s War. Es un diseñador cuyos juegos generalmente despiertan reacciones encontradas, o bien encendidos elogios o críticas ácidas, hablo por lo que he leído solamente, porque este es el primer juego suyo que pruebo. KPW despertó una agria polémica en los Estados Unidos debido a que algunos colectivos de indios criticaron el juego por su contenido políticamente incorrecto, que banalizaba el conflicto, y tal... Además de las pertinaces discusiones en foros cibernáuticos, hubo manifestaciones públicas y artículos en los rotativos; no en vano, un juego en que se arrasan poblados indios puede enervar la (in)tolerancia de algunos.

Los componentes son del montón, fichas muy normalitas, aunque ya que el juego no supera los treinta y pico euros… grafismo correcto, los jetos de los indios líderes se agradece que salgan, hay simbolitos diferentes para cada uno de los líderes tribales. El mapa no es especialmente resultón, más bien es soso o funcional, según el grado de diplomacia que se desee. Cosa rara porque el autor es Mark Mahaffey, cuyos mapas suelen ser más majos. 

El libro de reglas está bastante bien, a todo color. Hay algunas notas de diseño explicando algunas reglas y detalles de la guerra. Me ha parecido que la mayoría de dudas que iban surgiendo durante la partida solían estar resueltas y contempladas, aunque no todas. El redactado no es farragoso en absoluto, todo lo contrario. Hay dos hojas de ayuda de juego muy útiles, también en color e impresas por ambas caras.

En tres horillas se podría jugar, incluso menos, pausas mingitorias mediante.

 



La mecánica se basa en la activación de cierto número de pilas, sin cartas, chits ni zarandajas. Los modificadores de combate se dominan en dos o tres turnos y se calculan rápido. En general es un punto a punto sin complicaciones, bastante sencillo. Algunas fases conllevan tiradas puntuales para que entren líderes, tribus aliadas, etc. pero van por faena y se ejecutan rápido.

El juego no está nada mal, pero tiene sus peculiaridades. Vamos allá con el despiece.

La primera es que tiene un componente de azar algo puñetero. Para empezar, eso de que prepares un ataque con proporciones favorables y que sólo por salir dos números iguales en los dados automáticamente resulte en que no ha pasado nada, pues te deja mohíno. Ahí te quedas tú, con dos seises, un pilote de tropas y sin poder tomar un poblado sin una sola tropa. Así, como lo oís. Si fuera sólo eso… pero es que además de los dos dados de número que determinan el daño que cada bando hace al contrario, se tira un dado de evento que afecta a uno de los jugadores -si la suma de la tirada de dados es impar, al indio, si es par, al británico-. Estos dados de evento no son muy potentes que digamos pero tienen su relevancia y aportan saborcete. A mí me gusta porque añade una salsa verde de incertidumbre al tinglao que resulta refrescante. Eso sí, no le busquéis historicidad ni componente de simulación a esto: en un combate contra un poblado sin tropas, puede salir el “Masacre”… perpetrada por el bando defensor!! Hay más azar? Pues… sí. La entrada del mejor líder británico, Church, se decide por dado. La entrada afecta bastante al juego porque sin ese líder en el mapa los británicos van muy limitados (movimiento más torpe, menos activaciones, no pueden mezclar tropas de diferentes colonias en una sola pila), así que entre que Church se incorpore en el turno 1 o en el 5 la cosa puede cambiar bastante. Hay una regla opcional que fija la entrada de Church en el turno 3, como pasó históricamente, y elimina este componente de azar. También se decide por tiradas si entran al mapa indios aliados con los británicos (traidoreh!!!), pero esto no tiene mucha importancia porque estos indios no resultan desequilibrantes. Un componente de azar importante aunque indirecto, es que los refuerzos indios (tribus que se unen a la fiesta) dependen del número de asentamientos británicos arrasados… y si en los primeros combates de la partida los asentamientos resisten gracias a oportunas tiradas, los refuerzos indios se diferirán en el tiempo.

Por todo esto puede parecer que el juego es una puñetera orgía dadoísta, tampoco es eso; simplemente debo resaltar que los dados mandan más que en otros wargames. La estrategia, sin embargo, debe ser calculada y el juego tiene su gracia y sus abanicos en la toma de decisiones.





La segunda pega que se le podría poner al juego es que es un poco monótono. Las acciones de los jugadores se centran en arrasar poblados/asentamientos o entablar batalla con el rival. A menudo saldrá a cuenta atacar poblados, porque las unidades perdidas en combate dan puntos al rival. Esto al parecer históricamente es lo que pasaba: más que combates a campo abierto, los bandos se dedicaban a destruir poblaciones rivales.


Otra pega es la historicidad. Ojo, podría no ser una pega, todo depende de lo que se busque. Los amantes de la simulación se verán decepcionados porque el juego abstrae muchos elementos del conflicto en aras de la jugabilidad. Hay cierto chrome y particularidad en los bandos, pero hasta cierto punto. En los combates propiamente dichos, por ejemplo, ambos bandos funcionan igual: misma tabla, mismo valor de combate de unidades, mismo efecto en el dado de evento para uno y para otro. En cambio, el juego refleja la mayor movilidad india y la mejor dotación de refuerzos británica. También las condiciones de victoria sin mirar los PV difieren: los británicos han de eliminar a los dos grandes líderes indios, mientras que los plumíferos han de arrasar dos fortalezas rostros pálidos, Boston y Plymouth.
 

El equilibrio no lo acabo de ver muy claro y necesitaría jugar más partidas. Creo que el juego podría estar equilibrado a medias, me explico: posiblemente si miramos el porcentaje de victorias con cada bando, la cosa ande pareja, pero mi duda existencial es si factores como la entrada temprana de Church o la sucesiva entrada de nuevas tribus indias pueden desequilibrar la partida de inicio dando ventaja significativa a un bando. Es decir, barrunto que pocas partidas competidas podría haber, si la tendencia natural es que uno de los dos bandos se escape un poco en el marcador desde el inicio. Sin embargo, también he decir que he llegado a jugar una partida en que el resultado se decidió en la ultimísima tirada de combate. Mis cábalas son que si Church entra tarde, los indios bien jugados podrían situarse de cine ya de inicio; si los indios fallan los primeros ataques por malas tiradas y Church ha entrado más o menos rápido, los pobres indígenas se verán acorralados y la desventaja en PV será difícil de revertir, por la propia mecánica de desgaste que el juego propone. Además de arrasando poblados o eliminando tropas/líderes enemigos, sólo el indio puede conseguir puntos (3) una vez en la partida consiguiendo una tirada exitosa (que también dependerá de… una tirada de dado!) en la guerra de frontera Connecticut-New York. El bando indio exige una estrategia más calculadora y que perdona menos los errores, ya que sus refuerzos son más limitados: los indios eliminados en general no entran como refuerzos en el mapa (salvo en el evento de masacre), mientras que los británicos ponen sus unidades eliminadas en la reserva de refuerzos.

Es más rejugable de lo que parece, porque cada bando tiene distintas estrategias y mola familiarizarse con cada uno para irlas conociendo. Por ejemplo, el indio ha de apurar mucho sus unidades en el mapa porque los muertos no le vuelven a jugar. En función de los momentos en que entren las tribus aliadas indias y Church, resultarán partidas diferentes. Tiene su gracia como para echarle varios tientos y sacarle el jugo...

El juego a mí me gusta pero tampoco me vuelve loco. Para jugar con novatos creo que es buena opción: hay pocas cosas a tener en cuenta, la mecánica es manejable y la duración es realmente de tres horas. Hay incluso un escenario reducido con sólo cinco turnos que se ventila mucho más rápido.

en: 27 de Diciembre de 2014, 12:02:06 14 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Karelia '44, ¿qué os parece?

Las reglas generales de la serie sí que están en castellano, y son las que te permitirán hacerte una idea sobre el juego.

https://www.dropbox.com/s/gr42ws84k7a7dnu/SCS_Series_Reglas_1.8.pdf?dl=0

en: 26 de Diciembre de 2014, 17:45:19 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Karelia '44, ¿qué os parece?

Hasta hoy no había visto este hilo.

El juego no está nada mal, yo lo veo sencillo, tiene pocas páginas de reglas y usa un sistema utilizado en otros juegos de la serie. Divertido? A mí me gusta... Reglamento traducido no me suena que haya...
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