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Mensajes - Blorsh

en: 17 de Octubre de 2021, 20:19:18 1 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA


Going Commando! Una de varias partidas de ASL SK, muy rápidas y divertidas todas.



Up Front! nunca defrauda, el maestro de todos los tácticos.


Fernando a punto de ganarme. Combat Commander, el hermano listo de Great War Commander.


Angola. Uno de los tres grandes juegos para cuatro jugadores (junto al mus, twister y tragabolas).

en: 04 de Octubre de 2021, 22:37:24 2 KIOSKO / Wargames / Re:GREAT WAR COMMANDER



Los oficiales franceses motivan una y otra vez a sus hombres para que salgan de los cráteres y avancen hacia las posiciones alemanas. Todo en vano. El fuego de las MGs rompe pelotón tras pelotón en cuanto ponen un pie fuera de cobertura. Al menos los gabachos tienen capacidad de mando y vuelven a reorganizar las unidades. De momento...



En el flanco izquierdo, no obstante, el teniente Maran se lanza a la toma del dispositivo de trincheras enemigo. A pesar de que concentra dos pelotones en el asalto (uno perecerá al final de la fase, por exceso de apilamiento), estima conveniente el riesgo: un líder, un héroe y un pelotón enemigo son el premio.



Y es que hace tan solo unos minutos, el soldado Jünger del Regimiento Herwarth von Bittenfel de Westfalia, acompañado por el teniente Cramon, habían retomado la entrada a las trincheras, ventilándose nada menos que al Teniente Ravy y sus cazadores alpinos.



Pero poco dura la alegría en la casa del teutón: un 77, bien camuflado hasta ese momento en un parapeto disimulado con barro y ramas quemadas, se estrena con un tiro bochornoso. Queda inutilizado mientras el teniente Grünitz echa juramentos en la lengua de Goethe, pues la marea azul se viene encima.



Sigue el cuerpo a cuerpo en el flanco izquierdo. Los franceses son ciertamente duros en las distancias cortas: el fiero mostacho del Capitán Conan no era de postín.



La situación global es bastante prometedora para el francés: con menos de la mitad de partida discurrida, la primera ola del flanco izquierdo está a punto de penetrar las líneas enemigas (lo cual da jugosos PVs). La segunda línea se dispone a tomar las trincheras y en el flanco derecho, el fuego de artillería y fusilería comienza a castigar a los alemanes.



La carrera del teniente Ravy, que aunque parecía que había muerto en la refriega consiguió escapar y reintegrarse herido (mediante carta de evento), lidera una carrera alocada a través del único bosque que no ha sido destruido en la zona. Pero el alemán tiene una sorpresita: el alambre de espino frena en seco el avance...



...durante escasos minutos: los ingenieros, los tipos listos de las guerras, salen al rescate y dejan el camino expédito.



Las bajas alemanas han sido brutales. Y sin embargo... Tic-tac, tic-tac...



Es el cambio de marea: el tiro bien dirigido de la MG en la cima de la colina elimina al capitán Barnier, que tan valientemente ha liderado a los muchachos del flanco derecho, lanzando oleada tras oleada y tomando las primeras trincheras de ese sector. El golpe va a ser demoledor, puesto que la coordinación francesa en ese sector se va a ver duramente dañada.



A la llegada del turno 10, la muerte súbdita aparece: las bajas son mayores entre los defensores, y aunque han ganado bastantes PVs por aguantar, los franceses los han compensado con la compañía que penetró tras las líneas...



... pero cuando se miran los PVs por el control de objetivos: ¡Paliza alemana! La cima de la colina valía la friolera de 9 PV, algo que el francés ya sabía debido a sus servicios de inteligencia.

Los franceses han tardado demasiado, y a pesar de que con un poco tiempo de más habrían alcanzado la victoria automática por bajas alemanas, se han quedado a las puertas de lograrlo. Defensa teutona numantina, basada en una posición central bien fortificada y la aceptación de las bajas por los terribles asaltos franceses.
Esta misma mañana en un grupo de telegram he leído "shippear" (por "enviar"). El hombre escribía muy bien y con conocimiento del tema, así que me ha chocado más.
Y ojo a doblar la "p" como hacen los ingleses... aunque esta vez para españolizar  ;D

(esta no se justifica ni por economía del lenguaje ni por ná de ná)

Al menos encontraste la acepción decente.

Shippear, de shipping, que a su vez viene de relationship, también es hacer cábalas sobre qué personaje de una serie o videojuego, te gustaría que se enrollase con otro. No necesariamente esperando que ocurra de forma canónica, sin para que sea aceptado por el "fanon" (canon fan).

Inicialmente puede parecer una tontería, pero estos "shippeos" levantan suficientes pasiones como para que existan foros y wikis dedicados a esto y el drama resultante termine dando por saco a aficionados a quienes les importa un pimiento lo guay que sería que Harry se zumbase a Draco.

en: 28 de Junio de 2021, 15:21:58 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Respecto la carta de Contragolpe Estratégico de Teruel: Si ataco hacia o desde un espacio de la Sierra de Madrid utilizando dicha carta mencionada (y selecciono este ataque para la cancelación de los efectos del terreno) ¿sigo teniendo que aplicar el penalizador de 1 columna a la izquierda?

Hola, buena pregunta.
Sí, el penalizador de la Sierra de Madrid (Guadarrama y Somosierra) se sigue aplicando. El texto de la carta dice: Un ataque cancela todos los efectos de Posición, Trinchera y Montaña (incluyendo cancelar retirada)
En realidad la Sierra de Madrid es un efecto diferente, que no se engloba en "Posición", ni "Trinchera" ni "Montaña". Por eso no sale en la tabla de terreno y tiene su propio párrafo en las reglas (11.2.6, pág. 17).

David

en: 28 de Junio de 2021, 13:35:58 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Cruzada y Revolución (Dudas)

Hola a todos,

Respecto la carta de Contragolpe Estratégico de Teruel: Si ataco hacia o desde un espacio de la Sierra de Madrid utilizando dicha carta mencionada (y selecciono este ataque para la cancelación de los efectos del terreno) ¿sigo teniendo que aplicar el penalizador de 1 columna a la izquierda?

Saludos!

Enviado desde mi MI 9 mediante Tapatalk

en: 16 de Junio de 2021, 20:04:56 6 KIOSKO / Wargames / Re:Nueva edición Axis Empires

Aparte de los módulos Dice of Decision (para generar campañas aleatorias) y Schiffskrieg (para incluir los barcos capitales y unidades aéreas desplegadas en el mapa), la nueva edición actualiza el juego, corrigiendo erratas e introduciendo cambios en  algunas reglas, mapas y cartas.

Los cambios son menos importantes en el Totaler Krieg (el juego del teatro occidental), pero hay cosas que cambian: por ejemplo, las influencias que se otorgaban con el Caso Amarillo y Barbarroja pasan al segmento de cartas de opción en vez de estar en los segmentos condicionales, creo que se refuerza la opción de la línea Stalin, para hacerla más atractiva, se quita el convoy de suministros occidental inherente del Mediterráneo Central y algunos cambios menores de ese estilo. También hay una batería de reglas opcionales que pueden gustar más o menos, como la guerra en África Oriental o la posibilidad de activar Avalancha con dos puertos en vez de una ciudad. Por lo general, creo que el 95% del juego es igual y son cambios menores que no deberían notarse demasiado.

El Dai Senso sí ha sido revisado a fondo: se han cambiado hexágonos de victoria, muchas cartas y en general se han incluido cambios para evitar una estrategia japonesa que parecía rota, consistente (creo recordar) en ir a por China y Rusia y que parecía imposible de contrarrestar, según admitía en diseñador. El Dai Senso lo he jugado menos, precisamente porque quería esperar a tener la versión no rota. También es verdad que parece que, a no ser que seas un jugador muy avezado, esa estrategia no es obvia a primera vista ni especialmente fácil de llevar a cabo.

Yo también estoy dentro. Igual que tú, tengo las fichas gastadas y, aunque no me interesan ni el Schiffskrieg ni el Dice of Decision, sí quiero tener la versión definitiva de mi juego favorito.

en: 12 de Mayo de 2021, 23:59:31 7 KIOSKO / Wargames / Re:"Cagadas" épicas dignas de recordar

Esta no fue mía sino que me beneficié de ella.  En una partida de Napoleonic Wars, la primera que jugaba en mi vida.  Llevaba el inglés y en el primer turno hice un desembarco en Francia (creo que en Tolón con poca fe).  Los demás países empezaron las grescas y traiciones en el centro como es habitual.  Francia, Prusia, Austria y Rusia se dieron con todo. 

Al acabar el primer turno se cuentan puntos de victoria conseguidos y el único que tenía algo era yo por el desembarco.  Si sacaba un 1 en un 1d6 ganaba la partida.  La manera de evitarlo era que cualquier país se descartara una carta en orden.  El primero era el Prusiano o el Austriaco y dieron que por haber sido ninguneados por el francés que no se la quitaban.  Quedaban el Ruso y el Francés.  El Ruso dijo.. pues que se la quite el francés.   El Francés como vio que todos le iban en contra se cabreó y dijo... pues que tire.  Y sin saber jugar me vi con el dado en la mano y posibilidades de ganar en el primer turno.  Por supuesto saqué un 1 y a recoger.
Todo porque entre 4 países nadie se quiso quitar 1 mísera carta.

en: 04 de Abril de 2021, 10:21:29 8 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Si me permitís una pequeña disgresión, el mensaje de Calvo además rebatiría esa idea tan extendida de que "hay juegos con AP". ¡Los que sufren AP son los jugadores!

en: 31 de Marzo de 2021, 16:58:46 9 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Precisamente, para poder disfrutar plenamente de un buen juego, elaborado, sesudo, exigente, con amplias opciones, necesitas partidas y tiempo para poder verlas y tomar decisiones. Y si los jugadores que te preceden, van ocupando las a cines que tenias en mente; tardaras más durante tu turno, dejando de lado los juegos de mesa que, por su diseño ya tiene los turnos largos de por sí.
Forzar a la gente a decidir rápido, es una falta de respeto impropia de gente que sea consciente de los que es una actividad lúdica. Falta de respeto y egoísmo puro y duro.
No he visto casos de personas se tiren 5 minutos pensando, cada vez que les llega su turno pero si he visto en varias ocasiones, personas agobiadas, preocupadas y sin disfrutar para nada de una partida o juego, por pensar que están tardando en decidir su jugada y demorando la partida; llegando a jugar sin monedas, a lo loco y tergiversando el desarrollo de una partida y la propuesta y vías de cada juego.
Un ocio es para relajarse, no para estresarte. El error viene de pretender "normalizar" lo que es anotmal del todo.
Y si, durante el tiempo de espera por el turno de otro jugador, yo también pienso las jugadas y si tarda un poco más, encuentro mejores opciones aún.

No creo que sea para tanto, la verdad. Quiero decir, no existe una única forma de disfrutar del ocio y pretender que es ese es el caso me parece bastante pretencioso. Lo que para unos es el colmo de la diversión a otros les aburre a chorros ¡Ojo! ¡Que yo soy de los que le gustan los juegos que tardas varios meses en terminar! No creo que nadie que me conozca le sorprenda si afirmo que mis dos juegos favoritos son el World in Flames y el ASL, especialmente las campañas de Red Factories. Son juegos que exigen dedicación y mucho tiempo. Pero eso no me hace mejor que otros wargamers que prefieran cosas más ligeras.

A lo que voy es que existe un punto de equilibrio entre lo que es imponer un ritmo rápido y lo que significa dejar que un jugador arrastre cada turno hasta convertirlo en una pesadilla, buscando el movimiento óptimo en cada momento. A lo mejor en una partida de Combat Commander es hasta tolerable, pero en un juego que ya de por sí se va a varios meses de partida no estoy convencido de que sea "no entender" lo que significa pasar un buen rato.
No hay nada pretencioso en mi comentario. Las verdades del barquero.
Conoces gente que tarde 5 minutos o más cada vez que le llega su turno? Excepciones o casos extremos, los hay para todo pero nunca son la norma general.
Cuando he coincidido con alguna persona que le daba por meditar mucho su jugada y se le ha visto agobiado, el resto le hemos ayudado y esa persona ha mejorado y mucho.
Es mil veces preferible una partida donde todo el mundo se levante habiendo disfrutado de un juego; lo haya descubierto, entendido, disfrutado; que la desagradable sensación de haber estado perdiendo el tiempo, jugando un buen juego, de manera incorrecta, solo porque hay algún enfermo de estrés en la mesa, egoísta y acaparador. Muy desagradable.
De hecho, personas que han renegado de algunos juegos de mesa que le tenían muchas ganas, los han vuelto a jugar y disfrutar jugando en nuestras partidas o con otros grupos de gente similar. Y levantarse dándote las gracias. Es lamentable, que haya gente que convierta un entretenimiento tan grato como este, en algo tan desagradable donde la gente llegue incluso a plantearse abandonarlo.
Debería de llevar a una seria reflexión.
Por cierto; claro que estoy deacuerdo en ese equilibrio al cual aludes. Es de perogrullo. Pero el desequilibrio, lo he visto por parte de los impacientes;  el resto vamos a jugar y punto. Sin pájaras mentales en la cabeza.

en: 31 de Marzo de 2021, 14:19:15 10 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Precisamente, para poder disfrutar plenamente de un buen juego, elaborado, sesudo, exigente, con amplias opciones, necesitas partidas y tiempo para poder verlas y tomar decisiones. Y si los jugadores que te preceden, van ocupando las acciones que tenias en mente; tardaras más durante tu turno, dejando de lado los juegos de mesa que, por su diseño ya tiene los turnos largos de por sí.
Forzar a la gente a decidir rápido, es una falta de respeto impropia de gente que sea consciente de los que es una actividad lúdica. Falta de respeto y egoísmo puro y duro.
No he visto casos de personas se tiren 5 minutos pensando, cada vez que les llega su turno pero si he visto en varias ocasiones, personas agobiadas, preocupadas y sin disfrutar para nada de una partida o juego, por pensar que están tardando en decidir su jugada y demorando la partida; llegando a jugar sin meditar la jugada , a lo loco y tergiversando el desarrollo de una partida y la propuesta y vías de cada juego.
Un ocio es para relajarse, no para estresarte. El error viene de pretender "normalizar" lo que es anormal del todo.
Y si, durante el tiempo de espera por el turno de otro jugador, yo también pienso las jugadas y si tarda un poco más, encuentro mejores opciones aún.

en: 30 de Marzo de 2021, 21:59:44 11 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

Yo soy totalmente paciente. Impaciente solo lo sería para cobrar la nómina del mes y para eso, tampoco he sido nunca impaciente.
Esto es una actividad para desestresarte, desconectar así que los nervios se dejan en casa y listo. A disfrutar de la compañía de las personas con las que quedas y de la experiencia que te pueda dar cada juego.
Jamás le he dicho nada a nadie por pensar sus jugada. Dios me libre, el día que eso lo haga, dejo esto(y cualquier actividad donde vaya a tocarle las pelotas a gente que solo quiere pasar el rato, disfrutar y desconectar).
Nunca he visto ni he vivido los casos extremos que se comentan de a veces de AP pero si he visto los casos de los enfermos estos del stress, que lo llevan todo el día encima, y además, tratan de trasladárselo al resto.
Conmigo lo tienen crudo. Además, primera y ultima partida con este tipo de jugador.
Los que vayan con un reloj y mediten cuánto tiempo han tardado en hacer sus jugadas, que se lleven un cronómetro, y jueguen solos.

en: 29 de Marzo de 2021, 16:09:42 12 KIOSKO / Wargames / Re:El jugador impaciente

yo no soy nada impaciente, soy wargamero y me gusta jugar con copa y puro, ya cuento que muchas veces no se va a acabar la partida y no hay problema, la vida ya va demasiado rápida, no concibo jugar con agonías  8)
Tiene muy buena pinta. He leído que habrá counters y figuras para utilizar el tipo que se prefiera. ¿Figuras de todas las unidades o de los personajes?
¿Podrías hablarnos cómo son más o menos las batallas, impactos y bajas...?
¿Qué dificultad tiene el juego?
Mucha suerte con él, estoy deseando saber más

Enviado desde mi MI 9 mediante Tapatalk
Refloto el tema, viendo que mqo ha sacado ya la precompra del juego. Veo que las reglas que comentas en este hilo no se parecen al resumen de  reglas que anuncia masqueoca en su web. Estoy interesado en el juego pero me tira para atras no conocer un poco mas de la reglas. Eso si, las fichas y el mapa han mejorado muchisimo

salud

La idea de MQO es que el juego venga en formato de caja con fichas. Luego para aquel que quiera puede comprar la caja del extra de las figuras que será para cada unidad no solo los líderes sino cada unidad.

La secuancia de juego en la fase de acción es :
- Fase de Cargas de Caballería
- Fase de Movimientos del resto de unidades
- Fase de Disparos
- Fase de Combate Cuerpo-Cuerpo.

Las cargas de caballeria solo pueden realizarlas unidades con esa capacidad (Caballeros, Líderes y Hombres de Armas a caballo). El atacante obtiene bonus de ataque que le dan ventajas aunque el defensor puede reaccionar de varias formas según el tipo de unidad objetivo etc: Tacticas de Torna-Fuga por parte de caballeria ligera musulmana con capacidad de disparos; cargas de reaccion por unidades de caballeria pesada, disparos de reacción , etc

Aquellas unidades de la formación activa que no movieron en la fase de cargas mueven ahora.

Los disparos discriminan efectividad segun la armadura pesada o ligera del objetivo.  Tambien segun el tipo de arma (ballesta o arco) y si la unidad que disspara está montada o no o son los famosos Kurdos Agzaz tienen su propia efectividad. Tambien importa la distancia logicamente.

Todas las unidades adyacentes a unidades enemigas pueden resolver combate cuerpo-cuerpo:






en: 26 de Enero de 2021, 19:30:46 14 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Con el club casi cerrado y donde vivo confinados no queda otra que Vassal o solitarios. Serán los dos, claro. Aquí va un escenario corto que me voy echando mientras refresco las reglas de BCS y aprendo las diferencias con las 2.0 (que vendrán ya con Panzer's Last Stand). Un brevísimo AAR porque veo el foro algo  mustio  ;)

# AAR BCS Last Blitzzkrieg. Scenario KampGruppe Peiper

Es un escenario más o menos corto del LB. Trata sobre la ruptura del frente de 17 a 21 de diciembre de 1944 (5 turnos) en las Ardenas por el grupo de combate Peiper y varias formaciones de las SS, acompañadas por otras unidades.

## Situación inicial
Como se puede apreciar, la situación inicial es del tipo Barbarrossa, los alemanes empujan y los aliados a aguantar a que lleguen los refuerzos. Eso sí, la situación que heredan los alemanes es de caos total: formaciones mezcladas, problemas de coordinación, etc. Los americanos tienen dos buenas formaciones, la 99ID y la 2ID (que además son **buddies**), con buenas unidades y apoyo. Sin embargo, se antojan insuficientes para parar la marea teutona.




## Turno 1, 17 de diciembre de 1944

Los alemanes avanzan, claro. Pero no pueden hacerlo así como así: primero hay que quitar de en medio a la 3FJ, que logra avanzar hacia el 14Cav y hacerle bajas con la artillería. Hay dos unidades que deja tiradas para no estorbar a los de Peiper. Después de todo dan nombre al escenario... Ese momento es aprovechado por la 2ID para reforzar posiciones e intentar cortar la carretera principal al oeste. Peiper, naturalmente, no está de acuerdo con el negocio y, con el camino ya libre, avanza hacia el norte. Es un buen movimiento que, aunque cuesta una unidad, logra abrir el frente a los alemanes, que ya seguirán con el resto de formaciones por detrás. Más al norte, sin embargo, la situación no ha sido tan suave para los alemanes: la 277VG se divide en dos para dejar pasar a la 12SS que, entre vítores de sus muy jóvenes -o muy viejos- amigos de la VG, avanzan para enfrentarse a los elementos de la 99ID en defensa preparada. Los panzer van con todo, y fallan con todo. Shock Attacks, bombardeo... todo para debilitar un poco a las infanterías que defienden la posición. Hacen falta 4 ataques de choque (overruns vamos), incontable artillería, dos activaciones completas y la pérdida de un batallón para eliminar esa ficha de mierda.
Mientras, entran elementos de la 9ID y de la 1ID que se van colocando para estorbar el avance alemán.




## Turno 2, 18 de diciembre de 1944

Dos cosas llamativas en este turno: la 99ID aguanta como nadie, sus batallones adelantados están ya sin Safe Path (por lo que pierden un paso cada activación) pero aguantan muchísimo tanto a la 277VG como a la 12VG que asaltan sin éxito a los americanos. En el sur, tienen que ser los de la 150PZ los que acaben con el batallón que ocupaba la carretera. Sin eso, las divisiones de las SS no podían seguir avanzando, o al menos no sin malus a SNAFU por tener los trenes de suministro muy estirados.
La segunda cosa llamativa es que la 1SS ha avanzado mucho por el sur del escenario y no tiene mucha oposición. La 82AB y la 1ID intentar tapar huecos pero si los alemanes ganan la iniciativa podrán situarse de forma muy muy adelantada. Eso sí, la 82AB (la de Band of Brothers) es una formación de élite con 5 de calidad en todos los batallones. Si se ponen en Prepared Defense y se les da algo de apoyo blindado (que es el plan si se puede, claro) serán muy difíciles de desplazar.



## Turno 3, 19 de diciembre de 1944
 
El turno tres empieza chungo para los nazis: aparece el barro y eso hace que todos los movimientos de ruedas sean a la mitad, como el de los HQ (y -2 SNAFU si va por tracks). La 1SS que se las prometía muy felices para llegar a Trois Points antes que los de la 82AB (un error que cometí con los americanos por ir con cuidado). En cualquier caso los sueños húmedos se desvanecieron al no poder llegar a tiempo.
Lo principal del turno no ha sido eso. Lo principal es que la 9ID inició una ofensiva, aprovechando los refuerzos que recibió, sobre Peiper que hizo que tuviera que desplazar al HQ y tomó la carretera. Naturalmente, la venganza de Peiper fue mítica, con el batallón de Tigres haciendo 2 ataques de shock consecutivos y liberando media carretera ellos solos. Pero eso le ha hecho perder el turno a la formación, que aprovechó bien la 1ID para posicionarse como un globo protegiendo medio mapa (es una división muy buena). Algo parecido le pasó a la 12SS que, aunque por fin logró deshacerse del batallón de la 99ID que le impedía el paso, fue al coste de dos activaciones completas. Los americanos, creo, han cumplido sus objetivos sobradamente: que los alemanes no avancen mucho y, así, esperan a los refuerzos. De momento, la 30ID y el CCB de la 3AD ya han entrado y el objetivo de salir por el oeste se me antoja imposible para los alemanes.
Una cosa que se me olvidó y que me di cuenta más tarde es que la 99ID se quedó sin ruta de suministro, que pasaba por las rutas que ahora ocupan los nazis (de hecho eso pasó el turno pasado pero bueno). Los trenes se van fuera del mapa y, en el turno siguiente, le tocará MSR-1 y retirar el HQ a una carretera (-1 fatiga). por cierto que no puede estar en PD sin MSR completa.




## Turno 4, 20 de diciembre de 1944

El turno empieza con iniciativa de los americanos que la aprovechan para hacer un frente sólido con la 1ID. Dos activaciones completas que logran hacer retroceder a los blindados de la 9SS y hacer bajas a la infantería de la 1SS. Estos últimos se activan con la esperanza de llegar a Gravelot desde el sur, pero sólo consiguen una activación parcial. PV que no conseguirán, al menos este turno. Pero Peiper tiene un par de activaciones buenas. En un movimiento al norte (ya está claro que el escenario se jugará a los puntos) hace retroceder 5 batallones de infantería de la 9ID, desplazar al HQ y tomar el PV (en la foto se ven los PV alemanes en rojo y los americanos en azul, en fichitas redondas). Eso es de extrema importancia porque interrumpe la ruta de suministros de la 2ID y de la 99ID (que ya estaba jodida). Estas dos últimas se activan y, claro, fallan (-3 de los trenes fuera del mapa y luego la fatiga, -5 en total). Aprovechan eso para retirar los HQ más al oeste y hacer ruta de suministros por el camino hacia la salida P (la engagement zone de los panzers evitan que la 2ID puedan usar esa ruta desde donde estaba -error, en la 2.0 las engagements zones no quitan msr-). Eso les vale otro puntito de fatiga y tener algún batallón fuera de mando y de safe path por lo que sufren bajas. La 30ID corre a tapar los agujeros para evitar un ataque por el norte. En el resto del mapa, la 82AB inicia los enfrentamientos contra la 1SS. CCB 3AD protege al PV de Gravelot y la 12SS por fin logra desengancharse y hacer una formación más o menos coherente. En el mapa se puede ver cómo las formaciones ya se sitúan en sus propios territorios. Todas muy juntas pero sin tocarse, como gente de orden que son.




## Turno 5 y final, 21 de diciembre de 1944 
El último turno no empieza bien para los alemanes: más barro y la iniciativa la ganan los americanos. Naturalmente, ahora el problema son los puntos. Tal y como está ganan los americanos, por lo que lo más lógico es activar la 1ID y ponerla en Defensa Preparada para que no se pueda tomar Malmedy. Así dudo mucho que nadie pueda pasar las defensas. Efectivamente, se activa la 9SS (2 activaciones completas, ojo) y no logra más que romper el frente. Un turno más y llegaba, pero el terreno es infernal: el bosque es STOP para el movimiento de ruedas y táctico así que si no se libera la carretera... La 1SS podría llegar. Por eso el americano activa el CCB para situar los batallones blindados en asalto de la 1SS, con éxito. Los teutones no se rinden, otras dos activaciones completas de la 1SS (que sigue fresca la jodía). En la primera logran asaltar con éxito a los blindados de CCB e, incluso, llegan hasta Gravelot (otro PV americano). El asalto falla (es ciudad y hay dos unidades, atacaban con +0 y necesitaban un 11 porque es terreno clave). Pero en la segunda activación sí que toman la ciudad (ahora con un +1 pero sacan un 11!!!). Ahora mismo es un empate (2PV-2PV). Pero ahí llegan los chicos de la 82AB, con 5 de calidad (el máximo). Inician el asalto y... fallan. Es difícil en este juego superar las posiciones defensivas (y la 82AB no tiene apoyo rojo para ataque). Tendrán que ser los de la 30ID. Pero están lejos y tienen el problema de que en modo movimiento no tienen flecha y no pueden asaltar (las mecanizadas entrenadas sí que pueden, aunque a veces pierden uno de calidad). Necesitarían una nueva activación pero no la consiguen.

El final es un poco de infarto: la 150Pz sube a reemplazar a Peiper en el PV de Camp d'Elsenborn, sufriendo para colocar la formación mientras ataca a los batallones de infantería de la 2ID. La 9ID se activa y quiere quitar ese PV a los alemanes para ganar. 2 activaciones (se ve que es la norma este turno) y éxito, el PV es americano y tenemos tema para otra serie de HBO (Band of Niners). De hecho, logra acabar con el batallón de Tigres (con un bombardeo, un 6 en un dado!). Pena que no se pueda uno poner en PD en una segunda activación. Peiper le sigue, intentando y consiguiendo, responder a la afrenta, retomando el PV (aquí no hay serie, son más sosainas). Pero eso evita que pueda avanzar hacia otro PV que les haría falta para ganar. Sigue el empate. Los americanos activan a la 2ID, con un -5 a la activación. Fallan la primera pero consiguen doble activación (otra vez). Parcial, sí, pero ponen dos batallones al asalto de Camp d'Elsenborn. Necesitan un 8 con un +1. ¡Sacan un 6 de mierda! y no hay más activaciones para la formación. Todo lo demás es secundario (los HQ que no están dados la vuelta es que no he movido sus formaciones), el escenario ha sido un empate y con suerte para el alemán en el último turno.




Me sigue pareciendo el mejor sistema que hay en el mercado, la verdad. Es un escenario muy difícil para los alemanes. Necesitan suerte y poco barro. Empiezan en una posición complicada porque todas las formaciones están mezcladas. el primer turno es para limpiar el lío y luego ya se puede empezar a avanzar. Si no, pasará como con la 12SS que ha avanzado como 6 hexágonos en el escenario. La defensa preparada es dios.

Me lo he pasado como un enano. ;)

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