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Temas - Blorsh

en: 25 de Noviembre de 2024, 10:14:19 1 KIOSKO / Wargames / Partida de "al otro lado de la colina".

Aquí va una crónica de la partida que estamos echando a este juego. Francamente el juego me está gustando mucho y lo estamos disfrutando un montón.

EL OTRO LADO DE LA COLINA
Campaña Armagedón de otoño de 1939 a final de primavera de 1945


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-Primer turno: otoño de 1.939
-Nº de turnos: 19
-Despliegue: histórico.
-Reglas opcionales usadas:
-Regla 13.5: propuesta oculta de generales.
-Reparto de generales: sorteo el número de jugador entre los cuatro que vamos a jugar, cada número de jugador trae sus 3 generales iniciales ya determinados.
-Jugadores: nombre de jugador (general más antiguo de cada uno de inicio)
   -Jugador 1: Agus (Von Rundstedt).
   -Jugador 2: Fermín (Von Bock).
   -Jugador 3: Fernando (Von Leeb).
   -Jugador 4: Iker (Reichenau).
 
-Reglas cambiadas o no usadas:
   -No usamos la puja inicial para los cargos, puesto que apenas conocemos el juego, es nuestra segunda partida, los sorteamos.


-Reglas de la casa: ninguna.


PREPARACIÓN PREVIA

   -Jugamos una partida mirando con calma el reglamento y en una tarde llegamos a otoño del 40, dejo el juego recogido, pero montado para seguir. Al día siguiente me doy cuenta que hicimos varias cosas mal asique decidimos reiniciar y preparo el despliegue inicial para el siguiente día que nos juntemos.
   
18-11-2.024
   

1ER TURNO
OTOÑO 1.939

-Fase de gestión:
-Repartimos los cargos a sorteo:
   -OKW: Fermín.
   -Jefe de operaciones: Iker.
   -jefe de personal: Agus.
   -Jefe de producción: Fernando.
-No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Ni me imagino lo que nos diría “el jefe” si dejamos que le bombardeen el Reichstag.
-Colocamos los refuerzos, Iker convierte un regular en Polonia en panzer, subir en uno el control aeronaval oriental y el marcador de guerra estratégica subirlo a 2.
-Se ajusta la producción a lo que creemos que será lo mejor, Fernando decide bajar los bienes y consumo a 1 y eso conlleva que baje el fanatismo, pero en general todos decidimos que mejor un recurso más para otras cosas y el OKW no pone pegas.
-Como directiva de producción Fernando juega autodeterminación de la industria que nube los recursos de 8 a 9.
-Como directiva política Fermín juega la diplomacia con Rumanía Bulgaria y tira dado de seis, con 2+ se consigue, pero falla al sacar un uno.
-Como directiva militar solo hay una disponible, Fal Weiiss, o sea, atacar Polonia, área 1 y esa elige.

-Fase de operaciones:
-Empate en la guerra estratégica, asique sin efecto.
-Poca cosa hay que mover, puesto que las mejores tropas ya están preparadas para atacar Polonia. Hay un panzer y 4 infanterías regulares, pero hay que mandar algo al sur de Francia, pues al ser una zona en disputa los aliados contra atacarán allí, el apilamiento es 4, asique Von Leeb contará con tres regulares y un reducido. Se sube el control aeronaval en el este a 5, el máximo, dando así un dado blanco extra cuando se ataque en el este (Los dados van por los colores, los panzers tiran dados negros, los regulares dados grises, los reducidos dados blancos y los satélites, cuando los haya, Rumanía, Italia, etc., tirarán un dado amarillos. Los mejores dados son los negros, los peores los blancos, por cantidad de éxitos que tienen en sus caras).
-En la fase de mando no se hace nada, no se han creado vacantes ni sobrantes (según los ejércitos alemanes que haya en cada área puede haber de 0 a 3 generales y el nombrarlos es importante, puesto que generales bien colocados darán éxitos y prestigio, que son los puntos de victoria, al jugador que los controla), pero esto suponemos que cambiará, aún estamos haciéndonos con el sistema.
-En la ofensiva del Eje se coloca el marcador de ataque en Polonia (las directivas militares te dan marcadores de ataque para marcar donde se quiere atacar, pero viene restringida su colocación, en este caso solo hay un marcador y solo se puede colocar en Polonia, con lo que solo Polonia es atacable, aun teniendo tropas en otros sitios) y se inicia el ataque. No recuerdo que general se activó como general de vanguardia, pero el ataque fue un éxito y seguido se hizo un avance, sufriendo desgaste del panzer que se cambia por un regular, llegándose así hasta Varsovia y con ello se incrementó el prestigio del general de ejércitos, Rundstedt y de el de vanguardia.
-En la ofensiva occidental, las cartas no dan ataques ni en Polonia ni en Francia, aunque ha de sacar un evento en uno, que no tiene efecto.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se comprueba que Polonia ha sido conquistada, repartiendo los puntos de prestigio y bonos que da la carta y anotando un recurso más, como viene en el área polaca. No hay zonas aisladas, ni hay colapso de Alemania o ventaja de 20 puntos de prestigio entre el que más y menos Puntos de prestigio tiene.


 
INICIO 1.940

-Fase de comienzo del año:
-En los ajustes se suman puntos de prestigio a cada jugador por generales en espacio de mando y en el espacio de activo, también los posibles puntos por el cargo desempeñado se retiran los eventos de 1.939 que no se hayan jugado, creo que el estratégico no salió y que al no ser obligatorio (el cuadro de texto en azul) no es obligatorio jugarlo al descartarlo. Después se actualizan los mazos, se añaden las directivas de 1.940, se sacan los generales que llegan en 1.940 y demás según nos vamos acordando. Vamos mirando las directivas con calma entre todos, por friquismo y curiosidad, sobre todo.
-Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene y el último es el que más tiene, una manera sencilla y elegante de equilibrar. Pongo según el orden de elección:
-OKW: Fermín.
-Jefe de operaciones: Iker.
-jefe de producción: Agus.
-Jefe de personal: Fernando.
   -Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, sea cual sea su cantidad de puntos de prestigio luego en orden de menos a más puntos de prestigio, en este caso Fernando, Fermín, Iker y Agus, aunque como curiosidad en la segunda ronda cambia a Agus, Iker, Fermín y Fernando, para equilibrar es sencillo y me gusta, luego en la tercera otra vez Fernando, Fermín, Iker y Agus. El máximo son 8 generales por jugador, teníamos 3 de inicio y ahora hay otros 3 para cada uno.
-En la planificación el OKW debe elegir 5 cartas de directivas militares para el año, hay más y solo se podrá usar esas 5, pase lo que pase. Por ejemplo, si no se coge León Marino, pues no se podrá jugar. Fermín elige el ataque a Noruega y Dinamarca, ataque a Francia, ataque a Yugoslavia, ataque a Grecia y la de ataque en el desierto. También ha de elegir 4 directivas diplomáticas. Vuelve a coger la de Rumanía, aunque se falló no se descarta ya que tiene marcador de reciclable, Hungría, Italia y Afrika Korps. El jefe de producción tiene que escoger 4 cartas, asique Agus escoge expansión de la Wehrmacht, minas magnéticas, submarinos tipo VIIC y bases de submarinos.
- Comentario por encima sobre cómo usar estas cartas. Cada directiva tiene un coste en puntos de 1 a 3, y eso es lo que cuesta usarlas, no cogerlas. Para usarlas en ese turno hay que tener esos recursos o más disponibles y eso se hace ajustando la producción. Si se quiere usar dos diplomacias de un punto en el turno de invierno pues la barra de diplomacia ha de tener dos recursos, por ejemplo y así con todas las barras, la de refuerzos, directiva militar etc. Asique en la fase del año ya hay que pensar en los puntos de cada carta, si coger caras o baratas, según lo que se quiera hacer, las de León Marino y atacar Londres son dos cartas de 3 puntos cada una, eso quitaría recursos en otras barras e imposibilitaría hacer otros ataques, ya que o máximo son 3 puntos por turno, no se podría usar la carta de atacar Yugoslavia, que cuesta un punto. La de atacar Países Bajos y Francia cuesta “solo” 2.

2º TURNO
INVIERNO 1.940

-Fase de gestión:
-No hay bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa. Mantenemos la casa bien.
-Un par de puntos de refuerzo que mandamos a Noruega para sacer una ficha de tropas regulares, subimos en un punto el control aeronaval occidental y no tenemos refuerzo estratégico este turno.
-Ajustamos el marcador de recursos, bajando el de directivas militares a 1, su mínimo, puesto que ninguna carta de directiva militar se puede usar en invierno.
-Agus, con sus dos puntos para producción pone en marcha la expansión de la Wehrmacht, que da 2 panzers, 2 regulares y 3 reducidos a la reserva de fuerzas disponibles y el marcador ya podrá subirse hasta 3 saltando el límite inicial de 2, aunque hay que pagarlo en recursos, claro.
-Directiva política, al tener dos puntos Fermín tira primero por activar a Rumanía/Bulgaria, es a dos o más y lo logra y con el segundo punto lo intenta con Hungría a 3 o más y lo saca. Activamos nuestros dos primeros menores, tomamos el control completo de esas áreas y sumaos el recurso de Rumanía/Bulgaria. Eso le acarrea dos puntos de prestigio y una ronda de aplausos, corta, pero una ronda.
-No hay directiva militar disponible, abucheamos al OKW, o sea a Fermín por no saber que en invierno hace mal tiempo y no haber preparado sus tropas para operar en invierno. Su ronda de aplausos previa estaba ya olvidada, por supuesto.

-Fase de operaciones:
-Victoria en la guerra estratégica, prestigio para Agus y el control en occidente creo que subió a 4 en ese momento.
-El OKW ordena que se prepare ataque a Noruega, asique entre movimiento normal y estratégico, asique Iker llena Dinamarca Noruega con tres regulares (apilación máxima de 3 unidades), se traen regulares a Bélgica/Holanda (aunque el área se llame Bélgica/Holanda la casilla 1 es el sector del Ruhr, control alemán, por eso se puede poner tropas ahí. Se sube el control aeronaval occidental a 5 bajando el oriental un punto.
-En la fase de mando al bajar Polonia de 5 a 2 ejércitos Von Bock ha de abandonar ese puesto, quedándose Rundstedt por ser más antiguo. Reichenau es nombrado general del grupo de ejércitos en Bélgica/Holanda.
-En la ofensiva del Eje No hay ningún ataque.
-Los occidentales atacan en Francia sur, pero no tiran dados, solo descubrir un evento que no tiene aplicación.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final no hay nada que hacer.

3ER TURNO
PRIMAVERA 1.940

-Fase de gestión:
-Sigue sin haber bombardeo en Alemania al tener control aeronaval a 5 en casa.
-Tenemos dos puntos para tropas y ya sacamos un panzer y un regular, mejorando un regular y un reducido, respectivamente en Francia sur. Subimos el control aeronaval a 4 en occidente y no tenemos refuerzo estratégico (hasta jugar alguna directiva de producción estamos en los dos puntos que tenemos de tope de guerra estratégica de inicio, asique sería perder esos refuerzos y los refuerzos se pueden bajar a cero, no como las directivas o los bienes de consumo que el mínimo es uno). Iker tira dos dados amarillos para refuerzos y falla, no hay refuerzos satélites.
-Se ajustan los recursos, subiendo los refuerzos de la Wehrmacht a 3, quiere que se note que para algo ha expandido el ejército. La Luftwaffe seguirá recibiendo un punto y la guerra estratégica nada.
-Agus decide producir minas magnéticas, lo cual da + al control aeronaval en occidente llegando al tope de 5.
-Fermín aplica la directiva política de diplomacia con Italia, tira el dado a 4+ pero falla.
-La directiva militar elegida no va a ser una, como históricamente, sino dos, ataque a Dinamarca/Noruega y a Yugoslavia. Ahí se van los dos puntos.

-Fase de operaciones:
-Agus tiene un solo dado blanco para defenderse del único dado aliado que marca la carta ya que, en el turno anterior, no recuerdo en qué momento, se activó el evento convoyes que baja en un punto la estrategia alemana y subió la implicación EEUU en su camino a la guerra (básicamente Rusia u EEUU empiezan con un marcador cada uno a 7 casillas de la casilla guerra). Pierde y decide bajar en un punto el control aeronaval en Alemania. Sale un evento estratégico, que sería derrota italiana en África, pero como es neutral se descarta, a pesar de lo cual, al traer marca de recuento de influencia, hay que marcar la influencia de cada grupo de generales según el grupo de cada general que tenga algún mando. Cuando recibamos cada uno nuestros objetivos secretos, cada grupo dará más o menos prestigio a cada jugador; eso aún no lo hemos mirado, será sorpresa para todos nosotros.
-En el movimiento se consiguen juntar 3 regulares en Dinamarca/Noruega y 4 en Yugoslavia, los máximos, para ello ha de quitarse algún regular de Francia sur y sustituirlo con reducidos.
-Se pone un nuevo general al frente del nuevo grupo de ejército en Yugoslavia, en teoría en Viena, que es donde está la ficha de control alemana.
-Se empieza atacando en Dinamarca Noruega, se activa un general que evita el bono defensivo y se gana tomando Oslo, el cual es el objetivo. En Yugoslavia lo mismo, no tengo anotado ni los generales ni el resultado, pero Yugoslavia es un área de solo dos sectores y el primero es Viena que empieza bajo nuestro control, asique con tomar Belgrado, que es sector abrupto, se cumpliría el objetivo.
-En la ofensiva occidental se aguanta en los dos sitios, pero se activa el evento Narvik, casualidad, y baja el control aeronaval occidental a 4.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se marcan las áreas como conquistadas y no hay nada más que comprobar.

3ER TURNO
VERANO 1.940

-Fase de gestión:
-Esta vez la guerra estratégica, al ser el control aeronaval en Alemania de 4, nos resta un refuerzo para la Wehrmacht.
-Con los refuerzos ponemos un panzer en Bélgica Holanda a partir de un reducido, aquí se van los dos puntos, el tercero se perdió en la guerra estratégica. Subimos el control aeronaval occidental a 5 y al no tener refuerzo estratégico seguiremos con solo 1 dado. Iker por fin logra el refuerzo de un país satélite y se coloca un rumano en Rumania.
-Se ajusta la producción para poner dos puntos en directivas militares y un refuerzo estratégico como prioridades.
-En la producción Agus fabrica loas submarinos tipo VIIC, que suben la tecnología alemana y hace que uno de los dados estratégicos sea gris en vez de blanco, en este caso el único que hay será gris.
-En la directiva política Fermín vuelve a insertarlo con Italia y vuelve a fallar. De esto no estoy muy seguro, pero creo que Italia se activó después de tomar Francia, no lo anoté.
-En la directiva militar se gastan los dos puntos en el ataque los Países Bajos y a Francia, se marca el área como en disputa y se cogen dos marcadores de batalla, es la primera carta que nos da dos marcadores de batalla y permite ponerlos en las áreas 19 (Países bajos), 20 (Francia norte) y/o 21 (Francia sur). El objetivo es París, que al estar en el sector 1 del área 20 no es posible de tomar en una ronda, pero el verano tiene dos fases de operaciones, asique dice el OKW (Fermín) que es factible y ordena al jefe de operaciones (Iker)que lo vaya planeando.

-Fase de operaciones 1:
-En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra empatar.
-En el movimiento juntamos 2 panzers y 3 regulares en Bélgica Holanda y se mejora algo la calidad de las tropas en Francia sur. La idea es llegar hasta Calé en Francia norte, o sea a dos zonas del Rühr y a Metz en Francia sur, a una zona de Frankfurt, pero también hay que tener algo en Yugoslavia, puesto que la directiva de atacar Grecia está escogida y si todo va bien en otoño ahí iremos. Se pone el control aeronaval en occidente a 5 si no lo estaba ya.
-Von Rundstedt se encargará de ser el jefe de los 5 ejércitos en el Rühr, se nombra un segundo general al haber 5 ejércitos (con un ejército alemán no hay generales, con de 2 a 4, hay que poner uno al mando y con 5, que es el máximo del juego, dos generales, aunque tiene preponderancia el de más antigüedad).
-Alemania ataca, poniendo el OKW sus dos peones de batalla en las áreas de Bélgica y de Francia sur. Se empieza por Bélgica y se gana el primer combate sin dificultades a pesar de un evento de batalla que pudo dar un impacto más a los aliados, pero el dado dijo que no. Al estar Guderian como general de vanguardia, Rundstedt ordena un avance, ya que la habilidad especial de Guderian es que no se sufre desgaste en un avance, con lo que se llega a Calé sin bajas, eso es adyacente a París, que es la zona 1 de la adyacente área de Francia norte. En Francia sur Von Leeb ataca Metz, se coloca un general de vanguardia que da bono en esa región y que si su jugador lo presenta para general en esa área es automáticamente elegido, creo que lo presenta Fernando, que además Von Leeb es general suyo. Ataca Metz y la toma con facilidad sin bajas. Le gustaría seguir a Marsella, terreno despejado, pero se le dice que eso sería sufrir desgaste y que no evita contra ataques occidentales. En este juego los aliados no tienen fichas, si la propia zona está en disputa (como quedaría sin avanzar a Marsella) o hay una zona adyacente controlada por ellos (Francia norte está adyacente si llegamos a Marsella y conquistamos Francia sur), se sacará carta por ofensiva occidental en Francia sur y cuando en la siguiente fase de operaciones de este mismo verano (en verano hay dos fases de operaciones), no hay bono por atacar desde dos zonas adyacentes a Francia norte, con atacar desde Calé y tomar París cumpliríamos la condición para que Francia se rinda y fundar Vichy, lo cual nos quitaría Marsella de nuevo, asique ahí se queda.
-En el contra ataque occidental vencemos en Calé y Metz, no anoté detalles y no recuerdo nada especial, excepto que salió el evento de ataque a la flota de Vichy, pero como aún no hay Vichy este evento pone que se vuelve a barajar en los eventos pendientes de salir este año.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se comprueba que aún no se ha tomado París, pero como hay otra fase de operaciones se puede seguir con la directiva militar.

-Fase de operaciones 2:
-En la guerra estratégica sale carta de un solo dado aliado y con nuestro solitario dado gris se logra volver a empatar.
-En Francia norte el apilamiento máximo es 3, asique, aunque haya 5 ejércitos en Calé (Bélgica/Holanda), solo podrán atacar 3 de ellos, con lo que se dejan los mejores tres ahí junto a un par de reducidos y los regulares se envían a los Balcanes, que con la caída de la hoja la Wehrmacht tendrá que barrer por Grecia, hay que limpiar el patio sur, que el viento otoñal revuelve todo.
-No hay novedades en los mandos de los grupos de ejércitos, los de vanguardia se nombrarán cuando se activen las batallas, sean ofensivas o defensivas. Hace falta 2 ejércitos para asignar un general de grupo de ejércitos, pero basta que haya uno en combate para que haya que asignar un general de vanguardia a la batalla, sea ofensiva o defensivamente.
-El OKW, aun teniendo dos peones de batalla solo pone uno en Francia norte, no quiere atacar en Francia sur y exponerse a bajas o eventos que salgan en una batalla que además a Fermín no le va a dar prestigio, el general del grupo es de Fernando y no ve que pueda poner un general suyo como general de vanguardia. Atacamos París, no recuerdo el general de vanguardia, que se toma sin problemas, solo queda aguantar el contra ataque occidental.
-En la fase de ataques occidentales nos defendemos sin problemas tanto en París como en Metz, aunque en Metz creo que algo más justito, ya que creo que perdimos un punto de control aeronaval en la batalla de París (el dado occidental tiene dos figuras de aviones que si sale uno en combate se baja el control de ese frente en uno ,si salen más los siguientes son impactos de combate normales) con lo que en Metz el control estaba en 4 y eso evita el dado blanco extra por tener en 5 el control, sea atacando o defendiendo, que ayuda.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el setentón final vemos que Se cumple la condición de la directiva militar, controlar París, con lo que aplicamos la rendición de Francia y se reparten los puntos de prestigio, para los generales al mando de los grupos en Francia, para el OKW y para el jefe de operaciones, también sube el fanatismo.
-No hay áreas que puedan quedar aisladas (puertos), ni 20 puntos de diferencia en puntos de prestigio entre jugadores.

4º TURNO
OTOÑO 1.940

-Fase de gestión:
-Otra vez la guerra estratégica está controlada al haber subido el control aeronaval en Alemania a 5, asique no hay efecto, los aliados no logran bombardear Alemania, el enfado de Hitler nos ha despertado a los mandos.
-Iker (jefe de operaciones) coloca un par de refuerzos de reducidos en occidente para que se queden de guarnición en la zona ya que en las zonas conquistadas que tienen puño impreso hay que dejar un ejército en ellas obligatoriamente, aunque puede ser esa guarnición de cualquier calidad y con ello Iker piensa mover las tropas de mejor calidad hacia el este.  Co en refuerzo de la Luftwaffe se sube el control en el sur a 2 o 3 (va de 1 a 5. Con uno los aliados tiran un dado extra de su color, occidente azul, rusos rojo, con 5 Alemania tira un dado blanco extra, además el número de control aeronaval en la zona es el número de tropas que se pueden mover en ese frente y el control de Alemania es el número de movimientos estratégicos para el turno). La guerra estratégica sube a 2 de nuevo, el tope momentáneo. Creo que sale un ejército auxiliar y elegimos uno húngaro.
-Se ajustan los recursos, para directiva militar ahora basta con solo 1, se ajusta todo teniendo cuenta que por Francia ahora hay un recurso más disponible.
-Agus produce las bases de submarinos, cuesta dos puntos y quitan la limitación de no poder subir a 3 el índice estratégico, necesitaba que Vichy se hubiese formado y por eso ya puede hacer esas bases de submarinos.
-En la directiva política esta vez Fermín logra activar Italia, habrá que llevar tropas a Libia, aparece un ejército italiano (color amarillo, dado amarillo, el peor dado de todos, solo dos éxitos y un evento, con tres caras vacías), pero hasta que la situación de Italia no sea de intervención, no puede haber ejércitos alemanes en zonas italianas, excepto en Italia norte, que, al estar Múnich en esa área, zona natal alemana, el límite es el límite de apilamiento. En intervención podrá haber un ejército alemán, en total, en las zonas italianas. Para ello se necesita usar la directiva diplomática del África Corps, que a su vez este evento tiene como requisito que Libia esté en disputa. Libia empieza controlada por Italia, se marca control satélite y si la ofensiva occidental triunfa, sería lo lógico, así se marcará si se baja el control del sector 3, Tobruk, al 2, El Agheila o al 1, Trípoli.
-El OKW, Fermín, activa la directiva, militar para atacar Grecia.

-Fase de operaciones:
-Agus tiene 1 dado gris y uno blanco para defenderse del único dado azul occidental, logra un empate a un impacto.
-Se llevan tropas hacia Yugoslavia y Rumanía, ya que después de mirar las futuras directivas militares del 41 se piensa en atacar Turquía en invierno, eso sería el primer turno del 41, pero también hay que ir poniendo tropas por Polonia y los estados Bálticos, Barbarroja tocaría ya en verano del 41, muy cerca ya, también se llevan italianos a Libia, juntándose sus tres ejércitos del tablero allí. Se sube el control aeronaval en el sur a 5, así se podrán mover más tropas y habrá dado blanco extra en combate.
-Se nombran mandos nuevos, hay que quitar varios de Francia al bajar los ejércitos de esas zonas a uno, pero no recuerdo como quedó.
-Se ataca Grecia, área de solo dos sectores, el primero Salónica, terreno abrupto y el segundo Atenas, llanura. La directiva militar tiene la regla especial que, si se usan paracaidistas, dan un dado gris extra, y se alcanza el objetivo, se toma también el control de Creta, cosa que vendría muy bien ya que facilitará el suministro al puerto de Libia, que ahora está activo. Se toma Salónica, se tira dado para perder o no los paracaidistas, con 6 se pierde la ficha, solo hay una, con 5 sigue igual, con 1 a 4, sigue la ficha, pero luego se perderá con 4+, se mantendrá con 3 o bajará el número de permanecía a 1 con 1 o 2. Se avanza a Atenas, al ser terreno llano, aunque Salónica sea abrupto, importa el terreno al que se va a avanzar, no al que se ha entrado al vencer en un ataque; con ello se tomará el control de Creta gracias al uso de los paracaidistas, en la fase de objetivos cumplidos, no hay zonas aliadas adyacentes asique no habrá ofensivas occidentales, pero no sabemos si algún evento puede hacer algo al respecto.
-Los aliados atacan Libia desde Egipto, pero la carta pone evento y no se resuelve ataque, pero sí el evento, que es el ataque a la flota francesa, se tira dado y se pierde un punto de control aeronaval en el sur, baja a 4.
-No hay ofensiva rusa pues este es neutral.
-En el segmento final se comprueba el éxito de la conquista de Gracia y con ello se toma el control de Creta.
-Libia es zona de suministro marítimo, hay que tira run dado y llegar a 7, hay +1 por tener Creta bajo control y +4 por el control aeronaval de 4 en el sur; se llega a 7 y no hay problemas.


 
INICIO 1.941

-Fase de comienzo del año:
-Los jugadores obtienen prestigio:
   -Fermín (OKW) 26 puntos.
-Iker (Jefe de operaciones) 25 puntos.
-Fernando (Jefe de personal) 17 puntos.
-Agus (Jefe de producción) 13 puntos
-Se actualizan las cartas de directivas y eventos, resolviéndose los eventos obligatorios y descartando el resto para meter las cartas nuevas de 1.941, en eventos de batalla solo queda el evento obligatorio de ataque a Tarento, que baja el control aeronaval en el sur en 2; en estratégicos obligatorios quedan solamente el golpe de estado en Yugoslavia e Italia invade Grecia, pero no son aplicables, aunque entre estos y otros dos que no son obligatorios hay que resolver de nuevos puntos de facción de generales y subir la implicación Rusa en 2 y de EEUU en uno, con lo que los dos están a 5 casillas de entrar en guerra.
-Para repartir los cargos de alto mando se elige empezando por el jugador que menos prestigio tiene, siguiendo ese orden para el segundo y tercero y el cuarto, pues a coger su maletín para ocupar la oficina que nadie ha querido. Así queda:
   -Agus elige OKW.
   -Fernando elige jefe de operaciones.
   -Iker elige jefe de personal.
   -Fermín jefe de producción.
-Se va eligiendo nuevos generales, eligiendo primero el jefe de personal, Iker, el cual elige a Kesselring, ya que su general más antiguo era Reichenau, antigüedad 8, pero tiene la fatalidad de que muere de un infarto en el 41. Esto va que, si sale una carta con el evento fatalidad en ella, un icono que no influye en el texto del evento en sí, pues se mira que generales tiene fatalidad y se aplica el evento a alguno de ellos. No queremos aprendernos bien esta regla para que nos sorprenda cuando pase. Así Iker consigue tener también un general de antigüedad 9. El resto de generales se van repartiendo, pero con el tope de 8 por jugador ya hay que ir descartando y el resto de jugadores se deshacen de sus generales con fatalidad, quedándose Reichenau como el único con fatalidad en juego, eso no le ha hecho gracia al jefe de personal.


-Aquí lo dejamos por esta sesión. Mi impresión es que es un juego muy chulo, inmersivo, sobre todo si pones de tu parte y te metes en materia, discutes con los otros jugadores, echas risas e interpretas un poco tu papel. Al menos hasta ahora los ataques alemanes han sido fáciles de ejecutar, pero ya en el 41, aunque las cartas de batalla sean las mismas, se usará otra línea y habrá más dados para los oponentes, con lo que la dificultad y el desgaste suponemos que aumentará.

en: 15 de Noviembre de 2024, 08:45:38 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / El otro lado de la colina (Dudas)

Esta misma semana uno del grupo ha traído el juego "El otro lado de la colina" y queremos empezar a probarlo mañana sábado. Yo ya me he leído la reglas y tengo una pequeña duda:

En las tiradas de confianza en el segmento de mando según leo las reglas no tengo dudas, pero luego el ejemplo me descoloca ya que cuando un general del lado de "cuestionado" que no está marcado como opositor, saca el mismo número de su factor de confianza, las reglas dicen que si sale ese mismo número y no es opositor se marca como opositor (si hay marcador disponible) y no se le hace nada más, no veo que se gire a su lado de no cuestionado, el normal; sin embargo en el ejemplo de Rommel, en la misma situación pone que se marca como opositor y que se voltea a su lado de no cuestionado. En la ayuda de juego tampoco viene que se voltee, solo en el ejemplo.

Mi duda es si se voltea o no se voltea a no cuestionado en caso de sacar la misma tirada del factor de confianza.

Edito porque me ha surgido otra duda.

En la descripción de la casilla de generales activados dice que basicamente se usan una sola vez al año como generales activados y en la secuencia queda claro que los generales, su carta, que están en la casilla de activados solo se ponen como disponibles en la fase de comienzo de año.

Pero resulta que en la fase de mando se puede asignar generales activados a mandos vacantes, cumpliendo antigüedad etc., con lo que si esos generales, perdieran su mando, por movimiento d etropas y y ano ser necesario un general en esa área, resulta que van a disponibles y luego al estar en diponibles podrían volver a ser activados para batalla ¿es así o hay que marcar de alguna manera par aque no vuelva a combatir como activo ese general?

Ejemplo en primavera hacemos que Guderian (antigüedad 6) combata como general activo en Rusia con éxito y las tropas germanas entran en una nueva área con sus 3 ejércitos, avanzan junto a Von Reichenau (antigüedad 8), que es su general de GE; en  la misma fase de combate en una área de Rusia, por ejemplo, con 4 ejércitos se entra en una nueva área y se avanza con dos más su general de GE, dejando una vacante de donde salían, puesto que quedan 2 ejércitos pero su general ha avanzado o incluso en el movimiento de verano creamos una vacante, si se cumple con la antigüedad podríamos hacer que Guderian coja uno de esos mandos de GE vacantes y luego en el movimiento de otoño, mediante movimiento, quitando ejércitos tener que retirarlo y usar su bono allí y podríamos activarlo ese mismo otoño para ir al frente a mandar tropas como general activo, con lo que podría atacar en primavera y otoño como general activo. ¿Es correcto o hay algo que no aplico bien?

Gracias.

en: 16 de Junio de 2021, 08:21:33 3 KIOSKO / Wargames / Nueva edición Axis Empires

En otro hilo en esta misma sección:

http://labsk.net/index.php?topic=251720.0

He visto que salía el tema de que va a haber una nueva edición del Axis Empires, o sea, Totaler Krieg + Dais senso más cambios, al menos es lo que supongo:

https://boardgamegeek.com/boardgame/32989/axis-empires-totaler-krieg

https://shop.decisiongames.com/ProductDetails.asp?ProductCode=P1040

Pues como opino que los temas de los hilos hay que respetarlos, abro este otro tema para preguntar si alguien está siguiendo esta nueva edición y si sabe si va a haber muchos o pocos cambios y qué añadidos al actual Axis Empires (Totaler Krieg + Dai Senso).

En su día se hablaba de un nuevo sistema aeronaval "Schiffskrieg", pero también de un sistema para tiradas de entreguerras, situación política, diplomacia y cosas así y que no siempre se empezase igual, pero lo que más me importa es si va a haber cambios en cartas, fichas, sistema de juego etc., si va a haber cambios en lo "básico" del juego.

La verdad que algunas fichas, sobre todo las iniciales, tengo ya practicamente borradas, como las fichas blitz, aviones y tanques alemanes, convoyes aliados y más, de tanto usar y es un juego que en el grupo gusta mucho, aunque nos cojea algo el DS, la guerra de China la vemos demasiado fácil para el japonés. La cosa es que creo que me lo compraré, aunque solo sea por renovar fichas y mapa, pero claro ¿será el mismo juego con retoques o será un rompe y rasga?

Gracias.
P. D.: editado para añadir alguna cosita.

en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 4 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.

en: 24 de Febrero de 2020, 12:17:56 5 KIOSKO / Wargames / Down In Flames

Me han regalado por mi cumpleaños el Down In Flames.

¿alguien puede comentarme algo sobre él?

Gracias.

en: 21 de Octubre de 2018, 12:46:57 6 KIOSKO / Wargames / Partida Totaler Krieg + Dai Senso

Como al TK hemos jugado bastante y al DS solo una vez, y no lo terminamos, surgió en el grupo probarlos juntos ya que por motivos laborales ibamos a estar solo 3 durante varias sesiones y para tres el TK es un buen juego y yo quería darle otra oportunidad al DS. Así que aquí os ire copiando la crónica que voy haciendo en word según jugamos. Tampoco una crónica exacta de cada movimiento pero creo que bastante detallada. No me pondré a explicar reglas en ella, pero si alguno tiene curiosidad e interés por algo pues que pregunte tranquilamente. Por supuesto doy por hecho que algunas cosas haremos mal, de hecho el primer día ya nos dimos cuenta de un par de ellas y alguna habrá que no nos hayamos dado cuenta, pero francamente, si nos lo pasamos bien ¿a quien le importa confundirse?

AXIS EMPIRES (TK+DS)
Campaña total 1.937 a Victoria en Europa y Japón

Esta es la segunda campaña completa que iniciamos del Totaler Krieg. La iniciamos el 15 de octubre de 2.018 lunes.

-Jugadores:
   -Aliados:
               -Occidentales: CW, USA, Francia y Kiangsu (yo).
               -Orientales: URSS y Kansu (Fernando).
        -Eje:
               - Alemania y Japón (Fermín)


Lunes 15 de octubre de 2.018

1.937


Primavera del 37: La víspera, el domingo, estuve preparando los tableros de madera para poner los mapas encima, los normales, 120cmx60cm se me hacían muy justos y usé los que en su día pensaba usar para los tableros NAC, 120x64 que son algo más anchos, lo que hace que al final la mesa sea de 120cmx256cm con los cuatro tableros y separando todas las fichas y desplegando todo lo desplegable, un par de horitas ya me tiré, con calma y degustando el momento de ordenar fichitas y demás, eso es sano ¿a que sí?

-Usamos un par de reglas que vienen en las correcciones de estas para nivelar el Dai Senso, que son la que dice que las ciudades objetivo rojas cuenta la mitad, con redondeo al alza, y que las cartas japonesas 31 y 37 son mutuamente excluyentes, es decir que si Japón usa una carta 31 o una 37 tiene que descartar además de las restantes del mismo número, como trae la carta, también todas las del otro número, llamémosle “opuesto”.

-También usamos una “regla de la casa” que es que en las tiradas de demora en vez de usar un d6 normal usamos siempre en nuestras partidas un dado “NAC”, en vez de 1, 2, 3, 4, 5 y 6, tiene estos otros números en sus seis caras: 2, 3, 3, 4, 4 y 5.

-Los puntos de victoria están en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios de juego y el estado de guerra es guerra limitada en ambos dos. Se llevan por separado los estados de cada escenario, Europa y oriente.






Marzo-abril:

-Cabe destacar el hecho que es la primera vez que jugamos a los dos juegos juntos, nuestra segunda partida al DS de hecho, y que sabíamos que íbamos a ir muy lentos ya que el TK lo conocemos bastante pero el DS prácticamente nada. Aunque a veces, por comodidad, relate lo que pasa primero en occidente y luego en oriente cada jugador tiene un turno, es decir, cada punto de cada segmento y fase se desarrolla en todo el tablero a la vez, las unidades de apoyo alemanas y japonesas se sacan la vez, mueven a la vez, etc.

-Alemania juega su carta 17, apoyo a los nacionalistas y Japón la 3, programa del ejército. Alemania quita el marcador de neutralidad de Italia, recibe un paso de infantería de refuerzo y gana una batalla en la guerra civil, toma Valencia. Japón por su parte recibe un HQ para el “delay” y dos pasos de refuerzos, que en movimiento los llevó a Shanghái y recibe un avión en evento condicional.

-Occidente juega en Europa su carta 8, negociaciones con Bélgica, y en oriente la 10, acuerdo de Sian. En occidente Francia recibe un paso de infantería pero las negociaciones con Bélgica no tienen efecto. En oriente la tabla nos lleva a incidente chino y elijo cambiar la política de los chinos nacionalistas a Resistencia, para que coincida con la de los chinos comunistas y nada más.

-Rusia juega en Europa la carta 1 b, las reformas de Tukhachevsky y en oriente la 1ª, purgas en Mongolia, a destacar que el jugador tenía dudas y decidió echar a dados si jugaba la 1a, 1b o 1c en Europa y la 1ª o 1b en oriente. En Europa llevó un HQ al “delay” y puso dos pasos de tanques y cuatro de infantería. En oriente aplico influencia en Mongolia poniéndole un marcador de influencia y recibió dos pasos rusos de infantería


Abril-mayo:

-Alemania saca evento de no pasarán y prefirió no perder un paso alemán a costa de perder una batalla, el ruso, que es quien controla a los republicanos tomó La Coruña. En oriente Japón no combina a los llevados a Shanghái para poder hacer un HQ más tarde, cuando esté disponible, pero si combina las unidades de Manchukuo (Manchuria) que movió antes para apilarlas e ir amenazando Hopeh.

-Occidente en Europa saca en la tabla de la carta influencia en Bélgica y pone un marcador de influencia. En oriente logra una influencia en Szechwan y ni se mueve nada.

-Los comunistas no hacen nada.


Verano del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios.

Mayo-junio:

-Alemania juega su carta 1, establecer tareas por Göering y Japón la 8, Exigir Mongolia interior. En Europa se añaden 8 panzers de un solo paso a la reserva de fuerzas y en evento condicional un refuerzo de infantería. En oriente Japón recibe 2 pasos de infantería, uno de los cuales el jugador decide que sea de las unidades de Manchukuo, con sus reglas especiales y tira en la tabla, de 1 a 3 se resistirían y empezaría la guerra limitada con los chinos que estén activos, incluida Hopeh que se activaría, en estado de guerra ya que se quitaría la postura de resistencia que la tienen los nacionalistas y los comunistas, pero sale un 5 y Hopeh acepta la demanda de tierras colocándose el marcador japonés en la casilla de cesión de cesión de, a cambio se coloca una influencia rusa que salió a dado. Aprovecha para ir acercando fuerzas y entrando en sus nuevos territorios.

-Occidente juega en Europa su carta 1, cambio de gobiernos, y en oriente la carta 1, declaración de Kuling. En Europa lo único que hace es dar en el evento condicional de fin de turno un paso francés. En oriente al tirar en la tabla pero sin efecto.

-Los comunistas juegan en Europa la carta 12, apoyo a los republicanos, y en oriente la 13, pacto con China. En Europa tira en la tabla de la carta pero sale una derrota y La Coruña es retomada por los nacionalistas, algunos rusos se mueven y se combinan saliendo ya el primer HQ al tablero. En oriente tira en la tabla de la carta pero sin efecto.


Junio-julio:

-Alemania aparte de poner un paso de infantería en el evento condicional de fin de turno no hace nada más y Japón avanza un poco en Manchuria, ha dejado la frontera con Rusia desguarnecida totalmente y en este turno saca su HQ en Shanghái.

-Occidente en Europa coloca como refuerzo un paso francés de infantería en el evento condicional y en Oriente logra una nueva influencia que aplica otra vez en Szechwan activándolo para la causa y así se colocan ya las fichas y alguna avanza a donde sus vecinos de Kiangsu para proteger la frontera o más lejos posible. Aunque sin apilar las fichas que son dos países distintos, aunque sea China todo.

-Los comunistas en Europa vuelven a sufrir otra derrota en la Guerra civil y cae Barcelona, mueve y combina rusos. En oriente tirando en tabla logra algún efecto menor que no apunté y no recuerdo.


Julio-agosto:

-Alemania no hace nada y Japón tampoco.

-Occidente mover algo los franceses y colocar su paso de infantería de refuerzo condicional. En oriente mover un poco los chinos por adelantar las líneas ligeramente en previsión de que algún evento de traidores en un futuro de uno de los puertos de China al japonés.

-Los comunistas en Europa logran evento de por quién doblan las campanas y sufriendo la baja de un paso de infantería ruso, logran retomar La Coruña de nuevo. Dice el jugador comunista que por joderle a Franco, así le quita el Ferrol. En oriente no logra nada.


Otoño del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en ambos escenarios.

Agosto-septiembre:

-El Eje juega sus cartas, Alemania la 7, purgas militares (aquí hay un error, ya que el requisito para jugar la 7 es jugar antes la 2, se lió y lio hizo al revés sin que nos diésemos cuenta ninguno, pero no cambia nada, asique da igual), lo único que hace esta carta es obligarle a descartar otras dos, mala carta, pero en este juego hay cartas así que son obligatorias. Japón, por su parte juega la carta 10, aperturas diplomáticas y en su tabla no sale nada. Mover alguna ficha en los dos mapas y Japón recibe un paso de infantería como refuerzo condicional.

-Occidente juega en Europa la carta2, rearmamento británico, que le da nuevas fichas para su reserva, entre ellas un convoy, y en oriente la 10, diplomacia de Chiang. En occidente la única infantería que hay en Londres y en todo UK, va a Gibraltar gracias al nuevo convoy, pues está a dos mares. En oriente la tabla no da efecto y se espera posicionado el futuro ataque japonés.

-Los comunistas juegan en occidente la carta 5, purgas políticas, que lo único que hace es obligar a descartase de unas cartas futuras, y en oriente la 14, diplomacia asiática. Sin novedades en ninguno de los mapas.


Septiembre-octubre:

-Alemania no hace nada, Japón tira en la tabla y al final de tabla en tabla sale el evento Gekokujo, que acaba con el gobierno japonés, ahora el ejército y decide declarar la guerra a China, en este caso a todos los países chinos, ya que al quitar la postura de resistencia, tanto los comunistas como los nacionalistas entran en guerra, aunque de momento solo hay dos países chinos activos por los nacionales, Kiangsu y Szechwan, y Kansu por los comunistas y además se entra en el estado de guerra limitada, pero solamente en los mapas de oriente. La guarnición de Nanking es atacada y destruida y en la fase de guerra Japón declara la guerra a Hopeh que se activa en el bando comunista.

-Occidente en Europa lleva la infantería que fue a Gibraltar hasta Alejandría y en Oriente falla de nuevo la diplomacia de Chiang, así que recolocar poca cosa ya que las fuerzas chinas son pocas, de momento.

-Los comunistas, en Europa solo mover alguna ficha para poder combinar cuando sea necesario y en Oriente, en la tabla sale un Gekokujo, pero no tiene efectos prácticos, aunque en teoría eso es negativo para el japonés. La mejor infantería de Kansu entra en Hopeh, ya activo como país comunista, para ayudar a defender, aunque hay que recordar que no pueden apilarse, pero los flancos pueden protegerse mutuamente.


Invierno del 37: los puntos de victoria siguen en +1 a favor de los aliados en Europa pero en Oriente con la toma de Nanking ahora está en 0, aunque con el marcador aún en “Alied Crusade”. Guerra limitada en Oriente.


Noviembre-diciembre:

-Alemania juega su carta 2, rearmamento alemán, que le obliga a descartar una carta de diplomacia o demanda y una de directriz de producción, pero le da nuevas unidades para su reserva de fuerzas y un paso de tanque y otro de infantería. Japón juega su carta 1, escasez de comida, que le suma tres nuevas fichas de infantería para su reserva, pero ningún refuerzo. En Europa no hay movimiento, pero en Asia Japón decide mandar su avión, aunque hay nieve, a Peiping, una ciudad objetivo occidental (aunque el país ha sido activado como comunista el objetivo es verde) en Hope. La tabla de la carta no da ningún resultado y después de mover y ya entrar hacia China ataca primero Peiping la cual es conquistada sin problemas; también ataca la ciudad de Chengchow, está en Kiangsu, la conquista también sin problemas. Aquí creo que el japonés sufrió una baja, pero no estoy seguro, ni tampoco en cuál de los dos combates, si es que se produjo esa baja.

-Occidente descubre su carta 9 en Europa, diplomacia de Chamberlain, que no va a dar ningún efecto en su tabla pero que al menos da un refuerzo de un paso de infantería británico, y en oriente se descubre la carta 11, defensa colonial que su efecto es que en la fase de eventos condicionales si se está en preguerra, cosa que ya no es así pero que al elegir la carta sí lo era, se cuentan los marcadores de cesión de territorios que tiene el japonés y si se saca eso o menos un chino nacionalista recibe un paso, con lo que quedará sin efecto esta carta. En Europa la infantería recién puesta va por barco hasta Malta y en Asia juntar a lo poco que hay para tratar de retrasar al japonés cuando llegue.

-Los comunistas en Europa descubren su carta 6, nuevo plan quinquenal, y en oriente la 5, nuevo plan quinquenal, aunque tengan el mismo nombre estas no están marcadas como excluyentes cuando se combinan los dos juegos y pueden jugarse a la vez, ninguna da unidades nuevas ni refuerzos, solo tirada en su tabla de carta. En Europa no hay efecto, pero en Asia va derivando a otras tablas y al final sale el efecto de que los japoneses apoyan a los nacionalistas y el japonés elige el efecto que hace que en la ciudad portuaria china de Cantón, al sur de Kiangsu, su guarnición se rinde y es puesto un destacamento japonés. En Europa no mueve nada y en oriente un repliegue de los chinos para que las tropas de Manchuria, que no pueden salir de Manchuria, la recién adquirida Mongolia interior o Corea, no puedan atacar desde allí.

-Aquí se quedó, de momento muy interesante, al menos para mí, aunque se nota nuestra falta de costumbre y que hemos ido extremadamente lentos consultando muchas cosas por no tenerlo claro.





en: 30 de Agosto de 2018, 21:09:48 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Duda con el Euro Front 2

Estamos dandole a la campaña del Euro front 2, nos encanta este juego, pero nos ha surgido una duda.

Cada mes cada bando toma una opción diplomatica, o evento diplomátrico, si puede, y ahora con el ruso gracias a que el alemán no me está atacando mucho he tomado la opción SA, iniciar la mejora de producción rusa, hasta ahí todo bien.

El tema es que antes de tomar la opción SB, para que se mejoren las unidades de choque y los mecanizados, quiero coger la segunda SA. La disyuntiva viene que yo en el reglamento lo unico que veo como condición para la opción SA es que hay que tener los HQs a tope, todos los bloques de unidades en el tablero y 100 o más puntos de producción guardados, cosa que cumplio. Sin embargo el jugador alemán dice que no puedo coger la segunda SA hasta no completar la sequencia del SA-SB, que la SA está activa, pero yo eso no lo veo en ningún sitio, simplemente dice que la primera mejora unas unidades y la segunda otras, los tanques en este caso.

EVENT                                       PRECONDITIONS                                               DIEROLL                                                       OTHER EFFECTS
SA* SOVIET Arms
Buildup Initiated        SOVIETS belligerent. All Soviet units in play
                                on-map, all HQs at full strength, and 100+
                                              PPs Reserved that Production.
                                                                                                                       Always
                                                                                                                                                           Reduce Soviet Reserved PPs to 0. (SA-SB
                                                                                                                                                   sequence may be done twice, with Armor units
                                                                                                                                                     upgraded the 2nd time -- see below)



SB* SOVIET             Buildup Completed SA in effect for one complete Season.      1-3                  1st Buildup: Shock fires TF/DF & Mech fires DF/DF.
                                                                                                                                                       2nd Buildup: Armor fires TF/DF.



El evento SA no es un evento activo, entiendo yo, se coge y listo, como el XR del Eje de liberar unidades o el de iniciar revoluciones, no son eventos activos, sus consecuencias están activas, pero eso no impide elegirlos de nuevo con distintos paises o unidades como objetivo.

Otra cuestión.

El británico logro aguantar puertos en Noruega y activar el evento de bloqueo que le da 5 puntos más, luego al perderlos el evento se anuló, nosotros suponemos que si vuelve a cumplir las condiciones para el bloqueo de nuevo tendrá que tomar la opción en la fase de eventos diplomaticos, que no le bastará con haberlo tomado antes ya que se desactivó o anulo ¿no?

Gracias.
Me da bastante rabia que en muchos juegos, en sus traducciones, ponga que la secuencia de turno siga el sentido de las agujas del reloj cuando aquí toda la vida hemos jugado en el sentido inverso, es decir que el siguiente es el jugador que se sienta a nuestra derecha.

Esto es cultural, toda la vida antes de los juegos de tablero han existido los juegos de cartas o naipes, el dominó etc. Estoy convencido que en los hogares de jubilados nadie juega en el sentido de las agujas del reloj, simplemente pasan el turno a la derecha y punto.

Igual que los anglicismos mal traducidos y mal empleados, como viene en este otro hilo tan interesante http://labsk.net/index.php?topic=204660.0 me "jode" mucho este detalle o nimiedad incluso, pero que para mí atenta contra valores tradicionales y culturales.

Nosotros siempre hemos pasado turno a la derecha y jugando este pasado sábado al "Terraforming Mars", no recuerdo el título exacto, el dueño del juego insistió en que lo hiciéramos en el sentido de las agujas del reloj ya que la ficha de primer jugador va en dirección inversa y era importante. Yo me hice un lío varias veces y creo que es más sencillo hacer el turno a la derecha y el marcador a la izquierda y listo, que el juego queda igual y seguimos usando las costumbres de aquí de toooooda la viiiiiiiida.

en: 15 de Septiembre de 2015, 22:44:27 9 KIOSKO / Wargames / DAR War In The Pacific - Campaña de Guadalcanal

Nos hemos puesto ya con la "mini-campaña" de Guadalcanal y a ver qué tal se nos da. No se usan todas las reglas de la campaña general, ni mucho menos ya que la mayoría de cosas estratégicas no se utilizan, pero aún y todo hay mucha miga y sobre todo mucho trabajo de anotación, organización y planificación.

Aquí va lo del primer día, que fue más trabajo que juego, pero eso también gusta a los que nos "dedicamos" a esto y según vamos viendo mapas tacticos, nombres de barcos y demás, comentamos cosas sobre historias y/o anecdotas de la IIWW que hayamos leído y pasamos un buen rato entre amigos que es de lo que se trata.

WAR IN THE PACIFIC
Campaña de Guadalcanal


DESCRIPCIÓN ESCENARIO

-War in the Pacific "Operation Watch Tower": 4/8/1942 ~ 2/2/1943
-Primer turno: 4º turno/ 8º ciclo/ año 1.942
-Nº de turnos: 27 turnos normales y 7 estratégicos.
-Mapas usados: “E” y mapas tácticos de Guadalcanal y Tulagi.
-Jugadores:
   -Aliados: 2.
   -Japón: 1.
-Árbitro: yo
-Reglas usadas:
   -Las básicas y alguna opcional más. Ases aéreos, tormentas, movimiento secuencial, ases de submarinos.

-Puntos de victoria:

-Por barcos hundidos:
-BB +4; CV y BC +3; CVL y CA +2; CVE y CL +1; AP según su daño al inicio (D3 +1, D2 +2, D1 +3); punto de submarinos y resto buques +0,5 (sea cual sea su daño al inicio).

-Por remplazo de puntos AP/AO:
-Por cada nivel de daño reparado +2.

-Por puntos aéreos (AP):
-Por punto destruido +0,5 (excepto 5ª fuerza aérea ni CAP especial en su contra).
-Por punto aéreo de remplazo no utilizado al final del escenario +0,5.

-Por unidades terrestres:
-Por paso enemigo eliminado +1
-Por paso de remplazo no utilizado al final del escenario +1.

-Henderson Field:
-Por controlar el aeródromo Henderson Field al finalizar el escenario +25.

-El escenario puede finalizar antes del turno 2/21943 si el japonés no controla Henderson Field y evacua todas sus unidades terrestres de las dos islas, Guadalcanal y Florida.

-Determinar la victoria por ratio de puntos de victoria entre los contendientes:
-USA 2 > 1 Japón = USA victoria decisiva.
-USA 1,75> 1 Japón hasta 2 a 1 = USA victoria marginal.
-USA 1,25 > 1 Japón hasta 1,75 a 1 = Empate.
-USA 1 = 1 Japón hasta 1,25 a 1 =Japón victoria marginal.
-USA 1 < 1 Japón = Japón victoria decisiva.

-Usamos alguna regla de la casa:

Reglas de la casa para WitP
-Reagrupamiento:
-La misión naval de reagruparse costará a las Task Forces que la ejecuten 20 puntos de movimiento a cada una en cada hexágono que quieran ejecutar esa misión, después de lo cual podrán continuar con sus misiones. Si no pueden gastar 20 puntos ya sea para juntarse o para separarse no podrán ejecutar la misión. Ejemplo: La TF 46 gasta 30 puntos de movimiento, se separa en dos TF, la 46 y la nueva que será la 57, ambas dos han gastado 50 puntos de movimiento, gasta la 46 otros diez (la 56 se dirige a otro lugar) y en ese otro hexágono se le juntan la TF 33 y la 34, necesitan todas TFs gastar otros 20 puntos de movimiento, pero cada una, con lo cual al juntarse  la TF 46 llevará gastados 80 puntos, suponiendo que los recién agregados hayan gastado menos ya que si no se acabará antes su autonomía.

PREPARACIÓN PREVIA

-Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por categorías.
-Sacar solamente las necesarias en el escenario al principio.

11-9-2.015

-Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. Primero tiene que ir preparando cada uno sus fuerzas disponibles en sus respectivos lugares. Esto tiene más miga de lo que parece ya que las tropas de tierra que tienen ambos bandos pueden ser divisiones, brigadas, regimientos, batallones e incluso compañías y hay que colocar las fichas en un diagrama en el que se vea su organigrama. Ejemplo: la hipotética división de infantería 32 puede dividirse en tres regimientos (A, B, C) y estos a su vez en tres batallones cada uno hay que juntarlos en sus casillas de organización y sacar solo los que entren en la partida, manteniendo el resto en sus casillas por si se desea reagrupar o dividir la unidad. En este escenario no hay mucha ficha terrestre por suerte.

-Para que los dos bandos tengan una idea de lo que pueden encontrarse les leo en voz alta cuantos barcos de cada clase tendrá en todo el escenario cada bando, tanto desplegados de inicio como por refuerzos futuros. Viene una lista con todos los barcos asique lo leo todo seguido y a pesar de hacerse una idea no saben cuántos tiene cada bando disponibles de inicio ni las estadísticas concreta de los navíos del oponente. Los dos bandos quieren que sea secreto asique no informo ni de fichas de tierra ni de aviones.

-Aquí van los barcos por bando por su numeración en el juego, que creo que al menos los barcos aliados principales siguen su número real. Los destructores que tienen un (D) significa que se marcan como dañados (no decimos que nivel de daño en concreto par ano dar demasiadas pistas al enemigo) para reflejar que eran una flotilla menor de lo habitual. De CA para abajo son barcos “secundarios” y cada ficha son dos o más, de tamaño CA para arriba cada ficha es un barco:

-USA (USN: marina estadounidense, RAN: marina real australiana):

-CV (portaviones) USN: 3, 6, 7, 8.
-CVE (portaviones de escolta) USN: 1, 12, 27, 28.
-BB (acorazado) USN: 55, 56, 57, 58.
-CA (crucero) USN: 24, 25, 26, 28, 29, 32, 33, 34, 36, 38, 39, 44, 45.
-CA (crucero) RAN: 33, 84.
-CL (crucero ligero) USN: 43, 47, 48, 49, 50, 55, 56, 57.
-CLAA (crucero ligero antiaéreo) USN: 51, 52, 53, 54.
-CL (crucero ligero) RAN: 63, 70, 75.
-DD (destructor) USN: 17, 18, 19, 20, 21(D), 22(D), 23(D), 25, 26, 27, 28(D), 29(D), 35(D), 37, 38, 39, 40, 41, 42, 42, 43, 44(D), 45, 46, 47(D), 48, 49(D), 50, 51, 52(D), 55, 56(D), 57(D), 58, 59, 60, 61(D), 68(D), 69(D), 70(D), 71, 72, 73.
-APD (transporte rápido) USN: 6, 7.
-APA (transporte de ataque) USN: 1(D), 2(D), 3(D), 4(D), 5(D).
-AO (petrolero de flota): 1, 22, 24, 25, 27.
-AV (despliega hidroaviones): 4, 12, 17.

-Japón:

-CV (portaviones):5, 6.
-CVL (portaviones ligero): 1, 3, 4, 5.
-CVE (portaviones de escolta): 2.
-BB (acorazado): 6, 7.
-BC (crucero de batalla): 1, 2, 3, 4.
-CA (crucero): 1, 2, 3, 4, 5, 6, 9, 10, 11, 12, 1516, 17, 18.
-CL (crucero ligero):1, 2, 8, 12, 13, 14, 15, 17, 21.
-DD (destructor):8(D), 15, 16(D), 26, 27, 28(D), 29(D), 31(D), 32, 33(D), 36, 37(D), 38, 39, 40, 41, 42(D), 46, 47, 48(D), 49(D), 50, 51, 52(D), 53, 54, 55, 56(D), 62, 63, 64(D), 65, 66(D).
-APD (transporte rápido): 7, 17, 18, 19, 20.
-CVS (porta hidroaviones): 1, 3.
-APB (transporte barracón): 1(D).
-CD (defensa costera): 2, 3.
-Barcazas: 5 marcadores de barcazas.

-Después vamos mirando las reglas que no se usan y una por una las reglas especiales del escenario, así como la tabla de puntos de victoria y cómo lograr esos puntos de victoria. También repasamos las reglas opcionales de chubascos, tormentas y tifones.

-Iniciamos el despliegue paso a paso, para ello el jugador japonés abandona la “sala de guerra” y comenzamos el despliegue USA, luego al revés. Los dos jugadores USA van colocando las fichas donde marca el Orden de Batalla del escenario. Los barcos que están en el mar los ponen en sus respetivas cartulinas de Task Forces y el marcador de la Task Force en el mapa, además ya vienen organizadas en distintas Task Forces, con sus almirantes correspondientes e incluso ordenes prefijadas, es cosa de este escenario en particular. Lleva un buen rato el ir organizando y ordenando. Después el jugador japonés vuelve a la “sala de mando” y los jugadores USA han de retirarse. El japonés también tiene sus cosas especiales en el despliegue, aunque ninguna TF en el mar. Como cosa curiosa del escenario, el hecho que jugador japonés debe desplegar ya en las islas mediante el mapa táctico, pues por el escenario USA ya ha declarado que va a invadirlas. Por reglas solo se usan los mapas tácticos cuando hay fichas de los dos bandos en alguna de las islas con mapa táctico o un bando declara que durante el turno una isla con mapa táctico va a ser invadida, entonces el defensor despliega sus unidades, ocultas o no eso depende del terreno y ubicación de los defensores en la propia isla, y el atacante luego ya concreta (sin decirlo en público, solo al árbitro o anotándolo) el lugar en el que va a desembarcar, pero ya es obligatorio el intento de desembarco anfibio o asalto paracaidista. De todas maneras el jugador japonés solamente se ve obligado a marcar donde se está construyendo el aeródromo de Henderson Field (históricamente famoso) y la base de hidroaviones de Tulagi (falta por ponerlo en el momento de la foto, en el mapa estratégico si está puesto), ya que el resto de unidades que pudiera haber en ambas islas pueden permanecer ocultas en el terreno. En las islas las unidades de tierra no en playa pueden permanecer ocultas en general.

-Así queda el despliegue inicial, las islas tacticas que se usan tienen un dado junto a ellas para marcarlas:

https://www.flickr.com/photos/97942648@N06/21436614502/in/dateposted-public/

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Como queda la sala de guerra. las dos pantallas de D&D tapan a un bando del otro sus bases, Task forces y demás cosas secretas.

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en: 18 de Diciembre de 2014, 15:50:01 10 KIOSKO / Wargames / Partida Totaler Krieg

Hace poco comenzamos una partida al Totaler Krieg y algo he escrito sobre ella.

Lamentablemente no tengo fotos, pero bueno, al menos os lo cuento y si alguien tiene alguna duda ya que no explico reglamentos y cosas, pues que pregunte con total libertad.

Para mayor detalle de reglamento os recomiendo vivamente esta reseña de Bladewar:

http://labsk.net/index.php?topic=93197.0


Empezamos el lunes uno de diciembre, ya no nos sorprendió el despliegue de solamente dos pasos de infantería alemana, la primera vez nos sorprendió y lo miramos a ver si estaba bien, cosas de la habitual visión de las hordas grises que irrumpen en Francia. Alemania empezó jugando su apoyo en la guerra civil y ganó en sus dos primeras tiradas, el ruso también comenzó apoyando a los republicanos y en la primera tirada perdió, con lo que Alemania ganó la guerra civil a la primera. Eso no gustó al jugador alemán, en la otra partida también ganó pronto y se quedó sin poder usar la influencia gratuita de la carta de apoyo de la guerra civil, esta vez fue más precavido y no l atenía como carta pendiente por si acaso, yo le decía que para él mejor ganar pronto, pero no quedó muy convencido. Yo por mi parte saqué la habitual influencia en Bélgica-Holanda, por si acaso


 


El ruso está vez decidió tirar por el lado de las fortificaciones para cambiar la anterior estrategia de la primera partida que siguió las reforma de Tutchachevsky (o como se escriba) y fue fortificando, Odesa y Minsk en cuanto a ciudades fronterizas y luego las restantes intercaladas para tener ZOC en toda la frontera incluido los Estados Bálticos y una fortaleza entre los Estados Bálticos y Leningrado, yo esta vez no hice la línea Maginot, viendo que Alemania iba colocando la gente que iba recibiendo en Prusia. Todos intentamos sacar influencias, aunque esta vez yo no jugué las cartas de Chamberlain, sino las de "league" que dan pasos franceses. Al final, yo conseguí una influencia en Noruega y otra en Grecia, el alemán una en Yugoslavia y otra en Rumania y el ruso una en Finlandia. Aquí te hago notar que la mayoría de las tiradas en las tablas, lo que nosotros llamamos "booombaaaa", ya que no sabemos que puede salir, ese día dieron "no result". Total que acabamos a mediados del 39, con Austria anexionada automáticamente, Memel también, con los Checoslovacos resistiéndose débilmente (puede ser "border decrease" o algo así, que el marcador de "ceded land" va al turno y cuando llega ese turno se los anexiona), pero sobre todo el alemán logró que Polonia se les uniera como aliado, en la anterior partida fue aliado ruso, al jugar en el primer turno de verano la carta Pacto de Acero y sumar la influencia a la que ya tenía.


 


Este último lunes era fiesta así que quedamos el martes 9. Yo jugué la de garantías pero Alemania tenía como carta  la del Pacto de Acero, que al ser verano le dieron otras dos influencias más con las que se alió a Yugoslavia y a Rumania. Las fuerzas alemanas se incrementaban en Prusia y las fichas de un paso ya podían prepararse para entrar en Polonia cuando se iniciase la guerra limitada, aunque su primer HQ se vino a la frontera con Francia ya que yo fui juntando bastantes tropas francesas, aunque se veía que como movimiento defensivo. Rusia jugó la de Entente y Francia perdió su política de garantía, pero bueno, al final sin quererlo nos quedó que si Alemania entraba en guerra estaría amenazado por los dos flancos. El británico mientras tranquilo, opté por reforzar Malta, pensando en una posible amenaza del Eje en el Mediterráneo o algo, pero de momento solo ver. Al final en la primavera del 40 Alemania jugó su carta 6 y dio inicio a la guerra limitada, aunque sin iniciar ofensivas aún, pero metiendo ya sus mejores unidades en el "Delay", que con el dado NAC sado para el Delay estamos contentos en general, se reduce mucho el azar y nos gusta. Mientras el ruso optó por fortificarse más al extender sus fortalezas, pero un fallo de conocimiento de reglas de uno de los jugadores rusos impide poner una fortificación, pensaba que se ponían directas y no tenía ficha de un solo paso en su lugar para convertirse en fortificación, cosas que nos pasan a los novatos. Francia ya organizó una unidad 6-6-3 de blindados y su HQ en la frontera además confío en que Bélgica-Holanda sirvan de parapeto y dudo que el Eje entre por ahí ya que "activaría" a los británicos. En el primer turno de verano de 40 la Operación Otto ha visto la luz y un ataque masivo a Minsk en blitz y con 3 aviones de apoyo ha dado como resultado en que la fortificación de dos pasos ha sido aniquilada (DR3 0/1) pero al poder retirarse después la otra infantería un paso de los dos sobrevivió, después junto a otra ficha de dos pasos fue atacada en la secuencia normal y hubo de retirarse hasta Smolensk con bajas en la ficha que estaba en la propia ciudad, dicen los jugadores rusos que esos son los "supervivientes de Minsk", la primera unidad "héroes de la Unión Soviética". Hubo algún ataque más que hizo hueco, luego en reserva el alemán ajustó su despliegue y ahí lo dejamos, me toca a mi como occidental comenzar mi primer turno de verano del 40.

P. D.: Mi "aliado y amigo" ruso hizo unas fotos con su movil para "llevarse la partida y pensar sus movimientos"



TK Rusia verano 40 1b by blorshj, on Flickr


en: 15 de Octubre de 2013, 16:06:40 11 KIOSKO / Wargames / Partida WIF (World In Flames)

Una reseña sobre la partida que empezamos en septiembre y que seguimos con ella:
 
WORLD IN FLAMES
Campaña global de 1939 a 1945



DESCRIPCIÓN ESCENARIO

- World in Flames ~ "Global War": Sep/Oct 1939 ~ Jul/Aug 1945
-Primer turno: Septiembre / Octubre 1.939
-Nº de turnos: 36
-Mapas usados: Todos
-Iniciativa: Casilla Eje +2. El Eje comienza con la iniciativa.
-Último modificador del clima: Ninguno. La primera tirada de tiempo será un 4.
-Situación de declaraciones de guerra: Todas las potencias mayores son neutrales excepto China y Japón que están en guerra el uno con el otro. La URSS y Alemania tienen un pacto de neutralidad acordado en 1.939.
-Jugadores:
   -Aliados:
           -Occidentales: CW, USA y Francia (Jordi y Fernando).
           -Orientales: URSS y China (Fermín).
   -Eje:
-Todos: Alemania, Italia y Japón (Yo).
-Reglas usadas:
   -Se usan todas fichas de las expansiones versión 2007 aplicables excepto las del “Leaders in Flames” y estrenamos las del “Khakis in Flames”.
   -Se usan casi todas las reglas opcionales de serie, el “Factories in Flames” y casi todas sus reglas opcionales y las nuevas fichas del Khakis y varias de sus reglas opcionales.
-Usamos varias reglas de la casa:
Reglas de la casa para WIF
-Suministro:
-Las ciudades y puertos mayores funcionarán como fuentes de suministro secundarias pero solamente para las unidades que se encuentren en el mismo hexágono, además las unidades terrestres solamente ese considerarán suministradas para defenderse, no para mover ni para atacar desde ese hexágono (excepto que tengan suministro normal por otros medios). Ejemplo: Alemania ha conquistado Brest y tiene un HQ a 3 hexágonos con lo que habitualmente hay suministro gracias al HQ que hace de fuente secundaria, pero está lloviendo este impulso con lo que el HQ no puede suministrar Brest al encontrarse a más de 2 hexágonos. Con esta regla de la casa, los barcos y aviones que se encuentren en Brest pueden operar normalmente desde el hexágono de Brest y cualquier unidad terrestre se considera suministrada, (asumimos que hay línea de suministro primaria desde Brest a un punto de origen) pero no podrá atacar y si mueve se considera que comenzó su movimiento sin suministro.

-Bombardeo de ferrocarriles:
-Para bombardear estratégicamente ferrocarriles habrá un +1 al dado de bombardeo.

-De puerto a mar en escala no europea:
-Cuando un avión salga en misión aeronaval desde un puerto, mayor o menor y el primer hexágono al que llegue sea un “hex-dot” de la zona marítima a la que va a entrar, ese primer hexágono solamente costará un punto de movimiento. Ejemplo: Un avión que sale de Midway a “Central Pacific Ocean” o de Nueva York a “East Coast” pagará solo 1 punto para entrar en el mar con lo que si se mueve 11 podrá subir hasta la casilla 4 de la zona marítima correspondiente.

-Construcción CVPs:
-Al construir nuevos CVPs, se podrá elegir el tamaño de los construidos (ejemplo, CW quiere dos cvps este turno, elige que uno sea de tamaño 1 y el otro de 2 antes de sacar cualquiera de ellos).

-Uso CVPs en tierra:
-Los CVPs en tierra se usan como LND excepto si su factor de ataque aéreo es mayor que su factor de ataque naval, que entonces deberá usarse como FTR.

-CX y presencia enemiga:

   -Los CX no pagarán coste extra por entrar en zonas de mar con presencia enemiga pero tampoco causaran presencia si algún barco enemigo entra en ese mismo mar.

-Redondeos de fracciones:

   -Las fracciones de combate se tirarán a dado para dictaminar si se redondea para arriba o para abajo. Ejemplo: Un caza de factor aéreo 5 es apoyado por otro de factor aéreo 5 también, eso daría un factor aéreo de 5,5 con lo que el jugador tirará un d10 y con 5 o menos se considerará factor aéreo 6 con 6 o más será 5 para todos los efectos. Si hubiese varias rondas de combate se repetirá la tirada cada ronda. Un bombardero de factor táctico 3 ataca a un hexágono de bosque, su factor se reduce a 1,5 con lo que se aplica el mismo sistema para dictaminar sus factores de ataque táctico resultantes.

-Daño extra a cruceros:
-Según regla opcional del FIF, los cruceros en combate naval ( de todo tipo, superficie, aeronaval o submarino) sufren el doble de daño, es decir un CA que sufre un dañado conllevaría que entre todos los cruceros (CAs y CLs) tuviesen que asignar otro dañado, si solo hubiera uno el mismo lo sufriría dos veces. Nosotros lo rebajamos a que sufre un impacto extra pero de una categoría menor. Un destruido conlleva un dañado, un dañado conlleva un abortado, un abortado no conlleva un medio abortado, solo se aplica a destruidos y dañados.

-“Bounce Combat”:

-El caza que pudiera declarar un bounce combat siguiendo la regla del bounce combat del Factories, lo que podrá hacer es en la siguiente ronda aire aire, si la hay, incrementar su factor de ataque aéreo en +1 en vez de interrumpir el turno y hacer un combate al momento.

-América:
-Como no usamos puntos de victoria, es una partida entre amigos y no nos fijamos en los puntos de victoria, los Aliados no pueden declarar la guerra a ningún país americano.

-US Entries:
-Cuando se hace una acción se tira un dado para comprobar si se coge un marcador o no, por ejemplo la declaración del Eje al tener valor de 12 sería un marcador y un 20% de otro marcador, luego la subsiguiente declaración aliada sería -9 o sea 90& de quitar un marcador y si Rusia ocupa Polonia  del este -7 o sea 70% de perder otro marcador.
Ahora se suma todo en una especie de marcador y se resuelve al final del turno en la fase de “US Entry” pero solo los números completos.
Siguiendo el ejemplo, al declarar la guerra Alemania a Polonia tenemos un +12, al declarar los aliados a Alemania al ser -9 baja a +3, como luego Rusia ocupa Polonia del este sería un -7 extra, se quedaría en un -4, supongamos que Japón ha conquistado dos ciudades chinas eso sube a un +8. Si no pasa nada más Alemania tendría -4 y Japón +8, como ninguno llega a 10 completos no se sacan marcadores este turno, si Japón hubiese conquistado otra ciudad más estaría en un +12 con lo que se sacaría un marcador en la fase de los entries y se guardaría un +2 para el próximo turno, si en Europa los aliados occidentales o Rusia hubieran hecho más acciones que hubiesen bajado el número a -13, por ejemplo, se quitaría un marcador y se seguiría con un -3 el próximo turno.

-Puntos ofensivos:
-Cuando se quieren usar los puntos ofensivos que normalmente haya que declararlo al principio del impulso, en una acción terrestre para poder duplicar factores con un HQ por ejemplo, se cambia a que simplemente haya que declararlo cuando se vaya a usar con el fin de ahorrar que el jugador que esté pensando en usar los puntos o no tenga que hacer los cálculos de si le interesa o no al principio del impulso, teniendo que calcular movimientos, bombardeos y más posibilidades, eso enlentece mucho el juego.

-Reorganización HQs:
-El alcance mínmo de reorganización de HQs será de dos hexágonos en escala europea y de uno en resto de escalas.






PREPARACIÓN PREVIA

   -Un par de tardes separando fichas y clasificándolas por países y categorías.
   -Después debate sobre reglas a utilizar y aclaración de interpretaciones diversas del reglamento, luego ya volver a mirar las reglas en general, acordar cuales y como utilizarlas y las que no.
   -Inicio de despliegues con calma para no meter la pata. USA hace su despliegue normal, poca opción tiene, tres transportes en la costa oeste junto a Nimitz y tres divisiones y el otro transporte en la costa este junto a todos los aviones basados en tierra y pone los tres marcadores de “entry” en la casilla de Europa. El jugador ruso se concentra junto a Persia y Rumania sobre todo, incluso los bombarderos pesados que despliegan en Europa están cerca del borde del tablero para llegar a Persia. China despliega dejando el norte algo libre ya que los comunistas forman con Mao en Si-An una infantería adyacente hacía el norte y dos fichas, guarnición y milicia, en el hexágono de casilla, el hexágono de desierto queda vacío, los nacionalistas forman con dos fichas en cada hexágono lindando con el japonés excepto en la ciudad de Chang-Sha, donde no hay más que una guarnición. Italia despliega a Graziani y a un mecanizado en el puerto de La Spezia, junto a dos transportes y a Balbo y un cuerpo de montaña en la frontera con Francia. CW reparte convoyes por el mundo, lo que le lleva un tiempo y coloca los dos bombarderos pesados, un Wellington y un Whitley lo más cerca de Alemania posible, en Harwich, reparte transportes para poder mover tropas en el previo. Francia despliega fuerte detrás de la línea Maginot con el bombardero Leo de punta de lanza en Estrasburgo, el transporte en Indochina junto al territorial de allí. Japón despliega hacia China, ya que la mayoría de tropas que salen en Corea, Terauchi incluido, las despliega lindando con China, todos los aviones de portaviones se despliegan en tierra, en China concretamente y los cuatro transportes en Japón junto a los marines, a Yamamoto y a dos divisiones, ingenieros y antiaéreos. Alemania despliega fuerte en Prusia y bastante fuerte en la frontera con los países bajos, dividiendo los aviones entre las dos zonas, en la frontera con Dinamarca se despliega una división de infantería y un cuerpo motorizado de movimiento cinco, el transporte y el anfibio se despliegan en Prusia, lejos de los aviones ingleses. Y nos disponemos a comenzar.

   -Así queda el despliegue inicial:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10288538963/

-Movimiento naval previo:
-Después el movimiento naval previo, como cosa especial permitimos que las potencias mayores neutrales, todas excepto China y Japón, puedan mover barcos si transportan o van a transportar fichas. USA aprovecha y lleva a Nimitz y dos divisiones a Honolulu. CW refuerza Gibraltar, lleva una territorial australiana a la India y una territorial de África a UK para ayudar en la posible defensa de suelo británico. Francia lleva la territorial de Indochina a Siria. Japón lleva a Yamamoto, dos cuerpos de Marines y una división de ingenieros a Cantón y Hainan.











1ER TURNO
SEPTIEMBRE-OCTUBRE 1.939

-1er Impulso (Eje impulso nº 1):
-La iniciativa es del Eje automáticamente así como el clima que es por defecto bueno en todo el mundo. Alemania ha de declarar la guerra a Polonia pero a pesar de ser “neutral” (no en guerra con ninguna potencia mayor) puede escoger acción terrestre para su impulso, Italia hace combinada y Japón tierra. Polonia despliega en Varsovia, Lodz y entre estas y Prusia también, para evitar que en el impulso de sorpresa Varsovia sea atacada, aunque Danzing queda vacío y unas pocas fichas solamente quedan en la frontera con Alemania.
-Alemania saca su hidroavión al Báltico para tratar de interceptar los barcos polacos que huirán de Danzing y proteger los convoyes alemanes que transportan los recursos suecos. Italia hace zarpar un transporte al mar de Italia con el mecanizado a bordo y se queda navegando en la casilla 2 (se quedará ahí todo el turno). Un Stuka de 5 factores ataca las dos unidades polacas en Lodz y logra girar las dos, un cvp japonés con solo dos factores bombardea a un solitario Mao en Si-An y logra girarlo para alborozo japonés y desolación china. Fichas alemanas van entrando en Polonia, el crucero polaco logra refugiarse en Scapa Flow al entrar estos en Danzing aunque el convoy resulta destruido y el resto de unidades polacas a pesar de ser rodeadas logran que no se pueda organizar un mínimo asalto ni a Lodz ni a Varsovia. Rundstedt, que estaba en la frontera polaca, va hacia occidente acercándose a la frontera con los países bajos y Francia aunque quedándose protegido por los bosques para el subsiguiente impulso de sorpresa aliado, de la misma manera que los tanques y mecanizados que están ya en los bosques de la frontera. En Asía Japón avanza por el norte cruzando el río, fichas de Manchuria entran en China, por el centro Umezu avanza adyacente a Si-An, tomando una ciudad para indignación del congreso estadounidense y en el sur Yamamoto desde Cantón con los marines desde Hainan avanzan. Los combates de tierra son avasalladores para el Alemán, todos los polacos interpuestos, en franca inferioridad, son barridos (las tiradas medio altas en 3d10 ayudan), en China, el importante asalto a Si-An, con apoyo de HQ por parte de Umezu, contra un atrincheramiento de Mao, da una tirada de 24 en 3d10 y Mao es destruido para jolgorio del pueblo japonés, también se asalta y ocupa la ciudad de Chang-Sha en el centro, quitándole una fábrica al chino y logrando además comunicar ese nudo ferroviario para comunicar norte y sur de la China ocupada, en el sur Japón en asalto contra un atrincheramiento chino logra desalojar un bosque con recurso, aunque inflige dos puntos y sufre otros dos, uno extra al ser una unidad de marines quien lo sufre. Se mueven algunos aviones a sus nuevas bases y se acaba el impulso del eje con notable éxito para él.

-2º Impulso (Aliados impulso nº 2):
-Francia y CW declaran la guerra a Alemania, con la siguiente merma de la “US Entry” pero obteniendo su impulso sorpresa, ambos han de elegir acción combinada ya que la fase de elegir acción es anterior a la declaración de guerras y en esta fase aún no son potencias activas. Alemania y CW colocan todas sus reservas pero Francia solo la mitad, guarniciones en Lille por ejemplo, dejando las otras para más adelante según donde le sea más conveniente el colocar sus refuerzos. Francia saca una Task Force al 3 del Mar del Norte escoltando a un transporte inglés en el que va Gort, que posteriormente desembarcará en “Boulogne” dando apoyo a Francia, también una Task Force británica zarpa al 4 del “Faroes Gap” escoltando en fuerza a los siete convoyes que están ahí. USA hace zarpar los dos transportes en Honolulu hacía Estados Unidos y otro transporte de Los Ángeles a Nueva York. Utilizando la ventaja de la sorpresa el Whitley bombardea los astilleros Hamburgo estratégicamente y con un 9 logra destruir los dos submarinos que estaban produciéndose. Francia recoloca sus tropas un poco más hacia el norte, sin descuidar la línea Maginot, pero al no ver amenaza alemana por ese sector se distribuyen más hacía la frontera con Bélgica. En China los comunistas repliegan su ficha infantería para que no sea flanqueada y así también bloquear la carretera a Lan-Chow, pero dejando otras dos fichas aisladas en las montañas de primera línea, el nacionalista también tiene que replegarse ante la amenaza de entrada de fichas japonesas en el valle central. Rusia mete una ficha en Polonia oriental ejerciendo sus derechos de ocupación, esto da lugar al internamiento de los aviones polacos que allí se desplegaron (destrucción las fichas de los aviones y suma de dos pilotos CW). Los cazas británicos se recolocan más hacia el norte para proteger los astilleros de Glasgow, Belfast y Liverpool.

-3er Impulso (Eje impulso nº 3):
-Se tira el clima, sale un 5 con lo que llueve en el ártico y en los monzones del norte, en el resto buen tiempo. Alemania declara la guerra a Dinamarca y Holanda, contribuyendo con ello al camino hacia la guerra estadounidense. Dinamarca no tiene fichas de tierra para desplegar, los barcos que puede los despliega en Islandia y los menos posibles en el norte de Dinamarca (por reglas mitad de unidades han de desplegarse en su país natal) y Holanda tiene una ficha de tierra, una infantería 4-3 que la despliega en el hexágono del recurso para evitar que las fichas del eje lleguen ni a Ámsterdam ni a Róterdam, también despliega un territorial en las NEI y los menos barcos posibles en la propia Holanda.
-Alemania elige acción terrestre, Italia combinada y Japón terrestre. Italia lleva a Graziani en un transporte al 2 del Mediterráneo oriental. Alemania bombardea Varsovia y gira una de sus dos fichas. Después avanza y cerca Lodz, entra en Dinamarca con una división de movimiento cuatro llega hasta Copenhague mientras que un cuerpo de infantería con movimiento cinco llega hasta “Frederiskhavn” el puerto más al norte aunque sus barcos huyen a tiempo (en el dado de overun todos logran huir), en Holanda la infantería es rodeada por varios cuerpos de infantería, mecanizados y tanques, pero las zonas de control evitan el paso alemán, incluso un posible avance en “Blitzkrieg” no daría para llegar a Ámsterdam en este impulso. Japón va adelantando sus líneas en Asia, toma uno de los recursos del sur, auqnue al no tener comunicación ferroviaria no podría usarlo aún, y rodea completamente a los comunistas aislados en las montañas del norte. Italia desembarca a Graziani en Tobruk, de esta manera se une a la ficha de suministro que fue llevada allí en el movimiento naval previo, aunque el transporte queda girado y sin protección navegando en la casilla 2. En el combate terrestre con otra buena tirada de más de veinte Lodz cae sin bajas para el atacante igual que la ficha holandesa que es rodeada (encircle) y destruida. Alemania y Japón recolocan los aviones hacia el frente. Rundstedt reorganiza cuatro fichas de reserva recién puestas en la frontera con Bélgica y Holanda.


-4º Impulso (Aliados impulso nº 4):
-CW declara naval, Francia y China tierra y Rusia y USA combinada. Las flotas de CW zarpan por todos los mares para ir preparando las escoltas de convoyes, aprovecha para que zarpen los barcos daneses y holandeses ya sea hacia bases de la propia CW o a establecer y/o proteger líneas de convoyes. USA manda un transporte con un ingeniero al mar de Bering para que desembarque en Dutch Harbour. El bombardero Leo francés bombardea las fábricas de Múnich en las que se está haciendo un cuerpo de paracaidistas pero falla. Con su movimiento ferroviario y terrestre Francia refuerza su frontera con Bélgica para la presumible entrada alemana.

-Así estaba el impulso antes del movimiento marítimo aliado:


http://www.flickr.com/photos/97942648@N06/10291661663/

P. D.: Añadidos algunos movimientos y combates olvidados y que me han recordado otros jugadores. ::)
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