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Mensajes - Rubeus

Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.

en: 20 de Marzo de 2024, 13:35:37 2 GABINETE DE PRENSA / Jornadas / Interocio 2024

Parece que no va a abrir nadie un hilo sobre interocio, por lo que lo hago yo mismo.

Como siempre, mis opiniones son parciales, sesgadas y posiblemente no reflejan la realidad. Sólo fui el domingo, con la familia.

De primeras, hay que pagar. 13 € por adulto y luego sumar el parking (otros 17) porque el domingo en esa zona no hay quién aparque (si ya se, al otro lado de la m-40 …) . Pero bueno, haciendo cálculos, casi sale lo mismo que ir al cine y al menos allí podemos estar todo el día.

El espacio estaba bien; era un pabellón entero del ifema y podías andar tranquilamente y había mucho espacio para mesas para jugar o comer. Supongo que el sábado se llenaría más, pero no daba la impresión de estar todo muy “apelotonado”, de hecho sobraba espacio sin usar.

El público: mayoritariamente familias con hijos (de diferentes edades)
Opinión: evento principalmente para familias con niños. Había zonas más jugonas, pero mi impresión fue que eran mayoría juegos infantiles y juveniles. Al final se queda un poco a medias, ni muy familiar, ni muy jugón. Supongo que siempre pasa lo mismo en este tipo de eventos tan abiertos.

Nosotros jugamos a juegos “infantiles pro”, o “pre juveniles” (6,7,8 años). Mención aparte el que montaron de “el suelo es lava”; menudos piñazos que se daban. Jugamos a gusto y había gente para explicarlos (pobres, ya medio afónicos todos). Parece que el orbito fue uno de los más demandados. Al niño el que más le gustó fue co-co pio; de cayro, ya con algunos años, clon del virus, con tema de gallinas poniendo huevos.

Respecto a las tiendas: Yo estoy inmerso en el premio Agarrao, pero no me fue difícil aguantar. No vi nada muy relevante o con un descuento brutal. Algunos un 20% , pero según dónde los busques los puedes encontrar también a esos precios. Había un porrón de Ankh, eso sí. Presentación de Gi Joe y de keep the heroes out, lo que más me llamó, pero cómo no se podían comprar …

Respecto a influencers: No vi a casi ningún jugón conocido. Lo mismo fueron otro día, aunque no lo creo, porque con esos precios no se si merece la pena, ya que hay otras ferias o jornadas más puramente jugonas, sin tener que aguantar tanta niñería :D . Al único que saludé fue a Manu Palau, que es un viejo amigo, y al niño le encanta mix-it y siempre vamos a verle. Vi de lejos a elqueaprende, pero no pude acercarme. Álamo de maldito, recibía muchas visitas. Si había muchos influencers grabando; supongo que lo sacarán en sus canales. Es curioso que la gente casi les paraba más a ellos que a los diseñadores o encargados de tiendas. Ya está ocurriendo como en la tele: los periodistas son los protagonistas, no la noticia.

Por último, recuerdo a todo el mundo que la lucha con sables láser de plástico, es un deporte, no un juego. Un respeto, que no era un entretenimiento para niños :D (al mío le encantó)

PD: A ver si alguien con más criterio que yo se anima a comentar qué tal fue.

Está claro que para gustos los colores.

El artículo de Calvo es maravilloso, cómo en los juegos de mesa se observa la misma evolución que en las sociedades en general.

Hace poco leí que con el teletrabajo la gente es más feliz. Pues yo prefiero ir a la oficina, interactuar con la gente, que las conversaciones no sean sólo sobre temas de trabajo y poder irme a tomar un café y hablar de tonterías. En mis gustos está el sociabilizar, mucho. No solo en el trabajo.

Me gustan mucho los juegos donde todo transcurre en el centro, donde estamos todos (carreras, mayorías, batallas, etc.), con manuales con reglas claras y justitas, pero que permitan mucha variedad de estrategias. Las reglas del ajedrez son pocas y claras. La profundidad y variedad de estrategias es brutal.

Y se nota que, igual que la gente prefiere el teletrabajo, no puedes hacer un kickstarter sin modo solitario, ni juego del año sin tableros de jugador.

Lo bueno que tienen esos primeros Euros es que, como bien se ha dicho, con cuatro reglas tienes juegos para rato. Pues eso, que tenemos juegos para rato.

en: 08 de Marzo de 2024, 15:52:00 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...

Pues yo la semana pasada jugué a dos un K2 después de tenerlo en la estantería unos 5 o 6 años fácil.
La verdad es que sigue siendo un juegazo, super temático, sencillo, divertido y duro de la leche cuando el frío cerca de la cumbre aprieta 😅.
Espero no pasar otros 4 o 5 años para repetir 😛😛

en: 08 de Marzo de 2024, 10:45:40 5 KIOSKO / Sesiones de juego / HACE CINCO AÑOS QUE NO JUEGO...

Sólo decir que éramos 7 y después de la partida larga sacamos estos juegos de relleno (todos jugados alrededor de 2014) y... ¡qué buenos son todos! Sobre todo con la compañía adecuada.




Totalmente de acuerdo con lo referido en el post.

Me he sentido identificado porque hace poco probé por primera vez el Alta Tensión, un juego que ya tiene 20 años, y me sorprendió lo mucho que conseguía con tan pocas reglas, en cuanto a interacción y a juego en sí, y me dio por pensar justo eso, que algo se había perdido por el camino, porque los juegos actuales están muy alejados en general de ofrecer esa experiencia.

Ni que decir tiene que me lo compré  ;D
Llevamos tantos años con esta tendencia en casi todo que lo único que me preocupa es alejarme lo más posible. Afortunadamente, siempre habrá contracultura, aunque sea minoritaria.
Añadiría a ese trabajado análisis otra tendencia de los juegos que es también reflejo de la sociedad cambiante actual y que ya comenté en algún otro hilo.
Y es el auge de los juegos de mesa (juegos sociales) para un jugador.
O bien, se añade en casi todos ya , la opción de un autóoma que permita jugar solo (a veces en forma de burda cosmética)
Si esto se ofrece es porque se demanda.
Y quien lo demanda, pues los jugadores.
Hace poco retomé las partidas on-ine a través de BGA.
Dos sensaciones:
1: En un medio algo frio para jugar, ya no intentamos templar el ambiente de la partida con comentarios, saludos o algún tipo de relacion algo humana (como mucho recibes un Gg después de la partida.
2: En todos, todos todos  los juegos te encuentras un montón de jugadores 'super profesionales' que te echan un 'polvo rápido lúdico' y se van sin despedirse.

En resumen, el mundo se acaba... al menos para mí...que es lo grave..;)
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







en: 28 de Febrero de 2024, 18:48:11 10 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

¿Cuántos canales de YouTube hay que pongan que el juego reseñado es cedido por la editorial?. Yo ya últimamente ni miro pero solían ser entre cero y ninguno y creo que la poca credibilidad que puedas tener la pierdes del todo si no eres capaz ni de aclararlo. Que ojo, algunos se los compraran pero los que los tienen una semana antes de que se publique me da que no.

Alguno hay.  Por ejemplo, en el canal de Gostilian no hace mucho hizo una serie de vídeos reseñando el Europa Universalis y es lo primero que dice.  El trabajo es tremendo con casi 10 horas de vídeo analizando todos elementos tan complejos y con una partida de ejemplo. 
En el canal de Julius Fairfax, Juan Lius ha dicho que mezcla reseñas de juegos de su colección con juegos cecidos, y los nombra cuando los reseña.  Incluso tiene vídeos de juegos que no se volvería a comprar.

El problema y la ventaja de las redes sociales es que dan a todo el mundo un altavoz. Pero si tienes conocimiento del mundillo, enseguida sabes discriminar a aquellos que realmente hacen una labor profunda en su campo fruto de su experiencia de los que simplemente son unos aficionados o se quieren aprovechar.   

Pero esto es así en todos los ámbitos del entretenimiento y cultura.   Hace poco vi a un crítico de música generalista, hacer un test sobre identificar canciones comerciales famosas y fallar muchísimas que cualquier entusiasta del tema reconocería.  Lo peor es que pareció que le daba igual, tanto a él como a sus seguidores.  Supongo que al final cada influencer tiene los seguidores que se merece y vicerversa.
En BGG comentan que no es un nuevo bloc para remplazar al otro, sino un segundo bloc para que sumado al que ya tienes hagas partidas de 7 a 12 jugadores.
Pues ahora si me parece una chapuzilla. No costaba nada apretar el bloc para otra columna y cuando lleguen más expansiones ya se verá...

Otro tema que no entiendo mucho es la necesidad de que hayan metido un nuevo inserto en la caja de la expansión. No le veo utilidad ya que, salvo los nuevos circuitos, todo cabe en el inserto del juego base que ya traía espacio para lo demás (para el nuevo bloc tampoco).
He recibido mi copia de la expansión "Lluvia Torrencial". Desde mi punto de vista 2 cosas muy sencillas que podían haber mejorado o incluido:

1.- El coche naranja no se puede incluir dentro de las "Leyendas". No vienen nuevas cartas que sustituyan a las del juego original para usarlo como Bot.
2.- Esperaba que el nuevo block de Campeonato tuviera 7 columnas para los 7 coches, sin embargo solo vienen 6 como en el anterior y sin el dibujo del coche.

Son cosas muy básicas que hubieran hecho más redonda la expansión.
Darse de tortas....¿ Que peso creeis que tiene en el juego ? ¿ Es lo principal  o depende de las partidas? ¿O el juego es tipo Eclipse y se enfoca también muy mucho en gestionar ( cartas, tecnologías, recursos..etc )

He jugado varias partidas últimamente y he visto que las debilidades bélicas se pagan carísimas.  Si no defiendes tus ciudades te arriesgas a que un jugador con unas buenas tecnologías te llegue desde muy lejos y te las mate con pocas tropas.   
También he notado que si bien, los descuidos en las defensas te pueden sacar de una partida, la conquista no es en sí algo que te asegure al victoria.  Simplemente te da algún punto de victoria y  oro para facilitar tu avance, pero es lo mismo que puedes hacer destruyendo asentamientos bárbaros.   

Es un juego de equilibro donde debes hacer pagar las confianzas.  Si ves que un jugador se dedica a maximizar sus desarrollos y no construye tropas se merece que un par de soldados le destruyan un asentamiento.  No tengáis piedad.
Ya hemos hecho la revisión de las erratas de las nuevas ediciones y el pack de erratas.

Efectivamente, corrigen más erratas que las que habían admitido en su web, pero aún así dejan erratas importantes por corregir. Tampoco han corregido todas las que admitían (probablemente porque afectaban a componentes que ya no incluye Branch & Claw y que ahora se venderán por separado).

Aquí está el resumen de las erratas, algunas aclaraciones y algo de info adicional:



La info completa está en el grupo de Telegram de Spirit Island (Comunidad Aruok)
Gracias por el consejo pero el azar no me importa, es parte de la vida
Cierto, pero tambien es cierto que el azar en la realidad es controlable. Se te puede encasquillar el arma, pero si le has hecho un mantenimiento ya es mas complicado. Y así con todo. Seria frustrante y no te gustaria tanto si el azar fuera parte de la vida del mismo modo.
Sería un tema muy interesante a debatir en otro hilo, sobre lo controlable que es el azar, y respeto tu opinion aunque mi opinión difiere, yo soy más de la teoría del Caos creo que  la creencia de que podemos controlar algo en su totalidad es infundada, hay miles de variables que afectan a cualquier fenómeno lo que pasa es que necesitamos creer  tener un control sobre ciertas variables, pero en realidad las únicas variables que podemos controlar son aquellas que se repiten en el tiempo hasta que dejan de repetirse, pero en realidad no tenemos el control total sobre ninguna variable... Pero vamos es solo una opinión tan válida como cualquiera.
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