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Mensajes - Esgariano
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4dados la peor tienda de juegos de mesa con diferencia, sin más
Yo no tengo "acciones"  de 4 dados, pero un poco de argumentación no estaría mal. No sé , incluso las opiniones negativas más escuetas te dicen que si retrasos, que si no contestan, etc...no sé, algo que nos aporte una idea al resto de cómo funcionan. Te he leído 3 opiniones y todas son en la linea de que te parece nefasta "por que sí". Es como si en el hilo sobre "Jugamosuna" en la que dices que "has tenido 0 problemas" te rebate alguien diciendo que "es la peor con diferencia, sin más" o "que habiendo mil tiendas, las hay mejores" etc... sin aportar más detalles que motiven esa opinión y por la que el resto de la gente no se pregunte si hay algo más que alguna mala experiencia con alguna compra, que por otra parte, no mencionas. Como digo, no soy cliente habitual de 4 dados; creo que la última vez que les compré algo hará unos 5-6 años, pero si alguna vez les vuelvo o no a comprar algo, me podría echar atras con un "siempre con retrasos" pero no , con un "mala, por que sí". Saludos
Buenas, les comento que yo no tengo el juego, pero dado que estoy interesado en él, comencé a estudiar sus reglas y ver varios videostutoriales en youtube sobre el juego para aprender a jugarlo y decidirme por comprarlo....al hacer esto, he encontrado más incongruencias en el juego que, por lo menos a mí, me dificultaron un poco entender alguna carta o situación generada. Aquí les paso la lista de lo que he observado hasta ahora por si a alguien le sirve: El ejemplo de la versión en español tiene adjunto una ficha de "Teatro -3" cuando el texto habla de que el modificador es "Teatro +3". En la versión inglesa el ejemplo está correcto.  Hay comandantes Alemanes como el comandante Jodl que tiene en la parte inferior de la carta "Enfoque de desp. occidental"...no hay ninguna parte del reglamente en español que hable en esos términos...lo que dice el reglamento en la sección 2.8.7 es "Prioridad en el despliegue occidental", por lo tanto hay incongruencia en la forma de llamarle a las cosas (en la carta dice Enfoque y en el reglamento dice Prioridad). Nuevamente, en ingles si se mantiene la congruencia de términos. Pasa lo mismo en la característica de "Enfoque en la reserva" vs "Prioridad en la reserva" por ejemplo de Comandante Schmidt.  Y por último, otra situación que encontré es que en ciertas cartas de objetivos (por ejemplo el aeródromo, AO07) dice en la sección de abajo de la cartas "teatro (MDT +1 Med.)". Desconociendo qué significaba MDT busque en todo el reglamento y no estaba definido en ninguna parte, por lo que nuevamente recurri a las reglas en ingles y observe que en la sección 2.7.4 está definido el DRM como Die Roll Modifier lo cual concluí que MDT significaba Modificador De Teatro. Adjunto los reglamentos nuevamente de una y otra versión.  Nada de esto hace injugable ni mucho menos el juego, pero es una lástima esa falta de congruencia entre reglamento y cartas porque dificultan un poco más el entendimiento del juego al presentarse alguna duda en el medio de la partida.
Refloto este tema porque la atención al cliente de JUGAMOSUNA sigue siendo una vergüenza. Mientras no haya problemas con tu pedido nunca tendrás problema con esta tienda, yo mismo he comprado mucho sin problemas, pero en el último año sin embargo ya llevo 3 problemas, y cada vez que tienes que contactar con el servicio de atención al cliente ya puedes ponerte a rezar. Expongo primero mi caso: Compro 3 juegos, uno de ellos de preorder, unos días más tarde me escriben para decirme que no tienen existencias para ese preorder (culpa de la editorial, aunque ya van 3 veces que me pasa) y que si quiero anular, cambiar, etc.... respondo a los 30 minutos y ellos me responden 24h más tarde (que digo yo, si tienes a un cliente al que le estás preguntando algo, que menos que estar pendiente relativamente del tema), les respondo que envien solo parte del pedido y no vuelvo a saber de ellos. Les insisto una y otra vez, y finalmente, más de 24h más tarde (y gracias a enviarles mensajes por instagram según parece) me contestan que otro de los juegos que pedí al final tampoco lo tienen (y ojo, que resulta que esto lo saben hace 6 días y no se molestan en decírmelo cuando hace 2 días me contactan para decirme que me he quedado sin preorder). Total, que ya enfadado trato de decirles que me anulen todo el pedido y me devuelvan el dinero... pues sigo esperando respuestas. Un servicio nefasto y a la tercera va la vencida, a mi me pierden como cliente.
Dicho esto, en uno de los mails para que veáis como funcionan, me dicen que cada vez que envias una consulta sobre tu pedido vuelves al final de la cola de atención al cliente. Un ejemplo, envio uno a las 9 de la mañana y paso de nuevo al final de la cola, envío otro a las 19h de la tarde y vuelvo de nuevo al final de la cola aunque no haya tenido respuesta al anterior.
Y tomad nota, si contactas por el teléfono de la tienda física te dicen que no pueden hacer nada sobre el tema de las compras online.
En resumen, si queréis una atención al cliente de calidad cuando compréis, no es vuestra tienda, y desde luego ha dejado de ser la mía.
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM. Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas. La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas). Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW. :strip_icc()/pic7203850.jpg) Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”. Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego. Esto junto con las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza. Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas. /pic4876365.jpg) -”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento. Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje. El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras. Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir. -”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo. Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante. /pic3382944.jpg) -”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”. -”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!. Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos. No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase. /pic5407656.jpg) -”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más. -”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla. Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte. Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase. En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”. Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración. ¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples. Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.
Bueno, pues os pongo un poco lo que ya comenté cuando salió el juego: En las 2 imágenes siguientes, se ve como el capítulo 15 no tiene nada que ver con la versión original en ingles. Ni concuerdan los subcapítulos ni el contenido en ellos, pues se habla de como montar el mazo de misiones secundarias, no de como evolucionarlo en el fin del mes. Lo que ponen es como hacer el setup, no como ejecutar el avance del mes. Esto es un error de un calibre muy importante.   También lo explico aquí en más detalle (min 30:46): Luego, varios errores, algunos de ellos arrastrados de la versión original. Por ejemplo, aquí los números de escuadrones no casan con los de las fichas, donde dice 305 tendría que ser 385 y al revés o se ha errado con la imagen del counter, como queráis verlo.  Y en este contador la info no es correcta. Si usas la evasión, NO se puede atacar ese turno. Lo de "No para ataque" no tiene sentido. Con poner "No ataque" o "No atacar" valdría.  En el capítulo 16.5 traducen mal "edge" El sentido de la regla cambia completamente al traducir "edge" (borde) por adyacente. Aquí el autor se refiere a los hexágonos de los bordes, no a los hex adyacentes, como bien aclara Dean Brown en este post de la BGG. For squadron reassignment - which hexes are "Edge" hexes? 6,8,10,11,12,14,16,18,20? This just applies to the outer edge hexes. 16, 18, 20, 3,5,9,7,6 https://boardgamegeek.com/thread/2676570/article/37913279#37913279 Saludos CAMALEON
Buenas, He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos. Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion
Abro hilo para recopilar posibles erratas.
Punto 5.3 Adquirir aviones de reconocimiento (opcional)
Dice que sólo se puede adquirir un avión de reconocimiento cuando en realidad son dos como se explica en el punto 26.2
La portada está chula y tal, pero teniendo en cuenta el título del juego... creo que la dama de hierro se marcaría un facepalm  
Saludos, os dejo esta versión P&P del clásico juego KREMLIN. Esta versión es un "ligero" rediseño del juego clásico. Os explico: El juego original fue lanzado por FATA MORGANA SPIEL en 1986, es la versión conocida como "SUIZA". Ver https://boardgamegeek.com/boardgameversion/29188/german-editionLo particular de esta versión es que los personajes tienen un formato carta y no incluye un tablero en sí mismo, las cartas se colocan en un "recortable" con los cargos de los personajes.   AVALON HILL, compró los derechos del juego y sacó su propia versión: -Conservó la ilustraciones originales de los personajes pero redujo su tamaño. -Les añadió color. -Cambió algunos nombres, y añadió 2 personajes para completar el alfabeto anglosajón.  -Hizo un tablero -Añadió reglas avanzadas -y sacó posteriormente una ampliación llamada Revolution, con nuevas cartas de intriga y los personajes "históricos" Pues bien. Mi versión es un "frankenstein" de ambas versiones: -Mantiene las ilustraciones originales. Que muchos detestan, pero que a mi parecer, su austeridad encaja perfectamente con la estética soviética. Las tipografías han sido cambiadas.  -Mantiene el formato carta y el sistema de "recortable" de la versión SUIZA. -Los textos han sido traducidos. -Incluye las reglas en castellano con la misma maquetación de la versión de AH. -Los counters ha sido rediseñados. -Las cartas de intriga han sido rediseñadas por completo imitando a informes soviéticos  -La zona de PUEBLO, MURO DEL KREMLIN y SIBERIA es un pequeño tablero como hacia la versión SUIZA...  ... se ha rediseñado:  Por último, incluye la expansión Revolution con mis propias ilustraciones de los personajes históricos:   ENLACE: https://app.box.com/s/mv7t6mhgsg8da7czzd3skj6lvtetffewComo la mayoría de mis rediseños es austero, parco y sin florituras para ahorrar tinta si los imprimes en casa. Es perfectamente imprimible en B/N. Ya sabéis: "menos es más". Cualquier duda a la hora de imprimir... postead!!
Hola! Acabo de encontrar otra errata en la ultima frase del repliegue terrestre. Os pongo la foto del reglamento original. En el de devir esta redactado de tal forma que parece que la unidad que se retira puede seguir moviendo. Es el punto 8.43   Enviado desde mi Redmi Note 7 mediante Tapatalk
(Coloco este post aquí por no abrir un nuevo tema del mismo juego en la sección de ¿Qué os parece?, la verdad es que muchas veces no sé cuál es el lugar adecuado para opinar de un juego) Después de tres partidas a Brotherhood & Unity, me decido a compartir mi opinión con vosotros. Me compré el juego tras la recomendación de varios usuarios en un hilo del foro. Yo pedía un wargame militar a 3 jugadores sencillo de aprender sin muchas minireglas pero profundo y complejo estratégicamente hablando, de duración moderada (unas 2h30m). Es decir, algo tipo Julius Caesar o Sekigahara pero para 3, varios pasos más allá de los memoir44 y Commands & Colors, por ejemplo, pero que no se fuera de madre. Bajo mi punto de vista, B&U no cumple en absoluto las premisas que pedía (  ), aun así estoy eternamente agradecido a los que me lo recomendasteis porque me ha parecido un juegazo. Posiblemente junto a España 1936 sea actualmente mi Wargame militar favorito. Y digo que no tiene nada que ver porque a nosotros las 3 partidas se nos han ido a las 5 horas (la primera más, no la llegamos a terminar), el manual es un sindiós y está trufado de minireglas, excepciones y demás. Supongo que para los Wargameros acostumbrados a aquellos juegos de los 80/90 de 200 páginas de manual y duración de partidas de 30 o 40 horas, esto lo parecerá un juego de niños, pero hoy en día, con la evolución del sector y, sobre todo, de los libros de instrucciones, para mí este es innecesariamente complicado, a la altura de Churchill o de Fief, por nombrar dos de esos juegos que, siendo muy diferentes entre sí, tienes que volverte a leer las reglas cada vez que tienes que jugar de nuevo, y andar consultando el manual en cada partida. Así que empezaré por las cuestiones negativas: 1. Manual: No sé si es cosa de la traducción al español, pero en mis 10 años de hobby y después de haber leído, no sé, ¿200 libros de reglas?, este está en mi top5 de manuales desastrosos: salta de un lado a otro sin ton ni son, es sumamente desorganizado (la falta de coherencia de la numeración en los apartados es alucinante), es en algunos puntos, como en el combate, innecesariamente enrevesado, etc. 2. Reglas, minireglas, ecepciones…: Yo hoy en día valoro muchísimo en un juego la claridad y elegancia en este apartado. Para mí el ejemplo a seguir son los manuales de Columbia: con JC o HoS, en un manual de 5 páginas y tras leerlo una sola vez en 15 minutos, ya te sientes capacitado para echar una partida y apenas tener que consultar. Vale que son juegos más sencillos, pero es que media un abismo entre esos y este. ¿De verdad es necesario diseñar un sistema de combate en que haya que multiplicar la fuerza de ataque multiplicando por fracciones (0.25, 0.5)? Sé que es igual que el Empire of the Sun, yo ese juego no lo he probado, pero en serio, me parece de chiste que tenga que andar multiplicando por 0.25 y por 1.5 una tirada. ¿De verdad no había otra manera más sencilla de hacerlo? Otro ejemplo: para calcular la puntuación final hay que hacer poco menos que una ecuación de segundo grado (estoy de coña, obviamente es una exageración). Le veo sentido, pero ¿no había otra manera de hacer algo más claro? Aparte de estos ejemplos más flagrantes, durante nuestra tercera partida tuvimos que consultar el manual como seis o siete veces para recordar aspectos concretos del juego que nos bailaban (yo el manual me lo habré leído entero como siete u ocho veces, y no seré el más listo del barrio, pero no soy especialmente tonto), cosas de out of supply, de las casillas extranjeras, de cuestiones de eventos que no quedaban claras…, en fin, esto para mí es lo peor del juego, lo único que me puede dar pereza de sacarlo a mesa. 3 Diseño y maquetación de las cartas. No puedo escribir esta minireseña y dejar de lado este apartado. A mí, que trabajo en el sector editorial, se me hace muy difícil comprender cómo puede salir al mercado un juego con ese diseño y maquetación tan increíblemente amateur. Es un despropósito, y me da mucha rabia. En unas hay simbolitos y en otras fotografías que parecen directamente bajadas de Google a lo loco, cada una de estas fotografías tiene un tamaño y una proporción diferentes, algunas son en color y otras en B/N, otras no tienen ni foto ni dibujo, son solo texto, en algunas han puesto el texto arriba pegado a la ilustración y queda debajo un montón de espacio en blanco, otras están completamente llenas solo de texto. Hacen daño a los ojos. Un juego que tiene un pvp de 68€, teniendo en cuenta lo que trae, debería cuidar muchísimo más esta cuestión. Pienso por ejemplo en el Democracy under siege, que tiene unas cartas preciosas, y se me cae el alma a los pies. 4 En el apartado del sistema de juego y mecánicas en sí, lo único que realmente no me convence es el desproporcionado efecto del azar en los combates. A mí me gusta que haya azar, pero siempre controlado. La diferencia entre que te salga en una tirada un 0 o un 9 es, para mi gusto, demasiado significativa. Si vas con una fuerza de 24, por ejemplo, la diferencia es de 6 a 48, lo que se traduce, más o menos en que en el primer caso solo hieres a una unidad y en el segundo te cargas a todo el ejército. Dicho esto, yo creo que el juego es brillante en muchos aspectos. Fundamentalmente en haber podido crear un wargame para 3 jugadores equilibrado y que funcione bien; yo no conozco otro en que se consiga de una manera tan lograda (tampoco he jugado muchísimos, la verdad, y tengo el Maria esperándome en el armario). Me encanta la asimetría de los bandos: el serbio empieza arrollando para poco a poco ir perdiendo fuelle; el bosniako justamente lo contrario; y el serbio tiene que hacer de bisagra: ¿cuándo dejo de darle candela a los serbios y empiezo a preocuparme de los bosniakos? El sistema de turnos se hace muy dinámico y me parce muy original. Mezcla una serie de mecánicas que le dan un toque bastante exclusivo, como por ejemplo el track de Actitud Extranjera, que resulta muy temático. El modo y el momento en el que entran los reemplazos se me antoja muy ordenado y ágil, y el sistema principal de motor de cartas me parece muy acertado. Tiene un aire a CDG pero no lo es; te permite estar más pendiente del tablero y las operaciones en sí que del mazo de cartas, cosa que yo agradezco, ya que prefiero los juegos más orientados a las operaciones militares que a la contundencia de según qué eventos. Es cierto que el hecho de que te salga o no según cuál en alguno de los bandos puede cambiar algo la partida, pero no es decisivo, y no estás pendiente de cuándo te entra ESA carta que estás esperando, o temeroso de cuándo le va a entrar al adversario. En este tipo de wargames puramente militares, como digo, me gusta que todo se base en las operaciones estratégicas de adónde te diriges, qué defiendes, qué atacas y no tanto en que un evento te solucione la papeleta. Y eso B&U lo cumple a la perfección. Me gusta mucho también que las batallas se decidan con una sola tirada de dado (pese a lo dicho anteriormente); últimamente se me hacen un poco tediosos según qué sistemas de combate que se eternizan perdiendo la tensión del momento (pienso en La Guerra de la Triple Alianza o en Star Wars Rebellion, por ejemplo). Sobre todo para un juego de 3 jugadores que el combate se decida así de rápido para mí es otro punto a favor, como lo es el hecho de que el número de tropas sea moderado y más o menos controlable. Por un lado eso impide el inevitable AP de este tipo de juegos punto a punto, y por otro también atenúa que puedas atrincherarte en según qué sitios convirtiéndolos en infranqueables (esto también lo consigue la limitación de 3 tropas por espacio). Para ir concluyendo, reconozco que en el turno final puede dar lugar al tan temido efecto Kingmaker. En las dos partidas que acabamos, el jugador serbio, ya sin opciones, podía con su turno quitar PV a uno u otro bando adversario, de forma que podría haber decantado la balanza de la victoria. Pero imagino que esto es prácticamente imposible de evitar en un juego de estas características. En definitiva, una sorpresa muy agradable; creo que jugando con un poco menos de “calma” se puede echar una partida en 4h si ya tienes experiencia, cosa que facilitaría el sacarlo a mesa. Y una pequeña limpieza (simplificación de excepciones) en las reglas, a mi modo de ver lo acabaría convirtiendo en un juego más redondo. Pero tal cual para mí ya es de notable alto.
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