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Mensajes - Esgariano

Volvemos con una nueva traducción de José Antonio Polo (Vonderheyde)

En esta ocasión con una rabiosa novedad... el EYLAU 1807 de la editorial de nuevo cuño Sound Of Drums



REGLAMENTO ...   https://www.dropbox.com/scl/fi/4dn3a49q6d2fg1rwx9uxs/SOD-BON-Eylau-Manual-Preview_ENG-rev3-espa-ol.pdf?rlkey=ss17v9abg9g3m3cwyqgmaxsss&dl=0

¡A disfrutarlo!   ;)
Copiando la idea al compañero Calvo estás son unas primeras impresiones sobre la ansiada ampliación para KDM.
Lo primero hablar del contenido que es mucho, muchísimo, más que el juego original en conjunto con lo que las horas de entretenimeinto están aseguradas.
La calidad de estos es la misma que tenía el juego en general, muy alta aunque tiene algunos peros importantes. El mayor sin duda es su incapacidad para cuadrar las traseras de las cartas lo que agrava el problema de cartas “marcadas”. Otro punto es la calidad de algunos componentes de cartón que se quedan muy detrás de la media de los demás componentes y por último en este apartado de aspectos negativos destacó la creación de un nuevo tamaño de carta creo que no existente hasta el día de hoy (por lo menos no hay fundas con nombre para ellas).
Lo positivo para destacar sin duda la calidad de las minis, si ya era alta se ha superado y la calidad es aún mayor tanto para las minis narrativas como para las multicomponentes. Yo no entiendo mucho de minis pero diría que al nivel de GW.



Vamos con el tema de las mecánicas. Como decía son unas primeras impresiones, un par de partidas a la campaña del GC, “people of the dream keepers” (que utiliza todo el material nuevo) y unas pocas partidas más sólo con el módulo “Arc survivors”, que creo es el módulo estrella, jugado con una campaña antigua, la del “dragon king”.

Al leerse las reglas lo primero que me vino a la cabeza es el aumento del “bookeeping” de los personajes. Mucho más desarrollados a partir de ahora pero que en el fondo choca con la idea intrínseca de que los supervivientes son otro recurso más del juego.
Esto junto con  las nuevas mecánicas también aumenta la dificultad del juego y pone más difícil lo de jugar sólo ya que hay que estar atento a muchísimas más cosas durante el transcurso del juego, sobre todo durante el combate. Y para rematar la bola de nieve está, la duración también se ve modificada al alza.
Depende de cada jugador esto puede ser negativo o positivo, a mí no me molesta nada de lo dicho anteriormente mientras tenga un reflejo durante la partida y en este caso el desarrollo de los personajes me compensa al igual que todo el desarrollo del asentamiento también modificado por varios de los módulos de reglas nuevas.



-”Arc survivors”: Es el módulo principal de la ampliación. Presenta las filosofías, conocimiento y conocimiento colectivo, todas ellas relacionadas entre sí. 
Las filosofías representan el modo de ver el mundo de cada superviviente y medida que se ganan los PX, van subiendo de nivel también. En cada nivel el personaje conseguirá algún tipo de bonificador o conocimiento.
Los conocimientos se ganan a través de las filosofías y eventos del juego. Siguen también una evolución, primero debes completar unos hitos durante el enfrentamiento (la parte de observación) y una vez completado otorgan algún bono al personaje.
El conocimiento colectivo es algo comunal al asentamiento como indica el nombre y se gana cada vez que vences a un enemigo diferente y también por cada nivel. Los bonos también son para uso colectivo y abarcan desde edificios para el asentamiento como nuevos set de armaduras.

Existe un problema con esto y es que no termina de cuadrar con lo ya existente. Se “come” las antiguas fighting art que aunque quizás sea una de las mecánicas más flojas del juego aportaban sabor en forma de trasfondo y cohesión con la historia. Ahora se pierde ya que el papel de las fighting art es muy marginal. Un ejemplo claro lo tenemos en el enfrentamiento con el King´s man. Parte de su trasfondo está ligado a la arte de combate “king´s step” que se puede conseguir durante su combate y que es prácticamente indispensable para vencerle. Con las reglas nuevas cada vez que conseguís una arte de combate, eliges entre dos tablas y sólo en una de ellas y sólo con un resultado de 10 en un D10 se puede conseguir.

-”Scout of death”: solventa el principal agujero del lore del juego. Antes el equipo regresaba al asentamiento aunque todo el mundo muriera, ahora hay un 5 superviviente que viaja con los demás y tienes la opción de esconderlo durante el combate... o no pero si todo el grupo muere, adiós al equipo.
Añade también equipo y edificio específico para él, bastante interesante.



-”Character”: Asociadas a las miniaturas narrativas es un módulo bloqueado hasta que te pases la campaña del “gambler´s chest”.

-”Encounters”: Un poco de pimienta para la fase de caza. Potencia una fase que con el original era bastante simple y le añade un combate ¡contra 5 enemigos!.
Tienen un comportamiento más sencillo que los enemigos normales pero interesante el poder terminar antes de tiempo la caza con la penalización consiguiente o decidir si continuar con los personajes heridos.
No aparecen siempre pero cuando lo hacen, alargan bastante esta fase.



-”Wanderers”: Otro módulo que tiene pinta de ser marginal ya que sólo hay uno en cada campaña. No he podido probarlo aún pero son personajes especiales que llegan al sentamiento y pueden quedarse. Mientras están en el asentamiento son como un personaje más.

-”Patterns”: El otro gran módulo a mí entender aunque como con el anterior, todavía no he podido catarlo en profundidad ya que no he avanzado lo suficiente en la campaña para ver como se desarrolla.
Introduce un montón de equipo especial que hay que ir desbloqueando con hitos durante el juego, un poco parecido a las conocimientos dónde primero hay una parte teórica o de inspiración/observación  antes de poder construirlos y utilizarlos. Cuando lo pruebe con más profundidad actualizaré esta parte.
Me da un poco de resquemor porqué no suele ser equilibrado con el equipo promocional de otros productos pero al ser parte de un “core” espero que esto no pase.

En conclusión me parece que todo lo que trae este Gambler´s chest es interesante cuanto menos, aunque algunas de las nuevas mecánicas son secundarias debido al poco uso que tienen en cada campaña al menos aportan color y trasfondo a cada asentamiento, muy importante en los juegos de “narrativa emergente”.
Por otro lado avanza hacia ser un juego cada vez más de nicho. Si ya lo era por temática, modo de juego y precio, esto no hace más que ahondar en ese aspecto del juego aumentando como apuntaba otros parámetros como la complejidad y la duración.
¿Se necesitaban 7 años para desarrollar esto? Con rotundidad digo que no, comento esto porqué una de las excusas esgrimidas para justificar el retraso enorme era que todo iba a encajar como un reloj. Se notan interacciones que no terminan de cuadrar y algunas mecánicas nuevas como los “wanderer” o los charecter” son bastante simples.
Esperemos que a partir de ahora coja carrerilla para entregar todo lo que le falta, que es bastante.
Bueno, pues os pongo un poco lo que ya comenté cuando salió el juego:

En las 2 imágenes siguientes, se ve como el capítulo 15 no tiene nada que ver con la versión original en ingles.
Ni concuerdan los subcapítulos ni el contenido en ellos, pues se habla de como montar el mazo de misiones secundarias, no de como evolucionarlo en el fin del mes.
Lo que ponen es como hacer el setup, no como ejecutar el avance del mes. Esto es un error de un calibre muy importante.





También lo explico aquí en más detalle (min 30:46):



Luego, varios errores, algunos de ellos arrastrados de la versión original.

Por ejemplo, aquí los números de escuadrones no casan con los de las fichas, donde dice 305 tendría que ser 385 y al revés o se ha errado con la imagen del counter, como queráis verlo.



Y en este contador la info no es correcta. Si usas la evasión, NO se puede atacar ese turno. Lo de "No para ataque" no tiene sentido. Con poner "No ataque" o "No atacar" valdría.



En el capítulo 16.5 traducen mal "edge"
El sentido de la regla cambia completamente al traducir "edge" (borde) por adyacente.
Aquí el autor se refiere a los hexágonos de los bordes, no a los hex adyacentes, como bien aclara Dean Brown en este post de la BGG.

Citar
For squadron reassignment - which hexes are "Edge" hexes? 6,8,10,11,12,14,16,18,20? This just applies to the outer edge hexes. 16, 18, 20, 3,5,9,7,6

https://boardgamegeek.com/thread/2676570/article/37913279#37913279





Saludos
CAMALEON

en: 29 de Enero de 2023, 18:19:59 4 LUDOTECA / Variantes / Cruzada y Revolución (Modo solitario) (VARIANTE)

Buenas,

He creado un modo solitario para el Cruzada y Revolución que intenta recrear una partida a dos jugadores sin añadir cambios durante la ronda del jugador y realizando una gestión muy sencilla pero desafiante de la IA. La idea es que el comportamiento de la IA sea coherente, manteniendo una niebla de guerra con respecto a su mano y sirviendo también para probar estrategias en ambos mandos.

Espero que os guste. Podéis descargaros las reglas en la BGG: https://boardgamegeek.com/filepage/253213/modo-solitario-cruzada-y-revolucion
Abro hilo para recopilar posibles erratas.

Punto 5.3 Adquirir aviones de reconocimiento (opcional)

Dice que sólo se puede adquirir un avión de reconocimiento cuando en realidad son dos como se explica en el punto 26.2
La portada está chula y tal, pero teniendo en cuenta el título del juego... creo que la dama de hierro se marcaría un facepalm :D



Saludos, os dejo esta versión P&P del clásico juego KREMLIN.
Esta versión es un "ligero" rediseño del juego clásico. Os explico:

El juego original fue lanzado por FATA MORGANA SPIEL en 1986, es la versión conocida como "SUIZA". Ver https://boardgamegeek.com/boardgameversion/29188/german-edition


Lo particular de esta versión es que los personajes tienen un formato carta y no incluye un tablero en sí mismo, las cartas se colocan en un "recortable" con los cargos de los personajes.





AVALON HILL, compró los derechos del juego y sacó su propia versión:
-Conservó la ilustraciones originales de los personajes pero redujo su tamaño.
-Les añadió color.
-Cambió algunos nombres, y añadió 2 personajes para completar el alfabeto anglosajón.



-Hizo un tablero
-Añadió reglas avanzadas
-y sacó posteriormente una ampliación llamada Revolution, con nuevas cartas de intriga y los personajes "históricos"

Pues bien. Mi versión es un "frankenstein" de ambas versiones:
-Mantiene las ilustraciones originales. Que muchos detestan, pero que a mi parecer, su austeridad encaja perfectamente con la estética soviética. Las tipografías han sido cambiadas.



-Mantiene el formato carta y el sistema de "recortable" de la versión SUIZA.
-Los textos han sido traducidos.
-Incluye las reglas en castellano con la misma maquetación de la versión de AH.
-Los counters ha sido rediseñados.
-Las cartas de intriga han sido rediseñadas por completo imitando a informes soviéticos



-La zona de PUEBLO, MURO DEL KREMLIN y SIBERIA es un pequeño tablero como hacia la versión SUIZA...



... se ha rediseñado:





Por último, incluye la expansión Revolution con mis propias ilustraciones de los personajes históricos:








ENLACE: https://app.box.com/s/mv7t6mhgsg8da7czzd3skj6lvtetffew

Como la mayoría de mis rediseños es austero, parco y sin florituras para ahorrar tinta si los imprimes en casa. Es perfectamente imprimible en B/N. Ya sabéis: "menos es más".
Cualquier duda a la hora de imprimir... postead!!
Os dejo una ayuda que me hecho para el juego. No sustituye a las que trae el juego, sino que pretende ser una guia sobre como las acciones se relacionan y se influyen entre si, y la utilidad que tienen de cara a ganar PV.

Cualquier sugerencia es bienvenida.

Actualizado 2.0 (22/06/22)

https://www.dropbox.com/s/ciypg7n8lr2kl9z/esquema%202MtM_%282.0%29.pdf?dl=0
Hola! Acabo de encontrar otra errata en la ultima frase del repliegue terrestre. Os pongo la foto del reglamento original. En el de devir esta redactado de tal forma que parece que la unidad que se retira puede seguir moviendo. Es el punto 8.43

Enviado desde mi Redmi Note 7 mediante Tapatalk

(Coloco este post aquí por no abrir un nuevo tema del mismo juego en la sección de ¿Qué os parece?, la verdad es que muchas veces no sé cuál es el lugar adecuado para opinar de un juego)

Después de tres partidas a Brotherhood & Unity, me decido a compartir mi opinión con vosotros. Me compré el juego tras la recomendación de varios usuarios en un hilo del foro. Yo pedía un wargame militar a 3 jugadores sencillo de aprender sin muchas minireglas pero profundo y complejo estratégicamente hablando, de duración moderada (unas 2h30m). Es decir, algo tipo Julius Caesar o Sekigahara pero para 3, varios pasos más allá de los memoir44 y Commands & Colors, por ejemplo, pero que no se fuera de madre.
Bajo mi punto de vista, B&U no cumple en absoluto las premisas que pedía (:D), aun así estoy eternamente agradecido a los que me lo recomendasteis porque me ha parecido un juegazo. Posiblemente junto a España 1936 sea actualmente mi Wargame militar favorito.
Y digo que no tiene nada que ver porque a nosotros las 3 partidas se nos han ido a las 5 horas (la primera más, no la llegamos a terminar), el manual es un sindiós y está trufado de minireglas, excepciones y demás. Supongo que para los Wargameros acostumbrados a aquellos juegos de los 80/90 de 200 páginas de manual y duración de partidas de 30 o 40 horas, esto lo parecerá un juego de niños, pero hoy en día, con la evolución del sector y, sobre todo, de los libros de instrucciones, para mí este es innecesariamente complicado, a la altura de Churchill o de Fief, por nombrar dos de esos juegos que, siendo muy diferentes entre sí, tienes que volverte a leer las reglas cada vez que tienes que jugar de nuevo, y andar consultando el manual en cada partida.
Así que empezaré por las cuestiones negativas:
1. Manual: No sé si es cosa de la traducción al español, pero en mis 10 años de hobby y después de haber leído, no sé, ¿200 libros de reglas?, este está en mi top5 de manuales desastrosos: salta de un lado a otro sin ton ni son, es sumamente desorganizado (la falta de coherencia de la numeración en los apartados es alucinante), es en algunos puntos, como en el combate, innecesariamente enrevesado, etc.
2. Reglas, minireglas, ecepciones…: Yo hoy en día valoro muchísimo en un juego la claridad y elegancia en este apartado. Para mí el ejemplo a seguir son los manuales de Columbia: con JC o HoS, en un manual de 5 páginas y tras leerlo una sola vez en 15 minutos, ya te sientes capacitado para echar una partida y apenas tener que consultar. Vale que son juegos más sencillos, pero es que media un abismo entre esos y este. ¿De verdad es necesario diseñar un sistema de combate en que haya que multiplicar la fuerza de ataque multiplicando por fracciones (0.25, 0.5)? Sé que es igual que el Empire of the Sun, yo ese juego no lo he probado, pero en serio, me parece de chiste que tenga que andar multiplicando por 0.25 y por 1.5 una tirada. ¿De verdad no había otra manera más sencilla de hacerlo? Otro ejemplo: para calcular la puntuación final hay que hacer poco menos que una ecuación de segundo grado (estoy de coña, obviamente es una exageración). Le veo sentido, pero ¿no había otra manera de hacer algo más claro? Aparte de estos ejemplos más flagrantes, durante nuestra tercera partida tuvimos que consultar el manual como seis o siete veces para recordar aspectos concretos del juego que nos bailaban (yo el manual me lo habré leído entero como siete u ocho veces, y no seré el más listo del barrio, pero no soy especialmente tonto), cosas de out of supply, de las casillas extranjeras, de cuestiones de eventos que no quedaban claras…, en fin, esto para mí es lo peor del juego, lo único que me puede dar pereza de sacarlo a mesa.
3 Diseño y maquetación de las cartas. No puedo escribir esta minireseña y dejar de lado este apartado. A mí, que trabajo en el sector editorial, se me hace muy difícil comprender cómo puede salir al mercado un juego con ese diseño y maquetación tan increíblemente amateur. Es un despropósito, y me da mucha rabia. En unas hay simbolitos y en otras fotografías que parecen directamente bajadas de Google a lo loco, cada una de estas fotografías tiene un tamaño y una proporción diferentes, algunas son en color y otras en B/N, otras no tienen ni foto ni dibujo, son solo texto, en algunas han puesto el texto arriba pegado a la ilustración y queda debajo un montón de espacio en blanco, otras están  completamente llenas solo de texto. Hacen daño a los ojos. Un juego que tiene un pvp de 68€, teniendo en cuenta lo que trae, debería cuidar muchísimo más esta cuestión. Pienso por ejemplo en el Democracy under siege, que tiene unas cartas preciosas, y se me cae el alma a los pies.
4 En el apartado del sistema de juego y mecánicas en sí, lo único que realmente no me convence es el desproporcionado efecto del azar en los combates. A mí me gusta que haya azar, pero siempre controlado. La diferencia entre que te salga en una tirada un 0 o un 9 es, para mi gusto, demasiado significativa. Si vas con una fuerza de 24, por ejemplo, la diferencia es de 6 a 48, lo que se traduce, más o menos en que en el primer caso solo hieres a una unidad y en el segundo te cargas a todo el ejército.

Dicho esto, yo creo que el juego es brillante en muchos aspectos. Fundamentalmente en haber podido crear un wargame para 3 jugadores equilibrado y que funcione bien; yo no conozco otro en que se consiga de una manera tan lograda (tampoco he jugado muchísimos, la verdad, y tengo el Maria esperándome en el armario). Me encanta la asimetría de los bandos: el serbio empieza arrollando para poco a poco ir perdiendo fuelle; el bosniako justamente lo contrario; y el serbio tiene que hacer de bisagra: ¿cuándo dejo de darle candela a los serbios y empiezo a preocuparme de los bosniakos?
El sistema de turnos se hace muy dinámico y me parce muy original. Mezcla una serie de mecánicas que le dan un toque bastante exclusivo, como por ejemplo el track de Actitud Extranjera, que resulta muy temático. El modo y el momento en el que entran los reemplazos se me antoja muy ordenado y ágil, y el sistema principal de motor de cartas me parece muy acertado. Tiene un aire a CDG pero no lo es; te permite estar más pendiente del tablero y las operaciones en sí que del mazo de cartas, cosa que yo agradezco, ya que prefiero los juegos más orientados a las operaciones militares  que a la contundencia de según qué eventos. Es cierto que el hecho de que te salga o no según cuál en alguno de los bandos puede cambiar algo la partida, pero no es decisivo, y no estás pendiente de cuándo te entra ESA carta que estás esperando, o temeroso de cuándo le va a entrar al adversario. En este tipo de wargames puramente militares, como digo, me gusta que todo se base en las operaciones estratégicas de adónde te diriges, qué defiendes, qué atacas y no tanto en que un evento te solucione la papeleta. Y eso B&U lo cumple a la perfección. Me gusta mucho también que las batallas se decidan con una sola tirada de dado (pese a lo dicho anteriormente); últimamente se me hacen un poco tediosos según qué sistemas de combate que se eternizan perdiendo la tensión del momento (pienso en La Guerra de la Triple Alianza o en Star Wars Rebellion, por ejemplo). Sobre todo para un juego de 3 jugadores que el combate se decida así de rápido para mí es otro punto a favor, como lo es el hecho de que el número de tropas sea moderado y más o menos controlable. Por un lado eso impide el inevitable AP de este tipo de juegos punto a punto, y por otro también atenúa que puedas atrincherarte en según qué sitios convirtiéndolos en infranqueables (esto también lo consigue la limitación de 3 tropas por espacio). Para ir concluyendo, reconozco que en el turno final puede dar lugar al tan temido efecto Kingmaker. En las dos partidas que acabamos, el jugador serbio, ya sin opciones, podía con su turno quitar PV a uno u otro bando adversario, de forma que podría haber decantado la balanza de la victoria. Pero imagino que esto es prácticamente imposible de evitar en un juego de estas características.
En definitiva, una sorpresa muy agradable; creo que jugando con un poco menos de “calma” se puede echar una partida en 4h si ya tienes experiencia, cosa que facilitaría el sacarlo a mesa. Y una pequeña limpieza (simplificación de excepciones) en las reglas, a mi modo de ver lo acabaría convirtiendo en un juego más redondo. Pero tal cual para mí ya es de notable alto.
Buenos días.

Por aquí os pongo la tradumaquetación de las cartas del wargame Won by the Sword (GMT), realizadas por mi amigo y compañero de juego José Antonio (Vonderheyde).

Esperamos que os sean de utilidad

https://www.dropbox.com/s/e526hveare24u9f/WBTS_Cartas_SP_.pdf?dl=0

Un saludo  ;)

en: 06 de Julio de 2021, 16:17:40 12 LUDOTECA / Reglamentos / Across the Bug River

Edición en español del reglamento y tablas de ayuda de Across the Bug River, publicadas con la autorización de VUCA Simulations, empresa alemana editora del juego.

Reglas de juego:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_ES_Jun21_240.pdf

Tablas de ayuda, despliegue y refuerzos:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_Aid_Chart_Final_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_A_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_B_ES.pdf



en: 13 de Marzo de 2021, 19:17:23 13 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Vaya por delante (me encantan estas tres palabras, porque una vez formuladas, ya puedes decir luego la burrada más gorda, como que el TS es un wargame) que yo no he jugado todavía a ninguno de los reglamentos. Simplemente me proponía (iluso de mí) ir comentando lo que iba descubriendo de la variante de Stumptner, a la manera que suelo. Sin pretensiones, sin partidismos y sin polémicas. Pero al parecer pincho en hueso viejo, y en esto ha habido lances antiguos que, como buenos españoles, no hemos cerrado. Para un salsero como yo ha sido una alegría notar que se ha agitado el avispero y que los muelles de las navajas albaceteñas volvían a escucharse (es una hipérbola, para los que van escasos de comprensión lectora: una forma como cualquier otra de desengrasar).

Anticipo también que a mí me gusta la polémica más que a Soult una obra de arte española, no lo voy a negar con hipocresía, y que me lo paso de rechupete intercambiando opiniones elevadas con caballeros wargameros, o soliviantando a los becerros. Lo mismo me da.

Finalmente, apuntar que soy amigo personal de Paco, un gran wargamero y erudito histórico, chincheta inagotable, filósofo escolástico, gran profesor y, dicho desde todo el cariño norteño que le profeso, Paquito Grillo marisabidillo. También reconozco a ilustres amigos en el hilo, que no sabía que paciesen en estos mundos cibernéticos, don Antonio Carrasco, el único historiador con todas las letras (según mi critero) entre tanto aficionado de más o menos nivel: leerle es siempre un gustazo, aunque ponga patas arriba la actuación de Lezo en Cartagena. La forma en la que defiende los dominios de Clío de nacionalistas recalcitrantes o menguados varios es loable. Me quito el sombreo en forma de saludo.

Por otra parte, no animéis más a Paco y respetad su decisión: ha manifestado no querer entrar más al trapo, y para que todos los sepamos, lo repite en cada post de Facebook o hilo de la BSK que escribo. Que no os enteráis, ¡leñe! ;D

Como suelo, nunca hablo completamente en serio... ni completamente en broma. Leer o escribir tostonacos vehementes me aburre, y soy bastante informal en el registro. Muchos ya me conocéis, por lo que no son necesarias las explicaciones. Otros no, por lo que espero no ofenderos. Y si no lo consigo, Conan tenía una solución cristalina para ese condicional en sus oraciones a Crom.

Hechas las aclaraciones (si me secuestráis el hilo, le quito el cepo al teclado: quid pro quo), entremos en harina, ya que ayer me pillasteis con la furgoneta durmiendo en el monte y tan solo pude asistir como lector. De hecho, según paseábamos por ahí, una cancioncilla obsesiva ha ido formándose en mi cabeza, en la que la letra variaba mínimamente de Harder, Better, Faster, Stronger a ¿Stumptner? ¿Zucker? ¿Stumptner? ¿Zucker?:

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Pos eso, mi idea hace una semana era ir poco a poco aprendiendo el sistema de Markus (que mola mucho más como nombre que ese apellido trabalenguoso), y luego probar el de Zucker para comparar. Tras siete días de tertulia sobre el tema, se me han quitado las ganas de probar el de Zucker. Y os comento, detalladamente, el motivo.

- Igo-yougo: pa' tu culo pirulo. Que es una forma elegante y madura de decir que, lúdicamente, eso es intragable hoy en día. Todavía tengo escalofríos de cuando jugamos, durante todo un fin de semana, al Stalingrad Pocket: ¡Qué santo coñazo! No repito ni aunque me pongan de rival a Jeniffer Conelly. Por supuesto, expongo flanco a la carga del "generación ESO", "en mis tiempos bla-bla-bla" o "ahora necesitáis estímulos cada nanosegundo". Fair enough, aquí cada uno tira de lo que puede, argumentos de autoridad sin justificación incluidos. Podría ser, en efecto, un wargamero joven "que no da el nivel", si no estuviese requete-convencido de que las mecánicas igo-yougo son terriblemente malas a la hora de modelar el combate. Es decir: para mí no sólo fallan en el plano lúdico, sino que son una abstracción que falla en simular el combate, propia de los 70 y los 80.

No estoy diciendo que Zucker sea para "yayos", que huela a añejo, a viejo, a alcanfor, que su mecánica sepa a aceite de ricino, que esté superado, que se enroque en no admitir lo contrastable, que si quiere bolsa... Eso sería pontificar (algo que NOS ENCANTA como wargameros). Digo que a mí me lo parece.

- La búsqueda del 3:1: Cuando aprobé Cálculo Matricial de Estructuras, de mozo, juré no volver a realizar tediosos y artificiosos encajes de bolillos. Es a lo que Zucker quiere retrotraerme con su vetusta (para mí) tabla de combate. Con ese consabido "sabor" histórico (toda mi ironía y sarcasmo aquí): "Mmm, me faltan dos factores para llegar al 3:1... Bien, meto a estos aguadores que pasaban por aquí y a este regimiento que estaba cavando letrinas". Zucker vuelve a fallar, tanto en lo lúdico como en la simulación: los ejercicios de matemáticas me resultan poco estimulantes.

- La melée de rugby: Así me la ha definido un amigo (hay mucho pro-Markus que me escribe por privado, hastiado de esta antigua refriega). Zucker, al parecer (intento pontificar al mínimo de nuevo), falla irremediablemente al describir la carnicería de Borodinó, o el ataque de d'Erlon. Su tabla, poco sangrienta, fomenta la penetración y eliminación por ZoC. Parece que solo falta (de nuevo ironía, con un poco de cinismo ahora) una fase de explotación para coraceros. Nadie se desintegra frontalmente, sino que es como una "peli de Bud Spencer y Terence Hill": sopapo en fase, pasito para atrás, pasito para adelante.

- Mando: Con Stumptner eres el jefe del ejército, y lidias con subalternos incompetentes (o con Davout, alias Mr. Proper). Con Zucker, mientras las unidades estén en rango de mando, tienes radios, drones y orto-fotos satelitales omniscientes. Coordinas a la perfección diversos cuerpos de ejército, porque no hay órdenes, ni chits, ni incertidumbre. Esto no es un wargame de tercera generación, ni de segunda, ni de primera: esto es un wargame del Pleistoceno Temprano. O una coreografía de natación rítmica de esa.

¿Tomas demasiadas decisiones tácticas con Markus? Ok, vamos con ello.

Me llama la atención que don Paco Ronco, Terror Wargamero, Marqués de OCS y Adelantado de Tomb for an Empire, se queje de que con Markus jugar Leipzig se alarga. Precisamente Stumptner diseñó su variante para esta batalla y la de los 100 Días. Pero lo cachondo es que nuestro Paco disfruta como un gorrino contando barrilitos en la OCS como un amanuense de los Austria: diligente, minucioso... ¿bostezante? Yo no he dicho eso.

Ahora en serio, Paco: ¿tanto te saca de contexto, o te lastra la partida tomar decisiones tipo bombardeo, cargas de reacción o modificadores al combate a escala táctica? Que sí, que son brigadas, que no hay formaciones, pero podemos tomarlo de dos formas: "mano en el pecho, ofensa mayor y desastre lúdico" o "enriquecimiento narrativo táctico".

Y aunque así sea, y te descojone toda la ilusión simulativa: ¿en serio puedes ver la paja en el ojo de Markus y no la viga en el de Zucker? Ya sabemos que en los juegos todo son abstracciones, compromisos y decisiones de modelización, pero me llama la atención la crítica furibunda a Stumptner mientras Zucker, con su legión de yayos que le compran juegos y que jamás aceptarán que aquello es infumable hoy en día, queda exento de agudos dardos.

Que esa es otra, el señorito Zucker. Mirad, en este artículo un tipo que escribe muy bien, parece saber la hostia y es muy mesurado, le pone los puntos sobre las íes con mucho tino. Fino filipino deja a su sistema, sin lo faltón que puedo ser yo a veces. Vuelta y vuelta, y pa' casa: 

https://boardgamegeek.com/thread/1812579/only-games-exploration-napoleon-leipzig

Pues el colega, en vez de ir argumento a argumento matizando, explicando, aclarando... Pilla sus bonapárticos testículos imperiales y referencia a sus revistas, sus artículos, tira de dogma de fe y de consideraciones de excelencia: "Yo de esto algo sé". Muy bien, pues demuéstralo. Explica, viejo tahúr, la aberración del igo-yougo, de una tabla por ratios (la misma sangre se derrama entre 10 tipos contra 30 que entre 10.000 contra 30.000), la imposibilidad de reflejar cómo los regimientos y brigadas se deshacen en asalto frontal y ese sistema de mando que, en vez de un imperfecto sistema de órdenes escritas, malinterpretaciones y edecanes ensartados por tipos patilludos en España, parece la coordinada mente de un enjambre Zerg o Tiránido, según te gusten los videojuegos o la basura de Games Workshop.

En definitiva: aquí todos somos espabilados. Vemos cosas, sabemos cosas, escribimos cosas. Cualquiera puede estructurar un texto e ir arrimando el ascua a la sardina bonapártica que más le guste. Hacer fuego de contra-batería, además, en la justa medida en la que ha percibido el tono del otro. Estirar y elongar argumentos, no ver defectos de la postura que se defiende, resaltar los contrarios. Como ejercicio retórico e intelectual, me encanta. Es un tanto fútil, intrascendente e incluso, bajo ciertas perspectivas, ridículo. Pero nos apasiona, entre otras cosas porque afecta a nuestro ego. Es curioso, en los últimos tres meses diferentes y diversos camaradas me han hablado del "ego del wargamero", y ciertamente es una realidad palpable. Tanto en lo negativo, que es evidente, como en su aspecto positivo: el ser humano avanza, aprende, se esfuerza y mejora gracias a él. Por eso, a veces, es importante tomar perspectiva. Des-ufanarse, ventilar. Dejar de abecerrar el burladero (me han dicho, por ejemplo, que si en una conversación con Borat eres capaz de escribir el último mensaje, te dan chori-puntos de la BSK ;D), y darnos cuenta de que tan sólo son juegos.




Y eso es lo que me ha pasado esta mañana, paseando con mi señora por estos parajes. Os relato la situación:

- Madre mía qué ajetreo con el móvil: ¿Qué pasa?
- Nada, estamos los amigos debatiendo una cosa de wargames.
- ¿Ah, sí? Y cuál es la discusión.
- Discernir si un sistema para gran táctico hace demasiado hincapié en la micro-gestión táctica.

En ese momento ha mirado alrededor: sol pletórico, cielo azul, la helada disipándose y el verdor de Urbasa boyante, los pájaros salidos intuyendo la primavera y cantando como tuneros, la brisa en el rostro, el aire puro de montaña...




- ¿Esos son tus colegas que dices que son muy inteligentes, muy cultos y muy elevados?

Ha dejado la pregunta así, en el aire, para que yo mismo me montase mi conclusión Lego.

Y tras tamaña epifanía vital, movido por puro ego... He venido corriendo esta tarde a soltaros esta horripilante chapa, jajaja. ¡No aprendemos!

 

en: 11 de Marzo de 2021, 20:29:59 14 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...


en: 11 de Marzo de 2021, 19:45:05 15 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

En el norte lo de la cocina es cosa seria. Posiblemente un rasgo cultural más trascendente que buena parte del folclore con el que nos envolvemos. Parte de esa fama viene de la materia prima, o como bromean mis amigos (aquí casi todos los hombres cocinan, y no mal): "Producto, producto, producto".

A veces las analogías se me escapan de las manos, pero un wargame, en esencia, no es más que eso: cocinar bien mecánicas. Raro es el juego o diseñador que surge y crea un título de la nada. Como dice Reverte, "lo nuevo es tan solo lo olvidado".

Incluso Volko, con su rompedor Nevsky (ahora hablamos de mecánicas, aunque ya sabemos que Nevsky fue "rompedor" en muchos aspectos), se reía cuando le comenté que la fase de planificación la había fusilado del Angola: "¿Verdad? Es una mecánica tan buena que no entiendo cómo no se ha usado más", fueron sus elegantes palabras. Aunque para enmascarar copiadas de libro, nadie como un adorador de romanos, que de eso sabían un rato: Relloso siempre asevera que no plagia, sino que "homenajea". Y sus colegas nos partimos el hojaldre, claro.




Hoy un amigo del sur, Andrés, me "invita a comer". Me plantea el menú, que paso a detallaros, para compartir esta ilusión como niños grandes que somos:

     - Napoleónico, gran táctico, unidades nivel brigada, turnos de hora, hexágonos de 500 metros (esto son los mapas y las fichas de Zucker, que vamos a aprovechar como la carne de cocido para hacer croquetas).

     - Sistema de órdenes, tipo serie Eagles o Tenkatoitsu: cada formación tiene una asignada y cuando se activa debe obedecer ciertas restricciones (las que estén en asalto deben atacar, las que estén en marcha no pueden entrar en Zoc pero discurren mejor por caminos, las que estén en reserva tienen más capacidad de reacción...).

     - Cambiar las órdenes es un proceso que requiere tiempo. Los edecanes son rápidos, pero no radios. Además, cuando llega se produce un significativo ejercicio de Lengua Castellana: la habilidad de escritura del emisor se suma a la de lectura del receptor, y se hace una tirada para ver si se comprende. Cervantes ya avisó de que la pluma y la espada son importantes.

      - Los generales de esas formaciones pueden intentar hacer una tirada de iniciativa local, para cambiar su orden desfasada. Sin embargo, se exponen a cagarla, por lo que normalmente los tipos capaces son los que actúan lejos del ejército, y los zoquetes bajo la atenta supervisión de Nappy.
La activación es por chits: no es necesaria la almohada para cuando mueve el otro.

     - En el plano táctico, las brigadas pueden maniobrar y se toman decisiones tipo prepararse ante la caballería, usar la artillería en modo bombardeo o junto con el asalto, cargas de caballería... Si no has reconocido bien al enemigo, unos centauros tras una loma te pueden dar un buen disgusto. Finalmente tras el asalto los bandos toman secuencialmente una decisión: retirarse para sufrir la mitad de volteos, simulando ceder el terreno cuando el castigo está siendo extremo.

     - Con respecto a la inteligencia, todas las unidades permanecen ocultas hasta que entran en Línea de Visión. Adicionalmente hay señuelos, que pueden se usados en modo táctico (dentro de una formación, para forzar ataques en lugares en los que no hay nada, o impresionar en otros) o en modo estratégico, con cuerpos "fantasma" que pueden ser incluso apantallados y protegidos del reconocimiento enemigo para fortalecer la sensación de que "por ahí viene algo gordo".

      - Las unidades de caballería ligera se pueden disolver y aparecen vedettes (patrullas de reconocimiento). Este era el verdadero uso de la ligera en las napoleónicas, y no enviar a Lasalle a cargar directamente al centro enemigo. Esta nube de unidades de reconocimiento tiene dos funciones: intentar reconocer al enemigo (aunque, como ya hemos dicho, no hay radio: tras verlos se calcula cuánto tiempo tarda en llegar ese reconocimiento a los HQs, momento en el que se voltean dichas unidades), e impedir que las patrullas enemigas hagan lo propio, generándose habituales combates entre patrullas en cruces de caminos que si bien son irrelevantes por número de hombres/bajas, son capitales a la hora de ver qué patrulla deja el paso expedito y permite a la otra continuar con sus reconocimientos.

De postre, unas cartas con eventos de batalla y refuerzos aleatorios.




Todo ello con una presentación en mesa, un emplatado magnífico a base de mapas preciosos, atrezzo vario y sensación de que estás en un restaurante de categoría.

¿Y el precio? Ay, amigos, el precio... 10 Hojas de nada. En esto tanto el de Zucker como el de Stumptner son muy accesibles y fáciles.

Veremos cómo todo está cocinado, pero como en esos restaurantes pretenciosos en los que leer el menú se convierte en despliegue de lenguaje barroco, mis expectativas están por las nubes.


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