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Mensajes - Esgariano

Buenos días.

Por aquí os pongo la tradumaquetación de las catas del wargame Won by the Sword (GMT), realizadas por mi amigo y compañero de juego José Antonio (Vonderheyde).

Esperamos que os sean de utilidad

https://www.dropbox.com/s/e526hveare24u9f/WBTS_Cartas_SP_.pdf?dl=0

Un saludo  ;)

en: 06 de Julio de 2021, 16:17:40 2 LUDOTECA / Reglamentos / Across the Bug River

Edición en español del reglamento y tablas de ayuda de Across the Bug River, publicadas con la autorización de VUCA Simulations, empresa alemana editora del juego.

Reglas de juego:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_ES_Jun21_240.pdf

Tablas de ayuda, despliegue y refuerzos:

    https://batallador.es/descargas/AtBR_Aid_Chart_Final_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_A_ES.pdf
    https://batallador.es/descargas/AtBR_Setup_Chart_B_ES.pdf



en: 13 de Marzo de 2021, 19:17:23 3 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

Vaya por delante (me encantan estas tres palabras, porque una vez formuladas, ya puedes decir luego la burrada más gorda, como que el TS es un wargame) que yo no he jugado todavía a ninguno de los reglamentos. Simplemente me proponía (iluso de mí) ir comentando lo que iba descubriendo de la variante de Stumptner, a la manera que suelo. Sin pretensiones, sin partidismos y sin polémicas. Pero al parecer pincho en hueso viejo, y en esto ha habido lances antiguos que, como buenos españoles, no hemos cerrado. Para un salsero como yo ha sido una alegría notar que se ha agitado el avispero y que los muelles de las navajas albaceteñas volvían a escucharse (es una hipérbola, para los que van escasos de comprensión lectora: una forma como cualquier otra de desengrasar).

Anticipo también que a mí me gusta la polémica más que a Soult una obra de arte española, no lo voy a negar con hipocresía, y que me lo paso de rechupete intercambiando opiniones elevadas con caballeros wargameros, o soliviantando a los becerros. Lo mismo me da.

Finalmente, apuntar que soy amigo personal de Paco, un gran wargamero y erudito histórico, chincheta inagotable, filósofo escolástico, gran profesor y, dicho desde todo el cariño norteño que le profeso, Paquito Grillo marisabidillo. También reconozco a ilustres amigos en el hilo, que no sabía que paciesen en estos mundos cibernéticos, don Antonio Carrasco, el único historiador con todas las letras (según mi critero) entre tanto aficionado de más o menos nivel: leerle es siempre un gustazo, aunque ponga patas arriba la actuación de Lezo en Cartagena. La forma en la que defiende los dominios de Clío de nacionalistas recalcitrantes o menguados varios es loable. Me quito el sombreo en forma de saludo.

Por otra parte, no animéis más a Paco y respetad su decisión: ha manifestado no querer entrar más al trapo, y para que todos los sepamos, lo repite en cada post de Facebook o hilo de la BSK que escribo. Que no os enteráis, ¡leñe! ;D

Como suelo, nunca hablo completamente en serio... ni completamente en broma. Leer o escribir tostonacos vehementes me aburre, y soy bastante informal en el registro. Muchos ya me conocéis, por lo que no son necesarias las explicaciones. Otros no, por lo que espero no ofenderos. Y si no lo consigo, Conan tenía una solución cristalina para ese condicional en sus oraciones a Crom.

Hechas las aclaraciones (si me secuestráis el hilo, le quito el cepo al teclado: quid pro quo), entremos en harina, ya que ayer me pillasteis con la furgoneta durmiendo en el monte y tan solo pude asistir como lector. De hecho, según paseábamos por ahí, una cancioncilla obsesiva ha ido formándose en mi cabeza, en la que la letra variaba mínimamente de Harder, Better, Faster, Stronger a ¿Stumptner? ¿Zucker? ¿Stumptner? ¿Zucker?:

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Pos eso, mi idea hace una semana era ir poco a poco aprendiendo el sistema de Markus (que mola mucho más como nombre que ese apellido trabalenguoso), y luego probar el de Zucker para comparar. Tras siete días de tertulia sobre el tema, se me han quitado las ganas de probar el de Zucker. Y os comento, detalladamente, el motivo.

- Igo-yougo: pa' tu culo pirulo. Que es una forma elegante y madura de decir que, lúdicamente, eso es intragable hoy en día. Todavía tengo escalofríos de cuando jugamos, durante todo un fin de semana, al Stalingrad Pocket: ¡Qué santo coñazo! No repito ni aunque me pongan de rival a Jeniffer Conelly. Por supuesto, expongo flanco a la carga del "generación ESO", "en mis tiempos bla-bla-bla" o "ahora necesitáis estímulos cada nanosegundo". Fair enough, aquí cada uno tira de lo que puede, argumentos de autoridad sin justificación incluidos. Podría ser, en efecto, un wargamero joven "que no da el nivel", si no estuviese requete-convencido de que las mecánicas igo-yougo son terriblemente malas a la hora de modelar el combate. Es decir: para mí no sólo fallan en el plano lúdico, sino que son una abstracción que falla en simular el combate, propia de los 70 y los 80.

No estoy diciendo que Zucker sea para "yayos", que huela a añejo, a viejo, a alcanfor, que su mecánica sepa a aceite de ricino, que esté superado, que se enroque en no admitir lo contrastable, que si quiere bolsa... Eso sería pontificar (algo que NOS ENCANTA como wargameros). Digo que a mí me lo parece.

- La búsqueda del 3:1: Cuando aprobé Cálculo Matricial de Estructuras, de mozo, juré no volver a realizar tediosos y artificiosos encajes de bolillos. Es a lo que Zucker quiere retrotraerme con su vetusta (para mí) tabla de combate. Con ese consabido "sabor" histórico (toda mi ironía y sarcasmo aquí): "Mmm, me faltan dos factores para llegar al 3:1... Bien, meto a estos aguadores que pasaban por aquí y a este regimiento que estaba cavando letrinas". Zucker vuelve a fallar, tanto en lo lúdico como en la simulación: los ejercicios de matemáticas me resultan poco estimulantes.

- La melée de rugby: Así me la ha definido un amigo (hay mucho pro-Markus que me escribe por privado, hastiado de esta antigua refriega). Zucker, al parecer (intento pontificar al mínimo de nuevo), falla irremediablemente al describir la carnicería de Borodinó, o el ataque de d'Erlon. Su tabla, poco sangrienta, fomenta la penetración y eliminación por ZoC. Parece que solo falta (de nuevo ironía, con un poco de cinismo ahora) una fase de explotación para coraceros. Nadie se desintegra frontalmente, sino que es como una "peli de Bud Spencer y Terence Hill": sopapo en fase, pasito para atrás, pasito para adelante.

- Mando: Con Stumptner eres el jefe del ejército, y lidias con subalternos incompetentes (o con Davout, alias Mr. Proper). Con Zucker, mientras las unidades estén en rango de mando, tienes radios, drones y orto-fotos satelitales omniscientes. Coordinas a la perfección diversos cuerpos de ejército, porque no hay órdenes, ni chits, ni incertidumbre. Esto no es un wargame de tercera generación, ni de segunda, ni de primera: esto es un wargame del Pleistoceno Temprano. O una coreografía de natación rítmica de esa.

¿Tomas demasiadas decisiones tácticas con Markus? Ok, vamos con ello.

Me llama la atención que don Paco Ronco, Terror Wargamero, Marqués de OCS y Adelantado de Tomb for an Empire, se queje de que con Markus jugar Leipzig se alarga. Precisamente Stumptner diseñó su variante para esta batalla y la de los 100 Días. Pero lo cachondo es que nuestro Paco disfruta como un gorrino contando barrilitos en la OCS como un amanuense de los Austria: diligente, minucioso... ¿bostezante? Yo no he dicho eso.

Ahora en serio, Paco: ¿tanto te saca de contexto, o te lastra la partida tomar decisiones tipo bombardeo, cargas de reacción o modificadores al combate a escala táctica? Que sí, que son brigadas, que no hay formaciones, pero podemos tomarlo de dos formas: "mano en el pecho, ofensa mayor y desastre lúdico" o "enriquecimiento narrativo táctico".

Y aunque así sea, y te descojone toda la ilusión simulativa: ¿en serio puedes ver la paja en el ojo de Markus y no la viga en el de Zucker? Ya sabemos que en los juegos todo son abstracciones, compromisos y decisiones de modelización, pero me llama la atención la crítica furibunda a Stumptner mientras Zucker, con su legión de yayos que le compran juegos y que jamás aceptarán que aquello es infumable hoy en día, queda exento de agudos dardos.

Que esa es otra, el señorito Zucker. Mirad, en este artículo un tipo que escribe muy bien, parece saber la hostia y es muy mesurado, le pone los puntos sobre las íes con mucho tino. Fino filipino deja a su sistema, sin lo faltón que puedo ser yo a veces. Vuelta y vuelta, y pa' casa: 

https://boardgamegeek.com/thread/1812579/only-games-exploration-napoleon-leipzig

Pues el colega, en vez de ir argumento a argumento matizando, explicando, aclarando... Pilla sus bonapárticos testículos imperiales y referencia a sus revistas, sus artículos, tira de dogma de fe y de consideraciones de excelencia: "Yo de esto algo sé". Muy bien, pues demuéstralo. Explica, viejo tahúr, la aberración del igo-yougo, de una tabla por ratios (la misma sangre se derrama entre 10 tipos contra 30 que entre 10.000 contra 30.000), la imposibilidad de reflejar cómo los regimientos y brigadas se deshacen en asalto frontal y ese sistema de mando que, en vez de un imperfecto sistema de órdenes escritas, malinterpretaciones y edecanes ensartados por tipos patilludos en España, parece la coordinada mente de un enjambre Zerg o Tiránido, según te gusten los videojuegos o la basura de Games Workshop.

En definitiva: aquí todos somos espabilados. Vemos cosas, sabemos cosas, escribimos cosas. Cualquiera puede estructurar un texto e ir arrimando el ascua a la sardina bonapártica que más le guste. Hacer fuego de contra-batería, además, en la justa medida en la que ha percibido el tono del otro. Estirar y elongar argumentos, no ver defectos de la postura que se defiende, resaltar los contrarios. Como ejercicio retórico e intelectual, me encanta. Es un tanto fútil, intrascendente e incluso, bajo ciertas perspectivas, ridículo. Pero nos apasiona, entre otras cosas porque afecta a nuestro ego. Es curioso, en los últimos tres meses diferentes y diversos camaradas me han hablado del "ego del wargamero", y ciertamente es una realidad palpable. Tanto en lo negativo, que es evidente, como en su aspecto positivo: el ser humano avanza, aprende, se esfuerza y mejora gracias a él. Por eso, a veces, es importante tomar perspectiva. Des-ufanarse, ventilar. Dejar de abecerrar el burladero (me han dicho, por ejemplo, que si en una conversación con Borat eres capaz de escribir el último mensaje, te dan chori-puntos de la BSK ;D), y darnos cuenta de que tan sólo son juegos.




Y eso es lo que me ha pasado esta mañana, paseando con mi señora por estos parajes. Os relato la situación:

- Madre mía qué ajetreo con el móvil: ¿Qué pasa?
- Nada, estamos los amigos debatiendo una cosa de wargames.
- ¿Ah, sí? Y cuál es la discusión.
- Discernir si un sistema para gran táctico hace demasiado hincapié en la micro-gestión táctica.

En ese momento ha mirado alrededor: sol pletórico, cielo azul, la helada disipándose y el verdor de Urbasa boyante, los pájaros salidos intuyendo la primavera y cantando como tuneros, la brisa en el rostro, el aire puro de montaña...




- ¿Esos son tus colegas que dices que son muy inteligentes, muy cultos y muy elevados?

Ha dejado la pregunta así, en el aire, para que yo mismo me montase mi conclusión Lego.

Y tras tamaña epifanía vital, movido por puro ego... He venido corriendo esta tarde a soltaros esta horripilante chapa, jajaja. ¡No aprendemos!

 

en: 11 de Marzo de 2021, 20:29:59 4 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

La caballería con la variante Stumptner

Le decía el otro día a Andrés que me gusta escribir posts según descubro los juegos. Por una parte, por si otros wargameros están interesados. Por otra, me ayuda a organizar las ideas. Es una especie de esquema personal que hago público. Una forma, como cualquier otra, de fijar conceptos. Y como hoy ha tocado entender la caballería, esa arma que suele dar problemas en los juegos del XIX hacia atrás, os cuento:

La caballería es poderosa y, ante todo, polivalente en este sistema. Sus valores no suelen ser muy altos comparados con la infantería, pero su flexibilidad de uso la hace muy potente. A la activación de una formación según el chit siguen las fases de bombardeo, cargas de caballería y asalto. Veamos cómo funciona la caballería en cada una.

En la fase de bombardeo, si el defensor está apilado, tiene dos opciones: zamparse un 50% más de factor artillero por densidad, manteniéndose en una formación defensiva (no lo llamaremos "cuadros" porque Paquito Grillo vendrá con la lupa "de escala" y se pondrá a darnos la charla), o recibir el fuego normal. En este último caso, sin embargo, puede ser susceptible de carga INSTANTÁNEA por parte de unidades de caballería de la formación activa que estén hasta dos hexágonos de distancia (unos 1.000 metros). En dicho caso, no podrían beneficiarse de adoptar una "posición defensiva" (los llamaremos "cuadros" a partir de ahora), y los centauros atacarían con todo su factor de combate. Este es un ejemplo cristalino de eso que en la época del bicornio llamamos "armas combinadas".

Luego está la fase de cargas de caballería, auto definitoria por sí misma: unidades de caballería hasta a dos hexágonos (siempre que el de en medio sea claro) pueden cargar contra el enemigo. Éste, a su vez, puede intentar una tirada de moral para ver si la reciben bien formados o al tun-tún. En el primero, ambos bandos ven reducidos sus factores a la mitad (se reduce la sangre, nos imaginamos los cuadros formados y la caballería intentando abrir hueco). En el segundo, tan sólo la infantería lucha a la mitad.

En estas cargas no existe la posibilidad (que sí ocurre en los asaltos) de minimizar las bajas retirándote: una vez que das a Ney barra libre, el choque es brutal e inevitable. Si la caballería sale victoriosa, debe sacar una tirada para permanecer en el lugar o volver al hexágono del que salió. Si no la consigue (los ingleses tienen malus: ¡Gracias Uxbridge!), siguen cargando a lo que pillen adyacente. Se vuelven berserkers, vamos.

Hay algunos aspectos que maximizan el poder del choque, como que el enemigo esté flanqueado (lo que encima le va a perjudicar mucho la tirada de moral si recibe bajas) o el llamado "golpe de mano", que se produce cuando se declaran cargas en reacción a caballería que persigue o huye (van en formación "Virgen del Rocío", y aquello es pan comido para lanceros bien formados), o infantería que ha movido más de la mitad de su movimiento ("el que mucho corre, poco forma").

Y ese es el quid de la cuestión: que la caballería no solo funciona cuando sale el chit de su formación, sino que siempre está, la muy perra, ojo avizor. Con tal de que no esté desorganizada (en cuanto se usa una vez en un turno, eso sí, queda desorganizada), las unidades de caballería pueden cargar reactivamente contra prácticamente TODO: cualquier cosa que se ponga a dos de distancia de la unidad, en cualquier fase (mover, retirarse, cargar, cargar reactivamente, perseguir) es susceptible de ser atacado (es como cuando éramos mozos, a las 4 de la mañana en la discoteca).

Y sí, habéis entendido bien: a una carga de reacción le puede saltar OTRA carga de reacción en cadena, con lo que los reconocimientos son capitales a la hora de saber cuántos centauros hay por la zona, para no tener sorpresas desagradables.

En la tercera fase, de asalto, la caballería puede atacar junto con la infantería, pero ya va a mitad de potencia (no es "su" momento).
Todo esto hace que dominar el uso de esta versátil, aunque frágil arma, sea todo un arte. Emplear la caballería bien y donde se necesita, desvelando su posición y comprometiéndola (normalmente en cuanto la lanzas suele ser fijada por otra unidad más móvil, normalmente húsares, y atacada con infantería), es una decisión difícil que conlleva riesgos.

Pero bueno, Eylau no se empató con un concurso de hípica inclusiva...


en: 11 de Marzo de 2021, 19:45:05 5 KIOSKO / Wargames / Re:Variante Stumptner para LBN de Zucker

En el norte lo de la cocina es cosa seria. Posiblemente un rasgo cultural más trascendente que buena parte del folclore con el que nos envolvemos. Parte de esa fama viene de la materia prima, o como bromean mis amigos (aquí casi todos los hombres cocinan, y no mal): "Producto, producto, producto".

A veces las analogías se me escapan de las manos, pero un wargame, en esencia, no es más que eso: cocinar bien mecánicas. Raro es el juego o diseñador que surge y crea un título de la nada. Como dice Reverte, "lo nuevo es tan solo lo olvidado".

Incluso Volko, con su rompedor Nevsky (ahora hablamos de mecánicas, aunque ya sabemos que Nevsky fue "rompedor" en muchos aspectos), se reía cuando le comenté que la fase de planificación la había fusilado del Angola: "¿Verdad? Es una mecánica tan buena que no entiendo cómo no se ha usado más", fueron sus elegantes palabras. Aunque para enmascarar copiadas de libro, nadie como un adorador de romanos, que de eso sabían un rato: Relloso siempre asevera que no plagia, sino que "homenajea". Y sus colegas nos partimos el hojaldre, claro.




Hoy un amigo del sur, Andrés, me "invita a comer". Me plantea el menú, que paso a detallaros, para compartir esta ilusión como niños grandes que somos:

     - Napoleónico, gran táctico, unidades nivel brigada, turnos de hora, hexágonos de 500 metros (esto son los mapas y las fichas de Zucker, que vamos a aprovechar como la carne de cocido para hacer croquetas).

     - Sistema de órdenes, tipo serie Eagles o Tenkatoitsu: cada formación tiene una asignada y cuando se activa debe obedecer ciertas restricciones (las que estén en asalto deben atacar, las que estén en marcha no pueden entrar en Zoc pero discurren mejor por caminos, las que estén en reserva tienen más capacidad de reacción...).

     - Cambiar las órdenes es un proceso que requiere tiempo. Los edecanes son rápidos, pero no radios. Además, cuando llega se produce un significativo ejercicio de Lengua Castellana: la habilidad de escritura del emisor se suma a la de lectura del receptor, y se hace una tirada para ver si se comprende. Cervantes ya avisó de que la pluma y la espada son importantes.

      - Los generales de esas formaciones pueden intentar hacer una tirada de iniciativa local, para cambiar su orden desfasada. Sin embargo, se exponen a cagarla, por lo que normalmente los tipos capaces son los que actúan lejos del ejército, y los zoquetes bajo la atenta supervisión de Nappy.
La activación es por chits: no es necesaria la almohada para cuando mueve el otro.

     - En el plano táctico, las brigadas pueden maniobrar y se toman decisiones tipo prepararse ante la caballería, usar la artillería en modo bombardeo o junto con el asalto, cargas de caballería... Si no has reconocido bien al enemigo, unos centauros tras una loma te pueden dar un buen disgusto. Finalmente tras el asalto los bandos toman secuencialmente una decisión: retirarse para sufrir la mitad de volteos, simulando ceder el terreno cuando el castigo está siendo extremo.

     - Con respecto a la inteligencia, todas las unidades permanecen ocultas hasta que entran en Línea de Visión. Adicionalmente hay señuelos, que pueden se usados en modo táctico (dentro de una formación, para forzar ataques en lugares en los que no hay nada, o impresionar en otros) o en modo estratégico, con cuerpos "fantasma" que pueden ser incluso apantallados y protegidos del reconocimiento enemigo para fortalecer la sensación de que "por ahí viene algo gordo".

      - Las unidades de caballería ligera se pueden disolver y aparecen vedettes (patrullas de reconocimiento). Este era el verdadero uso de la ligera en las napoleónicas, y no enviar a Lasalle a cargar directamente al centro enemigo. Esta nube de unidades de reconocimiento tiene dos funciones: intentar reconocer al enemigo (aunque, como ya hemos dicho, no hay radio: tras verlos se calcula cuánto tiempo tarda en llegar ese reconocimiento a los HQs, momento en el que se voltean dichas unidades), e impedir que las patrullas enemigas hagan lo propio, generándose habituales combates entre patrullas en cruces de caminos que si bien son irrelevantes por número de hombres/bajas, son capitales a la hora de ver qué patrulla deja el paso expedito y permite a la otra continuar con sus reconocimientos.

De postre, unas cartas con eventos de batalla y refuerzos aleatorios.




Todo ello con una presentación en mesa, un emplatado magnífico a base de mapas preciosos, atrezzo vario y sensación de que estás en un restaurante de categoría.

¿Y el precio? Ay, amigos, el precio... 10 Hojas de nada. En esto tanto el de Zucker como el de Stumptner son muy accesibles y fáciles.

Veremos cómo todo está cocinado, pero como en esos restaurantes pretenciosos en los que leer el menú se convierte en despliegue de lenguaje barroco, mis expectativas están por las nubes.


en: 25 de Febrero de 2021, 17:27:33 6 TALLERES / Talleres / Mi mesa de juego casera

Buenas a todos, soy nuevo en esto y aún apenas sin tiempo para nada, me está dando por jugar...en solitario a diferentes juegos de mesa...ahora estoy con el combate Commander Europa (ya sé que en solitario algo mal, pero me apaño), la cuestión es que tengo 2 niños y cuando crezcan un poco más quiero aficionarles un poco a la mesa y la familia antes que a una pantalla...como por el momento son pequeños para según que juegos necesitaba una mesa de juegos donde por el día dejar mis partidas guardadas y dado que mi escritorio era una ruina me puse manos a la obra...comparto para ver qué opináis...

en: 16 de Febrero de 2021, 23:12:20 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Venganza: Primeras impresiones

Me gusta ser respetuoso con el trabajo de cualquiera que haya puesto esfuerzo, ilusión, empeño y dinero en un proyecto, e intento no ser injusto e intentar poner en valor las cosas positivas, sin ser ofensivo ni innecesariamente impertinente.

No obstante en esta ocasión puede que alguno de mis comentarios pueda parecer fuera de lugar o irrespetuoso. Intentaré ser sincero sin ser injusto.



Venganza creo que es el juego que menos me ha apetece volver a jugar en años, y del que más me cuesta encontrar un público al que sí pueda gustarle. Que no me convenza un juego puede ser más o menos frecuente, o que no esté entre mis preferencias, pero siempre intento pensar en sus bondades y en que hay otros gustos a los que objetivamente va a gustar. Con este juego es complicado encontrar a quién se lo podría recomendar.

Y es una verdadera lástima, porque "sobre el papel" y valorando la producción debería ser un producto, como mínimo, aceptable, y con altas posibilidades en cierto nicho: una temática relativamente atractiva y original (venganza de unos represaliados por bandas callejeras), elementos que deberían resultar inmersivos (personajes asimétricos, distintas habilidades y mejoras, mercado de objetos y habilidades, distintas bandas y enemigos con distintas habilidades, un sistema de daños en tres "dimesiones": salud, mental y destreza, mecánicas de gestión de dados para optimizar la gestión de habilidades y recuperacón de salud, mecánicas de "set collectión" para optener puntos de victoria muy bien enlazadas temáticamente con el "agravio" que te realizan las bandas rivales y que justifican tu sed de "venganza"...), 80 miniaturas y varios tipos de dados personalizados, varias losetas con localizaciones bien conseguidas...





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Y a pesar de todo ello, a mí el juego no me ha funcionado en absoluto, ni temática ni mecánicamente.

El juego pretende representar una venganza en "tres actos", con un prólogo. El prólogo representa "el agravio", una mecánica de draft y de selección de cartas nos dirá qué "jefes" de qué bandas nos han calentado el lomo con distintas "torturas", lo que además nos supone nuestros primeros "daños".

En cada uno de los tres actos tendremos una primera fase en la que gestionamos unas cartas y dados para recuperar daños, comprar habilidades y explorar el mapa. Todo cuadra y está bien pensado (ahora veremos el "pero"). Y una segunda donde cada jugador, individualmente y por turnos, tiene un "encuentro" contra un jefe y sus secuaces, que básicamente consiste en tirar dados y seleccionar a quién matas primero y cómo te desplazas (todo ello condicionado por la tirada), optimizando con tus habilidades el ataque y minimizando los daños recibidos. Este es el nucleo del juego en realidad, barnizado por muchos otros elementos. Tres tiradas de dados por encuentro... y si sale mal no te llevas puntos, si sale regular te llevas alguno, y si sale redondo y además has combado las cartas adecuadas al inicio del enfrentamiento tendrá otro extra.



Las reglas del combate son básicamente: estás en una loseta con cuatro- cinco espacios con varios enemigos, tiras x dados. Los símbolos de "correr" te permite moverte, los símbolos de machete, atacar en tu casilla, los símbolos de pistola atacar adyacente, y los símbolos de "encapuchado" activan a los enemigos, que atacan si están en tu localización y te hacen un daño (algunos enemigos atacan si están adyacentes). Los enemigos tienen un punto de vida, salvo el jefe que tiene dos. Hay cinco tipos de enemigos: peana negra (debe ser el primero en morir si atacas a distancia en su zona), peana amarilla (no puede moverte de su casilla si está vivo), peana verde (tiene dos de vida), peana azul (ataca a distancia), peana roja (son los miembros de la banda específica con una habilidad especial). Y tus habilidades permiten aumentar los daños o cambiar unos símbolos o combinaciones de símbolos por otros. Tiras tres veces los dados, aplicando los resultados y termina el combate.



Y es que no tiene mucho más. Unas misiones y logros que dan puntos extra si realizas ciertos objetivos, unas fichas comodín que puedes usar para la tirada de mejoras o comprar nuevas cartas con las que poder obtener más puntos si vences un combate, penalizadores por daños al final de la partida... y poco más.

Insisto, sobre el papel y viendo los componentes todo debería al menos funcionar decentemente, y podría parece que hay ciertas opciones y profundidad, pero el escaso juego y toma de decisiones es elegir el orden en el que matas a los enemigos y si activas o no habilidades... lo que es una decisión casi automática, no hay grandes dificultades para diferenciar qué es lo óptimo y lo que no. Y como "tiradados" tampoco termina de resultar "tenso-interesante", como sí pasa en otros juegos de dados tipo push-your-luck (este no es push-your-luck, es una comparación respecto al hecho de usar dados) donde con una cantidad de mecánicas y elementos mucho menos se consigue una incertidumbre e interés genuinos. Tiras dados y haces lo que dicen que hay que hacer. Y luego a esperar a que lo hagan los demás.



Yo lo he jugado a dos, y aunque los turnos de cada jugador son cortos... se hacen largos, y la espera más. No quiero ni pensar lo que puede ser a cuatro. Y es que ese es otro de los problemas: es competitivo, pero la interacción es prácticamente inexistente. El que tengáis que coger dados del mismo pool en una de la fases, por turnos, el que compréis del mismo mercado de habilidades, o el que pueda adelantarte a otro jugador y enfrentarte a la banda que le había agraviado "pisándole la jugada" no son en la práctica suficientes como para alejarnos de esa sensación de estar jugando en solitario.



Creo que hay alguna expansión, pero hasta donde he visto lo que aporta son más minis o alguna nueva habilidad o miniregla, creo que nada que vaya a cambiar en exceso al experiencia de juego.

Ya digo, me cuesta pensar qué público podría ser el "target" de este producto. En mi caso, creo que es el juego al que menos intención de volver a jugar tengo en la actualidad, muy por encima de grandes hits como "Burgundy" o "Feldadas" varias.

en: 08 de Febrero de 2021, 16:21:41 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / ESCUDO VIKINGO (JUEGO EN SOLITARIO)

 

  Aquí tenéis un nuevo juego en solitario y además, está todo el juego en un solo archivo en PDF. De todos modos, es casi seguro que las fichas las haré de otra forma, pero por lo menos podéis ver de qué va el juego.

   Este es el enlace al juego:
https://www.mediafire.com/folder/qp0bzgoyofkvj/ESCUDO_VIKINGO_(SOLITARIO)

   Se supone que eres el Jarl de un pequeño pueblo vikingo que está siendo atacado por el "Jinete Nocturno", un agresivo enemigo que vive en las cercanas montañas. Haces tus preparativos durante el día para prepararte para los ataques nocturnos para defender el Trellborg. Al mismo tiempo, la única manera de detener los ataques del Jinete es enviar hombres a explorar la montaña para destruirlo.

   Como podéis ver, el juego es fácil de hacer. El tablero está dividido en 4 partes que se colocan una junto a la otra. Espero que os guste.
En impresoras por debajo de los 300€, láser (led) y a color, para mi gusto están las Brother HL-L32xx (depende del tipo de conectividad buscada y si duplex o no, 3210/3230/3270) y la kyocera p5021 (cdn ó cdw) por ejemplo.
Sobre el papel, la Kyocera admite papel de más gramaje y tiene una resolución base más alta (1200x1200 y 600x600 la Brother) pero aún así yo me quedo con las Brother.

en: 13 de Enero de 2021, 11:50:45 10 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Bueno he revisado el mazo japonés y parece perfecto.

Me cuesta habituarme a la traducción (PEA por ASP, o RIA por ISR por ejemplo) pero seguro que me acostumbraré.

No he visto ningún fallo en las cartas (aparte de uno gramatical sin importancia) y de hecho en mi opinión mejoran las de GMT: hay algunas cartas que en la versión original pueden plantear dudas por su redacción (J3-Tsugi, o J24- ataque submarino) y en la redacción de Devir son meridiánamente claras. Algunas cartas que hacen referencia a reglas, mencionan el punto de las reglas al que se refiere. No estoy seguro pero juraría que en mi edición de GMT no lo ponen. En cualquier caso es un acierto.

Y respecto a la calidad, que también he escuchado alguna queja, nada que objetar. El diseño gráfico también es más moderno que las de GMT, aunque estoy muy acostumbrado a las anteriores para que estas me conquisten enseguida. Pero seguro que a cualquiera que le den a elegir, escoge las de Devir.

Me falta repasar el mazo americano, espero que no haya tampoco nada que reprochar, si es así un 10 para Devir (esperando que publiquen en pdf el bot erasmus corregido para quien lo necesite).

Las reglas no las he mirado ni lo haré; como mucho las usaré para consultar alguna sigla que se me escape (IMH, toma ya!), así que me da igual si hay erratas ahí.
Versíon 17.6
http://www.mediafire.com/file/ueua7gi6opuhueu/PNP_Tool_17_6_Sherlock_estable.rar/file

V_17.6 Sherlock Holmes (anime) -  Hayao Miyazaki
 - bug: Barra de progreso no avanzaba al exportar a tabletop
 - mejora.: cortar imagenes, poder borrar todas. seleccionar varias
 - bug: si panel imagenes en blanco y cambias panel doble / simple te pide como quieres conservar lo existente
 - mejora: en modo tabletop pulsar enter para cerrar
 - mejora: en setup herramienta posiblidad de hacer panel más pequeño
 - mejora: tabletop obligar a escojerlo como proyecto.
 - mejora: tabletop da auto tamaño columna filas optimo si x<10 y<7
 - bug: tabletop al finalizar proceos progressbar no iba a cero
 - mejora: aviso en tabletop si imagen muy grande para que no pete
 - mejora: al generar el listado de controles comprobamos de nuevo si imagen existe.. hay gente que le cambia d enombre una vez subida....
 - bug: si traseras diferente tienes frontal con imagen trasera en blanco daba error. ahora no da error pero avisa que hay trasera en blanco
 - mejora: si cambias de traseras igual a traseras diferentes te arrastra la imagen trasera común
 - mejora: lo de mostrar la ruta de la imagen al pasar el ratón por el panel pasa a ser opcional y se activa desde configuración del programa
 - mejora: hacer marcas de perforación para libros
 - mejora: extracción en pdf sin content bien definido
 - bug: Fallo al contar numero de cartas y copias al cambiar de doble cara a una cara
 - mejora: cambio masivo de cartas en lugar de ser desde -> numero de veces es desde->hasta carta
 - mejora: mostrar el tamaño de la imagen en el panel de la imagen // solo frontal
 - mejora: mostrar tamaños de imagen -> media mediana max min en la pantalla de setup
 - mejora: posibilidad de unir pdf de frontal/trasera intercalando el numero de hojas
 - mejora: unir pdf va todo en un form y no en openfile dialog
 - Bug: problema al pasar ficheros pnp entre idiomas con signo decimal diferente

en: 18 de Noviembre de 2020, 08:31:27 12 LUDOTECA / Software / Space Hulk 3ªEd. "App" juego en solitario

Buenas, he creado una "app" con access donde se puede jugar en solitario al Space Hulk 3ª Edición, la cual va gestionando con las reglas en solitario de Alexis Sukrieh (https://colorfulminis.com/wp-content/uploads/2016/11/Space-Hulk-Solo-Rules-0.2.pdf)

Lo tengo todo en:

https://github.com/AzzameenF18/Space-Hulk-3

La idea es en un futuro, pasarlo todo a web (o en su defecto, IOS o ANDROID) para poder ejecutarlo desde una tablet, y  no desde un ordenador con access o con el accessruntime.

Espero que os guste y que sea de utilidad. Cualquier comentario es bienvenido :-)
Un saludo!!!!!
Ahora solo faltan las etiquetas de la expansión, pero tengo que coger un poco de aire ::) ;D
Ya está terminada la maquetación de la expansión Asgard

He puesto el enlace en el post principal de este hilo para que esté todo los relativo a los reglamentos junto.
En cuanto pueda, me pongo con la maquetación del reglamento de la expansión Asgard.
Tal y como hice con las cartas, cuando acabe, crearé el nuevo hilo correspondiente e informaré por aquí. Espero no tardar mucho  ;)
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