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Mensajes - JVidal

en: 17 de Octubre de 2021, 11:07:17 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos Setropo, Lapu y servidor a un Dominant Species Marine.
Primera partida, llevo más de 15 al antiguo, y por tanto esto es una mera impresión, cogedlo todo con pinzas.
El resultado fue, si no recuerdo mal, Setropo 198, Gelete 167, Lapu 138.

Llegaba yo a este juego con la mosca detrás de la oreja porque el DS original es uno de mis top 5 prácticamente inamovibles dentro de los euros (los otros cuatro son Age of Steam, Agricola, Brass Lancashire y Caylus). Sabía que Jensen había eliminado del juego el concepto de dominancia clásico, y eso es precisamente uno de los aspectos fundamentales del diseño original, por lo que no tenía nada claro que me fuese a convencer.

Y sin embargo sí que lo hizo. Hay algunas cosas que echo de menos del DS y por tanto, de momento, el original sigue estando un entero por encima de la secuela, pero es posible que con partidas eso se vaya puliendo y el Marine se acerque mucho al DS.

Ahora bien, qué me gusta más del DS original?
.- Me gusta más el ejecutar las acciones al final, me resulta más complejo y creo que hace el juego más rico, pero nada que suponga una diferencia insalvable, el Marine está bien en ese sentido aunque prefiera el original.
.- Me gusta mucho más que tanto las puntuaciones como las especiaciaciones no dependan de las fichas que se sacan cada turno, es muy punitivo que un determinado tipo de elemento no salga de la bolsa y penalice a uno de los jugadores sobre los demás, prefiero que esa penalización venga dada por un cierre en las acciones que realice otro jugador (como ocurre en el original) y no porque simplemente no salgan de la bolsa. Es cierto que eso se puede corregir cogiendo más elementos, pero el caso es que me gusta más como lo resuelve el original.
.- Me gusta el hecho de que la dominancia y la puntuación estén separadas. En algunos casos es más interesante resolver puntuaciones en zonas que otorgan menos puntos para poder ejecutar la dominancia y escoger la carta, en otros puede ser al revés. En general creo que es más rica esta acción y que de hecho, al haber espacios libres no dependientes de una determinada zona del mapa (como ocurre en Marine) es exponencialmente más interesante qué losetas elegir y como luchar las dominancias para poder aunar puntuaciones y elección de cartas. En Marine solo puedes puntuar las zonas que aparecen en cada turno y solo puedes escoger las cartas que se relacionan con esa zona por lo que si tienes la suerte de estar en un mar, por ejemplo, que salga en la posicion 5, cuando la carta en esa posición es muy buena, te la vas a poder llevar con muchisima mayor facilidad que el resto de los jugadores (además al hacerse las acciones en e lmomento, es mas dificil frenar esa ventaja poniendo peones en las zonas de moviemiento, especiacion o conflicto que hagan que a la hora de puntuar la dominación la situacion del mapa haya cambiado). De todos modos Marine si te da algunas herramientas para cambiar esto pero insisto en que me parecen menos "afiladas" que en la versión original del juego.
.- Prefiero la puntuación final basada en dominancias al estilo antiguo (según la adapatación a cada loseta) que las nuevas dominancias que dan peones especiales. No obstante la eliminación de la dominancia clásica hace el jeugo mucho más fluido, en especial para jugadores que no le han dado muchas partidas al DS, y lo hace más rápido (en general creo el Marine que se saca mejor a nuevos jugadores que el DS). Por tanto es algo que creo que echaremos de menos solo los que llevamos muchas partidas al DS y que además lo tengamos como un juego muy bien puntuado.

Y qué me gusta más del Marine?
.- Es más fluido y más sencillo de explicar, la eliminación de la dominancia es vital para el jugador que se enfrenta a este diseño por vez primera.
.- Las habilidades especiales son cambiantes, se basan en cartas que escoges y no en una habilidad fija como en el DS. Es interesante, no sé cuantas habrá pero es una idea muy chula. Como ocurre en el original, esta asimetría es elegante y dota a cada animal de una habilidad que se puede usar para sumar unos puntos o molestar al rival pero que no es abusiva y además tiene elegancia dentro de la partida, no como en otros juegos que vienen de Italia.

Hay otros elementos que dejaría en zona neutral, como por ejemplo las cartas (me parece que tienen menos poder caótico en Marine pero es pronto para decirlo) o la duración de la partida (insisto en que un DS original bien jugado se resuelve más rápido de lo que la mayoría acepta como duración normal).

En resumen un muy buen juego, no muy lejos del original, que en determinados casos incluso puedo recomendar por encima de éste, pero que para los amantes del DS de toda la vida quizás, solo quizas, se queda un escaloncito por debajo. No obstante, con repetidas partidas, es muy posible que cambie mi opinión o al menos la matice y, por otro lado, tampoco me parece raro que haya muchos otros jugones que se hayan quedado con el Marine y hayan vendido el anterior. No será mi caso, pero no me parece ninguna locura por razones de escalabilidad, tiempo de juego en determinados grupos y fluidez en la partida.

Muy recomendable, un notable sólido con opciones de incluso irse más arriba.

en: 14 de Octubre de 2021, 10:28:29 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer  mientras esperábamos al tercer jugador echamos un Draco con victoria para el dragón


 después un juego que hacía más de un año que no jugaba y al que le tenía muchas ganas, un Rallyman, a tres etapas, con tres jugadores.

Desgraciadamente en la primera carrera, yo que no suelo arriesgar mucho, me dió por arriesgar en mi segundo movimiento, por tener unos segundos extra y aunque no llegué a salirme, el coche me hizo un trompo, ya supuso un minuto que me fue lastrando las dos siguientes etapas.
Aún así conseguí llegar en segunda posición a pesar de  que en la última etapa los tres tuvimos la mala suerte de salirnos y uno de ellos, que me llevaba bastante segundos de ventaja, se jodió el coche en un par de dados, lo que le relegó en la segunda mitad del último circuito a la última posición.










Este juego es fundamental jugarlo con las tres etapas. Para que dé tiempo tienen que ser estar etapas de muy corto recorrido porque aún así la partida duró unas 3 horas largas.

en: 12 de Octubre de 2021, 16:19:45 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo “torneo”, es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los “debates”, y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como “marcadores de influencia” en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de “combate” muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan “pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual”?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo “lógicamente” bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.


Regreso a este hilo para responderme a mí mismo jajajaj. Con tan solo una segunda partida debo contrastar la opinión que vertí, y, ciertamente, como muy bien decía Calvo, las sensaciones que vas teniendo acerca del modo de puntuación y la estructura en sí del juego varían notablemente.
Ya no veo tan caótica la forma de puntuar y creo que con una tercera partida ya podré evaluar con un vistazo en el tablero más o menos quién va por delante en la puntuación y quién por detrás. De esta manera también he aprendido a valorar el sistema final y hallar estrategias divertidas, sobre todo a la hora de debatir y desplegar maniobras de diplomacia con los demás, que se pueden dar en el último turno en función de quién vaya ganando. ¿Interesa que caigan definitivamente ALemania o Japón; interesa un pacto entre los dos que aparantemente van por detrás en puntos para ganar la guerra y forzar al primero a no destacarse en puntos? Tal como decía Calvo, hay que modificar completamente el paradigma mental de cómo nos enfrentamos a un juego, y, si somo capaces de lograrlo, se abre un amplio abanico de nuevas posibilidades.
A ver qué opino tras una tercera partida jajaaj

Lo que ahora no me queda muy claro es cuán rejugable será, teniendo en cuenta lo "poco" que realmente ocurre en el tablero: tropas avanzando siempre en la misma dirección y unos cuantos marcadores de control.
Os iré informando :D
Hola de nuevo!
Por fin puedo anunciaros que "Corduba 27 a.C." es una realidad.
El juego será presentado en Essen este año, donde ya se ha posicionado en el top 10 de los más esperados.

Os dejo enlace a la lista del Spiel 21, por si queréis apoyar al juego para que siga creciendo, donde también tenéis mucha información al respecto:
https://boardgamegeek.com/geekpreview/51/spiel-21-preview?sort=hot

También dejo por aquí el enlace directo al reglamento, en inglés y español:
https://boardgamegeek.com/boardgame/320446/corduba-27-c/files

Un tutorial en Tabletop Simulator, donde el módulo del juego se encuentra abierto para todo aquel que quiera probarlo:


Y el enlace a la página de Masqueoca, donde tendrá un 20% de descuento durante tiempo limitado:
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=8026&tit=Corduba%2027%20a.C.

A los que lo juguéis, espero que os guste. Y si tenéis cualquier duda no tenéis más que preguntarme 😁

en: 26 de Septiembre de 2021, 23:00:40 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy he vuelto a jugar un Blood Rage después de un par de años sin tocarlo. 4 jugadores. Un novato y los otros dos ya lo habían jugado antes, pero no mucho.

Partida con muchos lloros por parte de los cuervos y los lobos. Los lobos han cogido la delantera en puntos y parecían el rival a batir. Yo, con las serpientes, he salido detrás como alternativa a la victoria. Mis dos primeras jugadas han sido bajar dos refuerzos de clan: el que abarata coste de bajar futuras mejoras y el que permite invadir con un guerrero gratis cuando invades con una figura cualquiera. Eso ha puesto en estado de alarma a los demás, que se han echado las manos a la cabeza y agitado el ambiente en mi contra. En la práctica, nada más lejos de la realidad. Tras un par de malas batallas para los cuervos, sus lloros han aumentado hasta tal punto de afirmar que estaban fuera de la partida y con cero opciones de victoria. Los osos han ido tirando de su culo pesado como han podido pero en la tercera era se han venido abajo porque les ha salido mal todo lo que les podía salir mal.

Los cuervos llorones se han hecho durante la tercera era con el combo de cartas de la partida: serpiente + 12 PV por barco destruído + invadir con figuras muertas. Éste ya lo había sufrido yo hace años y es uno de los combos "rotos" conocidos en BGG. La serpiente le estaba sirviendo de bastante poco hasta ese momento. Cuando ves lo que tiene montado basta con dejarle libres las dos provincias adyacentes al fiordo donde monta la fiesta con barco + serpiente. Que se las gane, permanezcan sus navíos sanos y salvos y no pueda tirar de combo infinito para generar PV de 24 en 24. Bueno, pues no. La peña empecinada en ganar los saqueos y él disfrutando de sus derrotas. El resultado ha sido una victoria aplastante por su parte 145 (cuervos)-118 (serpientes)-110 (lobos)-87 (osos). Dar por culo con los lloros para acabar así...

Al lobo casi le sale bien el truco para pasarme por la derecha. Ha jugado el Trono de Odín que duplica puntos por misiones cumplidas, pero ha fallado en la misión que ha elegido. Un mal movimiento antes de agotar rabia y tener que pasar, le ha hecho perder la mayoría en una región. Yo he ido remando poco a poco con lo que tenía, bastante bien pero sin ser espectacular. Mi highlight ha sido jugar mejora de líder de tercera era, que permite subir todos los stats de clan si saqueas con éxito con el líder. Un saqueo menor, seguido de un saqueo exprés en Yggdrasil donde he volcado todo mi potencial de ataque, ha sido todo lo que he podido hacer durante la tercera era. Ha subido mis stats a 40PV totales y luego me he dedicado a intentar morir para sacar provecho de mi mejora de clan que otorga 3 PV por cada figura que retorne del Valhala.

El juego me sigue dando las mismas sensaciones de siempre: frustración y diversión a partes iguales. Pese a llevar muchas partidas a mis espaldas, se me da fatal, no aprendo. No se puede saber el roto que te hace alguien con una carta de batalla que no esperabas en ese momento preciso. De ahí se sale como se puede y hay que intentar reponerse sin bajar los brazos. Timing crucial. Escoger tus batallas, decisivo. Encajar golpes, necesario. Parte de la frustración desaparece cuando todos los jugadores conocen las cartas. Así se puede draftear en consecuencia sabiendo qué ingredientes lleva el pan y el juego se convierte en un marcaje al hombre más tenso. El famoso "yo es que no sabía que esa carta existía" lleva a experiencias traumáticas.





Luego hemos jugado un Q.E., uno de mis fillers favoritos. Un juego de apuestas muy rápido, tenso y original. Siempre es un placer jugarlo y hoy ha vuelto a cumplir con creces. Mucha risa nerviosa. Top.

en: 25 de Septiembre de 2021, 10:33:07 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Las veces que yo he jugado he intentado olvidarme de la puntuación tanto como me es posible, prefiero marcarme mis objetivos tener una idea general y que al final gane uno.

Churchill es un juego extraño, funciona por qué la idea mola mucho y los debates están muy bien pero mecánicamente, tanto en la fase de resolución como en la puntuación podría haberse diseñado mejor. Hay que abrazarlo como lo que es.

Yo diría que en Churchill pasa por varias etapas:

1) Primeras partidas donde el sistema de puntuación "te devora" y no sabes por qué ha ganado uno, y te quedas de pasta de boniato porque creías que ibas fenomenal.

2) Siguientes partidas donde empiezas a tener un plan al empezar a entender las puntuaciones, que no termina de salir al 100% ya que "controlar" todas las puntuaciones es dificilísimo ,y ya eres consciente de que esto no se juega como un euro clásico "a arrasar", que toca ser diplomático incluso en los PV. Es el momento más delicado porque tú te crees, incluso "exiges", que ya controlas o deberías controlar el juego... y aún no es así. Toca gestionar la frustración.

3) Comienzas a disfrutar el juego tal y como es, teniendo control sobre muchas de las cosas que se puntúan... pero dependiendo, ahora sí en su plenitud, de lo que hagan el resto de jugadores, hasta el final.

En una partida "ortodoxa" a Churchill hasta el último momento de la última conferencia va a haber suficientes puntos por repartir y sistemas por resolver como para dar la vuelta 180º a la partida: ganar o perder la guerra, avanzar o no en el pacífico, el cambio de dominio político de un par de países o el cambio de los asuntos globales pueden suponer la diferencia entre que gane uno u otro jugador.

en: 25 de Septiembre de 2021, 09:24:55 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Churchill, ¿Qué os parece?

Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo “torneo”, es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.

Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los “debates”, y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.
El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como “marcadores de influencia” en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de “combate” muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica.
Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.
Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan “pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual”?
Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo “lógicamente” bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…
Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.

Espero vuestras opiniones.

en: 20 de Septiembre de 2021, 00:18:05 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Dominant Species: Marine a 4 jugadores.

Debut para todos aunque los otros tres ya habían jugado al DS original. Yo no, así que iba con las reglas del Marine miradas y con cero prejuicios comparativos con su hermano mayor.

Partida marcada desde el inicio porque me fui con los PV a Sebastopol y nadie me cogió.

Reptiles 275
Crustáceos 195
Peces 167
Cefalópodos 148

Y eso ocurrió porque mientras los demás se entretenían en coger elementos, hacer wanderlust y especiarse sin parar, yo fui a machacar lo que daba puntitos. Mucha evolución puntuando cartas brutas y, sobre todo, tener la carta de supervivencia más de la mitad de la partida, puntuando mi presencia en 5 o 6 vents en cada ocasión. Es decir, 15 o 21 PV cada vez que se puntuaba la supervivencia. Los peces se dieron cuenta al final y, en una migración masiva, me quitaron el monopolio, pero ya andaba yo unos 100 PV por encima de los demás y quedaba poca partida.

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Al final me quedó una sensación amarga porque no me gusta que haya tanta diferencia de puntos. Prefiero perder pero que esté mucho más reñido y que cualquiera pueda ganar en cualquier lance. Rememorando la partida a lo largo del día de hoy, creo que se debió a falta de experiencia o incluso la "confusión" por parte de mis compañeros de mesa, que seguramente pensaban que funcionaría igual que el Dominant clásico. La mecánica de colocar peón sólo por la derecha o por debajo de los que ya tengas en el display me parece muy original dentro de la resobada colocación de trabajadores. Hubo varios momentos de tensión y puteo quitándonos acciones. Creo que es un juego un poco loco, donde hay que aprovechar los golpes de fortuna: una resiembra con fichas propicias, una carta de evolución que te pilla perfecta, una fase de extinción en el peor momento... Y justamente esa fantasía que dan las cartas vuelve a hacerlo atractivo, para que no sea un mero muevecubos para generar mayorías. Ya existe El Grande. No necesitamos dos iguales. El tiempo dirá si es un festival de injusticia o una juego astuto donde se premia al que mejor preparado está en el momento idóneo. A mi me ha dejado con muchas ganas de repetir, que no es poco. Muy buena señal, de hecho. Ahora ya saben que, aunque los vents puntúen menos que una mierda en sí mismos, hay que invertir en ellos para no dejarle la carta de supervivencia al mismo animal durante toda la partida. Eso fue un abuso.

en: 09 de Septiembre de 2021, 10:29:43 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer dos amigos  y yo jugamos un juego específico para tres jugadores que se llama God's Playground de M Wallace.... El dueño del juego había jugado en dos o tres ocasiones y mi otro compi yo éramos novatos. Tras una explicación de unos 40 minutos, comenzamos la partida. El juego en si no está mal y recoge muchos hechos importantes de la historia de Polonia, eso es lo que más me gustó, lo que no me gustó es que tuve una mala tarde de dados, de verdad, una desproporción brutal de sacar unos y esto hizo que al final pues no terminará, como en realidad hubiera terminado la partida, que aunque posiblemente no hubiera ganado, pero como mínimo 5 o 10 puntos más hubiera sacado seguro (reconocido por los otros 2 jugadores).
La puntuación final fue para el dueño del juego 45 puntos y un empate a 31 para nosotros dos.
Lo mejor ya lo he dicho antes es, mucha información que había olvidado de ese periodo histórico y de esa zona sobre Polonia, el Imperio otomano los Habsburgo... etc
Lo peor la desproporcionalidad en los resultados de dados, aunque considero que esto no es lógico que ocurra siempre.
No estoy en absoluto en contra de los dados creo que son necesarios en muchísimos juegos pero en los euros me desquician especialmente.

Y lo otro, la duración que se fue a 4 horas y media. Y para este tipo de juego lo considero desmesurado.






en: 01 de Septiembre de 2021, 09:21:14 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué una partida a Sekigahara. Jugamos en unas toallas en el Retiro, prueba de que quien no juega estas cosas es porque no quiere. Como siempre, dejo el mapa aquí para que se pueda seguir el reporte de batalla con más facilidad (pulsar en él para verlo en grande). Si necesitáis ver el despliegue inicial, podéis hacerlo en la página 4 de estas reglas. Aviso también de que utilizo los puntos cardinales de acuerdo al mapa, que está rotado unos 45º hacia la derecha (mi norte en realidad es el noroeste geográfico y demás).



Nunca había jugado con Tokugawa (bloques negros, el ganador histórico de la guerra). En mis partidas anteriores había ganado siempre con Ishida: la primera tuvo el grueso de los enfrentamientos en el eje Gifu - Kiyosu, con escaramuzas en los castillos del norte y el este ya avanzada la semana, y en la segunda hice frente con éxito a una ofensiva directa contra Osaka de Tokugawa. Decidí probar un acercamiento diferente y aprovechar la ventaja inicial de Tokugawa para presionar con fuerza los castillos de Ueda y Aizu. La idea era ceder el golfo de Kiyosu (con el castillo de Anotsu) si Ishida lo buscaba, y cambiarlo por encerrar y menguar sus contingentes al este para llegar a controlar esos castillos a mitad de la partida. Desde ahí buscaría o bien reconquistar el golfo (o al menos Okazaki) libre ya de amenazas en mi espalda, o bien ascender al norte e intentar mantener Kanazawa y Miyazu.



Las primeras semanas vieron enfrentamientos en torno a los castillos del este: las fuerzas de Edo, comandadas por Tokugawa Ieyasu sin miedo alguno a la muerte, subieron al cruce de Saku para evitar que el contingente del castillo Ueda pudiera unirse al grueso del ejército de Ishida. Mientras, los soldados de Aizu buscaron controlar la encrucijada de Shirakawa pero se encontraron con una ofensiva muy cohesionada por parte del clan Date desde Sendai, teniendo que retirarse de nuevo al castillo. En estas escaramuzas se quemaron las 7 cartas de Desafío de Lealtad del juego, lo que dio lugar a que los turnos 3 a 6 de la partida se pudieran jugar de forma muy diferente a como se afrontan generalmente ya que no había temor a deserciones.

La guerra media vio mucha presión por parte de Tokugawa a los castillos del este, presionando Ueda desde Saku y Aizo desde Shirakawa. Ambos entraron en situación de asedio y cayeron en los turnos 3-4 mientras Ishida luchaba contra el clan Fukushima por controlar la zona de Kiyosu y denegar ese punto de reclutamiento a su rival. En esta lucha cayeron pronto los demonios rojos de Ii Naomasa, limitando en gran medida la ofensiva que Tokugawa podría lanzar desde allí en un futuro.

Tras someter ambos castillos, Tokugawa Ieyasu debió replegarse con sus fuerzas hacia Takeda y seguidamente a Kanazawa, huyendo de un contingente enemigo que podría haber sido una amenaza para su vida. Se hizo fuerte allí con la ayuda del clan Maeda, a quienes los reclutamientos habían colocado en una posición fuerte. Desplazó fuerzas desde allí a Miyazu, manteniendo un frente de guerra muy potente en el norte, y reclutó un nuevo contingente Tokugawa en Edo con vistas a asegurar el este más adelante. No encontró mucha oposición a su plan, ya que Ishida mantuvo sus fuerzas en Himeji - Osaka y Kiyosu - Gifu, abandonando el sureste del mapa probablemente en previsión de un posible ataque sobre Osaka desde el norte.

La campaña se cerró con una ofensiva envolvente de Ishida al castillo de Miyazu, buscando llegar con dos ejércitos diferentes desde Ayabe y Tsuruga. Pero en un fallo importante cedió la iniciativa a Tokugawa encontrándose en estas posiciones, permitiéndole salir de allí y aniquilar el contingente de Tsuruga que pretendía atraparle en una cruenta batalla con ayuda del ejército mucho mayor apostado en Ayabe. Despejada así la encrucijada de Tsuruga, Tokugawa pudo reunir todas sus fuerzas en Kanazawa. Mientras, ocupó con algunos soldados del clan Date el castillo de Aizu y sometió con el clan Tokugawa el castillo de Ueda para asegurar su victoria.

Ishida Mitsunari, encontrando que era ya tarde para disputar los desguarnecidos castillos del golfo de Kiyosu que le hubieran permitido luchar por la victoria, decidió morir como un samurái. Se lanzó contra Kanazawa con todo su ejército, estrellándolo contra las fuerzas de Tokugawa casi al completo acampadas allí. Esto dio como resultado una épica batalla con más de 25 bloques implicados. No podía darle la victoria a Ishida, era imposible que llegara a causar bajas suficientes como para acabar con la vida de Tokugawa Ieyasu, pero resultó tremendamente divertida. Ambos bandos habían recuperado ya algunos Desafíos de Lealtad y hubo traiciones, giros inesperados y decenas de bajas a lo largo del turno. Al terminar la semana, las fuerzas de Tokugawa habían sido expulsadas del castillo de Kanazawa, pero seguían manteniendo un dominio claro en Japón.

¡Victoria para Tokugawa Ieyasu! La historia se mantuvo y Japón fue unificado bajo el shogunato Tokugawa.



Sekigahara es un diseño maravilloso que con unos mimbres bastante simples ofrece un ejercicio de recreación histórica estupendo y unas partidas divertidas y tensas con muchísimas variaciones según encaren la semana los jugadores. Siempre hay nuevas estrategias que seguir y es clave ser táctico y saber reaccionar a los avances enemigos, entendiendo dónde presionar y qué puntos es clave controlar para mantenerse en liza. Pide además una gestión de mano exigente pero bastante flexible, obligándote a adaptarte a los caprichos de los daimyos en tu coalición para sacar partido a sus tropas.

Mi plan a rasgos generales funcionó bien, pero en gran medida fue porque mi rival no gestionó bien la iniciativa y me permitió golpear cuando y como quise. Pude causar batallas teniendo manos muy óptimas para ellas, y eso me aseguró el dominio temprano de medio mapa. También creo que erró al no presionar más el golfo y hacerse con dos castillos y un punto estratégico, ya que apenas defendí la zona y podría haberla conseguido sin demasiado esfuerzo. Eso me hubiera obligado a tener más cuidado con mis movimientos porque un paso en falso habría inclinado la balanza de puntuación final a su favor, además de permitirle robar la carta adicional (mantuve ventaja de castillos en toda la partida, lo que me dio 6 cartas extra frente a él). En general fue una partida satisfactoria para mí y probó que Tokugawa tiene un inicio fuerte que le da mucha flexibilidad.

en: 22 de Agosto de 2021, 23:52:34 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy hemenos jugado a Barrage + The Leeghwater Project. Tres jugadores. Sólo uno era nuevo pero ha venido con las reglas bien aprendidas.

Hicimos draft inicial quedando USA con la que permite construir conductos con hormigoneras, Francia con el que permite construir pagando pasta en vez de recursos y Alemania (yo) con la que te deja cumplir trabajos externos colocando los recursos en la rueda en vez de gastarlos.

Como se intuye en la foto final, me propuse a una estrategia un poco kamikaze desde bien pronto. Y es que me dediqué a saturar de bases la parte baja. Muy a gusto pagando 3 monedas o incluso saltándome este pago gracias a la tecnología avanzada que lo permite, la cual compré porque la loseta de puntuación final premiaba ser el que más tenía en zonas rojas (de pago). Mi objetivo con esta marcha imperial de bases no era tanto cazar buenos sitios sino desbloquearme los ingresos alemanes: 3 PV por la segunda base y 2 máquinas a mi elección por la cuarta. En la penúltima ronda puse la quinta y última base, dándome un espaldarazo extra de 7 PV inmediatos y otros tantos al comenzar la última ronda. Además coincidía que las bases eran la puntuación final de esa cuarta ronda. No llegué con mi producción de energía a poder maximizar los 20 PV pero sí unos muy ricos 12 PV. Sumando los 29 PV totales por los ingresos recurrentes de segunda y quinta base a lo largo de la partida... me dieron un buen chorrazo de PV al final.

Y lo demás fue producir poco y flojo. Mis dos bases de abajo a la izquierda se quedaron sin conectar. La de la derecha en las colinas fué otra mierda y la del medio otra vía para poder despejarme los ingresos. Esa la utilicé una única vez en toda la partida. Mi única forma efectiva de producir era mi base con elevaciones de abajo a la derecha, que esperaba que le llegara agua de la neutral en las colinas, a través del conducto rosa. Los contratos nacionales fueron para mis contrincantes. Francia desbloqueó su habilidad especial pero apenas le sirvió porque tenía dos sistemas potentes bajándole por la parte derecha del mapa. USA no llegó a hacer la tercera central. Yo la hice justo para activar la habilidad de Alemania un par de veces en toda la partida. No fue espectacular pero sí una buena ayuda.

Sus potentes producciones energéticas dándole liderazgo al final de varias rondas, junto a la adquisición de trabajos externos que otorgaban muchos PV, pusieron a USA como rival a batir, siempre por delante de los demás. No obstante, al final logré remontarle con mi maquinita de hacer PV por ser guapo y respirar aire. Me ayudó la tecnología de LVL III que da PV por construir centrales (12PV por la última) y el bonus de quinta ronda, que fueron 20 PV extra por haber hecho las 4 centrales y haber sobrepasado la producción de energía necesaria para puntuarla a tope.

Como comentario en relación a los edificios privados, yo no vi claro ninguno a largo plazo y pasé de ellos. USA construyó el que te permite cumplir contratos externos con dinero en vez de perdiendo maquinaria. Lo usó bastante. Francia construyó el que te da 5 monedas, que para su ayudante le venía bien.

Resultado final:
Alemania 120
USA 113
Francia 96

Una vez más, partida chulísima, tensa y llena de quebraderos de cabeza. Que para eso nos gustan los euros, para sufrir. O se llora sangre o no se ha jugado a un buen euro. Sin duda uno de los mejores títulos de los últimos años y uno de mis juegos favoritos.



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De relax nos hemos jugado luego un Deus. Debut para todos, pero yo ya lo había jugado 3-4 veces antes online. Lo cual no me ha servido para nada porque he sido vapuleado. Mucho buscar el combo correcto al empezar, mucha escasez de recursos, mucha ofrenda y mucho militar que se paseaba por ahí sin darme nada potente. Pocas cartas bajadas y poca presencia en el mapa. No me he construído ningún motor sólido mientras los demás tenían claro lo que hacer y han ido sacando provecho de lo suyo. Resultado final 54-52-41.

Un buen euro que te mantiene entretenido buscando los combitos de cartas, cerrando el paso a la gente en el mapa y colocándote de forma óptima para bajar jugosos templos. No me flipa como para prometer tenerlo siempre en la estantería pero cumple su función perfectamente, es rápido, satisface y me apetece seguir dándole caña en concepto de plato secundario de una jornada.

en: 20 de Agosto de 2021, 08:44:25 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Y otro estreno, voy a monopolizar el hilo. Ayer sacamos Crimson Company, que compré de segunda mano en este foro. Un jueguito para dos cuya caja es bastante más grande de lo que debería al incluir unas totalmente innecesarias miniaturas de castillitos, y cuya premisa es similar a Battle Line en el concepto central (pero simplificando este). La diferencia es que aquí las cartas tienen poderes y que las adquirimos mediante una especie de subasta para dos jugadores, usando el mismo mecanismo que podemos encontrar en Isla de Skye: este es el punto de decisión en que el juego basa su atractivo.



Esta mecánica solo no es suficiente para sacar adelante un diseño, y el juego resulta plano y carente de interés. Apenas hay tensión porque los ingresos cada ronda son altos y porque eres perfectamente consciente de no poder gastar suficiente como para quedarte por detrás en más de una ronda. Las decisiones como escoger qué carta adquirir en ocasiones parecen insustanciales y en otras obvias, siendo difícil que resulten interesantes. Y quizá todo esto podría perdonarse si el juego fuera un minimazo de cartas (lo que realmente es) en una carterita, al estilo Button Shy Games (y en ese caso sería de los juegos flojos de su línea). Pero con esta caja y esa sobreproducción no tiene sitio en cualquier ludoteca ya medio construida. Hay montones de opciones mucho mejores para dos personas.

en: 02 de Agosto de 2021, 11:08:29 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Yo he jugado últimamente a algunos de mis tops:

7 Wonders Duel: en mi top 5 de juegos para dos jugadores sin duda. Tengo ambas expansiones, jugamos con Panteón porque Ágora a veces cambia demasiado el flujo de la partida y casi lo convierte en un juego diferente. Victoria por Ciencia facilita al despistarse mi rival y no quitarme alguno de los símbolos: teniendo el Mausoleo y a Hades en el panteón, descartarlos no era una opción para impedir mi victoria. Estuve a 2 casillas de perder por Guerra pero lo tuve controlado.

Tyrants of the Underdark: juegazo, y más con los mazos de expansión para hacerlo más variadito y algo más profundo ya que sus mecánicas piden un pelín más de gestión. Este juego tiene una gran virtud que bien puede convertirse en un problema, sobre todo al jugarlo a tres: la cantidad de negociación es importante y puede derivar en kingmaking. Jugamos con una persona que en muchas ocasiones toma decisiones que parecen subóptimas o regidas por criterios fuera del juego, lo que lo convierte en algo impredecible. A mí no me molesta demasiado, pero es verdad que ese factor está ahí. Jugando a cuatro se minimiza bastante en cualquier caso.
La partida, con los mazos de Demons y Undead, fue rara pero divertida. Montones de Insane Outcasts (cartas que solo molestan) llenaban nuestros mazos constantemente. Mis dos rivales comenzaron dándose caña y dejándome espacio, pero cometí el error de no reaccionar rápido cuando uno se giró hacia mí (en parte porque estaba llorando sobre que yo ya tenía la partida ganada) y eso me costó la victoria a largo plazo, porque renuncié a esa rama del mapa. Intenté destacarme promocionando cartas de alto valor pero no comencé a tiempo. Finalmente, 8 puntos me separaron del ganador: hubiera podido ganar fácilmente de haber jugado mejor, pero quise darle un respiro. A veces este juego puede pecar de efecto bola de nieve, y aunque en este caso me hubiera beneficiado a mí preferí una partida más igualada aunque finalmente la perdiera.

Fantasy Realms: también en mi top 5 para dos jugadores, y eso que según BGG ni siquiera puede jugarse a ese número. Nunca lo he jugado con más de 4 personas (teóricamente es hasta 6) porque disfruto más la variante para 2 que el juego tal y como fue concebido. Jugamos al mejor de 3 y perdí ante una de las mejores manos que he visto en mucho tiempo: los 5 cartas de Aire (incluyendo al elemental) y el Recolector, acompañadas de alguna otra historia que no recuerdo pero que también puntuaba bastante. Estoy esperando la expansión como agua de mayo y nunca llega ::)

Suburbia (Collector's Edition): que gran juego es este. Está en el límite de lo que puedes sacar a un público casual, pero cuando les engancha y han echado un par de partidas antes la cosa se pone de lo más interesante. Esta edición además es un placer para los sentidos, aunque necesitas una buena mesa para jugarlo y tantísimo contenido e insertos hacen que el tiempo de despliegue y recogida sea una salvajada. Con todo y con eso, me parece un acierto haberla comprado frente a la edición tradicional: era demasiado fea, no atraía nada. Esta llama la atención y es muy agradable en mesa.
La partida además fue muy chula: salieron 5 aeropuertos y 6 o 7 escuelas con su universidad, lo que permitió montar sinergias que siempre mola. La sensación de hacerte granjas y mataderos para que luego no haya ni un restaurante en la oferta es lamentable. La ganadora construyó un suburbio comercial con un buen polígono industrial y un barrio de oficinas bien comunicados a través de una autovía: una máquina de hacer pasta que no se agotó en ningún momento, llevándola a tener unas reservas de dinero como yo no había visto nunca. El siguiente jugador hizo todo lo contrario: tomó la vía residencial con un centro urbano idílico, algunos pisos en las afueras y todo un barrio del arte con montones de escuelas, museos y demás. Atrajo muchísima población directamente, y no fue suficiente para ganar pero estuvo cerca. Yo jugué con lo que me dejaron y lo único coherente que monté fue un aeropuerto muy guapo con varias terminales y un montón de inversiones. No despegué (pun intended) a tiempo para competir con los ingresos de una ni la población del otro, no gané ni un solo Goal y me quedé en un merecido tercer puesto. Con ganas de volver a sacarlo e incorporar alguna expansión más (juego con INC incluida en el juego base).

en: 16 de Julio de 2021, 08:23:26 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Me ha sorprendido para bien, hace tiempo jugué una con alguien que se conecta pero no conoces, estaba en ingles y no me aclaraba, ahora en castellano lo pude disfrutar mucho.
Me alegra mucho leer esto porque la traducción es un 95% mía ;D

Es un juego muy majo, lástima que se me va de precio y que no estoy muy de acuerdo en la forma de gestionar campañas de KS que tiene Mythic. Pero está bien, se juega rápido, no es pesado entrar como en otros 1 vs 1 asimétricos y las partidas tienen su aquel. Tenerlo en BGA es una solución fantástica si te gusta el diseño, porque además es cómoda la implementación que le hicieron.
Bueno aquí va mi análisis de este juego, después de haber jugado entre físico y digital unas 15 partidas.

El juego es una mezcla de gestión de recursos, colocación de trabajadores, construcción de mazos y carrera de track. Visualmente el juego es bastante atractivo por ilustraciones y componentes. Me acerqué a este juego con la cautela que siempre me provocan los juegos al que su hype les precede.

Las primeras partidas no me gustaron demasiado. Lo jugaba como un deckbuilding clásico, priorizando la velocidad de ciclado de mazo. Mi sensación con el juego es que era un coitus interruptus, ya que cuando tenia el mazo optimizado para empezar a ser efectivo, el juego se acababa. Si buscas un deckbuilding, decirte que este juego NO es un deckbuilding.

Las siguientes partidas, me centré mucho en subir el track de investigación del templo, y dejar de lado la parte de deckbuilding. Cuando ya le has echado varias partidas, la sensación que tienes es que en esta parte del tablero está la chicha, donde se parte el bacalao. Evidentemente la puntuación mejora respecto a centrarse en las cartas, pero también te queda la sensación de que algo se queda pendiente, y de que el juego te corta cuando mejor estás.

Después de empezar a jugar en DBA, con jugadores con muchas partidas a sus espaldas, te empiezas a dar cuenta, que tras esa máscara de juego medio tontorrón, mezcla de varias mecánicas que parecen inconexas, muy bonito y con mucho hype, se encuentra un juego perverso, intrincado, sutil. Un juego que no perdona fallos, muy duro estratégicamente, en donde empezar o no, puede suponer perder esa carta inicial del mercado en torno a la cual montar la estrategia. En el que perder un ayudante determinado te puede arruinar la estrategia con la que empezaste. Hay varias estrategias para poder ganar, y hay que saber adaptarse a ellas, porque dependiendo de las cartas y ayudantes disponibles, y el lado del tablero que juegues, tendrás que optar por un camino u otro.

Cuanto más lo juego más me gusta, más tensas son las partidas. Realmente estamos ante un gran diseño al que no se le ve su potencial en las primeras partidas, pero que es realmente exigente y satisfactorio. Sin lugar a dudas, un imprescindible en cualquier ludoteca.

Veredicto: 10/10 (uno de mis 2 únicos 10s en la BGG).
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