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Mensajes - JVidal

Tuve la oportunidad de jugarlo por primera vez hace una semana y me gustó mucho. Es un diseño con un olor a viejuno que me encanta, pero me surgió una duda después. Teniendo en cuenta que construir en las ciudades que tienen las habilidades te va a producir puntos cada vez que otro jugador reclame habilidades, ¿todas las partidas empiezan entonces con una carrera por hacerse con esas ciudades?

La ruta central que da 7/4/2 puntos no me parece suficiente para compensar ese chorreo de puntos que puede darte el que los demás jugadores mejoren habilidades teniendo tú la oficina...

Resucito este hilo porque Hansa Teutonica es uno de los juego favoritos en mi grupo, cuando somos 5, así que aprovecho que hace 6 años (;D) quedaron estas dudas de Juan en el aire, para dar mi punto de vista, después de 11 partidas.

Este juego tiene una serie de virtudes que, combinadas, dan una experiencia de juego muy satisfactoria para mí:
- Los turnos vuelan: si juegas con personas sin AP, el tiempo que pasa desde tu turno hasta que te vuelve a tocar es muy breve.

- La partida vuela: a cinco jugadores (que es cuando el juego brilla en todo su esplendor) las partidas no se alargarán a más de una hora y media. Puede haber partidas que se resuelvan por la vía rápida en una hora (más tarde, respondiendo a Juan, volveré sobre el concepto de partida corta y partida larga).

- Interacción alta y continua: interacción directa, fuerte. La interacción es tan importante en este juego que determina, en muchas ocasiones, lo que vas a jugar en tu turno. De los cinco tipos de acciones que se pueden hacer en tu turno, una de ellas es desplazar, que consiste en un "quítate tu que me pongo yo" y es una de las gracias principales del juego. De hecho, muchas veces tu acción consistirá en ir a ponerte en un espacio en el que sabes que provocarás que otro jugador haga su acción de desplazar en tu ficha, ya que esto te reporta beneficios.

- Atención continua a lo que está sucediendo: Esta acción de desplazar provoca que intervengas en el juego fuera de tu turno (siempre que te desplazan), hecho que provoca que estés permanentemente atento a lo que sucede en el mapa, para redefinir tu plan de acción y para intervenir cuando te desplazan. Es un juego que no permite despistarse o desconectar entre tu turno y tu siguiente turno.

- Múltiples caminos a la victoria: el juego permite ganar puntos de varias formas y en combinaciones variadas, permitiendo que en cada partida pruebes nuevas formas de buscar la victoria (o refinar una forma que te guste especialmente).

- Equilibrio entre estrategia y táctica: el juego tiene estrategia, ya que puedes preparar tu partida enfocándola a jugar y buscar la victoria de un modo determinado (luego volveré sobre esto). Al mismo tiempo, es un juego muy táctico en el que es vital tener flexibilidad para modificar tus planes en cada turno y donde el oportunismo es clave para sacar ventajas ante la situación del tablero, que cambia continuamente.


Vamos a tratar de responder a Juan:
Teniendo en cuenta que construir en las ciudades que tienen las habilidades te va a producir puntos cada vez que otro jugador reclame habilidades, ¿todas las partidas empiezan entonces con una carrera por hacerse con esas ciudades?

Ya que uno de los detonantes de final de partida es que un jugador llegue o sobrepase los 20 puntos, una estrategia posible en el juego es ir a finiquitar la partida por la vía rápida, sumando puntos rápidamente DURANTE el juego (en este juego se suman puntos durante la partida y también se suman otros puntos al final de la partida).

En este caso, una estrategia clara es ir a construir oficinas rápidamente en las ciudades que mejoran habilidades: un ejemplo claro sería construir oficinas en las dos rutas que llegan a la ciudad que mejora la habilidad de tener más acciones por turno, de forma que MIENTRAS CONTROLES estas ciudades con tus oficinas, cvada vez que alguien quiera mejorar esta habilidad, tu sumarás dos puntos. Si además logras CONTROLAR otra ciudad donde se mejore otra habilidad (normalmente la que te mejora los Privilegium que te permiten poner oficinas en puestos más fuertes de cada ciudad o la que te permite mejorar la acción de mover fichas que ya estén puestas en el tablero) entonces podrías estar sumando puntos de forma continuada en muchos turnos y llegar rápidamente a los 20p.

Qué sucede con esto? pues varias cosas: si quieres ir a esta estrategia implica que tú no vas a mejorar tus habilidades, ya que o mejoras habilidad o pones oficina. De este modo, si desde el inicio vas a poner oficinas, te quedarás anclado en las dos acciones por turno iniciales y, posiblemente, poner las oficinas te costará varios turnos cada vez. De este modo, tus oponentes posiblemente tendrán tiempo suficiente para desarrollar sus estrategias y tu partida no cerrará tan rápido como tú quieres.
Se supone que antes de empezar con esta estrategia, vas a intentar conseguir rápidamente llegar a 3 acciones por turno y, posiblemente, mejorar un poco tus Privilegium, para poder mantener el control de las ciudades que quieres que te den los puntos, poniendo ahí más oficinas (además, tú mismo vas a querer completar estas rutas que controlas, para ganar más puntos por ronda con tus propias acciones).

Cuando yo intento esta estrategia trato de subir en las habilidades que te he comentado: hasta 3 acciones por turno y al menos privilegium naranja (segundo nivel) antes de empezar a poner oficinas en las ciudades clave. Justamente esta estrategia la intenté la última partida que jugué y la combiné poniendo oficinas en una de las ciudades que tienen solo dos espacios para completar la ruta, de forma que mis rivales me daban puntos cuando querían mejorar sus habilidades y yo me sumaba puntos llenando la ruta de dos espacios (que controlaba a ambos lados, de forma que también sumaba dos puntos cuando la completaba).

Pero atención: la otra cosa que sucede es que tus rivales van a leer tus intenciones (esta estrategia de partida corta se ve fácilmente) y van a poder decidir que tú no sumes puntos, cambiando sus estrategias y dejando de rellenar las rutas que te dan puntos. O, mejor todavía, van a poder QUITARTE EL CONTROL de la ciudad y tú te vas a quedar sin sumar puntos, si no es que recuperas el control (cosa que significaría invertir varios turnos en mejorar tus privilegium y poder disputar de nuevo el control de la ciudad y, en definitiva, alargaría una partida que tú querías corta y ahora se alarga, en beneficio de los intereses de los otros jugadores que han optado por desarrollar otras vías, más provechosas a largo plazo).

No me alargo más con este punto, porque creo que me estoy enrollando. Si alguien quiere discutirlo, que escriba por aquí y estaré encantado de seguir hablando del juego.

La ruta central que da 7/4/2 puntos no me parece suficiente para compensar ese chorreo de puntos que puede darte el que los demás jugadores mejoren habilidades teniendo tú la oficina...

Lo bueno de la ruta central es que te da puntos INMEDIATOS, de forma que, justamente, también es un complemento perfecto para una estrategia de partida rápida.

Lo más importante es que en este juego los rivales cuentan mucho a la hora de permitir que un jugador logre sus objetivos. A veces se ve claramente que, a pesar de que tu estrategia pasa por mejorar una habilidad, es mejor no hacerlo y tirar por otro camino, ya que si sigues con tu idea sin tener en cuenta los planes de los rivales, es posible que le estés sirviendo la victoria a tu oponente.

Bueno, no sé si le he dado muchas vueltas a los mismos conceptos pero, tal como digo, si alguien quiere hablar de estrategias, estaré encantado de seguir el hilo con un buen toma y daca.

en: 15 de Junio de 2025, 19:56:57 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Dos días seguidos de partida, ayer Wildcatters a 4 con el amarillo

Juego económico basado en la extracción de petróleo. Cada jugador va a actuar en una zona picando una carta donde puede construir torres, refinerías o trenes y barcos para el transporte, si hay la cantidad suficiente se puede abrir la bolsa generando barriles y llevarlos a una refinería para los mercados, todo cuesta acciones de tu empresa, los prestamos pueden ser tu ruina, todo para conseguir mayorías de acciones de cada jugador y barriles vendidos por continente

En la preparación me tocaron varias cartas de Canadá y Russia europea, puse lineas ferroviarias y torres además de mi refinería en Norteamérica obteniendo bastante control de ambas zonas a pesar de ser último en el turno. En el primer turno azul abrió bola de petróleo Canadá, aproveché su acción para llevando mis barriles a mi fabrica mientras él se iba a la suya, pude aprovecharme de esa extracción durante la primera mitad de partida construyendo torres y explotando esa zona para asegurarme el continente e incluso mandar algunos barriles a Asia, además, me dio fortaleza en mi accionariado, tuve bastante suerte de que cayera siempre carta de la región en el mercado durante mi turno y él no la viera en toda la partida. Verde y rojo estuvieron construyendo un monopolio ferroviario en Asia y metiendo torres por todo continente sin pasta suficiente para perforar por otros intereses, por otro lado rojo y azul se apoyaron para abrir brecha en Brasil, azul asegurándose Suramérica y rojo llevando barriles a su refinería de Arabia Saudí amenazando mi inversión en Asia. Con la zona latina ganada, azul quiso expandirse al mercado europeo construyendo una refinería y tren desde Moscú, el sureste asiático estaba a punto pero no salía ninguna carta por lo que la atención pasó a invertir en zonas vacías, verde en Estados Unidos, rojo en Siberia y azul en Chile, solo rojo pudo sacar algo de crudo de Russia hacía el sureste asiático obligando a verde a pedir un doloroso préstamo, antes que yo abriera la parte europea de es país agitando el mismo mercado ruso pero también el europeo, buscando tener presencia en todos, entonces verde se unió a la fiesta sacando barriles en Brasil para transportarlos en barco a Russia ganado ese mercado mientras rojo aprovechaba el viaje para obligar a que azul pidiera un préstamo en su refinería de Europa y además situarse en cabeza en ese continente, seguidamente construyó su propia refinería en Australia abriendo un mercado nuevo donde esperaba entregar un barril que le diera la mayoría sin contar que verde pudo aprovechar el movimiento para colar uno suyo empatando el control. Por mi parte, tuve que forzar el mercado de cartas para poder trabajar en la Russia europea exportando varios barriles para competir en Asia y Suramérica y finalmente azul abrió una nueva bolsa en Chile exportando solo a Europa ganando la mayoría, dejándome sin puntuar y sin forzar un prestamos a rojo que hubiera sido letal. Contamos puntos, verde y azul perdieron bastantes por no poder pagar sus prestamos pero azul ganó muchos siendo el que más acciones tenía del resto de jugadores y también más dinero, miramos entonces los barriles en cada continente: verde 37, rojo 56, azul 69 y yo 70

No me podía creer que azul remontara tanto con el préstamo, yo había cuidado mucho mis acciones para evitar es situación a costa de poder atender mucho menos mercados, ellos se habían quedado sin sus propias acciones que es lo que ocasiona el juego, necesitas lo tuyo para pagar y vas acumulando de los otros, por eso luego puntúa quien más tenga con un bonus si ganas las tuyas, toda la economía gira en torno a ese mercado de acciones, el dinero simplemente te lo dan cada turno para construir sin que puedas obtenerlo de otra forma. Las construcciones son caras y debes gestionarlo muy bien para que te llegue la pasta, frecuentemente vas a necesitas 2 o incluso 3 turnos (o que lo continue otro jugador) para abrir un mercado de petróleo y transportarlo por los altos costes. El otro punto interesante es donde van los barriles, te interesa que vayan a continentes para ganar mayorías pero no siempre tienes el control, si quieres aprovechar el dinero pagado por otro, a parte de costarte acciones, frecuentemente solo podrás ir a la refinería de la zona o a un barco, que pueden no ser tuyos, con la refinería recibirás acciones del propietario, lo que puede ser una putada en sus finanzas aunque en ocasiones no te interesa ir a ese mercado, pero en el barco estarás a merced de donde te lleven. La verdad es que es un pepino, no entiendo como pueden mantenerlo en una edición limitada de hace tantos años (tengo certificado de copia numerada), debería esta en las tiendas


Precisamente lo jugamos este martes pasado, pero a la segunda edición. Casi un año y medio desde la última partida que jugué.

Coincido en que es un pepino de juego. Si tuviera oportunidad lo jugaría mucho más a menudo.



Resultado de nuestra partida, Azul 74, Verde 74, Rojo 73, Amarillo 73.

Azul, Verde y Rojo gastaron 4 PV cada uno para refrescar el mercado de cartas. Amarillo gastó 8 PV para refrescarlo dos veces.

Azul se vio obligado a pedir un préstamo y perdió 8 PV por no poder devolver 8 acciones. Amarillo también tuvo que pedir un préstamo in extremis en el último turno, porque le colocaron un barril en su refinería cuando solo le quedaba una acción propia (tuvo que invertirlas en ganar su tercer Wildcatter, en su refinerías tenía en ese momento 4 barriles propios y confiaba en que no le metieran ningún barril más), pero pudo devolverlo perdiendo solo 1 PV, a costa, eso si, de tener que dedicar los barriles propios a coger acciones para pagar el préstamo en lugar de mandarlos a ganar la mayoría de la región.

En nuestra partida, nadie quiso abrir nuevos mercados en Europa, Asía o Australia, y la pelea grande, tal como se ve en la foto, estuvo en los dos continentes americanos.

Los cinco o seis jugadores de mi grupo a los que nos gusta el juego, cuando se alinean los astros y podemos sacarlo (ya que hay que ser exactamente cuatro jugadores y ha de coincidir que ese día los cuatro seamos fans del juego) lo disfrutamos como enanos.

Y ya que me he animado a escribir al leer tu post, comentar que ese mismo día, por la tarde se nos añadió un jugador e hicimos un Galactica.





Victoria Cylon sobre la campana, ya que los humanos nos la jugamos a forzar el último salto con tirada de dado con el marcador de salto en la penúltima casilla (-3 de población si fallas la tirada) y teníamos la población en 2. Necesitábamos un resultado de 7-8 en un dado de 8, y teníamos a nuestro favor una carta de +2 al dado (con lo que era una tirada al 50%)



En mi, que en ese momento era CAG y Presidente a la vez, cayó la responsabilidad de tomar la decisión de si jugárnosla o no, decidí jugármela, y tal como se ve en la foto saqué un 3 en la tirada y por tanto la humanidad se fue al carajo 😬😅

Cuando aun nos faltaban 2 saltos, con los dos Cylon revelados y con combustible en 5, moral en 4 y población en 7, los Cylon ya veían la partida ganada. A medida que los humanos íbamos aguantando, se iban poniendo nerviosos, y al llegar a la situación de jugarnos la partida a una tirada en el último salto estaban lívidos, si es que una tostadora puede estarlo 😂😂😂

Y pueden dar gracias que en la última acción del último jugado Cylon antes de que saltáramos, reventaron una nave civil que nos bajó la población a 2, porque la teníamos en 4, y en ese caso habríamos ganado igual aunque hubiéramos fallado la tirada 😜

La verdad es que fue un día muy completo, con dos muy buenas partidas a dos grandes juegos
.
Mírate el Tammany Hall. Me encanta
Si has visto la peli "Gangs of New York" te flipará el juego

en: 31 de Mayo de 2025, 17:33:09 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Imperium Legends a 2, mi 1 partida completa ya que no terminamos una anterior por error con las reglas, debo decir que el manual es un horror, hay muchos conceptos al ser asimétrico que no se especifican

Construcción de mazos donde desarrollas una civilización, cada una con sus propias cartas, que simplemente consiste en ir ciclando el mazo lo más eficientemente posible adquiriendo cartas que proporcionen condiciones de puntuación

 

A mi me pareció un juego entretenido aunque ciertamente con poca interacción, aunque no nula porque sí hay cartas que hacen la puñeta al otro.

El modo solitario es bueno con un bot sencillo de gestionar.

Te recomiendo usar el contador online que creó un fan y que ayuda mucho al conteo final. Tiene hasta modalidad de reconocimiento de cartas con camara aunque en español no funciona tan bien. Pero sin eso sigue siendo útil.

https://imperium-scorer.web.app/



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en: 30 de Mayo de 2025, 14:18:33 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Mira, yo ayer también jugué a Trío para cerrar la sesión. Es uno de los fillers más divertidos con los que me he cruzado en los últimos años, me cautivó cuando me lo enseñaron y efectivamente lo peta allá donde lo enseño. Va genial seáis el número de personas que seáis (entro de sus 3-6, obvio) y engancha muchísimo. Jamás se ha jugado una sola partida, nunca ha dejado de arquear cejas cuando vas pillando lo que ocurre durante la primera y necesitas aplicarlo en la segunda. Hubo un par de victorias loquísimas como levantar dos 7 de la mesa, jugar los tres 7 de una misma mano o alguien que pudo hacerse tríos de formas completamente inesperadas gracias a una mano de cartas altísimas.



El plato fuerte fue Pax Pamir, haría casi dos años que no lo jugaba a pesar de ser uno de mis tops clarísimos... y que bello sigue siendo el jodío. El futuro de la región comenzó con mucho más interés ruso que de ninguna otra facción, lo que hizo que dos personas nos alineáramos con estos, colocándose el tercero del lado afgano y el cuarto partiendo en la coalición británica. Por desgracia para mí, que hice acopio de patriotas rusos para dejarles claro que era de fiar, el otro jugador alineado con ellos consiguió el control político de Transcaspia. Esta es la puerta natural al Pamir para Rusia... lo que significa que gran parte de mis cartas accedían desde allí, teniendo que pagar los impuestos correspondientes a su gobernador. A este no le interesaba ayudar a los rusos a conseguir dominancia en el macizo porque yo estaba mejor posicionada de cara a ellos, así que no me perdonó ni un impuesto: no jugué la gran mayoría de cartas que había comprado.

Aún así, estaba bastante ligado a los rusos incluyendo un acuerdo comercial con ellos cuando se desató el primer chequeo. Sin dominancia, no pude puntuarlo mientras mi "compañero" al servicio ruso y este tercero empataron en primer lugar. Los tratos (compras de cartas) correctos me permitieron, sin embargo, fortalecer la presencia rusa en la región de cara al segundo, que (si no recuerdo mal) desató el tercer jugador tras pasarse al bando ruso para forzar un segundo lugar que le supo a gloria. El primer lugar en este chequeo fue para mí, que había demostrado desde un inicio una importante lealtad hacia Moscú. ¿Problema? La región fue pacificada por Rusia gracias a esta dominancia, y los ejércitos se retiraron... esto me dejó estancado con un bando que a nadie más le interesaba apoyar, ya que me estarían aupando hacia la victoria, y que tenía la misma presencia que los otros dos: ninguna.

Había que cambiar de estrategia. Tenía en mi corte a dos grandes mandatarios de Persia y el Punjab, por lo que me encontraba en buena posición en cuanto a presencia en el mapa: un chequeo sin dominancia probablemente me vendría bien. Además, estos líderes me ayudaban bastante a conseguir ingresos a través del cobro de impuestos. Sin embargo, el mercado mostraba que los rusos habían perdido interés en el Pamir tras pacificarlo, con los británicos teniendo más ojos en la zona que ninguna otra facción. Demasiados ojos. Los nuevos alineamientos hacia esta coalición se veían venir de lejos. No parecía que una apuesta por el autogobierno fuera a funcionar: era mas que probable que los británicos vinieran a reclamar el territorio y consiguieran dominancia de cara al próximo chequeo. Y para más inri, uno de mis patriotas rusos fue asesinado de forma inesperada mientras se encontraba en Persia ayudándome a captar otros aliados a este régimen.

Así, era necesario un cambio drástico... y qué mejor forma de mostrar mi lealtad a un nuevo régimen que darles la cabeza de quien me había estado causando problemas desde un inicio en bandeja de plata. El jugador que me había impedido jugar nada en Transcaspia con su férreo control político de la zona lo había hecho gracias a dos figuras que, por dominar esa zona, eran aliados naturales de los rusos... o, lo que es similar, objetivos para los británicos. Sería una pena que un espía se infiltrara en esa corte y se cobrara una de sus vidas, ¿verdad? Pues eso exactamente ocurrió en mi primer turno post-chequeo. Sin embargo, esto no fue gratuito: despedirme del imperio ruso implicó el cierre de las rutas comerciales que manteníamos, con la consiguiente devolución por mi parte de los préstamos que me habían concedido. Fue duro. Mi corte se resintió, pero el trofeo me posicionó como un activo valioso de cara a mis nuevos aliados de Gran Bretaña.

Sin embargo, esta devolución de préstamos no fue nada comparada con el momento que probablemente definió la partida. El jugador que había perdido a su político asesinado devolvió el golpe sobre el tercero, cortándole una ruta comercial mediante intrigas con sus espías. Esto le obligó a devolver los fondos que se la habían prestado como parte del establecimiento de dicha ruta... a lo que el tercer jugador no pudo hacer frente, ya que sus arcas estaban vacías. Debiendo deshacerse de miembros de su corte, esto desató una devolución más que acabó vaciando dicha corte por completo. Su incapacidad para devolver los préstamos lo dejó sin ningún apoyo y con los cofres llenos solo de telarañas. No pidáis préstamos que no podáis pagar, gente. Acaba mal.

Todo esto sucedió con el tercer chequeo de dominancia ya en el mercado, pero también con este muy paralizado: el palo militar se había establecido como favorito sin posibilidad de cambio, poniendo el macizo del Pamir bajo la ley marcial y haciendo mucho más difícil la adquisición de nuevos recursos y aliados. Todo apuntaba a que, con un movimiento tan lento, la cuarta y última carta de Dominancia aparecería antes de comprar la tercera desatando el chequeo final. Tras un par de turnos, en un tenso y militarizado clima de absoluta dominancia británica, tres jugadores (incluyendo al que había sufrido un abandono total de su corte) estábamos empatados en cuanto a influencia con los ingleses. Yo había asesinado al otro político de Transcaspia y cobrado también su cabeza, el segundo jugador les estaba colmando de regalos y el tercero había reconstruido su corte con partidarios de este régimen. Sin embargo, conseguí destacarme comprando un regalo para el zar al tiempo que establecía supremacía militar en mi corte: si conseguían empatar en influencia conmigo antes de desatarse el fin de partida, el empate final me haría ganador.

Esa es la fuerza de tener más armas que los demás, supongo. "Estamos empatados, ¿quién gana?". -Yo - digo, apuntando mi batería de cañones hacia tu cara. Un juego muy temático este.

Contra todo pronóstico, el tercer jugador consiguió, como ya hizo en un chequeo anterior, forzar el tercero antes de que apareciera la última carta terminando la partida. Un momento totalmente inesperado que me arrebató la victoria que ya saboreaba... porque sí, empaté con él en el primer lugar y me beneficié bastante, pero me pasó lo mismo que en el segundo. Los británicos pacificaron la región y se llevaron sus tropas. Y ahí estaba yo, totalmente leal hacia un imperio que daba mi tierra por conquistada y se volvía hacia nuevos horizontes. Lo mismo me hubiera dado ser leal a las piedras encarando el último y más importante chequeo de la partida (para quienes no hayáis jugado Pax Pamir, el último chequeo da el doble de puntos, que generalmente es suficiente para darle la vuelta por completo a una partida).

Afortunadamente, mi situación en realidad distaba de ser mala. Mis apoyos políticos seguían intactos, proporcionándome una buena base de poder en el mapa que me ponía en cabeza por la preeminencia en caso de que ningún poder superior al nuestro entrara en juego. Y no tenía pinta: el último chequeo ya asomaba en el mercado, solo era cuestión de poder asegurar ese liderazgo y tener la capacidad monetaria para financiar ese golpe en la mesa que significaría el final de la partida. Aunque mis rivales hicieron todo lo que pudieron para evitarlo, no fueron capaces de asesinar a mis líderes (y con ello hacerme perder el control de sus tribus) que era probablemente lo único que podían hacer para evitar mi victoria. Con una buena última inversión, pude infiltrar un espía final que me colocaba en cabeza en cuanto al control de la región. Ya solo hizo falta invertir mi tesoro para convertirme en el fundador del nuevo orden en el Pamir tras el desenlace del Gran Juego.



El diseño de este juego sigue siendo una delicia a nivel jugable y temático. Te narra una historia mientras te obliga a estar totalmente pendiente de lo que está ocurriendo. La famosa cita "Ningún plan, por bueno que sea, resiste su primer contacto con el enemigo" toma cuerpo en este título hasta el punto de que apenas merece la pena trazarlos. Quien sale victorioso de este conflicto no es quien mejor ejecuta su cuidadosamente elaborada maniobra. Es aquel que entiende lo que está pasando y es capaz de leer lo que va a pasar, quien se mueve de forma sorprendente para desestabilizar a los demás e impedir que predigan su próximo paso y el que consigue guardarse un as en la manga que sacar cuando ya nadie lo espere. Va más allá de lo obvio: saber bajo qué poder situarte para surfear las mejores olas que haya en el mar. Es fluir entre la dinámica de dominancia o no mientras la película se desarrolla ante tus ojos, entender si es momento o no de adquirir ciertos compromisos. Comprender cuándo es vital colocar guardaespaldas a aquellos líderes que te están dando dominio sobre territorios clave y cuándo hay que enviar sicarios a por las cabezas que aquellos que son demasiado útiles para los demás, o sabotear sus tratos comerciales o armamentísticos. Hacer lo tuyo sin dejar de vigilar lo de los demás, tener en cuenta que no llegarás a todo y saber priorizar leyendo el futuro del Pamir.

¿El problema? Que esto es increíblemente diferente a lo que suele pedirte un juego de mesa. En el AAR básicamente hablo de tres personas, pero éramos cuatro. El cuarto jugador, que se enfrentaba a su primera partida, estaba tan perdido que por desgracia no fue realmente un jugador a nivel estratégico ni político. Comprender este diseño requiere separarse muchísimo de la mentalidad de juegos de mesa clásicos, especialmente de eurogames que es a lo que esto remite en un primer vistazo. Hay que desaprender muchas cosas y aprender algunas nuevas. Sin embargo, animaría a cualquiera a intentarlo. El resultado es demasiado delicioso como para no hacerlo.

en: 29 de Mayo de 2025, 08:01:55 6 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer cuatro jugadores y un Andromeda's Edge. Esto es un euro de bastante peso con infinidad de detalles y con rondas en teoría rápidas, aunque la partida duró más de 4 horas, yo diría que casi cinco a 50 puntos. También decir, para ser justos que para tres de nosotros era la primera partida y hubo que explicar reglas y la explicación de estas reglas con muuuchos detalles es bastante larga.

No es mi estilo de juego como sabéis, aunque tiene algunas cosas interesantes como los combates y el movimiento de naves que al menos  hace que no sea un solitario multijugador. También tiene unos diferentes tracks que me recuerdan a los del Ascending Empire.

No me gustó el hecho de que intenté construir más de un edificio y cada vez que iba a un sitio pues uno de los jugadores me atacaba y quitaba mi nave de ahí, luego me iba a otro sitio y otro de los jugadores atacaba me quitaba de ahí y al final terminé la partida con solo un edificio construido, aun así no quedé mal en puntos. Y no sé exactamente que podía hacer para para evitar esto porque las naves las vas colocando de una en una y sí que hay unas naves más poderosas que otras, pero puedes incrementar el poder con energía.y de eso tenía bastante, con lo cual podía igualar prácticamente la tirada de cualquier nave. Pero al final que en un euro durete, el hecho de estar en una posición que te permita construir o no se decida por una tirada de dados, pues me hizo gracia, cuando el colega que ganò suele criticar eso en otros juegos, sobre todo cuando no tiene suerte en las tiradas, y ayer no fue su caso :D.
Pues bien ese edificio que no pude conseguir, a pesar de estar toda una ronda intentándolo, pues me daba aproximadamente con mis diferentes módulos pues en unos 15 puntos más que quizá no hubiera ganado pero obviamente eso no me gustó, en un juego de este estilo.

Como comenta un amigo es de  ese tipo de juegos  en los que llevas varios turnos preparándote para hacer una estrategia y luego llega otro se anticipa y te la chafa y no hay posibilidad  de variar hacia otro camino que pueda tener un resultado parecido pues no, no me hacen gracia.

Para el resto de jugadores que vienen a mi casa, que a la mayoría les gustan bastante los euros pues les pareció un muy buen juego.
Yo no lo pasé mal del todo, pero como he dicho no es mi estilo de juego y no creo que  lo vuelva a jugar, al menos a 4 jugadores.

Luego para desengrasar nos dio tiempo a jugar algunas partidas a un juego de cartas llamado Tríos que la verdad que es bastante ingenioso






ENTRADA 5. Archivillanos y localizaciones

Llegado este punto vamos a centrar el diseño pensando en una partida para 5 jugadores y más tarde veremos como adaptamos para un número menor.

El primer componente a definir de manera más concreta son los AV, que serían algo así.



Para 5 jugadores se sorteará que pareja de esencias malignas afines le toca a cada jugador y elegirá uno de los 2 AV que corresponda a esa afinidad.  El otro se descarta.

Cada AV tendrá estas características (además del nombre, retrato, posible historial…), además de sus propias cartas (entre 15 y 25 aprox)

Valor de maquinación. Número de cartas que puede mantener en la mano
Valor de ejecución. Número de cartas que puede tener en juego (aparte de las compartidas).  Esto es relativo porque algunas cartas pueden gastar más de 1 punto de ejecución.
Una serie de habilidades (una o dos, relacionadas con las acciones a desarrollar en el juego).
Una base secreta con valores de recursos y reclutamiento de unidades.

La idea es que los dos AV con la misma afinidad tengan valores distintos compensando la carencia de uno con el aumento de otro.  Un AV con mayor valor de maquinación podrá guardar más cartas negras y rojas en la mano.  Si tiene mayor valor de ejecución podrá tener más cartas blancas en la mesa.  Los valores y habilidades los definiremos más adelante.

Localizaciones.  Tras darle muchas vueltas y hacer muchos cambios el juego tendrá las siguientes localizaciones… (al principio el juego tenía un mapamundi donde en cada continente había localizaciones y había que conquistarlos estilo risk, pero poco a poco fue evolucionando a esto:



Las localizaciones estarán impresas en el tablero.  El número se puede reducir eliminando 5 si resulta demasiado grande o farragoso, pero quería probar primero así (ahora son 20, pero lo nomal es que acaben siendo 15). Toda la idea del juego en general está en sobredimensionar elementos para luego ajustar reduciendo.

Cada localización tendrá dos partes. En la izquierda, los AV mandarán a sus Agentes para dominarla, ya sea de un AV particular o de la alianza.  A la derecha habrá una defensa del mundo, que pueden ser personajes o un evento. Dominar una localización dará bonus para tener la esencia dominante (se explicará mas adelante) y no dominarla hará que pierda ese bonus.   Cada localización además influiría en otros beneficios para el AV que la domine, como ganar poder, mayores recursos, etc.  Es posible que puedan ser destruidas o reconstruidas en un momento dado.

Las Localizaciones con doble esencia estarán más defendidas y su beneficio será mayor.

(Edito).  Se me olvidaba comentar (aunque creo que se intuirá) que los AV deberán dominar las localizaciones de sus esencias, pero claro.. hay 2 AVs por esencia así que habrá intereses enfrentados.

Continuará.

ENTRADA 4. -MECÁNICA Primer esbozo.  Equilibrio entre poder y terror.

Para la mecánica tengo muchos flecos en el desarrollo.  Tengo claro lo que quiero hacer pero dudo entre varias posibilidades  En todo caso voy a seguir la línea que más me gusta y si veo que se queda encallada, tomaré una más tradicional con turnos y fases.

El sistema que voy a seguir lo llamo acción reacción consecuencia.  Los dos primeros elementos a desarrollar serán el Poder y el Terror (tratando de que buscar sinergias entre mecánica y ambientación y al mismo tiempo entre los distintos elementos del juego.

El objetivo del juego es sumir al mundo en el Apocalipsis y ser el AV con más poder: (Otros finales pueden ser, tener el plan secreto de traidor y que el mundo llegue a una Utopía representando que te has pasado al bando de los buenos, o cumplir un plan maestro con muchas cosas más allá de acumular poder).

Acumular poder es por tanto el objetivo principal. El poder se gana de varias maneras: por ejemplo, dominando localizaciones, realizando planes secretos (cartas negras con objetivos menores) y bajando cartas blancas que te dan poder, como bases secretas mejoradas o esbirros.   Cuando acumulamos poder a veces será público y lo anotaremos en el track y a veces secreto y lo pondremos detrás de nuestra pantalla, a la espera de declararlo.  El poder se puede perder cuando te destruyen cartas blancas o pierdes localizaciones o te lo pueden robar con cartas negras.

Ser el AV con más poder tiene dos ventajas claras: 

Te permite ser el líder de la Alianza del mal y tener más influencia la hora de encauzar las acciones con las cartas compartidas.
Te permite tener la iniciativa del juego en primer lugar.

En este punto tengo que explicar que los AV tienen dos estados. Activos o planificando.  Si están activos pueden hacer acciones mayores, y si están planificando solo menores, pero al mismo tiempo los AV activos se ven más afectados por los avatares del juego (cartas rojas) .
 
Entonces el AV con más poder es el primero que decide si está activo o planifica, luego el segundo etc.   Uno de los elementos del sistema “juego contra jugadores”, es que si los AV no están muy activos el juego va avanzando.  En resumen tener más poder te permite liderar las negociaciones y ser el primero en tomar la iniciativa si te interesa.
Como hemos dicho el Poder puede ser secreto y por tanto en un momento determinado un jugador puede delcarar que tiene poder para adelantar a otro.

El Terror es el otro elemento importante.  Cuando el juego se va hacia el apocalipsis, el mundo se aterra y ese terror va a marcar a los AV.   Siempre va a haber un número mínimo de Terror repartido.  Por ejmplo si el juego  está en la tercera casilla de Apocalpisis habrá 3 contadores de teror que repartir si es posible.  Cada 10 puntos de poder implica tener como mínimo un contador de terror.  Además las acciones más importantes como tomar ciertas localizaciones, invocar monstruos, o jugar cartas negras terribles pueden otorgar más contadores de terror.   
El terror al contrario que el poder es un número mucho más bajo.  El jugador que primero llegue a un nuevo nivel de terror (por ejemplo el que alcance 1 por primera vez) será el enemigo público nº 1 y el objetivo prioritario de los elementos del juego.   Hay acciones que dan esperanza al mundo que pueden eliminar terror, así que en un momento determinado los AV pueden jugar de manera que se quiten terror evitando daños mayores a riesgo de que el juego se fortalezca contra todos.

¿Qué quiero conseguir todo esto?   Voy a tratar de explicar con un ejemplo.  El Av1 hace una acción que le da 10 de poder, el mundo se aterra un poco y gana 1 de terror.  Se convierte en el Enemigo público nº 1.  El AV 2 apovecha esa circunstancia y toma una localización y "gana" 1 punto de terror también, pero como no ha superado al AV 1 pues no cambiar el EPnº1.  Además declara poder secreto como para llegar a 11 con lo cual se convierte en el nuevo Líder de la Alianza del mal.

Así de alguna manera se premia jugar a la contra, pero al mismo tiempo si todos juegan a la contra, el mundo se blinda, porque alguien tiene que ejecutar sus acciones para someterlo. 

En definitiva, uno de los objetivos de la mecánica será buscar que las acciones de los jugadores provoquen reacciones para compensar, y consecuencias en sentido contrario.   

Enseguida concretaremos todos estos puntos perfilando un reglamento y unos componentes. 
Continuará.
Antes de nada gracias por comentar tu diseño públicamente.

Los juegos de este tipo (si se colabora gana uno, si no se colabora pierden todos) suelen tener como base un algoritmo (un "algo que hacer") basado en la colaboración, y luego en una capa superior, crearle mecánicas de competición. Creo que eso es lo que tendrías que decidir primero.

Cierta vez esbocé un juego de este tipo. Aún no me hago una idea clara de cómo encaja lo que estás proponiendo, así que mejor te cuento lo que yo tenía por si te da alguna idea.

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Mi juego estaba basado en subastas secretas. Los jugadores no robaban cartas de un mazo, sino que en cada ronda se colocaban cartas boca arriba en la mesa y los jugadores competían para intentar llevárselas (era algo complicado... ahora no viene a cuento). Era importante hacerlo así para que cada jugador viese a por qué tipo de carta iban los demás, y por tanto tuviese cierta idea de sus intenciones. Después de que todos robasen 1 ó 2 cartas, se sacaba una carta de "enemigo común" del mazo que tenía un valor de amenaza, y un efecto negativo.

Cada jugador elegía en secreto una carta de su mano y la jugaba frente a él. Se revelaban simultáneamente, y si la Fuerza sumada de todos igualaba o superaba el valor de Amenaza del "enemigo común", vencían. Si no, fracasaban y el "enemigo común" resolvía su efecto negativo.

Si los jugadores fracasaban durante dos rondas seguidas, los enemigos comunes ganaban (todos los jugadores perdían la partida). Y cierto enemigo común tenía como efecto: "habéis perdido esta partida", aunque era el que menos Amenaza mostraba.

Hasta ahí la parte colaborativa.

La parte competitiva es que las cartas aparte de Fuerza, tenían una puntuación de Prestigio. La ronda no la "ganaba" quien había contribuído más Fuerza, sino quien había sacado mayor Prestigio. El ganador de una ronda se llevaba puntos de victoria, cuanto más avanzada la ronda, más puntos daba. Al final de la partida, si el enemigo común fracasaba, el jugador con más puntos de victoria ganaba la partida.

Por tanto si jugabas algo de baja Fuerza y alto Prestigio para intentar llevarte los puntos de victoria, te arriesgabas a que el enemigo os derrotase en esa ronda. Pero si jugabas algo de alta Fuerza y bajo Prestigio, ayudabas al grupo a vencer pero no te llevabas nada a cambio... tenías que negociar con los demás que te diesen algo para jugar algo así (había una fase de mercadeo previa).

También algunas cartas se bufeaban o nerfeaban (en Fuerza y Prestigio) si se habían apostado ciertas otras cartas en la misma ronda... así que si adivinabas lo que iban a jugar los demás, podías fastidiarles sus jugadas o mejorar tu propia jugada sobradamente. Muchas de las cartas de alta Fuerza y bajo Prestigio tenían un gran bono a Prestigio bajo ciertas condiciones... para incentivar que las jugases "a ver si suena la flauta".

Había motivos egoistas para coquetear con la derrota. Si estabas seguro que el jugador que va ganando iba a jugar una carta muy buena, podías intentar sabotear la ronda adrede para que al fracasar todos, su megacarta no le diese otra victoria... pero eso hacía que perdieseis una ronda. También, a veces el efecto negativo del enemigo común sabías que a ti te iba a afectar muy poco ("descarta todos los X en juego" mientras tú no tienes ningún X) y saboteabas la ronda para quedar mejor posicionado.

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Sea como sea, necesitas un motor de hacer algo de forma colaborativa. Y luego añadirle en una capa superior algún tipo de interacción que desligue el "vencer al enemigo común" del "ganar la partida". En mi caso era que hubiese valores de Fuerza y Prestigio. Y dar algún motivo por el que alguien pueda preferir egoistamente perder una ronda y salirle bien la jugada... pero si por lo que sea se abusa, que ocurra el "game over" y que todos pierdan . En mi caso era que perder una ronda podía resultar beneficioso según lo que jugases, pero perder dos rondas seguidas te llevaba al "game over".

El problema que tienes con el número de jugadores es importante. Crear bots para asegurarte de que hay siempre 5 jugadores es algo muy engorroso y que echará atrás a mucha gente. Necesitas que el "algo" que haya que hacer de forma colaborativa pueda escalar fácilmente con el número de jugadores. Te animo a que busques una solución para esto cuanto antes, ya que si sigues avanzando el diseño luego no lo podrás cambiar y me parece un problema que puede lastrar tu juego.

En mi caso, al ser una subasta, era muy fácil escalar el juego. Las cartas de "enemigo común" tenían un valor de Amenaza distinto para cada número de jugadores. Con eso ya era suficiente para poder jugar 3, 4 ó 5 jugadores.

Hacer que los "palos" tengan un "palo amistoso" y un "palo enemigo" puede sonar muy temático en papel, pero te fastidia completamente el escalado del juego. Te impide poder jugar a 3, 4 y 5 jugadores porque cuando juegas menos de 5 estarías favoreciendo a quien no tenga a su "palo némesis" jugando. Una solución sencilla sería decir "el jugador sentado a tu izquierda es tu amigo" y "el jugador sentado a tu derecha es tu némesis". O crear algún tipo de mecánica según la cual tu "aliado" y "némesis" cambia de una ronda a otra.
Entrada 2: Número de jugadores.

Esta cuestión me ha dado muchos quebraderos de cabeza.  En un juego de negociación y traición tiene que un nº de jugadores adecuado.  Creo que el mínimo es 4.  Lo cual plantea un problema.  La asimetría. 

Las esencias malignas son el motor del juego.  Los Jugadores van a llevar un AV que va a estar definido por esas esencias.   He pensado en muchos métodos en que haya diferentes packs de AVs para amoldarlos a una partida de 3 jugadores, de 4 o de 5 y que estén todas las esencias igualmente representadas.  Es una posibilidad pero que me chafaría algunas mecánicas de sinergia entre esencias que explicaré mas tarde. 
Otra posibilidad sería adaptar para cada partida los elementos del juego, preparando mazos según la cantidad de jugadores, pero de nuevo el que una esencia esté más o menos representada durante la partida desvirtuaría ciertas mecánicas de sinergias.

Tras darle muchas vueltas decidí que prefería un juego de despliegue fijo que estar adecuando los elementos al número de jugadores.  Entonces creo que lo mejor es hacer un juego simétrico y todas las esencias estén igualmente representadas y para eso debería haber un número fijo de AVs.  ¿Hay 5 esencias? Pues habrá 5 Avs.  Por tanto habrá 5 jugadores, lo cual es un número ideal para un juego de negociación traición. 

Ahora bien… es difícil juntar 5 jugadores en una mesa, así que tras mucho debatirlo conmigo mismo me voy a lanzar a la aventura de crear bots que representan los huecos de los jugadores que no estén.  No serán muy complejos pero ayudarán a compensar el sistema.
Por tanto el juego lo voy a diseñar con un ideal de 5 jugadores y cada hueco sería sustituido por un bot. Como los AV se repartirán al azar (con matices), compartir una esencia con un bot será un elemento más del juego que habrá que gestionar.

Entonces habrá 5 AVs. ¿Cada uno representado por una esencia maligna?   NO.  Cuando pensé en esto el formato me quedaba soso y empecé a mirar la sinergia entre esencias. Y quedó algo como lo de este esquema:



Las esencias conectadas por líneas verdes se llevan bien y las conectadas entre líneas rojas se llevan mal.  La explicación sería algo así:
Humanidad:     bien con tecnología y demoniaca. Se aprovecha de ellas para su interés.
      mal con Primigenia y No-muerta porque quieren destruir a los humanos
Demoniaca:    bien con Humanidad por sus almas y con No-muerta por afinidad arcana
      mal con Tecnología (sin alma) y con Primigenia por ser incontrolable
No-muerta:    bien con Demoniaca (fuente de poder) y Primigenia (afinidad inmortal)
      mal con humanidad (son comida) y con tecnología (no se pueden comer)
Primigenia   bien con No-muerta (afinidad inmortal) y tecnología (razas tecnificadas)
      Mal con humanidad (son insectos) y Demoniaca (seres de otras dimensiones)
Tecnología   bien con humanidad (se desarrolla gracias a ellos) y primigenia (tecnificados)
      Mal con demoniaca y no-muerta (no siguen las leyes de la razón).

Entonces para dar variedad al mundo de cada AV, serán personajes representados por 2 esencias que se lleven bien.  Así tendremos siempre
AV1: Humana, demoniaca.
AV2: Demoniaca, no-muerta
AV3: No-muerta, primigenia
AV4: Primigenia, tecnológica
AV5: Tecnológica, humana.

Ya tenemos 5 huecos para 5 jugadores.  Al inicio del juego se sorteará cada uno de estos huecos y los que no se elijan estarán ocupados por bots.  Existirán varios AV de cada tipo. (en principio diseñaremos 2), con diferentes características.  Cada uno de ellos tendrá un minimazo de cartas personalizadas.  Lo importante ahora es que siempre habrá 5 AVs en la partida estén representados por humanos o por bots.  Pero intentaremos que los bots sean sencillos y parte del juego evitando que las esencias compartidas con bots salgan perjudicadas para los jugadores humanos. 

(Continuará)
Entrada 1.  Primeros pasos

Como me aburro mucho últimamente he decidido desarrollar la idea de un juego que tenía perfilado desde hace tiempo en su esquema general.  La idea es presentar entradas para motivarme a continuar y a la vez recoger opiniones y críticas que puedan mejorarlo, centrándome ahora en que la mecánica y la ambientación fluyan en conjunto y olvidándome en primera instancia de cuestiones de diseño gráfico (para los que no tengo habilidad alguna).



El AMO DEL MUNDO (EAM en adelante), es un juego que nace inspirado de títulos como República de Roma en los que los jugadores deben vencer al juego y a ellos mismos, en un equilibrio entre negociación y traición. Si se traiciona mucho el juego te puede vencer. Si se negocia mucho, el más traicionero ganará.
La temática es usar villanos clásicos de la literatura, el cine, etc, como un marciano invasor, una reina zombi, un profesor loco, etc., saliéndose del concepto super heroico.  Estos Archivillanos (AV en adelante) operan desde las sombras maquinado planes y utilizando agentes. (En su primera versión, el juego fue pensado con personajes de Marvel y debo decir que creo que es facilísima su adaptación, así que es posible que si logro que funcione cree una versión Marveliana del mismo).

Para dar coherencia al juego he pensado en que los elementos usados por los AV (y ellos mismos) tengan una esencia o naturaleza maligna (o sea los palos de la baraja o los colores de magic), Tras meditarlo bastante, las esencias  serían las siguientes (siguiendo las imágenes del esquema):

Humana: El ser humano es malo por naturaleza y acaba con todo lo que le rodea. Los elementos de esta esencia estarían inspirados en criminales, dictadores, políticos corruptos, empresarios sin escrúpulos etc.
No muerta: Entre la vida y la muerte hay un mundo donde moran criaturas con un hambre insaciable como Zombis, vampiros, Fantasmas y toda la parafernalia de ese mundo de sombras.
Primigenia: El Universo es oscuro y destructor. Hay criaturas que viven desde hace eones para las que somos menos que hormigas. Todos los elementos clásicos Lovecraftianos entrarían en esta categoría.
Demoniaca: Existen seres de otras dimensiones que ansían entrar en la nuestra y devorar nuestras almas. Demonios, brujas, criaturas oníricas entrarían dentro de esta categoría.
Tecnológica: El progreso lleva a la destrucción. Robots, razas tecnológicas, Inteligencias artificiales. Etc.

Para representar el equilibro entre la cooperación, la traición y la supervivencia existirán 3 colores de cartas
Las blancas representarán los recursos y las iremos desarrollando en el juego como permanentes. 
Las negras representan los actos de traición y las usaremos como instantáneas.
Las rojas representan la defensa del planeta contra los AV por medio de eventos o némesis de los AVs. 

En este aspecto he tenido dudas sobre si hacer 2 mazos con cartas blancas y negras con las rojas metidas dentro y que cada AV robara cartas según su intención y las circunstancias de la partida.  Pero creo que me voy a decidir por un mazo común, así evitamos dar información sobre las intenciones y crearemos un sistema para que los jugadores puedan gestionar su mano apartando las cartas que menos le interesen en cada momento. 

La mecánica de cartas sería algo así en primera instancia: 
Cada AV tiene un mini mazo propio de cartas relacionadas con su personalidad (por ejemplo el profesor loco tendría unas bases laboratorio, unos robots guardianes, una némesis y unos eventos particulares, etc).   

Luego hay un mazo común donde hay cartas de todas las esencias malignas que pueden robar y quedárselas en su mano. 
Las cartas blancas las bajas para tener permanentes y expandir tu imperio o las quemas para tener recursos.  Las cartas negras las usas como instantáneas o reacciones.  Las cartas rojas si te las pillan en la mano por algún avatar de la partida te perjudican.


Ese sería en grandes rasgos uno de los pilares del juego.  (continuará).

en: 24 de Mayo de 2025, 15:53:46 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer fue jornada intensa de juegos.


En primer lugar, pese a que dije que lo vendería, le di la última oportunidad a SETI. Esta vez se jugó "mejor" y, para ser totalmente honestos, vi lo que Asfaloth, Lapu y algún otro forero tanto en este hilo como en ¿qué os parece? querían decirme. No me pareció abierto ni sandboxy ni se quedó nada sin tocar. Hubo apreturas de las que molan, de faltar una moneda para el super combo, y en general la partida fue más divertida que las primeras. Lo gracioso fue que, a diferencia de las demás partidas, apareció el segundo alien. Lo más gracioso aún fue que lo descubrí yo y lo que apareció fue lo siguiente:



Los espacios más golosos del nuevo alien requerían descartar datos... que yo acababa de meter en la consola en la anterior acción gratuita. Mis rivales, por su parte, estaban cargaditos de datos y encima en buena posición para colocar discos. Resultado: que descubrí yo el alien y gracias a eso se desniveló una partida que estaba siendo igualada. Derrota 141-131-107. Es cierto que me gustó más, pero sin ser para nada mal juego sigue sin volarme la cabeza y ya no creo que lo haga. No es tan abierto como pensaba (hasta los buenos hacemos partidos malos) pero el oportunismo tan salvaje que tiene me pica, ya no solo en situaciones como la que se dio en esta partida sino en cosas como que una acción básica pueda hacerse con un valiosísimo descuento teniendo una carta que no tienes. Lo sigo dejando en un 7.


Después, tocó Mombasa. Un clásico y uno de los juegos de mi vida, que con la edad que tiene y todos los juegos que hay al alcance sale una vez al año pero se disfruta como siempre. Compré un contable nada más empezar en el mercado, que es una estrategia que suelo seguir para intentar la denostada estrategia de libros, y pensé que no me iba a salir, pero gastando contables en rondas anteriores para voltear libros y haciendo solo dos movimientos del tintero, el primero desde el inicio hasta la segunda loseta de libro, la de dos algodones + dos plátanos y dos monedas de recompensa, y la segunda desde ahí hasta la última loseta cumpliendo todos los requisitos con las cartas que se ven en la imagen (perdón por el tamaño, soy un burro con los ordenadores y no sé subirla mejor) me llevé 40 puntos. He alcanzado los 50 alguna vez y los 60 en una única ocasión.



Nunca entendí las críticas a esta estrategia. Si no me equivoco el propio Pfister la rectificó mediante una mini expansión, luego podemos estar de acuerdo en que estaba poco testeada, pero reconociendo que es difícil incluso cuando nadie más va a libros, si vais varios jugadores probablemente os piséis mucho entre vosotros y la pifiéis todos, me ha ayudado a ganar varias veces, la última ayer mismo. Echándole un poco de morro y comprando con mis tres algodones y mis cuatro plátanos cartas de la compañía de Saint Louis (que le dio mil vueltas a Mombasa, la "única viable" según BGG, por cierto) compensé lo poco que moví el diamante y gané muy justo 130-127-99. Un 9,75 que no es un 10 por eso, porque nunca se despejarán las dudas sobre algunos elementos del juego.


Para desengrasar (ya sin foto), Furnace, un filler de subastar cartas de empresas que te dan recursos y te permiten convertirlos en otros y luego crearte un motor con las cartas que has comprado para convertir tus materias primas brutas en refinadas y las refinadas en puntos. Aunque tenga fase de subastas, que recuerda en cierto modo a la de Se Vende aunque aquella es mucho mejor, es un multisolitario de ver quién es más listo y putearse lo justo. Un 6,75. Y por último Bar Bestial, otro filler de jugar cartas de animales con poderes y, esta vez sí, putearse a tope sin pretender controlar mucho el resultado. Estuvo medio de moda hace unos años y nunca me acabó de gustar. Un 5,5.

en: 07 de Mayo de 2025, 02:18:02 13 LUDOTECA / Variantes / Re:Personalizas tus juegos? (Customizas?)

Vi unos origami en la BGG para crear cajitas para almacenar el "Hegemony" y me metí a ello (cero experiencia en Origami, es muy fácil):

















¡La IA me felicita por el aniversario!

1 añito publicando noticias 8)

en: 10 de Abril de 2025, 11:41:45 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué Vampire: the Eternal Struggle por primera vez. El hermano de Magic era uno de esos diseños que me habían llamado la atención desde hace muuuuuuchos años pero que no había catado nunca por una combinación de factores: sus cartas son feas como un dolor, se necesitan al menos 3 personas más, es feo de pelotas, no sabía muy bien dónde encontrar material o cuál era válido y cuál no, es jodidamente feo... ya sabéis, cosas que lo ponen difícil. Tampoco soy fan de la ambientación ni me interesa demasiado lo que propone, y jamás he tocado su juego de rol. Pero resulta que en Granada no hay gente para sacar adelante una escena local de Keyforge pero sí hay un grupo de VTES, hay que joderse. Adaptarse o morir, así que cuando me dijeron que me regalaban un mazo de inicio y me explicaban el juego, pallá que fui. Me miré un par de tutoriales antes y ya había cotilleado el juego bastante anteriormente. Fuimos 4, otro novato y dos matusalenes con muchas partidas a las espaldas.

QUE JUEGAZO, CHACHO.

Hay muchas cosas guapísimas del juego. Que sea eminentemente multijugador es una jodienda para sacarlo a mesa, pero es una delicia absoluta para jugarlo. Muchos elementos están concebidos para ser negociados, y eso que no jugamos a 5 que es lo que realmente introduce un elemento de imprevisibilidad a los acuerdos y las votaciones. El comeorejismo es como jugar Commander pero bien, sin la parte de lloriqueo de "por qué vais todos a por mí": aquí ya sabes quién va a por ti y a por quién vas tú. Claro, directo, brutal y con muchísimo espacio para pactar. Una fantasía para cualquiera que disfrute de las dinámicas sociales, y yo que me gozo las partidas del Sheriff de Nottingham, juntar esa capacidad para negociar con un juego de cartas... tenía todas las papeletas de encantarme.

Pero no es solo eso, aunque sea lo principal frente a otras opciones y lo que hace que el juego no compita con cosas como Keyforge. El diseño tiene otras cosas guapas. Que robes una carta siempre que juegas una, manteniendo en todo momento 7 cartas en mano, le da la vuelta al concepto de "ventaja de cartas" típico de los JCC y hace que el juego sea increíblemente dinámico. La mecánica te "fuerza" a veces a meterte en movidas que realmente ni te van ni te vienen simplemente porque gastar esas cartas es la forma de robar otras más útiles para tu próximo turno o ante la amenaza del próximo turno de tu depredador. Entender cuándo tienes que interceptar a un vampiro enemigo simplemente para darle un par de hostias porque necesitas librarte de esas cartas de combate para pillar las reacciones que te van a permitir no morir cuando tu depredador enderece es una locura. Comprender qué te pide hacer tu mano está casi al nivel de Sekigahara, uno de mis diseños favoritos. Es primordial que sepas si estás en un momento para atacar o defenderte, que entiendas si eso es lo que la mesa te está reclamando hacer y que si no es así busques la forma de cambiar o bien el statu quo de la mesa o bien tus opciones para que ambas se alineen. Increíblemente táctico.

La cantidad de cosas que se pueden hacer aquí en función del mazo que lleves es también impresionante. Solo me asomé a las facciones y las disciplinas, pero me explota la cabeza pensando en lo poco restrictivo del deckbuilding y la variedad de acciones que el juego permite. Incluso tu elección de vampiros es fascinante, porque ese es otro de los puntos bonitos del juego: tú no haces nada directamente, solo mueves los hilos. Los vampiros lo hacen por ti, y cuantos más vampiros, más cosas haces. Pero cuanto más fuertes son tus vampiros, más votos tendrás en los referendums o más eficientes serán tus acciones (o menos te preocuparás de que se queden sin sangre y vayan a letargo). Tener muchos vampiros fuertes no es viable porque los pones a tu servicio con tus puntos de vida, así que simplemente ese balance ya mola a la hora de pensar en tu mazo. Todo lo que se abre más allá es simplemente fascinante.

Aquí ando mirando mazos de iniciación que pillarme. Y mira que es feo el jodío.
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