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Mensajes - JVidal

en: 05 de Diciembre de 2021, 21:00:00 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugué a Arkwright. Mi sexta partida. Cuarta para una de las calculadoras humanas que suelo tener como compañeros de mesa. Estreno para las otras dos personas, que venían con las reglas empolladas... Todo lo que se puede empollar un mostrenco de juego como este.

Durante la partida hubo, una vez más, y eso no cambia, dudas razonables sobre las losetas de tecnologías. Pequeñas cosas mal entendidas, timing de cuando unas se llevan a cabo antes que otras, si tal efecto de un evento se anula cuando se consigue tal otra, etc. Algunas dudas vienen resueltas en las reglas, para otras hay que tirar de foro de BGG. Coñazo es, desde luego. Si jugara más a menudo y no cada dos años, supongo que este problema tendría una pinta más amable, pero tampoco invita el juego a tenerlo en mesa todos los meses.

Ayer fue una de esas partidas donde quise intentar algo diferente a lo que me suele gustar hacer. El experimento en esta ocasión fue intentar sobrevivir sin usar barcos, contratos ni exportar nada a la India. Catástrofe. Fui horrible en cash todo el rato, no teniendo apenas sobrante para recomprar acciones, que es donde al final está la chicha. La estrategia que se debería llevar a cabo en esa situación en subir el valor de tus acciones todo lo que puedas. Ya que no vas a poder comprar muchas, al menos que valgan alto. En ese sentido llegué tarde, pese a ser el primero, puesto que tenía mucha competencia en mis fábricas y no pude siempre ser el que se llevara todos los bonus/saltos de valor de cada ciclo. Además, siendo coherente con esa estrategia, debería haber abierto todas las fábricas para vender aunque fuera un mísero producto de cada una para ayudarme a subir valor en cada ciclo. Como no tenía dinero, me quedé toda la partida con las dos iniciales. Ropa y lámparas en mi caso. Mejoradas a tope, a todo lo que daban, pero sólo dos. Siendo además la ropa la única donde estábamos los 4 jugadores metidos y donde más competencia había.

El resto de jugadores no terminaron mucho más atrás que yo en valor de acciones pero compraron más porque exportaron con barcos y nadaban en efectivo. Hicieron buen equilibrio entre vender correcto tirando a óptimo en Inglaterra y exportar. Con lo cual el valor que perdían con una cosa lo ganaban con la otra. Estrategia que siempre he hecho yo, dándome partidas muy solventes. En esta ocasión, fracaso absoluto.

462 - 432 - 418 - 360

Volveré a exportar. Si no, no sé hacer funcionar la maquinita.

Lo que me queda sin saber usar son las losetas de hacer producir a una fábrica de forma extra. Tampoco he visto a nadie nunca usar barcos como acción de ciclo. Tampoco solemos usar almacenes. Lo óptimo sigue pareciendo producir lo que toca en cada ciclo, vender y exportar los restos en su mismo ciclo. Claro que tienes esa duda de si los cáculos te saldrán bien o de si el último en jugar modifica su atractivo en el mercado de forma que te deje sin vender en Inglaterra o te obligue a vender más de lo que querías para no tener suficiente para exportar. Entonces te toca tirar productos o no cumplir contrato. Creo que pecamos de exceso de cálculo y de buenistas, haciendo la cuenta justa para sacar nuestro máximo beneficio monetario sin pensar en putear a la competencia. Al final pocos productos se tiran y pocos contratos salen mal, siendo esto un efecto secundario si llegamos a verlo.

Por una parte, acabé la partida cansado y lastrado por la duración, las horas, la continua consulta de reglas y la frustración de haber jugado mal. Por otra parte, hoy tengo ganas de volver a jugarlo para ver si soy capaz de hacer algo diferente y más interactivo a la próxima vez. La teoría y la valentía a la hora de poner en práctica cosas... suelen pelearse fuerte en mi interior. Sobre todo en juegos de este calibre donde mis nulos conocimientos de economía me apalizan contra el suelo una y otra vez. Pantallazo azul cerebral cada 30 segundos.

en: 29 de Noviembre de 2021, 10:42:01 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Spirit Island (Dudas)

Es un cambio pequeño y que afecta a pocas acciones. Por poner el ejemplo que se pone siempre con este cambio: https://sick.oberien.de/imgs/powers/pyroclastic_bombardment.webp

Imagínate que haces objetivo a un territorio con 1 ciudad y 2 exploradores. Con las reglas originales, la primera instancia de daño es a la que se le suma +1. Por tanto:
- 1 de daño a cada Poblado/Ciudad/Dahan: 1 de daño a la ciudad + 1 de daño a la ciudad por el yermo al ser el primer daño a invasores.
- 1 de daño: 1 de daño a un explorador.

Al final acabas con una ciudad con 2 daños y 1 explorador vivo. Si no tienes más daños, has desperdiciado el efecto del yermo.

Con el cambio en la regla, puedes elegir en qué momento de la acción aplica el yermo. Por tanto, podrías hacer lo siguiente:
- 1 de daño a cada Poblado/Ciudad/Dahan: 1 de daño a la ciudad.
- 1 de daño: 1 de daño a un explorador + 1 de daño al otro explorador por el yermo.

Acabas con la ciudad con 1 daño pero matando a los dos exploradores.

en: 28 de Noviembre de 2021, 01:26:40 3 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Acabo de jugar a Tekhenu a 3 jugadores. Un novato y otro muchacho que ya lo había jugado conmigo unas 3-4 veces. Yo iba a por mi decimoprimera partida multijugador.

Otra tremenda partida que se ha decidido por detalles. 92 - 89 - 70 para mi favor.

El otro muchacho "experto" ha jugado muy bien. Le encanta poner siempre las dos estatuas de Osiris para casi asegurarse los 12+12 PV a lo largo de la partida. Además ha subido lo suficiente en el track de felicidad como para coger dos decretos extra y lucrarse mucho con el resultado final de los tres que se pueden puntuar.

El novato ha hecho algo que he visto por primera vez. Ha cogido el decreto que te permite hacer una acción extra gratuita al final de la partida. Con esa acción extra ha llegado al final del track de felicidad pudiendo tener OTRA acción extra... que ha gastado en generar pan para poder pagar la penalización correspondiente a las casas construidas. Ahí podría haber perdido muchísimo. No ha quedado bien porque durante la partida no ha hecho muchos puntos, pero al final ha remontado. Ha puntuado 2 decretos más.

Yo tenía un decreto que me daba 2 PV por cada pilar construído en el templo y 2 PV por cada estatua. He salido muy agresivo a poner pilares SIEMPRE que podía. Para ello me he ayudado de un par de tecnologías tempraneras, que le daban sal a mi estrategia. Me he ido autoalimentando poco a poco para poder llevarlo a cabo sin tocar acciones que no fueran estrictamente necesarias y me ha salido bien. Mi único decreto me ha dado solamente 14 o 16 PV finales pero la puntuación conseguida durante la partida a base de pilares y estatuas en el templo me ha facilitado abrir una brecha importante que me ha dado la victoria por poquito.

Mi highlight personal ha sido la última acción del juego donde un d2 en Ra + 2 escribas me ha puesto un d6 que me equilibraba la balanza para acabar primero en orden de turno (+3 PV), me permitía construir el pilar (+2 PV por mi decreto) de mayor valor (+3 PV por ser un d6) que además me coincidía en color con dos límites adyacentes (+2 PV), encontraba dos casas propia o ajena al borde del templo (+2 PV) y activaba la acción impresa en la loseta. Esta era una ación de Horus con d1, d2 o d3. He construído estatua en fila central del templo (+2 PV por el decreto + 1 PV por la estatua en sí + 2PV extra por ser mi segunda estatua) encontrando dos pilares míos (+6 PV) y poniendo en valor la puntación final de esos pilares (+2 PV) por encontrar madera de mi color al borde. Si no me llega a salir este turno monstruoso con mi último dado de la partida, me iba al hoyo.

Saco en limpio por enésima vez:
- Me sigue flipando este juego. Y no pierdo las ganas de jugarlo.
- Me encanta la estrategia en torno al templo. Muy satisfactoria si sale bien.
- No es necesario puntuar tres decretos para ganar. Ya lo había visto varias veces y lo ratifico.

en: 26 de Noviembre de 2021, 05:39:29 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Por casualidades de la vida nos juntamos 7 en nuestra sesión habitual vespertina. Durante el almuerzo ya había 6 asegurados y 7o en ciernes, y nos asaltaban las dudas... A qué jugaremos? Nos dividimos en 2 grupos o le damos a algo todos juntos?

Pues bien, sesión de partys con varios juegos de roles ocultos.

Empezamos con un Banjoli Xeet. Una carrera de avestruces en la que el jugador tira dados con una cara de cada color de avestruz en juego y una cara comodín. Agrupas dados del color que quieres y avanzas. Tienes un objetivo de quién debe quedar 1o, quién 2o y quién 3o y si consigues ese orden puntúas. No me extiendo más porque en realidad tiene una mecánica extra que lo hace realmente caótico. Al menos a 7 jugadores. Empezó la sesión flojilla.

Pasamos a Secret Hitler. Primera partida para todos menos uno. 4 liberales y 3 fascistas. A pesar de que los liberales fueron toda la partida de cara y me pareció algo descompensado, el final de partida fue enorme con asesinato de Hitler incluido. Si el grupo se mete a hablar, estos juegos son un gran entretenimiento.

Siguiente, Saboteur. Primera partida para todos menos 2. También muy disfrutable. Tiene la gracia de que no sabes a priori cuántos saboteadores hay, porque sobra una carta de rol. Se juega en 3 rondas y, aunque hay dos bandos en cada ronda, gana un único jugador en función de unas cartas de PV que se reparten al finalizar cada ronda. Te pueden tocar cartas de más PV o de menos, al azar. Las rondas las disfrutamos mucho, con giros inesperados y traiciones de última hora de quienes parecían de nuestro bando.


Otro de roles ocultos! La resistencia. Mismas sensaciones que en el anterior. La partida salió equilibrada como para que llegásemos a la última misión con una duda entre 2 jugadores. Necesitábamos que uno de los dos entrase al equipo que votaría éxito/fracaso. Si entraba el espía, con un voto de fracaso hacían que ganasen los espías. Y así fue. Gran gran momento final de la partida.

Pasamos a un Shikoku. Una especie de carrera en la que avanzas según cartas que tienen dos secciones: una sección numerada con cartas del 1 al 33 (una de cada) y otra sección con zapatos (entre 1 y 5). Las cartas con más zapatos y con menos están distribuidas con un criterio que desconozco (o sin criterio). Por orden de turno jugamos 1 carta de tres que tenemos en mano. Cuando estamos todos, se ordenan de menor a mayor número. Avanzaremos todos los zapatos que indica nuestra carta excepto la segunda y la penúltima carta. La carrera son 33 pasos. Ahora viene lo bueno: Cuando uno llega, ganan el segundo y el penúltimo...
Está claro que esta regla te hace calcular y pensar, pero... Bufff. Vaya truño. Dando pasos de tortuga todo el rato para prepararte una última ronda en la que quieres posicionarte 2o o penúltimo. Nada. Huid, insensatos!


Acabamos jugando un Perudo a 5. Dos jugadores abandonaron antes. Gran juego que mezcla mecánica del juego de los chinos (seleccionar N palillos cada jugador y acertar el número total) con el mentiroso.

Pues sesión muy distinta a lo que solemos jugar y que se agradece una vez cada tanto. No son mis juegos tipo, pero lo pasamos realmente bien.
He deshabilitado los anteriores enlaces que pase. Hice un solo PDF con todos los errores tal y como pidieron. Incluí las dos cartas que no había hecho hasta ahora, regalo de la naturaleza y el sueño de la tierra virgen. Además añadí el tablero del espíritu portador de sueños y oscuridad,  que tenia una errata en los que compramos la primera edición. También decir que algunos tableros de adversarios tenían erratas en la primera edición, y que alguno quizás lo tenga corregido si ha comprado esa versión, pero aun así no se si en la segunda edición añadieron la información que eliminaron, sobre la dificultad del adversario según su nivel. Así que aun así recomiendo estos tableros que he creado. Creo que están todas las erratas, tanto de la primera edición del juego base como de las expansiones. Además, arregle lo del nombre erróneo en el adversario de Francia que se me coló en el enlace que pase anteriormente. Así que estaría todo corregido, salvo los manuales. Si aun así creéis que falta algo decídmelo para mirarlo.

Problema: Tengo ADSL con aproximadamente medio mega de subida. El archivo pesa poco más de 1,5 Gb. Así que tardara bastante en subirse. Cuando lo haga edito esto para daros el enlace final.

Enlace:
https://mega.nz/file/4cRGyDoZ#A6aqx8c_hQSZt5ky76Lu3MsYLZ6yA1GAOGHXvHx6_1I

en: 24 de Noviembre de 2021, 16:26:33 6 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Cascadia ¿Qué os parece?

Para hablar de lo que me parece este juego, empezaré hablando de otro juego:

Un amigo me prestó el juego Calico y lo estuvimos jugando con mi pareja. Después de 13 partidas se lo devolví a mi amigo teniéndolo en mente como futura compra. Nos gustó el reto que el juego ofrece, esta sensación de neuronas en ebullición desde el primer turno para lograr que todo encaje en el rectángulo.

Peroooo... a la sensación disfrutable de reto cerebral se le unían un par de aspectos que le restaban puntos de forma significativa: lo primero, la dependencia del azar. Entiendo que Calico es un juego muy táctico en el que te tienes que adaptar a las losetas que van apareciendo y que parte de la gracia es saber renunciar a un objetivo para potenciar otros, pero saber que para hacerlo perfecto dependes completamente del azar es algo que a mi me provoca frustración.
Y en segundo lugar, casi siempre la parte final de las partidas incluye turnos basura, donde vas a tener que colocar losetas que no encajan en ningún lado y vas a tener que dedicarte a minimizar daños.

Quiero remarcar que estos dos aspectos que he señalado son defectos para mi, para mi forma de disfrutar los juegos. Entiendo perfectamente que habrá otros jugadores que verán virtudes justo donde yo encuentro la parte que no me gusta del juego.

Y bien, pese a los defectos que he comentado, pensaba en la posibilidad de comprar el juego.

Y entonces descubrí la existencia de Cascadia. Para decirlo de forma breve, diré que Cascadia presenta el mismo reto que Calico, pero eliminando casi por completo los dos aspectos que no me gustaban del juego de los gatitos.

Sí es cierto que cuando estoy jugando a Cascadia mi mente no llega a las revoluciones a las que se ponía jugando a Calico. En este sentido diremos que Cascadia "es un juego más amable", o más familiar, mientras que el de los gatos es más exigente. Pero aquí es donde me remito a lo que no me gustó de Calico: un juego que exige que te estrujes las neuronas al máximo para optimizar las jugadas, pero que al mismo tiempo te deja claro que el azar tendrá la última palabra. Esto no me cuadra, al menos en un abstracto.

Voy a comentar un aspecto más que ha hecho que Cascadia sume un montonazo de puntos para mi: se lo enseñé a mis padres (tienen 74 años) y les ha encantado. Por fin hemos encontrado un juego que les apetece jugar en la sobremesa cuando vamos con mi mujer a comer con ellos, y para mi esto no tiene precio.

Llevamos 10 partidas en 10 días y estamos muy contentos de haber encontrado un juego de estas características, que permite partidas de unos 30-40 minutos (que es ese tiempo que muchas veces tienes para jugar a algo rápido) y que produce sensaciones agradables mientras se está jugando.

Veremos si se mantiene fresco con el paso de las partidas.

¿Se sabe si hay alguna errata detectada en la edicion en cristiano?
¿Qué características tendría la persona ideal para compartir mesa contigo?
1. Afinidad personal.
2. Que tenga las mismas ganas de jugar que yo y que juegue "en serio",  Pero que a la vez no se tome los juegos como algo serio.
3. Si el juego es suyo, jugar tranquilamente sin tener medio a que estropee el juego. Que no vea miedo en su cara si me ve tocar "mucho" las cartas, por ejemplo.
4. Tolerante en la derrota y humildad en la victoria. Realmente, si hay confianza no me importa tanto que haya cachondeito. Que no se enfade si puteo en juego de puteo (o no) y que sepa separar lo que significa una partida de la vida real.
5.No me molesta el AP pero si este se produce porque durante su turno se estaba mirando las uñas, quiere calcular absolutamente todo para elegir o las decisiones son demasiado obvias o intrascentes, si me puede llegar a molestar.
6. Que sea abierto y no se cierre a ningún juego.
7. Que se meta en la temática de los juegos cuando es parte de la experiencia.

¿Cual ha sido tu peor experiencia en torno a una sesión de juegos?

en: 21 de Noviembre de 2021, 23:34:34 9 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Ayer jugamos a Great Western Trail. Un novato que vino con las reglas aprendidas. El otro muchacho lo tiene y lo había jugado unas 2-3 veces. Buen estratega pero llevaba alguna reglita oxidada. Hubo que refrescar. Yo iba a por mi partida número 15... según las tengo apuntadas.

Ellos dos fueron a una mezcla de vaqueros e ingenieros, sobre todo vaqueros para comprar reses variadas y hacer entregas con solvencia. Para ello fueron además aumentando su mano de 4 a 6 cartas siempre que pudieron.

Yo me centré en edificios. Llené mi fila de obreros hasta el final, llegando únicamente a contratar un ingeniero que pronto dejé apostado como jefe de estación para pillar losetita de bonus de estación. Compré una única vaca (un 3 amarillo) en toda la partida, que en principio me sirvió de más bien poco... pero probablemente me dio la victoria. No aumenté mi mano, quedándome con el máximo de 4. Coloqué un total de 6 edificios. Quise combinarlos de forma que encajaran bien pero nunca llegué a utilizar sus acciones de forma óptima. De hecho muchas veces pasé por encima sin usarlos porque no tenía en mano lo que requerían o porque los había puesto en posiciones de mierda. Al menos me sirvieron para cumplir mis contratos y por un total de 30 puntazos en sí mismos. Mi otro punto más o menos fuerte fueron los 2 bonus de estación, que me "invitaron" a hacerme con muchos contratos sin miedo y a comprar bastantes peligros. Conseguí cuadrar casi todo más o menos bien, no sin esfuerzos titánicos en la última ronda para cumplir algunos requerimientos contractuales. Mis entregas de reses en la parte alta del tablero daban entre risa y pena.

Puntuación final de infarto:
109 para mi, gracias a mi famélica vaquita amarilla de 1PV que me permitió entregar el primer disco negro posible y sumar un total de 0 PV en entregas (ya había tocado una vez los -6 PV de Kansas).
108 para el otro que ya había jugado, con entregas muy potentes, llegando a San Francisco incluso.
54 para el novato, que sólo se centró en comprar vacas pero no consiguió cumplir con mucho más.

Ya lo comenté en las dos veces anteriores que he jugado este año. Me estoy reconciliando con este GWT al comprobar lo divertido que es intentar prescindir de vacas y jugar a la fantasía con los edificios. Aún recuerdo mis primeras partidas donde estaba clarísimo que ir a vaqueros era sinónimo de ganar, ir a trenes te hacía sudar e ir a edificios era igual a perder estrepitósamente. Cada vez me atrae más el reto de probar estrategias más arriesgadas: edificios, contratos sin miedo aunque parezcan imposibles, bonus de estación, etc. Un buen ejemplo de que rejugar las cosas merece mucho la pena para descubrir detalles. Y al cuerno con todos esos que "rompen" los juegos tras media partida.

en: 12 de Noviembre de 2021, 13:10:41 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

No lo conocía y me llama, ahora que ya tenia mi lista de adquisiciones bien cerrada y casi ludoteca terminada, me obligas a informarme de wargames que me hypean...

Ludoteca terminada dice. Ay Vidalín... ¡que pareces nuevo!
¡Venga al tren del hype! A gastar, hombre.
Yo ya me he dado cuenta de que he caído en una espiral, de que me tengo que comprar otra estantería y de que la mesura que tenía al empezar se ha ido al carajo. Al asumirlo soy más feliz.

Dicho esto, a ver si Gelete y tú echáis alguna partida más al Dominant Species nuevo, que estoy entre el original y el Marine y caerá el que más me terminen hypeando xd.

Me llama mucho más el tema del original, porque controlar crustáceos o cefalópodos me parece una puta mierda, y que sea de más puteo. En general me llama más el original, pero la duración y número de jugadores del nuevo le harían ver mucha más mesa.

Lo que me extraña es que el original viene con solo veintipico cartas y el nuevo más de 50 pese a ser para menos jugadores. En teoría daría que pensar en cuanto a variabilidad y rejugabilidad, pero tampoco sé hasta qué punto salen todas en cada partida, cómo afectan y si realmente tener el doble de cartas supone una gran diferencia entre ambos, o si el original lo compensa con la variedad que te puede dar tener dos facciones más. Está jodida la cosa.

Los gustos, ya sabes, como los colores.

He jugado dos partidas, creo que la última no la comentamos, porque Lapu no ganó, y si no gana no reporta.

Verdades como puños aparte, a mi me gusta más el original por unas razones que paso a exponer y me permito ponerlo aquí porque en el fondo son las impresiones de las dos partidas que hemos jugado en octubre los mismos tres jugadores: Setropo, la lapa y servidor, así como de otra al Dominant clásico jugada en Mecatol con el Bello Quasar y un miembro del club.
  • Lo más importante para mi son las limitaciones azarosas en las especiaciones y las puntuaciones. En DS clásico puedes especiarte en cualquier elemento siempre que no te lo haya quitado otro jugador. Es decir, si eres primero te puedes especiar donde quieras. Lo mismo se aplica para las puntuaciones y por tanto para jugar las cartas. Si vas primero eliges una loseta y si tienes dominancia juegas la carta. No hay medias tintas. Si eres cuarto podrás puntuar algo que te hayan dejado, pero podrás puntuar (o especiarte) donde decidas siempre que no esté ocupado por otro jugador. En Marine la especiación y la puntuación solo se produce en zonas determinadas al azar al principio del turno. Qué cartas puedes escoger también depende del azar, de tal forma que si estás exactamente en esa montaña que ha salido y te permite coger la carta de nivel 5, felicidades, pero si estas en un mar que no ha salido, o que sol ote permite coger la 1 que es un mierdón, o si quieres especiarte en gusanos pero no hay ninguno, te puedes dar por jodido. Dicho esto sé que hay que jugar Marine con un chip diferente, que tienes que intentar estar en más sitios, ejerciendo la posibilidad de puntuar casi cualquier terreno y de especiarte en casi cualquier sitio, pero entendiendo que el azar al final favorece a unos jugadores sobre otros, eso es algo que no me gusta tanto como en el original, en el que esas posibilidades vienen dadas por tu posición en el tablero y si quieres ser el primero tienes que currártelo subiendo en el track de orden de turno.
  • Echo de menos las dominancias. Esto no es un defecto del marine, son simplemente cosas distintas de cada juego. Las dominancias son más interesantes para mi que la nueva mecánica cuyo nombre no recuerdo, en la que generas unos peones especiales y unos puntos de victoria al final de la partida según tu adaptación a un determinado elemento. Está claro que las dominancias son farragosas al principio, pero cuando las aplicas con rapidez son un elemento tan propio del juego que me resulta extraño jugar al DS sin tener mis conos (o los conos rivales) en el tablero.
  • Precisamente el hecho de que haya 25 cartas, que acabas conociendo, hace que te puedas atener en todas las partidas a lo que va a ir saliendo. "Es que hay una carta muy poderosa que hace que explotes un hexágono y puedas escoger una especie de los adyacentes y matarla" Pues procura no acumular cubos en losetas de mar o de alta puntuación o ponte el primero para poder ejecutarla tú. En un juego con un componente de caos relevante, creo que más cartas no implican más rejugabilidad que además es innecesaria porque el juego la tiene de forma inherente, sino más dosis de caos. Me gusta que haya menos cartas, de hecho la cagada en Urban Sprawl es que hay tantas cartas que al final es incontrolable. En Marine no pasa eso, que haya 50 no está mal y no genera demasiado caos adicional, hay otra cosa que me molesta más del juego, pero aún así  prefiero el número reducido en el clásico.
  • Marine es, sin mebargo, más elegante y sencillo de manejar en una primera partida. Muy buen juego sin duda, con un tiempo algo menor de partida y con una mecánica que me parece magnífica: la colocación de los peones limitada por los que ya tienes puestos. Da lugar a posibilidades muy interesantes que no están presentes en el juego original. No obstante soy de los que cree que el original funciona perfectametne como juego a 3 jugadores, que no necesita de "otro" diseño para poderse jugar en ese número. Desconozco ambos juegos a 2 jugadores pero dudo que carburen.

En resumen, dos grandes juegos. Si no existiese el clásico tendría el Marines en mi reducidísima colección, que es mucho decir. Pero el clásico existe y lo prefiero por las cuestiones indicadas. Aún así son un 9 y un 8 alto en mi lista. Diferencias en detalles y no me atrevo en absoluto a recomendarte el clásico sobe el moderno (ni lo contrario). Creo que la única solución es jugarlos y que al final todo descansará en detalles de si te interesa  eliminar la complejidad de las dominancias, o si por contra te encantan o si no te molesta esa determinación en las puntuaciones en las especiaciones o si prefieres menos o más cartas...

en: 11 de Noviembre de 2021, 21:13:40 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy hemos jugado una partida al Democracy under Siege.

El fascismo ha forzado en los dos primeros turnos y ha visto relativamente cerca la posibilidad de lograr una rápida victoria automática a base de atraer países a su ideología, pero una rápida reacción del comunismo en la ronda final de 1934 ha frustrado definitivamente sus posibilidades. De no ser así, tal vez lo habría logrado, o tal vez no por poco, pero nunca lo sabremos 😬😅





A partir de aquí la partida ha cambiado. Mientras Alemania se dedicaba a la diplomacia, las Democracias y el Comunismo habían desarrollado mejor su capacidad de producción, y militarmente el Fascismo se ha quedado atrás.

Se han producido varios golpes de estado en Oriente medio en la pugna por el petróleo, el Reich ha salvado un intento de golpe de estado en los Países Bajos, su única fuente de combustible fósil gracias a las colonias holandesas, y han habido algunas sublevaciones menores aquí y allá que han causado algo de revuelo pero poco más.

El Comunismo iba al alza, y en un intento de que las Democracias se unieran en la lucha contra Rusia, el Fascismo ha cometido un error de cálculo provocando la guerra civil en España en 1935  pero sin fuerza suficiente para oponerse en solitario al poder militar soviético. Por un malentendido entre Berlin y Londres, los británicos no se han podido involucrar en la contienda, con lo que el apoyo militar de la URSS ha barrido a los Fascistas convirtiendo la Republica española en un país satélite soviético que le ha otorgado 15 PV Militares de tacada, y aquí se ha roto la partida.

Después de esto, el Comunismo ha empezado a atraer países a su órbita, en desigual lucha con las Democracias, que no tenían el suficiente atractivo ni capacidad diplomática para contrarrestarlo. El Fascismo, casi sin influencia en países neutrales se ha hecho con los Estados Bálticos, el Rhineland, ha iniciado el proceso de anexión de Austria, ha pactado con Checoslovaquia, se ha aliado con Polonia (con quienes también había establecido un pacto los Rusos)…

Por su parte las Democracias se disputaban una y otra vez Francia con los comunistas en un toma y daca agotador para occidente.

Finalmente, en 1938 Rusia ha roto su pacto con Polonia en un ataque sorpresa que le ha dado otros 10 PV Militares más, y en la comprobación de victoria automática de 1938 ha alcanzado los 84 PV, dando por finalizada la partida con el absoluto dominio del Comunismo.





Juego muy divertido, con toma y daca constante, con la incertidumbre de si sacarás adelante las acciones políticas o no, con momentos épicos en que todos tus esfuerzos pueden depende de si saldrá adelante o no el golpe de estado que has estado preparando, etc…

Es un juego largo, pero si es tu tipo de juego, se disfruta absolutamente cada minuto. Una gozada poder sacarlo a mesa después de tanto tiempo 😃
.

en: 11 de Noviembre de 2021, 13:20:14 12 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas en Spirit Island de Arrakis Games

He corregido una segunda tanda de cartas. Aun me quedan los espíritus, escenarios y adversarios  y la parte de poderes menores y mayores, que ya los corregí la vez anterior pero tengo que revisarlos por si Pablov hubiese incluido alguna nueva. Faltan las cartas explorando el interior, pues no afecta en  nada al juego, y Buscadores de fortuna, ya que yo no consigo ver la diferencia entre tal y como esta y la corrección realizada por Pablov, por lo que decidí dejarla tal cual. El resto están corregidas según Pablov a comentado. En esta ocasión la carpeta incluye un PDF de dos paginas con todas las cartas que he corregido en esta ocasión, pero para facilitar la impresión y no gastar tanta tinta, he puesto dos paginas adicionales que se corresponden a las dos del PDF pero en las que he borrado todas las cartas, dejando tan solo el texto erratado, de esa forma, recortándolo y pegándolo encima la carta, se puede corregir ahorrando mucha tinta.

El enlace a la descarga es este: https://mega.nz/file/JFoUXapA#QoObIfqSevf1hL2iaDSsQDWQ7lJNSBR6p5GjCv_SS6o

Y muchas gracias a Pablov por su trabajo, sin el cual no habría podido realizar estar correcciones.

Cuando pueda me pongo con los tableros de espíritus,  escenarios y adversarios y reviso los poderes mayores y menores por si hubiese alguna mas.

en: 09 de Noviembre de 2021, 22:58:29 13 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Erratas en Spirit Island de Arrakis Games

Ya he revisado todo el contenido menos el manual, que en principio no voy a revisarlo. Voy a listar todas las diferencias con la versión original que puedan tener consecuencias en la jugabilidad, sean más o menos graves, porque incluso en los casos menos importantes el texto literal puede dar lugar a dudas. Copio también las erratas que puse en posts anteriores para que se encuentren todas juntas.

IMPORTANTE: Por favor, para preguntar dudas sobre estas cartas o cualquier otra vámonos al hilo de dudas. Dejemos este hilo para comentar o encontrar más erratas.

Aspectos
  • Luz solar. Dice "visible en su Marcador de Energía menos 1". Debería decir "visible en tu Marcador de Energía menos 1". Cambio importante.

Poderes únicos
  • Invertir el tiempo. Dice "Mueve 1 de tus presencias a un territorio diferente sin tu presencia". Debería decir "Mueve 1 de tus presencias a un territorio diferente con tu presencia". Cambio importante.
  • El pasado vuelve de nuevo. Dice "Los Espíritus participantes pagan N de Energía". Debería aclarar que la Energía se paga entre todos, no que cada espíritu tenga que pagar N de energía.
  • El pasado vuelve de nuevo. Dice "que sea de hasta 1 Etapa anterior menos". Debería decir "que esté como máximo a 1 Etapa de diferencia". No es necesario que la carta cambiada sea de una Etapa menos.

Eventos
  • Explorando el interior. Dice "empuja 1 explorador a un territorio Interior". Debería decir "empuja 1 explorador un territorio hacia el Interior" Cambio importante. En "Los invasores llegan tierra adentro", por ejemplo, esto lo han traducido bien. Editado porque aunque está la errata, no tiene efectos en la jugabilidad.
  • La plaga se extiende. Dice "destruyendo 2 presencias por cada tablero que protejan". Debería decir "destruyendo 2 presencias de cada tablero que protejan". Las 2 presencias deben estar en el tablero protegido. Cambio importante. Afecta también a todas las siguientes cartas de evento:
    • Crece la destrucción
    • Costas devastadas
    • El centro se colapsa
    • Ciudades superpobladas
    • Nuevos cultivos comerciales
    En las cartas similares de Jagged Earth lo han traducido bien.
  • Dar vuestra energía a la isla. Dice "Cada Espíritu puede pagar". Debería decir "Cada Espíritu paga". No es una opción, ni un requisito para la siguiente opción. En la edición original estas cartas tienen viñetas (listas), lo que aclara cómo funcionan.
  • Buscadores de fortuna. Dice "La siguiente carta de Explorar afecta a todos los territorios sin". Debería decir "La siguiente carta de Explorar concuerda con todos los territorios sin". No es solo que afecte a esos territorios, sino que concuerda con ellos, lo que es importante con otros poderes y efectos ("concordar" es como han traducido en otras cartas "match").
  • Asentamiento provincial. Dice "Escoge un territorio sin ciudades". Debería decir "Escoge un territorio con ciudades". Cambio importante.
  • Amenaza de disolución. Dice "Destruye 2 presencias. Añade 1 espacio salvaje en los territorios donde estuvieran". Debería decir "Destruye 2 presencias y añade 1 espacio salvaje en el territorio de cada una". Según la carta en español, si las dos presencias estuvieran en el mismo territorio solo se añadiría 1 espacio salvaje.
  • Atacar y huir. Dice "Tras saquear". Debería decir "Tras la fase de saqueo" "Tras el Paso de Saqueo", como dice el evento "Aristocracia investida". Esto afecta también al evento "Consumo voraz". No es lo mismo y puede afectar al juego.
  • Atacar y huir. Dice "Saquea de nuevo en el territorio con más ciudades". Debería decir "Saquea en el territorio con más ciudades". El saqueo no tiene por qué ocurrir en un territorio que ya haya sido saqueado. Cambio importante.
  • Añadida a 19/11/21. Fortificación. Dice "Los invasores Construyen en un territorio que no aparece en ninguna Acción de los invasores (si ningún territorio cumple las condiciones, no ocurre nada)". Debería decir "Los invasores Construyen en un tipo de territorio que no aparece en ninguna Acción de los invasores (si ningún tipo de territorio cumple esta condición, no ocurre nada)". La construcción se dispara en todos los territorios de un tipo, no en un único territorio. Cambio importante.

Tableros de espíritu
  • Corazón del fuego salvaje. Preparación. Dice "Coloca 3 presencias y 2 plagas en tu tablero inicial en los Arenales de mayor número". Debería decir "Coloca 3 presencias y 2 plagas en tu tablero inicial en el Arenal de mayor número". Solo en 1 territorio. Aunque se entienda más o menos bien en el mapa equilibrado, en el mapa temático hay al menos un tablero con 3 arenales.
  • La serpiente dormida bajo la isla. La serpiente se despierta furiosa. Dice "X es el número de presencias que tengas adyacentes a cada territorio". Debería decir "X es el número de presencias que tengas en y adyacentes a cada territorio". Cambio importante.
  • La venganza es una plaga ardiente. Terror a una plaga que se extiende. Dice "prevenga una acción de Construir en un territorio con tu presencia". Debería decir "prevenga una acción de construir en un tablero con tu presencia". Cambio importante.
  • Trueno susurrante (juego base). Aliado de los Dahan. Dice "Siempre que muevas 1 Dahan desde uno de tus Territorios". Debería decir "Siempre que 1 Dahan se mueva desde uno de tus Territorios". No tienes por qué ser tú quien mueva a los Dahan para moverte con ellos.

Escenarios
  • Segunda oleada. Asistencia de los primeros espíritus. Falta incluir "Los umbrales elementales se activan si requieren 10 o menos elementos". Cambio importante.
  • Segunda oleada. Preparación de la segunda partida. Dice "Cualquier plaga extra se añade a la Reserva de Plaga". Debería decir "Cualquier plaga extra se añade de la Reserva de Plaga".
  • Poderes olvidados hace mucho. Cambios en las reglas. Dice "Cuando encuentres una fuente de poder, puedes elegir mantenerla y usar su habilidad". Debería decir "Cuando encuentres una fuente de poder, puedes esperar para usar su habilidad"
  • Poderes olvidados hace mucho. Preparación. Dice "pon 4 de ellos boca abajo en cada tablero, en territorios con Dahan". Debería decir "pon 4 de ellos boca abajo en cada tablero, en territorios sin Dahan". Cambio importante
  • Poderes olvidados hace mucho. Un ámbar del tamaño de un puño, que brilla constántemente. Dice "Los Espíritus no olvidan un Poder al aprender un Poder Mayor". Debería decir "Los Espíritus no necesitan olvidar un Poder al aprender un Poder Mayor". Si quieren, pueden olvidarlo (afecta a algún poder).
  • Invocación elemental. Cambios en la preparación. Dice "(Retira la carta superior del mazo)". Debería decir, usando las mismas palabras que usan en otro escenario, "(Retira la primera carta perteneciente a la Etapa más baja del Mazo de Invasores)". Es una errata porque esta carta no tiene por qué ser la superior del mazo.
  • Invocación elemental. Cambios en las reglas. Dice "por ejemplo, en la intersección de los territorios 3-4". Debería decir "por ejemplo, en una intersección de 3-4 territorios".
  • El gran río. Migración hacia el este. Dice "continúa hasta el último territorio Interior". Debería decir "continúa hasta el escenario menos Interior". Según esta impreso, en las costas no se moverían los poblados porque no son territorios Interiores.
  • El gran río. Migración hacia el este. Dice "se mueve a un territorio interior adyacente". Debería decir "se mueve a un territorio igual de interior adyacente". Según esta impreso, se podría mover una ciudad hacia el océano siempre que fuera a un territorio interior.
  • Robo despreciable. Desbaratando sus furtivos planes. Aclaración por la traducción. Dice "se ponen boca arriba en territorios con 2 o más Dahan". Quizá debería decir "se ponen boca arriba mientras estén en territorios con 2 o más Dahan". Cuando abandonan el territorio, se vuelven a poner boca abajo.
  • Proteger el corazón de la isla (juego base). Cambios en la preparación. Dice "añade 1 explorador y 1 presencia de uno de los Territorios iniciales del jugador que empieza en ese tablero". Debería decir "añade 1 explorador y 1 presencia del jugador que empieza en ese tablero". Cambio importante.

Adversarios
  • El reino de Suecia (juego base). No es una errata en si, pero merece aclaración. Nivel 2. Lo que se pone en el territorio #5 si el #4 empieza con plaga es la plaga, no la ciudad. El texto queda ambiguo.

En Cartas de miedo y Cartas de plaga no he visto ninguna errata.

----------- Erratas ya incluidas en mis posts anteriores -----------

Poderes menores
  • Presagios de un desastre. Dice "La siguiente vez que destruyas". Debería decir "La siguiente vez que un invasor sea destruido". No importa quién lo destruya para activar la condición.
  • Crecimiento a través del sacrificio: Dice "Puedes hacer ambas cosas". Debería decir "Puede hacer ambas cosas". Se tiene que referir al espíritu objetivo, no a ti mismo.
  • Regalo de la naturaleza: Dice "El espíritu objetivo gana 2 de Energía o 2 de un Elemento de su elección". Debería decir "El espíritu objetivo gana 2 de Energía o 2 de un Elemento (su elección)". El espíritu objetivo elige si ganar 2 de energía o un elemento, no el que juega la carta. No es muy grave al ser un juego cooperativo y eso se hablaría.
  • Ríos peligrosos: Indica como territorio objetivo "Jungla o Humedal". Debería indicar "Montaña o Humedal".

Poderes mayores
  • Vid estranguladora. Dice "Añade 1 [Espacio Salvaje] en los Arenales donde se origina". Debería decir "Añade 1 [Espacio Salvaje] en el Arenal donde se origina". Solo afecta a 1 territorio.
  • Vid estranguladora. Dice "1 Daño por [Espacio Salvaje] en el territorio objetivo o en uno adyacente". Debería decir "1 Daño por [Espacio Salvaje] en el territorio objetivo y en territorios adyacentes". Se tienen en cuenta todos los Espacios Salvajes en todos los territorios adyacentes. En el umbral elemental ocurre lo mismo.
  • Abre las puertas del poder profundo. Dice "Gana todos los elementos requeridos". Aquí hay un problema de nomenclatura. En el juego base, al "Elemental Threshold" le llamaron "Elementos Requeridos" en lugar de "Umbral Elemental", como debería haber sido. Eso hace que el texto de esta carta diga literalmente que el espíritu objetivo gana ciertos elementos, cuando no es así. Debería decir "El Poder gana todos los Umbrales Elementales".
  • Esperando al acecho. Dice "Añade 2 [Miedos]. 2 Daños en uno de tus territorios". El miedo hay que añadirlo en un territorio, lo que afecta a otros poderes y espíritus. Debería decir: "Añade 2 [Miedos] y 2 Daños en uno de tus territorios".
  • Maldición de huesos. Dice "Luego: Añade [Miedo]. 1 Daño". Debería decir "Luego: Añade 2 [Miedos]. 1 Daño".
  • El sueño de la tierra virgen. Más que una errata, es que no se ha podido explicar bien la carta por falta de espacio al traducir a español, que suele ocupar más que el inglés. Dice "Añade 2 [Bestias], 2 [Espacios Salvajes], 2 [Yermos] y hasta 2 [Presencias] (de cualquier Espíritu) en cualquier territorio. Por una lado, las presencias pueden ser de 2 espíritus diferentes. Por otro lado, cuando dice "en cualquier territorio", se refiere a cualquier territorio del nuevo tablero.

en: 09 de Noviembre de 2021, 20:20:01 14 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Antes de empezar a rememorar un poco lo que fue nuestra primera partida quiero presentar un poco el juego. Granada: Last Stand of the Moors 1482-1492 es una versión 1.5 de Sekigahara: The Unification of Japan, un juego de Matt Calkins editado por GMT en 2011. (Una edición X aniversario con otro tema, otro autor y otra editorial.)

Comparte con su predecesor un porcentaje muy alto del armazón del juego, las fases son las mismas y la mecánica de movimientos y batallas son iguales, salvo unas pequeñas sutilezas que hacen el juego algo más durete. Estos añadidos le pueden quitar algo de elegancia, ya que Sekigahara era muy muy sencillo. Los cambios más notables pueden ser los siguientes:

-Un nuevo camino, principal para los moros y secundario para los cristianos
-Más tipos de cartas, comandante, cartas que activan a la caballería de cualquier ejército, a los ballesteros de cualquier ejército, etc.
-El ejército mixto de Boabdil.
-Un tipo nuevo de ejército, la artillería, necesaria para los Asedios, los cuales se han retocado. Y puedes entregar el castillo sin perder bloques por el camino.
-El movimiento marítimo.
-Los ejércitos pueden compartir carreteras en un mismo turno, saliendo de diferentes localizaciones

Una vez hechas las presentaciones, pasamos a la partida. Mi contrincante, Manu a partir de ahora, lleva a los cristianos y yo con Boadbil y los suyos, aunque como veréis enseguida no fueron los suyos por mucho tiempo.


Disposición inicial

En la preparación de la partida Boabdil está muy adelantado y casi enfrentado a Fernando el Católico. La primera puja por la iniciativa ya tiene su aquel. En este casi el cristiano se hace con ella y decide atacar con todo la posición del Sultán Nazarí, este es capturado y a partir del primer turno el ejército mixto de Boabdil campa a sus anchas por la zona de Mojacar derrotando ejércitos moros. Si en mi mano hubiera tenido un comandante hubiera podido escapar gracias a una nueva mecánica que evita perder bloques que van a ser derrotados en batalla con toda seguridad.

Durante mis primeros turnos, además de perder batallas por los flancos los dediqué a fortalecer el centro del tablero, el ejército de Fernando se acercaba por el noroeste y otro grupo de bloques amenazaba Granada desde Huelma. Una vez que el centro estuvo más o menos protegido quise recuperar lo que era mío y de paso frenar la sangría que Manu estaba haciendo con mis ejércitos gracias al ejercito mixto.



A mitad de partida Isabel mandó marchar sobre Almería para recuperar otro castillo. El cristiano empieza muy muy por detrás en puntos y su estrategia principal debe ser la de asediar y conquistar bastantes castillos, ya que el jugador musulmán tiene poca artillería, y será muy difícil para él remontar. A final del 4 año se dieron las batallas más cruentas cerca de Granada. En la localidad de Loja el ejército musulmán de El Zegrí, que había partido de Málaga se enfrentaba a Fernando. Mi idea en ese punto era quitarle los máximos bloques posibles y luego hacerle la pinza con otro grupo de bloques que habían conseguido cruzar por Antequera. Resultado: Salió mal.

Al inicio del quinto turno Granada ya estaba bastante desprotegida, solo unos cuantos bloques aguantaban en Guadix y Loja y un ejército de caballería y un líder habían llegado a Córdoba, ¿por qué? Porque ellos lo valían. En este punto los puntos estaban bastante igualados, pero la partida iba a estar en que Manu y sus cristianos entraran en Granada. Como ya sabía que iba a perder casi seguro, desplace a Boabdil, si había vuelto a luchar con la gente de bien, a por Isabel. Después de dos batallas conseguí deshacerme de ella justo a la vez que el ejército de Fernando repelía un ataque de caballería desde una torre de vigía. Posteriormente Granada caía en dos batallas bastante descafeinadas y el Cristiano se hacía con la victoria.


Buenas, esta es una variante que hay en la BGG de JhonQPublic en la que tendremos que robar una carta de este mazo de especias que podrá dificultar la recolección de especia en el tablero para reflejar los riesgos y peligros de recolectar especia en Arrakis, además ofrece ciertas recompensas si eres aliado de alguna de las facciones para darle un poco mas de importancia a las alianzas, simplemente he traducido las cartas e instrucciones al español, decirme si encontráis algún fallo y lo corrijo, un saludo.

https://drive.google.com/file/d/1hl5nCFD6p1RXa2wqhQ0Hl-VugdwagYqa/view?usp=sharing
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