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Temas - +ab

en: 26 de Agosto de 2021, 10:01:30 1 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / ROAM, ¿qué os parece?

Quería hablaros sobre esta estupenda novedad de Maldito Games :) Le tenía curiosidad por estar ilustrado por el creador de Arriba y Abajo, que tiene un tipo de dibujo con mucho encanto :)

Se trata de un juego abstracto de usar unas cartas que te permiten colocar fichas en un tablero y así ganar más cartas mediante mayorías.

Es de esos juegos sencillo de reglas pero que tienes que pensar bastante cómo haces las cosas para joder al rival y beneficiarte tú. Y un juego de duración corta de unos 30 minutos.

Tiene la opción (casi diría que obligada para darle chichilla al juego) de adquirir unos artefactos con monedas, que te permiten usar unas habilidades que van genial para combear.

Como dato curioso tiene eso también característico de otras obras del autor, los personajes al trabajar se cansan, y pueden descansar cuando les toca o pagar y que descansen antes (en otras obras usabas pociones)

No quiero dar mucho la tabarra explicando en detalle reglas que se pueden consultar en muchos lugares, sólo transmitir que el vicio es bueno, te quedas con la sensación de que en otra partida puedas optimizar más tus turnos y te quedas con ganas de echar otra :) Ah, y ocupa poco espacio, ideal para jugar en una terraza de bar :) Ya digo, genial si te gustan los abstractos donde cada partida es diferente porque las cartas que salen son diferentes :) Como en muchos juegos se domina más a dos jugadores que a cuatro, por aquello de que cuando te toca tu turno el tablero ha cambiado mogollon, pero se disfruta igual. La edición es muy buena y el diseño inmejorable :) Las reglas aunque tengan 17 páginas son cortas, ya que la letra es gigante y tiene muchos dibujos de ejemplos de jugadas.
Este sábado celebramos el Halloween de una manera muy especial: ¡con juegos de mesa, ambientación terrorífica, risas, talleres, cine, sorteos, una megapartida de zombicide y muchas sorpresas más! ¿Te lo perderás? Estaremos en Carrer Albacete 1-9 (Sant Vicenç dels Horts), en un edificio cercano a los Mossos d'Esquadra. En las coordenadas  N 41° 24.112 E 002° 00.135 ¿Os lo váis a perder?



más información a: http://amatent.blogspot.com.es/
 Uno de los juegazos de Essen que inicialmente pasó desapercibido por su estética familiar pero que poco a poco ha ido levantando pasiones por todos aquellos que lo han probado, hasta el punto que ya está situado dentro de los 100 mejores juegos de la BGG. Voy a hacer una reseña de porqué pienso que es un juegazo que todos disfrutaréis.



De entrada, Keyflower lo tiene todo: gestión de recursos, construcción de tu propia aldea, combos, puteo, una subasta bien implementada, planificación a largo plazo... ¡y todo mezclado en una única ronda de turno! A mí personalmente me suele aburrir cuando en un juego hay "la fase de recolección", "la fase de subasta", "la fase de ordenación", "la fase de la fase de la fase", etc, porque pauta mucho el juego y se establece una linealidad que en ocasiones alarga las partidas innecesariamente. En Keyflower hay una única ronda donde lo puedes hacer todo (eso sí, una cosa por turno hasta que te vuelva a tocar). Además, puedes pasar y no hacer nada, algo que puede ser muy interesante a nivel estratégico (los demás pueden creer que ya no puedes hacer nada más cuando en realidad te estás guardando un as en la manga). Si que es cierto que en Keyflower hay rondas de resolución de cosas y de coger barcos, pero la parte con más miga y más activa es la principal, la que puedes elegir hacer las cosas.



 Keyflower trata de hacerse con unas losetas que dan puntos a final de la partida. Pero para ello tienes que hacerlas evolucionar con una serie de objetivos públicos (la mayoría, consiguiendo recursos). La traca está en la última ronda de invierno, donde vienen las losetas que te dan puntos directos si tienes una serie de objetivos. Dependiendo de si tienes recursos, meeples o materiales te interesará más coger una u otra.



 Para hacerte con las losetas o realizar acciones necesitas tener en tu poder meeples. Estos se consiguen principalmente en unas losetas de barco. Pero también los puedes conseguir mediante acciones de otros jugadores. Es decir: usas meeples para pujar por la loseta que quieres. Pero cuando ya tienes esa loseta en tu poder, el resto de jugadores pueden usar la acción de tu loseta, y para hacerlo han de usar uno de sus meeples (o varios) y al final de la ronda esos meeples pasarán a tu poder. Si tú usas esos meeples en tus losetas los recuperarás al final de la ronda. Es decir, y aquí está la magia del juego: los meeples se usan tanto para combear acciones como para adquirir losetas. Y todo en una misma fase, lo que te permite ir variando de acciones, algo que le da riqueza al juego. Has de pensar si usando la loseta de menganito te sale rentable o si, por el contrario, le estás dando demasiados meeples. Incluso pensar si te interesa tener una loseta para que los demás jugadores la usen y te otorguen meeples.



 En cuanto a la fase de subasta tiene 2 grandes cosas que lo hacen un sistema nada frustrante y muy estratégico. Por una banda "no es una única fase de subasta". Es decir: la subasta se resuelve cuando todos los jugadores deciden pasar, y cuando digo pasar me refiero a que no quieren ni tan siquiera hacer acciones que les provean de recursos, han de pasar de todo. No es la clásica subasta en que sólo subastas, sino que puedes dejar aparcada la subasta y retomarla cuando quieras. Eso te permite farolear, hacer creer que no quieres ganarla y hacer otras acciones, y luego ir y hacértela tuya. Y otra gran baza de este sistema es que la subasta ES FINITA. Es decir: no es la clásica subasta en que 2 personas empiezan a pujar fuerte y una de ellas acaba malpagando la loseta. En este sistema hay un límite de 6 meeples apostados. Y la obligación es que siempre superes la apuesta. ¿qué quiere decir? Que si inicialmente pujas 3 meeples esa loseta ya no te la puede ganar nadie, porque no pueden colocar 4 meeples porque el límite son 6. Lo que pasa que las partidas se ganan usando pocos meeples en las pujas, por lo que puedes arriesgar en cierto modo en llevártela por pocos o arriesgarte a que se te la lleven. ¡Dependerá del interés que tengas por la loseta! Aunque otra de las maravillas de este sistema es que sólo puedes pujar con meeples del mismo color. Hay 3 colores de base y un cuarto color que sólo se adquiere mediante losetas especiales. Por lo que puedes saber quiénes tienen dicho color de meeple y quienes no, y así ganar pujas aseguradas.

Con las acciones pasa lo mismo: puedes realizar una acción poniendo un meeple, y para que otra persona haga esa misma acción debe colocar mínimo 2 meeples de ese mismo color. Un tercero puede poner otros 3 meeples de ese mismo color,  como el tope son 6 pues ya nadie más podrá realizar esa acción en esa loseta hasta la próxima ronda, y el propietario de esa loseta se lleva los meeples (siempre y cuando esa loseta la tenga en su aldea).

 En fin, espero que se haya notado la grandeza de este juego: combos, obtención de recursos, pujas estratégicas, ases en la manga, faroleo, puteo... pienso que es un juego completísimo. No sé qué tal anda de rejugabilidad, no siempre salen las mismas losetas o, al menos, la misma combinación de losetas. Sí que es verdad que de momento hay una loseta que da 12 puntos directos por tenerla que ha dado victorias a quién la ha tenido, de momento no queremos creer que el juego esté roto por esa loseta porque hay muchas maneras de hacer puntos, pero habrá que seguir probándolo, sino pues es tan sencillo como retirar esa loseta.

 Espero que os haya gustado esta especie de reseña.

en: 21 de Mayo de 2012, 19:47:54 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Stone Age (¡lo tiene todo!) (reseña)

 Quizás recordéis una reseña que hice sobre el Primeras Chispas.

 Creí que los juegos sobre cavernícolas no iban a ser santo de mi devoción, pero andaba completamente equivocado.

 Hoy toca una reseña MUY MUY optimista sobre un juegazo. Stone Age, o lo que es lo mismo: el juego que lo tiene todo.

 Componentes: Stone Age es un juego ambientado en la prehistoria. Primero nos encontramos con unos meeples muy graciosos que tiene una forma parecida a la de Mafalda. Hay muchos y de 4 colores distintos. Dispone de cartas, un tablero grande yeno de cosas, recursos y un contador de puntos que rodea el tablero. Es de esos juego que al principio abruman de tantas cosas que tienen, pero luego ves que es muy sencillo y da mucho de sí. También da miedo ver que tiene dados, pero no os asustéis porque el azar está controlado.


4 mafaldas adorando a la pieza que recuerda qué jugador comienza el turno.

 Objetivo: hay que ser el que más puntos de victoria consiga. Estos se simbolizan con una especie de tapadera de madera (no se sabe por qué, igual simbolizan el progreso de la rueda).



 Mecánica: la gracia del asunto es que para conseguir puntos de victoria se pueden hacer mediante varios métodos.

1) Utilizando recursos. Hay una fichas de cabaña que te piden un seguido de recursos. Si los reunes y te haces con la cabaña antes que nadie te sumas la cantidad de puntos de victoria que se indiquen.
2) Utilizando el poder de las cartas. Hay unas cartas que te permiten acumular unas hierbas de distintos materiales (contra más de diferente tipo tengas más puntos tendrás al final de la partida). Pero la ESENCIA está en que estas cartas también tienen multiplicadores, ya sea por tener habitantes de la tribu, por tener hachas, por tener trigo, etc. Eso hace que tengas que tener en cuenta las cosas que obtienes, ya que será crucial empezar a multiplicar como un loco al final de la partida. Lo bueno es que las cartas no se reparte al azar al principio de la partida ni te las robas de vez en cuando; se muestran 4 cartas públicamente y se hace con ellas quien consiga los recursos que se le piden. En este caso vale cualquier recurso, sólo se tiene en cuenta la cantidad.

 Desarrollo: cada turno empieza un jugador distinto, respetando las agujas del reloj. Cada jugador coloca habitantes de las tribus por turnos (aunque si es para recoger recursos puedes poner varios habitantes si se trata del mismo recurso). Dependiendo donde lo coloque se beneficiará de unas cosas o de otras. Aquí pasa como con el agrícola, que se pueden pisar las jugadas los unos a los otros. La diferencia es que no hay ninguna casilla que te permita ser el jugador inicial (¿quizá sea el único defecto del juego?).

 Para coger recursos tirarás dados, tantos como habitantes de la tribu situes en la zona del recurso. Es un azar controlable porque si, por ejemplo, necesitas sacar un dos, pues no cometerás la imprudencia de poner un solo habitante, pondrás a dos para que, por lo menos, la tirada sea de 1 y 1. Además, hay unos hachas que puedes coger gastando una acción que te permite alterar el resultado del dado tantas cifras como número indique el hacha. Puedes tener hasta 3 hachas, y una vez tengas los 3 pues estos irán mejorando de nivel, y en vez de permitirte alterar 1 cifra del dado te permitirá alterar 2 (hasta un máximo de 4).


Los famosos hachas

 Hay un medidor de trigo que te garantiza comida gratis en cada turno, tanta como indique el nivel. Va bien para despreocuparse de la comida y destinar a tus habitantes a otros menesteres. Lo que pasa que es posible que el resto de jugadores te pisen la acción.



 Al final de la ronda, y después de realizar las acciones por turno, se ha de alimentar al poblado, dando piezas de comida, tantos como habitantes. Evidentemente, si no puedes alimentarlos ni tan siquiera cambiando recursos por comida, te penalizan con puntos de victoria negativos.



 Opinión: Es un juegazo, espero no exagerar y que nadie se lleve una desilusión jugándolo. Tiene el tener que alimentar habitantes y usarlo como acciones como en el Agrícola; tiene el ganar puntos de victoria de manera variada como el 7 wonders; tiene el recolectar recursos mediante dados como el Catán (pero mejorándolo y dependiendo mucho menos de los dados); ¡si es que sólo le falta poner losetas por algún lado para ser una fusión de todos los eurogames  ;D! En definitiva, un juego muy nutrido que da mucho de sí.

 Como pegas (si es que hay que ponérselas) decir que sólo es de 4 jugadores máximo (una lástima que no puedan jugar más). También que es lo típico que la primera partida te sirve para pillarle el rollo al juego y tener claro qué tienes que hacer. Generalmente se le da menos valor a los multiplicadores de lo que realmente tiene. Las personas suelen ir primero a los recursos y luego a las "misiones", cuando si lo haces al revés tienes menos posibilidades que chafen tus estrategias. Pero eso ya son truquillos.

 La sensación que se te quedará es que es un juego constructivo donde se puede ir haciendo cosas (y, por tanto, agradable), quizás hay un abismo entre el que sabe y el que acaba de empezar a jugar, pero para un jugón no es nada complicado porque no se está descubriendo América y las mecánicas son bastante típicas (que no por ello menos efectivas).

 Una lástima que no lo reediten o saquen más cosas, o hagan como en el Catán que sacan versiones para incrementar más jugadores.

 Si alguien quiere añadir cosas del juego que lo diga, estaré encantado de saber más.

 P.D.: Las imágenes están extraídas de la BGG.
 Bueno, pues voy a ver si me sale esto de las reseñas.

 Había oído hablar de este juego y le tenía muchas ganas, pero me ha decepcionado el jugarlo. Hasta el punto de que creo que es de los juegos que más me he aburrido.

 Objetivo: Eres una tribu cavernícola y ganas si eres el que antes hace crecer la población. En caso de empate si eres el que más poder tiene en los recursos, ganas. Si te esperas un superjuego con posibilidades de ganar de muchas maneras lo llevas claro. Aquí gana el que más folla. Punto.

 DesaRROLLO: Pues hay mucha comida, y para poder hacerte con ella tienes que distribuir meeples por la zona y hacerte con cartas que te permiten obtener recursos, mediante una subasta. Suena bien, ¿no? No os confiéis.

 Primero le toca al pagafantas que le toca sorteas las cartas. Si son malas todo el mundo pasará y se la comerá con patatas; si son buenas, pues alguien las comprará. Con un poco de suerte le tocará un jugador novel que compre la carta mala para aligerar la partida sin saber lo que hace y quitarle el marrón.

 Una vez se acaba el sistema de subastas viene un sistema de desarrollo, que los más sacrílegos se atreven a comparar con el Agrícola. Das de comer a la gente de la tribu. Luego usas tus cartas, algunas te dan comida directa y otra necesitas cartas que te permitan recolectar y que, además, tengas algún meeple situado en la casilla del tablero donde puedas hacer la acción. En esta parte no hay mucho qué pensar, lo que tienes tienes y lo que no pues no. La gracia está en que los menos avanzados recolectan primero, y contra más recursos hay en la reserva más pastel se llevan (también dependiendo del poder de la carta que tengan, claro). Pero es una parte completamente pasiva, no haces nada, das comida y coges comida. Si sois muchos jugadores te aburres bastante, pero bueno.

 Luego viene la parte buena del juego: meter meeples. Con comida los reproduces y los debes mover por el tablero. Si una parte está ocupada por otro jugador te toca pagar más comida. Y no puedes ponerlos donde quieres, tiene que ir uno al lado del otro ocupando una de las 3 partes del hexágono (o del hexágono de al lado si toca). O sea, que el objetivo es moverse por los recursos más suculentos pero hacerlo por zonas no-ocupadas para que gastes menos comida (más o menos). Aquí es de los pocos momentos donde más has de pensar y donde dependes más de ti mismo. En la parte de subasta pues según cómo te toca joderte o según cómo pues compras lo que quieres (no es azar pero dependes demasiado de lo que hagan los demás), a parte que es el típico juego de conocerse las cartas.

 Observaciones: Es un juego que si empiezas mal acabas mal. Digo yo que visto este plan podría durar menos el juego. Además, tiene algo nunca visto (al menos por mí) hasta el momento: se puede dar la jugada que te haga quedarte bloqueado en bucle de por vida en la partida. Me explico: tienes unas cartas que te dan 3 de comida y tienes a 3 habitantes. Todo lo que recolectas se lo comen. Por lo tanto: no puedes comprar más cartas en la subasta ni puedes hacer crecer la población. En este momento el jugador queda completamente inutilizado, ya no tiene que hacer nada más en la partida, ni pensar ni nada. Creo que es algo peor que el azar. Vale que hay juegos que se ve a la legua que no ganarás, pero por lo menos puedes hacer algo (de eso se trata, ¿no? de jugar). Este juego te lo impide por sus santos cojones. Si tienes la misma suerte que yo pues tu grupo de juego te regalará alguna comida para que puedas prosperar. Pero por norma estás obligado a no hacer nada en toda la partida si se da este caso.

 Más obervaciones: el orden de turno es lo más surrealista que existe. Los primeros son los últimos y los últimos son los últimos dependiendo del momento en qué te toque. Es un intento del autor por igualar los aventajados con los retrasados, y una manera de que tengas que estar pensando qué toca hacer (supongo que para que el juego dé más de sí). De todos modos se sigue con la pasividad característica del juego (¿toca hacer esto? pues se hace esto. No pienses algo no sea que te canses).

 Conclusiones: Quizás mi problema es haber jugado a juegos como 7 wonders o agrícola, y por comparaciones este me parezca bastante truño. Pero es que tampoco es tan sencillo como para considerarlo de iniciación. Lo mejor es la parte de colocar tus meeples. Como sistema de subastas deja bastante que desear porque no te permite mejorar la oferta, y el que lo compra pues lo compra y santas pascuas, y el que ofrece se tiene que joder si todos pasan. También iba con la idea de que era muy bueno y luego veo que no es para tanto.

 Cosas buenas:

 - No tiene dados.
 - Es gracioso ver el tablero repleto de meeples, parece una discoteca en Fin de Año (yo agradezco que haya un momento en que te puedas reir un poco).
 - Los dibujos son bonitos, tipo cómic, aunque sale más económico comprarte un cómic, claro.

 Cosas malas:

 - Muy muy pasivo. Se hacen cosas, pasan cosas, te pasas el mayor rato de la partida de relax esperando a que se coloquen las cosas. Para eso prefiero un juego de rol donde al menos hay monstruitos.
 - Demasiado largo para lo que es. Y más teniendo en cuenta que todo se decide tan rápido. El hecho de que sólo haya una manera de ganar creo que es lo que potencia eso.
 - Todo es demasiado grande. El suministro muy grande. Los hexágonos muy grandes. Lo único pequeño son las cartas.
EXPANSIÓN: LA ISLA DE LOS ESPÍRITUS

 Buenas! Espero haber posteado este tema en el foro correcto.

 El caso es que he confeccionado una "variante" al juego de la Isla Prohibida que le da un pelín de miga al juego. A mí, personalmente, aunque no estemos hablando de una variante acojonante que le dé un nivel estratégico alto, pienso que es como divertido de imaginar, que hace que todo cobre más sentido e introduce elementos mágicos chulos. Espero que os guste.

 Os pongo el link donde he colgado las instrucciones. Creedme que me ha costado realizarlas porque ir de lo general a lo específico a veces cuesta. He hecho un testeo para ver si es jugable (aunque no lo ponga en el blog he tenido que hacer pequeñas modificaciones de la idea inicial) y creo que todo va bien. Espero que lo disfrutéis.

el link: http://ex-pansiones.blogspot.com.es/2012/02/expansion-la-isla-de-los-espiritus.html

EDITO: Aquí el link con las 2 expansiones que llevo hasta el momento:
 http://ex-pansiones.blogspot.com.es/search/label/La%20Isla%20Prohibida

en: 12 de Enero de 2012, 13:34:20 7 TALLERES / Print & Play / Toma 6 (6 nimmt!)

 Quería compartir con vosotros un PDF que he hecho con las cartas del Toma 6, imitando el diseño original. Lo hice porque no había manera encontrarlo y pensé "bah, pues yo me lo guiso yo me lo como, tú". Como veo que se comparte Prints&Plays pues os lo pongo para que lo disfrutéis.  :)

http://www.ojodepez-fanzine.net/network/massabe/tomaseis.pdf
Páginas: [1]