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Temas - Sagres

Creo que el mes que viene sale el KS de este juego.

El 13 de Julio comienza el KS




Nos ofrecen un mundo en plan sandbox, y llevar a uno de los 4 personajes (diferentes entre si), para buscarnos notoriedad y fuente de ingresos e ir explorando zonas. Acuñan el termino "Immersive Tabletop Simulator"  ::) . Constantemente el jugador deberá tomar elecciones ajustadas al género e iran construyendo un complejo nido de sistemas entrelazados que funcionan de forma autónoma al jugador... Todo esta suena muy guay/complejo/fumada pero ni zorra de como estará implementado xD
Cuando el jugador interactúa con diferentes sistemas autonomos que existen en el entorno, cada sistema responde de manera única y le presenta al jugador la oportunidad de encontrar soluciones abiertas y resultados distintos. No existe una sola solución o salida a los problemas y decisiones presentados.

Se nos presenta un mundo vivo en el que se puede explorar, experimentar y expresarse libremente.   ::)

Nada que decir el autor o la editorial porque creo que son totalmente noveles... Este seria el primer juego...



KS --> https://www.kickstarter.com/projects/bantamplanet/bantam-west/?ref=bggforums
BGG --> https://boardgamegeek.com/boardgame/328687/bantam-west
Diario de creación y notas de los autores --> https://www.bantamplanet.com/news


Pues hace años que no reseño un juego, pero la verdad que como veo que no hay mucha info de este juego, pues me animo ha realizar una Tiny Epic reseña...  ;D



Gamelyn Games es ya una editorial con casi 10 años de recorrido. Y ha publicado un buen puñado de juegos. Tienen una serie de juegos que es la mas conocida que son los "Tiny Epic". Juegos en caja pequeña, que la mayoría de las veces, esconden un juego mucho mas profundo de lo que se puede esperar, a menudo, siendo una abstracción de metajuego/mecanica/concepto mas amplios/complejos de juegos de ese genero.

El ultimo en aparecer ha sido este Tiny Epic Pirates, de Scott Almes, el artifice de estos juegos.


Un juego de 1 a 4 jugadores y 1 hora aproximada de duración.

COMPONENTES:

Una de las cajas mas llenas que he visto. Incluso diria que demasiado...


Tenemos cartas en 2 tamaños, grandes para los "tableros de jugador" y confeccionar el archipiélago de islas. Y luego pequeñas para los tripulantes y los barcos mercantes.
Una buena cantidad de tokens de carton, para las ordenes (en 4 colores) y marcadores de búsqueda.


En madera tenemos los meeples para cada jugador, muy detallados, cubos para las mercancias en 4 colores, marcadores por ambas caras para los tesoros, el marcador de leyenda y marcadores de fuego seguro...

Tambien tenemos una mini bolsa de tela para las mercancias, 3 dados y 4 monedas de metal (una para cada jugador).

Todo esto, de una calidad mas que decente, buen grosor y muy buen acabado. Excelente!


Una de las cosas mas llamativas son los barcos de plastico de este juego... Y es aqui donde quizas existe algun pero.


Los mastiles de los barcos son de quita y pon. Y se ven super endebles. Tal vez para facilitar meter las mercancias a bordo, o para quien quiera pintarlos... No se, pero lo cierto que es el elemento que desentona para mi. Otro diseño e incluso usar otro material podría haber ayudado.

Independientemente de eso, cumplen con su misión (cargar los cubos) y quedan bonitos, pero puede que duren 2 telediarios...

MECANICA

Delante nuestra se confecciona una cuadricula de islas, de 4x4 que será el tablero de juego.
Cada jugador controla a un barco pirata y su tripulación. El objetivo es enterrar 3 tesoros (super topico de los piratas jeje).
Para poder enterrar un tesoro, debemos tener el oro necesario dependiendo de donde lo vayamos a enterrar (entre 12 y 13 monedas).
Y la forma de conseguir oro es hundiendo barcos mercantes, vendiendo mercancias, y tambien atacando a otros piratas.



Los jugadores van jugando por turnos. En tu turno debes realizar estas 2 acciones (ambas opcionales).

- Navegar (mover tu barco).
- Realizar la orden del capitan.

Y por ultimo, se mueven los comerciantes NPC y el buque de la armada NPC si procede.

FIN.

Sencillo, pero claro, luego vienen las excepciones y añadidos que dan vidilla al juego.


Cada jugador tiene 2 cartas que hacen de tablero individual. Tenemos mucha información:

A la izquierda, tenemos el track de monedas de oro. Tambien tenemos los marcadores de tesoro, para saber cuantos nos quedan para desencadenar el final del juego. Y por ultimo tenemos el track de "Leyenda". Esto nos da la categoria/prestigio del pirata y nos da información de los atributos del barco (ataque y movimiento base).
Inicialmente empezamos como Perro de mar, tenemos un movimiento base de 1 y lanzamos 2 dados en un combate... Conforme ataquemos a otros jugadores o comerciantes de alto nivel con exito, podremos subir en este track e ir recibiendo oro y otras mejoras.

A la derecha tenemos arriba los marcadores disponibles de fuego seguro (cañoncitos). En el centro tenemos el rondel de ordenes (el corazón del juego) y abajo las 4 zonas de nuestro barco, donde asignaremos a los tripulantes.

Vamos a analizar estas 2 zonas.

En el rondel se colocan al principio de la partida al azar las 5 losetas de ordenes, quedando un rondel con 6 espacios. El meeple del capitan comienza en la posición cero al comienzo de la partida. Y los 3 marineros/tripulantes que tiene, son colocados en las localizaciones del barco de abajo: uno en los aparejos, uno en los cañones y el ultimo en extorsión (la localización de reparaciones queda vacia).

Al comienzo de cada turno el jugador debe mover al capitan un espacio en el sentido indicado. La loseta a la que mueve, será la orden que realiza ese turno.
Sin embargo, si la loseta a la que te toca mover no te interesa, puedes saltarla colocando un tripulante de cualquiera de las cuadro localizaciones del barco y colocarlo en la loseta para que el capitan la salte. Puedes saltar varias a la vez siempre y cuando tengas tripulantes disponibles.
Si al dar la vuelta al rondel, el capitan se topa con algún tripulante colocado anteriormente, puede volver a saltarlo u ocupar su espacio, en cuyo caso ese tripulante sera recolocado en alguna localización del barco.

Las acciones posibles son:

- Saquear: tu barco debe estar en una zona donde puedas saquear, al saquear, robas entre 1 o 2 cubos del saco de mercancias y las añades a tu barco. cada barco puede cargar hasta 3 mercancias.
- Comerciar: tu barco debe estar en una zona donde puedas vender el tipo concreto de mercancia que quieras. El mercado varia, lo que se acabe de vender, baja al precio mas bajo. Oferta / Demanda.
- Formar tripulación: siempre hay 3 cartas visibles de tripulante, podemos añadir hasta 4 tripulantes. No cuestan oro. Con esta orden, elegimos una carta y la añadimos a nuestra tripulación.
- Otear: si en la localización hay un marcador de búsqueda, lo robas. Siempre son cosas buenas.
- Atacar: tu barco debe estar en la misma zona que un mercante o un barco de otro jugador. Darse leña!! Mas adelante lo explico.
- Esconderse: tu barco debe estar en una zona donde exista un escondrijo. Podrás reconfigurar a todos los tripulantes. Retirarlos del ronde o localizaciones y reubicarlos.

Como veis, todo depende en exceso de la localización, pero para eso esta el poder moverte siempre antes. Y tambien el uso de los tripulantes para saltar acciones. Al final existe un baile muy chulo con la tripulación y el rondel.

Las localizaciones del barco son:

Los aparejos: cada tripulante asignado, da +1 al movimiento.
Los cañones: cada tripulante asignado, da +1 impacto automatico.
Extorsión: cada vez que el capitan pase por la "linea de navegación" (una linea que tiene el ronde entre la posición 5 y la 0) se gana 1 oro por cada tripulante asignado. Además esta linea tambien hace que se muevan los barcos comerciantes y el de la armada...
Reparaciones: cuando nuestro barco entre en una tormenta, o pierda un combate, debemos mover un tripulante de otra localización a esta.


OPTIMIZANDO ACCIONES

Como veis, ya tenemos un abanico de posibilidades y factores a tener en cuenta. La ubicación de nuestro barco, el movimiento que tenga, la orden del capitan y posibilidad de saltarla, y como afectará el mover tripulantes a nuestro valores de movimiento o cañones...

Pero existe otro factor grande. Tanto nuestra carta de capitan como los tripulantes que vayamos añadiendo nos otorgan acciones adicionales dependiendo de la orden realizada.



Por ejemplo, si hacemos la orden de otear con nuestro capitan Francisco de Guerra, podrás después de realizar la orden (o no realizarla, es opcional):
- Enterrar un tesoro.
- Saquear.
- Comerciar.
- Mover tu barco.


El orden debe ser de izquierda a derecha y siempre primero las del capitan (jerarquia). Y evidentemente, para poder hacer una acción, el barco debe estar en una localización que permita hacer dicha acción.

Sabiendo esto, el abanico de posibilidad se agranda de sobremanera y los tripulantes ganan mucho peso.

¿Y EL COMBATE?

El combate es bien sencillo. Se usan dados de seis caras. Cada carta de tripulante o capitan, tiene caras de dados. Si al lanzar los dados, se obtienen esas caras, se obtinen un impacto por cada dado que coincida. Por ejemplo, el Cap. Francisco de Guerra da un impacto por cada 1, 2 o 3 que obtengamos. Luego se suma +1 daño por cada tripulante que tengamos asignado a los cañones. Y además podemos obtener impactos adicionales o reRolls por cartas de tripulantes. Tras esto, si estamos atacando a un comerciante, deberemos superar los impactos que aparezcan en su carta. Si estamos atacando a otro jugador, debemos superar los impactos que él saque.
En caso de superar, ganamos leyenda, oro y/o mercancias, dependiendo del caso.
Si empatamos, ganamos una ficha de "fuego seguro" que nos permite cambiar la cara de un dado por la que queramos en un futuro combate.
Y si perdemos, ganamos la ficha y tambien debemos colocar un tripulante en reparaciones.

Sencillo, rapido. Elegante. Un diez.



CONCLUSIÓN / OPINIÓN

Una vez mas, estos juegos sorprenden. Como decía, detrás de la apariencia de un juego ligero, se esconde un juego que no es para nada facil de dominar. Es ese rondel, sus posibilidades y buscar optimizar nuestras ordenes, con los tripulantes, es lo que da chicha el juego. Sin embargo, es hasta cierto punto, demasiado exigente. Como he dicho anteriormente, muchas acciones dependen de que tu barco este en el lugar indicado, y si vas a lo loco, o sin prever ciertos movimientos, mas de una vez te vas a encontrar con que no puedes ejecutar la orden de tu capitan, ni hacer nada productivo y tu turno termina sin hacer gran cosa. Algo que frustra y decepciona a cualquier jugador. Realmente el juego te da muchisimas posibilidades para el movimiento y cada carta tiene muchas opciones, pero no es facil que tu plan salga como quieres. No es realmente facil apañar una sinergia. Las ordenes se han colocado al azar al comienzo de la partida, por lo que no existe una receta fija o copiar la estrategia de otro jugador, porque cada rondel es distinto. Realmente esto no es para nada algo malo, porque a mi me gusta eso, es parte del juego, sin embargo he visto en primera persona como alguien puede acabar chof en la partida, precisamente porque no logro pillarle el "tranquillo" al rondel. Ojo! Quedo prendado y con ganas de volver a jugarlo por lo mismo.
Una vez consigues pillarle la gracia a tu rondel, todo será un ir y venir de tripulantes para arriba y para abajo, haciendo los debidos ajustes que surjan por los acontecimientos que se te puedan escapar.

La interacción es vital y alta, ya que para subir leyenda, hay que pelear, pero al no perder nada vital ni en exceso (tan solo colocar un tripulante a reparaciones) no influye tanto. Quiero decir, que no te queda la sensación de que por culpa de eso, tu partida se vaya al traste.
Además el sistema de combate es facil, rapido, no enlentece el juego. Y pueden darse situaciones divertidas con las tiradas.

Sobre el final de partida, puede darse el caso de que quien entierre los 3 tesoros, no sea ni siquiera la persona que tenga mas leyenda (si que se mira en los desempates). Dando la posibilidad de dedicarte a no atacar a nadie si quieres y ser mas comerciante (pick and delivery).

Cero dependencia del idioma, todo son símbolos. Si bien podrían haber añadido una carta de ayuda, o en el reverso de las reglas, un resumen de ellos... Pero bueno, nada que no se pueda imprimir seguro de BGG.

Para mi, dentro de los Tiny Epic, lo coloco de los primeros, en el Top 3. Altamente recomendable, deja un sabor a micro Merchant and Marauders muy bueno  ;D



¿Y ALGO MAS?

Como sabeis, los juegos de esta gente, vienen en su version "deluxe" con una mini expansión. En este caso se llama Crimson Silver.
Añade un nuevo tipo de mercancia, comodin, y unos baluartes flotantes, en donde todas las ordenes pueden ejecutarse realizando diferentes acciones. Me refiero a que se realice la orden que se realice, en los baluartes siempre tienen algun efecto. Esos baluartes se van moviendo tambien por el mapa. Se añaden además 6 cartas de tripulantes nuevos.

Y tambien en la campaña de KS salio una caja de expansión pequeña, llamada Curse of Amdiak.
Se añade un nuevo recurso, oro maldito, y un objeto maldito que los jugadores tambien deben enterrar/deshacerse de él (ademas de los 3 tesoros) para ganar. Tu barco puede estar maldito a lo largo de la partida, y optar a tener tripulación maldita que molan bastante.
Tambien hay nuevas cartas de localizaciones...

No la he jugado aun, a decir verdad, creo que estas mini expansiones molan, pero no son para nada necesarias ni realmente aportan nada vital al juego.

Bueno y además esta el juego en solitario, existen varios tipos de contrincantes IA con diferentes dificultades. No puedo aportar mucho mas, porque tampoco lo he jugado, pero no descarto hacerlo en el futuro como con otros de sus juegos.

Pues espero que os haya gustado la reseña. Disculpar si no es optima, pero estoy tela de verde después de tantos años xD
Pues hace un par de días comenzó la campaña de Heroes of Valintia un juego de autor español!



https://www.kickstarter.com/projects/guillembrocal/heroes-of-valintia

Un juego de dungeon crawler / RPG pero enfocado a niños y no tan niños (a partir de 7 años).
Un jugador hace de "Master" y el resto seran los heroes (primera cosa que ya no me llama xD, pero bueno, para jugar con niños...)
Tiene 2 modos de juego, uno campaña y otro escenarios sueltos. Ojeando el material que han puesto de muestra, se lo ve bastante cuidado, y la campaña es amplia. Encontramos muchas dados coloridos, con iconos, y la hoja de personaje que me parece muy chula!
Las reglas son muuuuy sencillas, y parece tener elementos rolescos, como abrir cerraduras y esas cosas.

Lamentablemente a mi lo que mas me tira para atras es la estetica de las figuras y los personajes heroes... Los enemigos no tanto, pero los heroes... ññeee 

De momento no ha salido aun la campaña, aunque queda aun tiempo... Pero tal vez, sea bueno idea, cancelar, darle una vuelta a los diseños y volver a lanzar el proyecto en el futuro jeje
Lo nuevo de Awaken Realms!!

Ojo! que este no pasa por KS, sino por Gamefound
Gamefound es nueva plataforma de crowdfunding cuyos dueños son Awaken Realms :D

LA CAMPAÑA ya finalizada --> ISS VANGUARD

Pledge normal: CORE + SG = $99 + Envio -- Al hacer el pledge puedes elegir en castellano -- Entrega 1ª Wave Agosto 2021 (+5 meses si es en castellano) -- Juego no dependiente de APP -- Juego no legacy
SALDRÁ EN CASTELLANO EN LA CAMPAÑA! Solo que llegará 5 meses después que la versión en ingles.
5 meses por lo menos...  ::)

CONTENIDO DEL CORE $99 + Envio
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


CONTENIDO DEL PLEDGE CON LAS MINIS $179 + Envio
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.




Se han publicado 2 videos donde se puede ver todo lo que va a ofrecer este juego

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Mas info --> www.issvanguard.com

¿DE QUE VA EL JUEGO?

Citar
Podría verse como un Tainted Grail del espacio... Pero creo que solo el archivador de gestion de la nave, los hangares y tripulación ya te hace ver lo que puede ofrecer el juego.

Formaremos la tripulación de la ISS Vanguard y nos adentreremos en el espacio inexplorado. Muy starTrek jajaja
Hay diferentes secciónes de tripulación: protección, exploración, cientificos, ingenieros... A lo largo de la partida iran añadiendo nuevos miembros y mejoras. Además de ir mejorando sus secciones en la nave. La cosa va de explorar, los planetas y sus localizaciones estaran en un libro con localizaciones fijas y otras se generan aleatoriamente. Ademas previo a aterrizar con nuestra lanzadera, debemos decidir que personas van a bajar, que equipamiento llevan, y tendremos que gastar recursos en escanear el planeta para saber a donde vamos a mandar a nuestros hombres... Porque lo mismo nos toca hacer misión de rescate  si se quedan en la cuneta xD
Como fan de StarTrek, yo estoy muy hypeado con las posibilidades. Tendrá un modo campaña, pero tambien supuestamente podrás jugar misiones de exploración sin relación a la campaña, para experimentar, entrenar y "farmear" xD

Salvando las distancias, sería como jugar la película Interstellar.
Vas explorando planetas en busca de un objetivo final.

Edito que he llegado a casa:
Hay una nave perdida que tiene unas coordenadas, donde al parecer está el origen de la especie humana, pues en esa nave había ADN humano. Se dedice restaurar la nave para llegar a ese destino.
Al parecer habrá dos partes diferenciadas de juego, una, la gran novedad, el GRAN ARCHIVADOR, que contiene todos los aspectos relativos a la nave y su gestión. Ahí archivaremos todo lo que sucede, motines, cartas de personal, avances científicos, descubrimientos, etc etc.
Además, dicho ARCHIVADOR, va a ser el propio libro de reglas, en el que a medida que pasamos página para realizar el turno de cada sección y/o apartado, a un costado tiene las reglas con lo que hay que hacer.

Y por otro lado, tenemos la PLANETOPEDIA, un compendio con los diversos planetas, que hemos de explorar, para encontrar razas alienígenas, flora y demás cosas que nos puedan servir en nuestra misión. Estos planetas también quedan archivados en cierto modo, pues según el momento en el que los visitemos, sus circunstancias pueden cambiar.

A grandes rasgos... esto es ISS Vanguard.

Sino te gustan los dados... no es este tu juego. Porque se lanzan muchos xD

Los dados es con lo que los personajes (pertenecientes a las secciones y que bajan a los planetas) hacen todo. Incluso moverte de una zona a otra del planeta requiere gastar y tirar dados. Cada vez que usas un dado lo lanzas para ver que pasa y se gasta. Generalmente se te pide sacar un exito o al menos no sacar un fallo. Casi siempre las acciones se acaban realizando finalmente aunque saques un fallo, solo que si obtienes un fallo pues se hace algo mas duro (un fallo al mover de una localización a otra puede hacer que aparezca un peligro o un inconveniente que haga q gastes otro dado o se te pida lanzar otro dado para obtener tal o cual simbolo). El equipamiento, cartas y características de cada personaje influye en el uso de los dados (cambiar caras, reroll, refrescar dados). Cuando no queden dados a un personaje puede recuperarlos de 2 formas:
- Quemar 1 dado para siempre en ese escenario y recuperar todos los demas. De esta forma cada vez tendras menos dados.
- Recuperar solo 3 dados y gastar suministros (los suministros son uno de los recursos que llevas en la lanzadera que aterriza) o solo recuperar 2 dados y ganar una herida si no quedan suministros. Las heridas estan en forma de dados tambien. Puedes tener hasta 3 heridas y al realizar cualquier acción lanzas tb los dados de heridas y suelen provocar que gastes mas dados...
Puedes curar esas heridas tambien por supuesto y sabes como? si, tirando otros dados xD

En resumen: gestionar el pool de dados de la expedición de la mejor manera posible.
Ya que cada personaje esta especializado en ciertas cosas. Por ejemplo en una partida vi que uno entro en una estructura con el de la sección de seguridad y parece que descubrio vida, pero no tenia ningun dado que diese el simbolo que requeria la prueba... asi que fue un fail. Pero eso pasa por usar a un miembro para una tarea que debería haber realizado el cientifico o el recon...
Tambien había un problema meteorológico que sucedia cada cierto tiempo, y hacia que todos los que estuvieran al descubierto gastasen ciertos dados en busca de un simbolo... desgaste, desgate y adaptarse a la situación.

Me da que mas de una misión acabara recogiendo los trastos y volviendo a la nave para replantear mejor todo xD

Un buen resumen de lo que nos propone el juego, sin entrar en detalles de reglas y mecanicas:

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Un resumen y review de las reglas en CASTELLANO! Gracias al Gremio de Mecenas
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Ficha en BGG --> https://boardgamegeek.com/boardgame/325494/iss-vanguard



Awaken Realms ha desarrollado una APP para consultar el log, donde solo introduces el código del log y podrás leer y escuchar con voces interpretando y sonidos de ambiente y tal, los dialogos y textos. La aplicación tambien traerá un apartado para calcular probabilidades en las tiradas, porcentajes de acierto y demás. La APP estará en ingles totalmente. Puede que acaben sacando una actualización para poner textos en castellano, pero dudo muchísimo que saque los audios en castellano.
EL JUEGO NO ES DEPENDIENTE DE ESTA APP. El CORE trae un libro de 120 paginas con todos los textos y dialogos.

Preview de la app -->
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Los unboxing de las copias demo que se han enviado a diferentes canales para ser reseñados.

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Ahora queda la larga larga larga espera...


en: 17 de Enero de 2020, 17:29:43 5 LUDOTECA / Variantes / Objetivos ocultos para THIS WAR OF MINE

Partiendo del hilo: http://labsk.net/index.php?topic=199108.msg2077284#msg2077284

Y usando de ejemplo la mini-expansión del KS de OBJETIVOS OCULTOS



Citar
OBJETIVOS OCULTOS
Esta expansión se creo para todos aquellos que insisten en tener aunque sea un mínimo elemento de competición entre los jugadores en el juego. Gracias a las cartas de Objetivos ocultos, cada jugador intentará en secreto orientar las acciones de todo el grupo en cierta dirección, si bien todo ello tendrá lugar dentro de la premisa basica de la cooperación.

Al comienzo de la partida se reparte a cada jugador una carta de objetivo oculto y en el hipotético caso de que se sobrevivan 10 turnos, solo ganan los jugadores que lograron realizar su objetivo oculto...

Hay 6 cartas de objetivo oculto:

Citar
LADRÓN: Elige un Personaje sin fichas de Heridas o Enfermedad. Dicho personaje abandona el grupo (retíralo de la partida), llevandose consigo 1 ficha de comida (Comida enlatada/ Comida cruda / Verdura), 1 Agua, 1 Arma cualquiera del Almacén (debes descartar esas fichas del Almacén o esta carta no puede ser revelada).

CONSTRUCTOR: Revélala en cualquier momento si hay al menos 8 accesorios construidos en el Refugio.

SUPERVIVENCIALISTA: Revélala al final de la Campaña si ningún Personaje ha muerto o ha abandonado el grupo en toda la Campaña. O BIEN Revélala durante la fase de Búsqueda si un Habitante resulta muerto durante un Combate o Ataque por la espalda.

INTENDENTE: Revélala tras resolver una fase de Anochecer en la que haya al menos 5 fichas de comida (Comida enlatada/ Comida cruda / Verdura) en el Almacén.

PARANOICO: Revélala en cualquier momento si hay al menos 4 Armas en el Almacén.

ORGANIZADO: Revélala en cualquier momento si quedan 2 o menos cartas de Refugio sin resolver en el tablero.



Toca ahora mejorar esta idea, que para mi gusto queda muy incompleta, como un SG creado a las prisas en la campaña para contentar. Seguro que se pueden añadir mas objetivos o alguna regla adicional.

Un saludo!

en: 01 de Marzo de 2015, 20:50:34 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / CARTAS VITICULTURE

Buenas,

Pues ya traduje todas las cartas, y mi intención era sacarlas maquetadillas para ponerlas en las fundas.
Solo titulo y caja de texto, ilustración nopes...

Tengo ya las azules... A ver si las podéis ojear, y si detectáis errata, traducción perruna o similar, me decis.



EDITO 08/03/2015

AMARILLAS



Un saludo

EDITO 16/03/2015

Link en BGG para imagen para imprimir

https://boardgamegeek.com/filepage/115304/cartas-clientes-amarillos-en-castellano

EDITO 24/03/2015

Link con las plantillas para imprimir tanto clientes amarillos como azules!  :)

https://boardgamegeek.com/filepage/115304/cartas-clientes-en-castellano


Saludosss!!!
ATENCIÓN POSIBLE SPOILER SOBRE LA PELICULA (vamos tampoco nada gordo, pero por si acaso lo aviso eh!!??)

Recientemente pude ver la película Fury, que se estrenará a comienzos del próximo año en España, con el nombre de Corazones de Acero

Uno de los momento mas espectaculares es un enfrentamiento entre un escuadrón de shermans contra un único carro alemán, un Tiger.
Ese enfrentamiento me sirvió de inspiración para diseñar un pequeño escenario para Heroes of Normandie, solamente usando blindados. Puede usarse para familiarizarse con las reglas de movimiento y disparo de estos vehículos. No tiene mucha mas ambición este escenario.
Las fuerzas que se usarán serán totalmente asimétricas, y saltándose algunas reglas en las configuraciones como veréis.

Del lado americano tendremos:



Sherman Squadron + Sherman M4 + Sherman (76)W --> un total de 255 puntos.

Tendríamos de esta forma representado, los 4 carros americanos que forman el escuadrón, y uno de ellos, el Sherman (76) W que podría representar el carro protagonista de la película, el Fury.



En el otro lado, los alemanes, contarían con lo siguiente:



M.Wittmann Tiger+ Intrepid Skill + Veteran Skill + APC Shell equip --> un total de 150 puntos.

Un solo carro, un tiger, que siempre actuará en primer lugar, por la skill de Intrepid, y que tendrá la opción de 3x re-rolls y 3x +1 al combate durante la partida, para asegurarse que cada disparo sea un acierto.



Pese a la diferencia de puntos del juego que veis (105 puntos) los americanos lo tienen muy jodido eh!?. Tendrán que acercarse mucho al Tiger (aguantando el chaparron) para poder dañarlo con efectividad, o intentar buscar su flanco o retaguardia. Tan solo el sherman (76)W podrá intentar dañarlo, gracias a su skill Ojo de Halcón (No tiene penalización por disparar a mas de 7 casillas de distancia del objetivo).

La partida dura 6 turnos, si al final del sexto turno el Tiger, aun esta operativo, gana el bando alemán. Si el Tiger es destruido antes, ganan los americanos. Obviamente, si el Tiger, destruye o deja fuera de combate todos los Shermans, gana el bando alemán.

Como reglas especiales, añado lo siguiente:

-No se usan las cartas.

-Si el Sherman de mando es destruido, se ignora, el americano seguirá pudiendo usar 2 ordenes por ronda.

-Todos los shermans pueden mover y disparar con la penalización de -2.

El terreno para el escenario no lo tengo muy bien definido, pero seria algo parecido a esto:



Una carretera, donde despliegan los americanos sus carros, y al otro lado, entre los setos, puede desplegar el Tiger. El primer turno comenzaría con el primer disparo del Tiger (igual que en la peli :P).

He podido jugarlo, y espero pronto subir un pequeño ARR de la partida, y la verdad que bueno, este juego y sus reglas tampoco es que sean una gran gran simulación, pero bueno, a la escala que es, y lo que pretende ser, esta bastante chulo. Y además, como ya digo, es una genial forma de trastear con las reglas de movimiento y disparo de los blindados.



Poco mas, espero feedback, opiniones, añadidos, cambios y mejoras :D

Un saludo!!

en: 09 de Mayo de 2014, 10:59:49 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroes of Normandie (RESEÑA)

HEROES OF NORMANDIE

Corría el mes de marzo de 2013, cuando me llamo la atención un proyecto de kickstarter… Era de la IIGM, los dibujos eran llamativos y los tokens eran bonitos… Y además parecía tener guiños a pelis míticas del género bélico… Estaba perdido xD



Hace unas semanas, por fin recibimos el juego! (después de retrasos y algún contratiempo o cambio mas o menos acertado…).
Un juego editado por una empresa amateur, DevilPigGames y de los autores de Frontiers, Yann y Clem.
El juego se podría definir como un wargame, bastante simple, fácil y rápido de explicar. Nada de reglas extensas, llenas de excepciones, tablas y una larga y compleja explicación.
He podido ya jugar varias partidas (y antes a la demo) y aunque aun estoy seguro que me queda mucho por descubrir, pienso que puedo hacer una pequeña visión del juego para que la gente lo conozca.

*Todo el tiempo hablare de la caja básica, dejare un pequeño comentario a las expansiones.

COMPONENTES

Tenemos una caja, bellamente ilustrada, el ilustrador Alexandre Bonvalot, solo ha ilustrado este juego, pero para mi gusto, esta genial. Tiene el tamaño y acabado de la del M&M. Tenemos 6 tableros por ambas caras, que representan caminos y bocages, alguna arboleda… Sin edificios. Y por supuesto troqueles con muuuuchas fichas, las cuelas, no me cansaré de decir que son grandes!.



Destacar que el cartón es bastante grueso, si bien, los tableros, si no tenemos cuidado con las esquinas y bordes se pueden dañar :S Los tokens si tienen un acabado mas redondeado y genial.
Tenemos también los marcadores de órdenes en bloques de madera y un par de dados para cada facción (Alemania y EEUU). Algunos están numerados, y otros son ordenes especiales o “bluff”.



Por último, 2 mazos de cartas, ni son geniales las cartas, ni son horribles, podría decir que tienen calidad estándar. Cada bando tiene cartas comunes y cartas únicas, eso si, las comunes tienen nombres e ilustraciones distintas, al menos eso se lo han currado (podrían haber dejado lo mismo).
La caja trae un inserto de cartón, pero nada mas, una vez destroquelas el juego, o buscas bolsas, o todos ellos quedaran sueltos por la caja… (una cagada).
Tenemos también un libro de escenarios (trae 10 escenarios) y el reglamento. Ambas la verdad que bastante claritos, y bien explicados (en ingles of course).

Al final de el libro de escenario, vienen unas instrucciones para generar escenarios , patrones y reglas a seguir para inventar enfrentamientos, bastante bien.
Yo echo en falta, una hoja resumen, de reglas o símbolos… Pero bueno…Demasiado.



ANTES DE EMPEZAR, UN REPASO A LOS TOKENS

Bueno, entre tanto cartón tenemos grupos de hombres (escuadras), oficiales (un solo hombre) y vehículos. También tenemos posiciones defensivas o edificios que colocar, asi como marcadores de granadas o munición, fichas de objetivos o para misiones o plantillas de bombardeos…

Simplemente voy a repasar las de las unidades. Tenemos el nombre de la unidad, una flecha azul que nos indica el movimiento de la unidad, varios símbolos a la derecha (skills de esa unidad), y lo mas importante, la potencia de fuego de la unidad y su defensa.



Si os fijáis veréis un bonus (numero) en amarillo, justo al lado, algo mas arriba en rojo, y luego al mismo lvl que el primero en gris, y en el centro un escudo en amarillo, OK! El primer valor en amarillo es el bonus de esa unidad frente a infantería, en rojo es al disparar contra vehículos ligeros, y el gris es al disparar a vehículos blindados. El valor en el escudo es la defensa.



En los vehículos, tendremos algún dato mas, como los bonus de un arma secundaria (MG), o si tienen capacidad de transporte de tropas, o en el caso de los blindados, su defensa en los flancos, delantero y trasero.



Una de las cosas que mas me gusta del juego, son las plantillas para reclutar. Son unas plantillas con el nombre de una formación, por ejemplo: Rifle Platoon. Esta plantilla nos muestra un pelotón de base (formado por un oficial y varias unidades) y los puntos que cuesta. Luego a los lados, tenemos varios huecos, con bandas de colores a los lados. Hay una serie de fichas que encajan en esos huecos, de modo que podremos ir buscando combinaciones para añadir e in incrementando los puntos. Por ejemplo, al rifle platoon, le vendría bien un Jeep de reconocimiento, lo meteré por 25puntos, y algo de munición para tener unos marcadores de bonus extra, por 10 puntos mas… Os digo que en el juego base hay muchas combinaciones, pero es que con las expansiones esto ya es la leche, hay muuuuchos añadidos de estos.

Hay añadidos de este tipo que son exclusivos para ciertas formaciones y otros que son comunes, pudiendo usarlos todas las formaciones de ese bando.

MECÁNICA

Cada escenario tiene un límite de rondas, hay un tablerito que controla esos turnos, la iniciativa, y si ocurre algún evento en ese turno.
La iniciativa se decide al comienzo de la partida al azar, y luego cada turno va pasando de un jugador a otro. También en el escenario, nos indica el despliegue, eventos, cartas que debemos quitar del mazo y condiciones de victoria… Como digo, esta bien explicado.

Cada ronda se divide en 3 partes, fase de Órdenes, fase de Activación y fase de Suministros.

Fase de Ordenes

Veamos, cada jugador, dependiendo de los oficiales que tenga y otros factores, tendrá mas o menos fichas de órdenes, estas fichas son las que usamos para activar a la tropa, a mas ordenes, mas cosas podremos hacer en cada ronda.

Además de las fichas de órdenes numeradas, recibimos una siempre sin número, que servirá de “bluff” para engañar al enemigo. Simultáneamente, colocamos fichas sobre las unidades del tablero, de pie, pero mostrando el número de orden hacia nosotros, para que el enemigo no la vea, incluido el “bluff” de esta forma podemos usarlo de señuelo (obv xD) para engañar al enemigo pensando que vamos a dar orden a una unidad o no.

Fase de Activación

Empezando por quien tiene la iniciativa, anuncia la orden 1, y revela que unidad la tenia, la activa y luego el otro jugador anuncia quien tiene la orden 1, la revela y la activa, luego de nuevo el jugador que tenga la iniciativa anuncia la orden 2, y revela quien la tiene, y la activa… Y así sucesivamente.



Como veis es un sistema parecido al de impulsos.
Activar una unidad permite hacer solo 1 de estas 2 opciones:

-Mover, cada casilla cuesta un punto de movimiento, y se puede mover en diagonal, obviamente hay restricciones, por ejemplo, al entrar en un bocage, el movimiento se ve interrumpido. También podemos acabar el movimiento realizando un asalto, para un combate cuerpo a cuerpo.

-Disparar. Si tenemos LOS al objetivo, podemos declarar un disparo. No hay límite de rango, solamente si disparamos a mas de 7 casillas, tendremos un penalizador. Algunas unidades, que si tienen un rango limitado (los oficiales por ejemplo) en su token nos muestra ese límite.
El combate, se resuelve con dados. Por ejemplo, si disparo con mi FireTeam a unos alemanes que están en unos arbustos, lanzo 1 dado, y sumo mi bonif contra infantería (+2) y algún bonificador adicional por usar un marcador o carta. Luego comparo el resultado con la defensa del objetivo, sumando el bonificador que den los arbustos (en el propio terreno viene ese bonus, nada de consultar tablas). Si el resultado es mayor o igual, producimos bajas. Si además es igual o mas del doble de la defensa del objetivo (con los bonus) el objetivo es eliminado de inmediato (algunas unidades tienen 2 pasos por así decirlo y otras solo 1).
En el combate cuerpo a cuerpo, se hace una tirada enfrentada (mas bonif) y el perdedor debe retroceder, y el ganador avanza.



No voy a entrar en muchos mas detalles, pero básicamente, eso es lo básico. No es bueno ir al descubierto porque se pueden sufrir daños fácilmente.

Las unidades disparan 360º, excepto algunas, que tienen un arco de fuego definido por el encaramiento. También existen terrenos que no bloquean LOS pero si dan un penalizador a quien dispara a través de ellos.

Algunas unidades tienen una opción para realizar fuego de supresión, que es disparar usando el doble de bonus (todos se multiplican por 2) pero en lugar de hacer daño, coloca marcadores de supresión en la unidad. Estos marcadores, otorgan un -2 a todo, incluido al movimiento a esa unidad. Se puede decir que es una forma efectiva de asegurarte que una unidad quedara algo tocada para su activación.



Solo destacar la regla de las MGs, y es que pueden disparar a varios objetivos de una vez, si dividen los bonificadores entre los objetivos (p.e: si tiene un +3, puede disparar a 3 unidades distintas, cada una con un +1). Estos objetivos deben estar cercanos entre si y obviamente en LOS.

Los vehículos blindados tienen daños especiales que se definen lanzando un dado. Puede ser perdida de tripulación, la oruga está dañada, tripulación sacudida, arma principal destruida…

Por último, comentar que da base, no se puede hacer fuego de oportunidad. Sin embargo, si la unidad esta en un bunker de sacos terreros por ejemplo, gana la habilidad de fuego de oportunidad (que no requiere ninguna orden). También se puede hacer esta acción con cartas.
Quizás esto limita un poco, a los que estén acostumbrados a otros sistemas (como yo con el Lock´nLoad) pero bueno, el que la ganen en posiciones fortificadas mola.

Fase de Suministros

En esta fase, las unidades que no recibieran una orden ni estén activadas, podrán moverse (por orden de iniciativa y alternativamente). Sin embargo, en esta fase no puede producirse de ningún modo un enfrentamiento (ni asaltos ni disparos). Como veis en esta fase se producen mas los movimientos simplemente por avanzar o posicionarse.

Después también, se retira 1 token de supresión de cada unidad que tenga alguno (hay posibilidad de colocar 2 a la vez, y así, dejar una unidad fastidiada un par de turnos).

También se reajustan las órdenes, si se han perdido oficiales o platoons que otorgaban ordenes, estas se pierden. Si en algún momento nos quedamos a 0, hemos perdido.
Podemos descartas cartas y robar hasta el máximo permitido (definido por cada escenario).

Cambiamos la iniciativa y vuelta a empezar una nueva ronda. Fácil no¿?
 
LAS CARTAS

Como he comentado, cada jugador tiene un mazo con cartas. Hay algunas de las mejoras que hablamos en la parte de reclutamiento que añaden mas cartas al mazo (cartas de fuego de artillería, o de ataques aéreos).
Las cartas nos permiten hacer cosillas especiales, como obtener una orden adicional en una ronda, hacer fuego de oportunidad cuando un enemigo mueva delante de una unidad nuestra, o mover y disparar… Hay bastante variedad, y están bien explicadas. Cada carta tiene una categoría (defensa, ataque, orden…) y viene explicado lo primero, cuando o en que situación puede ser jugada.



Personalmente me parece que algunas cartas, en cierto momento, son demasiado determinantes, por otro lado, jugar sin ellas, es demasiado soso… Quizás algunas cartas son demasiado cheto, y deberían ser restringidas.

ESCENARIOS, HEROES Y AMBIENTACIÓN

Cada escenario tiene un contexto y explica la situación. Luego nos explican el setup, los objetivos y los eventos. Los eventos pienso que deberían ser en algunos casos secretos hasta el momento en que suceden, porque te planeas la situación a veces conociendo la sorpresa… pero bueno, están chulos que sucedan cosillas durante la partida.



La verdad que no son escenarios históricos, o muy realistas xD Por ejemplo el segundo es salvar al perro asustadizo del general… (Saving Private Rex ¬¬). Pero es que el juego respira esa ambientación cómica, viendo a algunos héroes.

Una de las cosas que mas me llamo del juego, fue ver a algunos héroes conocidos. Los héroes son personajes únicos, generalmente oficiales, que tienen skills particulares y suelen ser bastante poderosos.

Están la mayoría inspirados en personajes de películas como Los Doce del Patíbulo, Los Violentos de Kelly, El Día Mas Largo, Salvar al Soldado Ryan… Y otros son héroes o protagonistas reales, como Wittmann.

Y DESPUES DEL BASICO ¿QUÉ?

Pues hay para rato con el básico, pero hay ya disponibles (y otras saldrán mas adelante) varias expansiones y añadidos.



Para empezar hay 3 ARMY BOX, que contienen insertos perfectos para guardar los tokens. Y contienen bloques de madera y dados para poder jugar un segundo jugador alemán, y un segundo jugador americano (partidas a 3 y 4 players). Además trae nuevas opciones de reclutamiento!! Mas vehículos y unidades.



La tercera caja, es la Commonwealth, un nuevo bando, con su propio mazo de cartas, ordenes y dados, con unidades Inglesas, Canadienses y la resistencia francesa. Tendremos también los comandos ingleses, y al puñetero Jack Churchill (con su arco y espada!).



Como expansiones de mapa, tenemos River Set, que contiene planchas de mapa, con rio, puentes y tal, para crear escenarios curiosos.





Otra expansión grande es D-Day, que introduce las playas, bunkers de hormigón y los ingenieros americanos!. Vienen un campaña especial donde el resultado de un escenario, afecte de alguna forma al siguiente escenario.

Hay otras 2 expansiones para incluir unidades, héroes y vehículos de DUST y otra con una campaña ambientada en Mitos de Cthulhu, pero que la verdad me llaman mas bien poco.



Hay también packs de escenarios, Carentan, Puente Pegaso y St.MereEglise, que traen tableros de esas misiones y las tropas (como la 101!).

Hay por supuesto también, planchas sueltas que son formaciones y vehículos alternativos, una super granja fortificada, un pastor con sus vacas, los Rangers!... Y ya se esta hablando de un Heroes of Stalingrado…  De modo que hay para rato como digo xD



CONCLUSIÓN

MUSH HAVE! xD no a ver. Es un wargame que lo veo para iniciarse bastante bien, porque se explica rápido. El básico tienen alguna errata pero nada grave, en las expansiones si que ha salido alguna mas grave… Pero bueno, es el riesgo que se corre al confiar en una editora amateur en su primer juego.



Desde luego si te gustan los guiños a pelis de la IIGM que he comentado, deberías tirarte a por él, y si eres de los que tienen problemas para que sus colegas jueguen contigo al CC, ASL o LnL, este puede ser una opción. El tema de que los tableros sean con cuadricula y no hexagonales, pensé que sería un problema para mi, pero mismo en la primera partida se te olvida.



Y el detalle de que la info de movimientos prohibidos, bonif. de cobertura y penalizadores, estén impresos en el tablero o en las losetas de los obstáculos o edificios aligera todo (no hay que mirar tablas ni nada). Y es que es eso, han intentado buscar un juego donde las cosas vayan rápidas y con las cartas restar controlar la situación e ir adaptándote poco a poco lo que surja (para añadir algo de diversión y sorpresa, sino es un rollo supongo). Obviamente hay estrategia a largo plazo, puedes planear como posicionarte y tal, pero una acción inesperada enemiga puede hacer que tu plan tenga que ser modificado.

Cosas malas, pues lo que he comentado del acabado de los bordes de los tableros, carecer de inserto, algunas cartas son descompensantes… Las misiones no son realistas, no se puede decir que sea un wargame de simulación, pero vamos, que pienso que el sistema de juego, compensa estas taras.



Yo desde luego estoy encantado y he podido ya jugarlo con varios que LnL les tiraba para atrás, y este con este sin embargo, se lo han pasado pipa e incluso han caído varias partidas seguidas :D
Espero que os haya sido útil, y os animéis a probarlo si tenéis la oportunidad  ;)

Fotos de BGG, la web del KS, el foro oficial y alguna propia.

en: 01 de Octubre de 2012, 12:42:56 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Noah de Asmodee - Reseña



Noah un juego de reciente publicación por parte de Asmodee en castellano. Detrás de este juego se encuentra un tándem de autores como son Bruno Cathala y Ludovic Maublanc. Estos 2 grandes autores, han trabajado ya juntos en grandes juegos como Cyclades, Dice Town o Mr.Jack.



En este juego deberemos ayudar a Noé a llenar barcazas con animales, para que sean trasladados a el Arca de Noé y se salven del diluvio. Deberemos tener cuidado con el peso de los animales,  su sexo y especie.

Estamos ante un juego de gestión de la mano, de 2 a 5 jugadores, y de unos 30-40min de duración.

COMPONENTES

El juego viene presentado en un nuevo formato de lata algo mas grande que los de Cocktail Games bastante apañado.
Viene con un mazo de cartas (hay 2 tipos de cartas, animales y barcazas) ,de tamaño mas o menos Magic  (las fundas de 100 x 1€ le vienen bien). Y las ilustraciones de los animales son muy buenas, la verdad que el aspecto del juego es un puntazo.



Viene también una ficha de cartón grande y redonda de Noé, y 5 marcadores pequeños de puntuación de cada color para los 5 jugadores. Además viene un pequeño tablero, que representa los embarcaderos desde donde zarpan las barcazas y también el marcador de puntuación.



Lo mejor, el tablero que es como un puzle de 4 piezas, así evitas que se combe o no quede bien, que para cajas pequeñas como esta viene de lujo, y las ilustraciones de las cartas son muy bonitas, me gusta el aspecto del juego.
Lo peor, las fichas de marcadores de puntuación son muy pequeñas y quizás el cartón es algo fino, ni grueso ni fino, pero no se, supongo que la caja esta justita de espacio.

MECANICA

Antes de empezar a jugar, se coloca el tablero en el centro de la mesa, los marcadores de puntuación en el 0, y 5 barcazas, uno en cada embarcadero, sobrando 3 que se colocan en un pequeño mazo en el centro del tablero y se coloca la ficha de Noé en una de las barcazas.



Las cartas de animales, tienen unos números abajo, que indican cuales se usan con partidas de 4 y 5 jugadores, con lo que algunas salen y otras entran dependiendo de el número de jugadores.
Tras configurar el mazo dependiendo de los jugadores, se baraja bien, y se coloca una carta boca arriba en cada barcaza y luego se reparten el resto de cartas, en la misma cantidad, para cada jugador (siempre sobraran 2 cartas que van para la caja, no se usaran esa ronda). Esas cartas forman la mano de cada jugador.
El objetivo es quedarte sin cartas en la mano, o al menos con el menor numero de ellas, a lo largo de 3 rondas que dura la partida. Las rondas acaban cuando no hay mas barcazas para reponer, o cuando uno de los jugadores se queda sin cartas.
Las rondas se desarrollan por turnos, y en cada turno un jugador coloca una carta de animal y mueve la ficha de Noé, de la siguiente forma.

En su turno, un jugador solo puede colocar carta en la barcaza donde este la ficha de Noé. La carta de animal que pueda colocar, dependerá siempre de las que ya existan en el barco. Veamos los 3 casos.

-Si en una barcaza hay una carta de un macho, y se coloca como segunda carta en esa misma barcaza otro macho, desde entonces en esa barcaza solo se podrán colocar machos.

-Si en una barcaza hay una carta de un hembra, y se coloca como segunda carta en esa misma barcaza otra hembra, desde entonces en esa barcaza solo se podrán colocar hembras.

-Si en una barcaza hay una carta de un hembra, y se coloca como segunda carta en esa misma barcaza una de un macho, desde entonces en esa barcaza colocara alternativamente, macho y hembra. Y lo mismo si empezara con un macho y luego una segunda carta de hembra.

Fijaos, que no se tienen en cuenta las especies de los animales, solo el sexo.

El objetivo es llenar una barcaza y que zarpe rumbo al gran Arca. Cada carta de animal tiene un peso, un elefante pesa un valor de 10, y un canguro 3 por ejemplo. Cuando las cartas de una misma barcaza, sumen 21 exactamente, esa barcaza zarpará, se retiran las cartas y la barcaza, y se repone con una de las 3 barcazas de la reserva. Y el jugador que provoco que zarpase, puede dar 1 carta de su mano a cada jugador si esta es la primera barcaza de la ronda que zarpa, o 2 cartas si es la segunda barcaza de la ronda que zarpa, o 3 cartas… Así sucesivamente. Como veis, zarpando barcazas te quitas de encima cartas de tu mano rápidamente y en gran numero.
Tras colocar una carta, dependiendo de si ha sido un macho o una hembra, mueves a la ficha de Noé entre 2 posibles opciones y pasa el turno al siguiente, que tendrá que colocar donde este la ficha de Noé.
Los problemas vienen cuando te quedan pocas cartas en tu mano, y Noé llega a una barcaza donde solo pueden colocarse hembras por ejemplo, y tu solo tienes machos o solo le quedan 2 de peso para llegar a 21 a esa barcaza, y tu solo tienes un pedazo de bicho pesado que hace hundir la barcaza. En estos casos, las barcazas se hunden y el jugador que lo provoca, recibe todas las cartas que tuviese esa barcaza. Es aquí donde esta el componente de puteo del juego.



PUNTUANDO Y FINAL DE JUEGO

Cuando se de uno de los casos que hemos comentado, bien que un jugador se quede sin cartas o no queden mas barcazas para reponer cuando sea necesario, acaba la ronda y se puntúa. Los jugadores con cartas aun en su mano, las revisan, algunas cartas tienen unas gotitas blancas, esas gotas son las que puntúan. El objetivo es puntuar lo menos posible. Después de 3 rondas, ganara el jugador que menos puntos haya acumulado.

CARTAS ESPECIALES Y COMBOS

Existen algunas cartas de animales que tras jugarlas tienen algún poder especial que dan ventaja, como mirar la mano de los oponentes, evitar que la ficha de Noé se mueva, un animal hermafrodita… O el malvado Pájaro Carpintero, que reduce el aguante de una barcaza, de 21 a 13, precipitándolo todo jeje.

Y por último, el detalle que hace que el juego tenga mas agilidad y tengas que hacerte una pequeña estrategia. A la hora de colocar carta, siempre tenemos en cuenta el sexo del animal. Pero si también tenemos en cuenta la especie… Obtendremos una gran ventaja. Veamos un ejemplo, si en una barcaza solo de machos, donde esta Noé, siendo mi turno, hay un gatito macho como última carta jugada, y yo coloco seguidamente otro gatito macho (misma especie), moveré como siempre la ficha de Noé como corresponda y jugare seguidamente otro turno. Donde puedo volver a jugar (si se da el caso) una carta se la misma especie que la última jugada (macho o hembra) y podre enlazar otro turno seguido. Siempre y cuando, respetando las reglas de sexo de las barcazas. Esta da mucha chicha al juego, y le da mucha agilidad.

CONCLUSIÓN

Pues he jugado ya 5 o 6 partidas a 3, 4 y 5 jugadores y el juego funciona genial. Quizás como mejor funcione es a 3 y 4. A 2 players, creo que seria algo soso, no lo he jugado. Un juego familiar, sencillo de reglas, corto y divertido, con algo de puteo, y bonito, que mas se puede pedir.
No será ni mucho menos el juego revelación del año, y fillers hay a patadas. Pero la verdad que para la morralla que sale cada mes, este está bastante logrado y lo veo un buen filler. Posible juego piscinero/terracero Verano 2013 xD

Un saludo y espero que os hayáis podido hacer una idea de cómo funciona este juego.
GAMES WORKSHOP un año mas hace subida de precios de sus productos y en este blog hacen una entrevista a un economista sobre este tema.

Ojearla porque me parece interesante.

http://tabernadelgauss.wordpress.com/2012/05/29/entrevista-economica-sobre-games-workshop/

en: 29 de Diciembre de 2011, 13:17:10 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Mundus Novus [Reseña]



Mundus Novus editado en castellano por Asmodee, aunque es totalmente independiente del idioma. Nos ponemos en la piel de un comerciante en el siglo 16, y deberemos ir sacando valiosas mercancías de el “Nuevo Mundo” para generar riquezas, obtener mejoras y ser el que tenga el mas doblones.
Un juego de comercio, Bruno Cathala (Cyclades…) hace pareja con Serge Laget (MareNostrum…) para sacar este juego. Al parecer este juego es una especie de SpinOff del sistema de comercio del MareNostrum. A mi Bruno Cathala me gusta bastante como autor, así que para mi ya era suficiente para lanzarme por él (Dice Town, Jamaica, Mr.Jack, Shadows over Camelot…). Un juego de cartas de comercio, veamos que trae.


COMPONENTES:

La caja es pequeña, aunque como siempre, se podría haber hecho mas pequeña aun. Es un pelin mas grande que la del Gloria a Roma de Homoludicus. Dentro tenemos un inserto de plástico, donde entran todos los componentes, incluso enfundados.



Tenemos algunos troqueles con muchas monedas, de valores, de 1, 5 y 10.
Y lo principal, 2 mazos de cartas. Lo que no me hizo ninguna gracia es que cada mazo tiene un tamaño de carta distinto!!  >:( Hay un mazo de mejoras (tamaño Magic mas o menos) y otro de mercancías (tamaño del At the gates…), lo cual supone pillar fundas de 2 tamaños… :S



Las ilustraciones están bastante bien, el aspecto del juego me gusta bastante, y no hay nada de texto, todo símbolos y dibujos explicativos.
Viene también con una serie de marcadores de evento, el grosor tanto de las monedas como de estos marcadores, es aceptable.

MECANICA:

El juego se desarrolla por rondas.
En la mesa estarán siempre visibles 5 cartas de mejoras por un lado, y por otro 3 cartas de mercancía (el mercado).
Como hemos dicho, el juego se desarrolla por rondas, y en cada ronda un jugador tendrá el rol de Maestro Comerciante.
Se reparten 5 cartas de materiales a cada jugador del mazo. Tras esto el Maestro Comerciante decide cuantas cartas van a poder ser intercambiadas este turno (de 1 a 4).
Decide el numero, y lo anuncia, y todos los jugadores, deben seleccionar ese número de cartas y colocarlas frente a ellos, boca-abajo. Luego todos a la vez, las vuelven. Cada carta tiene un numero del 1 al 9. Las de menor valor, son mas comunes, y las mas valiosas y raras son de mayor valor. El jugador que con sus cartas tenga el mayor valor será el jugador que tendrá el rol de Maestro Comerciante el próximo turno.



En la fase de comercio, un jugador elegido por el Maestro Comerciante, comienza un intercambio. Puede, bien coger una carta de un jugador, y colocarla en su mano, o bien coger una carta a un jugador e intercambiarla por una del mercado, llevando a su mano la carta del mercado.
Solo estas 2 posibles acciones. El jugador que le coja carta será el próximo en realizar su acción. Asi hasta que no queden mas cartas frente a los jugadores.
Hay una serie de reglas especiales, ya que pueden darse casos con este sistema, de que un jugador se quede con una menos o que nadie cambie cartas con un jugador (y esto pasa muy a menudo jeje). Son solo un par de excepciones que son fáciles de recordar, pero en general va todo como la seda.

Luego del comercio, viene la fase de progresión, general dinero (PV) y obtener mejoras.

El objetivo de los intercambios es doble. Juntando cartas iguales, puedes coger cartas de mejora (las 5 que había). Pero no puedes coger la que quieras, por ejemplo, con 3 cartas iguales de nivel 2, podrás coger la primera de la fila. Pero con 3 iguales de nivel 9, puedes coger la que quieras. Todo depende del nivel y la cantidad.

Por otro lado, cartas desiguales proporcionaran ingresos (PV). Cuantas mas cartas desiguales tengas, mas PV obtendrás (mínimo 4 cartas diferentes). Con este sistema es complicado en los primeros turnos, ir a ambas cosas cada turno, ya que o bien tienes cartas iguales, o diferentes. Ya que lo mínimo para cartas  iguales es 3, y para diferentes es tener 4 y tu mano sera de 5 cartas... Para mejorar esto están las mejoras.  ;D



MEJORAS

Las mejoras es a donde se lanzan todos al comienzo de la partida. Hay personajes que dan habilidades, mercaderes para convertir materiales en materiales de otros valores (y así facilitar las cosas) y también astilleros para generar dinero (PV) si se carece de flota, también hay almacenes y carabelas para obtener más cartas.

Los almacenes permiten guardar cartas de una ronda a otra, ya que de otro modo se pierden.

Con las carabelas, se pueden obtener cartas extras al principio de cada ronda, pero disputadas entre los otros jugadores que tengan barcos.

Comentar que muchas mejoras generan dinero cada turno (1 o 2 PV) y es bueno tener un goteo constante de puntos.
Solo puede obtenerse una mejora por ronda, no importa cuántas cartas iguales tengas.
Si un jugador, obtiene la mejora que estaba en la posición 2 de la fila, el resto de cartas que estaban por encima, bajan y se roba una nueva mejora que ocupara la quinta posición.

Al acabar la fase de progresión, la mejora en primera posición de la fila nos determina si en la ronda siguiente hay evento.



EVENTOS

Los eventos los determina la primera carta en la fila de mejoras, hay un espacio donde puede aparecer un icono de evento. Generalmente son todo malos, como perder cartas de los almacenes, no poder generar muchos ingresos con cartas diferentes, o uno de ellos, que es bueno, que nos permite poder coger mas de una mejora por ronda.

Como las mejoras van moviéndose muy a menudo, es raro que un evento permanezca mucho tiempo, aunque puede darse el caso.
Realmente los eventos es un pequeño añadido para trastocar un poco los planes que tengas, obligándote a adaptarte a la situación de cada ronda.

GANANDO

Pues hay 2 formas de ganar. Puedes ganar por dinero (PV) juntando 75 doblones. O bien si en algún momento tienes en tu mano 9 cartas de material diferente y una reliquia Inka.
Las reliquias Inkas, son otra carta de material, solo que no tienen numero, y pueden ser usadas como comodín.



Realmente ambas opciones son posibles para ganar. Aunque parezca complicado, con suficientes barcos y almacenes y los trueques, pueden conseguir las 9 cartas diferentes y la reliquia. Y con varios personajes y mejoras, puedes tener unos ingresos regulares y sorprender obteniendo los 75 doblones en poco tiempo.
La duración de las partidas a 4 jugadores no ha sido excesiva, como mucho 45min o 60min, explicación incluida. El juego permite hasta 6 jugadores, supongo que no se alargara mucho la cosa, el juego no da pie a ello.

CONCLUSION

Pues como veis, no da para mas este juego. Realmente en mi caso, es lo que buscaba y no me decepciono. Aunque a algunos con los que he jugado, les ha dejado indiferentes, ni fu ni fa.
Como peor fallo, le veo que las tablas donde explica las conversiones de cartas diferentes en dinero o que cartas de mejora puedes coger con que cartas iguales, están solo en las reglas, y deberían haber sacado, cartas de ayuda con esta información para los jugadores, para no tener que estar consultando  constantemente…

Ya os digo, mi consejo es que lo probéis y ya decidís. No es un juego que recomiende para jugar con noobs o no jugones, porque se van a rallar (me ha pasado). Pero con gente mas jugona, el juego va como un reloj, y pica bastante. Gusta también que no hay tiempos muertos apenas y las rondas van muy rápidas!

en: 03 de Febrero de 2011, 22:43:51 12 KIOSKO / Reseñas escritas / GRAND CRU (Reseña)

GRAND CRU



Pues todos diréis, “fua otro juego de vinos…bah”

Yo os digo que le deis una oportunidad!. Cierto que Vinhos pega muy fuerte y tal, pero es mucho mas denso que Gran Cru.

Publicado por Z-Man se puede conseguir a un muy buen precio, 26-28€.


No voy a hablar sobre los componentes porque ya han realizado un abriendo la caja en este hilo --> http://www.labsk.net/index.php?topic=64117.0
Incluso yo hice un video para Vis-Ludica (solo que aun no lo han publicado los vagos xD)…
Solo destacar que los componentes están bastante bien, billetes muy bonitos, tablero elegante, y el inserto es un detallazo. Lo peor, el grosor de los tableros individuales, poco mas que el carton de una caja de cereales…:S

MECANICA

En Grand Cru cada jugador toma el papel de un viticultor y debemos ir plantando viñas, obteniendo mejoras para nuestra bodega, hacer y vender vino y ganar dinero, que es lo mas importante en el juego, ya que estamos en un juego económico.



Nada mas comenzar, ya llama la atención el comienzo, cada jugador coge varios prestamos que serán su dinero inicial. Esos prestamos se cogen secretamente, luego se revela cuantos ha cogido cada jugador, y recibe ese dinero inicial. Cuantos mas prestamos, mas dinero, pero mas intereses deberemos pagar.

El juego se desarrolla por años, y en cada año hay minimo 4 rondas.
En cada ronda podremos realizar 1 sola acción de entre varias:
-Sacar a subasta una loseta de viñedo o de mejora (pujar por ella, pero no por ello la ganamos y la obtenemos)
-Comprar una loseta, solo si hemos pujado antes por ella y somos los mayores postores.
-Aumentar una puja en una subasta de baldosa. Sobrepujar.
[Notese que es una subasta pasiva turno por turno, no una subasta como lo que estamos acostumbrados a ver]
-Comprar directamente una loseta. Puede ser que estemos sobrados de dinero y se nos da la opción de comprar directamente por un alto precio.
-Aumentar la demanda de las diferentes variedades de vid. Hay una tabla que indica el valor por el que se puede vender. Si se vende de una variedad concreta, baja su demanda y por tanto su precio.
-Cosechar vid. Pagamos a nuestros jornaleros dinero, y recolectamos vid (cubos) que pondremos en el primero de nuestros barriles.
-Vender vino. Cada barril tiene los colores de ciertas variedades. Los cubos cada año van moviéndose a la derecha. Si un cubo, esta en un barril que tiene su color, estará madurado, y podrá ser vendido. Estos cubos se colocaran en un lugar concreto para mas tarde valorar el año.
-Usar una mejora. Ademas de comprar losetas de viñedos, puedes comprar (o pujar por ellas) losetas de mejoras. Usarlas gastara tu acción, pero te darán una buena ventaja.
-Pasar turno.

Los jugadores van realizando estas acciones, como hemos dicho, mínimo realizaran 4, ¿Por qué mínimo?¿cuando acaba el año?. Pues no, no es infinito, jeje. En cuanto un jugador realice la acción de vendimia (recoger uva) y recolecte la ultima vid que tenga (el ultimo cubo) se procederá a terminar la ronda (1 acción cada otro jugador) y se acabara el año.
Este detalle es uno de los que mas juego da en la partida.



FESTIVAL DEL VINO

Cuando acaba un año se realiza el festival del vino. Basicamente consiste en evaluar las ventas de vino de cada bodega y variedad, y se reciben puntos de prestigio.
Con esos puntos de prestigio, podremos gastarlos en acciones especiales como por ejemplo ser el jugador inicial el próximo año, vender mosto, vender vino tempranillo (no madurado del todo), reorganizar las viñas (mover / cambiar losetas), u obtener dinero extra (entre otras acciones…).

MADURANDO EL VINO

Todos los cubitos en nuestra bodega (barriles) se mueven hacia la derecha. Como ya hemos comentado, los barriles tienen colores de las diferentes variedades. Lógicamente las variedades mas caras, están en los barriles mas alejados (necesitan mas años para madurar). A mi este sistema me parece bastante chulo. Además, si un cubo de vid, pasa de un barril que tiene su color, a uno que ya no lo tiene, ese vino se considera estropeado y se elimina sin ganancia ninguna.
 


ARREGLANDO CUENTAS CON EL BANCO

Tendremos que pagar en un primer lugar unos intereses fijos dependiendo de los prestamos que tengamos. Despues podremos (si queremos y podemos) pagar dinero para devolver prestamos completos y reducir el numero de prestamos que tenemos. O si la cosa va muy mal, pues pedir mas prestamos…:S

MEJORAS EN TU BODEGA

Queria comentar por encima algunas de las mejoras, que son publicidad, que te permitirar movimientos extras en el panel de demanda, refinado del vino para moverlo de barril sin pasar el año, cosecha rica para obtener mas cubos, viñedo con denominación de origen…
Todas tienen su ventaja, y además están limitadas, no hay para todos!! Algunas losetas de mejora son codiciadas.
Las mejoras solo podrán usarse una vez por año.

FINAL DE JUEGO

El juego termina cuando un jugador pague su ultimo préstamo o cuando un jugador vaya tan tan mal, que tenga que coger mas de 11 prestamos (este jugador seria ya eliminado del juego por perruno).
Una vez sucede uno de esos 2 acontecimientos, se valora que bodega es mas productiva  (quien tiene mas pasta). Con lo que no quiere decir que el jugador que pago todos sus prestamos sea el ganador, aunque tendrá algo de ventaja.

CONCLUSIÓN

Seguramente no sea el mejor juego de ESSEN 2010, pero la verdad que a mi me sorprendió gratamente. Tiene ya varias partidas. Incluso mi padre se animo porque le gusto la tematica y lo manejo bien, las reglas son sencillas, apenas 10-12 paginas y bien explicadas con ejemplos y tal. Si se busca un juego de esta temática y no se quiere profundizar tanto como puede pasar con Vinhos que el tablero es apabullante, Grand Cru es una gran opción que recomiendo.
No es un juego largo, pero tampoco es corto, se puede ir a 1h 20min perfectamente. Aunque he jugado partidas bien cortas también, de 60min excasos…
Tiene mecanicas que veo muy originales, como lo del los prestamos, el envejecimiento del vino, cuando se produce el final del año…
Uno mas del monton, pero que hay que tenerle un poquito en cuenta :D

Hablo en todo momento de la versión en ingles, no recomiendo la versión en castellano…


:P
Un saludo!!

en: 07 de Julio de 2010, 12:30:04 13 KIOSKO / Reseñas escritas / ALL THINGS ZOMBIES : The BoardGame - RESEÑA

ALL THINGS ZOMBIES! The BoardGame

All Things Zombies (ATZ desde ahora) esta publicado por Lock´n Load, y es en realidad una adaptación de un juego de zombies con minis (el cual ni he jugado ni conozco, asi que no puedo opinar sobre el trabajo de adaptación directamente), pero ahora para tablero y con tokens.
El caso es que lo han adaptado usando el motor de LnL pero mas limado y ligero, lo que hace que el juego sea agil y consiga su objetivo. Si has jugado a LnL mientras juegas, muchas cosas te sonaran.

Abriendo la caja:

Los tokens son de una calidad muy buena, mejor que los de la serie Lock´n Load (LnL), un acabado mas cuidado, grandes y claros. Las fichas de personaje son de un grosor aceptable, y grandes, al igual que las cartas, si bien las puntas de estas no están redondeadas, pero es aceptable.



La caja no tiene mucho aire, es mas pequeña que la de Band Of Héroes (BoH), lo cual se agradece, que hoy en día el espacio escasea.
Sobre los tableros reversibles, podría decirse que son escasos. Solo trae 2 tableros reversibles para un total de 4 mapas, como suele pasar en BoH, pueden unirse para formar tableros mas amplios. Un solo tablero es amplio de por si (mayor que los de BoH), y el grosor es impresionante. Pero como ya hemos dicho, esperaba mas tableros…



Sobreviviendo a los zombies:

En ATZ cada jugador controla a un superviviente. Hay un total de 9 supervivientes distintos, cada uno con atributos diferentes y habilidades especiales. Hay algunos que son ya curtidos combatientes contra zombies,  otros son mas normalitos, y hay otro tipo que son los “DonNadie”, que son la carne de cañón por así decirlo.
Un superviviente tiene 3 atributos principales, la reputación, que se usa para hacer chequeos de reacciones o al disparar. El movimiento, que son los puntos de movimiento de ese superviviente, que gastara dependiendo del terreno por el que se mueva…Y por último, la melee, que representa la cantidad de dados de melee que puede usar ese personaje cuando está en combate cuerpo a cuerpo.



Existen varios tipos de modalidades de partida: cooperativo, competitivo por equipos, todos contra todos, campaña, juego en solitario, escaramuzas, escenarios únicos…

Dependiendo del escenario elegido por los jugadores, toman la hoja de su personaje y cogen el equipo y armas que tenga inicial definido (en el caso de un escenario) o se compra el equipo en caso de que se trate de una escaramuza. Cada ítem tiene un valor, y dependiendo del escenario y número de jugadores, hay unos puntos que a modo de “dinero” que se puede usar para comprar esos ítems y equiparte.
Hay ítems diversos como armas, protecciones, medicinas,… Estos también pueden conseguirse registrando los edificios del tablero, lo cual veremos con mas detalle mas adelante.



Cada personaje puede llevar encima 2 items en su mochila, y además 2 armas (aunque solo podrá usar una a la vez).
También cada hoja de superviviente tiene un espacio para marcar las heridas que soporta el superviviente, y en que punto se le da la vuelta al token de superviviente. Al darle la vuelta, los atributos del superviviente serán mas perrunos, pero aun así puede seguir dando algo de guerra normalmente. Además que con medicinas, puede recuperarse.
Una vez que cada jugador tiene a su personaje, se colocan en el tablero que corresponda y se genera una oleada de zombies.

Los tokens de zombies tienen también las 3 características iguales que las de los humanos supervivientes. Hay zombies mas poderosos que otros que son mas cutres.

Ningún jugador físico controla a los zombies, sino que los maneja una IA muy sencilla. Veámoslo con mas detalle.

Los zombies:

Se generan zombies en 3 casos:
-Al inicio de un escenario o escaramuza.
-Cuando se dispare un arma de fuego (mas adelante lo veremos).
-Cuando se accede a un edificio al que nadie antes hubiera accedido antes (mas adelante lo veremos).



El procedimiento para generar los zombies en el primer caso, es tirar por cada personaje en juego, 6 dados. Y por cada 4, 5 o 6, se cogen al azar de una bolsa, o recipiente donde los tengas, los tokens de zombies. Cada token de zombie tiene indicado una dirección, y a partir del hex. donde este el superviviente que hizo la tirada, se cuentan 6 hex. en la dirección que indique el token del zombie y se coloca. Pueden apilarse todos los que se quieran en el mismo hex.
En la fase de movimiento de los zombies, estos se mueven lo que indique cada token y mueven siempre hacia el superviviente mas cercano por el camino mas corto, y siempre sin entrar en terrenos difíciles como pueden ser arboledas o edificios (a menos que el superviviente este dentro de este terreno), ya que están obligado a rodearlos siempre.

Mecánica del juego:

La mecánica en un turno seria la siguiente.
En un primer lugar se tira 1 dado por cada bando, p.E: uno por los supervivientes y otro por los zombies. El que saque mayor valor, tendrá la iniciativa, será el primero este turno, y podrá activar a todos sus miembros, cuya reputación sea igual o mayor que el resultado de su iniciativa. Esto puede llevar a casos en los que un bando no pueda mover a todos sus miembros (p.E: si sale un 6 para los zombies, no moverán este turno, ya que ningún zombie tiene reputación 6, un respiro para los supervivientes…).



En una activación, un superviviente puede mover y realizar una acción, en cualquier orden.
Una acción puede ser, disparar, cambiar de arma, usar un ítem, entrar en un edicio, registrarlo…
Normalmente lo que mas es disparar con un arma de fuego.
El sistema para disparar es sencillo. Si el objetivo esta en tu LOS, es decir, que no hay un edificio por medio, ni arboles, y dentro del alcance del arma, puede ser elegido para dispararle. Cada arma tiene 2 valores, uno es la distancia, y otro son los dados de fuego que se tiran. El superviviente tira los dados de fuego, y suma a cada uno su valor en reputación. Luego consulta una tabla. Pero normalmente salvo casos especiales con un 9 o mas es un éxito y significa un zombie menos. Por cada dado de fuego, puedes también disparar a un hex. adyacente al que disparaste primero si este contiene un zombie. Eso quiere decir que puedes hacer rafagazos de 3 o 4 hex. para hacer limpieza. Eso seria una excepción a lo que comentaba antes , con un 9 por ejemplo, si este es tu 3ª disparo, seria un fallo, no un éxito.
El concepto de munición esta presente, si sacas en la tirada 2 o mas unos, tu arma se queda sin munición, y tendrás que gastar un turno en recargarla!

Las armas de fuego son poderosas, pero tienen un inconveniente! Hacen ruido y esto atrae a mas zombies. Por cada dado de fuego se coloca un counter de SHOT, y al final de la fase(después de resolver las melee que puedan existir) , se generan zombies como ya se vio antes, solo que tirando tantos dados como indique el counter de SHOT, y contando desde el hex. donde se hicieron los disparos. Por eso es importante, disparar y luego mover, sino en poco tiempo estarás rodeado!!! Porque esa es una de las cosas que logra el juego, la sensación de estar exterminando zombies sin parar, pero que salen mas y mas, y debes moverte, vigilar tu espalda, confiar en tus compañeros y aguantar!
El combate cuerpo a cuerpo es similar, solo que se tiran los dados de melee, y se consulta otra tabla.
Esto hace que el combate sea rápido y dinámico.
Armas como la ballesta te serán útiles, porque no hacen ruido!!
Comentar también, que al igual que en LnL, los supervivientes pueden hacer acciones especiales, como correr más, o el fuego de pánico, que es algo así como vaciar los cargadores a lo loco mientras gritas en plan Rambo xD

Entrando en edificios:

Cuando un superviviente entre en un edificio, debe sacar una carta de un mazo, que nos dirá la cantidad de zombies que había en ese edificio. Tras esto se realiza un chequeo de reacción, y en caso de pasarlo, el superviviente podría o bien retroceder, o bien disparar y luego trabarse en melee. Si no pasa el chequeo, el superviviente es sorprendido por los zombies del edificio, y tendrá que liarse a ostias cuerpo a cuerpo.
Los zombies indicados por la carta, se colocan en el edificio, y podrán moverse fuera para perseguir a otros infelices.
Una vez un edificio esta limpio de zombies, puede registrarse, cogiendo una carta de otro mazo y teniendo oportunidad de conseguir un ítem o arma. También podemos encontrar supervivientes “DonNadie”. Pero estos a veces no serán amistosos, y serán otro enemigo armado :S contra el que luchar. En caso de que sean amistosos, serán aliados que manejaremos además de nuestro superviviente y serán nuestro títere particular para que se sacrifique atrayendo a zombies y siendo un verdadero héroe…:D
Una vez un edificio está marcado con los marcadores de “entered” no genera mas zombies al entrar en él. Y si esta marcado como registrado, no se podrá registrar mas veces.

Modos de juego:

ATZ me llamo mucho la atención por los diferentes modos de juego. El modo en solitario esta entretenido, simplemente tu manejas a varios supervivientes, pillas un escenario o escaramuza y ala. Como toma de contacto del juego esta bien.
El modo cooperativo para mi es mejor, ya que debes ir planeando con tus compañeros las acciones y la colocación esta bastante bien, además el intercambio de equipo y tal, esta logrado.



Los escenarios están bastante bien, desde simples rastreos, hasta algunos mas complejos. Todos los escenarios están concatenados unos con otros, como contando una historia, pensados para ser jugados individualmente, o con el modo campaña.
El modo de campaña, esta pensado para hacer varios escenarios seguidos, y dependiendo de los zombies que matemos, o edificios registrado y demás acciones gloriosas, ganaremos puntos, que podremos usar para aumentar nuestra salud, comprar equipo, o incluso comprar nuevos miembros para nuestro equipo de exterminadores de zombies.

Conclusión:

Como amante de LnL, pues mi opinión subjetiva no sería valida. Pero siendo objetivo debo decir que el juego esta bien, consigue crear la sensación de correr y estar rodeado, aniquilando zombies. Las armas y equipo están muy bien y la calidad esta muy bien. Así que pienso que lo mas importante lo consigue, es divertido. En contra repetir que con 4 mapas diferentes se queda corto. No se si esto es pie a algún tipo de expansión, o no se… Pero vamos que podrían haber realizado mapas de menos calidad, pero mas cantidad.
En cualquier caso, si alguien busca un juego de zombies, debería probar esta opción, que aunque puedas pensar que el manual es complicado, nada mas lejos, ya que el manual se ha realizado con un trabajo muy bueno, y es sencillo y claro (no como el manual del BoH).
Así que sin duda ATZ es un juego de zombies que no será el mejor del género, pero se han currado la adaptación no han quedado muy lejos de los mejores.



Lo mejor:
-Variedad de modos de juego
-Calidad de componentes
-Sensación de agobio de estar rodeado  y demás.

Lo peor:
-Pocos mapas
-Disponibilidad
-Que odies a LnL por el manual que hizo de BoH xD


Fotos de BGG

en: 17 de Septiembre de 2009, 21:19:55 14 KIOSKO / Reseñas escritas / AXIS & ALLIES: BATTLE OF THE BULGE (Reseña)

Bueno pues por fin me hice con Axis & Allies Battle of the Bulge. Y era hora de que se le hiciera una reseña medio decente.

Contexto

El juego esta ambientado en la batalla de las Ardenas, batalla en la que participaron, Alemanes Vs Americanos e Ingleses. Los fans de la serie Hermanos de Sangre (muy recomendable), seguro que conocen de sobra esta batalla.
Los alemanes empiezan teniendo un frente bien reforzado, y avanzan rapidamente, pero con pocos refuerzos, recursos muy limitados y pocas unidades aereas. Por el contrario, los aliados comienzan con pocos recursos en juego, pero tienen refuerzos abundantes cada turno. Ademas, cuentan con muchas unidades aereas y mas suministros.


Abriendo la caja

La caja es del tipico tamaño de los juegos de A&A, pero es perfecta, pues no trae aire inutil. Ademas el mejor detalle es que trae una serie de piezas, para montar una serie de compartimentos dentro de la caja, para guardar todos los componentes una vez destroquelados.


Contenido de la caja

El tablero es muy grande, y esta dividido en hexagonos amplios para que entren las unidades. No trae grandes detalles, salvo la ayuda para el despliege inicial basico (que se agradece) y las marcas de carreteras, ciudades, pueblos y rios. No se puede decir que el tablero sea lo mejor, pero cumple su objetivo de sobra. Las plantillas de refuerzos estan a color y el tacto es como plastificado pero son algo finas.


Detalle de la caja por dentro para guardar los componentes.

Las figuras pues geniales, cada bando diferenciado por color y forma. No hay unidades de mar, porque no son necesarias, pero si se incluye un tipo de unidad nueva: los camiones. Que mas adelante veremos que seran vitales!!!.
Muchos marcadores de suministros, aun mas de fichas grises y rojas para apilar unidades, y los marcadores de linea del frente.


Vista de todos los tipos de componentes que se usaran en el juego.

Mecanica y objetivo del juego

La partida esta dividida en 8 turnos. Durante esos 8 turnos, los alemanes deben ir haciendose con el control de hexagonos de pueblos y ciudades, que dan puntos de victoria. En el momento en que Alemania tenga 24 puntos, ganara la partida (siempre que sea antes de que acaben esos 8 turnos). El bando aliado, tiene como objetivo, evitar que alemania consiga esos 24 puntos antes de acabar los 8 turnos.


Plantillas de refuerzos aliados y zona off-board aliada.

Despues del despliege inicial, se van realizando los turnos, cada turno a groso modo esta compuesto de lo siguiente:

-Fase aerea: Esta fase, solo se realizara en los 4 ultimos turnos, ya que antes el mal tiempo impide que salgan los aviones. Cada jugador tiene una zona fuera del tablero con aviones, camiones y suministros. En esta fase cada jugador enviara los aviones de que dispone, a atacar a ciertos hexagonos. Tambien puede colocarlos para defender un hexagono concreto de aviones. Existe fuego AA, y la verdad que los bombarderos si llegan a su objetivo, hacen mucho daño. Una cosa importante, es que no importa cuantos aviones te derriven, al siguiente turno, contaras con los mismos.

-Fase de combate: en esta fase se elige que hexagono atacara a que otro y con cuantas unidades. Sin embargo para atacar es necesario usar suministros (estos representan, combustible, comida, municiones...). Sin suministros no se puede atacar. Por lo que es importante surtir a tu frente de suministros. Por ejemplo conforme avanzan los turnos, al jugador aleman le costara mas hacer llegar suministros al frente.


Despliege inicial, refuerzos alemanes y zona off-board alemana.


-Fase de movimiento sin combate y refuerzos. Para mover unidades tambien es necesario pagar suministros. Sin suministros no pueden moverse unidades. Hay una serie de reglas, como que los tanques y camiones por carretera pueden mover los hexagonos que quieran , mientras no entren en zonas de combate, o que solo la infanteria puede atravesar rios...
En esta fase tambien entran en juego los refuerzos. En las plantillas de refuerzos vienen que unidades entran en cada turno, y por que parte del tablero. Ademas tambien introduces los camiones que tubieras en tu zona fuera del tablero y suministros (que solo se pueden mover con camiones). Los camiones transportan suministros, artilleria e infanteria, tienen 6 espacios cada camion para ello. Es muy importante, situar refuerzos donde se necesitan, y aun mas importante, hacer llegar suministros a todos los frentes para poder hacer acciones. Tambien hay que tener en cuenta de no dejar los camiones a tiro porque si piedes muchos, luego lo lamentas.


Alemanes avanzando!


-Fase de actualizar puntos de victoria de los alemanes y actualizar la linea del frente. La linea del frente indica los territorios que estan bajo el control aleman.

Esto estaria muy resumido, obv. existen algunos detalles mas.
Importante destacar el sistema de combate con dados de 12 caras. Si por ejemplo una artilleria tiene ataque 3, quiere decir que se tiran 3 dados, y se consige un impacto con un 6 o menos.
Se usan unas plantillas, para determinar quien recibe los impactos (el atacante no puede decidir quien recibe los daños). Si una unidad de infanteria, tanque o artilleria recibe un impacto unicamente, se debe retirar a otro hexagono, pero si recibe 2 impactos o mas, es destruida. Este detalle da mucho juego. Sin embargo con un solo impacto que reciba un suministro o un camion, sera destruido y sera una gran perdida.


Final de una partida (Victoria de bando aleman)

Conclusion
El juego me ha gustado mucho. Destacar el sistema de combate de D12, si no os gusta A&A por D6 ojear este sistema de esta version que es genial. Tambien el contexto y la agilidad de la partida. No es nada complejo de reglas. Si buscas un juego sencillo de estrategia con miniaturas y agil (puede jugarse en 90min), esta es tu opcion!. Abstenerse wargameros que busquen algo lleno de reglas realista o complejas ;)

Lo mejor
-La estrategia esta muy presente en el juego.

-El contexto de la batalla, y como esta orientada, con un frente, y luchando hexagono por hexagono.

-El sistema de combate es muy original, rapido y dinamico.


Lo peor
-Pese a existir variantes, reglas alternativas y demas, no deja de ser un juego que representa una batalla concreta en un escenario concreto. Lo cual siempre resta rejugabilidad.

-Solo es para 2 jugadores, los ingleses tienen escasa presencia, y por como esta diseñado el juego con las reglas basica, no da pie a jugar 3 jugadores.

-Aunque no son muy costosas de traducir y se entienden facil, las reglas estan en ingles.

Otras reseñas de otros juegos:
Giants--> http://www.labsk.net/index.php?topic=28691.0
Pues este fin de semana me sorprendio mi novia con Giants de reciente publicación en España, por parte de Asmodée Editions y publicado por Matagot fuera de nuestro pais, y que sigo la pista desde Essen 08.

Esta es mi primera reseña, y encima esta construida a trozos, asi que disculpar si es algo perruna.

Abriendo la caja

La caja no puedo decir exactamente su tamaño, diria que es como la del Jamaica, grande, gorda y bien cargada... ::)
El tablero es muy grande y muy bien ilustrado, representa la isla de Pascua, y pueden verse a los nativos en diferentes labores a lo largo de la isla. Tiene efectos de sombra de las nubes lo cual da aun mas vida al tablero.
Trae 2 grandes planchas para destroquelar con todos los marcadores necesarios y las piezas para construir una urna para guardar algunos componentes.


Vista general del tablero

Los moais son sin duda la estrella de este juego, tienen un efecto de piedra muy logrado asi como los diferentes tipos de tocados (los gorritos). Son geniales.

Las figuras de las diferentes tribus son la otra estrella, cada tribu tiene peones, jefe y hechicero unicos. Cada tribu tiene estetica diferente, y eso es un gran detalle.


Los diferentes tipos de jefes de tribus que hay

Las fichas de troncos de madera, son literalmente troncos de madera pequeños. Le veo el incoveniente de que pueden andar rodando solos por el tablero...:S

El reglamento tiene mucha calidad, a todo color, y ademas trae un apartado con algo de historia sobre la isla de Pascua, nunca viene mal algo de culturilla.

5 dados, los cuales no tienen los valores pintados sino que estan marcados, lo cual evita que se despinten o se borren.

Las pantallas individuales estan genialmente ilustradas, sin embargo yo las esperaba mas grandes por las fotos que habia visto. El caso es que cumplen su cometido y quizas si fueran mas grandes serian mas aparatosas...
cada una tiene un esquema de las fases de cada ronda y las acciones especiales de los hechiceros.


Detalle de una pantalla por detras. Fijaos en los troncos de madera jeje

La caja esta pensada para que cada componente tenga su sitio, como es el caso por ejemplo de Los Pilares de la Tierra o Jamaica. Lo cual evita las bolsitas zip, las cuales aun asi, te las trae.

Mecanica

En el juego cada jugador controla una tribu de la isla y debe construir y transportar moais y levantarlos en los altares que hay en la costa de la isla.
Cuanto mas alejado este el altar de la cantera donde se construyen, mas puntuacion dara al final de la partida (obvio).

Veamos como seria una ronda:

-Lo primero (tras determinar el jugador inicial) es tirar los dados (1 dado por cada jugador). Los dados determinan cuantos moais y sus tipos se podran esculpir en la cantera. Hay moais de 3 tipos, desde nivel 1 a nivel 3 (el mas grande). Cuanto mas nivel, mas escultores y cuadrillas de transporte necesitaras.
Estos moais se cogen de la caja y se colocan en un lugar del tablero para que sean subastados.


Resultado de una posible fase 1.

-Los jugadores escogen tras sus pantallas, cuantos marcadores tribales y peones cogeran para la subasta. Los marcadores indicaran el orden en la subasta (cuantos mas marcadores uses, mas posibilidades hay de que seas el primero en escoger), y los peones representan los escultores que usaras. De modo que si coges 2 peones, podras coger 1 moai de nivel 2 o 2 moais de nivel 1. Una vez que todos han decidido los recursos a destinar a esculpir, se muestran y se determina el orden y uno a uno se van cogiendo moais, hasta que todos pasen o no tengan mas escultores para usar. Tanto los peones (escultores) escogidos como los marcadores se colocan fuera de la pantalla y ya no podran usarse para el resto de la ronda.

-La tercera fase es la colocacion de peones, jefes y hechiceros en el tablero.
Los peones sirven para transportar los moais, el jefe cuenta como 3 peones, y el hechicero cuenta tambien como un peon, pero puede hacer ciertas acciones especiales si se coloca en cierto hexagonos (p.e: reclutar mas peones, conseguir mas marcadores, reservar altares, obtener un tocado en la cantera de tocados, talar una parcela de bosque para obtener madera...). Junto a los peones puede colocarse madera, cada unidad de madera actua como otro peon (p.e: al colocar en un hexagono, 1 peon con 2 maderas, podremos pasar por ese hexagono un moai de nivel 3). El problema esta en que la madera es de un solo uso, al terminar la ronda, esa madera se pierde. Tambien hay que tener en cuenta que los recursos madereros son limitados, y cuando se acaban los hexagonos de bosque, ya no hay mas.
Otra opcion en esta fase, es poner un marcador de tribu delante de la pantalla, y coger una mitad de una tablilla. Estas tablillas sirven para puntuar al final de la partida (3 puntos por tablilla completa (2 mitades)) o para desempatar en las pujas, o si tienes una completa, puedes gastarla para usar a tu jefe como el hechicero y poder realizar otra accion especial pero usando al jefe de la tribu, lo cual te da una ventaja muy grande.

-La cuarta fase es la de transporte, y aqui es donde esta uno de los detalles del juego. Para transportar los moais, tu puedes usar tanto tus peones, jefe y hechicero colocados, como los de los demas jugadores. De manera que en la fase 3, todos los jugadores han ido colocando los peones formando cadenas humanas de hombres y madera, pero tambien pensando en que puedes usar los de los otros jugadores, los cuales tambien van montando tambien sus propias cadenas... De este modo pueden llevarse las cargas mas lejos. El usar peones de los otros jugadores reporta puntos a su dueño, pero de manera compensada.
Por turnos se van moviendo los moais y tocados desde las canteras y se levantan en los altares(colocando un marcador de altar con el simbolo de tu tribu boca abajo en la base).



-La ultima fase, consiste en retirar a todos los peones y marcadores de tu color tras la pantalla. Puede darse el caso de que no consiguieras llevar a su destino el moai/s o tocado/s. En este caso si te quedo algun marcador tribal, puedes usarlo para marcalo y señalar asi que te pertenece. En otro caso, se considera abandonado, y en la siguiente ronda, cualquier jugador(tu tambien obv.) puede adueñarse de el, y llevarlo a donde quiera (otro de los detalles importantes a tener en cuenta).



Tras esto el nuevo jugador inicial tira los dados y asi continua el juego hasta que alguien se quede sin marcadores de altar (es decir, levante 5, 6 o 7 moais dependiendo del numero de jugadores).
Ya os podeis imaginar las diferentes posibilidades y estrategias posibles en el juego.
La puntuacion depende de donde se levantara el moai, quien lo levantara justo al lado de la cantera, obtendra menos puntos que quien lo arrastro a lo largo de toda la isla hasta la otra punta. Ademas dependiendo del nivel, esos puntos se multiplican. Y lo mismo pasa con los tocados, los cuales dan puntos adicionales.
Las tablillas completas que tengas tambien te daran puntos.

El juego basico es de 3 a 5 jugadores, pero existen reglas para 2 jugadores.

Giants a 2 jugadores
Tengo que decir que el juego a 2 jugadores no pierde para nada la esencia del juego, y es igual (o incluso mas divertido y estrategico).
El juego es exactamente igual, solo que se comienza con algunos recursos humanos mas. El cambio esta en que existen peones neutrales por la isla (6 peones). En la fase 3 de colocacion, un jugador puede gastar un marcador tribal, para coger uno de estos peones neutrales y colocarlo donde quiera, para que trabaje para el. Al final de la ronda, los marcadores se retiran, pero esos peones neutrales se quedan en el sitio. De modo que hay disputas continuas por ver quien mueve a los peones neutrales y los usa para su beneficio, ademas que cuentan como si fueran tuyos a la hora de que tu oponente los use para transportar sus moais con lo que te dan puntos.  



Conclusion

Me ha gustado mucho este juego, ya que las reglas, son faciles de explicar, y facil de ver la mecanica, pero es un juego que es muy dificil de jugar bien (algo que yo aprecio mucho). Un fallo gordo en la planificacion puede hacerte perder una ronda entera de trabajo que tus oponentes aprobecharan. No se sabe quien va a ganar al final ya que no se sabe cuantas tablas tiene cada uno, y se pierde la cuenta de los moais, ya que las bases se colocan boca abajo para ello.
Tanto la mecanica como el tema del juego me parecen muy bien conseguidos, y los componentes son de lujo.
El juego puede conseguirse por 44€, el cual no es mal precio. Y no tiene ninguna dependencia de idioma, asi que si te quieres pillar una edicion que no sea la española no hay problema.


Lo mejor
-Juego suficientemente complejo como para que suponga un pequeño reto.
-Geniales reglas para 2 jugadores.
-Componentes muy buenos y geniales ilustraciones.
-Divertido (que creo que es lo mas importante).

Lo peor
-La urna de carton cuesta un poco montarla.
-Que no te guste la tematica.
-Los troncos de madera ruedan demasiado.

Fotos BGG --> Ficha: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/38862

P:D: Gracias a mi novia por regalarmelo, es la mejor! :)
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