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Mensajes - Sagres

Este fin de semana le he dado al Final Girl ( Evomorph ) y al Warfighter (Saint-Lo)





Tampoco entiendo la decisión si supuestamente las venden como churros.

La decisión es para crear FOMO (fear of missing out).

Hasbro no está tratando al Heroquest como un juego, sino como un objeto de colección. No toman esta decisión porque venden como churros, sino que esperan seguir vendiendo como churros por tomar esta decisión. Porque a partir de ahora, cuando publiquen algo, si no lo compras enseguida a lo mejor te quedas sin ello, favoreciendo especulación para que su valor de reventa sea alto.

A lo largo del hilo ya he contado que soy aficionado a mazmorreros ligeros y he estado interesado en ver qué hacían con esta reedición del Heroquest. Yo me salí al ver que iban a conservar las mismas reglas de hace 30 años, que ya pudimos "romper" siendo críos, así que hoy en día están muy desfasadas. El Heroquest de hace 30 años se recuerda con cariño porque en su tiempo fue muy innovador y sirvió de inspiración a muchos mazmorreros posteriores, no porque te apetezca jugar a algo así.

Lo único que tiene esta reedición de Heroquest son miniaturas bonitas y una IP que recordamos de nuestra infancia. Para arrasar en tiendas entre el público general parece ser suficiente con eso. Probablemente, como eso era lo único que Hasbro buscaba, se explica que hayan tratado a Heroquest como un objeto de colección, y no se hayan preocupado de su faceta como juego.

en: 18 de Marzo de 2024, 23:43:29 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Mi opinion a mejorado tras la ultima partida, se nos giro la suerte y fuimos de mal en peor. Todo empezo queriendo explorar mas planetas, pero el juego nos lo impidio y con la energia que teniamos tuvimos que ir a repetir un planeta hecho, uno de estos de coger setas, pero el aterrizaje fue desastrosos y llegamos con 0 suministros, ademas el planeta ya explroado a medias resulto esconder mas de lo que parecia y tuvimos que largarnos con la cola entre las piernas recogiendo las setas que pudieramos porque la muerte nos perseguia. Fue una sesio nbastante completa.  Nos toco hacer 2 sesiones de nave y una planetaria, por cosas del guion xd.

Si no quereis tener que repetir planetas obligatoriamente, hay un simbolo como de ISS Vanguard en algunas localizaciones, eso indica que son loclaizaciones importantes para el porvenir de la campaña. Esto sale en una parte de donde salen todos los iconos en el manual, pero pasa desapercibido.

Lo digo porque nosotros la primera vez exploramos pero no llegamos a ir a esa localizacion marcada asi, pero bueno al volver al planeta la sorpresa fue maja.

en: 11 de Marzo de 2024, 11:40:44 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Llevo tres sesiones con mi grupo y por ahora lo que más me ha enganchado precisamente es la parte de la nave, el ir mejorando poco a poco todos los aspectos de la nave y los personajes. Es verdad que hay opciones obvias en esta fase (sobre todo si has jugado a juegos parecidos) pero no siempre y da un poco de juego cuando no es tan obvio.
En la parte de la acción, es interesante y la gestión de dados es importantísima y tienes que tener en cuenta muchas cosas, sobre todo aprender a usar tus cartas, para no quedarte sin dados. Lo que yo espero es que den variedad en esta fase y existan efectos o mecánicas que varíen el desarrollo normal hasta el momento o quizás se pueda hacer pesado en un futuro.
Por ahora y para mí, lo mejor que he jugado de AR.
La expansión Desde el Abismo llegará este junio de 2024.



Se señalan como principales novedades la inclusión de:



"Horrores". Sin ser invencibles como los Monarcas, estas Criaturas serán rivales a batir más duros que los Profundos.

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"Aliados". Cada vez que un jugador rescate a uno o más pasajeros, se generará un Aliado en el espacio de ese jugador. Se pueden usar antes o después de que un jugador en su espacio realice una acción, siempre que ese jugador pueda descartar Cartas de Habilidad con un valor igual o superior que el valor de activación de la carta del Aliado.

+-+-+-+-+-+-+



"Bendiciones". Cartas de apoyo a la tripulación, que siempre contendrán un evento beneficioso para ellos. No podrás robar una Carta de Bendición a menos que una habilidad te lo permita específicamente.

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"Preludios". Cartas opcionales que se pueden usar para variar la configuración y el estado inicial del tablero de juego, lo que podría tener todo tipo de efectos interesantes. Las cartas “diurnas”, como Condiciones favorables, benefician a los humanos, las “nocturnas”, como Grupo de embarque, favorecen a los híbridos y las cartas “crepusculares”, como Lecciones valiosas, pueden afectar a todos.

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Además, nuevas Cartas de Mitos, de Equipo, Personajes, etc.
Sigo dandoles partidas a dos juegos que son primos hermanos y que no puedo dejar de recomendar:

Tales from the Red dragon inn, para mi, la respuesta divertida a Gloomhaven. Un juego táctico como este pero con una jugabilidad muy ágil, escenarios divertidos que -sin inventar la pólvora-siempre tienen algún girito que cambia el.planteamiento.
Además, se juega sobre mapas ya montados por lo que la preparación (más si lo dejas montado) es mucho más ágil que en GH.
En fin, para mi un juego top que voy alternando con otros (si, tiene modo historia pero el juego es 100% combate táctico, asi que no se resiente) y del que me sorprende no haber oído hablar en ningún canal-foro español a pesar de que varios youtubers extranjeros con canales famosos lo puntúan muy bien.
Una pena, y ojalá lo continuen con nuevos volúmenes (aunque tiene 25 escenarios...)



The red dragon inn: battle for Greyport, el otro me gustó tanto que investigué sobre este. Y lo mismo: nada en español y muy buenas críticas en canales extranjeros.

El arte de este es feote, las cosas como son. Pero es un deckbuilder con varios giritos que lo hacen un juego divertidísimo. Y bastante dificil.
Este si que tiene 2 expansiones, aunque con la caja base hay para jugar 10 vidas.
Muy recomendable también.

Y por añadir, estoy rejugando Arkham Horror 3 edición con la intención de jugar todos los escenarios (de momento he terminado el juego base)
Las historias están muy bien planteadas y mola mucho no saber de que va cada una y tener que ir descubriendolo conforme avanza el escenario.
El único punto que me deja en plan gñé es la expansión de la Perdición. Lo que quiero en este tipo de juegos es vivir aventurillas de arriba para abajo. Entiendo que tiene que haber algún mecanismo que apriete y haga de reloj, pero a veces es un poco Pandemic y tienes que "sacrificar" a un personaje para que esté únicamente quitando perdición. Con gente debe molar 0, pero como solitario es un mal menor.
Eso si, a 4 jugadores las fichas de Mitos son un infierno chino
En ocasiones los aficionados a los juegos de mesa debatimos sobre nuestras preferencias o sobre las bondades de los distintos subtipos de juegos de mesa y por qué nos gustan unos u otros géneros.

Un argumento recurrente en los últimos años es que un tipo de género, los llamados "juegos europeos - eurogames" se han sobrecomplicado e individualizado. Analicemos esto un momento:

Roi-Celacanto compartía hace un tiempo este enlace

https://boardgamegeek.com/guild/3948

sobre el concepto "OGGs": Old-school German-Style Games, que hace referencia a esos "primeros juegos eurogames" que se popularizan a mediados de los noventa y comienzo de los 2000 que buscan diferenciarse de los juegos más conocidos hasta ese momento, diferenciarse de los juegos  azarosos y largos.

E intentan diferenciarse diseñando juegos con estas características: "fáciles, posibilidades estratégicas, no se abusa de los llamados "combos", generan una alta interacción entre jugadores ..."

En el texto enlazado (original de Darryl Boone, usuario "booned" en bgg), se ofrecen estas otras:

1) Conjuntos de reglas limpios y optimizados sin muchas excepciones, lo que los hace relativamente fáciles de enseñar pero aún brindan oportunidades para estrategias/tácticas.

2)Pocos o ningún poder o habilidad especial para combos.

3) Un espacio de juego compartido (físico o social), con poco juego sucediendo en tableros (de jugadores) individuales
 
4) Interacción del jugador no combativa pero necesaria (por ejemplo, subastas, mayoría de área)


Podríamos poner como ejemplos de esto "El grande", "Colonos de Catán" o "Ra", juegos con pujas, con negociación directa, con confrontación directa por mayorías...







En el hilo se ofrecen algunos ejemplos de "OGGs" prototípicos:

The OG Hall of Fame:

1964: Acquire*
1980: Can't Stop*
1992: Modern Art*
1994: Take 5*
1995: El Grande*, High Society*, Medici*, CATAN*
1997: Bohnanza*, For Sale*, Tigris & Euphrates*
1998: Samurai*, Through the Desert*
1999: Chinatown, Lost Cities*, Ra*, Schotten Totten*, Tikal*
2000: Carcassonne*, Taj Mahal*, Web of Power*
2002: Mexica, Puerto Rico
2003: Coloretto*, Santiago
2004: No Thanks!*, Power Grid*, Ticket to Ride*

Sin embargo, en la actualidad, se discute la siguiente tendencia en la evolución del "género euro":

1) Juegos con muchas excepciones en las reglas, complejos

2) Gran posibilidad de combos

3) Tableros o componentes individuales

4) Interacción escasa o innecesaria


El debate recurrente en los últimos años respecto al género gira en torno a la "sobrecomplicación" de reglas, a las "ensaladas de puntos" y al incremento de mecánicas que se combinan en un juego (pasando de una media de aproximadamente 2 en los años 90 a 4 en la actualidad), además de la tendencia al juego individual o en solitario:



En resumen, juegos en los que la "gestión individual", la "maximización", la eficiencia y la "productividad" son las prioridades.

Por otra parte desde la filosofía Byung-Chul Han analiza en "La desaparición de los rituales"



a la sociedad actual caracterizada, precisamente, por la obsesión por la productividad y el individualismo.

Estos son algunos de los argumentos de Han:

1) Los ritos y rituales son "acciones simbólicas que trasmiten y representan valores y órdenes que mantienen cohesionada una comunidad".
Implican repetición, los rituales son estables y duraderos. El uso de los objetos en los rituales implican desgaste.

Esta es una de las primeras diferencias que podemos encontrar: Los "juegos modernos", especialmente estos géneros de los que hablamos, no se perciben como una actividad que implica repetición, no son estables, no son duraderos. No se rejuegan. No se "desgastan". Nos desgastamos nosotros.

2) La repetición de los rituales favorece que la atención se estabilice y sea más profunda, es lo que diferencia los rituales de las rutinas, que genera esa "intensidad" y profundidad. Han referencia a Kierkegaard al respecto: "La repetición recuerda hacia adelante", genera memoria, genera experiencias profundas.

Sin embargo existe cierta tendencia a no repetir, a no rejugar, relacionada con un "culto a la novedad" que dificulta o impide la repetición y por tanto la profundidad.

3) El espacio público es el lugar de la representación, del juego, se comparte el espacio y el juego, se interacciona. Sin embargo, la evolución del "género euro" va en un sentido contrario: juego en solitario, juego individualista, juego con baja interacción, "hacia uno mismo". "Donde campa el narcisismo lo lúdico desaparece de la cultura. La sagrada seriedad del juego deja paso a la profana seriedad del trabajo".
.

La "lógica", el fin de los "eurogames" actuales es la productividad, la eficiencia, al igual que en un "trabajo actual", además de una tendencia al individualismo o la actividad "en solitario". La interacción se reduce hasta lo mínimamente necesario.

En una parte de los juegos de mesa publicados se desarrolla, a posteriori, un modo de juego en solitario y se generaliza la idea de que debe ser así. El "consumidor" exige esta modalidad en juegos que originalmente están pensado para ser jugados en modo multijugador, juegos en los que una característica importante es la interacción o la cooperación y que se "reconvierten" en juegos en solitario

4) Desaparición de los "ritos de cierre". Algunos de los rituales tradicionales tienen un componente de cierre, de culminación. En la sociedad actual se elimina la capacidad de cerrar, la vida se vuelve meramente aditiva. Todo es provisional e inacabado.

La experiencias lúdicas con el género también lo son: se salta de un juego a otro sin haber cerrado un aprendizaje, sin haber profundizado en la experiencia. Se "suman" experiencias vacías.

5) Se elimina la diferencia y solo que da "el infierno de lo igual". Se elimina la magia y la fantasía "del umbral"

En los juegos de mesa es frecuente que los jugadores perciban como muy similares o casi "iguales" a juegos del mismo género. Se cae en la monotonía, desaparece la originalidad.

6) La propia naturaleza del juego.  La gloria del juego corre junto a su soberanía, lo que supone no estar sometido a una necesidad ni subordinado a un objetivo ni a una utilidad. "La soberanía revela un alma que está por encima de las preocupaciones de la utilidad."

Se diferencia entre:

a) Juego fuerte, incompatible con el principio de trabajo y producción. Caracterizado por la soberanía
b) Juego débil, sometido a la lógica de la producción. Es el descanso del trabajo


En los juegos "eurogames" actuales existe un sometimiento a la presión por producir, por rendir.

7) No todo goce proviene de cumplir un deseo. El juego, la esfera del juego, nos revela la pasión por la regla, el vértigo de la regla, la fuerza que proviene de un ceremonial y no de un deseo (Baudrillard, "De la seducción" 1981)

El capitalismo se basa en la economía del deseo. Por eso es incompatible con la sociedad ritual. La intensidad de la forma ritual se debe a la pasión por las reglas.

En el juego tradicional existe una "sumisión" a las reglas, unas reglas que "igualan" a los jugadores: todos deben someterse a unas reglas. Unas reglas que, a su vez, son convenidas y aceptadas por todos. Existe una cooperación implícita al aceptar las reglas: "todos" han acordado ceñirse a unas reglas. Hay un acuerdo, se coopera en el sentido de aceptar cómo es el juego y cómo son las reglas, y los jugadores deben adaptarse y respetar las reglas y a las acciones y decisiones del resto de jugadores.

En el juego en solitario o el juego "individual" se mitiga o desaparece esa adaptación a los demás y con los demás.



¿Es la evolución del género "Eurogame" y su tendencia al juego en solitario, juego individual, su sobrecomplicación, su sobreproducción y prioridad por la optimización una metáfora de la sociedad actual?







Solitario napoleónico??? No veo nada en bgg ... más info, porfa.

Enviado desde mi SM-A505FN mediante Tapatalk

Es un P&P que está disponible aquí,  el autor es Makentrix.
Es muy sencillo, son 42 cartas, 21 para el jugador y 21 para el enemigo, en cada ronda  roban 4 cartas cada uno y se enfrentan comparando los valores  para capturar las máximas posibles.


+1 voto para Heroquest. Lo juego con mi hijo desde que tenía 5-6 años y aún con 9 es de sus favoritos. Es sencillo, inmersivo y cumple. Aunque nunca he probado a jugarlo con la app, prefiero ser el malo.

en: 04 de Marzo de 2024, 10:48:55 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Para los que estén jugándolo ya, ¿es verdad eso que comentan que se está 75% del juego leyendo y un 25% jugando?

Lo estoy jugando con mis dos hijos y llevamos más de seis sesiones. No he calculado el porcentaje de tiempo que se dedica a leer (aunque nosotros escuchamos la app), pero nunca nos ha resultado excesivo. La sensación desde luego es que dedicamos más tiempo desde luego a debatir decisiones y a resolver acciones, pero es algo subjetivo.

Me parece un gran juego, aunque es el primero que jugamos de este tipo, con una campaña larga y una narrativa hilvanada.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 01 de Marzo de 2024, 09:08:10 12 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Youtubers como vendedores de humo

Bueno, no hace falta ir a youtube. En este mismo foro hay mucho "entendido" y vendehumos. De los que te recomiendan encarecidamente un juego y al mes le estan dando puerta.

en: 01 de Marzo de 2024, 07:26:56 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

En la actualización de campaña en gamefound han anunciado la traducción de la app para mediados y/o finales de marzo.

en: 29 de Febrero de 2024, 13:22:49 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:ISS Vanguard (primeras impresiones)

Yo llevo 3 planetas (incluido el planeta tutorial) y nos está gustando mucho (estamos jugando a 2).
El sistema de dados, la exploración, la bajada al planeta. Y luego, cuando juegas con el archivador, cada decisión cuenta, qué proyectos poner en marcha, dónde explorar.
Sin inventar la pólvora, es un juego muy bien hecho.
Yo lo tengo en inglés, que estaba en la recámara hasta finalizar completamente el Etherfields, y estamos usando la app, que la verdad está estupenda, porque te lleva directo a los párrafos, tachando los cajetines, y los efectos de ambientación, música y diálogos son bastante inmersivos.
Un nuevo acierto de la gente de awaken.

en: 22 de Febrero de 2024, 09:57:59 15 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Re:Rommel in the Desert. Faltan cosas?

Yo también pregunté por las hojas y me contestó por email Artur diciendo que las iba a subir a la BGG, desde entonces miro todos los días y nada. Ayer me llega por twitter un aviso de que van a poner las hojas de ayuda y hojas de batalla en venta...

https://doitgames.com/shop/index.php?id_product=136&rewrite=rommel-in-the-desert-basico&controller=product&id_lang=1

Y efectivamente, 12 euros + gastos de envío por 5 hojas...

Sin comentarios...
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