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Mensajes - Sagres

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 1 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!

en: 02 de Noviembre de 2022, 14:05:14 2 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / ¿Te gusta que te tomen el pelo?

¿Te gusta que te tomen el pelo? A mí no, por supuesto. De hecho, me ofende el hecho de que lo intenten, más allá de si lo consiguen o no. A ver, dejadme que me explique:

Muy recientemente he leído una reseña de Imperial Steam, un juego que me llama mucho la atención y por el que siento gran interés.

La persona que lo reseña es un influyente en su medio, al que siguen muchísimas personas. Yo mismo, en mis inicios de mi vuelta a los juegos de mesa, lo seguía, tratando de encontrar referencias sobre los mejores juegos, para evitar comprar cualquier cosa (en esa época no sabía lo que era el hype, y se publicaban muchos menos títulos, casi no había podcasts y no conocía apenas ningún canal de YouTube). Y, en efecto, me sirvió leer sus reseñas para acercarme a juegos como Agrícola, Puerto Rico, Russian Railroads, y algunos otros grandes juegos que a buen seguro me olvido. Por supuesto, también me nutría por entonces de la BSK (la BGG era otra gran desconocida para mí).

Sin embargo, el tiempo pasa, uno adquiere experiencia y sus propios criterios y empieza cada vez a necesitar menos la ayuda externa. Pero son muchos los que llegan nuevos a esta afición con necesidades iguales o similares a las que yo entonces tenía.

Admiro en especial a Calvo, entre la gente de aquí, por su honradez y humildad en sus reseñas de primeras impresiones, teniendo en cuenta el bagaje que tiene a sus espaldas. Sin embargo, siempre advierte que sensaciones, comparaciones con otros juegos, etc., deben ser cogidos con pinzas, precisamente porque estamos ante unas primeras impresiones. Después de leer a Calvo, cada uno podemos hacer lo que nos venga en gana, pero nadie podrá decir que nos engañó con sus reseñas. Y, además, lo hace por amor a la afición, porque nadie se pone a escribir párrafos y párrafos por nada a cambio si no es solo para dar algo a la comunidad. Gracias siempre, Calvo, por tus recurrentes reseñas y debates.

Ahora bien, ¿cómo explicar esto del Imperial Steam? Como digo, su reseñador es un personaje influyente. No digo que se gane la vida con esto, ni mucho menos, pero sí recibe juegos de editoriales para que los reseñe. No voy a entrar en si el hecho del «regalo» de los juegos influye en sus opiniones, pero sí quiero entrar en lo que de verdad me ha empujado a escribir este mensaje. Estamos ante alguien que es elite, que es una «institución», al que muchos hacemos caso, porque sus reseñas generan opinión, e influyen en lo que después hacemos muchos de nosotros.

Bien... Si me dedico a reseñar, sobre todo si lo hago de un modo más o menos «profesional», yo procuraría tener un respeto por mí, por el juego y su diseñador —e incluso por la editorial que lo cede— y, por supuesto, por todos los que me siguen. ¿Cuántas partidas debería jugar antes de hacer la reseña? ¿Cinco, diez, veinte...? Supongo que cada cual tendrá su opinión. No obstante, estoy seguro de que todos coincidiréis conmigo en que dos partidas a dos jugadores al Imperial Steam no deberían ser suficientes para reseñar este juego. De verdad, no me extraña leer o escuchar a tanta gente decir que este o aquel juego están rotos, tienen una estrategia ganadora, hay un combo imposible de combatir o el primero que consigue no sé qué se lleva la partida. Y me parece una enorme falta de respeto por todos aquellos que he mencionado en este mismo párrafo.

Pues eso es lo que ha pasado, que un influyente reseñador se ha echado dos partidas a dos al juego en cuestión y se marca una reseña que parece que conozca el juego como si lo hubiese machacado durante meses. Y sí, eso para mí es una tomadura de pelo, y no me gusta que me lo tomen.

Esta vez me he dado cuenta por unos detalles que no vienen al caso, pero ¿cuántas otras veces pasará lo mismo, ya sea este u otro influyente?

Lo siento, tengo que dejaros ya, me acaba de llegar una caja repleta de novedades de una editorial y tengo que escribir un montón de reseñas antes de que dejen de ser novedad y me llegue la siguiente tanda de juegos.

Atentamente,

Enrique.
Hola a todos, ya traigo un nuevo video de como hacer una mina secreta metida en una roca tropical de piratas con forma de calavera...son muchas cosas pero en el video queda claro como se hace... jaja. espero que os guste.


Hola a tod@s,

Este sábado 22 hacemos una partida gigante de Memoir 44 D-Day Landings en Cabrera, cerca de Mataró, en prov. Barcelona

Es una partida para 12 jugadores, 6 aliados vs. alemanes, y nos queda una plaza libre, para llenar.

Si te apetece jugar, estaremos de 10 h de la mañana hasta las 18 h, parando para comer. La comida (incluída) y el alquiler del local son 15 €

Es suficiente con que hayas jugado al memoir básico, el resto lo explicamos allí   ;)

Si estás interesado contáctame por mensaje privado de aqui al viernes.

Saludos!

Bueno, pues para mi a sido una decepción, lo tenía reservado desde que lo anunciaron y se me ha quedado corto.

Primero me leí las reglas y efectivamente, no es Twilight Imperium... no hay a penas interacción mas que las guerras con los vecinos y alguna votación, no hay selección de acciones que el resto tiene que seguir, no hay peleas por los planetas y sus recursos...
No parecía un mal roll & write con cositas de la ambientación, sigue siendo un 4x, sigue siendo una carrera por llegar a Mecatol... parecía metadona para decir que has jugado al Twilight y, después de probarlo hoy, creo que así es.

No le doy el notable, al menos no en la primera partida y mucho menos jugando a dos. Jugando a menos de dos te obliga a meter una IA que lo único que hace es complicarte unos objetivos u otros en función de las caras de los dados que salgan, a veces la guerra o la negociación, el tema de la negociación con la IA está muy mal llevado.

Por lo demás, pues un roll & write al uso con mecánicas de otros juegos y la pegatina del twilight encima. En la bgg lleva un 7.8 con 700 ratings, yo no lo entiendo. A ver, que no es malo, pero es caro y no destaca en nada. Además, adolece de lo que todos los juegos de fantasy flight: se nota que está preparado para sacar mil expansiones porque me da la sensación que en variedad se han quedado tambien cortos.

Ojalá pueda probarlo a mas jugadores y decir que me he equivocado en mis primeras impresiones.
Hola a tod@s!!

Me presento, soy Álvaro Bautista y acabo de sacar a la luz mi propio juego de mesa! 🤩 "Viajes Catastróficos" o "Catastrophic Trips", lo hemos ilustrado en 2 idiomas, español e inglés, para ser más universales 🌍

Si os gusta viajar y los juegos de mesa no dudéis en echarle un ojo. Lo hemos publicado en KickStarter  :) Podéis acceder a la preventa/financiación del proyecto y a toda la información completa en el siguiente enlace!

👉👉 https://www.kickstarter.com/projects/alvarobautistaropero/catastrophic-trips-the-game 👈👈

Que de qué va el juego? 🤔 Pues la verdad es que es bastante simple! Conseguir Viajar 🤠 sin que te pille una Catástrofe🌋⚡

Lo que si os puedo adelantar es que os va a encantar por 3 cosas:
   1. La Temática 🛫🌍🛬 quién no haya viajado alguna vez y le haya pasado alguna situación absurda o catastrófica que tire la primera piedra!

   2. La Dinámica 🎲 todos sabemos que un juego es divertido cuando puedes putear al resto de jugadores, y sí, te puedes liar a mandar Catástrofes a diestro y siniestro para arruinarles sus Viajes

   3. Las divertidísimas Ilustraciones estilo Rick & Morty 🃏

💰 Qué es eso de Kickstarter ?? para el que no le suene de nada, es una plataforma "Crowdfunding" 💸, os lo pongo más fácil, un sitio en el que publicar un proyecto en fase de creación 🤓 para gente que no quiere arruinarse por el camino 🥴

🤡 Porque... Qué sentido tiene fabricar 1.000 juegos si al final sólo vendes uno a tus padres? 😅 Pues eso, mejor ver que a la gente le gusta tu proyecto, vender unos poquitos para tratar de cubrir los futuros gastos y luego fabricar!👌

Ah! para los que os animéis a comprar alguna de las recompensas, pasaréis a ser "patrocinadores" del proyecto! 🤑 que eso quieras que no, mola mucho, porque desde este lado de la ventana sientes que la gente te apoya 🤗 y tú encima te llevas un super juego molón 😏

No tengo mucho más que decir! 🤐 Que estáis perdiendo el tiempo si has llegado hasta aquí en lugar de acceder al enlace, ahí lo tienes todo!

👉 https://www.kickstarter.com/projects/alvarobautistaropero/catastrophic-trips-the-game

Por cierto! el Instagram del juego es @gameofcatastrophes por si queréis echarle un ojillo también ;)

P.D: no hay mejor patrocinio, que compartáis este mega proyecto con mucho amor y cariño con vuestros conocidos 🤘 no vaya a ser que alguno pierda la oportunidad de sumarse al carro, solo va a estar disponible 60 días!! 🚀🚀

Cualquier duda no dudéis en escribirme!!

Muchas gracias a tod@s!

en: 27 de Septiembre de 2022, 12:01:15 7 KIOSKO / Reseñas escritas / ISS Vanguard (primeras impresiones)

(Imagenes de bgg correspondientes al prototipo)
(No spoilers allowed!)

Después de casi 2 años de espera (la campaña de crowfunding se financió en diciembre de 2020 y recaudó casi 5 millones de $) este mes los mecenas por fin estamos recibiendo la primera wave del nuevo juego de Awaken Realms: ISS Vanguard, un juego cooperativo de campaña para 1 a 4 jugadores. Para la segunda oleada, que llevará la mayoría de stretch goals y expansiones, parece que habrá que esperar unos cuantos meses (años?) aún.
En mi caso recibí el juego a mitades de la semana pasada, y ya he podido darle un par de partidas (unas 5 horas entre las dos), una al tutorial y otra a la primera “misión”.




Componentes

Uno de los puntos fuertes de la editorial: las ilustraciones son preciosas, todo el material tiene una calidad magnífica y viene cargado hasta los topes. Trae centenares de cartas, varios libretos de reglas/escenarios (incluido un mini cómic que introduce la historia), varios contadores, decenas de dados, un álbum con hojas para guardar cartas (uno de los elementos más novedosos del juego) y algunas miniaturas. En la campaña podías adquirir también una expansión que sustituye casi todos los tokens por su correspondiente miniatura. Yo la incluí y estoy contento con la relación precio-calidad de esta.
En mi opinión, ISS Vanguard pega un salto de calidad respecto a la calidad de componentes en comparación a otros títulos de la misma editorial. No es que esos otros juegos (Nemesis, Tainted Grail, Lords of Hellas, This War of Mine…) tuvieran componentes de mala calidad, pero me parece que a veces abusaban de componentes “genéricos”. En ISS Vanguard, exceptuando unos pocos cubos de plástico, todos los componentes tienen el aspecto de lo que pretenden representar, lo que ayuda a la inmersión temática. También es verdad que, exceptuando las miniaturas, la mayoría del juego está en las cartas, por lo que la cantidad de componentes adicionales es bastante reducida.
Respecto al almacenaje, el inserto es funcional y todo entra con bastante holgura. La mayoría de cartas no necesitan enfundado, y las que lo requieren caben perfectamente.

Temática

ISS Vanguard presenta un argumento propio de las clásicas novelas de ciencia ficción: el hallazgo por parte de la raza humana de las primeras señales de vida alienígena y, con ellas, de nuestro origen. Es de agradecer la inclusión de un mini-cómic que relata los acontecimientos previos al inicio de la historia que representa el juego.
En lo poco que he podido avanzar (recuerdo que llevo 2 partidas) la historia me ha conseguido enganchar como las mejores novelas o series de ciencia ficción, deseando saber que viene a continuación. Haciendo un símil, la historia (al menos en sus compases iniciales) recuerda al argumento de la saga de videojuegos Mass Effect, aunque habrá que ver como evoluciona.

Mecánicas

Hasta aquí, todo parece fantástico, especialmente para un amante de la Scifi, pero no podemos olvidar que esto es un juego, no una pieza de arte para guardar en la estantería. Mi lista de “previously owned” de la bgg está llena de juegos preciosos, pero con mecánicas flojas o poco trabajadas…

A nivel de reglamento, el juego es denso, pero es más debido a la gran cantidad de opciones y de pasos a realizar en cada fase que por la dificultad de las reglas. El juego incluye un tutorial que ayuda a asimilar las reglas paso a paso y con ejemplos, de manera que el aprendizaje no se hace pesado. También ayuda a que muchos de los componentes del juego llevan las reglas correspondientes a modo de recordatorio y que todas sus mecánicas tienen mucho sentido temático.

Principalmente, una sesión de ISS Vanguard se divide en dos partes: una parte de gestión de la nave y una parte de exploración.
La parte que corresponde al juego de exploración se trata de un juego por escenarios narrativo con mecánica de gestión de dados. El juego trae un libro donde se despliega el planeta a explorar, con localizaciones conectadas mediante flechas por las que tendremos que ir viajando hasta cumplir con el objetivo de ese escenario en particular (una mezcla entre Jaws of Lion y Tainted Grail). También incluye otro libro con diferentes secciones de texto que se deberán ir leyendo conforme los personajes entren en algunas localizaciones o se resuelvan determinadas acciones. Hay una app que sustituye este libro y que yo no puedo más que recomendar.
Cada jugador lleva un personaje (dos en el caso de jugar en solitario) con unas habilidades especiales y un número determinado de dados. El corazón del juego son los chequeos de dados, que hay que realizar para hacer casi cualquier acción. A modo de resumen (muy escueto): cada uno de los dados lleva varias caras con un determinado símbolo, una cara con un símbolo comodín y una cara con un símbolo de “accidente” (parecido a los dados de Robinson Crusoe). Cuando un jugador debe hacer un chequeo, decide cuantos de sus dados usar y hace la tirada, que puede modificar con cartas de su mano. Luego, cada acción posee una tabla de resolución, donde se usan los símbolos de los dados para resolver diferentes efectos. Evidentemente, el símbolo de “accidente” es negativo y normalmente obliga a resolver un efecto perjudicial.


El tablero de personaje, con los dados disponibles y el libro con el escenario


Un ejemplo de localización con la tabla de resolución en función de los símbolos de los dados

Una vez resuelta la acción, estos dados se colocan en la zona de “agotados” del tablero del personaje y no podrán volver a usarse hasta que el personaje haga una acción de descansar. Esta acción de descansar tan solo se puede hacer una determinada cantidad de veces en cada escenario ya que, al ejecutarla, los jugadores deben gastar una unidad de “supplies” y estos son limitados. De esta manera, los escenarios están limitados en tiempo y se debe optimizar muy bien las acciones a realizar y, en ocasiones, arriesgarse a hacerlas con pocos dados. Este punto en particular recuerda (pese a que las mecánicas son distintas) a la gestión de acciones en Gloomhaven.
Una vez los personajes han explorado el escenario (y aumentado de “nivel” si han ganado suficientes “contadores de éxito”) estos deben volver al espacio inicial, donde está la lanzadera que los devolverá a la ISS Vanguard para empezar con la gestión de la nave.

En esta otra parte del juego, los jugadores (o jugador) dirigen de forma cooperativa una nave de exploración (la ISS Vanguard). La nave incluye cuarteles para reclutar nuevos miembros de la tripulación, laboratorios de investigación, instalaciones donde producir nuevo equipo, instalaciones médicas (donde van los personajes heridos en la exploración), un mausoleo para recordar a los tripulantes fallecidos, etc…
Los dos principales recursos de esta parte del juego son el número de puntos de acción disponibles (que varía en función de las mejoras que tengamos instaladas en la nave) y la energía disponible. La gran novedad del juego (en mi opinión) es en la forma en como se realiza esta fase. ISS Vanguard trae un álbum de anillas en el que vienen hojas con las reglas de cada parte de esta fase y, entre estas hojas, vienen otras hojas para almacenar cartas. Durante la gestión de la nave, añadiremos, quitaremos y moveremos cartas entre estas hojas, en función de las acciones que decidamos realizar. Por ejemplo, en función de los materiales que hayamos obtenido en la fase de exploración planetaria, podremos realizar acciones en el laboratorio para analizarlos, o, si decidimos hacer la acción de producción, podremos gastar algunos de estos materiales para crear armamento o mejoras en la nave. Además, los tripulantes que tengamos nos podrán ayudar a realizar de forma más efectiva estas acciones, aunque entonces no estarán disponibles para la siguiente fase de exploración.


Una de las hojas del álbum donde podemos añadir o quitar cartas (en este caso, los descubrimientos que hayamos conseguido durante la exploración)

En esta fase decidiremos también nuestro próximo destino a explorar, seleccionándolo entre las diferentes opciones que se nos presentan en un libro-mapa. Además, antes de descender al planeta a explorar, podremos escanear (gastando energía) nuestro destino. Esto nos permitirá conocer con antelación los peligros que tendremos que afrontar durante la exploración. Una vez seleccionado destino, el equipo de tripulantes que llevará a cabo la exploración y la nave con la que se descenderá, se debe hacer el aterrizaje. Esto se representa mediante un minijuego bastante simple, donde se lanza un dado y se van resolviendo diferentes eventos en función de su resultado. Para ello, se tiene en cuenta la nave seleccionada para el descenso, que proporciona diferentes estadísticas. Evidentemente, si se ha hecho un buen escaneo previo, se estará preparado para lo que pueda suceder y se habrá escogido una nave apropiada para ese descenso en particular.
Una vez realizadas estas dos fases, el juego te propone hacer un “guardado” para poder reemprenderlo más adelante en el mismo punto en el que estabas. Este método de guardado es simple: apuntar en unas hojas el estado de cada planeta explorado y guardar las cartas en varias secciones.

Opinión

Debo admitir que era bastante escéptico con ISS Vanguard. Mis experiencias con juegos anteriores de Awaken Realms habían sido buenas, pero ninguno de ellos me había llegado a convencer lo suficiente como para quedarse en mi ludoteca. Es cierto que, en este caso, la premisa inicial del juego me atraía más que los anteriores: ciencia ficción, orientado a la exploración, gestión de cartas/dados… Todas estas dudas se disiparon a la que empecé a adentrarme en el tutorial, cada regla, cada explicación temática me parecía mejor que la anterior y terminé el tutorial (a las 2 de la mañana y de más de 2 horas de duración) con muchísimas ganas de empezar la siguiente sesión. A falta de seguir explorando su historia y las posibilidades que ofrece, este juego se ha colado en mi top personal y está siendo el mejor descubrimiento de los últimos años.
Desde hace días suena en boca de todos Juan Sebastián Elcano, la primera vuelta al mundo en barco y su incomparable gesta. No es para menos. Tal día como hoy hace la friolera de 500 años , una mañana del 8 de septiembre de 1522, arriba al puerto de Sevilla, la nao Victoria, maltrecha y remolcada , con 18 espectros vivientes, pero triunfante y gloriosa , por ser la primera nave en dar la vuelta a nuestra redonda Tierra. Viaje épico, severo , inclemente, con tintes mitológicos, sólo que fue real. La flota fue comandada por el portugués Fernando de Magallanes quien prometió al emperador Carlos I encontrar una ruta alternativa a las islas de las Especias para mayor gloria de España. El no pudo cumplir el encargo pero gracias al marino vasco de Guetaria, Juan Sebastián Delcano ( así cuentan algunos historiadores de su verdadero nombre) la promesa se cumplió, casi 3 largos años después de partir la flota de Sevilla.

Para la inmensa mayoría de la Humanidad esta gesta no le importa un colín, pero para los que hemos leído profusamente su crónica, la de Pigafetta u otras, quizás sea la mayor aventura jamás realizada por ser humano. La odisea de navegar sin rumbo conocido por mares y océanos ignotos, a merced de infinidad de contratiempos, con las fuerzas siempre al límite no tiene parangón a día de hoy. Algunos dicen que tamaña hazaña es comparable al primer viaje del hombre a la Luna. Pero si lo miramos con frialdad y confrontamos las condiciones humanas de ambos viajes, el viaje a la luna si bien impresionante y llamativo , fue un paseo por el prado en comparación con el rigor extremo de navegar en un cascarón de nuez durante años.

Así pues es justo y necesario que los amantes de la Historia, de los descubrimientos , de la náutica y de la aventura en general, hagamos un reconocimiento y valoración a este singular viaje, 500 años después de su conclusión. Recomendaría por ejemplo leer cualquiera de las decenas de novelas escritas para conmemorar este aniversario.
Pero esto sólo fue el comienzo. Lo apasionante en realidad de este hito histórico fue todo lo que vino detrás. Miles de españoles surcaron el Mar del Sur después llamado Océano Pacífico, tomando el testigo de Elcano. El cual quizás muchos no sepan intentó dar otra vuelta al mundo pero falleció de forma similar a Magallanes, en su segundo viaje. Ironías del destino.

Pues bien , nombres como estos deberían permanecer en las crónicas y no relegarse al olvido:
García Jofre de Loaisa, Álvaro de Saavedra, Villalobos, Legazpi, Urdaneta, Mendaña, Fdez. de Quirós, Torres, y tantos otros ilustres marinos, cuya lista es muy larga. Cada uno con tantas aventuras en su haber para realizar una serie de televisión.

Gracias a los cientos de islas, islotes y atolones descubiertos por estos hombres, la letanía de topónimos españoles es inmensa, desde Filipinas hasta las islas Galápagos, desde las Marquesas hasta las Carolinas, desde Nueva Guinea hasta la Antártida.
Hay que mencionar que no todas las expediciones fueron exitosas y de algunas de ellas nunca jamás se supo. El 80%de las tripulaciones dejaron la vida en el empeño.
La Humanidad debe a los españoles el conocimiento geográfico que permitió el desarrollo del comercio global y el mundo que conocemos.
Mientras España descubría y exportaba cultura, otros países con su piratas del mar, destruían y saqueaban. Luego tuvieron tamaña desfachatez de pasar 200 años después de los hispano-lusos y se dedicaron a rebautizar casi todas las islas y archipiélagos, en una de las más grandes imposturas que recuerda la historia, asignándose méritos y medallas ,modificando la historia a su antojo. Resultado colateral de nuestra Leyenda Negra.
Según narró la Real Sociedad Geográfica Española en su Boletín de 1913 : "Pudo haberse dicho en el siglo XVI que las olas del Mar del Sur iban todas a romper sobre tierras y rocas españolas. Desde las Galápagos y las Juan Fernández, hasta las Filipinas, y la Nueva Guinea, y las costas y arrecifes litorales de la Austrialia o Tierra de los Austrias de España, todo tenía nombre español, que luego nos fueron quitando, cuando a reata de los nuestros llegaron los navegantes extranjeros".
Por todo lo anterior expuesto me reitero en que recordar y congratularnos con el 500 centenario de la vuelta al mundo es justo y necesario
Es nuestra obligación, contribuir en la medida de nuestras posibilidades de romper la cadena de silencio y acabar con el sentimiento de inferioridad histórica que acarreamos desde hace mucho tiempo y del que parece que no podremos salir cual mito de Sísifo se tratara. Como dijo el alférez de navío Juan Esteban Garrido convendría reflexionar sobre este extremo y levar anclas de aguas tan infames.

Pasando al mundo de los juegos que es lo que aquí a todos nos atrae, es una injusticia que no haya un sólo juego sobre todo lo que he mencionado hasta ahora. Los portugueses en cambio sí que han diseñado alguno como Caravelas (del original).
Así pues desde mi atalaya comencé a elaborar un proyecto-diseño el año 2013 o sea 500 años del descubrimiento del Océano Pacífico por Núñez de Balboa al que bautizó como Mar del Sur.
Quise diseñar un juego aunque yo más bien diría que es una simulación de las expediciones por este vasto Océano. Considero que es un gran tributo a los miles de españoles , soldados y marinos, que fueran atraídos por riquezas o bien seducidos por el servicio a la patria en la mar, durante dos siglos hicieron del Océano Pacífico un Lago Español.

Pacificum 15XX-16XX, un juego que si llega a buen puerto y con el apoyo de aficionados y simpatizantes, será publicado por NAC Wargames en la categoría de juego temático. Esta portada me vale como prototipo y bien pudiera servir para la caja , con una ilustración de gran pintor sobre temas navales Carlos Parrilla Penagos.
Y sobre ese particular es el relato que a continuación expongo cual si crónica de un Pigafetta moderno se tratará.





Buenas muchachada.
Os dejo el enlace de ésta interesantísima tienda de juegos temáticos y wargames (algún abstracto también hay) cuya especialidad es la venta de los archivos en PDF a unos precios muy buenos en algunos casos aunque también tienen algo en físico pero ya el precio se dispara.
https://www.wargamevault.com/m

Hay juegos tan curiosos cómo por ejemplo el :
One Page WWII tank ardennes
https://boardgamegeek.com/boardgame/332365/one-page-wwii-tank-war-ardennes
o el Roll for Omaha
https://boardgamegeek.com/boardgame/311030/roll-omaha-1944

a 2,99 y 1,99 respectivamente los pdfs, aunque he llegado a ver algunos a 50 céntimos o incluso a paga lo que quieras.

en: 26 de Mayo de 2022, 09:28:57 10 TALLERES / Print & Play / The Deadly Woods: The Battle of the Bulge

Mi ultima obra es una remasterizacion de The Deadly Woods: The Battle of the Bulge, con la autorizacion especial de Revolution Games he diseñado el cyberboard gamebox y una Guia No Oficial en Wordpad, es un reglamento modificado de las reglas originales. Las diferencias son pocas aunque son interesantes y dan mas jugabilidad al juego. No solo es para dos jugadores sino tambien es un solitario. Espero que sea adictivo, inmersivo, interactivo, rejugable, tactico y sorpresivo.

Los terminos y condiciones de Revolution Games es que simplemente sea totalmente gratuito, les ha encantado el trabajo. Aunque existe un modulo de vassal, he dado un diseño diferente al juego con cyberboard. Lo que me ha animado mucho a la hora de pasarme semanas trabajando es el fenomenal diseño grafico del mapa del juego original. Si quieres revivir de nuevo la Batalla de las Ardenas, es una excelente elección para los amantes de la Segunda Guerra Mundial que gusten de wargames con cierto peso. 

El enlace lo podeis descargar en: https://app.box.com/s/8ojpa1mhoti34yrldk1jjzdnxd3i6bxy



Queremos anunciaros un nuevo proyecto que tenemos entre manos. Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores del juego 'Storm over Madrid' para producir una versión en español del mismo juego. Corrigiendo erratas y dándole nuestro toque a las unidades del juego.
Iremos añadiendo contenido en la página del juego. Este diseño saldrá en una pequeña campaña de financiación en Junio.

https://www.hqwargames.com/index.php/es/asalto-a-madrid/




Hola a todos, vuelvo otra vez con un video tutorial de como hacer un pozo japonés Temizuya (para lavarse las manos antes de entrar en un templo Sintoísta). Espero que os guste mucho y que comentéis lo que os parece y lo que se puede mejorar. Muchas gracias.

en: 12 de Abril de 2022, 08:34:32 13 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Skymines

Se esta hablando en todos lados menos por aquí de la reimplementación de Mombasa, ya hay ficha en BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/359438/skymines). Que sabemos?


Saldrá en Essen 2022 en ingles y alemán. Ambientado en la colonización espacial será un calco del juego original e incorporará algunos extras. Os dejo el anuncio traducido y video de presentación

Citar
Hace cincuenta años, la humanidad comenzó a explotar la Luna y los asteroides, y durante décadas esa tarea estuvo firmemente en manos del Gobierno Mundial. Pero las turbulencias de los últimos años han provocado el colapso de esta empresa. Ahora, empresas aventureras e inversores privados se lanzan al cielo para revivir esta red minera.

Como inversores, intentáis ganar la mayor cantidad de CrypCoin en el transcurso de siete rondas. Lo haces invirtiendo los recursos minados en empresas y extendiendo los puestos de avanzada de estas empresas por la Luna (o los asteroides del Cinturón) para aumentar su valor. Puedes mejorar tus ganancias apoyando la investigación de tus científicos y haciendo que recojan el preciado helio-3.

El corazón de Skymines es un sistema único de programación de cartas y gestión de manos que requiere una planificación cuidadosa e inteligente. Proporciona una profunda interacción con el jugador al permitirle invertir en cualquiera de las cuatro empresas como mejor le parezca. Y como la combinación de habilidades de las compañías cambia en cada partida, hay un sinfín de sinergias y estrategias que explorar.

Aparte de su nueva y refrescante temática, Skymines se distingue de Mombasa por su modo campaña y sus módulos. La campaña tiene cuatro capítulos, y cada capítulo abarca una partida con una configuración específica que incluye uno o varios de los módulos. Aunque también se puede jugar a cualquiera de los módulos independientemente de la campaña.

Hay un módulo de cartas de misión que incluye seis cartas de misión que no cambian las reglas normales, sino que proporcionan opciones adicionales. Con las cartas de misión, tienes tareas especiales que puedes completar a lo largo del juego, y cuando completas un conjunto de tres tareas, desbloqueas un espacio de bonificación personal al que sólo tú tienes acceso.

El tablero de juego de Skymines tiene dos caras. Una de las caras es la de la Luna, que se utiliza para el juego principal, y es casi idéntica a la del tablero de Mombasa, aderezada con el nuevo tema. La otra cara es la del Cinturón, que introduce otro módulo con el que se puede jugar.

El mapa del lado del Cinturón cambia la forma de expandir las compañías y presenta una nueva capa de variedad y diferentes desafíos. En el lado del Cinturón, se colocan los puestos de avanzada de las compañías en los asteroides y las lanzaderas de las compañías en las rutas de vuelo entre los asteroides. Los puestos avanzados de diferentes compañías pueden incluso compartir los mismos asteroides. Esto parece un giro muy interesante para incorporar al juego.

Por último, hay cartas de amenaza que puedes añadir a la mezcla. Si juegas con el módulo de cartas de amenaza, eliges al azar una de las seis cartas de amenaza y la colocas boca arriba entre los espacios 11 y 16 del cinturón del tablero. Cada carta de amenaza tiene una consecuencia específica que afecta a todos los jugadores al final de la partida si no se resuelve. Durante la partida, los jugadores pueden hacer frente a la amenaza gastando energía, cumpliendo el requisito de la carta de amenaza y expandiendo una compañía cuya lanzadera esté en el espacio 11 o 16. El jugador que consiga hacer frente a la amenaza retirará la carta de amenaza del tablero de juego y se la quedará como comodín, lo que se indica en el reverso de la carta.





Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).
Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
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