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Mensajes - Sagres

en: 26 de Mayo de 2022, 09:28:57 1 TALLERES / Print & Play / The Deadly Woods: The Battle of the Bulge

Mi ultima obra es una remasterizacion de The Deadly Woods: The Battle of the Bulge, con la autorizacion especial de Revolution Games he diseñado el cyberboard gamebox y una Guia No Oficial en Wordpad, es un reglamento modificado de las reglas originales. Las diferencias son pocas aunque son interesantes y dan mas jugabilidad al juego. No solo es para dos jugadores sino tambien es un solitario. Espero que sea adictivo, inmersivo, interactivo, rejugable, tactico y sorpresivo.

Los terminos y condiciones de Revolution Games es que simplemente sea totalmente gratuito, les ha encantado el trabajo. Aunque existe un modulo de vassal, he dado un diseño diferente al juego con cyberboard. Lo que me ha animado mucho a la hora de pasarme semanas trabajando es el fenomenal diseño grafico del mapa del juego original. Si quieres revivir de nuevo la Batalla de las Ardenas, es una excelente elección para los amantes de la Segunda Guerra Mundial que gusten de wargames con cierto peso. 

El enlace lo podeis descargar en: https://app.box.com/s/8ojpa1mhoti34yrldk1jjzdnxd3i6bxy



Queremos anunciaros un nuevo proyecto que tenemos entre manos. Headquarter ha llegado a un acuerdo con los diseñadores del juego 'Storm over Madrid' para producir una versión en español del mismo juego. Corrigiendo erratas y dándole nuestro toque a las unidades del juego.
Iremos añadiendo contenido en la página del juego. Este diseño saldrá en una pequeña campaña de financiación en Junio.

https://www.hqwargames.com/index.php/es/asalto-a-madrid/




Hola a todos, vuelvo otra vez con un video tutorial de como hacer un pozo japonés Temizuya (para lavarse las manos antes de entrar en un templo Sintoísta). Espero que os guste mucho y que comentéis lo que os parece y lo que se puede mejorar. Muchas gracias.

en: 12 de Abril de 2022, 08:34:32 4 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Skymines

Se esta hablando en todos lados menos por aquí de la reimplementación de Mombasa, ya hay ficha en BGG (https://boardgamegeek.com/boardgame/359438/skymines). Que sabemos?


Saldrá en Essen 2022 en ingles y alemán. Ambientado en la colonización espacial será un calco del juego original e incorporará algunos extras. Os dejo el anuncio traducido y video de presentación

Citar
Hace cincuenta años, la humanidad comenzó a explotar la Luna y los asteroides, y durante décadas esa tarea estuvo firmemente en manos del Gobierno Mundial. Pero las turbulencias de los últimos años han provocado el colapso de esta empresa. Ahora, empresas aventureras e inversores privados se lanzan al cielo para revivir esta red minera.

Como inversores, intentáis ganar la mayor cantidad de CrypCoin en el transcurso de siete rondas. Lo haces invirtiendo los recursos minados en empresas y extendiendo los puestos de avanzada de estas empresas por la Luna (o los asteroides del Cinturón) para aumentar su valor. Puedes mejorar tus ganancias apoyando la investigación de tus científicos y haciendo que recojan el preciado helio-3.

El corazón de Skymines es un sistema único de programación de cartas y gestión de manos que requiere una planificación cuidadosa e inteligente. Proporciona una profunda interacción con el jugador al permitirle invertir en cualquiera de las cuatro empresas como mejor le parezca. Y como la combinación de habilidades de las compañías cambia en cada partida, hay un sinfín de sinergias y estrategias que explorar.

Aparte de su nueva y refrescante temática, Skymines se distingue de Mombasa por su modo campaña y sus módulos. La campaña tiene cuatro capítulos, y cada capítulo abarca una partida con una configuración específica que incluye uno o varios de los módulos. Aunque también se puede jugar a cualquiera de los módulos independientemente de la campaña.

Hay un módulo de cartas de misión que incluye seis cartas de misión que no cambian las reglas normales, sino que proporcionan opciones adicionales. Con las cartas de misión, tienes tareas especiales que puedes completar a lo largo del juego, y cuando completas un conjunto de tres tareas, desbloqueas un espacio de bonificación personal al que sólo tú tienes acceso.

El tablero de juego de Skymines tiene dos caras. Una de las caras es la de la Luna, que se utiliza para el juego principal, y es casi idéntica a la del tablero de Mombasa, aderezada con el nuevo tema. La otra cara es la del Cinturón, que introduce otro módulo con el que se puede jugar.

El mapa del lado del Cinturón cambia la forma de expandir las compañías y presenta una nueva capa de variedad y diferentes desafíos. En el lado del Cinturón, se colocan los puestos de avanzada de las compañías en los asteroides y las lanzaderas de las compañías en las rutas de vuelo entre los asteroides. Los puestos avanzados de diferentes compañías pueden incluso compartir los mismos asteroides. Esto parece un giro muy interesante para incorporar al juego.

Por último, hay cartas de amenaza que puedes añadir a la mezcla. Si juegas con el módulo de cartas de amenaza, eliges al azar una de las seis cartas de amenaza y la colocas boca arriba entre los espacios 11 y 16 del cinturón del tablero. Cada carta de amenaza tiene una consecuencia específica que afecta a todos los jugadores al final de la partida si no se resuelve. Durante la partida, los jugadores pueden hacer frente a la amenaza gastando energía, cumpliendo el requisito de la carta de amenaza y expandiendo una compañía cuya lanzadera esté en el espacio 11 o 16. El jugador que consiga hacer frente a la amenaza retirará la carta de amenaza del tablero de juego y se la quedará como comodín, lo que se indica en el reverso de la carta.





Tainted Grail es un juego con el que soy especialmente parcial, por ser uno de los juegos que más me ha entusiasmado en los últimos años, fundamentalmente por cómo me ha atrapado la historia y por cómo he tenido la sensación de que todas la decisiones que tomaba tenían un impacto en una narración "viva". Aquí tenéis una primera reseña sobre el juego base https://labsk.net/index.php?topic=241786.0 y aquí otra sobre toda la campaña https://labsk.net/index.php?topic=242143.0

Se están enviando en estas fechas las expansiones traducidas al castellano, hasta donde conozco, tres, que se recomiendan jugar en este orden: "El último caballero", "La edad de las leyendas" y "La muerte roja".

Esta primera campaña se ubica 400 años después de lo sucedido en la primera campaña, la segunda varias décadas antes, y sobre la muerte roja sólo diré que tiene que ver con este "concepto", del que no entraré en más detalles para evitar spoilers.



Lo que sabemos es que tras estos 400 años la rareza parece haber estado "aletargada" y que vuelve a comportarse de forma "anómala", los menhires están apagados y se ha instalado un invierno perpetuo que no facilita el desarrollo de la casi extinta humanidad.

Los personajes que podemos elegir tienen un perfil de "antihéroe" similar a los de la caja base: Fyul, una cazarrecompensas indolente que parece haber avistado una silueta de cuatro brazos; Mabd, una cuentacuentos que se siente atormentada por haber perdido a una pupila; Daban, un matarife con ciertos problemas cardiorespiratorios; y Sloan, un otrora acomodado altruista, desencantado del ser humano y cuya infertilidad confirma que su estirpe acabará con él.



Todo ellos vagan de forma errática por los desiertos de nieve, en busca de algún refugio que les proporcione algo de protección ante las inclemencias (y hasta aquí los detalles sobre la temática...).

Las reglas se modifican en algunas pequeñas cuestiones, con un gran impacto en la dinámica del juego: de momento, no hay menhires en el tablero. Lo que seguro que más de uno le supondrá un "descanso" respecto a esa mecánica (no sé si esto habrá sido intencional tras la fuertes críticas a dicha mecánica). Ahora se mantienen las localizaciones adyacentes a un héroes o en la que esté un guardián aunque no haya menhires activos cerca sin penalización a la salud, salvo una unidad de terror cuando finaliza el día. El clima también tiene impacto: ahora tenemos un nuevo concepto, el "Clima adverso", que limita la salud máxima posible y que aumente o se reduce en función de ciertas dinámicas del juego, especialmente al inicio del día si no estás en un "refugio" (un nuevo tipo de localización").



Hay algunos leves cambios, como secretos que afectan a todos los jugadores y nuevos rasgos, pero hasta ahora todo permanece más o menos como antes.

Lo que más me ha llamado la atención es cómo se configura esta campaña en función de lo sucedido en la anterior (o en las anteriores si has jugado también "la edad de las leyendas", pese a que no se recomienda esta cronología): hay alrededor de 20 "efectos" (estados, otros...) en función de qué hayas conseguido o no (qué estados tengas o no marcados) en la campaña base. No entra en mucho más detalle que marcar ciertos estados o actualizar algunas futuras localizaciones que puedes encontrar (si has terminado la campaña base entenderás por dónde van los tiros), salvo un "subtítulo" en la actualización... que deja un sabor altísimamente temático y de "cliffhanger".

En resumen, unos sensillos pero muy efectistas cambios, una ambientación aún más desoladora que la del juego base y una campaña por delante aparentemente de una duración similar.

P.D: Con este envío nos han llegado también dos "miniexpansiones": el burro, que básicamente te puedes comprar y  te proporciona algunas opciones...pero que pide comida al final de día, y "Ecos del pasado" que se puede introducir sin ningún problema en cualquiera de las tres campañas principales y que consiste en unos miniobjetivos que cuando se cumplen desbloquean un texto (supongo que de ambientación) y desbloquean algunas acciones especiales para tu personajes (hay fichas para cada uno de los 13 héroes de las campañas).
Hace unos años, diez o doce, se extendió, mucho más de lo que ya lo estaba, el consumo de Gin Tonic. Algunos sociólogos apuntan que cada generación intenta diferenciarse de la anterior incluso en cuestiones como el tipo de bebida alcohólica de consumo, de forma que los hijos de padres que bebían vino se pasaron al "Cuba-Libre/Cubata" de Ron o Whisky, por ejemplo. Es la hipótesis que tenían los productores de Brandy cuando a mediados de los noventa promocionaron masivamente sus productos con la esperanza de convencer a los adolescentes de la época, p.e. "Bigotillo y Espinillo", de que bebieran Soberano. Alguno recordará esos cubatas de brandy en el CBC, el garito de "Al salir de clase". Por algún extraño motivo no salió como se esperaba. Sin embargo sí que se cumplió la profecía años después con el gin tonic.

Y se puso tan de moda que empezaron a proliferar las ginebras "premium" de cinco destilados, las tónicas para sibaritas... y empezaron a incorporarse al combinado primero lima, después naranja, pepino, fresa, bayas de enebro, cardamomo... y prácticamente una ensalada y un gazpacho deconstruido.

Se empezaron a añadir cosas sin demasiado sentido, casi al absurdo, que no aportaban nada o aportaban demasiado por pura saturación.

Y hay veces que cuando pruebo algunos juegos "de peso alto" me viene a la cabeza si no se estarán metiendo con calzador tracks, losetas, combos múltiples y mecánicas a cascoporro solo por pura "moda", por ser "el que más cosas mete", llegando a una sobrecomplicación innecesaria que no aporta nada ni a la jugabilidad ni al tema.

El domingo jugué a Gandhi, y estuve hablando con mis compis de partida sobre la dificultad de los COIN. Son juegos en los que tardas muchas partidas en "encajar" todas las mecánicas, más aún en interiorizarlas y automaitizarlas, y todavía más en conseguir "jugar" de verdad: interactuar con los jugadores y no ir solo a lo tuyo, farolear, tener un plan a, un plan b y un plan c, salirte del "guión" y en resumen lo que ya he dicho, jugar con un juego que "fluye".

Pese a esta crítica, creo que todas las mecánicas que he visto en los COIN tienen sentido y están por algo, no creo que sean añadidos absurdos. Sí que aportan cada una algo al juego. Lo complican, sí. Mucho. Y retrasa el momento en el que puedes disfrutar del juego. Y te obliga a ser muy paciente y "sacrificado". A ti y a tus compañeros de juego. Pero si tienes esa paciencia, merece la pena.

Pero quizá hay otros juegos en los que sí podríamos llegar a confirmar que hay elementos o mecánicas que no aportan absolutamente nada más que complicar artificialmente las reglas, el juego.

Sin embargo me estaba costando encontrar ejemplos claros en los que no haya dudas. Así que he llamado al consejo de sabios y Celacanto me ha dado un ejemplo precioso de complicación innecesaria, que tenemos explicada aquí:

https://boardgamegeek.com/thread/2052644/suggestion-house-rule-simpler-meeple-movement





En este caso es más una cuestión espacial que de mecánicas en sí. El movimiento de los peones se ha representado en una especie de estrella de siete puntas, cuando se podría haber diseñado un círculo y funcionaría exactamente igual, pero se vería más claro qué está adyacente a qué y por tanto sería menos obtuso calcular el movimiento.

Es importante no confundir "mecánicas que no aportan nada" con "añadidos temáticos" o "reglas complicadas" que sí pueden tener un sentido, aunque pudiera parecer preferible haber simplificado la cosa, por ejemplo porque hay jugadores que sí que disfrutan de ese cálculo añadido y de esa dureza.

¿Qué ejemplos se os ocurren de mecánicas concretas que no aportan absolutamente nada al juego ni a la experiencia de juego?
 Queremos anunciar una novedad que hemos añadido hace unos días a nuestro catálogo.
Se trata de Filipinas 1896-1898. Un juego diseñado por Javier G. de Gabiola (Cuba: The splendid little war, Coalition!, Pocket Overlord...)

Este juego que usa el mismo motor que el mencionado juego de Cuba, nos lleva al conflicto de la Revolución Filipina contra España y la posterior guerra entre Estados Unidos y España en Filipinas.

Filipinas: 1896-1898. Fin de un Imperio es una simulación para dos jugadores, uno dirige las fuerzas españolas tratando de mantener Filipinas, el otro dirige a los rebeldes Filipinos luchando por su independencia y al ejército de Estados Unidos si ocurre la intervención estadounidense.

El juego representa las principales operaciones militares que se llevaron a cabo. Los jugadores deben tomar decisiones estratégicas clave para lograr sus objetivos, equilibrando sus recursos e impidiendo que su oponente haga lo mismo.

Hay más de 60 cartas de ayuda y eventos que jugar para ambos jugadores representando enfermedades, emboscadas, asesinatos, la reacción de la prensa y el gobierno norteamericanos etc…

El juego está en un sistema de Pre-order en nuestra web, esperamos poder llegar a 150 para enviarlo a imprenta.
Esperamos sea de vuestro interés.


enlace a la página del juego https://www.hqwargames.com/index.php/es/filipinas-esp/
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".

Hola, acabo de maquetar en castellano la expansión basada en película la Jungla de Cristal disponible en inglés en la bgg
https://boardgamegeek.com/filepage/212059/die-hard-scenario

Aunque no he podido conseguir los escaneos de las cartas en castellano en buena calidad, he intentado respetar al máximo el formato para no desvirtuar la experiencia de juego. Os dejo el link de descarga.
https://www.mediafire.com/file/u3bvr9jl6oj6zvf/Expansion+Jungla+de+Cristal.pdf/file
Por cierto si alguien se anima a imprimirla y probarla, que comente sus impresiones, posibles erratas y que comparta alguna imagen del proyecto impreso  8)

en: 05 de Agosto de 2021, 01:04:05 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Warhammer: Invasion. Primeras impresiones.

Seguimos con las saldoreseñas, en este caso con estilo nigromante: vamos a resucitar un juego de 2009 que se cerró en 2013, lo que para los tiempos que corren es como hablar del pleistoceno.



Diseñado por el más que célebre Eric M. Lang y con múltiples ilustradores (el arte de las cartas es uno más de sus puntos fuertes) es un juego pensado especialmente para 2 jugadores pero que permite, con alguna expansión como Cataclismo, jugar a 3-4 jugadores, y forma parte de los llamados "Living Card Games", ya sabéis, ese estilo de juego en el que el juego base se te queda corto en pocas partidas, no incluye algunos componentes o mecánicas que se irán añadiendo en futuras expansiones (en este caso, por decir la que más me escuece, de las seis razas hay dos que tienen una presencia testimonial en al caja base, para colmo Elfos Oscuros y Altos Elfos).



Supongo que la manera más sencilla de resumirla sería decir que es un Magic reducido (o "metadona para magiqueros" siendo menos diplomático)... si hubiera jugado a Magic y supiera de lo que hablo. Como no es el caso, diré que me recuerda mucho a KeyForge, Ashes, Warhammer Conquest, Juego de Tronos o La Llamada de Cthulhu.



El concepto es básicamente el mismo: bajas cartas, que representan unidades, localizaciones o apoyos (en forma de aliados, objetos u otros) y conseguir un objetivos con ellas, en este caso destruir "la capital enemiga", representada por un mini-tablero con tres zonas de las que debemos destruir dos.



Quizá esa sea  la cuestión más original del juego en comparación con otras: tu espacio de juego son las tres zonas de tu capital llamadas "Reino", "Campo de batalla" y "Zona de aventuras", cada una con ciertas peculiaridades (p.e. la zona del reino es la que genera los recursos que servirán para bajar cartas o pagar ciertos costes de activación), y las características de muchas de las unidades son especialmente útiles en algunas de ellas. Sin alargarnos más, pensad que para hacer vuestros mazos, uno de los elementos más significativos de los LCG, los combos y sinergias entre unidades y este asunto de las zonas es muy importante.

A unidades, apoyos y cartas de tácticas







añadimos unas cartas de "aventura", que son otra forma de obtener bonus, pero con un barniz de trasfondo temático.



Como os  podéis imaginar, cada raza está más enfocada a un tipo de juego, por ejemplo los orcos se benefician de ser muchos y mejor si están heridos, mientras que por lo que me ha parecido los humanos atacan poco pero aguantan mucho en defensa lo que quizá les permita ganar por agotamiento del mazo enemigo.

Yo he aprovechado una de estas ofertas con aroma a destockaje de Mathom en la que viene el juego base y cuatro de las cinco expansiones grandes (me falta justo la que trae las dos razas de elfos) por 32€, con lo que me faltan por ver varias de las mecánicas que añaden estas cajas y por profundizar en la magia de crear los mazos. El juego completo incluye creo que como seis ciclos de seis mazos más.



SENSACIONES

Es un juego fácil de entender a poco que estés familiarizado con este tipo de formatos. Diría que las mecánicas base son eso que los expertos llaman "elegantes", ágiles, y te permiten jugar una partida en 30-45 minutos sin prácticamente dudas desde la primera partida, con mazos preconfigurados. Ahora, el hacerte tus mazos ya es harina de otro costal, como suele ser en estos juegos. Tiene una especie de sistema de creación de mazos que es un minijuego en sí mismo, pero no sé si personalmente me merece la pena dedicar ese tiempo de partida en lugar de jugar directamente.

Sobre el tema, diría que más o menos se deja ver, no es que sea el juego más inmersivo del mundo, pero al fin y al cabo son razas dándose de toñas y arrasando los bastiones del enemigo, así que ni tal mal.

Otra bondad, para mí, es saber que el juego está cerrado y no van a aparecer expansiones imprescindibles ni más material, de esas que te dejan con la sensación de tener el juego capadísimo.

Seguro que a los expertos en Magic esto se os hace muy simplón y asumible, a mí las más o menos 800 cartas que tengo entre todo me van a dar muchas más opciones de las que seré capaz de "quemar", con lo que perfecto para mí.



El principal problema es que al final me está gustando esto de "cazar gangas - levantar a lo muertos" y eso no sé si es del todo bueno.

en: 04 de Junio de 2021, 15:37:15 11 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / En la mente de Sherlock



En los próximos días sale a la venta otro de mis proyectos lúdicos. En esta ocasión se trata de En la mente de sherlock, una aventura interactiva que tuve a bien diseñar para zacatrus. Su PVP 6€.

Se trata de una ficción interactiva, un juego narrativo en el que deberás vivir en la mente del más grande detective de todos los tiempos, y en primera persona, su último gran caso.

Sherlock Holmes vive retirado desde hace algún tiempo en una remota granja de Sussex con Mildred, el ama de llaves a su servicio y el hijo de ésta. Cumplidos los 93 años, su memoria y su capacidad intelectual están empezando a deteriorarse a pasos agigantados. Apenas recibe visitas. La salud de Watson, dos años mayor que él, tampoco le permite visitarle tanto como quisiera.

En la mente de Sherlock Holmes vivirás un último caso a través de tres protagonistas. Resuelve cronológicamente cada uno de los enigmas propuestos, encuentra el código oculto y publícalo en el Times. Para descubrir la trama irás alternando entre los tres protagonistas. En cada interacción con el periódico te proporcionaran más información para que puedas ir desvelando más detalles de esta peculiar historia. Si necesitas datos adicionales puedes consultar en todo momento tu biblioteca personal. Allí hay volúmenes de casi todo. Ah, y no tengas miedo en pedir pistas, a veces son necesarias. No todos tenemos la mente privilegiada de Holmes.

En ocasiones encontrarás más de un enigma en las cartas que se proporcionan con en la caja del juego, o a través del periódico (al que puedes acceder desde el panel de juego) donde te propondrán otro en cada uno de sus anuncios. También es posible que te solicite directamente un código que habrás encontrado previamente o que tengas que dar con datos escondidos en la historia. El mecanismo es el mismo: resuelve el enigma, encuentra el código oculto y vuélvelo a publicar.

Algunas nota de diseño

El juego surgió como un experimento para intentar mejorar lo que se presentó en el Diáspora tras jugarlo y terminarlo en mi grupo. Hubo cosas que nos gustaron mucho y otras, no tanto.

Tomando como base el Diáspora intente hacer algo que mejorara las cosas que a mi no me gustaban del Diáspora. En particular, lo que menos me gustaba es que los puzles no tenían casi nada que ver con la historia. Y que había algunos puzles que no me gustaban porque no tenían nada que ver con el espíritu del juego.

La temática surgió sola. Sherlock Holmes creo que tiene bastante gancho y su propia historia tiene suficiente background para jugar con ella y sobre todo diseñar unos puzles tengan que ver con su curriculum y su leyenda.

Luego, tampoco me gustaba lo de que fueran habitaciones al uso. En una nave podría tener su lógica, pero en mi juego de investigación, no tenía mucho sentido (salvo que fuera la investigación de un caso en concreto y no quería eso). Así que en mi juego, las habitaciones pasan a ser algo abstracto: son días (o periódicos). 

Los enigmas son la mayoría de lógica y matemáticas. Algunos son del estilo de los que aparecen en Diáspora (he intentado tomarlo siempre como ejemplo). Eso sí, todos tienen que ver con facetas o cualidades de Sherlock Holmes. Por ejemplo, química, apicultura, etc. El nivel es medio-alto, quiero decir con esto, que os vais a encontrar con alguno especialmente complicado. Al fin y al cabo, estáis sondeando la mente de Sherlock.

La partida dura más o menos como el otro. Depende mucho del grupo, pero entre 6 y 10 horas debería ser lo normal. Salvo que sean unos genios, claro.

¡¡¡A disfrutarlo!!!


EL ÚLTIMO DISPARATE DE ADOLFO

(Comienzo aquí un AAR de una partida del juego Ardennes 44 de GMT y Mark Simonitch. Está narrado desde el punto de vista alemán, que es el bando con el que juego)



16 de diciembre de 1944. 5:30 AM. Alemania lanza la Operación Wacht am Rhein en los densos bosques de la región de Las Ardenas. Nadie en el alto mando alemán cree en el éxito de esta ambiciosa campaña, pero es un empeño personal del Führer, que pretende tomar Amberes y separar a los contingentes británico y norteamericano, embolsando y destruyendo cuatro ejércitos aliados y obligando a Estados Unidos y Reino Unido a firmar una paz favorable a Alemania.

Para esta operación la Wehrmacht empleará, en total, unas fuerzas de medio millón de soldados, 1.800 tanques y 1.900 piezas de artillería que se enfrentarán a 840.000 soldados aliados con 1.616 tanques y 4.155 piezas de artillería.

Al frente del Heeresgruppe B se encuentra el Generalfeldmarschall Walter Model con tres ejércitos especialmente pertrechados y abastecidos:

El 7º Ejército, comandado por el General der Panzertruppen Erich Brandenberger, se despliega tras los ríos Our y Sauer con cuatro divisiones:

- 212 Volksgrenadier Division del Generalmajor Franz Sensfuss toma posiciones al sur de Irrel.
- 276 Volksgrenadier Division (Generalmajor Kurt Möhring) al sur de Kruchten.
 - 352 Volksgrenadier Division (Oberst Erich-Otto Schmidt) al oeste de la 276.
- 5 Fallschirmjäger Division del Generalmajor Ludwig Heillmann en las inmediaciones de la localidad de Vianden.



El cometido del 7º Ejército es cruzar rápidamente los ríos y tomar las importantes ciudades de Echternach y Diekirch para avanzar luego hacia Ettelbruck y Mersch.



En el centro el 5º Ejército Panzer del General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel cuenta con el grupo más numeroso de unidades para iniciar la ofensiva:

- 26 Volksgrenadier Division (Generalmajor Heinz Kokott).
- 2 Panzer Division (Oberst Meinrad von Lauchert).
- Panzer Lehr Division (Generalleutnant Fritz Bayerlein).
- 560 Volksgrenadier Division (Oberst Rudolf Langhauser).
- 116 Panzer Division (Generalmajor Siegfried von Waldenburg)
- 62 Volksgrenadier Division (Oberst Friedrich Kittel)
- 18 Volksgrenadier Division (Oberst Günther Hoffmann-Schönborn)

Estas fuerzas se despliegan en un amplio frente entre Manderfeld y el puente Germund. La 26 y 560 Volksgrenadier deben cruzar el río Our y reparar los puentes de Germund, Dasburg y Ouren para permitir el avance de las divisiones panzer hacia Clervaux y St-Vith.



A la derecha de Manteuffel, siguiendo el trazado de la línea defensiva del Muro del Oeste, se sitúa el Oberstgruppenführer der Waffen SS Josef Dietrich con su 6º Ejército Panzer.

- La 326 Volksgrenadier Division (Oberst Erwin Kaschner) ocupa el extremo norte de la línea ofensiva, al este de la ciudad de Monschau, apoyada por la artillería de la 17 Brigada Volkswerfer y el 405 Volksartillerie Korps.
- La 277 y la 12 Volksgrenadier Divisions del Oberst Wilhelm Viebig y el Generalmajor Gerhard Engel, apoyadas por la 3 Fallschirmjäger Division (Generalmajor Walther Wadehn) forman una línea frente a las unidades atrincheradas de la 99 División de Infantería norteamericana.
- En la retaguardia, preparadas para explotar las brechas y realizar una rápida penetración hacia Elsenborn, se despliegan las fuerzas de elite del Reich: la 1 SS Panzer Division Leibstandarte Adolph Hitler comandada por el SS Oberführer Wilhelm Mohnke y la 12 SS Panzer Division Hitler Jugend a las órdenes del SS Standartenführer Hugo Kraas.


Buenas a todos tras el gran trabajo de Zernicalo y Tulcas con la traducion y el pnp del juego original y a net80 con el pnp de la expansion Forest of Shadows, vi que han salido varias cartas de Heroes y jefes (Big Box of Bosses) tanto oficiales como por Fan en boardgamegeek.com, asi que para completar el juego las he traducido y las pondre por aqui para tener el juego 100%.

One Deck Dungeon PnP
https://labsk.net/index.php?topic=188155.0
One Deck Dungeon Forest of Shadows PnP
https://labsk.net/index.php?topic=207625.0

Tambien estoy terminando de traducir y ampliando con nuevas cartas lo que seria una mini expansion que se publico en boardgamegeek de mano de Chad Kneipper. Al final será casi una expansion completa.



Tengo algunas dudas con la traducion que he realizado en los nuevos Heroes, si veis algo raro decirmelo y lo corrijo. La idea es cuando termine todo ponerlo en un PDF para poder hacer el pnp.

Nuevos Heroes
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nuevos Jefes
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Nuevos Campaña
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



en: 02 de Febrero de 2021, 20:38:38 14 TALLERES / Manualidades / Torre de dados "casita andaluza"

Hola! solamente es para compartir las fotos de una torre de dados que ha hecho mi mujer ya que hace poco compramos el Sagrada (que junto con otros juegos de dados que tenemos) y se nos iba de la mano el tirar los dados

Hecho con "mejunge art-attack", un bote de patatas, corcho, pintura, barro y detallitos para simular las plantas por darle un pequeño homenaje a nuestros patios de Córdoba, que es de donde somos.









en: 28 de Diciembre de 2020, 23:41:01 15 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Adiós a mi blog, "La Ludoteca de Lord Ruthwen"

Tras 9 años -en los últimos de los cuales ha quedado más que patente que mi interés por reseñar juegos ha decaído bastante- con el final de 2020 he decidido decir adiós a mi blog sobre juegos de mesa.
Si os apetece visitarlo antes de que lo quite de internet, podéis hacerlo en el enlace:
http://ludotecaruthwen.blogspot.com/
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