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Mensajes - penito

Acompañadme en esta nueva metáfora de la vida, y no olvidéis el gorrito de papel albal.

Hace unas semanas podíamos asistir al penúltimo enfrentamiento político a colación de la campaña que el ayuntamiento de Madrid había realizado para reducir la población de cotorras argentinas en la capital. Pongamos contexto: la cotorra argentina es una especie invasora, de esas que la gente empieza a traer a sus casas porque le resulta gracioso así de primeras, se pone "de moda"... pero luego se dan cuenta de que el animalito es un cansaalmas y que no hay Crom que lo soporte en casa, las empezaron a dejar en liberta, así sin filtros, y han ido desplazando a otras especies, convirtiéndose en plaga, con consecuencias nefastas para el ecosistema de Madrid (ya de por sí "jodido") y siendo un vector de transmisión de enfermedades. (No me digáis que no estáis viendo ya la metáfora, es que estaba ahí y no queríamos verla). El ayuntamiento ha realizado un convenio de 3 millones de euros para el exterminio-reducción de la cotorra y ya os podéis imaginar el jaleo político: sospecha de intereses económicos, oportunismo para acusar de "genocidas" por parte de pseudoanimalistas etc. Pero no es de esto de lo que quería hablar hoy.

"La naturaleza es sabia, se autorregula con el tiempo". Tus cojones. La sabiduría y la inteligencia están ligadas a la cognición, y "la naturaleza" no es una entidad con cognición, por más que hayamos visto mil imágenes muy bonitas de Gaia y hayamos escuchado muchos discos de Mago Veloz.




"La gaia Neurente de Borja", desgarrador.

El equilibrio de un ecosistema es producto de millones de años de evolución, y se puede ir al carajo con un leve desajuste. No hay "planes divinos" ni "sistemas de back up" ni "fórmulas mágicas" que lleven al equilibrio celestial a "la naturaleza" así espontaneamente. A estas alturas de la película a poco que uno tenga ojos y algo de memoria episódica podrá recordar distintos ejemplos de cómo se ha llegado y se sigue llegando a consecuencias desastrosas para el planeta ligadas a la actuación del ser humano. LA NATURALEZA NO ES SABIA NI INFALIBLE. NO EXISTE UNA ECUACIÓN MÁGICA Y DIVINA PARA QUE TODO, AL FINAL, SALGA BIEN, como en Slumdog Millionaire.

Como ya sabéis por dónde van los tiros, mi intención no era hablar ni de cotorras ni de Gaia, que por otra parte soy un perfecto ignorante. La película, como Carretera perdida, tiene un giro de guion de los que te rompen la cadera, fuga psicógena incluida, "listen listen":

Las sociedades civilizadas llevan siglos regulando las actividades profesionales. Por la sencilla razón de que hace ya mucho tiempo que nos dimos cuenta de que es necesario un mínimo de ética y de consenso técnico que garantice que los profesionales hacen lo que tienen que hacer. Recordad este término: ETE



Ética, técnica y empatía. Tres pilares fundamentales para que las actividades profesionales sean útiles para la sociedad y tengan un mínimo de garantías para ellas mismas y para sus usuarios-clientes.

No me voy a extender en datos del pasado, pero no es difícil encontrar ejemplos de cómo las sociedades civilizadas han regulado las distintas actividades profesionales.

Es mucho más sencillo hablar en la actualidad de la regulación de las actividades sanitarias. A todos nos resulta obvio que para hacer cirugía uno debe tener una formación más que avalada, deben existir códigos éticos y deontología etc. Y sin embargo también sabemos que el debate sobre la universalidad de la sanidad, privatización y dónde está el límite de la comercialización de la sanidad está más vivo que nunca, porque no en todos los países está regulado igual. Y si entramos en qué está pasando con los "influencers-médicos asesores" (spoiler: no son médicos de verdad) pues ya tenemos el bodegón completo. Para resumir, por lo general entendemos que para las actividades sanitarias debe existir un marco regulador, sin estar exento de polémica el tema.

Con la economía y actividades comerciales todo se vuelve más complejo: modelos más liberales, modelos más intervencionistas... "El mercado se autoregula", "es la ley de la oferta y la demanda", "cada cual puede vender o contratar al coste que quiera, el cliente o profesional decidirá si es pertienente o no", "no es necesario regular nada porque estas cosas se regulan solas" son frases que podemos haber oído. Aquí creo que es mejor dejar hablar a los que más saben, solo diré que hasta el liberal más liberal está a favor de medidas que impidan, por ejemplo, los monopolios y oligopolios, por precisamente garantizar la libre competencia.

¿Y qué hacemos con otras profesiones? ¿Es necesaria una regulación de la Ética, Técnica y Empatía? ¿Es necesario exigir una formación y cumplir una regulación profesional en las actividades profesionales y actividades económicas, o es mejor dejar que cada cual haga lo que quiera y que el mercado regule?

"Somos mayorcitos para saber qué es bueno para nosotros". Claro, por eso te llevas los tomates de mierda que no saben a nada pero son "redonditos y rojitos" del Mercadona en lugar de los buenos, por eso compras pan precocido infame en la gasolinera porque te pilla de paso en lugar de bajar a la panadería de tu barrio y por eso compras el paquete de donetes que está en la balda que hay justo en la caja de cobro del hipermercado.

Y el futuro no parece mucho más optimista: las generaciones que vienen se están criando tomando como referentes a influencers de RRSS, sin filtro. ¿De verdad pensáis que, en general, diferencian entre el rigor de un profesional, un argumento basado en datos y evidencia científica, del testimonio interesado o ignorante (o ambas cosas) de un influencer?

Como siempre, "que cada cual camine como él camele", una máxima de un referente, pero luego no nos extrañemos si se nos llena la lista de podcast de Ivoox de cotorras argentinas.






en: 07 de Noviembre de 2021, 17:21:00 2 KIOSKO / Reseñas escritas / MANTIS FALLS (Reseña)

A mis manos ha llegado por cortesía de BumbleBee, este diferente, interesante y sorprendente juego que irrumpe con fuerza en el panorama de juegos. Un desafío para 2 jugadores, con opción para 3, en el que deberemos confiar o no en nuestro/s compañero/s.


Resumen rápido:

Mantis Falls es un juego de roles ocultos en el que representamos a dos personajes (o tres), de los cuales uno de ellos puede, o no, ser un asesino y los demás serán testigos de un terrible crimen. El objetivo de los testigos es llegar sanos y salvos al otro lado del tablero que representa el recorrido por una ciudad. El propio juego intentará que los testigos no lleguen al destino, además del asesino. Sin embargo nadie conoce la identidad de sus compañeros de viaje, por lo que el asesino deberá ir con mucho cuidado para que no le descubran o seguramente será asesinado en el camino.

El juego se basa en la confianza o desconfianza de los jugadores en los demás, ya que si un testigo mata a otro testigo, pierden la partida.

Un juego de cartas con muchas opciones y estrategias que se van descubriendo partida tras partida y con varios módulos adicionales para ir incrementando la dificultad.

Tiene una producción exquisita y un precio de regalo que no corresponde con la alta calidad del producto, vamos, un juegazo por todo lo alto.

Vamos a verlo en detalle...


Ficha técnica:

Edición: 2021
Jugadores: 2 – 3
Tiempo: 60 min
Edad: +14
Mecánica: Roles ocultos, gestión de mano, bluff
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Media
Precio: 27€ (aprox)
Editorial: Bumblebee
https://bumble3ee.com/inicio/juegos-de-mesa/mantis-falls
Autor: Adrian Kerrihard
Dibujos: Juli Bierwirth, Adrian Kerrihard
Ficha BGG:

Reglas: No disponible


Caja y componentes:

Aquí tienes un unboxing para ir haciendo boca:


Ya desde que ves la caja se intuye que es un juego distinto y muy bien hecho. La estética es impresionante, muy de novela negra.

Lo primero que encontramos en una caja muy compacta donde no sobra nada de aire, ¡por fin!


Y en su interior mucho y muy variado material. Pero lo primero que llama la atención también son las bolsas de tela, sí sí, de tela; pero de tela buena, chula, con un texto y una imagen en cada una de ellas indicando qué va en cada bolsa. Un auténtico 10.


También de tela un tablero de lo más espectacular. Es una mezcla entre tela y neopreno, con un tacto suave y gozoso. Una pasada. Nunca había visto un tablero de tela. Otro 10.


El juego trae unas pocas piezas de madera muy trabajada, con muchos detalles que representan a los 3 personajes y a elementos adicionales de las ampliaciones (rosas), y también unos botones que hacen de contadores de vida en los tableros de los jugadores. Podrían haber sido contadores normales, pero no, son botones de madera. Se nota muuuucho el mimo con el que se ha hecho este juego.


Y ya las 216 cartas que trae esta caja. Como lo oís, 216 cartas. Impresionante.

Las cartas se subdividen en muchas categorías, todas ellas perfectamente identificadas por su dorso y además, en el caso de las ampliaciones, por una pequeña marca en la esquina superior derecha del anverso, también presente en la bolsa.



Las cartas tienen mucho texto y podremos hacer muchas cosas con ellas. En este juego vas a tener que leer amigo. La letra es clara y los textos van acompañados de ilustraciones muy acordes con el ambiente del juego. Brutal el arte.

Pero no queda ahí la cosa, no... INCLUYEN FUNDAS PARA LAS CARTAS. El colmo de la perfección, como se puede apreciar del texto que viene con las fundas...


Por último un grueso manual con el reglamento, muy detallado y extenso, quizá demasiado, por decir alguna pega 😜

Bueno, es que hasta recomiendan la banda sonora para jugar, tremendo, de verdad.

En definitiva, una producción espectacular, fuera de lo normal, en serio, una pasada.


Preparación:

La preparación es ciertamente laboriosa aunque simplemente hay que seguir con sumo cuidado las instrucciones paso por paso; sobre todo en la primera partida en la que hay que separar todas las cartas y barajarlas.

Sacaremos las cartas de acción del tipo Medianoche y damos una carta de Matón a Sueldo a cada jugador. Las restantes se barajan y se colocan 3 el la casilla de Acciones de la Noche y 2 en Acciones de la Oscuridad.

Después, colocaremos cada mazo barajado en su lugar del tablero y colocamos las cartas de calle. Para ello, quitamos una carta de ocaso, oscuridad y noche y distribuimos las restantes desde la casilla inicial a la final (3 de ocaso, 4 de oscuridad y 3 de noche).

Colocamos las fichas de los jugadores en la casilla de salida de las calles y volteamos a carta de la siguiente calle.


Una vez distribuidos los mazos y las cartas en el tablero, cada jugador recibirá 7 cartas de acción, un rol secreto, una carta de personaje (en la partida básica es un urbanita), una carta de marcadores de vida, una figura de madera y 2 botones, uno negro y otro rojo.


Se elige un jugador inicial y el jugador que está a su derecha coge un aliado.

Ya podemos empezar.


Mecánica:

Independientemente de si eres testigo o asesino, la mecánica de juego siempre es la misma. Explicaré la mecánica para 2 jugadores. La opción para 3 jugadores incluye un personaje (el transeúnte) que va rotando entre los jugadores, de forma que siempre juegan 2 jugadores en cada turno y el tercero está un poco de miranda, aunque a veces se requerirá su intervención.

Los jugadores deben cruzar el tablero hasta llegar (o no) a la casilla final del tablero que se recorre en forma de S invertida, tal y como se aprecia en el tablero antes de colocar las cartas.

Siempre van a jugar en el turno los dos jugadores, solo que uno será el jugador activo. Lo que cambia al finalizar el turno es quién es el jugador activo. Cada turno se divide en diferentes secuencias:

1.- Movimiento + Consumir energía conservada

El jugador activo escoge si quiere moverse una casilla. Puede no hacerlo, pero si se mueve descubre la carta siguiente a la que se queda, si es que estaba sin descubrir.


Podemos movernos más de una casilla haciendo uso de las cartas de "Energía Conservada"

En la parte superior derecha del tablero hay un espacio llamado "Energía Conservada" en la cual durante la partida se irán dejando cartas.


Descartando las 4 cartas (tienen que ser las 4) podremos realizar una de estas dos acciones:

* Avanzar una casilla adicional
* Curar una de tus heridas

En esta acción, el jugador no activo, no se mueve.

Relacionado con el movimiento, tenemos una serie de indicaciones en las cartas de calle. Todas tienen un semáforo con 3 números (rojo, amarillo y verde) a los que harán referencia las cartas de evento.

También pueden tener un número, un autobús o un teléfono. Estos símbolos también se nombran en algunas cartas de acción.


Cuando finalizamos el movimiento en una carta con un número gris abajo a la derecha (podemos pasar sin detenernos), se produce una EMBOSCADA y el jugador descarta al azar el número de cartas de acción de su mano igual al número de la carta.


Hay una carta especial de calle llamada CALLE CORTADA. Esta carta no se puede cruzar a no ser que tengas acciones que permitan llegar más lejos que ella (avanzando más de una casilla por ejemplo)


Si alguien la cruza, puede mirar las cartas ACCIONES DE LA NOCHE, y escoger una de ellas.


Al igual que con la CALLE CORTADA, si algún jugador llega al FINAL DE LA CALLE, la última carta, podrá escoger una carta de ACCIONES EN  LA OSCURIDAD, que son aún más potentes.


Estas cartas son muy muy potentes y otorgan mucha ventaja a quien las coge.

Ah, y cuidado con esto, llegar al final del recorrido no significa forzosamente el final del juego. Lo vemos en el apartado de final del juego.

2.- Robar y leer una carta de Evento

El jugador activo roba una carta de evento y la mira sólo él.

La carta puede tener en su texto la palabra VISIBLE o INVISIBLE. Si es VISIBLE la muestra y se lee. En caso contrario, cuando es INVISIBLE y aquí viene la magia del juego, el jugador la lee para sí y puede describirla como más le apetezca pero se debe realizar lo que la carta diga, aunque es posible omitir información, algo muy útil para el asesino.


Por ejemplo, en la carta negra de la imagen superior (INVISIBLE) indica "ENEMIGO NO DERROTADO: Recibe heridas (tantas como indique tu número amarillo, repartidas entre los jugadores como tú quieras)" podrías decidir que se aplican las heridas al contrario si te interesa y no dar la opción de repartirlas.

3.- Jugada principal

En esta fase del juego ambos jugadores pueden jugar. Primero el jugador inicial y luego el otro, pudiendo escoger entre cuatro opciones:

Preparar cartas de acción

El jugador coloca boca abajo frente a sí, las cartas de acción que desee jugar. Esas cartas tienen que ser de la misma categoría (Tierra, Asfalto, Oliva, Lila y Medianoche) que viene indicado en la parte superior izquierda de las cartas de acción,


Conservar energía

El jugador coloca una carta boca arriba en la zona de Energía Conservada del tablero.


Descarte:

El jugador descarta hasta dos cartas de acción boca abajo en la pila de descartes.

Pasar:

El jugador no hace ninguna acción de las de arriba

4.- Descubrir y Procesar cartas de acción

Cada jugador, comenzando por el jugador activo, revelan una carta de acción, ejecutan lo que indica y finalmente se descartan boca abajo.

5.- Procesar el evento

Se ejecutan las acciones de la carta, si es VISIBLE tal y como vienen y si es INVISIBLE, como lo haya explicado el jugador activo (cuidado con hacer trampas)

El evento se descarta boca abajo en la pila de descartes.

6.- Robar

El jugador activo, roba cartas del montón de robar o bien de las cartas que haya de Energía Conservada hasta tener 7 cartas de acción en la mano.

Después hace lo mismo el otro jugador.

Una vez realizadas las 6 fases, el jugador inicial cambia al otro jugador y se continúa el juego.

Falta por explicar un par de cosas adicionales:

ALIADOS

Los aliados son cartas especiales que se obtienen con las cartas de acción. Otorgan efectos especiales a partir de que se completen / activen y se activan sus efectos para toda la partida cuando se tienen varios de ellos repetidos, tantos como se indica en la parte superior izquierda.


MUERTE DE UN PERSONAJE Y ULTIMOS SUSPIROS

Uno de los eventos más importantes del juego es la muerte de un jugador. Cada jugador dispone de un contador de vidas y últimos suspiros.


Cuando por acumulación de heridas, un jugador llega al límite de heridas indicado por su carta de personaje (el urbanita tiene 8, pero hay más personajes en las ampliaciones), el juego se detiene y hay que realizar un ULTIMO SUSPIRO que nos da la oportunidad de hacer una jugada desesperada para salvarnos. Pero solo podremos hacerlo como máximo 3 veces que es el número de últimos suspiros indicado en la tarjeta de contador de vida.

Cuando tenemos que hacer una jugada de Ultimo Suspiro, se debe procesar por completo la carta que ha provocado que nos quedemos sin vida.

A continuación programaremos una jugada con cartas de acción de la misma categoría y la procesamos carta por carta.

Por último avanza el contador de Ultimo Suspiro una unidad.

Si has conseguido recuperar vida y el contador de Ultimo Suspiro no está en 3, sobrevives y la partida continúa donde se había dejado.

Si no has recuperado vida y/o el contador está en 3, mueres definitivamente.

Y sí... lo estás pensando... cuando se produce un Ultimo Suspiro, es posible que muera otro personaje y se realice otro Ultimo Suspiro, encadenándose.

CARTA MATON A SUELDO


Esta carta se reparte a todos los jugadores y hay que observar que es muy potente, sobre todo si tienes el rol de Testigo ya que con la opción 2, vas a dejar muy tocado al jugador que se la ejecutes. Es una de las cartas más importantes de la partida.


Fin del juego y puntuación:

El juego acaba de tres formas:

*Cuando al comenzar un nuevo turno, todos los jugadores están vivos al final de la calle

*Cuando un jugador muere y todas las acciones de Ultimo Suspiro se han finalizado

La victoria puede ocurrir también de dos formas:

*Si ambos jugadores son testigos, ganan si ambos huyen; en caso contrario pierden

*Si un jugador es el asesino, el asesino gana si el testigo muere y el asesino sobrevive. El testigo gana si el asesino muere y el testigo sobrevive o ambos jugadores huyen.

Puede darse el caso que tanto el asesino como el testigo mueran, en ese caso, empatan.


Precio:

Por poco menos de 30€ tienes un juegazo con un material de producción impecable. Posiblemente Bumblebee se esté posicionando en el mercado y por eso este juego tiene este precio, que fácilmente podría haber sido 10 ó 15€ por encima, así que aprovecha. A mí me parece un regalo.


Curva de aprendizaje:

Mantis Falls va a requerir de varias partidas para que le cojas el aire. Tiene una gran cantidad de cartas y por tanto de estrategias diferentes. En una o dos partidas no vas a poder ver y entender cómo funcionan en conjunto todas las cartas, sin duda es un juego para disfrutarlo largo tiempo y ver cómo va creciendo tu experiencia.


Variaciones y ampliaciones:

El juego tiene una variación para 3 jugadores compatible con los tres módulos de expansión

Eclipse Total (2 y 3 jugadores), Triada (solo 3 jugadores) y Bajo la Rosa (2 y 3 jugadores)


Si a esto le sumamos la variabilidad de los roles y personajes, el juego tiene una versatilidad enorme y, al tratarse de un juego con cartas, las ampliaciones serán sencillas.


Opinión:

Mantis Falls me ha sorprendido y mucho, para bien. Lo primero que te encuentras en una caja compacta que pesa lo suyo y eso ya te va diciendo que dentro no hay mucho aire. Y al abrirla, aparece la sorpresa de la impresionante producción.

Nada más abrir la caja lo primero que te encuentras son las fundas de las cartas, puntazo total. Pero cuando ves las bolsas de tela y el tablero también de tela, caes rendido a su estética. Sin duda uno de los atractivos del juego.

Debo decir que, si bien una vez has jugado una primera partida todas las piezas de las reglas encajan, la primera partida es bastante liosa y consultarás varias veces el reglamento, foros, etc... Si te quieres ahorrar todo esto, unas imágenes valen más que miles de palabras, te recomiendo veas este vídeo de Rockcubo que lo explica todo a la perfección. ¡Qué buenos vídeos hace este hombre!


Una vez que te haces con las reglas y las cartas, empieza el espectáculo. Nunca vas a saber en este juego si el contrario te está mintiendo y ese es el gran acierto del juego, incluso si claramente te dicen que tu contrario es un testigo, siempre quedará la duda.

Pero por si esto fuera poco, el juego no te lo va a poner fácil. Cada evento que ocurre en cada calle producirá efectos adversos a los jugadores. Cruzar el tablero no es sencillo y entraña muchos peligros. A esto hay que añadirle la estética oscura y de novela negra que acompaña a todo el juego, desde el tablero hasta los textos e ilustraciones de las cartas. Ponle la banda sonora recomendada o una de misterio y la experiencia será muy muy chula.

El único pero que le veo es la curva de aprendizaje larga que tiene y que vas a tener que leer mucho. Esto quizá pueda echar para atrás a algún jugador novel o que busque un juego más directo. Este es un juego de leer, calcular, programar jugadas, mentir y descubrir las intenciones del contrario.

También quisiera comentar que el juego tiene una importante variación para 3 jugadores, aunque personalmente creo que no le hace falta, el juego funciona de maravilla con 2 jugadores y con 3 también, pero añade algo de confusión y un turno muerto a un jugador que se queda un poco de miranda. El juego brilla a 2 jugadores.

El precio muy ajustado, yo diría que hasta barato, para la calidad del producto ofrecido que podría haber sido mucho menor por ese precio, comparando con otros juegos.

Así que sinceramente recomiendo este juego fuertemente para esas parejas a las que les guste el misterio y recibir traiciones (en el juego por supuesto), con un punto importante de faroleo y con estrategia y poco azar.

BumbleBee aterriza en el panorama lúdico dando un serio aviso de que han venido para quedarse. Otros titulos como Set a Watch, así lo confirman. Así que, ¡ánimo chicos, a seguir por esta línea! Si seguís por esta línea, el éxito está asegurado.



Salu2
Mario

PD: Mi más sincero agradecimiento por la cesión de esta copia para hacer la reseña

en: 05 de Septiembre de 2021, 15:27:15 3 SALÓN DE TE / Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Que juego comprar

Hola, estoy buscando un nuevo juego para comprar, después de quemar los que ya tengo (sobre todo el terraforming) sabiendo que este último es mi favorito con mucha diferencia, cual me recomendaríais?

He mirado euros algo mas duros pero la verdad es que me intimidan un poco, he mirado el brass birmingham por ser el que está justo encima del terra en la BGG y haber escuchado muchas cosas buenas de él, pero tras intentar ver algunos videos, la temática no me llama nada, y me da un poco de pereza. Me gustaría algo rollo similar al terraforming hacer puntos donde las cartas sean un motor importante, haya variedad de recursos para obtener, diversas formas de conseguir puntos (esto es importante, ya que otro juego que me gusta mucho es el imaginarium, pero lo cansamos muy rapido ya que casi la única forma de conseguir puntos es con los objetivos, sí, se pueden conseguir cambiando carbonium pero si no tienes una combinación específica de ayudantes es poco eficiente)

También estoy abierto a otro tipo de juegos, mirando un poco me ha interesado algo el mysterium, sin embargo me ha recordado mucho, como a todos supongo, al dixit, el cual no me gusta mucho, debería descartarlo pues? También decir que los juegos de rol no son lo mío, he probado el descent, he ojeado el gloomheaven...

Para que os orientéis, juegos que tengo ordenados según lo que los disfruto: Terraforming - Root - Imaginarium - Azul - Not alone - Cryptid - Chakra - Codigo secreto - Binding of Isaac - 7 wonders y ya juegos mas "chorra" para pasar el rato o jugar con sobrinos como extinción, virus, draftosaurus, celestia, camel up... Otros que no tengo pero tienen personas cercanas Clank > Dominion > King of tokyo > La isla.

Un saludo.

en: 13 de Mayo de 2020, 17:13:46 4 KIOSKO / Sesiones de juego / Bios Origins : Partida en Solitario

Bueno, os dejo la entrada a nuestro blog, donde encontraréis la misma guía pero con imágenes de nuestra incursión en escribir sesiones o partidas.

En ésta primera entrada nos ocuparemos de toda la Época I al completo de Bios: Origins. Esperamos que os guste.

ENLACE A LA ENTRADA EN EL BLOG

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Con esta entrada queremos empezar en el blog una serie de partidas narradas de diferentes juegos, ya sea para aprender a jugar o para profundizar un poco mas en ellos. Esperamos que os guste y la disfrutéis.

Para esta primera partida hemos decidido hacerlo con Bios : Origins, el tercer juego de la Saga BIOS de Phil Eklund. Nuestro artículo pretende que con la narración de la partida, el ritmo del turno y el flujo de las acciones comprendamos rápidamente las mecánicas del juego e intentar hacer una guía comprensiva para afrontar el juego de manera mas accesible, y también para aquellos que quieran conocer mas a fondo el juego si aún no se han decidido a comprarlo (¡compradlo insensatos!).

Os dejamos los enlaces a la BGG desde donde podréis descargar tanto el manual traducido por nuestro estimado amigo Suffo como un resumen de las reglas por Pelexoi. Todo el vocabulario, terminología y traducciones en esta guía seguirán el mismo patrón que el usado en ambos documentos para mayor coherencia.

Manual traducido

Resumen de reglas

Nuestra partida estará dividida en entradas comprendiendo una Época cada una, siendo la Época I la mas larga, ya que consta de 8 cartas de Desafío + Cometa, mientras que las demás Épocas constan de 4 cartas de Desafío  + Cometa cada una. Sin mas introducción que ésta, os dejamos con los preparativos y el primer turno de la partida.

Comienzo de la partida
Variante Solo: En la partida en solitario las reglas cambian un poco con respecto a la configuración y juego estándar. La manera de ganar la partida consiste en llegar a la puntuación final después del 4º Cometa y haber conseguido al menos 13 puntos en cada categoría posible (Cultura, Política, Industria), la fase del Desafío es obligatoria a partir del comienzo del turno 2 y contiene 8 cartas en Época I y 4 cartas en el resto de Épocas. Se comienza con tan solo 1 peón en Libre Albedrío y todos los demás en Emociones, se colocan todas las fichas de clima en el mapa, para la puja de la carta de Desafío tienes que igualar con tus Mayores el número de la Época actual (+1 por cada Disidente). Y además perderemos todas las Actividades que tengan como objetivo la interacción con otros jugadores.

*Nota sobre las reglas: La partida se juega con las reglas Avanzadas a excepción de los ciclos de Milankovitch : regla por la cual cuando salga un evento de glaciación o calentamiento en una carta Desafío hará que saquemos una segunda carta de Desafío para comprobar si se repite el mismo evento y sumir al mundo en una glaciación o un calentamiento global. Cosa que aceleraría la partida y con esta guía lo que pretendemos es intentar ver lo máximo que podamos abarcar.

Preparativos
Aplicaremos toda la configuración inicial como viene recogido en el manual y comenzamos en Zimbabue.

Preparamos nuestro panel, vamos a jugar con el color blanco (aunque nuestro Migrante inicial será negro por la configuración del propio juego) y con la ficha Corona en la columna de Industria.

Y colocamos todo el mercado de la Época I (3×3)

Turno 1
Uno de nuestros primeros objetivos para la Época I va a ser conseguir que nuestra civilización obtenga Menopausia (que conseguimos cuando hemos dejado 2 o menos peones en la zona de Emociones, la zona más baja de nuestro panel personal. Menopausia es un requisito prácticamente indispensable para la mayoría de Ideas y de Cimientos de las primeras Épocas, y luego también intentaremos llegar a tener a nivel 2 la Información, para cuando activemos nuestra Actividad de Especializar, podamos mandar a 2 Mayores al Mercado de una sola vez.

Comenzamos mirando un poco las alternativas de nuestro mercado para ver las diferentes opciones. De entre ellas la mas llamativa es Hammerstone, una carta de la columna de Industria que nos garantiza Encefalización al activarse el Eureka, lo cual nos hará subir un peón de nuestra zona de las Emociones al Vocabulario (y empezar a disminuir los peones de las Emociones para poder desbloquear cuanto antes Menopausia) y además es una Idea que si posteriormente queremos Inventar, no tiene requisitos mínimos y nos añadiría a nuestro Muestrario una Actividad de Arte, que nos hará posible volver a traer de vuelta a uno de nuestros peones que hayamos mandado a Orar a la zona de Misticismo con anterioridad.

Examinando un poco las demás cartas en el mercado, vemos una mas que interesante Venus Figurines, que nos podría aligerar la carga de liberar las Emociones mas rápidamente, mandando a uno de nuestros peones a Misticismo, que podremos mas tarde recuperar si hacemos efectiva la Invención de Hammerstone.

¡Habemus plan!

Como primera actividad de nuestra fila del Muestrario (de abajo a arriba) activamos Especializacíon y mandamos a nuestro único peón de Libre Albedrío al Mercado encima de Hammerstone. A partir de este momento y mientras esté en el mercado, ese peón se considera un Mayor.

Como segunda Actividad de nuestra fila del Muestrario, activamos Dispersión, y desde nuestro Migrante inicial en el mapa, contamos 3 (nuestro nivel de Energía) en dirección Norte, teniendo en cuenta de que no termine en el mismo Hexágono que ningún otro Migrante, para no morir luego al no poder alimentarse por no tener todavía suficiente Huella.

Comprobamos que el Mercado está bien y no necesita actualizarse, y revisamos que nuestros Migrantes cumplen con su requisito de Huella. Todo perfecto. Avanzamos de turno.

Turno 2
Por primera vez en la partida y obligatoriamente por estar jugando en el modo solitario (en las partidas a mas jugadores este paso lo deciden los jugadores) activamos el Desafío de los Dioses.

Levantamos la primera carta del mazo de Época I. Y nos aparece Earworms. Seguimos las instrucciones de la carta, y de izquierda a derecha resolvemos primero los eventos.

En primer lugar resolvemos Calentamiento, un evento que nos obliga a escoger una ficha de clima “hielo”, transformarla en “agua” y colocarla en un anillo de su tipo a elección (si hubiera ciudades, tendría que ser obligatoriamente donde haya una, pero por suerte aún no tenemos ninguna). Seleccionamos la ficha de clima “hielo” mas al este (China) y nos la llevamos convertida en “agua” hasta el sur de Argentina.

Seguidamente continuamos con el siguiente evento, en esta ocasión es una Catástrofe, la Erupción del Toba. Por suerte no nos afecta en nuestros planes de expansión.

Una vez terminados ambos eventos tenemos que tomar la decisión de si nos interesa pujar/obtener la carta del Desafío para hacer saltar su Eureka y posteriormente quedárnosla (si cumplimos con los requisitos) como Cimientos de nuestra civilización y colocarla en nuestro Muestrario.

La carta, Earworms, nos garantiza con su Eureka de manera inmediata una acción de Arte, que nos haría devolver un peón colocado en el área de Misticismo a la zona de Libre Albedrío de nuestro panel. Cosa que no tenemos actualmente, y además tampoco cumplimos con los requisitos de la propia carta (Menopausia), así que tampoco podríamos quedárnosla como Cimientos. Por lo que no es una carta realmente interesante para nosotros, por lo que no entramos a pujar y pasamos.

Comenzamos nuestra fase de Actividades.

Como primera de ellas vamos a Inventar, usando nuestro Mayor en el Mercado, la Idea de Hammerstone. Retiramos nuestro Mayor de la carta y lo devolvemos a nuestra zona de Libre Albedrío. Activamos el Eureka de Hammerstone para subir uno de nuestros peones de Emociones a Vocabulario.

Posteriormente colocamos por su lado de Industria la Idea en nuestro Muestrario por la zona superior, añadiendo una Actividad mas (Arte) a nuestras acciones.

Nuestra siguiente Actividad va a ser igual que en el turno anterior, Dispersión. Desde nuestro segundo Migrante, saldremos en dirección norte de nuevo otros 3 pasos para terminar en Egipto.

Y ahora tendríamos la opción de activar la Actividad de Arte, pero de nuevo no tenemos peones en la zona de Misticismo. Así que por ahora se termina nuestro turno.

Revisamos que todos nuestros Migrantes estén a salvo en Hexágonos distintos, ya que seguimos sin poder alimentar a mas de 1 por Hexágono. Y comprobamos y rellenamos el Mercado. Bajamos 1 fila las cartas Adze Dugout y Knife, y sacamos una nueva carta del mazo de Industria y lo colocamos en el espacio 3 de su columna de Mercado.

Turno 3
Con el comienzo del turno 3 empezamos sin Mayores en el Mercado, por lo que salga lo que salga en el Desafío no vamos a poder pujar.

Descubrimos la siguiente carta del mazo de Época I. Y nos aparece Commands.

Nos vuelve a salir como primer evento Calentamiento, así que de nuevo buscamos una nueva ficha de clima de “hielo” y nos la llevamos bien lejos transformada en “agua”. Así iremos despejando un poco nuestro futuro camino. Nos fijamos en la ficha que nos quedaba en el norte de Europa (Noruega) y nos la llevamos bien lejos al Este (Hawai).

El siguiente evento es Enfermedad que nos pide que comprobemos si nuestra Urbanización (número de ciudades en juego) es mayor que nuestro nivel de Inmunología. Al ser Urbanización (0) menor que Inmunología (1), no se cumple, por lo que por suerte nos hemos librado y no sucede nada. Al no poder pujar por la carta al no tener Mayores, no podemos hacer nada más en esta fase.

Comienza nuestra ronda de Actividades.

Para empezar, vamos a activar Especializar para mandar a nuestro peón como un Mayor al Mercado. Esta vez iremos a buscar alguna carta que nos de un beneficio mas a corto plazo aprovechando lo que antes inventamos (Hammerstone). Y nos vamos a quedar con Venus Figurines. Carta que nos activará mas tarde Orar con el Eureka.

Como nuestra siguiente Actividad continuaremos con nuestra expansión, y usaremos de nuevo Dispersión. Y partiendo de nuevo del último Migrante partiremos al nordeste, dirección Irán.

Y con esto terminaríamos otro turno mas. Comprobamos que todos nuestros Migrantes cumplen y que el Mercado está al completo y pasamos al siguiente turno.

Turno 4
Comenzamos nuestro turno 4 y levantamos una nueva carta de Época I, y nos aparece Motherese. Comenzamos de nuevo de izquierda a derecha a activar sus eventos.

Primero nos ocupamos de una Deforestación, que nos pide transformar una ficha de clima “jungla” en un “desierto”. Al revisar el mapa nos fijamos en la “jungla” de Tailandia y nos la llevamos a Madagascar convertida en desierto.

Nuestro siguiente evento que afrontar es una nueva Enfermedad, de nueva Superpoblación. Comprobamos nuestro nivel de Urbanización (0) que es menor que Inmunología (1), por lo que otra vez estamos a salvo y no ocurre nada.

Nos toca elegir si queremos pujar por la carta de Desafío o no. Y actualmente tenemos una importante decisión. Si pujamos por la carta no podremos quedárnosla como Cimientos ya que no cumplimos con los requisitos, pero a cambio nos quedaremos con un importante Eureka de subir Información a 2, que a primera vista del mercado no tenemos ninguna cerca. Por otro lado, si no pujamos, seguiremos con nuestros planes, y en nuestra siguiente fase de Actividades podremos activar nuestro Mayor de Venus Figurines para mandar un peón de la zona de Emociones a la zona de Misticismo.

Viendo que en el Mercado existe también la opción de escoger otras cartas para seguir con el plan de conseguir Menopausia, nos quedamos con el Eureka del Desafío, incrementando a 2 nuestra Información (con lo que cumplimos con uno de nuestros objetivos que nos habíamos fijado para la Época I) y nos traemos de vuelta a nuestro Mayor de nuevo a la zona de Libre Albedrío.

Y comenzamos ya con nuestras Actividades.

Lo primero que vamos a hacer es irnos a por Knife, una carta de Idea sin requisitos, que mas tarde podremos inventar, y que nos va a dar con Eureka una Encefalización, y una vez adquirida la opción de subir la Energía y la acción Arte. Muy buena para ir acelerando el camino a nuestro objetivo.

Y finalizamos nuestra siguiente Actividad con una nueva Dispersión. Partimos nuestro movimiento de nuevo desde nuestro último Migrante (Irán), y seguimos camino del Este (Rusia).

De nuevo comprobamos nuestra Huella en los Migrantes y el Mercado y terminamos nuestro turno.

Turno 5
Nuevo turno, el 5. Descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío. Dreams.

Y empezamos de nuevo con nuestra rutina de ir activando los eventos. El primero de nuevo otro Calentamiento. Elegimos esta vez la ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y nos la llevamos transformada en “agua” hasta Japón.

El siguiente evento de la carta de Desafío es Hambruna. Comprobamos que nuestra Urbanización (0) no sea mayor que nuestra Huella (1), así que no pasa nada y nos quedamos otro turno mas un poco tranquilos.

En este momento tenemos de nuevo la elección de pujar por el Desafío, que nos daría el Eureka de Orar, y poder mandar uno de nuestros peones a la zona de Misticismo, y luego poder traerlo con Arte a nuestra zona de Libre Albedrío. Una opción bastante interesante. Pero sin embargo también perderíamos nuestro Mayor del Mercado (Knife) con lo que perderíamos la opción de Inventar la Idea (Knife) y poder añadir sus varios beneficios a nuestra civilización, como el Eureka de Encefalización (que también nos ayudaría a nuestro objetivo de llegar a Menopausia y tener la acción de Actividad de subir nuestra Energía a 4. Opción está de guardarnos el Mayor para luego Inventar y no pujar por el Desafío. Esperemos que nos salga bien la decisión.

Nuestra primera acción en Actividades va a ser Inventar. Por lo que vamos a elegir uno de nuestros peones de la zona de Emociones y vamos a subir a Vocabulario gracias al Eureka de Knife, vamos a llevarnos nuestro Mayor de la carta de Knife en el Mercado a nuestra zona de Libre Albedrío, y posteriormente como la Idea no pide requisitos y anteriormente incrementamos nuestra Información a 2, podemos quedárnosla como Idea y colocarla en nuestro Muestrario.

Continuamos con nuestra acciones, como siempre de abajo a arriba, y volveremos a hacer Dispersión. De nuevo partiendo desde nuestro último Migrante (Rusia) continuamos nuestro camino al Este hacia China. Y luego activamos nuestra siguiente acción de Actividades de la Idea Knife, y subimos nuestra Energía a nivel 4.

Volvemos a terminar al turno, revisamos nuestros Migrantes que cumplan con el requisito de Huella y rellenamos el Mercado con una nueva carta, que colocamos en el espacio de nivel 3. Barkcloth Beaters.

Llegamos a un momento donde tenemos que revisar como vamos con nuestro objetivo de Época I hacia conseguir Menopausia e Información 2. Este último objetivo ya lo logramos en su momento, pero nos quedan todavía 3 peones como mínimo en la zona de las Emociones que tenemos que sacar para conseguir nuestro objetivo de llegar a Menopausia, así que intentaremos por todos los medios en los siguientes 3 turnos que nos queda de ponernos esa meta.

Turno 6
Empezamos nuestro turno y descubrimos nuestra siguiente carta de Desafío, en esta ocasión nos aparece Pyrotechnology. Comenzamos con sus eventos, el primero de nuevo otro Calentamiento más, movemos de nuevo nuestra ficha de clima “hielo” de Nueva Zelanda y la transformamos en “agua” en Filipinas. Y luego comprobamos la Catástrofe para comprobar que Australasian Strewnfield (Zona Cochinchina) no nos afecta para nada.

No podemos pujar por el Desafío, ya que no tenemos Mayores en la zona de Mercado, por lo que, aunque la carta tampoco nos interese mucho para añadirla como Cimientos en nuestro Muestrario, no podríamos quedárnosla igualmente.

Comenzamos con nuestro turno de Actividades.

Para nuestra primera acción vamos a usar Especializar, y vamos a mandar un Mayor de nuevo a Venus Figurines, con la idea de activar Orar y que luego podamos activar Arte y traernos de vuelta un peón a la zona de Libre Albedrío.

Seguidamente vamos a continuar nuestra Dispersión. Esta vez, partiendo de nuevo desde nuestro último Migrante (China) bajamos al sur y llegamos hasta Malasia.

Y con esto terminamos nuestro turno ya que no podemos continuar haciendo nada mas. Comprobamos de nuevo que todo esté en orden en el tablero y el Mercado y avanzamos.

Turno 7
De nuevo descubrimos que nos tienen preparados los dioses con un nuevo Desafío. Y nos aparece Mental Lexicon.

Un carta SUPER interesante si pudiéramos quedárnosla como Cimientos por su acción de Abstracción, pero va a ser imposible por no cumplir con los requisitos (de nuevo Menopausia).

Empezamos con los eventos, primero Glaciación, transformamos una ficha de clima “agua” del Mar Caspio y nos la llevamos transformada en “hielo” a Noruega. Luego comprobamos el siguiente evento Enfermedad, revisamos que nuestra Urbanización (0) no es mayor que nuestra Inmunología (1) y continuamos con nuestro turno.

Como hemos comentado antes, no podemos hacer nada para quedarnos con la carta de Desafío ya que no cumplíamos con los requisitos y nos compensa mas guardarnos el Mayor para hacer lo que teníamos planeado que para cumplir con el Eureka de Encefalización.

Nuestra primera acción va a ser Inventar, por lo que activamos el Eureka de Orar y mandamos a uno de nuestros peones de la zona de las Emociones a la zona de Misticismo. Como no cumplimos con los requisitos de la Idea, no podemos quedárnosla, nuestro Mayor vuelve a la zona de Libre Albedrío y terminamos nuestra Actividad.

Continuamos con nuestras Actividades y activamos de nuevo Dispersar. Partimos esta vez desde el Migrante que teníamos en Irán y nos vamos esta vez al Oeste, empleando 4 de Energía para llegar hasta Suecia.

Y para finalizar con nuestro turno y Actividades, activamos nuestra acción de Arte y nos traemos a nuestro peón de la zona de Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Comprobamos de nuevo para finalizar que rellenamos el Mercado  y que nuestros Migrantes cumplen, y pasamos a nuestros último turno de la Época I. Retiramos del Mercado Venus figurines y recargamos con una nueva carta, Body paint.

Turno 8
Comenzamos nuestro turno en una posición bastante retrasada de nuestros objetivos iniciales, debemos conseguir prepararnos para obtener Menopausia antes de que termine la Época I y empezar ya a posicionarnos en la obtención de puntos en cada una de las categorías. ¡Vamos allá!

Desvelamos nuestro siguiente Desafío y nos aparecer Potlach.

Como siempre empezamos a ejecutar sus eventos, el primero de ellos otra Glaciación. Nos vamos al mapa y comprobamos cual de los mares nos interesa mover y convertir en hielo. Para no complicarnos mucho, lo tenemos fácil transformando nuestra ficha de clima “agua” del sur de Australia a “hielo” en Nueva Zelanda. Y luego comprobamos que tenemos una Catástrofe, erupción en Yellowstone (Norte América) donde no nos afecta para nada.

No podemos hacer nada para pujar por la carta de Desafío, y tampoco era muy interesante, así que procedemos a continuar con nuestras Actividades.

Comenzamos con Especialización, ahora por fin, tenemos 2 peones que podemos mandar como Mayores al mercado gracias a tener Información a nivel 2 (y por supuesto por tener 2 peones disponibles desde la zona de Libre Albedrío). Apostamos por algo rápido para acelerar nuestro objetivo y nos llevamos un Mayor de nuevo a Adze Dugout y nos llevamos al otro a Hafting para aprovecharnos del Eureka de Encefalizar.


Como nuestra siguiente acción activamos la Actividad de Dispersión para continuar nuestra expansión territorial con el objetivo de en la siguiente Época comenzar a construir nuestros primeros asentamientos. Saliendo desde nuestro Migrante en China, nos dirigimos al Noreste hasta la zona mas al Este de Rusia.

Y con esto terminamos nuestro turno 8 de la Época I ya que no podemos hacer nada mas. Comprobamos de nuevo que todos nuestros Migrantes se encuentran en buena posición y cumplen con el requisito de Huella y que el Mercado está completo.

Turno 9
Comenzamos nuestro último turno antes de que llegue nuestro primero Cometa y avancemos a la siguiente Época.

Desvelamos nuestro Desafío, y nos aparece Personal Names. Una carta MUY INTERESANTE ya que nos permitiría con su Eureka obtener Orar y además tener nuestro primer Cimiento de nuestra civilización, y además nos da una acción bastante buena (Artesano). Pero lo primero es lo primero y ejecutamos sus eventos.

Empezamos con, de nuevo, otra Glaciación donde aprovecharemos la ficha de clima de “agua” que teníamos en la costa de Japón y la transformaremos en “hielo” al norte de la India. Luego comprobamos la Catástrofe (Impacto en Hiawatha) en la loseta de Groenlandia, por lo que tampoco nos afecta.

Ahora tenemos que tomar la decisión de que hacer, y creo que lo tenemos bastante fácil. Usamos nuestro Mayor que colocamos en Adze Dugout (mantenemos el que tenemos en Hafting para conseguir mas tarde su Eureka) para pagar la puja por la carta de Desafío, activar el Eureka y además como cumplimos con el requisito de nivel 2 en Información, nos la quedamos y colocamos en nuestro Muestrario.


Vamos con nuestra Actividades, como siempre de abajo a arriba, y ahora tenemos una acción nueva abajo del todo en nuestro Cimiento.

Activamos Artesano con lo que mandamos nuestro peón de la zona de Libre Albedrío al Mercado y nos lo llevamos a Adze Dugout con la intención de mas tarde intentar conseguir subir ese punto en Marítimo del Eureka.

Continuamos y vemos que podemos Inventar cualquiera de nuestras 2 Ideas del Mercado, pero nos interesa hacerlo con Hafting para terminar definitivamente de liberar la zona de las Emociones efectuando una Encefalización y conseguir la Menopausia.

Con Hafting nos pasa que si que nos interesa mantenerla como Idea en nuestro Muestrario, pero al tener el cupo máximo de Ideas dado por nuestro nivel 2 de Información, antes deberemos eliminar una, así que nos decantamos por Hammestone.

Continuamos con nuestra siguiente Actividad, y continuamos como siempre con otra Dispersión. Partimos desde nuestro Migrante en Finlandia y nos desplazamos 3 hacia sur llegando hasta España.

Y para finalizar con nuestro turno antes de que llegue el temido Cometa, activamos nuestra Actividad de Arte para mandar de vuelta uno de nuestros peones en la zona Misticismo a nuestra zona de Libre Albedrío.

Fase de Cometa
Lo primero que hacemos es coger nuestra carta de Cometa de Época I y vamos siguiente los pasos uno a uno.

Lo primero de todo es sufrir Caos. Nos vamos a nuestros Migrantes, elegimos 1 y nos lo llevamos a la zona de Disidencia de nuestro Muestrario. Elegimos al Migrante del Este de Rusia y nos lo llevamos a nuestro espacio en la Corona (aún nos quedaría un espacio en la carta de Cimientos).

Renovamos el Mercado, eliminamos todo las cartas de Época I menos las que tengan un Mayor encima (Adze Dugout) y reponemos con las cartas de la Época II.

Con esto terminamos nuestra acción de Cometa, ya que en la versión en solitario no se puntúa el Cometa (paso 3) y no se recibe la carta por su reverso como premio (paso 4).

Con lo que finalizamos toda la Época I al completo. Hemos cumplido (muy a lo justo de tiempo) con nuestros objetivos y encaramos una Época II con bastante incertidumbre. ¿Qué nos deparará el futuro? En siguientes entregas lo iremos desvelando.

en: 20 de Febrero de 2020, 11:35:31 5 COMUNIDAD / Juegos por web / Recopilación Juegos Duros

Juegos Duros:

Ultimamente no he encontrado demasiado tiempo para jugar así que he ido buscando juegos duros (solo aquellos que tienen al menos un 3 de dureza en la BGG) y recopilando aquellas páginas web para poder jugarlos.
Todas las páginas son gratuitas, mi intención es lograr un sitio centralizado para montar partidas usando tanto el Foro, como un grupo de telegram donde se puedan montar partidas, comentar, etc…


Se ha creado también un canal de Telegram, para poder crear las partidas, etc...

https://t.me/joinchat/BarEMw4UBni9gqBgostw5Q

Y un Server en Discord, para lo mismo
https://discord.gg/mXCW95

https://boardgamearena.com/
Terra Mystica
Puerto Rico
Through the Ages 1/2 ED
Tzolkin
Russian Railroads
Caylus
Troyes
Madeira
Signorie
Nippon
Año del Dragon
Amyitis
Keyflower
Polis
Clans of Caledonia
Lewis and Clark
Assirya
Khronos
Race for the Galaxy + Expansiones
The Ruhr
Yokohama
The City of the Big shoulders
Teotihuacan
La Granja

http://www.boiteajeux.net/
Agricola
Alchemist
Bruselles 1893
Concordia
The Castles of Burgundy
Dungeon Lords
Dungeon Petz
Ginkgopolis
Kanban
Myrmes
Tzolkin
Vanuatu
Trajan

https://www.yucata.de/en/

A Few Acres of Snow
Gates of Loyang
The Castles of Burgundy
Carson City
El Grande
Founding Fathers
Forum Trajanum
Ground Floor
La Granja
Luna
Macao
Marco Polo
Navegador
Oracle of Delphi
Palaces of Carrara
Pandoria
Pax Porfiriana
Polis
Russian Railroads
Sekigahara
Snowdonia
Terra Mystica
War Chest
Transatlantic

http://www.mabiweb.com/index.php
Nations
Year of the Dragon
Ur
Shadow of the Emperor

https://www.slothninja.com/
After the Flood
Indonesia
Confucious

http://play.boardgamecore.net/
Antiquity
Wir Sind Das Wolk
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe

https://brass.orderofthehammer.com/
Brass Lancashire

http://www.spielbyweb.com/
Bus
Reef Encounter
Wallastein

https://boardspace.net/english/index.shtml
Container
Euphoria

https://boardgameplay.com/
The Manhattan Project: Energy Empire
Rurik: Dawn of Kiev

https://triqqy.com/
Shipyard
Tigris & Euphrates

http://www.feuerteufel.nl/spellen.php
Maharaja

https://www.jinteki.net/
Andoid Netrunner

RR18xx
www.rr18xx.com/cgi-bin/main_menu.cgi
Enlace para registrarse en rr18xx.com
http://www.rr18xx.com/cgi-pub/cxd_user_reg.cgi
INVITACIÓN :pt_18xxyahoo
1817
1830
1853
1856
1870
18C2C

https://www.18xx.games/
1836Jr30
1889
1882
18Cheasepeake
18AL
18GA
18TN
2 Tomatoes ha anunciado varios juegos para este año, y entre ellos uno de los Pax: el PAX PAMIR Segunda Edición, del autor de Root, Cole Wehrle.


"El juego llegará próximamente a Kickstarter, y los chicos de 2 Tomatoes Games habilitarán una opción en su página web desde la que se podrá adquirir el juego en español con todos sus impresionantes componentes que incluyen: piezas de cerámica, un tablero de tela, diales y más.

En términos jugables, Pax Pamir es un juego de control de áreas y contrucción de tablero en el que los jugadores deberán ir consiguiendo cartas de una zona central para posteriormente jugarlas, añadiendo de esta forma nuevas unidades al mapa y garantizando el acceso a nuevas acciones que podrán emplearse para reducir la influencia de sus rivales. El juego ofrece muchas formas de interferir en la construcción del grupo de cartas de los demás jugadores, por lo que será necesario formar coaliciones."

Fuente: Ronda Final



en: 21 de Enero de 2019, 00:06:16 7 KIOSKO / Podcasts / [Troquel Connection] 3x06 Bandejas para Sembrar

Primer capítulo de este 2019 bien cargado para empezar el año con mucho de qué hablar. En primer lugar, como continuación del programa anterior, traemos diferentes motivos por los que enviamos los juegos al hilo de venta. Para continuar, siguiendo la proposicion de Vilvoh, traemos diferentes juegos que se pueden jugar en espacios reducidos, como la bandeja del tren o avión. Finalmente, rendimos un pequeño tributo a uno de los nombres propios y en mayúsculas de nuestra afición. Un pequeño homenaje a uno de los juegos más galardonados y reconocidos como el Agrícola del Uwe Rosemberg. Un indispensable en la mesa de todo jugón que se precie de serlo.

El contenido del programa en tiempo:

00:00 Inicio

05:34 Criterios para vender un juego

35:26 Juegos en Bandeja

1:04:54 Agrícola

Podeis encontrar el enlace en:
- Nuestra web: https://www.troquelconnection.com/2019/01/20/troque-connection-3x06-bandejas-para-sembrar/
- En iVoox: https://www.ivoox.com/troquel-connection-3x06-bandejas-para-sembrar-audios-mp3_rf_31627537_1.html
- En Itunes

Esperamos vuestros comentarios

en: 17 de Enero de 2018, 15:05:01 8 SALÓN DE TE / Sondeos / Los 10 x 10 de 2018

Voy a rescatar dos ideas del último Vis lúdica que han parecido buenas para proponerlar por aquí.

Una es la del "10x10" del Burton Institute, que basicamente en proponerse jugar diez partidas a diez juegos distintos durante el año. ´

¿Cuales serían los vuestros?

Los mios:

1- Ortus Regni (10/10)
2- Cthulhu wars (10/10)
3- Labyrinth (3/10)
4- This war of mine (10/10)
5- 13 dias (5/10)
6- Sherlock Holmes (3/10)
7- Arkham Horror lcg (10/10)
8- Mythic Battles (10/10)
9- Dungeon Roll  (3/10)
10- Caylus (4/10)

ES una elección realista, conseguible. Lo ideal sería poder jugar 10 RoR o 10 BSG... pero eso es muy complicado en un solo año.

en: 06 de Diciembre de 2014, 21:30:54 9 LUDOTECA / Software / Programa para crear PDF con las cartas para imprimir

Buenas    Donar con Tapatalk

Pues resulta que ayer pedí el rediseño de Sentinels of the Multiverse y son un montón de cartas y me daba mucha pereza maquetarlas en illutrator, y no sabia de ningún programa que lo hiciera, así que me he programado uno para hacer los PDF y luego imprimirlos.

El programita es muy sencillo, se puede cambiar el margen y elegir entre imprimir 8 cartas (creo que  las de poker son las que se tienen que imprimir asi) o 9 cartas (que son las cartas de 63x88).

Si las imagenes al final llevan x2 o x3 o ... indicando que tienen que repetirse varias veces, el programa lo reconoce y asi ahorras tiempo a la hora de poner las copias.

Bueno, os dejo un par de capturas y el programa, solo es un exe y un dll, no necesita instalación, pero tienes que tener las Microsoft .NET Framework 4.5 instaladas (que se sulen tener instaladas)




Versión 1.25      Donar con Tapatalk
Instalador

Versión 1.0

Versión 1.1 - Permite forzar el ancho de la carta (calcula el alto para no deformar la imagen)

Versión 1.2

Version 1.3

- Ahora se puede guardar la selección de imágenes en un archivo BSK (Sugerencia de daemonium). Tengo que aclarar una cosa, la ruta de las imágenes que guardo, es relativa a la posición del archivo BSK para que podáis mover las carpetas sin problema, pero si cambiáis las imágenes de sitio o de nombre no las encontrara. También decir que es un archivo de texto plano TXT, pero con la extensión BSK.

No asocio la extensión automáticamente al programa porque no tengo permisos de administrador en el programa, ni creo que haga falta. Si queréis asociar la extensión, creáis un primer archivo BSK y le dais doble clic, os pedirá que busquéis un programa, y le dais al programa y ya esta para siempre.

- Se pueden quitar imágenes individualmente y se pueden ordenar las imágenes arrastrando.

- El diseño lo he cambiado un poco y ahora mola mucho más  ;D

https://www.mediafire.com/?3wms7qp4t22lspt

Versión 1.4   

Versión 1.5   

- Colocar las imágenes de derecha a izquierda
- Recortar las imágenes
- Margenes de corte y lineas de corte
- Forzar tamaño de cartas (ancho y alto o solo uno de los dos)

Versión 1.6   

Versión 1.8 Instalador   

Versión 1.9 Instalador         Donar con Tapatalk

A partir de ahora solo actualizare el numero para que se vea por que versión va, se puede actualizar desde el menú ayuda.

Versión 1.12

Versión 1.13

He añadido un menú nuevo "Herramientas" con dos nuevas opciones.

  • Extraer imagenes de un PDF
  • Dividir imagen en partes iguales

El primero extrae las imagenes de un PDF, si el pdf esta creado con mi programa, extrae las cartas separadas, pero si el pdf esta creado con otro programa puede ser que saque la imagen de la página completa, la imagen de las cartas o lo que sean, o el peor de los casos que las imagenes del pdf estén como cortadas en trocitos y se creen tropecientos archivos.

El segundo sirve para en el caso de que al extraer las imagenes de un pdf, saque la imagen completa de la pagina, con esta herramienta la puedes dividir fácilmente.

Esta es la idea original, que cada cual lo use como le de la gana.

Versión 1.14 

El menu "Añadir imagenes" ahora es "Añadir ..." y dentro tienes "imagenes" que es la opción de siempre y "Imagen en blanco" que añade una carta en blanco.

En el menú "Cartas" > "Colocar" hay una opción nueva que es "Impresión a doble cara". Esta opción es para la gente que quiera crear un PDF para imprimirlo a doble cara directamente. Lo que hace es que las hojas impares son para las delanteras y las pares para las traseras (colocadas de derecha a izquierda) y en el caso que no tengas la hoja completa de cartas (por ejemplo, en una hoja de 9, que solo tengas 7) puedes introducir una "Imagen en blanco" para completar la hoja.

Versión 1.15      Donar con Tapatalk

- Arreglado problema al cargar la configuración predeterminada (Solo ocurría si guardabas como configuración predeterminada una zona de Recorte).
- La opción de añadir imagen en blanco, esta desactivada hasta que añades una imagen (La primera no puede ser en blanco), porque es la que uso para hacer el recorte.

Versión 1.16

Quitadas las traducciones de los menús que daban problemas y estaban sin terminar, cuando tenga tiempo mirare de ponerle idiomas.

Versión 1.17
 
Solucionado un problema con el recorte si lo guardas como configuración predeterminada.

Versión 1.18 
 
Se pueden añadir imagenes TIFF

Versión 1.19
 
Arreglados varios fallos, uno con el extractor de imagenes de PDF.

Versión 1.20      Donar con Tapatalk

Se puede extraer las paginas de los pdf completas y he puesto una opción para invertir el color de las imagenes, que al extraer las imagenes de algunos PDf salian las imagenes con los colores invertidos.

Hay una tercera opción en las lineas de corte: Cruces, que coloca solo unas cruces en las intersecciones.

Versión 1.21      Donar con Tapatalk

Para poder extraer las paginas de un PDF necesitas tener instalado Ghostscript, he puesto un aviso si no lo tienes instalado y la URL para descargarlo y un boton de ayuda que la abre.

Versión 1.22      Donar con Tapatalk

En el menú Modos>Manual>Pagina>Tamaño hay una opción nueva para poder elegir un tamaño de página personalizado, poniendo las medidas del papel en milímetros.

Versión 1.23      Donar con Tapatalk

Solucionado un problema con la herramienta de dividir imagenes.

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http://www.mediafire.com/download/icpbas297qny5vf/setup_pdfcartas_1.24.exe
Solucionado un problema con los archivos BSK



PD: Si alguien lo usa que me cuente que tal va que no lo he probado mucho  ;D
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