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Mensajes - ignigogm

No sé si esto va exactamente en este subforo, movedlo donde corresponda si hace falta.

Para los que estéis interesados en el juego "Labyrinth: the war on terror" y/o en el "conflicto" yihadismo-lucha contra el terrorismo", nos hemos encargado de postear en twitter una a una todas las cartas del juego, comentando el evento y el contexto histórico de cada carta así como su efecto en el juego y estrategias asociadas.
OJO: NO ESTÁ EXENTO, COMO PASA EN EL JUEGO, DE SESGOS IDEOLÓGICOS, ya que no somos expertos y es muy posible que las fuentes que hayamos consultados para ese repaso histórico tengan sesgos, especialmente pro-occidentales, con lo que disculpad las imprecisiones.
Podéis realizar las búsquedas con los hashtag #labyrinthWOT para las 120 del juego base y #labyrinthforeverwar para las 120 de la segunda expansión (cada una tiene su tweet numerado). Nos pondremos en breve con la expansión que falta.
Aquí un ejemplo :

https://twitter.com/PolosOpuestos12/status/1355111192864428034?fbclid=IwAR2jMR8pgS2BXYkroIjChRRGYk5bVGoHRF7opgXJHsdu9op-fZZGnfM2CTk

en: 12 de Mayo de 2021, 23:05:03 2 KIOSKO / Wargames / Recopilatorio Wargames Solitarios

Os cuento a ver que os parece.
Llevo dos semanas buscando un wargames para solitario y en español, me he revisado no se cuantos post del foro, y digamos que ya tengo una idea de lo que quiero y mayores opciones, pero para ello he tenido que leer varios post de distintos años. Mi idea es organizarlo en un post actualizado y si es posible indicando una serie de rasgos de cada juego, para que este todo juntito
Yo me comprometo a cada día o dos días ir actualizado el post inicial con los juegos que vayáis indicando, tampoco sé si se puede, si no se puede pues disculpad y que el moderador lo borre  :-[.

Mi idea es:
- Nombre del juego: español (E), inglés pero reglas español (IRE), sólo ingles/otro idioma(VO)
Leve descripción del juego, si es en solitario o tienes que desdoblarte.
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Agradecer a César que nos ha puesto un enlace de la BGG con un top de wargames solitarios
https://boardgamegeek.com/geeklist/35598/solitaire-war-games
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38 wargames

- 1565: St. Elmo's Pay: Va con cartas. Ilustraciones muy chulas pero no me convenció demasiado. Es más para 1vs1. https://boardgamegeek.com/boardgame/260645/1565-st-elmos-pay-great-siege-malta-card-game
- 1759: The Siege of Quebec: Buenos componentes pero demasiado sencillote. Hay otros dos similares que no sé cómo serán. https://boardgamegeek.com/boardgame/258131/1759-siege-quebec
- 1942 USS Yorktown: (Looping games) En castellano, de 1 a 4 jugadores aunque en solitario funciona como un tiro. De acuerdo, puede que no sea propiamente un wargame al uso (si alguien es capaz de definirlo), pero recrea como pocos lo que debía ser una batalla en los cielos para ver quién hunde antes el portaaviones del enemigo. Tenso y muy complicado de ganar. Si te pones el sonido de fondo apropiado, te olvidas de todo durante el juego. https://boardgamegeek.com/boardgame/279307/1942-uss-yorktown
- 7 Days of Westerplatte Juego de asedio. Tampoco me dijo gran cosa. https://boardgamegeek.com/boardgame/145103/7-days-westerplatte
- Agricola, Master of Britain: Original sistema.  El combate me parece que está genial, pero creo que se ha pasado con la dificultad. Es el primero de una serie; luego está el Charlemagne, con un Mapa más amplio y el combate más pulido, y otro que ha sacado este año pero que ya paso porque por lo visto es más complicado todavía de ganar. https://boardgamegeek.com/boardgame/206805/agricola-master-britain
- Ancient Civilizations of the Inner Sea: Como todos los de Mayorías, en Solitario es un dolor llevar las IAs. https://boardgamegeek.com/boardgame/220558/ancient-civilizations-inner-sea
- Astra Titanus: Juego super pequeño, en bolsa, pero que para lo pequeño que es creo que está bastante bien. https://boardgamegeek.com/boardgame/88406/astra-titanus
- Atlantic Chase: Acaba de salir y sólo he probado el tutorial pero promete. Muy muy original, nada que ver con otros juegos. Los barcos no están físicamente en el Mapa sino que en trayectorias. https://boardgamegeek.com/boardgame/251747/atlantic-chase
- Attack of the 50 Foot Colossi!: Éste y sus dos continuaciones son bastante populares, aunque entramos en terreno raruno. Son del autor del  Dawn of the Zeds. https://boardgamegeek.com/boardgame/245456/attack-50-foot-colossi
- By Stealth and Sea: De submarinos humanos. Que sí, que existieron, no es coña. Sólo por conocer el tema merece la pena. Luego se vuelve repetitivo, pero es interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/294652/stealth-and-sea
- Celles: The Ardennes, December 23-27, 1944: (Revolution Games) Recreación de parte de la batalla de las Ardenas, es un wargame sencillo pero con enjundia, todo un descubrimiento. No tiene modo solitario pero es la experiencia más satisfactoria que he tenido desdoblándome en ambos bandos gracias al sistema de activación de chits que funciona además como eventos aleatorios que pueden dar al traste con tu planificación. Genial esa mecánica que hace que cuanto más muevas tus unidades antes de un ataque, más cansadas lleguen tus tropas. Por todo eso y por lo rápido y directo, es de los pocos en modo desdoble que recomendaría a un jugador solitario. Inglés pero con reglas traducidas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/129156/celles-ardennes-december-23-27-1944
- Crowbar!: Es un rediseño de In Magnificent Style añadiendo cosas. Ambientado en el Desembarco de Normandía. Es un juego que me encanta, con varias fases en el desembarco y unos componentes de lujo. La expansión muy prescindible. https://boardgamegeek.com/boardgame/246588/crowbar-rangers-pointe-du-hoc
- Cruel Necessity: De los Estado de Sitio es de los más desarrollados. La edición de 2013 https://boardgamegeek.com/boardgame/70519/cruel-necessity-english-civil-wars-1640-1653. Hay una edición de lujo reciente de 2020 https://boardgamegeek.com/boardgame/278337/cruel-necessity-second-edition-english-civil-wars
- Dawn of the Zeds: El sumum de los Estado de Sitio. Si no lo tienes no sé a qué esperas. https://boardgamegeek.com/boardgame/175095/dawn-zeds-third-edition
- D-Day (Omaha, Tarawa, Peleliu: (Decision Games) En inglés pero con reglamentos traducidos. Obra del rey de los wargame en solitario, John Butterfield, son los mejores wargames en solitario que he probado hasta la fecha. Pero tienen un precio ya que tal poder de simulación obliga a una curva alta de aprendizaje y asimilación del funcionamiento de la IA. Si uno no se desanima, el esfuerzo merece muy mucho la pena. Mejor empezar con el Omaha. https://boardgamegeek.com/boardgame/29603/d-day-omaha-beach
- D-Day Tarawa:https://boardgamegeek.com/boardgame/67600/d-day-tarawa
- D-Day Pepeliu:https://boardgamegeek.com/boardgame/67601/d-day-peleliu
- Down in Flames: Locked-On: Combate aéreo con cartas. Está bien, pero quizás en solitario flojea. https://boardgamegeek.com/boardgame/29055/down-flames-locked
- Empires in America: Otro Estado de Sitio, con los Líderes como principal atractivo. https://boardgamegeek.com/boardgame/191790/empires-america-second-edition
- Empire of the Sun (devir castellano) La edición en español de El Imperio del Sol está basada en la tercera de GMT que salió el año pasado y que Marc Herman revisó modificando alguna carta y aclarando o mejorando alguna regla sirviéndose de las opiniones y comentarios de los aficionados después de tantos años jugándolo. Además incluye un mini escenario (Pacífico Sur) con su propio mapa aparecido en la revista C3i que es perfecto para empezar a dominar las reglas del juego y para una partida rápida puesto que sólo dura 4 turnos y utiliza dos mazos reducidos a 24 cartas cada uno en vez de las 84 y 86 que se utilizan en el juego completo. También trae el SMCPS (Sistema de Motor de Cartas para Partidas en Solitario) que son las Reglas de juego para enfrentarte a Erasmus, el robot que manejará al bando contrario con unos diagramas de flujo muy completos. https://boardgamegeek.com/boardgame/11825/empire-sun
- Enemy Action : Ardenes De lo mejor valorado en la bgg, trae reglamento para 2, reglamento solitario para llevar los alemanes y reglamento solitario aliados. Sinceramente no sé si está en español las reglas. https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes
- Enemy Coast Ahead: The Doolittle Raid (2017): No llegué a jugarlo. Bastante complejo. https://boardgamegeek.com/boardgame/188390/enemy-coast-ahead-doolittle-raid
- Enemy Coast Ahead: The Dambuster Raid (2014):https://boardgamegeek.com/boardgame/142889/enemy-coast-ahead-dambuster-raid
- Escape From Hades. Rarunada: No me terminó de convencer, aunque es verdad que sólo le di una oportunidad. https://boardgamegeek.com/boardgame/290378/escape-hades
- España 20: la guerra peninsular (Dracoideas). Recopilación de cuatro batallas napoleónicas en la Península Ibérica, siguiendo el sistema "Napoleonic 20" de la extinta VPG y que han sido estupendamente editadas en castellano por Draco Ideas. Nivel ligero-medio, suponen una estupenda puerta de entrada a los wargames de hexágonos y contadores. Inicialmente para dos jugadores, tiene sistema en solitario con diagrama de flujo, aunque personalmente siempre lo he jugado en modo desdoble y lo he disfrutado igualmente. https://boardgamegeek.com/boardgame/234622/espana-20-variante-en-solitario
- For What Remains. De escaramuzas. Sencillo sistema, sin todas las complicaciones que pueden tener estos juegos, y muy entretenido. Quizás se vuelva algo repetitivo. Hay 3 en la serie. Bastante caro eso sí. https://boardgamegeek.com/boardgame/276169/what-remains-streets-ruin
- Hearts and Minds: Vietnam 1965-1975 (3ª Edition): https://boardgamegeek.com/boardgame/254588/hearts-and-minds-vietnam-1965-1975-third-edition
- Kido Butai: Juego pequeño y en bolsa zip en el cual el jugador controla la flota de portaaviones japonesa que se dirige a atacar Midway. Debe gestionar el despegue de las diferentes escuadrillas para bombardear Midway, encontrar a la flota americana tan pronto como sea posible y destruirla, y a la vez mantener la CAP sobre la propia flota como defensa en caso de que sean los aviones americanos los que descubran a la flota japonesa y envíen oleadas de ataque. La gestión consisten en decidir los tipos de avión que despegan para cada misión y la composición de las escuadrillas (cazas, bombarderos en picado, torpederos), tener en cuenta el trayecto de ida y vuelta para no agotar el combustible antes, gestionar los repostajes y recarga de municiones, ver que aviones tienes en cubierta listos para despegar, o tenerla libre en el momento adecuado para permitir el aterrizaje de las escuadrillas que retornan o para ser menos vulnerable en caso de ataque, etc...Y luego están los combates aéreos en caso de interceptar a las escuadrillas enemigas o ser interceptado, y el bombardeo/torpedeo si se llega a los objetivos. https://boardgamegeek.com/boardgame/192288/kido-butai-japans-carriers-midway
- Iwo: Bloodbath in the Bonins 19 Feb – 17 Mar 1945: (Decisión Games). Solitario puro. En inglés pero con reglas traducidas. Utiliza el sistema ·fire&movement" y trata, como su nombre indica, del intento norteamericano de tomar la isla de Iwo Jima. Muy sencillo de aprender y jugar aunque a cambio el jugador (que maneja a las tropas US frente a la IA japo) tiene pocas verdaderas decisiones que tomar. Mucha tirada de dado que va a desesperar al que huye del excesivo azar. De todos modos, a mí me resulta divertido para esas tardes que quieres pegar unos tiros pero no tienes el cuerpo para un D-Day. https://boardgamegeek.com/boardgame/144958/iwo-bloodbath-bonins-19-feb-17-mar-1945
- Magnificent Style: (VPG) Otro de los clásicos de la extinta editorial, esta vez recrea la batalla de Gettysburg. Solitario puro donde el jugador maneja a los confederados en un último y desesperado intento por alcanzar las posiciones de la unión. Mucho azar pero realmente sientes lo que los generales debieron ver y sentir al lanzar a sus hombres hacia una masacre segura. ¡Tienes que mover tus tropas rápido o ninguna llegará al objetivo! Al igual que "Cruel Necessity" tiene versión de luxe que sustituye los tokens de eventos por cartas. En inglés pero con traducción al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/124622/magnificent-style-picketts-charge-gettysburg
- Olympic & Coronet:(Decision Games) Juego solitario, hex & counter, en bolsa zip, que representa la ejecución de los planes de invasión de Japón a finales de 1945 y principios de 1946, en un supuesto caso de que el proyecto Manhattan se hubiera retrasado y el lanzamiento de las bombas atómicas no se hubiera producido. https://boardgamegeek.com/boardgame/120509/olympic-coronet
             * Lleva 2 escenarios que se pueden jugar en campaña o por separado.
                    1- Operation Olympic (noviembre 1945) es el desembarco inicial en la isla sur de Japón.
                    2 - Operation Coronet (marzo 1946), representa el posterior desembarco en la bahía de Tokio.
- Peloponnesian war: (GMT). Un juego para jugar en solitario con unos componentes de primera calidad. El hecho de que el juego te haga cambiar aleatoriamente de bando no te permite descuidar la estrategia de ninguno de los dos bandos contendientes. https://boardgamegeek.com/boardgame/279644/peloponnesian-war
- RAF: La batalla de Inglaterra: (masqueoca)Se puede jugar con el bando británico o el alemán, e incluso hay unas reglas para dos jugadores. Las estrategias y experiencia son muy diferentes si juegas con uno u otro bando. Precio elevado. https://boardgamegeek.com/boardgame/40209/raf-battle-britain-1940
- Raid sur Bruneval 1942: (Vae Victis) Solitario puro con traducción al castellano. Apareció en una edición especial de la revista francesa Vae Victis. Simula la incursión de paracaidistas británicos al mando del Mayor Frost para capturar un radar alemán cerca de Bruneval (noroeste de Francia) durante la noche del 27 de febrero de 1942. Durante esta operación, debes lanzar a tus paracaídas para capturar el radar, uno o dos operadores alemanes, destruir la mansión desde donde operan los nazis y finalmente embarcarse en las lanchas que esperan en la playa mientras sorteas los búnkeres y casamatas alemanes. Suena bien, ¿verdad? Desgraciadamente algunas reglas no están del todo pulidas y hay que hacer algún que otro reajuste de estas, pero a mí me gusta jugarlo de cuando en cuando y es todo un reto intentar alcanzar las lanchas antes que estas se vayan y te dejen varado en la playa. https://boardgamegeek.com/boardgame/124199/raid-sur-bruneval-1942   
- Stalingrado: Inferno en el Volga: (Draco ideas). (Editado en castellano) El jugador maneja las fuerzas alemanas en su intento de tomar la ciudad. Ideal para iniciarse como juego de bloques. De wargame, wargame tiene lo justo, pero es divertido y tenso como juego de carreras.  https://boardgamegeek.com/boardgame/235342/stalingrad-inferno-volga
- Stilicho: Last of the Romans: Mecánicas de cartas y de estado de sitio https://boardgamegeek.com/boardgame/314672/stilicho-last-romans
- The Battle for Ramadi: Sencillo, con fichas inmensas y bastante entretenido. Me parece un buen wargame de iniciación, aunque odio ese término. https://boardgamegeek.com/boardgame/258184/battle-ramadi
- The Chosin Few: Pequeño y creo que desaprovechado. El sistema mola pero le faltan algunos ajustes en mi opinión. https://boardgamegeek.com/boardgame/195515/chosin-few
- The Confederate Rebellion: Un poco Estado de Sitio. Tiene su punto. https://boardgamegeek.com/boardgame/157002/confederate-rebellion
- The Convicted: Aunque es mucho de gestión, al fin y al cabo es un asedio. Está muy muy bien, pero el autor lo abandonó dejándolo cojo ya que pide a gritos misiones. https://boardgamegeek.com/boardgame/152846/convicted
- The First Jihad: Estado de Sitio hiper desarrollado. Bastante complejo por las reglitas pero muy muy interesante. https://boardgamegeek.com/boardgame/174959/first-jihad-rise-islam-632-750
- The Lion of Karthoum: Otro Estado de Sitio, con menos caminos de lo habitual. A diferencia de otros de este estilo, donde las unidades están resumidas en una ficha, aquí sí pones las unidades concretas que defienden en cada ataque. https://boardgamegeek.com/boardgame/266450/lion-khartoum-gordons-last-stand
- Tiger Leader: Sencillito , hay una serie de ellos. https://boardgamegeek.com/boardgame/150010/tiger-leader
- Time of crisis: Tiene modo solitario, os dejo enlace desde donde se puede descargar. https://boardgamegeek.com/filepage/213819/time-crisis-modo-solitario-tablero
- W1815: (Hannu Uusitalo) Curioso filler wargamero que recrea la batalla de Waterloo en 15 minutos, cn bastante sentido del detalle. Inicialmente pensado para dos jugadores, tiene modo solitario con diagrama de flujo que, personalmente, solo recomiendo para ir haciéndose con las reglas pero poco más. En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas al castellano. https://boardgamegeek.com/boardgame/175360/w1815
- Wars of Marcus Aurelius 170-180 CE:en la bgg están las reglas en español. https://boardgamegeek.com/boardgame/217609/wars-marcus-aurelius-rome-170-180ce
- Zulus on the ramparts!: (Victory Point Games) En inglés pero con reglas y cartas tradumaquetadas. Uno de mis wargames exclusivos en solitario favoritos, aunque realmente podría considerarse un "defiende la torre". Buen equilibrio entre azar y toma de decisiones.  Recrea fielmente al asedio de Rorke’s Drift, donde una guarnición de 140 soldados británicos resistieron el ataque de más de 4000 guerreros zulú. Si además se acompaña del visionado de la película "Zulú" (1964), la experiencia puede ser increíble. Difícil de conseguir hoy día, pero si ves una copia a buen precio... ¡no lo dudes! https://boardgamegeek.com/boardgame/41627/zulus-ramparts-battle-rorkes-drift-second-edition
EL ÚLTIMO DISPARATE DE ADOLFO

(Comienzo aquí un AAR de una partida del juego Ardennes 44 de GMT y Mark Simonitch. Está narrado desde el punto de vista alemán, que es el bando con el que juego)



16 de diciembre de 1944. 5:30 AM. Alemania lanza la Operación Wacht am Rhein en los densos bosques de la región de Las Ardenas. Nadie en el alto mando alemán cree en el éxito de esta ambiciosa campaña, pero es un empeño personal del Führer, que pretende tomar Amberes y separar a los contingentes británico y norteamericano, embolsando y destruyendo cuatro ejércitos aliados y obligando a Estados Unidos y Reino Unido a firmar una paz favorable a Alemania.

Para esta operación la Wehrmacht empleará, en total, unas fuerzas de medio millón de soldados, 1.800 tanques y 1.900 piezas de artillería que se enfrentarán a 840.000 soldados aliados con 1.616 tanques y 4.155 piezas de artillería.

Al frente del Heeresgruppe B se encuentra el Generalfeldmarschall Walter Model con tres ejércitos especialmente pertrechados y abastecidos:

El 7º Ejército, comandado por el General der Panzertruppen Erich Brandenberger, se despliega tras los ríos Our y Sauer con cuatro divisiones:

- 212 Volksgrenadier Division del Generalmajor Franz Sensfuss toma posiciones al sur de Irrel.
- 276 Volksgrenadier Division (Generalmajor Kurt Möhring) al sur de Kruchten.
 - 352 Volksgrenadier Division (Oberst Erich-Otto Schmidt) al oeste de la 276.
- 5 Fallschirmjäger Division del Generalmajor Ludwig Heillmann en las inmediaciones de la localidad de Vianden.



El cometido del 7º Ejército es cruzar rápidamente los ríos y tomar las importantes ciudades de Echternach y Diekirch para avanzar luego hacia Ettelbruck y Mersch.



En el centro el 5º Ejército Panzer del General der Panzertruppen Hasso von Manteuffel cuenta con el grupo más numeroso de unidades para iniciar la ofensiva:

- 26 Volksgrenadier Division (Generalmajor Heinz Kokott).
- 2 Panzer Division (Oberst Meinrad von Lauchert).
- Panzer Lehr Division (Generalleutnant Fritz Bayerlein).
- 560 Volksgrenadier Division (Oberst Rudolf Langhauser).
- 116 Panzer Division (Generalmajor Siegfried von Waldenburg)
- 62 Volksgrenadier Division (Oberst Friedrich Kittel)
- 18 Volksgrenadier Division (Oberst Günther Hoffmann-Schönborn)

Estas fuerzas se despliegan en un amplio frente entre Manderfeld y el puente Germund. La 26 y 560 Volksgrenadier deben cruzar el río Our y reparar los puentes de Germund, Dasburg y Ouren para permitir el avance de las divisiones panzer hacia Clervaux y St-Vith.



A la derecha de Manteuffel, siguiendo el trazado de la línea defensiva del Muro del Oeste, se sitúa el Oberstgruppenführer der Waffen SS Josef Dietrich con su 6º Ejército Panzer.

- La 326 Volksgrenadier Division (Oberst Erwin Kaschner) ocupa el extremo norte de la línea ofensiva, al este de la ciudad de Monschau, apoyada por la artillería de la 17 Brigada Volkswerfer y el 405 Volksartillerie Korps.
- La 277 y la 12 Volksgrenadier Divisions del Oberst Wilhelm Viebig y el Generalmajor Gerhard Engel, apoyadas por la 3 Fallschirmjäger Division (Generalmajor Walther Wadehn) forman una línea frente a las unidades atrincheradas de la 99 División de Infantería norteamericana.
- En la retaguardia, preparadas para explotar las brechas y realizar una rápida penetración hacia Elsenborn, se despliegan las fuerzas de elite del Reich: la 1 SS Panzer Division Leibstandarte Adolph Hitler comandada por el SS Oberführer Wilhelm Mohnke y la 12 SS Panzer Division Hitler Jugend a las órdenes del SS Standartenführer Hugo Kraas.


Hola a todos, algunos ya sabréis lo que ha pasado con Tetrarchia, que se quedó hace unos días sin editorial, lo he contado aquí. Pues tras estos pocos días ya está en marcha otra vez, de la mano de Draco Ideas! En ese hilo encontraréis los detalles de esta 'historia relámpago'...  8)

Será una edición muy mejorada y completa: nuevo tablero rígido, caja pequeña, figuras de madera, dados especiales, manual extendido, la expansión Dux incluida, los escenarios históricos... Y seguimos trabajando para que incluya aún más! Draco Ideas ha hecho un esfuerzo para proponerlo en reserva en "Los 300 de Draco" a sólo 20€:

https://dracoideas.com/editorial/reservas/




Ya estoy deseando verlo, espero que os guste! Iremos poniendo fotos de las novedades...

Miguel

PS/ Y más información en https://dracoideas.com/editorial/tetrarchia-expansion/

en: 15 de Diciembre de 2020, 09:29:00 5 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Academie BAR (Battles from the Age of Reason)

Muy buenas caballeros... aquí tienen un enlace a un recopilación de videos en los que se desgrana muy profundamente el reglamento de la serie de wargames "Battles from the Age of Reason". Están realizados por Ramón Real y todos ellos junto a una ingente cantidad e partidas jugadas mediante Vassal (a este y otros varios wargames) los podeis encontrar en su canal de youtube.

Enlace a recopilación de videos Academie BAR (en la BSK)

http://labsk.net/index.php?topic=246471.msg2153533#msg2153533
Buenos días...

Ramón Real, en su canal de youtube https://www.youtube.com/channel/UCOiHLdhbp1d5R02JMl5iL7A, está realizando de un tiempo a esta parte una serie de videos muy interesantes e instructivos desgranando el reglamento de la serie BAR (Battles from the Age of Reason). Creo que es interesante tenerlos recogidos todos juntos y a mano para que no se pierdan con el tiempo en la inmensidad cibernética, por si le puede ser de ayuda a alguno de nosotros en un futuro (o presente  ;D)


Academie BAR, 2020, Mando y Control

&t=35s


Academie BAR, 2020, Formaciones 1

&t=62s


Academie BAR, 2020, Formaciones 2




Academie BAR, 2020, Movimientos




Academie BAR, 2020, Fuego de Combate




Academie BAR, 2020, Combate Cercano 1




Academie BAR, 2020, Combate Cercano 2

&t=1s

en: 28 de Noviembre de 2020, 12:02:04 7 KIOSKO / Reseñas escritas / TWILIGHT STRUGGLE (Reseña)

TWILIGHT STRUGGLE - Lucha sin cuartel para 2 jugadores
 

En esta entrada voy a analizar uno de los juegos que ha permanecido durante meses y meses en lo más alto de la BGG, por algo será, ¿no?

Resumen rápido:

Juego sesudo y largo (alrededor de 2 horas) para dos jugadores ambientado en la Guerra Fría, donde nuestro objetivo es conseguir el mayor número de puntos utilizando nuestra mano de cartas durante un máximo de 10 turnos, cada uno subdividido en 8 ó 9 turnos.

Existen varias formas de conseguir puntos.

Las cartas tienen puntos de operaciones que podremos utilizar para ir colocando o aumentando influencia en el espectacular tablero controlando los países de modo parecido al Risk, el cual nos dará la oportunidad de puntuar una zona del tablero cuando salga una carta de puntuación (Europa, Asia, Oriente Medio...)

Otra forma de puntuar es jugando cartas en la carrera espacial o jugando algunas cartas que nos darán puntos directos.

Por último tendremos que alimentar las ansias de EEUU y la URSS realizando operaciones militares pero sin pasarnos, no sea que provoquemos la guerra nuclear y perdamos la partida.

Uno de los aspectos curiosos del juego es que tendremos que jugar cartas que benefician al contrario sí o sí, por lo que tendremos que tener mucho cuidado con qué jugamos y cuándo.

Un juego muy bonito visualmente pero muy difícil de controlar, del que hay incluso blogs especializados que estudian estrategias y cada una de las cartas y con una experiencia de juego intensa, ya que a cada carta que se juega provoca una importante acción y reacción del contrario.

Si te gusta la estrategia pura al estilo del ajedrez, este es tu juego.

Ficha técnica:

Jugadores: 2
Tiempo: 2h o más
Edad: +13
Mecánica: Gestión de mano, Control de territorio, Estrategia
Analís/Paralís: Muy alto
Dificultad: Alta
Precio: 50€ aprox
Editorial: GMT Games, Devir
https://www.gmtgames.com/p-775-twilight-struggle-deluxe-edition-7th-printing.aspx
http://devir.es/producto/twilight-struggle-la-guerra-fria-1945-1989/
Autor: Ananda Gupta, Jason Matthews
Dibujos: Viktor Csete, Rodger B. MacGowan, Chechu Nieto, Guillaume Ries, Mark Simonitch
Ficha BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-strugglegame

Caja y componentes:

El juego tiene una producción fantástica, aunque con bastante aire en su interior y se le echa en falta un inserto algo mejor diseñado, la verdad.


Eso sí, la caja es muy robusta y "gozosa". Vamos a ver los componentes.

El tablero es muy grande (86,5 x 56 cm) y de un material muy grueso. Por ponerle una peguilla, aún no he conseguido que no me quede alguna parte un pelín levantada, pero nada que no pueda arreglarse con algún pequeño peso.


Las fichas son del tamaño adecuado y de buena calidad. Tenemos las fichas de los rusos y de los americanos a partes iguales, más que suficientes para cualquier partida, aunque es verdad que a partir de los 5 puntos, hay muchas menos. Pero siempre podemos poner por ejemplo una de 5 y otra de 3 al lado para indicar que tenemos 8.


Del mismo tamaño y calidad tenemos lo que yo llamo, el "set inicial" que son las fichas que se colocan en el tablero para llevar la cuenta del turno, DEFCON, carrera espacial, operaciones militares y puntos de victoria.


Se añaden unas cuantas fichas más que son marcadores de eventos que producen las cartas y 3 marcadores para colocar en los nombres de las regiones en las que no se pueden realizar golpes de estado, totalmente prescindibles.


Un par de dados, uno rojo y otro azul, como debe ser.


Y las cartas, un cerro de cartas, divididas en 3 tipos, Guerra Inicial, Media y Tardía, cada una de ellas con un evento de la Guerra Fría escrito en ella. Adicionalmente hay una carta especial llamada la Carta de China.


Como curiosidad indicar que hay una carta especialmente introducida en la versión española, "Referendum de la Otan"


Las cartas son de muy buena calidad y con la iconografía muy bien detallada, no dando lugar a errores.

Por último tenemos el libraco de reglas bastante denso, con partida comentada y descripción y explicación de muchos de los eventos de las cartas, una pasada. Además un par de hojas resumen con las principales reglas y por detrás las cartas que podremos encontrar en la Guerra Inicial, Media y Tardía.


En general la impresión es de una cuidada producción.

Preparación:

La preparación requiere seguir al pie de la letra unas sencillas instrucciones en las que se nos indica como colocar los contadores iniciales y algunos puntos de influencia ya preestablecidos e indicados en el tablero. Conviene tener el "set inicial" preparado, te ahorra mucho tiempo.

Una vez colocado todo ello, se reparten 8 cartas a cada jugador y la carta de China al jugador Ruso y ya podemos empezar.

Este sería el aspecto del juego al comienzo.


Mecánica:

Uf, bueno, vamos a ver, que hay mucha tela que cortar. Vayamos por partes que esto tiene muchas reglas y subreglas que intentaré resumir lo más posible.

El juego tiene una duración máxima de 10 Turnos repartidos en la Guerra Inicial, Media y Tardía. Cada vez que cambiemos de "Guerra", tendremos que añadir las cartas del mazo correspondiente.


En cada Turno tendremos la posibilidad de jugar 7 Rondas de Acción en la Guerra Inicial y 8 en la Media y Tardía.


Los Turnos tienen una serie de pasos muy concretos que vienen también escritos en el tablero facilitando la ejecución.


A.- AUMENTAR EL NIVEL DE DEFCON

Cuando se refiere a incrementar, quiere decir subir el valor del DEFCON. Aquí hay mucha confusión al respecto pues constantemente el juego obliga a Decrementar e Incrementar el DEFCON. Uno tiene a pensar que cuanto más alto es el valor, peor, pero no es así. DEFCON 5 es paz y DEFCON 1 la guerra Nuclear. Por eso cuando una carta dice reducir el DEFCON, no significa que la situación vaya a mejor, si no todo lo contrario.

El DEFCON es muy importante ya que dependiendo dónde esté el contador nos permite realizar o no golpes militares en algunas zonas del tablero.


Si un jugador por error o porque esté obligado, mueve el contador a DEFCON 1 perderá la partida inmediatamente si lleva la iniciativa (luego explico lo de la iniciativa)

B.- REPARTIR CARTAS

Cada jugador recibe cartas hasta tener un total de 8 cartas en la Guerra Inicial y 9 en el resto. La Carta de China no cuenta para el número total de cartas.

C.- FASE DE CABECERA

Esta Fase es especial. Cada jugador escoge una de sus cartas y la coloca boca abajo. Después se revelan y el jugador con la carta que tenga el número de operaciones más alto realiza el evento de la misma. En caso de empate, realiza el evento el jugador de EEUU

Las cartas tienen en la esquina superior izquierda una estrella que indica a quién pertenece el evento que hay escrito abajo.


Si la estrella es roja, pertenece a la URSS; si es blanca a EEUU y si es de ambos colores no pertenece a ningún bando.

Lo "divertido" del tema es que si juegas una carta del contrario, ¡SE EJECUTA!, así que cuidado con lo que juegas.

Pero es que no acaba ahí la cosa, el evento puede quedarse activo durante varias rondas... Esto ocurre cuando el evento está subrayado.


D.- RONDAS DE ACCION

Esta fase es el corazón del juego. En cada una de las Rondas de Acción, primero el jugador de la URSS, escoge una carta y la juega. Después hace lo mismo el de EEUU. El jugador que está jugando en este momento se dice que lleva la INICIATIVA. Esto se marca en el contador de Rondas de Acción con la ficha de control (tiene 2 caras, una para la URSS y otra para los EEUU)

Si la carta pertenece a tu bando o a los dos, tendrás que escoger entre utilizar los Puntos de Operaciones de la carta (impresos en la estrella) o bien ejecutar el evento escrito más abajo.

Si la carta pertenece al otro bando, usarás los puntos de la carta y el evento se ejecuta, aunque pertenezca al contrario. Esto a menudo es un grave inconveniente, pero para eso está la ¡¡Carrera Espacial!!

Hay muchas cosas que podemos hacer, así que las iré describiendo por partes.

Jugar los Puntos de Operaciones (PO) de la carta

Y llegamos a la parte jugosa del juego, gastar PO. ¡Hay muchas cosas que podemos hacer!, pero solo una de ellas en cada Ronda de Acción

* Colocar indicadores de influencia *

Los PO se pueden utilizar para aumentar la influencia en un país. Podremos poner influencia en un país en el que ya tengamos influencia o en uno adyacente. Si no hay fichas del contrario, se coloca la influencia sin más...


Pero si la hay, es necesario hacer un pequeño cálculo.

Las casillas de los países tienen en la parte superior un numerito (índice de estabilidad) que indica cuánta influencia se necesita para controlarlo. Si nuestra influencia, menos la del contrario, es igual o mayor que el numerito de marras, CONTROLAMOS ese país. Esto se indica colocando nuestra ficha del lado con color. En caso contrario se coloca con el lado en blanco.


Además, si donde queremos colocar influencia, el contrario tiene el control del país, nos cuesta 2 PO por cada influencia que queramos añadir, hasta que el contrario pierda la influencia.

¿Y para qué queremos controlar un país?

Esto lo veremos más adelante, en la parte de Cartas de Puntuación

* Tiradas de Realineamiento *

Una de las acciones más complejas del juego y que nos permite reajustar la influencia en varios países pero asumiendo riesgos.

Cuando jugamos una carta con PO, podremos realizar tantas tiradas de realineamiento como PO tenga la carta, en uno o varios países.

Para hacer una tirada de realineamiento, cada jugador tira un dado y suma al valor obtenido +1 por cada país adyacente controlado, +1 si el país es adyacente a la superpotencia propia y +1 al jugador que tenga más influencia en ese país.

Se restan los resultados totales y el vencedor quitará tanta influencia del perdedor como el resultado obtenido.

¿Cómo te has quedado?, aquí va un ejemplo


En esta imagen de arriba si la URSS quisiera hacer una tirada de realineamiento en Zimbawe, tiraría un dado, sacando por ejemplo un 3. Al 3 le sumamos 1 punto por tener un país adyacente controlado (Zaire), total 4. Los EEUU no suman nada a la tirada de su dado. Si por ejemplo sacan un 4, no ocurre nada, pero si sacan un 2, ese punto de influencia de EEUU se quitaría. Si sacara un 5, la URSS pasaría de 3 a 2 puntos de influencia.

Esta acción como ves es peligrosa, ya que puede volverse en tu contra. Por ello suele ser más útil usarla a la desesperada o cuando el país que atacas esté respaldado por otros adyacentes controlados por tí.

* Golpes de Estado *

Para mi gusto la acción más sorpresiva y chula del juego. Se puede llevar a cabo en cualquier país donde haya influencia del rival, incluso si no hay del tuyo. Es mucho más simple que las Tiradas de Realineamiento.

Para realizar un Golpe de Estado, primero hay que confirmar que se puede llevar a cabo mirando el nivel de DEFCON. Si es posible hacer un Golpe de Estado en esa zona, el jugador que lo hace tira un dado y le suma el valor de la carta. A ese valor le restamos el Indice de Estabilidad multiplicado por 2. Si el resultado es positivo, se retira tanta influencia del atacado como el resultado y si sobraran puntos entonces se añadiría influencia del atacante.


En este ejemplo, tenemos a los EEUU con 1 punto en Angola. La URSS saca una carta con 2 PO y tira un dado, sacando un 3. Sumando ambos valores, sale un 5.


Restamos al 5 el doble del indice de estabilidad del país (2 x 1 = 2), luego 5-2=3. Por tanto quitamos el punto de influencia de Angola y como nos sobran 2, colocamos 2 de influencia de la URSS que además toma el control del país. !Golpe perfecto!

Otra cosa "buena" del Golpe de Estado es que conseguiremos avanzar las Operaciones Militares tantas casillas como el valor de la carta empleada.

Esto es importante a la hora de calcular los puntos por Operaciones Militares al final del Turno.

Además, si el país atacado es conflictivo (índice de estabilidad en rojo), reduciremos el DEFCON en 1. Esto puede ser muy útil pues el nivel de DEFCON define dónde se puede realizar un Golpe de Estado.

* Carrera Espacial *

La Carrera Espacial es un pequeño minijuego dentro del juego que nos permite librarnos de cartas molestas en nuestra mano y además, con suerte ganar puntos de victoria (PV)


Cada jugador tiene un marcador en la Carrera Espacial. Para hacerlo avanzar debe descartar una carta con un valor de operaciones igual o superior al requerido (indicado bajo cada casilla, 2ops, 3ops o 4 ops) y tirar un dado que tendrá que cumplir también las condiciones indicadas (1-2, 1-3 ó 1-4) Si se consigue, avanzamos por el track.

El jugador que llegue primero a una casilla, la activa y recibe los puntos indicados o bien un beneficio. El beneficio se obtiene hasta que el otro jugador llega a esa casilla.

Solo se puede jugar 1 carta por Turno (que tiene varias Rondas de Acción) excepto si se ha conseguido activar el beneficio de jugar 2 cartas, claro.

Como veis, ya solo este minijuego tiene su miga y le da mucha emoción a la partida.

Jugar el evento de la carta

Cuando juguemos una carta que pertenece a nuestro bando, tenemos que escoger si ejecutar el evento. Si este es el caso, leeremos el texto y ejecutamos lo que allí se indica.

Cuando la carta pertenece exclusivamente al contrario, el evento se ejecuta sí o sí. Nosotros decidimos si se hace antes o después de usar los Puntos de Operaciones de la misma (PO)

Hay un caso especial y es LA CARTA DE PUNTUACION

Existe una carta de Puntuación para cada Región del Tablero (Europa, Asia, Sudeste Asiático, Oriente Medio, Africa, Sudamérica y Centroamérica). Estas cartas son de las más importantes del juego ya que son las que más puntos pueden darnos y orientan los movimientos y acciones de los jugadores en la partida.

Cuando juguemos una Carta de Puntuación, se recuentan los puntos según se indica en la carta, con algunos puntos adicionales dependiendo de la zona.


En una Carta de Puntuación hay que distinguir entre Presencia, Control y Dominio. Para ello lo mejor es referirse al resumen que viene en las hojas de ayuda.


Es importante hacer una aclaración sobre la puntuación. Cuando un jugador consigue PV, desplaza hacia su color el marcador de puntuación; es decir, le está quitando puntos al rival, como en un "tira y afloja"


Como veis la cantidad de puntos a recibir es importante, así que hay que estar muy al loro de lo que se hace o tu rival ¡¡te comerá por los pies!!

Comprobar si se han jugado todas las Rondas de Acción

En la Guerra Inicial, tenemos 7 Rondas de Acción y 8 en el resto.

Cuando se hayan agotado las Rondas de Acción, normalmente nos quedará una carta en la mano, aunque es posible que no nos quede ninguna, o que nos quede más de una, dependiendo de los efectos de las cartas utilizadas.

IMPORTANTE, no podemos quedarnos con una Carta de Puntuación. Así que a veces, ¡¡tener una carta de estas puede ser un problema!!

E.- COMPROBAR ESTADO DE OPERACIONES MILITARES

Una vez agotadas las Rondas de Acción, hay que observar el panel de Operaciones Militares.


En cada Turno nuestras superpotencias nos exigen que hagamos Operaciones Militares. Dependiendo de las cartas jugadas y de los Golpes de Estado, habremos movido (o no) los marcadores en dicho panel.

En cualquier caso nos restaremos tantos PV como la diferencia entre el número del marcador de nuestro token con el valor de DEFCON en este momento, si no hemos llegado al valor indicado por el DEFCON.

Por ejemplo. Si el DEFCON está en 3 deberemos tener nuestro token en el número 3 o superior de Operaciones Militares. Si está por ejemplo en 0, nos restaremos 3 PV, pero si está por ejemplo en el 5, no nos sumamos nada.

Evidentemente si ambos jugadores están en el mismo número de Operaciones Militares, ninguno se resta nada, ya que ambos se restarían lo mismo.

Este panel hay que vigilarlo pues la tontería nos puede costar en el peor de los casos ¡¡hasta 5 PV!!

F.- MOSTRAR LA CARTA GUARDA (opcional)

Al parecer, en los torneos, con el fin de evitar posibles trampas, es necesario mostrar la parte superior de la carta para comprobar que no es de puntuación.

Si te fías de tu contrincante, puedes saltar este paso 😎

G.- VOLTEAR LA CARTA DE CHINA

La Carta de China es una carta muy especial. Comienza en poder de la URSS y no cuenta para el límite de cartas en la mano.


Una vez jugada ha de entregarse boca abajo al rival. Cuando llega esta parte del chequeo, el rival puede darle la vuelta indicando que la tiene disponible para los turnos próximos.

H.- AVANZAR EL MARCADOR DE TURNO

Pues eso.

I.- PUNTUACION FINAL (solo en Turno 10)

Si se ha llegado al Turno 10 sin victoria, se hace una puntuación de todas las regiones excepto el Sureste Asiático y quien tenga más PV gana.

¡Buf!, ya hemos acabado con la mecánica

Fin del juego y puntuación:

Existen 4 formas de acabar el juego.

Inmediatamente en el momento que cualquier jugador consigue 20PV
Si al jugar la Carta de Puntuación de Europa, un jugador consigue el CONTROL de Europa
Si un jugador mueve el DEFCON al nivel 1, pierde el jugador que tenga la iniciativa en ese momento.
En el recuento final en el Turno 10
Precio:

Ya sé que no hago más que decir que los juegos son caros, pero si es así, pues es así. 50€ me parecen mucho para lo que hay en el juego, sinceramente creo que el hype del mismo ha ayudado a subirlo; aunque es verdad que los componentes son muy buenos y las cartas de gran calidad. Sin duda el trabajo "en la sombra" de documentación y testeo lo justifican.

Curva de aprendizaje:

Si algo tiene este juego es curva de aprendizaje. Es ideal si juegas con alguien que te enseñe o cometerás errores, muchos errores, si bien es cierto que tras 2 ó 3 partidas todo empieza a fluir.

Eso sí, dominar el juego ya es otra cosa. Es un juego profundo, no tienes más que buscar un poco por internet acerca de estrategias y verás de qué hablo.

Variaciones y ampliaciones:

Se incluye una variación para empezar en la Guerra Tardía y también unas cartas marcadas como Opcionales, pero la verdad es que no hay mucha variación.

Rebuscando por Interné veo que solo hay una ampliación, Turn Zero, la cual incluye una serie de reglas y unas pocas cartas para comenzar con las fichas en el tablero de forma diferente a la predeterminada, pero sinceramente no creo que la necesite. Claro, que tampoco la he probado 🤷‍♂️


Opinión:

Ya sabía yo que este juego me iba a gustar, tenía todos los ingredientes para ello y además tengo el rival perfecto, por lo que el éxito estaba asegurado.

Vamos por partes...

En cuanto a materiales debo decir que la producción es muy buena. El tablero es muy grueso y de muy alta calidad, con una iconografía en general perfectamente detallada y engranada con las mecánicas. Por poner un pero, yo diría que se echa en falta un pequeño recuadro para recordar a los jugadores uno de los aspectos fundamentales del juego y que acabas constantemente buscando en la ayuda, me refiero al "Resumen de Puntuación", donde se explica qué es la Presencia, Dominio y Control de una Región. Salvo eso, la producción es magnífica, incluso la caja, de lo mejorcito que he visto.

La ambientación y documentación es fantástica. Para los enamorados de la historia es un plus del juego, aunque es verdad que cuando ya has jugado un par de partidas, solo ves Puntos de Operaciones y Eventos.

Visualmente es precioso, las veces que lo hemos jugado en una terraza de un bar (lo más habitual), más de uno y de dos se nos ha acercado a preguntar sobre el juego. Mucha gente lo confunde o asimila con un Risk, pero nada más lejos de la realidad, esto es un juego profundo, muy cercano al ajedrez.

Sobre las mecánicas y el juego en sí debo decir que se nota el trabajo bien hecho. Si bien el juego es duro en este sentido. Hay que empollarse bien las reglas y jugar más de una vez para interiorizar todas las reglas y subreglas del mismo. Esta es una característica que suelo utilizar para medir el peso de un juego, cuantas más reglas, más duro me parece.

Está todo muy bien pensado y las sensaciones son de un constante toma y daca. Cada carta que juegas es un desafío para el contrario que tendrá que contrarrestar tu ataque y/o lanzar otro. La idea de las cartas de puntuación me parece fantástica y le da una emoción tremenda. Llevo pocas partidas, pero puedo deciros que no tiene precio engañar al contrario invirtiendo puntos por ejemplo en Oriente Medio y de repente puntuar Africa que lo tenía olvidado, o cuando ya no tiene tiempo de reacción.

Otro aspecto interesante de este juego es que tengas que jugar cartas del contrario que claramente te perjudican. Esto hace que tengas que calcular muy bien tu jugada en un Turno, el orden es importante, aunque siempre estará tu rival para desbaratar tus planes. Es importante tener claro lo que hacer pero más aún saber reaccionar y ver por dónde está yendo tu rival.

En cuanto al Analís/Paralís (entreturno para los amigos) depende mucho del tipo de jugador y del conocimiento de las cartas y de las reglas. Nuestra primera partida duró 5 horas y tuvimos que jugarla en dos sesiones. Al principio nos costó mucho cogerle el aire y por supuesto cometimos muchos fallos. Las últimas partidas nos están durando alrededor de 2 horas.

Y ya terminando puedo deciros que os recomiendo fuertemente este juego pero ya os digo que cuidado con él. Lo primero que debes pensar al comprarlo es con quién lo voy a jugar. Vas a necesitar rivales acostumbrados a pensar y aguantar 2 ó 3 horas sin levantar el culo del asiento, si además tiene un Analís/Paralís bajo mejor, porque como sea de los que calculan todo... mal asunto.

Por otro lado se trata de un juego de guerra, histórico y con grandes dosis de rivalidad, no apto para los que gusten de juegos cooperativos o Euros sencillos. Esto es una guerra en toda regla en la que vas a sufrir con cada jugada y donde hay que pensar muy mucho.

Pues eso, avisado quedas. Un juegazo como la copa de un pino, diferente a lo que tengo pero no apto para todos los públicos. Perfecto para un confinamiento 😜

Salu2 desde la segunda ola del COVID-19, que ya va siendo hora de que esto pase, ¡¡vamos digo yo!!

Mario

http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/11/twilight-struggle-lucha-sin-cuartel.html

en: 13 de Octubre de 2020, 00:30:51 8 KIOSKO / Reseñas escritas / "11" de Nestor Games (reseña sensitiva)

Introducción y descargo del reseñador:
Antes de empezar la reseña, vaya por delante que no me gusta el fútbol, de pequeño era lo que se podía hacer en educación física y poco más, por lo que nunca me integré. Era de los "frikis" que por aquel entonces no estábamos tan de moda. Se puede contar con los dedos de las manos las veces que he jugado el futbol "en persona". He jugado a algún juego de ordenador (Ese Michel de Dynamic, Emilio Butragueño, International Superstar soccer y más cercanos en el tiempo a PES y FIFA). Tampoco sigo a ningún equipo por televisión, a lo sumo la selección en su época más gloriosa y alguna que otra final de la copa de Europa cuando no era padre y aún salía de tapas con los colegas. Dicho esto, querido lector, te preguntarás -¿Entonces para qué co** te compras un juego de fútbol?- Pues bien, mi paciente amigo, resulta que hace unos años me hice con el excelente juego de Nestor Games.TETRARCHIA (aquí su reseña http://labsk.net/index.php?topic=175003.0) cuyo autor es asiduo al foro, Franchi. Soy un enamorado del Imperio Romano y un juego que abarcara esa época era de mi interés, por lo que no dudé en comprármelo pese a los gastos de envío. Con el tiempo salió una expansión: DUX y para amortizar los gastos de envío revisé todos los juegos de Nestor Games, y al final me decidí por este de fútbol, que me pareció sencillo para jugar en cualquier parte y con cualquier persona (jugona o no). Os escribo esta pedazo de introducción para exonerarme de cualquier juicio crítico si la reseña es favorable, puesto que no soy ningún experto en fútbol para poder decidir si el juego de mesa destila o no la sensación de lo que es el fútbol en realidad. ¿Sigues ahí? Pues vamos:

11 NESTOR GAMES

11 es un juego para dos jugadores que intenta simular con unas reglas muy sencillas un partido de fútbol. ¿Lo consigue? Vamos a verlo.


Componentes:
  • Tablero punto a punto como diría un grognard que simula un campo de futbol con las posibles posiciones de los jugadores en todo el campo. Con sus áreas de penalti y demás. El tablero es marca de la casa, la consabida alfombrilla de ratón que traen muchos de los juegos de Nestor Games
  • 10 fichas de jugadores y una ficha de portero para cada uno de los dos equipos.
  • 1 ficha blanca del balón
  • 1 dado
  • reglamento
  • Y un estuche, también marca de la casa, con su cremallera y el número 11 serigrafiado en un lateral. (sí sí, como leéis, un estuche como los que nos llevábamos al cole cuando éramos pequeños para los lápices)



Aquí el estuche.


¿Cómo se juega? Pues más fácil que el mecanismo de un chupete. Al principio cada jugador, por turnos irá colocando sus jugadores alternativamente en una posición de su campo hasta que todos estén  situados. Después se establece un tiempo de juego que se dividirá en dos partes, p.ej. 20 min con dos partes de 10min. Se sortea el jugador inicial  ya puede empezar el encuentro.

En su turno cada jugador tira el dado, el resultado será los puntos que podrá emplear en:

  • Moverse, al precio de un punto por desplazamiento. No pudiendo atravesar a otros jugadores
  • Quitar el balón a otro jugador: Al precio de 3 puntos, uno por moverse, otro por "desplazar" al jugador a otra casilla adyacente y otro por coger el balón
  • SI NO SE TIENE EL BALÓN se puede "desplazar" a otro jugador por dos puntos, uno por moverse y otro por "desplazar" al contrario.
  • Sin coste de puntos, se puede pasar el balón a otro jugador de tu equipo que esté a menos de dos puntos de distancia del que tiene el balón, y esto se puede repetir las veces que queramos siempre y cuando se cumpla la distancia de un o dos espacios. Se puede mover-pasar-mover PERO no se puede Pasar-mover-Pasar de nuevo.
  • Finalmente si estamos en una de las casillas del área contraria podemos chutar: en secreto elegimos una cara del dado (1-2 tiro bajo, 3-4 medio y 5-6 alto). El contrario debe adivinar si el tiro es bajo/medio/alto.  Si no lo consigue será gol volviendo a sacarse del centro. Si por el contrario lo acierta, el portero detendrá el balón y empezará su turno con el balón en posesión del guardameta. En el caso de que  cuando se chuta el portero no está en su posición será gol automático.
.



Los puntos del tablero están unidos mediante unas líneas que hacen elipses, por lo que no siempre el punto más cercano está conectado directamente, esto hace que no sea predecible lo que va a hacer el contrario, y que pese a que lo rodees, es muy difícil que no pueda ejecutar algún pase o zafarse de tu defensa. Creo que es uno de los grandes aciertos del juego: la disposición no simétrica de las líneas de pase y movimiento.

Y ya está, ése es el juego, no tenéis faltas, ni fueras, ni penaltis, ni tarjetas, ni nada más, la sencillez hecha juego. Pese a su marcada simpleza, el juego me parece muy divertido. Lo juego con mi niño que el martes pasado cumplió 6 años y me divierto mucho. De hecho, en estos dos últimos días hemos echado 4 partidas y no le he ganado ninguna. A pesar de la abstracción del juego, sí transmite esa sensación de buscar huecos , cerrar líneas, adelantar jugadores que tiene el fútbol en la realidad, puedes probar poner más delanteros, ver como el balón cambia de banda constantemente...


Aquí podéis ver en detalle las líneas que unen los puntos de juego, y lo difícil que puede llegar a ser bloquear un ataque o un pase.

¿Problemas? Principalmente uno, el mismo que critica Tom Vassel: EL AZAR. Dependes mucho del dado, si tu sacas dos o tres "unos" seguidos y tu rival varios "seis" ten por seguro que va a tirar a puerta y como no tengas suerte te va a marcar. Al final como en todo la suerte se suele equilibrar a lo largo del partido, pero esta ahí y para muchos de los que os dé sarpullidos el azar este no es vuestro juego. Es cierto que tienes que tener estrategia, saber cuando quitar el balón o cuando es mejor invertir tu tirada en posicionarte. Robar el balón es muy caro y si no vas a hilvanar después un buen pase casi que mejor es preparar tu defensa para el ataque actual y esperar el momento del contragolpe.
El autor, DIETER STEIN que tiene una docena de diseños abstractos a sus espaldas, colgó unas  variantes que aún no he probado. Da la sensación leyéndolas que aportan cierto "chrome" al juego y que incluso mitigan el azar. Las podéis encontrar aquí.https://spielstein.com/games/11/rules/extensions

Os las resumo:

CORDONES: Se cuentan las veces que un jugador saca "6" la sexta vez que lo hace le tiene que dar la vuelta a un jugador, se le han desatado los cordones, y el turno pasa al contrario, que incluso puede pasar por encima de ese jugador. El conteo de "seises" vuelve a ponerse a cero para los dos jugadores.

TIKI-TAKA: Permite mas pases pero cortos. De sólo un punto de distancia.

KICK OFF: No se puede empezar el partido sin pasar, directamente con el balón en posesión.

FUERA DE JUEGO: Simula el fuera de juego según el posicionamiento

CATENACCIO: Permite con la tirada de un "1" reestructurar la defensa por completo

SUPER ESTRELLA: Al jugador número 10 no se le puede robar el balón con 3 puntos, se necesita un cuarto punto para hacerlo.

Hay algunas más por ahí, si os interesa leed el enlace que os he pasado.

Bueno, pues poco más que añadir, si te gusta un poquito el fútbol, o como yo quieres un juego para jugar con cualquiera en la playa que simule a grandes rasgos un partido de fútbol puede ser una opción. O si te quieres comprar cualquier otro juego de NESTOR GAMES y quieres amortizar los gastos de envío  ::) (ese TETRARCHIA)

Si buscas una simulación de fútbol, con estadísticas, fatiga, estilos de juego, contragolpes, libres directos etc... PASA, ESTE NO ES TU JUEGO.

Espero que os haya sido útil. Nos leemos  :)


Fotos tomadas de la BGG

en: 12 de Octubre de 2020, 17:10:55 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Labyrinth: Forever War (Primeras impresiones)

Labyrinth: the war on terror, es un juego publicado en 2010 por GMT y diseñado por Volko Runhke, que aborda el "conflicto" relacionado con la "lucha contra el terrorismo", para el que Trevor Bender sacó una expansión en 2016 abordando los eventos de la llamada "primavera árabe"

(aquí tenéis algunas primeras impresiones y reseñas al respecto:

http://labsk.net/index.php?topic=165718.0

https://labsk.net/index.php?topic=187241.0

https://www.ivoox.com/pop-15-labyrinth-generation-kill-audios-mp3_rf_44668653_1.html

https://www.ivoox.com/et131-correo-oyentes-audios-mp3_rf_26280126_1.html



En esta nueva expansión, Trevor Bender nos trae los eventos más destacables ocurridos desde 2015-2016 hasta, aproximadamente 2019, siendo el juego publicado en 2020.

Esta expansión requiere tanto del juego base como de la anterior expansión, ya que se mantienen las reglas relacionadas con la primavera árabe y los componentes requeridos: marcadores de "despertar" y "reacción", milicias, células "extra", losetas de nuevos países

.

Pero ¿qué trae nuevo y qué cosas cambian?

Veamos: como novedades, tenemos los nuevos contadores de eventos y el nuevo mazo de cartas (otras 120, como en el juego base y la anterior expansión).



Y, lógicamente, el nuevo manual con los cambios y actualización de reglas, nuevos escenarios y explicación del contexto histórico del juego y las cartas.

Los "cambios" están relacionados con esto mismo, veamos:

Reglas nuevas o actualizadas:

Armas de destrucción masiva: ahora además de seguir disponibles 3 de ellas en Pakistan tenemos la opción de conseguilas en Siria o Irán (dependiendo del escenario). Además, eliminar o revelar una de estos contadores proporciona 1 punto de prestigio a EEUU.

Irán: Irán puede ser o pasar a ser un pais musulmán "ordinario" (en lugar de un "caso especial"). Realizar un cambio de régimen en Irán requiere que EEUU esté en prestigio Alto o Muy Alto, postura Hard y el mundo en postura Hard 3.

Nuevas células: Una regla que ya aparecía en The Awakening, en este caso se activa con la carta de Al-Badghdadi.

Trump tweets: Trump twittea, quizá una de las mecánicas más simpáticas y representativas de esta expansión. Tres cartas que como evento activan una consecuencia condicionada por el prestigio y una tirada de dado, y que desbloquean a su vez otras 9 cartas. Una genialidad que representa la peculiar política de comunicación y en cierto modo política exterior de Trump, permitiendo eventos como los acuerdos con China.



ESCENARIOS:

El verdadero espíritu de la expansión descansa en los escenarios. En este caso, tenemos tres, más dos formatos de campaña más un escenario que representa el periodo 2007 - 2012. Veamos:

a) Fall of ISIS. Escenario iniciado en 2016. Persisten las guerras civiles de Iraq y Siria, siendo esta la "capital del Califato". Hay un mínimo despliegue de tropas en EStados del Golfo y Afganistan, y algunas milicias en los paises en guerra civil. Irán es un "caso especial". El evento "advisors" activo en Iraq. Y ni rastro de Trump Twittea inicialmente. Este escenario es el perfecto ocaso de la "primavera árabe", teniendo un "regusto" a la anterior expansión con una nueva ambientación gracias a los eventos.

b) Trump takes command. Escenario que comienza en 2017 con la victoria de Trump. Trump twittea aparece activo, Irán es un país musulmán en doctrina islámica que ya ha proporcionado una WMD al yihadista, persiste la guerra civil en Siria, no existe ya el Califato, y EEUU tiene a Argelia/Túnez en gobernabilidad GOOD. En caso de no usar WMD en toda la partida, el yihadista tendrá un recurso extra al final de la partida. Un escenario mucho más orientado a representar la política exterior de Trump y su excentrica forma de relacionarse con el mundo.

c) Hillary Wins. La historia alternativa, una ucronía en la que Hillary Clinton habría ganado las elecciones de 2017, representado por (tomando el escenario anterior como referencia), una postura de EEUU soft, la postura de Rusia Hard (representando la "oposición" de Putin a Hillary) y un sumatorio a la activación de Trump Twittea.

d) Modo campaña. Tres formatos: jugar cada uno de los mazos del juego base y expansiones en orden cronológico (con ciertos matices), mezclar los tres mazos, o coger 40 cartas al azar de cada mazo y mezclarlos para obtener un único mazo.

e) Escenario "Surge: the new way forward". Un escenario a caballo entre el juego base y la expansión "the awakening" que no utiliza las reglas de califato, guerra civil ni milicia, y que mezcla 60 cartas preseleccionadas de cada uno de esos dos mazos.

SENSACIONES:

Como en anteriores ocasiones, hay que tomarlas con mucha cautela ya que sólo hemos jugado el primera escenario, pero os cuento qué me ha parecido:

Enorme protagonismo de las tropas y de las mecánicas de movilización de tropas. ¿Por qué? Porque las dos guerras civiles activas en este primer escenario van a permitir a su vez la mecánica de "attriction", y el intercambio de "hits" entre células, tropas y milicia puede ser determinante para afectar a la gobernabilidad de estos "países calientes". Una parte de las acciones han estado dirigidas, como EEUU, a
este movimiento de tropas, algo que no vi tan presente en el juego base.

Una menor presencia de los marcadores de awakening y reaction. Siguen apareciendo, pero con un protagonismo inferior al de la expansión previa, representando muy fielmente ese "ocaso" de la primavera árabe y de las revueltas civiles.

La importancia de Irán. En nuestro escenario Irán ha pasado a ser un país musulmán gracias a los eventos, y ha sido determinante su control para la victoria. El nuevo mazo y escenarios aportan un gran protagonismo a este país.



La política exterior de Trump: representada en eventos, viajes, negociaciones, presiones o exposición a los medios de Trump, con distintos efectos tanto en los países como en el prestigio o la mano de cartas. En este primer escenario quizá ha estado algo menos presente, pero aún asi se percibe la influencia en el juego.



África: cobra mucho protagonismo, en consonancia con el protagonismo que coge el ISIS en este continente, quizá en parte por el "fracaso" y "caida" en oriente medio.

Califato: al igual que los movimientos civiles, aquí vemos los "coletazos" del llamado califato, con un menor protagonismo, pero cierta presencia.

Eventos relacionados con derechos humanos, derechos civiles y movimientos de insurgencia y contrainsurgencia: muy temáticos, con efectos en las posturas de los paises y con la presencia o eliminación de marcadores de awaking o reaction.

Otros eventos, entre los que voy a destacar la conexión Teheran-Beirut, que conecta ciertos paises de oriente medio, o el impacto de Brexit en ciertos movimientos en Europa.

En resumen, una expansión que da continuidad a la anterior, con una excelente representación del contexto histórico del 2016 al 2020, con cambios menores en las reglas que lo hacen más accesible, pero que a su vez aportan menos "innovaciones" y "sorpresas".

Si eres un apasionado del juego creo que te gustará mucho, si aún no tienes "rejugado" el juego base ni la expansión y no eres especialmente coleccionista quizá puedas esperar antes de incorporarlo a colección.







MQO publicará este wargame sobre la que fue la Batalla más relevante en la Reconquista.

Ideada por Alfonso VIII de Castilla y el Arzobispo de Toledo Jimenez de Rada, tuvo un carácter de Cruzada auspiciada por el Papa Inocencio III y a cuya llamada acudieron cristianos de los 5 reinos cristianos peninsulares (Aragón Portugal, Navarra, León y Castilla) otros muchos nobles cruzados de Europa, los llamados Cruzados Ultramontanos. Tambien acudieron 4 órdenes militares como fueron las del Temple, Hospital, Santiago y Calatrava.

Por el lado musulmán también se llamó a la Yihad y bajo el paraguas del Califa Almohade Al-Nasir se reunió un gran ejército con unidades venidas de toda la españa musulmana y de todos los confines de los territorios norteafricanos bajo dominio Almohade. Aademás numerosos voluntarios se aprestaron para la batalla. Por tanto árabes, bereberes, kurdos y andalusies se conjuraron para acabar con el rival. Unidades especiales como la Guardia Negra del Califa o los temidos arqueros Kurdos Agzaz estuvieron presentes.

SEGUIRÁ................

en: 28 de Julio de 2020, 14:05:03 11 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2020

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

Éste ha sido un semestre especial, en el que vimos llegar la epidemia de Covid-19 que por desgracia aún sigue activa (y me temo que nos acompañará todavía por mucho tiempo). Ello ha influido decisivamente en el número de partidas jugadas, como es lógico. Inicialmente creí que mis partidas en solitario aumentarían exponencialmente, pero no ha sido así. Se han incrementado mis partidas por e-mail, con Vassal y Cyberboard, pero sigo fiel a mi política de no mencionar aquí esas partidas “virtuales”.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT



El primer día del año empezó de forma inmejorable, jugando al ritmo de la Marcha de Radetzky durante el concierto de Año Nuevo. Ni imaginábamos lo que nos iba a deparar el año…
Este wargame me tiene enamorado y lo considero una obra maestra. Su esencia es clásica: hexágonos, zonas de control y unidades con factores de combate y movimiento. Pero su diseñador ha dado una vuelta de tuerca a esas mecánicas, añadiendo cartas y, sobre todo, condesando el mayor frente de la II Guerra Mundial en un reducido número de espacios y sólo un puñado de fichas por bando, de manera que puede jugarse la guerra completa en un día entero.
El reglamento es asequible y se le coge el tranquillo con rapidez. Hay que estar atento a algunas excepciones y reglas especiales, pero por lo general la información incluida en el mapa de juego y en la hoja de ayuda permiten solventar ese escollo.
El azar tiene cierto protagonismo, tanto en las cartas que se reciben como en las tiradas, pero me parece aceptable. Y sobre todo, considero que es un juego extremadamente divertido.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 3



La fase de pruebas del juego ya está a velocidad de crucero. Además de las partidas que voy organizando, hay tres grupos que disponen de una copia para irla playtesteando y gracias a la inestimable colaboración de César Moreno, disponemos de un módulo de Vassal que está siendo de gran ayuda.
En las III Bellota Con de Badajoz se jugaron dos partidas simultáneas a lo largo de un día entero. Creo que las sensaciones fueron positivas. Además, Paco Ronco y yo acordamos que el juego será publicado por Bellica 3G, lo cual es una excelente noticia.
Hay que seguir trabajando sin prisas, detectando y subsanando errores e intentando que todo quede bien pulido. Quiero que el juego vaya acompañado de un completo comentario histórico, por lo que también dedico tiempo a ese apartado.

SAILS OF GLORY



La primera partida en las III Bellota Con la disfrutamos seis jugadores enfrentándonos penol a penol en la era dorada de la navegación a vela.
El combate naval en el siglo XVIII siempre me ha interesado y he jugado principalmente a dos títulos: el clásico y venerable “Wooden Ships & Iron Men” (Avalon Hill) y su más reciente revisión “Flying Colors” (GMT). El problema es que ninguno de los dos me parece redondo, por una u otra razón.
“Sails of Glory” es un wargame ligero que no pretende ser una simulación exhaustiva, sino un entretenimiento vistoso, ágil y divertido. Mover y combatir con las bonitas miniaturas de los grandes buques de línea es de por sí gozoso y las mecánicas no están mal pensadas. Es, en definitiva, un  juego honesto que ofrece exactamente lo que promete.

UNHAPPY KING CHARLES!



Hacía años que no jugaba a este wargame con motor de cartas sobre la Guerra Civil Inglesa. Tenía buenos recuerdos y he confirmado que es un título excelente, muy trabajado, con buenas ideas y francamente entretenido. Además, creo que puede jugarse la guerra completa en un día, lo cual es otro aliciente.
Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo antes de que pueda volver a jugarlo.

THE IBERIAN ULCER



Paco Ronco, de Bellica 3G, siempre tiene varios frentes abiertos e interesantes prototipos en desarrollo. En este caso se trata de un wargame ligero de bloques sobre la Guerra de Independencia (1808-1814), que pudimos probar Acier Rouge y yo en las pasadas III Bellota Con.
Me pareció interesante por varias razones: cubre toda la guerra, incluyendo el levantamiento contra los franceses, el éxito inicial español y la entrada de Napoleón en España, que no suele estar tratado en los juegos estratégicos sobre el conflicto; las reglas son asequibles y la duración razonable, por lo que podría jugarse la guerra entera en un día o día y medio; me gusta la niebla de guerra que aportan los bloques y el juego añade cartas y mecánicas interesantes, conservando la sencillez del conjunto.
Al juego le queda un largo periodo de desarrollo, pero los mimbres me parecieron buenos.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



Estupenda partida con Canito en las III Bellota Con. Sólo nos dio tiempo a terminar la fase de Guerra de Columnas, pero fue una sesión muy satisfactoria, con comentarios y pantomimas de primera calidad y la intervención de asesores y comisarios políticos de primer nivel.

ACROSS 5 APRILS - GETTYSBURG (1er día)



Tras leer el excelente “Gettysburg” de Allen C. Guelzo, publicado por Despertaferro, me apetecía recrear la batalla, o al menos su primer día (que pudo haber sido distinto y cambiar el curso del enfrentamiento).
Ya he dicho anteriormente que me gusta mucho esta sencilla serie, de la que sólo se publicó el primer volumen con cinco batallas. Su diseñador ha creado un refrito –Battle Hymn- que ha empezado a publicar Compass Games, pero que me convence menos que el original.
Juego aplicando algunas reglas caseras de mi cosecha, que en mi opinión funcionan bien. El día concluyó de forma histórica: los rebeldes dieron una buena paliza a los nordistas, pero sin lograr hacerse con las posiciones clave de Cemetery Hill.

David
A veces estoy sentado en el salón y me descubro mirando a la estantería una y otra vez, creo que los miro demasiado mientras mi mente divaga, a veces me levanto y paso las yemas de los dedos por las cajas, a veces los acaricio para notar las distintas texturas... en fin xD, algunos de estos pensamientos son:

- A este lo tengo que jugar más.
- El próximo juego que pille tiene que ser pequeño, que en ese hueco encaja bien.
- Qué bonitos que me quedan.
- No tendría que haber comprado este.
- No me gusta como queda este juego en ese lugar.
- Este juego tengo que moverlo que ahí me está aplastando a este otro.
- Este lo dejo escondido así igual no me piden sacarlo y puedo sacar este otro.

Os ocurre algo parecido? Creéis que miráis mucho vuestra estantería? Os gusta hacerlo?
Muy buenas señores

Aquí les dejo la traducción de una selección exhaustiva de Reglas y Gráficos pero con la advertencia de que a pesar de que se hayan revisado asiduamente dichas reglas muchas veces, puede haber cuestiones pendientes que se hayan pasado por alto en el proceso. Editado originalmente por Mathew Hinele (04/07/2014)

Espero que os pueda ser de utilidad.

https://mega.nz/file/ephzVKBJ#CNmyB_MoQZx78djpFF2-MQ3EWz57hdyD9hSv12N4GY4
Con permiso de su autor de la BGG, he traducido al español el documento creado por Jan Tuijp que creo que es de gran utilidad para jugara este gran wargame en solitario, de momento he traducido la versión básica, cuando pueda me pongo con el otro que tiene publicado que añade el modo extendido del juego.

Os agradecería si podéis echarle un vistazo y decirme/indicarme errores para poder revisar el documento.

https://boardgamegeek.com/filepage/200687/ddaob-flipbook-a4-31-en-espanol
Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer
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