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UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838
INFORME DE PARTIDA Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal) Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando. Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla. Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.
Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.I - DESPLIEGUE INICIALNota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa. Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos. El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad. :strip_icc()/pic7434604.png) Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces. Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.:strip_icc()/pic7434605.png) Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo. Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias /pic6929320.jpg) El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses. He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva. BAYONETS & TOMAHAWKS/pic5678977.jpg) Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido. CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2 /pic1550196.jpg) Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso. 300: TIERRA Y AGUA/pic5893130.jpg) Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista. STAR WARS: REBELLION/pic4325841.jpg) Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo. JUEGO DE TRONOS/pic1077906.jpg) Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final. HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45/pic3226287.jpg) Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso. HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2 /pic4222624.jpg) Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas. NAPOLEÓN 1815/pic6107596.png) La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador… UNHAPPY KING CHARLES!/pic407727.jpg) A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra. ASTURIAS 1936-37/pic6981539.jpg) Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro. NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815/pic1728935.jpg) Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica. GUERRA DEL ANILLO x varias /pic1215633.jpg) Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas. Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel. VALLS/pic6777269.jpg) Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo. SENDEROS DE GLORIA/pic4490515.jpg) Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana. 12 HOURS AT MALEME/pic7202709.png) Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames. Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson. David
Otia, esta vez el apagón ha sido gordo. Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!
Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias /pic6929320.jpg) Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad. Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc. BROTHERHOOD & UNITY/pic4191183.jpg) Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres. NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2 /pic1728935.jpg) Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido. GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2 /pic3810755.jpg) El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu. GUERRA DEL ANILLO x 6 /pic1215633.jpg) El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración. PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942/pic2999397.jpg) Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”. SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed) /pic3903377.jpg) Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria. HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975/pic4222624.jpg) NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes. WW2: BARBAROSSA TO BERLIN/pic152334.jpg) Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión. PRELUDE TO REBELLION/pic3625752.png) Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados. NAPOLEON 1807/pic4222935.jpg) La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo. 300: TIERRA Y AGUA/pic5893130.jpg) Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas. CRUZADA Y REVOLUCIÓN/pic1550196.jpg) Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase. NAPOLEÓN 1815/pic6107596.png) NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable. RED FLAG OVER PARIS/pic6205682.png) La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico. DOWNFALL OF EMPIRES/pic5079595.jpg) Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego. David
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838. Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.  El juego estará disponible a comienzos de 2023
Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, sí cuento las partidas jugadas por Internet. UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas :strip_icc()/pic5632176.jpg) La fase de pruebas del juego progresa a velocidad de crucero. El núcleo duro, con el diseñador, desarrollador y principales colaboradores, seguimos machacándolo a fondo. Otro grupo de jugadores lo juega por su cuenta (“a ciegas”) y nos transmite sus impresiones. Por último, sigo organizando partidas de demostración que dan a conocer el juego y me proporcionan la opinión de jugadores noveles. Así lo hice en Montmeló, Sabadell, Zaragoza y Bilbao. Confío en que a lo largo de 2022 haya novedades respecto a su publicación con Bellica 3G. CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 x 4 /pic1550196.jpg) Contra lo que algunos puedan pensar, no me he cansado de este juego ni de jugarlo. En verano hubo un debate en torno a una supuesta estrategia ganadora que podía “romper” el juego en la fase inicial, arrasando con el bando nacional. Yo estaba bastante tranquilo, por el bagaje acumulado de años de pruebas, cientos de partidas y tanta gente que lo ha probado. Pero no me atrevo a poner la mano en el fuego por nada, así que acepté jugar una partida y logré superar la prueba. El embrollo venía del aspecto más complicado a la hora de testear un juego: el factor humano. Porque, más allá de que un wargame esté supuestamente equilibrado, la diferente capacidad y/o experiencia de los jugadores puede dar lugar a conclusiones precipitadas e incorrectas. Además jugué una partida tutorial con Adolfo Suárez, diseñador de numerosos juegos clásicos de NAC al que ya considero un amigo y otra amistosa con Ramón López, de Bellica 3G; un placer en ambos casos. DE BELLIS ANTIQUITATIS/pic1932917.jpg) Mi visita al club Ludus Historiae de Montmeló en agosto incluyó una iniciación a este famoso juego de miniaturas históricas. Interesante, ágil y sencillo, entiendo por qué es tan popular entre los pesebristas. Aunque me reafirmó en mi idea de que el tiempo lúdico es finito y que es difícil estar metido en los juegos de miniaturas y los de mesa al mismo tiempo. Factible, por supuesto, pero muy exigente. CAESAR: ROME VS GAUL x 1 /pic5341959.jpg) Partidaza a este juego que se ha convertido en uno de mis predilectos publicados recientemente. El debate acerca de si está o no “roto” parece afortunadamente superado. Nunca lo ha estado; probablemente sea un reto algo mayor para el romano, pero en absoluto tan complicado como algunos afirmaron de forma precipitada. STAR WARS REBELLION x 3 /pic4325841.jpg) ¡Qué fantastico juego! Con el trasfondo de una guerra asimétrica entre rebeldes e imperiales, este título respira tema por los cuatro costados y cada partida resulta una experiencia inolvidable. DOWNFALL OF EMPIRES x 1 /pic5079595.jpg) Es inminente la publicación de este juego de Víctor Catalá por Doit Games. Mi copia procede de una edición bajo demanda que se realizó tiempo atrás. No puedo sino recomendarlo, porque es un juego soberbio. El diseñador ha logrado destilar la I Guerra Mundial, logrando que funcione muy bien a cuatro jugadores y que pueda terminarse en una sesión. La simulación es limitada, obviamente, pero la jugabilidad es excelente y sirve tanto para introducir a novatos en la afición, como para que lo disfrutemos los veteranos. HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975/pic4222624.jpg) “¡Yanqui, te mataré! ¡Jódete, yanqui!” Diré, una vez más, que este wargame es uno de mis preferidos con motor de cartas. Un goce absoluto de principio a fin, el compromiso perfecto entre simulación, jugabilidad, dificultad y duración, parece diseñado ex profeso para satisfacer mis gustos. Antes de que acabe la partida ya tengo ganas de volver a jugarlo. GUERRA DEL ANILLO x varias /pic1215633.jpg) Mi juego-tótem, mi amor lúdico que sigue brillando como el primer día. Apuntarme al torneo de la BSK me ha permitido jugar un buen puñado de partidas tras muchos años de sequía. Y me ha mostrado, por un lado, lo bueno que sigue siendo, y por otro, el nivelazo de algunos jugadores que participan en el torneo. BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: IDIVISTO/pic130691.jpg) Tenía un poco abandonado mi proyecto de ir jugando en solitario todas las batallas de esta serie clásica de Decision Games y redactar una crónica de cada partida. Llevo años haciéndolo en Boardgamegeek y ya iba tocando. En este caso, la batalla en la que Roma vengó la afrenta del bosque de Teutoburgo y recuperó las águilas caídas. Un simpático wargaminchi sin mayores pretensiones que me trae buenos recuerdos de mis primeros años en la afición. David
Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas /pic5219406.jpg) No me canso de repetir que la clave de un diseño está en la fase de desarrollo y pruebas. Y toca predicar con el ejemplo. Son muchas, muchas, las partidas que se van jugando de UGI, entre jugadores noveles, otros ya veteranos y el equipo de testeo habitual. Y a través de ese ensayo y error hemos ido puliendo el prototipo hasta alcanzar un estado ya muy satisfactorio. Por supuesto, vamos a seguir machacando el juego, pero las mecánicas son estables y ahora toca afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria. Confío en que pronto haya novedades respecto a la futura edición del juego por Bellica 3G. CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939/pic1550196.jpg) Hace unos meses pude conocer a Adolfo Suárez, diseñador de un buen puñado de títulos de la mítica editorial NAC en los años 80. Me comentó que estaba interesado en conocer CyR y he estado encantado de compartir con él una partida tutorial a través de Vassal. Un perfecto ejemplo de que los wargames pueden ser la excusa perfecta para compartir buenos ratos de ocio y charla con personas que tienen gustos afines. Y Adolfo tiene además una mochila llena de recuerdos y experiencias interesantes. CAESAR: ROME VS GAUL/pic5341959.jpg) Cuanto más lo juego, más me gusta. Y además, mis –prudentes- dudas iniciales acerca del equilibrio entre bandos se han ido atenuando. Puede que el romano lo tenga algo más complicado que el galo, pero en absoluto me parece que haya demasiada escora. Además, como suele ser habitual, la experiencia de los jugadores es importante y siendo dispar puede dar lugar a resultados engañosos. Hace falta además algunas partidas para aprender a manejar cada bando. Es uno de los títulos que más me ha gustado de los últimos meses, recomendable 100% CAMPAIGN COMMANDER: CORAL SEA/pic719353.jpg) Mi título predilecto de la serie Comandante de Campo. Por desgracia no pudimos concluir la partida, pero se trata de una campaña más que interesante y con múltiples opciones. El aspecto naval enriquece mucho esta serie. SHIFTING SANDS/pic3903377.jpg) Clásico wargame de motor de cartas que, siendo inencontrable, merecería una nueva edición. No es perfecto –y de hecho el diseñador hizo unas sugerencias para una hipotética 2ª edición-, pero ofrece mucha diversión y tiene el aliciente de mostrar los teatros ignorados de Etiopía, la Siria de Vichy e Irak. FIRE IN THE SKY:strip_icc()/pic58333.jpg) Recién publicada la nueva edición de Phalanx, felicito a todos aquellos que se hayan hecho con un ejemplar. Vaya partidaza nos cascamos mi amigo Pablo y yo por Vassal. Intensa, disputada y emocionante hasta el final, con una ajustadísima victoria japonesa. Lo he dicho y lo mantengo: mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico. No niego que haya otros grandísimos juegos estratégicos u operacionales sobre el mismo tema; pero a esta escala, con esta dificultad y duración, y con unas mecánicas tan inteligentes, ninguno mejor. NO PEACE WITHOUT SPAIN!/pic447361.jpg) Partida inconclusa porque a mi oponente no le gustó. Sin embargo, a mi me parece un excelente card-driven game que recrea bien la Guerra de Sucesión, una gran guerra europea con diversos contendientes y varios escenarios. Lo que frustró a mi amigo fue lo estática que puede resultar la guerra de asedio en esa época, pero así eran las cosas y el juego no hace sino reflejar la realidad. Me han quedado ganas de revisitarlo, confío en que sea más pronto que tarde. GUERRA DEL ANILLO x muchas /pic1215633.jpg) Soy un declarado adorador de Guerra del Anillo y al ver que había una vacante en el torneo organizado en la BSK decidí apuntarme. Ha sido una experiencia muy satisfactoria. Por un lado, me ha permitido conocer a otros jugadores y compartir con ellos varias horas de juego, aunque fuera por internet. Y por otro, me ha mostrado formas de jugar distintas y ha acrecentado aún más si cabe mi admiración por la obra maestra lúdica que es este juego. Mi agradecimiento al organizador del torneo, Tigre, que hace un trabajo excelente. David
Saludos. Como pequeño proyecto estoy intentando rehacer las fichas de los lideres de este juego, para que sean más fácilmente legibles y claras. Os muestro una captura de lo que tengo ahora mismo, y la recopilación que he hecho de los retratos de los líderes:  Como veis, aún me faltan algunos retratos por encontrar. Si alguien más se anima a buscarlas, y encuentra imágenes de buena calidad, estaría genial poder incluir más de ellas. También, si alguien tiene experiencia haciendo ajustes de color, sería de utilidad escuchar indicaciones sobre la mejor forma para realizar ajustes que consigan que todos los retratos tengan tonalidades similares. Las imágenes vienen de fuentes distintas (pinturas, dibujos, etc) y en ocasiones se nota bastante la diferencia de tono entre ellas. Estoy a la escucha de cualquier comentario o sugerencia.
Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet. D-DAY AT OMAHA BEACH/pic2212619.jpg) Primera partida a playa completa, tras varias partidas del escenario introductorio. Brillante diseño para jugar en solitario, inmersivo, tenso, exigente… Un título soberbio. Al principio las reglas pueden intimidar, pero tanto su complejidad como la duración del juego son asequibles. FIELD COMMANDER: NAPOLEON – ITALIA 1796/pic1063957.jpg) Revisitando este juego en solitario en el que te pones en la piel del Ogro corso megalómano en sus vacuas campañas de sometimiento y expolio. No me disgusta, pero tampoco me apasiona. Es malo quedarse en esa tierra de nadie en estos tiempos de sobreabundancia lúdica. Pero confío en reincidir, quedan muchos escenarios. NAPOLEON 1807/pic4222935.jpg) Regalo y estreno. Mi amigo Asier tuvo el detallazo de obsequiarme una copia de este juego que me ha resultado francamente interesante. Sencillo y dinámico, con un excelente uso de la niebla de guerra. Una versión destilada de la serie “Les Marechaux”, en una cuidada edición y sobre una interesante campaña. UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas/pic5219406.jpg) Tres partidas “en vivo”, que no es moco de pavo, y otro buen puñado por Vassal, gracias al módulo creado por César. Prosigue la fase de desarrollo y pruebas, despacio y a conciencia, analizando, clarificando y corrigiendo todos los aspectos del juego. Creo que la estructura es estable, ahora se trata de pulir múltiples aristas del conjunto. DAWN OF THE ZEDS (2nd edition) x 3/pic1705435.jpg) Años llevaba queriendo estrenar este juego en solitario. Entre tanto ha salido una 3ª edición, publicada en español. No me ha decepcionado, está francamente divertido. Obviamente se disfruta más si te gusta –como es mi caso- la temática de zombis. Sólo me ha sorprendido ganar todas las partidas que he jugado. ¿Fortuna? CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939/pic1550196.jpg) Partidaza por e-mail con Rubén, que empezó en julio del año pasado y aún no hemos terminado, aunque estamos a punto. Faltan dos turnos y me temo que mis correosos republicanos están dando sus últimas boqueadas. THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY 1618-1648/pic32860.jpg) Un wargame con motor de cartas de cuando aún había pocos juegos con esa mecánica. El tema es apasionante, los componentes bonitos, el juego… mejorable. Aún así me gusta jugarlo de vez en cuando porque me resulta divertido y le aplico algunos cambios de cosecha propia que lo ajustan mejor a mis preferencias. Están colgados en Boardgamegeek por si a alguien le interesan. WWII: BARBAROSSA TO BERLIN x 2/pic152334.jpg) Otro clásico de los card-driven games. No tan logrado como su hermanastro “Senderos de Gloria”, sí, deficiente simulación histórica, en efecto. Pero es un juego muy divertido, al menos a mi me lo parece y recuerdo partida épicas. Tengo la 1ª edición y la 2ª me parece bastante pro-aliada, claro que según parece debía hacer falta. Yo nunca fui capaz de aprovechar esa supuesta ventaja del Eje en la 1ª edición. CAESAR: ROME VS GAUL x 2/pic5341959.jpg) La novedad del momento. Creo que no caerá en el olvido, porque el señor Simonitch ha pergeñado un magnífico juego. En la estela de “Hannibal”, pero con otro sabor al tratarse de una guerra tan diferente. Me gusta absolutamente todo: las mecánicas, el estilo asimétrico, los bandos tan distintos, su sencillez, la duración ajustada. Muy divertido y con un arte agradable a la vista. Componentes de lujo. FIRE IN THE SKY x 2/pic58333.jpg) Mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico a escala estratégica. Asequible en todos los sentidos y con una reglas muy inteligentes. Las batallas, emocionantes y con ese punto de imprevisibilidad que las hace tan tensas. El arte de Niko Eskubi, soberbio. Tras largos años descatalogado, lo va a reeditar Phalanx. Dos partidas y dos victorias automáticas de la Raza Cruel. Quiero jugar con los Aliados para intentar resistir esa marea inicial. GUERRA DEL ANILLO/pic725882.jpg) Me he apuntado al torneo de la BSK, una magnífica excusa para jugarlo y conocer a otros oponentes. Nunca me canso de alabar las incontables virtudes de esta obra maestra. Recién reimpresa la segunda edición por Devir, no hay excusa para no sucumbir a sus placeres. David
 Aquí tenéis un nuevo juego en solitario y además, está todo el juego en un solo archivo en PDF. De todos modos, es casi seguro que las fichas las haré de otra forma, pero por lo menos podéis ver de qué va el juego. Este es el enlace al juego: https://www.mediafire.com/folder/qp0bzgoyofkvj/ESCUDO_VIKINGO_(SOLITARIO) Se supone que eres el Jarl de un pequeño pueblo vikingo que está siendo atacado por el "Jinete Nocturno", un agresivo enemigo que vive en las cercanas montañas. Haces tus preparativos durante el día para prepararte para los ataques nocturnos para defender el Trellborg. Al mismo tiempo, la única manera de detener los ataques del Jinete es enviar hombres a explorar la montaña para destruirlo. Como podéis ver, el juego es fácil de hacer. El tablero está dividido en 4 partes que se colocan una junto a la otra. Espero que os guste.
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España
Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.
18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.
En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.
¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?
En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.
El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.
Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.
Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.
El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.
Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.
Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.
Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.
De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.
Muchas gracias,
Enrique Trigueros.
Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados La serie OCSEsta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo. Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”. Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2). He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos) El escenario El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales). Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam) Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz) Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.  En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker. Estrategia inicial Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer. La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo). Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal. Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam. En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar. Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.  En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista) Primer turno (10 de mayo de 1940)Comenzamos… El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits) Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos. Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.  Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos  Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros  Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ. Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados. Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T). Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)  El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo. Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.  Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya. Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.  Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.  En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.  En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.  En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible. La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht acumulados en dicha ciudad para la invasión.  Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una El batallón de Armored Cars de las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)  Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia. Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo  Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división). Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas  Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates. Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.  Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa  Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya  El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden. Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días. Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas. Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.  Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero. No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem. En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias. Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG). Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.  Llega el momento propiamente de los combates La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta. En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite. Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado) La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad. En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa) La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono  En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen. Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación. La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3 a favor del alemán La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior  En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado. En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un 4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen. Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente  En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE). De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste. Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno. Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar. En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.  La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur  Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.  Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino. Quien mueve primero el próximo turno será clave…. 
RESEÑA 1817 ¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype? En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo. Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa. 1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€. Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta? Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema: Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran. Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos. Disposición inicial de una partida al 1817Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene. Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre. La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo. Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos. Las veinte compañías en juego.Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto? En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto. Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores. Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio. Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas. El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen. Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos. Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar. Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego. Desarrollo de una partidaOtro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa. Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento. Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra. Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía. Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos. Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores. En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes. Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil. OPINIÓN PERSONALEl juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc. Compañías privadasSiendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10. Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros. Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno. Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.
Pues eso, vamos calentando motores para iniciar el lanzamiento de nuestro último título: https://boardgamegeek.com/boardgame/324104/von-mansteins-triumphUn juego que sigue la estela de https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797 pero a una escala mayor. Es un juego de bloques y motor de cartas al mismo estilo que Santa Cruz 1797, pero de duración y profundidad mayores. 30 bloques por bando y 3 horas de juego para recrear a escala regimental el asalto final (Operación Störfang) alemán a la fortaleza de Sevastopol en el verano de 1942. Y todo ello con el siempre atractivo arte y diseño de Iván Cáceres. 
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