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Mensajes - Anduril

en: 03 de Septiembre de 2021, 15:24:44 1 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


No me canso de repetir que la clave de un diseño está en la fase de desarrollo y pruebas. Y toca predicar con el ejemplo. Son muchas, muchas, las partidas que se van jugando de UGI, entre jugadores noveles, otros ya veteranos y el equipo de testeo habitual. Y a través de ese ensayo y error hemos ido puliendo el prototipo hasta alcanzar un estado ya muy satisfactorio.
Por supuesto, vamos a seguir machacando el juego, pero las mecánicas son estables y ahora toca afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Confío en que pronto haya novedades respecto a la futura edición del juego por Bellica 3G.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Hace unos meses pude conocer a Adolfo Suárez, diseñador de un buen puñado de títulos de la mítica editorial NAC en los años 80. Me comentó que estaba interesado en conocer CyR y he estado encantado de compartir con él una partida tutorial a través de Vassal.
Un perfecto ejemplo de que los wargames pueden ser la excusa perfecta para compartir buenos ratos de ocio y charla con personas que tienen gustos afines. Y Adolfo tiene además una mochila llena de recuerdos y experiencias interesantes.

CAESAR: ROME VS GAUL


Cuanto más lo juego, más me gusta. Y además, mis –prudentes- dudas iniciales acerca del equilibrio entre bandos se han ido atenuando. Puede que el romano lo tenga algo más complicado que el galo, pero en absoluto me parece que haya demasiada escora. Además, como suele ser habitual, la experiencia de los jugadores es importante y siendo dispar puede dar lugar a resultados engañosos. Hace falta además algunas partidas para aprender a manejar cada bando.
Es uno de los títulos que más me ha gustado de los últimos meses, recomendable 100%

CAMPAIGN COMMANDER: CORAL SEA


Mi título predilecto de la serie Comandante de Campo. Por desgracia no pudimos concluir la partida, pero se trata de una campaña más que interesante y con múltiples opciones. El aspecto naval enriquece mucho esta serie.

SHIFTING SANDS


Clásico wargame de motor de cartas que, siendo inencontrable, merecería una nueva edición. No es perfecto –y de hecho el diseñador hizo unas sugerencias para una hipotética 2ª edición-, pero ofrece mucha diversión y tiene el aliciente de mostrar los teatros ignorados de Etiopía, la Siria de Vichy e Irak.

FIRE IN THE SKY


Recién publicada la nueva edición de Phalanx, felicito a todos aquellos que se hayan hecho con un ejemplar. Vaya partidaza nos cascamos mi amigo Pablo y yo por Vassal. Intensa, disputada y emocionante hasta el final, con una ajustadísima victoria japonesa.
Lo he dicho y lo mantengo: mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico. No niego que haya otros grandísimos juegos estratégicos u operacionales sobre el mismo tema; pero a esta escala, con esta dificultad y duración, y con unas mecánicas tan inteligentes, ninguno mejor.

NO PEACE WITHOUT SPAIN!


Partida inconclusa porque a mi oponente no le gustó. Sin embargo, a mi me parece un excelente card-driven game que recrea bien la Guerra de Sucesión, una gran guerra europea con diversos contendientes y varios escenarios. Lo que frustró a mi amigo fue lo estática que puede resultar la guerra de asedio en esa época, pero así eran las cosas y el juego no hace sino reflejar la realidad.
Me han quedado ganas de revisitarlo, confío en que sea más pronto que tarde.

GUERRA DEL ANILLO x muchas


Soy un declarado adorador de Guerra del Anillo y al ver que había una vacante en el torneo organizado en la BSK decidí apuntarme. Ha sido una experiencia muy satisfactoria. Por un lado, me ha permitido conocer a otros jugadores y compartir con ellos varias horas de juego, aunque fuera por internet. Y por otro, me ha mostrado formas de jugar distintas y ha acrecentado aún más si cabe mi admiración por la obra maestra lúdica que es este juego.
Mi agradecimiento al organizador del torneo, Tigre, que hace un trabajo excelente.

David
Saludos.
Como pequeño proyecto estoy intentando rehacer las fichas de los lideres de este juego, para que sean más fácilmente legibles y claras.

Os muestro una captura de lo que tengo ahora mismo, y la recopilación que he hecho de los retratos de los líderes:


Como veis, aún me faltan algunos retratos por encontrar. Si alguien más se anima a buscarlas, y encuentra imágenes de buena calidad, estaría genial poder incluir más de ellas.
También, si alguien tiene experiencia haciendo ajustes de color, sería de utilidad escuchar indicaciones sobre la mejor forma para realizar ajustes que consigan que todos los retratos tengan tonalidades similares. Las imágenes vienen de fuentes distintas (pinturas, dibujos, etc) y en ocasiones se nota bastante la diferencia de tono entre ellas.

Estoy a la escucha de cualquier comentario o sugerencia.

en: 11 de Febrero de 2021, 12:58:40 3 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2020

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.

D-DAY AT OMAHA BEACH


Primera partida a playa completa, tras varias partidas del escenario introductorio. Brillante diseño para jugar en solitario, inmersivo, tenso, exigente… Un título soberbio. Al principio las reglas pueden intimidar, pero tanto su complejidad como la duración del juego son asequibles.

FIELD COMMANDER: NAPOLEON – ITALIA 1796


Revisitando este juego en solitario en el que te pones en la piel del Ogro corso megalómano en sus vacuas campañas de sometimiento y expolio. No me disgusta, pero tampoco me apasiona. Es malo quedarse en esa tierra de nadie en estos tiempos de sobreabundancia lúdica. Pero confío en reincidir, quedan muchos escenarios.

NAPOLEON 1807


Regalo y estreno. Mi amigo Asier tuvo el detallazo de obsequiarme una copia de este juego que me ha resultado francamente interesante. Sencillo y dinámico, con un excelente uso de la niebla de guerra. Una versión destilada de la serie “Les Marechaux”, en una cuidada edición y sobre una interesante campaña.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


Tres partidas “en vivo”, que no es moco de pavo, y otro buen puñado por Vassal, gracias al módulo creado por César. Prosigue la fase de desarrollo y pruebas, despacio y a conciencia, analizando, clarificando y corrigiendo todos los aspectos del juego. Creo que la estructura es estable, ahora se trata de pulir múltiples aristas del conjunto.

DAWN OF THE ZEDS (2nd edition) x 3


Años llevaba queriendo estrenar este juego en solitario. Entre tanto ha salido una 3ª edición, publicada en español. No me ha decepcionado, está francamente divertido. Obviamente se disfruta más si te gusta –como es mi caso- la temática de zombis. Sólo me ha sorprendido ganar todas las partidas que he jugado. ¿Fortuna?

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Partidaza por e-mail con Rubén, que empezó en julio del año pasado y aún no hemos terminado, aunque estamos a punto. Faltan dos turnos y me temo que mis correosos republicanos están dando sus últimas boqueadas.

THIRTY YEARS WAR: EUROPE IN AGONY 1618-1648


Un wargame con motor de cartas de cuando aún había pocos juegos con esa mecánica. El tema es apasionante, los componentes bonitos, el juego… mejorable. Aún así me gusta jugarlo de vez en cuando porque me resulta divertido y le aplico algunos cambios de cosecha propia que lo ajustan mejor a mis preferencias. Están colgados en Boardgamegeek por si a alguien le interesan.

WWII: BARBAROSSA TO BERLIN x 2


Otro clásico de los card-driven games. No tan logrado como su hermanastro “Senderos de Gloria”, sí, deficiente simulación histórica, en efecto. Pero es un juego muy divertido, al menos a mi me lo parece y recuerdo partida épicas. Tengo la 1ª edición y la 2ª me parece bastante pro-aliada, claro que según parece debía hacer falta. Yo nunca fui capaz de aprovechar esa supuesta ventaja del Eje en la 1ª edición.

CAESAR: ROME VS GAUL x 2


La novedad del momento. Creo que no caerá en el olvido, porque el señor Simonitch ha pergeñado un magnífico juego. En la estela de “Hannibal”, pero con otro sabor al tratarse de una guerra tan diferente. Me gusta absolutamente todo: las mecánicas, el estilo asimétrico, los bandos tan distintos, su sencillez, la duración ajustada. Muy divertido y con un arte agradable a la vista. Componentes de lujo.

FIRE IN THE SKY x 2


Mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico a escala estratégica. Asequible en todos los sentidos y con una reglas muy inteligentes. Las batallas, emocionantes y con ese punto de imprevisibilidad que las hace tan tensas. El arte de Niko Eskubi, soberbio. Tras largos años descatalogado, lo va a reeditar Phalanx. Dos partidas y dos victorias automáticas de la Raza Cruel. Quiero jugar con los Aliados para intentar resistir esa marea inicial.

GUERRA DEL ANILLO


Me he apuntado al torneo de la BSK, una magnífica excusa para jugarlo y conocer a otros oponentes. Nunca me canso de alabar las incontables virtudes de esta obra maestra. Recién reimpresa la segunda edición por Devir, no hay excusa para no sucumbir a sus placeres.

David

en: 08 de Febrero de 2021, 16:21:41 4 TALLERES / Juegos Gratuitos / ESCUDO VIKINGO (JUEGO EN SOLITARIO)

 

  Aquí tenéis un nuevo juego en solitario y además, está todo el juego en un solo archivo en PDF. De todos modos, es casi seguro que las fichas las haré de otra forma, pero por lo menos podéis ver de qué va el juego.

   Este es el enlace al juego:
https://www.mediafire.com/folder/qp0bzgoyofkvj/ESCUDO_VIKINGO_(SOLITARIO)

   Se supone que eres el Jarl de un pequeño pueblo vikingo que está siendo atacado por el "Jinete Nocturno", un agresivo enemigo que vive en las cercanas montañas. Haces tus preparativos durante el día para prepararte para los ataques nocturnos para defender el Trellborg. Al mismo tiempo, la única manera de detener los ataques del Jinete es enviar hombres a explorar la montaña para destruirlo.

   Como podéis ver, el juego es fácil de hacer. El tablero está dividido en 4 partes que se colocan una junto a la otra. Espero que os guste.

en: 03 de Febrero de 2021, 19:20:58 5 KIOSKO / Podcasts / [Un Wargame Demasiado Lejano] Episodio 11

¡Hola a todos! :D

Nuevo episodio de Un Wargame Demasiado Lejano

Episodio 11: "Hostile Waters"

Secciones del Podcast:

1. Parte de guerra nº11: Cazadores de Tormentas - Blue Water Navy (Compass Games)
2. La garita del centinela: South China Sea (Compass Games)
3. La Batallita Cebolleta: Sixth Fleet (Victory Games)

https://www.ivoox.com/podcast-podcast-un-wargame-demasiado-lejano_sq_f1160926_1.html

Un saludo
18ESP El nacimiento de los ferrocarriles en España

Aunque el título del hilo parece claro, voy a tratar de ser algo más conciso y de arrojar algo de luz sobre el proyecto que nos traemos entre manos Lonny Orgler y un servidor. Quede claro desde aquí mi más sincero reconocimiento y agradecimiento hacia el autor austriaco, que no dudó en prestarme su ayuda desde el principio.

18ESP es un juego de la serie 18xx, ambientado en España. Aprovecharemos este hilo para ir avanzando aspectos del juego conforme se vayan asentando, así como para responder dudas de cualquier usuario que quiera plantearlas.

En este primer mensaje haré un esbozo general del juego. Pero, antes de ello, hay que decir que aún le queda algún tiempo para comenzar su fase de pruebas en mesa. Estoy convencido —y encantado— de que muchos de vosotros podréis jugarlo presencialmente antes de dar por cerrado el juego, siempre que la covid nos lo permita, por supuesto.

¿De qué va este 18ESP, más allá de ser un juego 18xx ambientado en España?

En 18ESP tendremos un buen número de compañías pioneras. Estas compañías, en su gran mayoría, proporcionan beneficios a sus propietarios, pero, además, tendrán alguna capacidad especial que podrán desarrollar en el tablero.

El tablero se divide en dos mapas. El mapa principal representa la mayor parte de la península, a excepción de la cornisa cantábrica, que se representa en ese segundo mapa. El motivo de esta distinción es que en el norte de España se construyó con vía estrecha, en tanto en el resto de la península se empleó el ancho de vía ibérico.

Sin embargo, no estamos ante dos juegos en uno, pues las distintas compañías acabarán interactuando en cierto momento de la partida. Quizá las compañías de ancho ibérico puedan cerrar rutas a las de vía estrecha y viceversa. Saber evitar estos cierres será parte del atractivo del juego.

Cuatro pasos de montaña, que deberán construir las compañías, permitirán el acceso de los trenes de un mapa al otro. Dos de estos pasos se encuentran en León y otros dos en Euskadi. De los dos de León, el que transcurre por Pajares será de ancho de vía ibérico, mientras que el de La Robla será de vía estrecha. Por otra parte, los dos pasos de montaña vascos se construirán en un tipo de vía u otro en función de qué compañía decida iniciar su construcción.

El juego tiene una serie de compañías menores, que representan, más allá de las pioneras, las primeras compañías ferroviarias de cierta entidad, que extendieron tramos de vías en los años 60 del siglo XIX. Estas compañías acabarán absorbidas por las grandes compañías. Destacan, como no podía ser de otra manera, MZA, Norte o Andaluces, entre muchas otras, tanto en la cornisa cantábrica como en el resto de la España peninsular.

Paralelamente, los jugadores podrán obtener explotaciones mineras para transportar (con trenes de mercancías) las distintas mercancías desde las cuencas mineras hasta los puertos.

Aunque aún se están afinando muchas cosas y queda por delante toda la fase de pruebas de juego, en principio habrá tres tipos de trenes distintos: corto alcance, largo alcance y mercancías.

Respecto a la bolsa de valores, la pretensión ha sido desde el principio que no fuera tan agresiva como la del 1830, pero tampoco una bolsa que perdone demasiado. Puesto que las acciones de las compañías mayores y menores son distintas en su proporción, hemos implementado un sistema por el que el movimiento en la bolsa va en función de los porcentajes vendidos y no por el número de certificados. En mi opinión le da un equilibrio interesante.

De momento este es un esbozo de lo que será 18ESP. En este hilo iré actualizando cosas a medida que vayamos avanzando. El juego tiene ya bastante diseño realizado, pero ahora estamos en fase de simplificar algunas mecánicas en exceso engorrosas para que la jugabilidad prime ante todo.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.
Escenario “6.3 North” del juego The Blitzkrieg Legend: The Battle for France, 1940 de la serie OCS de MMP
 
Este escenario recrea la invasión de los Países Bajos el 10 de Mayo de 1940 por parte del ejército alemán
NOTA: usare indistintamente y por comodidad los términos Países Bajos, Holanda y Aliados
 

La serie OCS

Esta serie de juegos ha sido un gran descubrimiento para mi tras tantos años viéndola por el rabillo del ojo.

Para el que no la conozca, esta serie de juegos operacionales simula conflictos de mediados del siglo XX haciendo especial hincapié en la cuestión logística y el aprovechamiento de las diferentes capacidades de movilidad de las unidades. No es un reglamento fácil pero se nota la madurez del mismo (v4.3!!) y aunque es largo (más de 40 densas páginas) está todo bastante claro y los mecanismos son “lógicos”.

Mi experiencia en dicha serie es limitada (el escenario Race for Tunez del Tunisia II jugado por Vassal y varios escenarios en solitario de TBL y T2).

He usado la versión 4.3 del reglamento general y la 1.2c del módulo específico para TBL (seguramente haya cometido algunos errores de reglamento y muchos más estratégicos)




El escenario

El escenario que nos ocupa es un escenario pequeño que he jugado en solitario ya que la disposición eminentemente defensiva del aliado lo facilita. Digamos que es un “puzle” que tiene que resolver el alemán para forzar la rendición de los Países Bajos en cuatro turnos o menos (cada turno son dos días reales).

Dicha rendición se consigue ubicando unidades alemanas NO aerotransportadas en las tres ciudades principales o sus cercanías (Ámsterdam, La Haya y Rotterdam)
 
Pare ello el alemán cuenta con muy pocos medios en lo que a cantidad se refiere pero no así en su calidad: la 9 Panzer Division, la división SS-V, la 7 FJ (paracaidistas) y la 22 Luftlanding  (aerotransportada) e incluso una unidad de operaciones especiales (batallón Choltitz)
 
Por su parte el jugador aliado dispone de un ejército más numeroso pero que camina “sobre sus pies” y cuya calidad es baja sin ninguna unidad que marque las diferencias.



En cuanto al aire, el dominio es abrumador por parte del alemán que dispone de además de bombarderos de todo tipo, de los míticos Stuka Ju.87b y de un buen puñado de escuadrones de Ju 52 para operaciones aerotransportadas. Por su parte el jugador aliado inicialmente debe hacer frente a toda esta marea de la Luftwaffe con tan solo un escuadrón de modestos modelos mixtos de Fokker.




Estrategia inicial
 
Analizando el mapa y la situación inicial se puede ver que el alemán lo tiene complicado para acercar sus unidades de la frontera hasta las ciudades principales de los Países Bajos. El país está plagado de ríos y canales que ejercen de muros naturales además de estar principalmente conformado por tierras húmedas por lo general ganadas al mar (polder) que son solo transitables por las carreteras. Vamos, que no es una zona para grandes cabalgadas panzer.
 
La disposición inicial del ejercito de los Países Bajos bloquea todos los nudos principales de comunicaciones y los pasos sobre los ríos más importantes. Mantiene guarniciones en las tres ciudades más importantes (en verde) y tiene una concentración de reservas denominada Dutch Main Line of Resistance (MLR) al este de Ámsterdam (en rojo).  Además, hay una línea de fortificaciones protegiendo el acceso a las tres grandes ciudades. Por último, es de esperar que llegue algo de ayuda francesa desde el Sur por la zona de Roosendal.
 
Con este panorama y tan solo cuatro turnos de margen mi idea inicial es hacer saltar los paracaidistas de la 7 FJ sobre los alrededores de La Haya, Rotterdam y Amsterdam.
En primer lugar para hacerse con aeropuertos que permitan desembarcar a la 22 Luftlanding  junto con suministros para aguantar unos días aislados. Como objetivos posteriores deberán intentar dominar los puentes sobre el Rin en Rotterrdam a la espera de la llegada de las tropas alemanas desde la frontera y anular los puertos de Rotterdam y/o Amsterdam mediante el control de sus vías naturales de salida al mar.
 
Estos puertos hacen de fuente de suministro para los aliados y si combino su anulación con un corte de las líneas de comunicaciones con el sur pondría en un serie aprieto a todas las tropas aliadas del país.



En cuanto a las tropas de la frontera, la idea es evitar la principal concentración de fuerzas aliadas al Norte y abrirse paso a través de Nijmegen y Grave, usar las tropas de operaciones especiales para facilitar el paso del canal en Hertogenbosch y una vez abierto ese camino avanzar con las dos divisiones móviles (9Pz y SS-V) por el Sur hacia la zona de Breda con el objetivo de alcanzar Rotterdam “por debajo” (donde espero que mis paracas dominen los puentes) y cortar el suministro y cualquier ayuda que venga del Sur (Francia/Belgica). Todo esto con un gran paraguas de bombardeos tácticos de la Luftwafe. (en azul la línea de avance prevista)
 
 

Primer turno (10 de mayo de 1940)

Comenzamos…

El primer turno es un turno especial en el que se solo se juega la parte correspondiente al alemán

El tiempo para este turno está fijado a Flight con lo cual todo tipo de misiones aéreas están habilitadas

Todos los escuadrones aéreos están listos y en sus bases de Alemania (no hay que hacer refits)

Como era de esperar el alemán no recibe más refuerzos que los previstos.
 
Comienza la fase de movimiento con barridos aéreos para ganar la superioridad aérea sobre los cielos holandeses. Pero inesperadamente es necesario emplear hasta cuatro escuadrones de Bf 109e para suprimir el único escuadrón holandés con base en las cercanías de “de Bilt”. Además hay perdidas reseñables en uno de los escuadrones de Bf 109e.




Los paracaidistas abren el camino y montan en los aviones partiendo hacia sus objetivos



Mientras tanto la 22 LL espera embarcada la ocupación de pistas de aterrizaje por parte de sus compañeros



Con los cielos sin oposición comienzan las misiones de air drop de los paracaidistas alemanes de la 7 FJ.
Estas misiones no sufren Flak enemiga al no haber PZs activas de los aliados.
Para reservar los Ju.52 para la futura llegada de la 22 LL los paracaidistas son transportados en He.111 que gracias a la cercanía del objetivo a sus bases pueden transportar más carga de la habitual (1T).

Los saltos se producen sobre hexágonos despejados o con pistas de aterrizaje para maximizar la posibilidad de éxito (en círculos rojos)




El salto a las fueras de Rotterdam se salda con un éxito del 50% y solo un batallón paracaidistas queda operativo.
Similar resultado para la misión al norte de La Haya que pese a todo se hace con el aeropuerto del Norte. Mientras que en el Sur de la misma ciudad también cae bajo manos alemanas el otro aeropuerto de la ciudad.



Es el momento de que la 22 LL aterrice en los aeropuertos recién conquistados de la Haya.
Son pequeños así que solo se puede hacer una misión de Air Transport en cada uno quedando la tercera oleada como reten para los próximos días.



Los aerotransportados comienzan a moverse hacia sus objetivos. Se envía un batallón hacia Rotterdam para reconducir la situación inicial con pérdidas significativas durante el salto , otro batallón se dirige a cerrar el puerto de Ámsterdam desde la zona de Haarlem.



En la frontera las hostilidades comienzan con un ataque  de tipo overrun (ataque sobre la marcha) de la 30 división de infantería de la Wehrmacht contra la guardia fronteriza de Venlo (en el borde Sur del tablero) que obtiene sorpresa y avanza acabando con toda oposición. Los necesarios suministros de combate alemanes estaban en un deposito unos km al este del frente. En el caso de los guardias de frontera se ven obligados a usar sus reservas internas.



En Nijmegen la 254 div. Inf intenta hacer lo propio pero al no estar a las afueras de la ciudad se ve obligada a hacerlo en modo movimiento perdiendo parte de sus capacidades ofensivas. De nuevo la infantería alemana se hace con la ciudad  pero los depósitos de suministro que había en la misma son destruidos antes de que puedan controlarlos.



En general, todas las divisiones de infantería alemanas avanzan hacia los puentes donde hay unidades aliadas bloqueando el paso. Como van “a pie” su movimiento no supone consumo de combustible.
La primera unidad alemana que requiere gastar 1T de combustible es el batallón de ametralladoras (MG) de Kleve que para avanzar lo máximo posible se pone en modo movimiento y cambia a tipo “truck” o motorizada por lo que consume 1T de los enormes depósitos que tiene la Wehrmacht  acumulados en dicha ciudad para la invasión.



Las dos agrupaciones artilleras de dicha ciudad también avanzan en modo truck y consumen por tanto 1T cada una
El batallón de Armored Cars de  las SS y el regimiento motorizado SS LAH se dirigen también al puente hacia Grave para reforzar el futuro ataque que permita cruzarlo (consumiendo 1T para combustible cada uno)



Los HQ cambian a modo movimiento y avanzan con el objetivo de estar cerca del vértice de avance futuro y poder por tanto proyectar suministro a las unidades de vanguardia.

Con camiones y carros tirados por caballos (viva la guerra relámpago) hacen varios viajes cortos de ida y vuelta transportando suministros hacia el frente para su futuro consumo



Por ultimo entran en reserva las unidades donde están depositadas todas las esperanzas de penetración (la 9 Panzer División y la SS-V división).

Esto les permitirá mover y atacar en una fase posterior a la de combate pudiendo “colarse” por los hipotéticos huecos que consiga en dichos combates y bombardeos otras unidades alemanas



Entramos en el segmento de bombardeo aéreo y el alemán dueño sin oposición de los cielos se lanza sobre diversos objetivos con el fin de “ablandarlos” de cara a los inminentes combates.
Una escuadra de Ju88 y otra de Do17z bombardean a la guardia de fronteras que vigila el paso en Grave sobre el rio Maas
La Flak es inoperativa pero la unidad objetivo es pequeña y esta atrincherada en el pueblo por lo que el bombardeo es inefectivo.



Una variada flotilla aérea bombardea el centro de Rotterdam desorganizando la resistencia Holandesa



Y por último, con menos aviones se consigue un éxito similar sobre La Haya



El único escuadrón de stuka queda reservado para posibles apoyos directos (hip shoots) al avance de la 9 Panzer Division
 
Llega la fase de suministro y el alemán debe comprobar que todas sus unidades tienen una línea de comunicación valida hacia sus fuentes de suministro en el borde este del tablero o a estaciones de ferrocarril que surjan de dicho borde. En el caso de las unidades de la frontera su cercanía a dicho borde y la presencia de varios HQ ayuda a que todo esté en orden.
Diferente es el caso de las unidades que han sido aerotransportadas muy adentro de las líneas enemigas. Los batallones paracaidistas durante este primer turno están automáticamente en supply ya que llevaban consigo pertrechos suficientes para dos días.

Sin embargo las unidades de la 22 LL deben ser suministradas y evidentemente no tienen una línea de suministros valida. Eso les obliga a consumir los suministros que han viajado en los Ju58 con ellas.
Al estar relativamente separadas entre sí en dos grupos uno al norte de La Haya y otro el Sur de la misma ciudad cada grupo debe consumir el único 1T disponible en su zona.



Llega la fase de reacción aliada pero ni tiene aviación ni reservas que puedan reaccionar por lo que entramos en la fase de combate. Concretamente en el segmento de bombardeo artillero.
No es que sea la característica más sobresaliente del ejército alemán en este escenario pero vamos a intentar ablandar las posiciones aliadas de Grave y Arnhem.
En OCS el uso de la artillería supone el consumo de una gran cantidad de puntos de suministro así que suele ser usada solo en ocasiones realmente necesarias.
Las dos artillerías cerca de Grave lo bombardean consumiendo 1 SP completo (4Ts), esta vez el pueblo y su pequeño tamaño no ayudan a los aliados y quedan desorganizados (DG).
Idéntico resultado al bombardear Arnhem con otra agrupación artillera.



Llega el momento propiamente de los combates

La 256 div. Inf apoyada por un batallón de MG que ha cruzado el rio Maas más al sur atacan a una unidad de fronteras. El ataque lo lidera el batallón de MGs y será por tanto su “calidad” (AR 4) la que se tenga en cuenta.
En la serie OCS las unidades aparte de los habituales factores de combate también disponen de una medida de su calidad, entrenamiento, moral… denominada Action Rating (AR), que oscila entre 0 para auténticos reclutas bisoños hasta el 5 para unidades de elite.
Volviendo al combate los holandeses y el batallón MG alemán que está muy adelantado a su cadena logística usan sus reservas internas mientras que la división de infantería alemana consume 1T de suministro del depósito más al Sur gracias a la carretera que le une a el mismo (este deposito esta alcanzable por la unidad que combate a 5 puntos de movimiento o menos de tipo truck/motorizado)
La división de infantería ataca a través del rio por lo que perderá la mitad de su capacidad ofensiva. No hay ningún tipo de sorpresa y el combate se queda en un 12: 1 en terreno “Very Close” con un +2 a favor del alemán por su superior calidad.
En OCS antes de combate se compara siempre el AR de las unidades líder atacante y defensora para ver si mediante algo de azar el ratio de combate se desplazas en uno u otro sentido (es lo que se denomina sorpresa)
La unidad aliada es eliminada pero para no sufrir bajas todas las unidades almenas deben retroceder 1 hexágono



En la batalla por Grave tres unidades alemanas unen fuerzas pero atacan a la mitad por estar al otro lado del rio, consumen 3T del depósito adyacente mientras que la unidad holandesa lo hace del depósito al oeste en la localidad de Geldermlasen.
Para su desgracia esta desorganizada por la preparación artillera previa y sus factores se reducen a la mitad así como su calidad (AR) disminuye en 1 por hallarse en dicha situación.
La diferencia de calidad (Action Rating) provoca un ataque sorpresa que unido a la diferencia de potencial de combate deja la relación en un 18:1 en terreno Close (Pueblo) con un +3  a favor del alemán
La unidad aliada es aniquilada y las unidades atacantes avanzan cruzando el rio y ganan un marcador de explotación que les permitirá mover en una fase posterior



En Arnhem toda resistencia es aniquilada y se captura un pequeño depósito de combustible aliado.
 
En Rotterdam pese a su inferioridad numérica los aerotransportados alemanes confían en su superior entrenamiento para atacar el centro de la ciudad donde se haya una agrupación de infantería holandesa desorganizada por los bombardeos aéreos recientes. Las unidades alemanas aisladas tras las líneas enemigas deben tirar de sus reservas internas mientras que los holandeses se nutren del depósito que defienden. Lideran el ataque los Fallschirmjager con un magnifico AR de 5 imponiendo un desplazamiento de tres columnas a la relación inicial que deja el 1:1 en Extreme Close ( gran ciudad) en un  4:1 con un +4. Los aliados son eliminados pero para ocupar el centro de la ciudad los alemanes deben sacrificar a sus paracaidista y lo hacen.
Cae el puerto de Rotterdam que recordemos que es fuente de suministro para los aliados y un pequeño depósito de 1T. Al otro lado del Rin, en la otra mitad de la ciudad la infantería holandesa se muestra impotente



En La Haya desde el Norte y el Sur se ataca a una de las pocas divisiones holandesas que existen y que también se encuentra DG. Todas las unidades alemanas consumen reservas internas para el combate mientras que la división holandesa gasta 2T para defenderse dado su tamaño (2RE).
De nuevo los paracaidistas lideran el ataque con el consiguiente riesgo de desgaste.  Las cosas no van muy bien para los alemanes y hay perdidas por ambos bandos sin cambios de terreno.

Llega la fase de explotación y como los combates clave han sido favorables se han abierto huecos en el entramado defensivo aliado que el alemán va a intentar aprovechar.
En este fase pueden mover y combatir todas aquellas unidades marcadas como reserva (9 Pz divison y SS-V división) así como aquellas que como las dos unidades del combate de Grave han ganado un marcador de explotación durante los combates (pero estas últimas solo hasta la mitad de su factor de movimiento). Comenzamos pues con estas unidades que se encuentran en el pueblo de Grave que consumiendo 2 T de combustible avanzan hacia el sur y hace un overrun (ataque sobre la marcha) sobre la infantería holandesa el villorrio de Veghel . Con sorpresa ganada se queda en un 4:1 en Close con +2. La unidad aliada muere y las alemanas retroceden para no tener pérdidas.



La división SS-V consume 1 Supply Point (4 Ts ) completo de combustible y totalmente motorizada avanza a gran velocidad aprovechando los huecos abiertos y alcanzado la localidad de Vught dejando unos de sus regimientos de infantería motorizada para proteger la line de suministro ante posibles reacciones aliadas desde el sur



Ahora es la 9 Panzer división al competo (7 unidades con AR entre 5 y 4) la que se pone en marcha quemando 1 SP completo y avanza hasta Breda cortando el avance de la columna francesa de ayuda. Por el camino establece posiciones defensivas a lo largo de la carretera entre Breda y Tilburg para no quedar copada por la posible reacción aliada.



Con esto se llega al final del primer turno con un bando alemán que ha podido ejecutar de forma más o menos completa sus planes iniciales. Sus unidades aerotransportadas tienen posiciones afianzadas en los núcleos urbanos y su punta de lanza está a más de medio camino.
Quien mueve primero el próximo turno será clave….



en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 8 KIOSKO / Reseñas escritas / 1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)

RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


en: 09 de Noviembre de 2020, 20:22:01 9 KIOSKO / Wargames / Von Manstein´s Triumph ya tiene ficha en BGG

Pues eso, vamos calentando motores para iniciar el lanzamiento de nuestro último título: https://boardgamegeek.com/boardgame/324104/von-mansteins-triumph

Un juego que sigue la estela de https://boardgamegeek.com/boardgame/235362/santa-cruz-1797 pero a una escala mayor.
Es un juego de bloques y motor de cartas al mismo estilo que Santa Cruz 1797, pero de duración y profundidad mayores. 30 bloques por bando y 3 horas de juego para recrear a escala regimental el asalto final (Operación Störfang) alemán a la fortaleza de Sevastopol en el verano de 1942.

Y todo ello con el siempre atractivo arte y diseño de Iván Cáceres.



en: 21 de Octubre de 2020, 19:30:14 10 LUDOTECA / Videojuegos / Festival de Juegos de Mesa Digitales, en Steam

Ha comenzado en Steam el Festival de Juegos de Mesa. Durará hasta el 26 de octubre.

Además de algunas suculentas ofertas en bastantes juegos se sucederán retransmisiones en directo con autores, diseñadores y programadores, algunos de ellos top, que creo que estarán bastante bien.

Aquí tenéis el enlace:
https://store.steampowered.com/sale/tabletopfest

en: 28 de Julio de 2020, 14:05:03 11 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE 2020

Nota: sólo cuento las partidas jugadas “en vivo”; ninguna jugada por e-mail.

Éste ha sido un semestre especial, en el que vimos llegar la epidemia de Covid-19 que por desgracia aún sigue activa (y me temo que nos acompañará todavía por mucho tiempo). Ello ha influido decisivamente en el número de partidas jugadas, como es lógico. Inicialmente creí que mis partidas en solitario aumentarían exponencialmente, pero no ha sido así. Se han incrementado mis partidas por e-mail, con Vassal y Cyberboard, pero sigo fiel a mi política de no mencionar aquí esas partidas “virtuales”.

NO RETREAT! THE RUSSIAN FRONT



El primer día del año empezó de forma inmejorable, jugando al ritmo de la Marcha de Radetzky durante el concierto de Año Nuevo. Ni imaginábamos lo que nos iba a deparar el año…
Este wargame me tiene enamorado y lo considero una obra maestra. Su esencia es clásica: hexágonos, zonas de control y unidades con factores de combate y movimiento. Pero su diseñador ha dado una vuelta de tuerca a esas mecánicas, añadiendo cartas y, sobre todo, condesando el mayor frente de la II Guerra Mundial en un reducido número de espacios y sólo un puñado de fichas por bando, de manera que puede jugarse la guerra completa en un día entero.
El reglamento es asequible y se le coge el tranquillo con rapidez. Hay que estar atento a algunas excepciones y reglas especiales, pero por lo general la información incluida en el mapa de juego y en la hoja de ayuda permiten solventar ese escollo.
El azar tiene cierto protagonismo, tanto en las cartas que se reciben como en las tiradas, pero me parece aceptable. Y sobre todo, considero que es un juego extremadamente divertido.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x 3



La fase de pruebas del juego ya está a velocidad de crucero. Además de las partidas que voy organizando, hay tres grupos que disponen de una copia para irla playtesteando y gracias a la inestimable colaboración de César Moreno, disponemos de un módulo de Vassal que está siendo de gran ayuda.
En las III Bellota Con de Badajoz se jugaron dos partidas simultáneas a lo largo de un día entero. Creo que las sensaciones fueron positivas. Además, Paco Ronco y yo acordamos que el juego será publicado por Bellica 3G, lo cual es una excelente noticia.
Hay que seguir trabajando sin prisas, detectando y subsanando errores e intentando que todo quede bien pulido. Quiero que el juego vaya acompañado de un completo comentario histórico, por lo que también dedico tiempo a ese apartado.

SAILS OF GLORY



La primera partida en las III Bellota Con la disfrutamos seis jugadores enfrentándonos penol a penol en la era dorada de la navegación a vela.
El combate naval en el siglo XVIII siempre me ha interesado y he jugado principalmente a dos títulos: el clásico y venerable “Wooden Ships & Iron Men” (Avalon Hill) y su más reciente revisión “Flying Colors” (GMT). El problema es que ninguno de los dos me parece redondo, por una u otra razón.
“Sails of Glory” es un wargame ligero que no pretende ser una simulación exhaustiva, sino un entretenimiento vistoso, ágil y divertido. Mover y combatir con las bonitas miniaturas de los grandes buques de línea es de por sí gozoso y las mecánicas no están mal pensadas. Es, en definitiva, un  juego honesto que ofrece exactamente lo que promete.

UNHAPPY KING CHARLES!



Hacía años que no jugaba a este wargame con motor de cartas sobre la Guerra Civil Inglesa. Tenía buenos recuerdos y he confirmado que es un título excelente, muy trabajado, con buenas ideas y francamente entretenido. Además, creo que puede jugarse la guerra completa en un día, lo cual es otro aliciente.
Espero que no vuelva a pasar tanto tiempo antes de que pueda volver a jugarlo.

THE IBERIAN ULCER



Paco Ronco, de Bellica 3G, siempre tiene varios frentes abiertos e interesantes prototipos en desarrollo. En este caso se trata de un wargame ligero de bloques sobre la Guerra de Independencia (1808-1814), que pudimos probar Acier Rouge y yo en las pasadas III Bellota Con.
Me pareció interesante por varias razones: cubre toda la guerra, incluyendo el levantamiento contra los franceses, el éxito inicial español y la entrada de Napoleón en España, que no suele estar tratado en los juegos estratégicos sobre el conflicto; las reglas son asequibles y la duración razonable, por lo que podría jugarse la guerra entera en un día o día y medio; me gusta la niebla de guerra que aportan los bloques y el juego añade cartas y mecánicas interesantes, conservando la sencillez del conjunto.
Al juego le queda un largo periodo de desarrollo, pero los mimbres me parecieron buenos.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939



Estupenda partida con Canito en las III Bellota Con. Sólo nos dio tiempo a terminar la fase de Guerra de Columnas, pero fue una sesión muy satisfactoria, con comentarios y pantomimas de primera calidad y la intervención de asesores y comisarios políticos de primer nivel.

ACROSS 5 APRILS - GETTYSBURG (1er día)



Tras leer el excelente “Gettysburg” de Allen C. Guelzo, publicado por Despertaferro, me apetecía recrear la batalla, o al menos su primer día (que pudo haber sido distinto y cambiar el curso del enfrentamiento).
Ya he dicho anteriormente que me gusta mucho esta sencilla serie, de la que sólo se publicó el primer volumen con cinco batallas. Su diseñador ha creado un refrito –Battle Hymn- que ha empezado a publicar Compass Games, pero que me convence menos que el original.
Juego aplicando algunas reglas caseras de mi cosecha, que en mi opinión funcionan bien. El día concluyó de forma histórica: los rebeldes dieron una buena paliza a los nordistas, pero sin lograr hacerse con las posiciones clave de Cemetery Hill.

David
Muy buenas

¡Llevaba mucho tiempo deseando anunciar este juego! Tras unos meses de negociaciones, conseguimos hacernos con el que es, para mí, uno de los mejores juegos de estilo Ameritrash que he probado. Aunque soy parte interesada por lo evidente, decir que para mí se encuentra en mi Top 5 de juegos.

Desde hace tiempo, en MasQueOca estamos empezando a apostar muy fuerte por juegos que era muy improbable tener en nuestro idioma. Cave Evil no solo encajaba perfectamente en este espectro, sino que además se trata de un juego prácticamente imposible de conseguir (primera tirada, cuasi artesanal, de 500 copias, y segunda tirada de 1000).



Nos haremos cargo de su edición en español, manteniendo todo el arte y esencia que desprende el juego, pero incorporando una serie de mejoras como hacemos habitualmente para este tipo de productos. Para distinguirla de su edición en inglés, le añadiremos el subtítulo “sPain Edition”. Con la descripción que a continuación os dejo, entenderéis el juego de palabras.

Para su traducción, contaremos con un traductor nativo americano que domina el español perfectamente, y será revisado por una traductora intérprete aficionada a los juegos de mesa, además de un revisor ortotipográfico para asegurarnos de un uso correcto del lenguaje. Vamos a aunar en este juego todo el conocimiento que hemos ido ganando en las ediciones propias, de manera que consigamos el mejor resultado final posible. Esperamos que esta licencia se mantenga viva durante muchos años y consigamos también traer a nuestro idioma todo el contenido relacionado con el universo Cave Evil (como su expansión autojugable War Cults).

El acceso para realizar la compra es el siguiente (desde ahí también podréis llegar al blog, donde iré realizando las actualizaciones)
https://www.masqueoca.com/tienda/producto.asp?item=7841&tit=Cave%20Evil%20sPain%20Edition

¿Qué es Cave Evil?
¡Is good to be bad! - Si conoces este eslogan, que se hizo muy famoso gracias al juego Dungeon Keeper, no dejes de leer. Cave Evil es para ti.

INTRODUCCIÓN
Los seres vivos enterraban a sus muertos a mucha profundidad en ciudades que parecían laberintos, dejándolos pudrirse para siempre. Sin embargo, la llamaoscura arde en la profundidad del abismo y el mal nunca duerme. Los muertos y demonios que se dan un festín con ellos encontraron una vida infernal en este mundo oscuro, y crearon un dominio propio en el que reinaba el Emperador del Mal Eterno, dueño de la Sombra Infinita y Sus millones de esbirros.

DISCURSO INTERIOR
«¡No! ¡No! ¿Cómo se atreven? ¡Cobardes demonios necrófagos! ¡Fue mi trabajo, mi esfuerzo! ¡MÍO! Me siguen. ¡Buscan mis tesoros, mis hordas, mi conocimiento abominable!

¡Soy yo el Muerto Viviente más podrido! ¡El rey repugnante de la CORRUPCIÓN TOTAL! ¡Explotaré esos bultos grasientos! ¡Esas patéticas pústulas de baba reanimada! Siguen jugando con
costillas y abominaciones. Nunca llegarán a mi Guarida. Nunca han visto el poder de verdad. ¡MI PODER! ¡El poder más fétido y oscuro del Abismo hediondo!

Busco el negro corazón del laberinto. ¡Yo encontraré a la Fuente Sombra! ¡Ninguno de estos montones de basura podrán derrotarme! ¡Soy un experto en el asesinato, la magia y el engaño! Sé muchos trucos, muchos hechizos. ¡Soy yo el más cercano a los Dioses Oscuros de la Conjuración! ¡Machacaré los Cristales enemigos y los convertiré en polvo cadavérico!

¡SE DERRUMBARÁN ANTE MÍ! ¡LOS MANDARÉ A LA MUERTE MÁS ALLÁ DE LA MUERTE! ¡SOY EL DIOS DEL CAOS! ¡ESTOY ENSOMBRECIDO POR LA LOCURA Y MATARÉ A TODO LO QUE VEA! ¡SOY EL DUEÑO DEL FOSO!

Me siento mejor...Tranquilo...Preparado...Me invoco a mí mismo. ¡Invoca a mi Alma Oscura! ¡El cristal del inframundo que habita la pesadilla en bucle de mi esencia arde con llamasoscuras deseando masacrar! ¡Derrotaremos a aquellos de fama inferior! ¡ADELANTE MARCHA MI CORAZÓN SINIESTRO HACIA EL CAMINO DIABÓLICO!»

 
RESUMEN DE JUEGO
Cave Evil es un juego de eliminación salvaje para 2 a 4 jugadores de 14 años en adelante. Cada jugador es un antiguo nigromante no-muerto que compite para emplear el poder del Foso, la fuente de la Sombra Infinita. Solo un nigromante tendrá éxito. Todos los demás serán aniquilados.

Los nigromantes empiezan la partida en guaridas cerca del Foso. Utilizando vilmetal, vísceras y llamaoscura, invocan a sus esbirros. Con la ayuda de estos esbirros, excavan túneles para localizar otras criaturas, recursos, hechizos y objetos valiosos para ganar el control del Foso u otros portales de invocación.

Cada nigromante puede obtener criaturas para engrosar sus filas. Esto se hace de tres maneras distintas: sobornando y contratando a moradores de la oscuridad, construyendo criaturas con recursos vísceras o invocando monstruosidades demoníacas de otros reinos.

Cave Evil se juega en un número de rondas que se llaman ciclos. Durante cada ciclo cada jugador realizará un turno. Durante un turno, un jugador roba una carta de uno de los mazos de conjuración. Esta carta puede ser un objeto, un hechizo, un recurso, una criatura o un evento. Con este conocimiento prohibido o riqueza recién adquirida, el jugador puede invocar criaturas, crear objetos o hechizos y luego controlar cada escuadrón (que consiste en esbirros invocados y sus armas), mandándolos así a excavar o luchar. Después de concluir el ciclo entero, el Ojo de Sangre avanza en el registro de despertar y otro ciclo empieza.

Para ganar una partida, un solo jugador tendrá éxito y conseguirá el poder del Foso. Es necesario eliminar a los nigromantes enemigos en combate o invadiendo sus guaridas y destruyendo sus Piedras del Alma, desligando su esencia de este reino y acabando con su no-vida para siempre.

Pero existe una oscuridad todavía mayor que puede caer sobre los jugadores si no demuestran su valor ante el Emperador del Mal Eterno en esta épica batalla. Conforme los jugadores vayan invocando criaturas, el Foso absorbe la oscuridad y la calamidad se cierne sobre el reino. Un Mal Eterno DESPERTARÁ... estén preparados o no los jugadores. ¿Puede ser suficientemente fuerte o sabia la legión de un nigromante para SOBREVIVIR a esta prueba final y ganar la partida?



PRINCIPALES  CARACTERÍSTICAS
Cave Evil es un juego muy peculiar. Desde el lanzamiento de su primera edición en el año 2011, apenas se han fabricado un total de 1500 ejemplares en todo el mundo. Esto lo ha convertido en una pieza de coleccionista que actualmente se está llegando a vender por más de 300 dólares. Lo realmente interesante, sin embargo, son sus características:

-Es un juego que respira tema por todas partes
-A pesar de estar todo ilustrado en blanco, negro y paleta de grises, el resultado visual una vez desplegado es realmente atractivo.
-No hay 2 ilustraciones iguales en todo el juego: incluso en las losetas de salas y pasillos, hay diferencias. Por supuesto, sus más de 250 cartas tienen ilustraciones únicas.
-A pesar de tener un alto componente de caos y azar, la ejecución táctica con tus escuadras es imprescindible para ganar.
-5 finales disponibles: el Mal Eterno despertará, pero los jugadores no saben cuál será hasta que la gema de sangre de una vuelta completa al registro del despertar. Después, los jugadores sabrán a qué se enfrentan y tendrán un máximo de otra vuelta completa para lograr la victoria. El Mal Eterno puede manifestarse en forma de:

•   El Foso de Sombras Infinitas: el jugador que consiga lanzarse el primero al interior del Foso será el ganador una vez que el Foso despierta.
•   La Ramera de la Oscuridad: un enemigo formidable que se teletransportará en cada ciclo al lado del jugador con menos puntos de muerte obligando al nigromante a combatir contra ella a vida o muerte.
•   La Vieja Cabra Negra: un enemigo que mata instantáneamente todas las escuadras que toca. Se moverá por el mapa de forma aleatoria hasta que algún jugador consiga acabar con ella o bien sea el último en sobrevivir a su carnicería
•   El Ídolo de la Muerte: permitirá a los jugadores realizar un sacrificio con puntos de muerte para disparar un enorme rayo que aniquilará todo aquello que toque. Al final, en cualquier caso habrá que destruirla, cosa que no es nada fácil.
•   El Emperador del Mal Eterno: el Mal personificado. Perseguirá al jugador con menos puntos de muerte, guiado por la mano del jugador con más puntos de muerte en ese momento (cada ciclo puede variar quién controla al Emperador). Al final, el último sobreviviente tendrá que derrotarlo en combate.

-5 nigromantes con habilidades únicas de un solo uso
-Monstruos errantes que aparecerán en el mapa
-Un sistema de combate ágil, rápido y emocionante
-Más de 250 cartas con criaturas, objetos, hechizos y eventos únicos. ¡Las combinaciones de escuadras son infinitas!
-Diferentes combinaciones de despliegue inicial; el juego admite configuraciones personalizadas. Queremos crear una sección de generación de escenarios aleatorios y tenemos muchas otras ideas para incorporar a esta edición.

Componentes*
24 cartas de control
24 marcadores de escuadra
5 marcadores de despertar del mal (en 2 colores, los jugadores eligen qué color usar)
5 marcadores de Protector (en 2 colores, los jugadores eligen qué color usar)
72 losetas de excavación
4 guaridas
2 templos
2 sagrarios
6 salones de trono
8 pasillos
26 túneles
4 recodos
4 nichos
4 vestíbulos
12 losetas individuales
30 marcadores de monstruo errante
18 marcadores de Roca
Recursos: llamaoscura, gore, metales (16 de valor 5, 20 de valor 3, 30 de valor 1 para cada recurso)
4 mazos de Conjuro de 70 cartas cada uno (Soborno, Constructos, Invocación, Abismo)
1 mazo de excavación (42 cartas)
5 cartas de nigromante
5 cartas de despertar del mal
4 cartas de necromonje inicial
5 cartas de guardián.
2 fichas Nigromante jugador inicial
2 sets de marcadores de turno
2 marcadores de puerta de hierro
2 marcadores de ojo brillante/bandera
2 dados de 12 caras
1 dado de 4 caras
1 ojo de sangre
1 mapa
1 manual

*Muchos componentes sufrirán modificaciones para mejorar sus calidades y también haremos lo posible por incluir nuevos finales de partida, nigromantes de inicio y mucho más. Durante el proceso de edición iremos informando de dichos cambios y mejoras que añadiremos. Si conoces el juego y tienes alguna idea, no dudes en contactar con nosotros para que valoremos su viabilidad. Más adelante profundizaremos en este asunto, una vez que hayamos definido cuál será el proceso de edición. Aún no hemos decidido si utilizaremos el sistema de reserva anticipada, crearemos una campaña de Kickstarter o simplemente lanzaremos el juego al mercado directamente, pero de una forma u otra, queremos contar con la comunidad para conseguir ideas.



SOBRE EL PROCESO DE EDICIÓN
Tenemos muchas ideas para mejorar la edición original, y queremos contar con vuestra colaboración para desarrollarlas. La previsión es que el juego esté listo en Marzo de 2021. Durante estos meses de trabajo (hay una cantidad ingente de texto), realizaremos varias encuestas y concursos para tratar de conseguir contenido adicional, contar con ayuda en la revisión del juego, elegir la calidad de los componentes, etc. También queremos ofrecer algunos addons bajo demanda, como miniaturas para los nigromantes y sus escuadras, así como para los jefes finales, que ofreceremos a precio reducido y en unidades limitadas.

Por otro lado, queremos ofrecer contenido extra gratuito a todos aquellos que nos apoyen durante la preventa. No soy partidario de contenido exclusivo que elimine contenido jugable, pero si tengo varias ideas como por ejemplo entregar una plancha de fichas auxiliares para marcar muchas de las cosas que suceden en el juego, como por ejemplo cuando una escuadra se queda sin poder moverse debido a un conjuro durante unas rondas y cosas similares. Es decir, contenido extra no necesario para jugar y que se pueda sustituir por componentes caseros al gusto de cada uno. De esta forma, nadie que no esté 100% seguro de que es un producto adecuado para él se encontrará con falta de contenido, pero para aquellos que lo tengan claro, tendrán un juego redondo.

Cualquier cosa que yo diga tenéis que cogerla con pinzas, porque soy parte interesada y además es uno de mis juegos favoritos. Vamos a realizar una edición que yo querría para mí.

Como siempre, estoy a vuestra disposición para resolver cualquier duda y escuchar vuestras sugerencias y comentarios.

Por último, para aquellos que conozcáis del juego, os invito a compartir vuestras impresiones en este hilo para tener todo agrupado y que sea de mayor utilidad para todos.


MÁS INFORMACIÓN EXTERNA SOBRE EL JUEGO (que iré actualizando para tener agrupada).

Disponibles en español:
http://labsk.net/index.php?topic=82566.0
https://labsk.net/index.php?topic=84328.0

Comentarios en Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/84889/cave-evil/ratings?comment=1

Reseñas en video (en inglés)
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Edit: dejo solo la primera parte para no saturar el mensaje. Podéis seguir el resto de videos de la serie buscándolos en youtube
Buenas a todos. Comparto estas ayudas de juego que he hecho en castellano para Hearts & Minds, con todas las tablas del juego y los resúmenes de algunas reglas. No está todo todo, porque no me cabía, pero sí creo que lo fundamental. Yo tengo la segunda edición, pero son perfectamente válidas para la tercera.

Yo no me apaño con las tablas en el mapa, y además en inglés. Y echaba en falta unas ayudas bonitas que tener a mano. Están pensadas para imprimir en tamaño A3 (apaisado) y doblar por la mitad para formar un librillo.

Hay dos ayudas, una para cada bando. Son iguales en contenido pero están personalizadas con el color y un dibujo de ambientación. He añadido entre corchetes referencias a los puntos de las reglas, para que en caso de duda o ampliar la información sea más fácil ir a localizarlas en reglamento.



Espero que les deis mucho uso!. Impresas en papel satinado de 300gr en A3 y doblado por la mitad para formar un librillo es como mejor quedan.

Si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Os dejo el enlace para descargarla de la BGG: H&M Ayudas de Juego en A3
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Añado, para completar las ayudas, que fue una de las cosas que se me quedo fuera por espacio, un resumen de las Grandes Ofensivas del jugador Rojo. La del Tet y la de Pascua. Mismo diseño que la anterior pero esta ocupa solo un A4. No es una ayuda tan imprescindible como la otra, pues las grandes campañas se juegan solo una vez, y se puede mirar en el Libro de Juego. Pero ya que estaba quería completarlo y mejorar un poco el redactado a mi gusto.



Os dejo el enlace para descargarlo de la BGG: H&M Resumen Grandes Campañas en A4

Y lo de siempre, si encontráis alguna errata o tenéis alguna idea para mejorarlas no dudéis en compartirlas para que puede corregirlas y tenerlas en cuenta.

Saludos a todos!!!
Fer

en: 27 de Febrero de 2020, 13:40:33 14 KIOSKO / Podcasts / [Espinete en el Frente] Episodio 1

El primer podcast de Espinete Wargamero con dos horas de duración.
Hablamos sobre:
- Jugar al Fire in the Lake con dos jugadores. Daniel.
- Los juegos napoleónicos de Zucker. Andrés. 18:43
- La traducción del Blue Water Navy. Juanfran 01:13:18
Si hay aceptación seguiremos con nuevos episodios; ya para el número 2 ya tenemos material :)
¡Esperemos que os guste!

https://www.ivoox.com/48279483

en: 10 de Noviembre de 2019, 19:05:26 15 KIOSKO / Wargames / Won by the Sword - Reseña o AAR o como se diga

Anno Domini 1648

Últimos 12 meses de la Guerra de los 30 Años. Los estados germánicos, ciudades electorales, obispados y otras entidades políticas llevan siendo sistemáticamente esquilmadas desde hace 3 décadas. La debacle social, económica y humana no volverá a estremecer a la psique teutona en tal magnitud hasta la II Guerra Mundial. Suecos, gabachos, españoles, polacos, húngaros, italianos, valones, holandeses, daneses, ingleses y demás naciones extranjeras han contribuido a los poderes locales, principalmente las tropas imperiales de Viena, los bávaros de Maximiliano y los diferentes príncipes protestantes, para devastar el centro de Europa durante una generación.

El cansancio hace mella en las tropas católicas, a pesar de las sonoras victorias. Los nobles protestantes primero, así como Dinamarca y Suecia después, están también a punto de doblar la rodilla. Los suecos no son ni la sombra de los numerosos contingentes que marcharon al sur desde Pomerania y han perdido a su mayor gloria militar histórica, Gustavo Adolfo. Ni siquiera el dinero francés, que sigue fluyendo gracias a la astucia de un gran estadista, el Zorro de los Mosqueperros, consigue maquillar el deterioro. Al final fue necesario remangarse, y una fresca Francia declaró la guerra a los poderes católicos hace 10 años. El pasteleo aconfesional les viene de viejo, pues tuvieron un rey navarro protestante y se cuenta en los mentideros que en los burdeles de Marsella se ven fieros mostachos otomanos.

El caso es que Baviera finalmente se rinde en 1646. Demasiado bien lo ha hecho todo este tiempo, amén de conseguir un voto para elegir Emperador. Pero dos años después Viena exige combate de nuevo. El escenario está tan desequilibrado que a los católicos (no-franceses, si los gabachos alguna vez lo fueron) les dan 10 Puntos de Victoria y la posibilidad de declinar batalla TRES veces sin incurrir en penalizadores. Veamos qué poder negocial conseguimos para Westphalia.

¿Primeras impresiones? Laaargo, con cierta gestión burocrática, pero divertido. El 90% del tiempo estás forrajeando e intentando no morir de hambre, ocupadillo en asedios o correteándole los campos al enemigo, robándole conejos y gallinas. Sólo dos batallas hemos tenido, y de una me arrepiento totalmente. Da la impresión, no obstante, de ser algo repetitivo. El mapa no ayuda mucho (demasiado "zoom in", la mitad de las localidades no las conoce ni su madre a la hora de comer), sensación más de malla que de verdadera profundidad y limitación geográfica. Las naciones... mucho color para poca incidencia en juego. No, no eran necesarias 4 planchas. Los 11 tipos de carta no se llegan a hacer pesados, pero tampoco le dan una narración lograda. Mención aparte las dos cartas de Asalto por Sorpresa, que me siguen pareciendo rompe-partidas (una fuerza con 16 pasos de infantería, minúscula, puede tomar las fotalezas más tochas del Imperio).Los líderes bastante irrelevantes, la verdad. Quizás le falta una mano de desarrollo, pero bueno, ya sabemos los problemas que tuvo.

Y sin embargo... Todo juego que enfatice la gestión, la maniobra, el suministro... Me parece interesante. Quizás no sea un título para sacar cada mes, pero una partida de vez en cuando con unas mecánicas bien originales se agradece.




Los puentes sobre el Danubio están protegidos por fortalezas bien guarnicionadas. Envío a Werth a hacer la guerra económica (sí, es un corsario, a fin de cuentas) a los territorios enemigos.



Melander, de listillo, se pone a saquear en "el lado prohibido del río", con 4 pantallas de caballería desplegadas. Rápidamente los suecos le recuerdan que esa NO es su orilla.



Con dos cartas de Asalto Sorpresa, los bávaros se ponen las botas en Baden, y desvían a los franceses de Turene, que de otra forma podrían asolar Baviera.



Melander da la CAMPANADA: toma Nuremberg, una tocho-fortaleza con otra carta de Asalto Sorpresa. A los suecos les va a tocar recuperarla a velocidad de ordenador 486.



Exceso de confianza bávaro: con el chit de carga de Werth, la carta de iniciativa que te permite sumar otra tirada y las pantallas francesas desplegadas, sin poder tomar parte en la batalla, me lanzo a probar suerte...



Ahora me ves...




... ahora no me ves. Fin del Oktober Fest en Munich.



Perspectiva protestante. A los dos únicos regimientos bávaros que quedan les toca correr, y a los impotentes imperiales estorbar. La columna sueca del fondo, caballería, lanza un raid por el único puente desguarecido al sur, pero al darse cuenta de la imposibilidad de establecer asedios, acude a suministrar comida al principal ejército sueco, una máquina de consumir mientras asedia Nuremberg.




Olivas caseras de mi tío, un off-topic en la centroeuropa del XVII.



Melander VOLVERÁ a dar la campanada para tomar Nuremberg en el segundo golpe de mano (con carta, claro). Le envío una carreta de medallas.



Esta es mi situación: las columnas bávaras están copuestas por 400 hombres y más de 50.000 mulas con forraje y alimentos. Está claro que la guerra económica es mía (a esta alturas, la única forma de ganar PV al protestante).



Tras la segunda pérdida de Nuremberg y la caída del puente de Donuwörth, Bavaria ya no es segura. Una cabalgada sueca pilla desprevenido a los imperiales.



Hora de terminar las cervezas, chicos. Barridos del mapa.

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