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Mensajes - Anduril

Buenos días:

La verdad es que no tenía pensado hacer ninguna actualización en estos momentos; no por nada, sino porque realmente no hay mucho que contar, pero aprovechando el interés de capitanmujol y la foto que ha subido Miguelón voy a dar unas pinceladas del momento actual del proyecto.



En la foto podemos ver la situación de la última partida de prueba, justo al final de la OR3.1. Ha sido durante esta OR cuando hemos cambiado de fase y, por lo tanto, después de la SR4 pasaremos a tener dos OR por cada SR hasta la fase marrón. Eso quiere decir que ya hemos introducido un cambio notable sobre lo que teníamos en mente en un inicio, pues hemos pasado de un ciclo fijo de 1 SR + 2 OR para usar el clásico sistema del 1830 y otros tantos que vinieron después, que consiste en una, dos o tres OR después de cada SR, según el momento de juego.

¿El motivo? Se demoraba en exceso el paso a la fase verde. Hay que tener en cuenta que 18ESP tiene muchos trenes y compañías en comparación con juegos como el 1846, que usan el otro ciclo indicado.

Además, y antes de comentar la foto, se han ido probando cosas estos meses: meter las compañías pequeñas junto con las pioneras y hacer un draft inicial común antes de la SR1, buscar soluciones a la interacción entre mapas, se han probado diferentes capacidades en algunas compañías pioneras, se cambió la base de una compañía del norte y se añadió una nueva compañía, etc.

Llegados a este punto, estamos probando una idea propuesta inicialmente, y es que las compañías pequeñas (no confundir con las pioneras, llamadas privadas en la mayoría de juegos) tengan un valor PAR y de mercado conforme a las reglas habituales.

La partida es a 4 jugadores.

Las fichas del 1 al 7 se corresponden con las 7 compañías pequeñas. En el mapa del sur están las bases de 7 compañías grandes que podrán empezar a operar a partir de la siguiente SR (nótese que debajo de la ficha 5 está la base de la compañía MZA). Las bases de las 7 grandes compañías en el mapa del sur están en Badajoz, Málaga, Madrid (3), Tarragona y Barcelona.

En este momento están en juego 6 de las 7 pequeñas (falta por salir la 7) y todas ellas han alcanzado sus respectivos objetivos para conseguir la capitalización total (reciben la mitad al salir y la otra mitad alcanzando cada una su particular meta).

Además, la compañía 5 ha comprado la pionera de El tren de la fresa, que añade una ficha en Aranjuez que da +20 a las rutas de la compañía 5.

Respecto a Mallorca, es un ferrocarril del todo independiente del resto del juego y que opera a través de la única compañía pionera que no cierra en toda la partida ni puede ser comprada por ninguna compañía grande o pequeña.

El desarrollo de las vías en el mapa sur obedece en parte a la consecución de los objetivos de las compañías pequeñas, pero ya con una declaración de intenciones, ahora que vienen las grandes compañías y se producirán las absorciones. Y ya que estamos, las absorciones es otra de las cosas que hemos cambiado mucho. Cada grande absorberá a una pequeña, eso sigue igual, pero el procedimiento para llevarlo a cabo sí cambia notablemente.

En el norte de momento solo hay dos compañías en juego, de las cinco presentes. CFLG ha tenido un desarrollo muy rápido y presenta un gran potencial. En este momento ha alcanzado dos de sus tres objetivos, por lo que al 40% de capital inicial ya le ha sumado un 10% por llegar a su ciudad de destino (Langreo) y otro 20% por hacer una ruta con un tren de mercancías (esto solo es posible si la compañía tiene en su poder una Autorización para explotaciones mineras). Solo le queda alcanzar una zona roja del borde del mapa para conseguir su tercer objetivo y obtener el 30% de capital restante.

El Ferrocarril de La Robla, por su parte, ha tenido un inicio inseguro. Hay que recordar que, históricamente, su base está en la provincia de León y no en Reinosa, pero por jugabilidad se estableció allí (tras comprobar el fracaso de colocar la base en Bilbao), para generar más interacción con la nueva compañía de Santander.
Como decía, ha tenido un inicio inseguro y solo reparte 40 en cada ruta, y no tiene a mano ningún puerto para aprovechar su tren de mercancías (no podrá construir vías en hexágonos de minas hasta que no opere su actual tren de mercancías). Sin embargo, tiene cierto potencial a medio plazo. Actualizando su base a verde, está a un hexágono del paso de montaña de Alar del Rey, asegurándose su construcción y sus beneficios por ello, que le permitiría conectar con uno de los intercambiadores del mapa del sur, donde poder desarrollarse con vías de ancho ibérico y los correspondientes trenes.

Dicho esto, la SR4 ya ha concluido. La mayoría de compañías pequeñas han perdido valor por venta de acciones y salen a jugar en el mapa del sur las tres compañías de Madrid (Norte, MZA —que está bajo la ficha número 5— y MCP), así como la compañía del norte SFVA.

No quiero dejar de recordar que todo esto son partidas de prueba y que lo que hoy es así, mañana puede ser de otro modo. Sin embargo, no puedo dejar de reconocer que las sensaciones son muy buenas, aunque aún queda bastante trabajo. Paso a paso y sin precipitarnos. El juego saldrá, pero mejor que salga pulido a que se descompense o tenga cualquier otro error de bulto.

Como siempre, muchas gracias a todos los que mostráis sincero interés en este proyecto.

en: 01 de Diciembre de 2021, 08:28:36 2 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

A ver, que me había despistado y no particpé en este hilo que es ya tradición! Como bien dice Gentilhombre, cuento tb las partidas en Vassal, que menudo añito...


Grandes descubrimientos



A mí me ha parecido un juegazo: reglas claras, equilibrado, se juega relativamente rápido sin perder tensión... Épicas las partidas entre César, juno29 y un servidor, especialmente la última que se decidió por un solo punto de diferencia!


Clásicos modernos















Joyitas clásicas








Decepciones

















El veterano wargamero Borat ha empezado a jugar una partida de prueba de Una Guerra Imposible con Manuel Sufffo, otro veterano, y va a escribir acerca de su experiencia, lo cual agradezco muy sinceramente. Podéis leerle aquí: https://tinyurl.com/cxph5ers

David
¿Pero las campañas van a seguir siendo como eran?

Que había que comprar un trillón de cosas, ¿no? Una caja principal de la campaña y 4 o 5 pequeñas (O algo así  :P )

¿El nuevo modo de venta es que con la caja base tienes las cartas duplicadas necesarias, y las campañas van a venir todas ya en una caja, o esto me lo estoy inventando?

En el nuevo modo las campañas van a venir completas en una sola caja.

en: 20 de Septiembre de 2021, 22:15:17 5 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Por cierto resumen de cambios en Great War Comander juego desde CCE:
En los mazos hay cartas nuevas (dos de cada si no conté mal):
Runner: te deja sacar un tío desde el oficial al mando y si sale por tu lado del tablero ganas un VP si ya tienes un runner en acción te vale para moverlo.
Relacionado con esto: La carta de comand confusión se puede jugar siempre que tu oficial de mayor rango tenga un runner presente en su casilla, ¡en ese caso se usa como una Artillery request!! (me lo hizo el perro francés).
HMG: te permite pinnear dos tropas enemigas que esten adyacentes entre sí y a tiro de una ametralladora en funcionamiento. Ambas unidades reciben un marcador de -1 a todo como si hubiesen empatado en un ataque normal.
Ofensive: quizás la carta más bestia, permite mover y luego disparar con todas las unidades que hayan movido.
Ataque aéreo, pasa un señor con bufanda, gorro y gafas en un biplano y tira una bomba de fuerza 3 que no hace daño a nadie...


Y el otro cambio fundamental es que el oficial de más rango puede activarse y dar una orden general que si tiene otros oficiales en distancia pueden pasar a otros oficiales, vamos que si tienes suficientes líderes con una carta de ofensiva o movimiento puedes activar a todo el ejército. .. Y esto estaban esperando mis dos ametralladoras atrincheradas a que a Asier se le ocurriera salir del pueblo,... y sólo le quedaban dos turnos. Así que clara derrota del gabacho una vez más... jejejeje

en: 10 de Septiembre de 2021, 12:50:56 6 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Todo por Vassal. Pero estos meses he jugado más que en los veinte años anteriores juntos. Eso sí, sólo a dos juegos:

ASL, sobre todo escenarios de Red Factories

World in Flames, dos campañas. La primera como soviético, y otra en curso en la que voy de alemán -por primera vez desde que juego a WiF... y empecé con la 1ª edición-.

en: 06 de Septiembre de 2021, 11:18:25 7 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Aparte de muchas partidas en solitario dejo aquí las jugadas estos últimos seis meses con diferentes personas:
Here I Stand Edicion 500 aniversario (x1): partida a seis en el club que se alargó tres jornadas. Una experiencia recomendable aunque no para hacer todos los días. Lo mejor la diplomacia e intrigas en el cuarto de atrás
Bitter Woods Designer Edition (x1): clásico hex&counter de las Ardenas que cumple con lo esperado de forma más que notable
Wilderness War(x1): de los primeros CDG y para mí de los mejores. Mucho sabor histórico entorno a las guerras franco-indicas en la Norteamérica del XVIII. Lo veo más complejo con el francés ya que el británico tiene un camino hacia la victoria más “estándar”
Bayonets & Tomahawks (x3): otro juego más reciente sobre las guerras franco-indicas en Norteamérica. La caja preciosa pero el mapa me mata con sus colores estridentes y escala distorsionada. El francés lo lleva crudo. Innecesariamente complejo en muchos mecanismos y procedimientos del juego.
No retreat Russian Front (x1): una obra de arte que te permite jugar el frente del este de una forma mesurada pero sin faltar ninguna de las cosas que te quieres encontrar en este teatro
No retreat North African Front (x2): para mí una decepción siendo el “heredero” del No Retreat Russia. Una gran idea mal implementada. Es un correcalles de mapa a mapa sin pies ni cabeza
Washington’s War (x1): clásico CDG de la guerra de independencia americana. Más próximo al control de zonas/influencia que a un wargame al uso
Road to Gettysburg (GCACW) (x1): escenario 3 de “Here come the rebels” que refleja la batalla de Antietam. Me gusta casi todo de esta serie menos la enorme cantidad de dados que se tiran y lo que se puede derivar de ello cuando no tienes el día…..
Fury at Midway (x7): wargame ligero sobre la batalla. Muy “furioso” en el  sentido en que en un pis-pas te quedas sin portaviones sin haberte dado cuenta.
Combat Commander (x6): no tengo claro si me gusta, reconozco sus bondades pero el caos y ausencia de control me deprime. Además, un wargame táctico de la SGM sin vehículos es como jugar al futbol sin porterías
Cruzada y Revolución (x2): pese a que dicen que está roto a mí me gusta (aclarar que esto no es cierto y que a mí el juego me llegó en perfectas condiciones 🤪 ) Quizás un poco pasado de rosca el tema de ajustar tanto los recursos/tropas para que cada jugada te genere angustia. Demasiada angustia
Caesar: galia contra roma (x9): excelente CDG de la guerra de las galias que se juega en una sentada larga. Conforme he ido jugando partidas he visto que el romano no lo tiene tan crudo como parecía aunque sigue siendo necesaria mucha más experiencia con ese bando para tener opciones
Breakout Normandy Deluxe Edition (x1): no acabo de pillarle el punto a este juego de zonas. La parte de los puentes me parece súper-compleja y sobre-representada


en: 03 de Septiembre de 2021, 15:24:44 8 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2021

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, ésta vez sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


No me canso de repetir que la clave de un diseño está en la fase de desarrollo y pruebas. Y toca predicar con el ejemplo. Son muchas, muchas, las partidas que se van jugando de UGI, entre jugadores noveles, otros ya veteranos y el equipo de testeo habitual. Y a través de ese ensayo y error hemos ido puliendo el prototipo hasta alcanzar un estado ya muy satisfactorio.
Por supuesto, vamos a seguir machacando el juego, pero las mecánicas son estables y ahora toca afinar el equilibrio entre bandos y las condiciones de victoria.
Confío en que pronto haya novedades respecto a la futura edición del juego por Bellica 3G.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939


Hace unos meses pude conocer a Adolfo Suárez, diseñador de un buen puñado de títulos de la mítica editorial NAC en los años 80. Me comentó que estaba interesado en conocer CyR y he estado encantado de compartir con él una partida tutorial a través de Vassal.
Un perfecto ejemplo de que los wargames pueden ser la excusa perfecta para compartir buenos ratos de ocio y charla con personas que tienen gustos afines. Y Adolfo tiene además una mochila llena de recuerdos y experiencias interesantes.

CAESAR: ROME VS GAUL


Cuanto más lo juego, más me gusta. Y además, mis –prudentes- dudas iniciales acerca del equilibrio entre bandos se han ido atenuando. Puede que el romano lo tenga algo más complicado que el galo, pero en absoluto me parece que haya demasiada escora. Además, como suele ser habitual, la experiencia de los jugadores es importante y siendo dispar puede dar lugar a resultados engañosos. Hace falta además algunas partidas para aprender a manejar cada bando.
Es uno de los títulos que más me ha gustado de los últimos meses, recomendable 100%

CAMPAIGN COMMANDER: CORAL SEA


Mi título predilecto de la serie Comandante de Campo. Por desgracia no pudimos concluir la partida, pero se trata de una campaña más que interesante y con múltiples opciones. El aspecto naval enriquece mucho esta serie.

SHIFTING SANDS


Clásico wargame de motor de cartas que, siendo inencontrable, merecería una nueva edición. No es perfecto –y de hecho el diseñador hizo unas sugerencias para una hipotética 2ª edición-, pero ofrece mucha diversión y tiene el aliciente de mostrar los teatros ignorados de Etiopía, la Siria de Vichy e Irak.

FIRE IN THE SKY


Recién publicada la nueva edición de Phalanx, felicito a todos aquellos que se hayan hecho con un ejemplar. Vaya partidaza nos cascamos mi amigo Pablo y yo por Vassal. Intensa, disputada y emocionante hasta el final, con una ajustadísima victoria japonesa.
Lo he dicho y lo mantengo: mi wargame predilecto de la II Guerra Mundial en el Pacífico. No niego que haya otros grandísimos juegos estratégicos u operacionales sobre el mismo tema; pero a esta escala, con esta dificultad y duración, y con unas mecánicas tan inteligentes, ninguno mejor.

NO PEACE WITHOUT SPAIN!


Partida inconclusa porque a mi oponente no le gustó. Sin embargo, a mi me parece un excelente card-driven game que recrea bien la Guerra de Sucesión, una gran guerra europea con diversos contendientes y varios escenarios. Lo que frustró a mi amigo fue lo estática que puede resultar la guerra de asedio en esa época, pero así eran las cosas y el juego no hace sino reflejar la realidad.
Me han quedado ganas de revisitarlo, confío en que sea más pronto que tarde.

GUERRA DEL ANILLO x muchas


Soy un declarado adorador de Guerra del Anillo y al ver que había una vacante en el torneo organizado en la BSK decidí apuntarme. Ha sido una experiencia muy satisfactoria. Por un lado, me ha permitido conocer a otros jugadores y compartir con ellos varias horas de juego, aunque fuera por internet. Y por otro, me ha mostrado formas de jugar distintas y ha acrecentado aún más si cabe mi admiración por la obra maestra lúdica que es este juego.
Mi agradecimiento al organizador del torneo, Tigre, que hace un trabajo excelente.

David
Saludos.
Como pequeño proyecto estoy intentando rehacer las fichas de los lideres de este juego, para que sean más fácilmente legibles y claras.

Os muestro una captura de lo que tengo ahora mismo, y la recopilación que he hecho de los retratos de los líderes:


Como veis, aún me faltan algunos retratos por encontrar. Si alguien más se anima a buscarlas, y encuentra imágenes de buena calidad, estaría genial poder incluir más de ellas.
También, si alguien tiene experiencia haciendo ajustes de color, sería de utilidad escuchar indicaciones sobre la mejor forma para realizar ajustes que consigan que todos los retratos tengan tonalidades similares. Las imágenes vienen de fuentes distintas (pinturas, dibujos, etc) y en ocasiones se nota bastante la diferencia de tono entre ellas.

Estoy a la escucha de cualquier comentario o sugerencia.
Son ya muchos meses los que llevo trabajando en este proyecto, que será publicado por Bellica 3G. Que no anuncie novedades no significa que no las haya; al contrario, el juego progresa en la buena dirección y estoy muy satisfecho de su evolución.



Tener a Francisco Ronco de desarrollador es un privilegio y su contribución está siendo decisiva. Además, trabajar con él es una excelente excusa para charlar de vez en cuando sobre lo divino y de lo humano; con Paco siempre es un placer conversar acerca de nuestros temas predilectos.

Por supuesto, voy acumulando una deuda de gratitud con todos aquellos que se animan a probar el juego. Querría mencionarlos a todos, pero son ya un buen puñado. Y por supuesto, nada sería posible sin el módulo de Vassal diseñado por César y actualizado por Anduril.

Nunca me canso de insistir en que la fase de pruebas es la clave de bóveda de cualquier diseño. Es obligado ser minucioso y persistente, pero además interesa que haya muchos jugadores que aporten su experiencia y sus puntos de vista. Seguimos enfrascados en el playtesting y seguiremos indefinidamente hasta que estemos plenamente convencidos y satisfechos de los resultados.



Podría estar horas comentando los escollos que hemos ido sorteando, los ejemplos de ensayo y error, las ideas que parecían buenas y no lo fueron tanto, las propuestas inspiradoras... Hay momentos de decaimiento, callejones que parecen sin salida, pero siempre se encuentra un pasadizo o, si no hay más remedio, se retrocede para tomar otro camino.

En nuestro laboratorio lúdico hay infinidad de materiales, probetas y fórmulas, pero todo lo preside una delicada balanza en la que el reto es ajustar los componentes de la mejor forma posible: mecánicas, dificultad, simulación, jugabilidad, condiciones de victoria, azar, duración...

Creo sinceramente que nos está quedando una criatura robusta y capaz de regocijar a los que la prueban. Confío en que además va a tener un diseño gráfico que la hará muy agraciada (las imágenes que muestro son del prototipo de prueba).



Empecé este diseño como excusa para profundizar en una hecho de nuestra historia reciente que fue trascendental, pero que resulta poco conocido. Por ello incluiré textos que permitan a los jugadores conocer los hechos de forma somera. Estoy satisfecho del sabor histórico que hemos logrado destilar en el juego, sin exceder por ello una complejidad y duración razonables.

Una Guerra Imposible permite recrear los cinco años centrales de la Primera Guerra Carlista en el Norte, un conflicto asimétrico con diversas particularidades que lo hacen único. Es un juego de bloques, aunque también incluye fichas para la artillería y las unidades logísticas. Hay cartas que, aunque no son el motor del juego, aportan sabor histórico y circunstancias inesperadas. Además del mapa principal, hay un mapa de regiones donde la sublevación carlista crece o es sofocada y se mueven las expediciones carlistas. Se diferencia entre escaramuzas y batallas propiamente dichas. Las fortalezas, los bloqueos y los asedios tienen la importancia que merecen.



Seguiremos trabajando -y disfrutando- de esta aventura y confío en daros más noticias en el futuro.

David
Buenas a todos:

Hoy escribo solo para comunicar que muy posiblemente vayan a cambiar algunas cosas respecto a lo dicho hasta el momento. ¿El motivo? Simplificar algunas cosas para no tener un 18xx lacerdiano, repleto de excepciones y reglas dentro de las reglas.

El resultado será igualmente bueno, sin duda, pero sacrificando algunas cosas que estaban implementadas.

Estos cambios proceden de las últimas conversaciones con Lonny sobre las compañías principales del sur y sobre el mercado de valores.

Muy brevemente, las compañías del sur pasan a ser convencionales (1x20% + 8x10%), con lo que se pierden las ventas por porcentajes. La bolsa, por tanto, utiliza un gráfico estilo 1830 (aunque no igual) y un proceso en el cambio de las acciones como en el 1817: los precios se mueven solo al final de la SR, bajando uno por cada acción en el mercado.

Espero poder ser más detallado en las próximas fechas y profundizar en ello, porque también cambia el tema de la capitalización de las compañías.

Con todo, esto son solo pruebas que estamos haciendo y aún no hay nada definitivo, aunque todo apunta a estos cambios que señalo.

En cuanto pueda actualizaré este diario de a bordo.

Muchas gracias,

Enrique.
Vamos calentando motores...

El artículo de presentación de mi juego FAB Dubno'41 en InsideGMT

http://www.insidegmt.com/2021/04/dubno-41-the-little-known-battle-of-dubno/

Por si alguno necesita la versión en castellano:

La desconocida batalla de Dubno.

FAB: DUBNO'41   

¿Por qué otro juego de Barbarroja?

El 22 de junio las fuerzas armadas alemanas, ayudadas por sus aliados del Eje, iniciaron su gigantesca lucha por destruir la Unión Soviética, nombre en clave "Barbarroja". Los tópicos habituales sobre esa campaña muestran al Ejército Rojo siendo barrido por el huracán alemán sin remisión. Las fuerzas soviéticas fueron derrotadas en todo el frente, sufriendo enormes pérdidas y embolsamientos que pusieron fuera de acción a millones de soldados. Hay ya demasiados juegos que han mostrado los efectos de la Operación Barbarroja.
Entonces, ¿por qué este nuevo juego de la Serie FAB? Dubno'41 es un juego sobre la batalla de tanques más grande de la historia. Sí, contrariamente a mucha propaganda e historia popular, la batalla de Kursk no fue la mayor batalla de tanques de la historia: sólo podemos hablar de la "batalla" de Kursk como metáfora, Kursk no fue una sola batalla, sino una serie de enfrentamientos en dos frentes principales e incluso el sur puede ser subdividido en varios ejes por lo que fueron batallas "paralelas". Del mismo modo como las batallas de la Primera Guerra Mundial como Verdún o la ofensiva del Somme se pueden llamar "batallas".
Pero el 22 de junio, en el sector sur del ataque del Eje-comandado por Gerd von Rundstedt-, dio comienzo la mayor batalla de tanques de la historia. El Schwerpunkt (esfuerzo principal) del Grupo de Ejércitos Sur fue el 1erGrupo Panzer, comandado por Ewald von Kleist, el líder panzer que atravesó las Ardenas en 1940, derrotando a Francia. Su objetivo era avanzar hacia Kiev a través de Zhitomir. El 1er Grupo Panzer iba a avanzar en dos ejes con el III Cuerpo Motorizado en el flanco norte y el XXXXVIII Cuerpo Motorizado en el sur. El XIV Cuerpo Motorizado permanecería como reserva -más 3 divisiones de infantería motorizadas adicionales- y se conectaría con el 17º Ejército alemán al sur. En total, 586 tanques, 54 coches blindados, 18 cazacarros y otros 36 cañones de asalto fueron los elementos acorazados de ese poderoso ejército panzer compuesto por 5 divisiones panzer y 4 divisiones motorizadas. Algunas divisiones de infantería del vecino 6º Ejército alemán estuvieron agregadas a las divisiones panzer para suministrar la infantería necesaria para acompañar a los tanques. El 6º Ejército atacaría junto al 1erGrupo Panzer hacia el Este cubriendo ambos flancos de los panzers.
Las fuerzas soviéticas en la Polonia ocupada eran las más potentes del Frente del Este. El Distrito Militar Especial de Kiev, bajo la dirección del Coronel General Mijaíl Petróvich Kirponós, fue desplegado alrededor de la ciudad polaca de Lvov: de norte a sur se desplegaron los ejércitos soviéticos 5º, 6º, 26º y 12º. El 5º y el 6º Ejércitos fueron los que sufrirían la embestida panzer. El Alto Mando soviético era totalmente consciente de la importancia económica y estratégica de Ucrania, por lo que las fuerzas soviéticas incluían 8 cuerpos mecanizados como parte de esos ejércitos o como reservas del Frente (el Distrito Militar Especial de Kiev se transformó en Frente Suroeste el 23 de junio). Seis de esos ocho cuerpos mecanizados lucharon contra los panzers alemanes en la batalla de Brody-Dubno: un total de 3427 tanques y 513 coches blindados. Cada cuerpo mecanizado soviético estaba compuesto por dos divisiones de tanques y una división de infantería motorizada, además de un regimiento de motocicletas para un TO&E de más de 30.000 hombres y 1.031 tanques. Eran formaciones poderosas que se estaban desarrollando para poder ejecutar la doctrina ofensiva del Ejército Rojo.
Contrariamente a lo que algunos creen, el ejército soviético se enfrentó a la ofensiva del Eje con un plan de defensa activa que lo llevó a lanzar contraataques inmediatos para contener y cortar las penetraciones enemigas con sus propias fuerzas blindadas; su objetivo era aislar las puntas de lanza enemigas, destruirlas y luego lanzar su propia ofensiva para llevar la guerra a suelo enemigo. El problema con esa doctrina soviética era el estado de preparación de las fuerzas soviéticas (principalmente en pie de paz y carentes de soldados, equipos y unidades de apoyo, así como oficiales y personal de Estado Mayor eficientes) y el pico de excelencia de su rival: la Wehrmacht alemana. De todos modos, los soviéticos lucharon duramente toda la semana inicial de la ofensiva del Eje y esa lucha condujo a la batalla de Brody-Dubno.
El asalto inicial alemán se encontró con un éxito mixto. Durante el primer día sólo la 11ª División Panzer en el sector sur del ataque logró un claro avance en Sokal, perforando y superando las fortificaciones defendidas por la división soviética de rifles 124  y las unidades de defensa fronteriza. La división soviética de rifles 87 luchó tenazmente alrededor de Volodymyr-Volynskyi, en el flanco Norte, impidiendo un claro avance alemán. El General de División Mijaíl Ivanovich Potapov, comandante del 5º Ejército Soviético, dirigió hacia ese sector sus reservas -135ª división de rifles y 1ª brigada antitanque- haciendo el progreso del III Cuerpo Motorizado alemán dolorosamente lento y descarrilando el calendario de ataque alemán. Lutsk, a 75 kilómetros de la línea inicial del frente, sólo cayó en manos alemanas el 25 de junio. A lo largo del eje sur la 11ª división Panzer logró dejar de lado los contraataques soviéticos del XV Cuerpo Mecanizado en Radekhov y cruzó el río Styr para el 24 junio poner rumbo a Dubno, su objetivo intermedio antes de Ostrog.
La sorpresa inicial dio paso a un frenético trabajo del mando soviético, y las órdenes y contra-órdenes tanto de la STAVKA como del Cuartel General de Kirponos llegaron a las unidades de primera línea y reserva de forma confusa y muchas veces contradictoria. Muchas unidades del interior avanzaban ya hacia la frontera cuando comenzó el ataque del Eje, por lo que fueron dirigidas a sofocar la embestida alemana en la zona de Lutsk-Dubno-Brody.  El escenario de la gran batalla de tanques se estaba preparando. Las órdenes soviéticas fijaron para el 24de junio la fecha para un contraataque envolvente contra la penetración alemana: los Cuerpos Mecanizados XXII, IX y XIX atacarían desde el norte y los Cuerpos Mecanizados XV y VIII lo harían desde el sur para cortar la punta de lanza del XXXXVIII Cuerpo motorizado alemán y destruirla. Las tropas no pudieron cumplir los plazos y objetivos de las órdenes, por lo que el ataque tuvo que ser pospuesto hasta el 26 de junio, cuando el VIII Cuerpo Mecanizado llegó con toda su fuerza desde el sur - después de marchar y contramarchar bajo constantes ataques aéreos durante 400 km y perder en el proceso el 50% de sus 1.000 tanques iniciales. Mientras tanto, los alemanes habían avanzado, tomado Dubno y cruzado en fuerza el río Ivka, dirigiéndose hacia el Este.
Cuando el contraataque acorazado soviético fue lanzado el 26 de junio, la 11ª división Panzer se acercaba a Ostrog y la 13a y 14a Panzer se acercaban a Rovno. En el norte, el ataque concentrado de elementos de tres Cuerpos Mecanizados Soviéticos hizo retroceder hasta las afueras de Dubno a los alemanes, y en el sur el VIII Cuerpo Mecanizado -el XV Cuerpo Mecanizado ya estaba tan agotado que sólo podía cubrir el flanco occidental del ataque- rompió la defensa de la 57ª división de infantería alemana y aisló a la 16a y 11a Panzer divisiones del resto de 1er Grupo Panzer, enlazando con la pinza del norte el 27 de junio cuando llegaron a Dubno desde el sur. La reacción alemana fue rápida ya que la 16ª división Panzer regresó de Kamenets Podolskyi para enfrentarse a los blindados soviéticos que había en su retaguardia y la infantería del 6º Ejército alemán atacó para recuperar el contacto con la punta de lanza blindada que se encontraba aislada -elementos de las divisiones 57ª, 75ª, 111ª y 299ª-. Para el 28 de junio los alemanes habían rodeado la penetración soviética y destruido prácticamente la mayoría de dos divisiones de tanques soviéticos – 12ª y 34ª. La 11ª División Panzer continuó luchando por Ostrog durante el resto de la semana, hasta que las fuerzas soviéticas se retiraron de la lucha buscando líneas más seguras en el Este. La 13ª y 14ª divisiones Panzer le devolvieron el golpe a la pinza soviética del norte y aseguraron Ostrov para el 29 de junio. La batalla fue ganada por los alemanes, pero fue una batalla muy dura.
Esta es sucintamente la batalla sobre la que trata FAB Dubno'41. La batalla está sub-representada en las mesas. Creo que es una batalla muy interesante que enfrenta a un bando alemán muy flexible y de alta calidad contra un bando soviético superior numérica y técnicamente -el Distrito Militar Especial de Kiev poseía 713 tanques KV y T-34-, obstaculizado por estar en proceso de movilización, la acción confusa de los Altos Mandos y la necesidad de luchar una batalla móvil sobre la marcha. ¿Podrían los soviéticos haber derrotado a los invasores alemanes como pretendían...?, probablemente no. La falta de preparación de las fuerzas soviéticas hacía muy difícil ese resultado, pero retrasaron durante más de una semana la invasión alemana e incluso podrían haber infligido un mayor daño a la fuerza atacante.
Pronto, más sobre el juego...

en: 09 de Abril de 2021, 10:51:44 13 SALÓN DE TE / BSK / Re:Premio Agarrao 2021

Yo en lo que va de año llevo una compra que me sacó del juego, Marco Polo 2 cuando el "Tascinigate"... y 40 ventas. Si esto no es premio agarrao del año yo ya no sé  :P :P

Tu es que no vendiste juegos. Soltaste lastre  ;D
Muchas gracias a todos por vuestro interés y apoyo.  Este siempre es bien recibido y anima para tirar adelante ( con este y otros proyectos).
Quisiera aprovechar la coyuntura para sacar a la luz algunas anécdotas y curiosidades de la gestación de la parte artística. El trasfondo que no es tangible pero que está ahí. De esa forma se pone en alza el justo valor del ingente trabajo realizado por Iván, del cual sólo en la parte de cartas de casi tres meses.
Primero diseñó el mapa, luego la caja, y cuando llegó el apartado de las cartas tuve dudas. Debo reconocer y agradecer que la empresa Compass Games nos dió carta blanca para decidir el arte gráfico y el estilo a seguir. Eso tiene su lado positivo,  una alegría que el diseñador escoja como será el estilo artístico de su juego, pero tiene una gran responsabilidad, si te equivocas o sale mal, eres el culpable.
Entonces tuve este dilema, seguir un diseño similar a las ilustraciones que usé para el prototipo, más realistas, de un estilo más al uso por decirlo de alguna manera o seguir un diseño que reflejara la época representada en el juego finales del siglo XV.



Opté por la segunda , me parecía lo más coherente, más temático. Eso suponía traer a la palestra ilustraciones sacadas de antiguos códices y miniaturas medievales, las cuales no son nada fáciles de encontrar ni de crear.
Se lo propuse a Iván y me dijo que él aun siendo artista polivalente jamás había dibujado un estilo así. Pero él que no tiene miedo a los retos me dijo que por qué no, vamos a intentarlo .
Poco sabía yo del trabajo de Iván por aquel entonces y tenía mis dudas si era la buena línea a seguir pero hizo un par de pruebas y sobre la marcha me di cuenta del talento de este hombre. Así que una vez tomada la dirección a seguir fue dibujando carta tras carta durante meses y en cada una se mejoraba a sí mismo. Un reto artístico impresionante.

Hay unas 34 cartas diferentes,  el resto de cartas se repite con ligeros cambios. Sin contar luego el diseño de las pegatinas para los bloques.
Para representar soldados y escenas de la época revisamos cientos de miniaturas medievales de todo tipo, sacadas de manuscritos iluminados, pergaminos, murales, biblias, libros de horas, tapices, etc.    Se estudiaron los uniformes, las armaduras, las poses, los colores , los fondos, la escritura, las facciones de las caras, las armas.  Cualquier detalle era importante.
En especial me ha resultado asombroso la creatividad de Iván a la hora de escenificar asaltos a torres, batallas navales, entrega de llaves al rendir el castillo, etc.
A algunos que no se hayan adentrado en este mundo de la ilustración medieval  algunas figuras les pueden parecer naif o infantiles pero es justamente el estilo que se utilizó y fue moda entre los siglos XIII al XV. 
Yo sugería a Iván que cuanto más realista mejor,  casi que si podía que fabricara los pigmentos naturales y pintará con la técnica temple al huevo, pero me dijo que por ahí no pasaba :-) Aun así la base si la empezaba cual  copista o amanuense de Abadía medieval con plumilla y tinta.
Encontrar escenas y ejemplos para los cristianos fue relativamente fácil, sin embargo para el mazo nazarí me costó muchísimo.  Esto se debe a que el Islam prohíbe la representaciones  humanas o de animales, sólo permiten motivos geométricos o florales. Por ello son escasas las ilustraciones de militares musulmanes de esa época.  Aun así tuve la suerte de encontrar algunas  y otras hechas por cristianos o judíos que tuvieron contacto con ellos. Las fuentes orales también fueron de ayuda.   En la Alhambra en la bóveda de la sala de los Reyes hay una serie de pinturas que son una excepción a la prohibición , quizás pagaron "bula", y nos dieron ideas para ilustrar a los lideres y sultanes.
También en la casa del Partal hay una serie de imágenes interesantes de jinetes sobretodo.
El cuadro de la Batalla de la Higueruela  situado en la Sala de batallas del Monasterio de El Escorial también aporta muchos datos.
En fin un trabajo silencioso de documentación para que el resultado sea no solo atractivo sino con cierto rigor histórico o al menos lo más aproximado posible.







Sirva todo este relato como homenaje a Maese Iván de quien se hablará mucho en tiempos venideros, y me consta que ya se lo rifan para diseños editoriales españolas y extranjeras.



en: 31 de Marzo de 2021, 11:37:59 15 KIOSKO / Wargames / Re:"LA GUERRA DE GRANADA" - Prototipo de José Rivero

El privilegio de ser el autor es que te llega la copia del juego antes que a nadie.  Ayer me llegó por fin después de tantos meses de espera debido al Covid. Impresionado con los componentes. Caja grande y compacta similar a las de GMT, tablero montado, mucha madera, hojas de ayuda, bolsas de tela para los bloques, las pegatinas tienen un acabado y un brillo precioso, y el arte de las cartas hechas por Iván Cáceres es monumental.
Subo algunas imágenes.  Habrá que esperar aún un par de meses para la distribución. El gerente de Compass me ha dicho que para finales de mayo-junio empezarán los envíos.

La cámara no capta ni de lejos las bellas tonalidades de los colores reales














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