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Mensajes - Anduril

en: 30 de Julio de 2024, 11:39:28 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Almoravid (Reseña)

Con el nombre completo de “Almoravid, Reconquista y reacción en la Península Ibérica 1085-1086”, las editoriales GMT en inglés y NAC Wargame (Más que Oca) en castellano han publicado este magnífico juego sobre un periodo muy concreto que los que somos “viejunos” aprendimos en el colegio como la Reconquista.



La caja viene llena de material de excelente calidad.

Un poquito de historia.

El juego refleja la situación existente en la península a finales del siglo XI, con dos reinos cristianos en el norte (León y Aragón) y diversos reinos de Taifas repartidos por el resto (Toledo, Zaragoza, Lérida, Valencia, Badajoz, Sevilla y Granada). El juego simplifica las taifas, uniendo algunas, para hacerlo más manejable. Un jugador manejará a los reyes y nobles cristianos; el otro, a los Señores musulmanes.
Para darle más sabor histórico, la campaña comienza con los cristianos asediando Toledo (la ciudad se rendiría en mayo de 1085), introduce a Yusuf y Sir, Señores de los almorávides, en el año 1086 (en la primavera de ese año desembarcaron en Algeciras) e incluye al Cid, que empieza en el bando musulmán y que, como buen mercenario, puede pasarse a los cristianos a cambio de dinero y puntos de victoria.
Históricamente el año 1085 fue de una gran expansión territorial por parte de Alfonso VI, quien pese a cobrar parias de la mayoría de los reinos de taifas, siguió conquistando algunas ciudades importantes como Toledo, Talavera (entonces no había reina que le diera “apellido”, habría que esperar al reinado de Alfonso XI), Mayrit (la actual Madrid) y el castillo de Aledo (en la provincia de Murcia), localidades que usaba como trampolín para atacar las taifas de Sevilla, Granada, Badajoz y Almería).
Hartos de estos ataques, los reyes de estas últimas taifas solicitaron ayuda al emir Yusuf Ibn Tasufín, quien desembarcó por Gibraltar, y junto a los ejércitos de los reinos de taifas, plantó batalla al ejército de Alfonso VI en Sagrajas (Zalaca para los musulmanes), en la actual provincia de Badajoz. A dicha batalla acudió el rey Alfonso en persona, tras levantar el sitio al que tenía sometido a la ciudad de Zaragoza, y los almorávides le dieron a él y a su ejército las del pulpo, por lo que durante treinta años se detuvo la expansión leonesa hacía el sur, pasando Alfonso a la defensiva y conseguir, eso sí, mantener Toledo en su poder.
Y aunque eso no lo trata el juego al acabar el último turno en el invierno de 1086, deciros que a Yusuf le gustó tanto el aceite de oliva, el vino, el jamón ibérico y las mujeres de Al-Andalus, y vio tan flojos a los reyes de Taifas, que derrocó a los emires de Sevilla, Granada y Almería y se quedó con todo el sur peninsular hasta que, a los almorávides, que se acomodaron a las buenas costumbres hispanas y no rezaban lo suficiente a Alá, los echaron a patadas los almohades, que eran entonces como los talibanes de ahora.
Y entramos ya en faena, empezando por el mapa.



El mapa es obra de Chechu Nieto, y es una maravilla.

El mapa.

En el mapa se distinguen tres zonas, el calendario (a la izquierda), el cajetín de taifas (abajo, a la derecha), y el mapa en sí, con una leyenda en la parte inferior.
Dentro del mapa se observan las fronteras, que delimitan el espacio de cada reino, ya sea cristiano o de taifas. Dentro de cada uno de ellos se localizan bastiones (que pueden ser Ciudades, Fortalezas, Pueblos o Castillos) y regiones. Todos estos lugares se unen con otros a través de vías, que pueden ser calzadas o pasos. Además, las ciudades costeras (más Sevilla por el Guadalquivir) tienen puerto, señalados con un barco. La sede del feudo de cada señor se señala en el mapa con su blasón. Alfonso VI y el Emir de Sevilla, como señores principales, tienen dos sedes de feudo.
Es precisamente en el feudo donde se colocan los señores que son “llamados a filas”, sirviendo también para trazar líneas de suministro que les proporcionan provisiones.
En cada bastión del mapa aparecen a la izquierda unos recuadros grises (de 1 a 3) que indican los marcadores de victoria que hay que colocar cuando son conquistados; y a la derecha encontramos un número dentro de un círculo verde (también de 1 a 3), que indica los señores que pueden refugiarse en el bastión en caso de asalto; unos dados (de 1 a 3) para saber cuántos señores son necesarios para asediar o asaltar la localidad; y finalmente, en alguno de ellos, aparece el dibujo de un árbol, que indica que estando en esa localidad se puede forrajear para obtener suministro.
Como la conquista de una taifa se obtiene al rendir sus ciudades, las mismas están marcadas con una cruz patada circunscrita en un círculo en rojo.
Como podéis ver, en los reinos cristianos no hay ciudades, estando todas en los reinos musulmanes, lo que concuerda con la realidad histórica: en el Siglo XI la ciudad de León contaba con unos 5.000 habitantes, mientras que Sevilla llegaba a los 80.000. Todos los reinos de taifas del mapa tienen una sola ciudad, salvo la de Sevilla, que tiene tres (Sevilla, Córdoba y Murcia). Por esa razón todas las taifas tienen un recuadro en el mapa para marcar su situación política (parias, independiente o reconquistada) salvo la taifa de Sevilla, que tiene tres por cada una de sus ciudades.
Además de los bastiones, en el mapa hay regiones, en las que no ha edificación alguna y que por tanto no son conquistables ni dan puntos de victoria.
Finalmente, los bastiones y regiones se unen entre si por vías que pueden ser calzadas (regalo de los romanos que ocuparon Iberia) o pasos de montaña. La única diferencia entre ambas vías es que, así como las mulas y los carros pueden llevar suministro por las calzadas, sólo las mulas pueden llevarlas por los pasos.



La leyenda del mapa nos recuerda todo lo que contiene el mapa.

El cajetín de taifas.

El cajetín de taifas tiene un doble uso: poner en el mismo los puntos de victoria musulmanes que indica cada uno de los escenarios que tiene el juego, y para depositar las monedas obtenidas por los reyes de taifas. El jugador musulmán debe tratar de conseguir las máximas monedas en 1085 para poder pagar a las tropas almorávides que llegan en 1086, o se irán de vuelta a África.

El calendario.

El calendario es no sólo el marcador de turno, sino que se usa para colocar los señores que están disponibles para ser colocados en el mapa, el tiempo que les queda de servicio o si deben ser desmovilizados e incluso eliminados de manera permanente, así como los puntos de victoria de los contendientes. Todos estos marcadores del calendario se van desplazando hacia adelante o hacía atrás por el uso de cartas, por inversión de monedas o botín, por no poder alimentar a las tropas, etc. En el momento en que se encuentran en el mismo espacio o por detrás del marcador de turno, es muy posible que esos señores estén a punto de abandonar la partida para siempre.



Como detalle que a mi me gusta, el calendario usa figuras de los frescos del calendario románico de San Isidoro de León, y narra los hechos históricos que ocurrieron en los años 1085 y 1086.

El juego dura 14 turnos, siendo especiales el primero por las modificaciones que hay en la fase de leva respecto a la elección de cartas; los turnos 5 y 6, en los que puede haber curias (un proceso especial que se da sólo en el escenario de campaña completa); y los turnos 7 y 8, el invierno, en el que no hay acciones más allá de los señores que estaban asediando un bastión mantengan el sitio.



Cuando un Señor entra en el mapa, colocaremos su marcador de servicio en el calendario tantas casillas adelante como éste indique. El emir de Sevilla, 6 casillas más allá. El Rey Sancho de Aragón, sólo 3 casillas más adelante. Cuando el marcador de turno alcance el marcador, los jugadores deberán pagar para prorrogar su servicio (una casilla por moneda o botín) o desmovilizar al Señor, o sea, quitarle del tablero hasta que sea nuevamente llamado.

La política de taifas.

Cada taifa tiene en el mapa un recuadro para marcar si la misma es Independiente, si paga parias o si ha sido reconquistada por el jugador cristiano. Todas estas situaciones suben o bajan los indicadores de puntos de victoria de ambos jugadores, y conforman la política de taifas, parte fundamental de este juego.
Al inicio del juego, la mayoría de los reinos de taifas pagan parias, y por tanto tienen la condición de neutrales, por lo que no pueden ser atacados por los cristianos ni por los musulmanes.
Cuando un Señor musulmán entra en el tablero, se coloca en su feudo, donde está su blasón, pasando a ser independiente, por lo que se quita el marcador de paria y se ajustan inmediatamente los puntos de victoria de ambos contendientes. Ahora esa taifa ya no es neutral sino musulmana, por lo que todos sus bastiones pueden ser atacados por el jugador cristiano y el emir puede atacar con sus tropas bastiones cristianos. Si el emir sale del mapa, bien porque ha sido desmovilizado, bien por eliminación permanente, la taifa vuelve a ser paria, por lo que volverá a su situación de neutral. Si al pasar eso el jugador cristiano ha conquistado una fortaleza, la misma se mantendrá como cristiana.
Si el cristiano captura la ciudad de una taifa independiente, coloca un marcador de Reconquistada y sube los puntos de victoria. Lógicamente, para conquistar la poderosa taifa de Sevilla hay que capturar las tres ciudades, lo que da 9 puntos de una tacada. Estos puntos sólo se consiguen al conquistar las tres ciudades. Si te falta alguna de ellas, la taifa seguirá siendo independiente.
Una vez que un reino de taifas ha sido reconquistado, pasa a ser enemigo de los musulmanes, que por tanto podrán atacarlo. Si captura la ciudad, quitarán el marcador de “Reconquistada” y pasará a ser por tanto independiente.
En cuanto a los reinos cristianos, pueden conquistarse todos sus bastiones, pero el reino en si no puede ser conquistado.
Finalmente, el jugador musulmán tiene la opción de convertir en paria un reino de taifas, táctica que suele hacerse cuando ve que un poderoso ejército cristiano se acerca a su feudo y no tiene tropas para defenderlo: a veces es mejor entregarlo al enemigo, salir del mapa al calendario (un reino que paga parias no puede tener su señor en el mapa) y esperar que el ejército se vaya para sacarlo otra vez al tablero.

Los reinos de taifas y los bastiones.

Ya veis que la política de taifas depende única y exclusivamente del control de las ciudades por el jugador cristiano o por el musulmán. Pero como en un reino no sólo hay ciudades sino también bastiones (fortalezas, pueblos y castillos), la conquista de estos por uno de los bandos dará (y quitará) Puntos de Victoria. Para poder atacar un bastión necesitas que tenga marcadores de conquista del cristiano o marcadores de yihad para el musulmán, y puede pasar que el reino de taifa sea tuyo porque controlas la ciudad pero que haya bastiones que controle el otro jugador.
Aquí aparece la segunda peculiaridad de este juego: si eres cristiano, conquistar la capital de una taifa te va a procurar 3 Puntos de Victoria, pero además ganarás otros 3 por el valor de la ciudad.

Leva y campaña.

Este juego es el segundo de la serie Levy & Campaign de GMT, tras “Nevsky: Teutons and Rus in Collision 1240-1242”, y su funcionamiento es muy similar.
Cada turno empieza con una fase de Leva, en la que nos prepararemos para la fase de campaña, y para eso:
1º.- Sacaremos dos eventos aleatorios por jugador que se activarán de inmediato (salvo que no concurran las circunstancias para su uso, en cuyo caso de desecharán; o que contengan la frase “en la mano”, en cuyo caso se guardarán ocultas al enemigo).
2º.- Aumentaremos el servicio de los señores pagando monedas o botín o los desmovilizaremos para tenerlos disponibles más adelante.
3º.- Llamaremos señores para que entren en el tablero mediante la tirada de un dado, que será más o menos difícil por su fidelidad, que está marcada en sus tableros y en los marcadores de servicio. Activaremos vasallos para tener más fuerza al atacar al enemigo. Conseguiremos carros y mulas, fundamentales para moverse por el mapa (llevando provisiones, sin mulas sólo podrás moverte por calzadas, no por pasos). O reforzaremos a nuestros Señores con cartas de guerra que les darán nuevas habilidades. Para hacer estas cosas estaremos limitados por nuestros puntos de Señorío, por lo que el Señor que sólo tenga un punto sólo podrá hacer una cosa.



El dado indica la tirada que hay que sacar para movilizar al Señor. El Servicio, los turnos que el Señor va a estar en el mapa desde que es llamado. El Señorío se usa para la fase de Leva. El Mando es el número de acciones que hará el Señor por cada carta de mando en la fase de campaña.



Todos los Señores que pueden participar en este juego. Como veis, el Cid tiene representación en los dos colores: verde (musulmán) y amarillo (cristiano).

4º.- Meteremos en el mapa al Cid, Yusuf, Sir o Eudes. Estos Señores no salen por fidelidad, sino por ser llamados a las armas. El papel de el Cid está perfectamente simulado: al principio sólo puede contratarle el musulmán, pero una vez en el mapa, el cristiano puede “convencerlo” para que se pase a su bando con cierto coste.



Rodrigo no tiene dado en su tarjeta porque entra en el mapa con una llamada a las armas. Tiene un Servicio corto (hay que andar pagándole constantemente) pero es un magnífico militar, con un montón de cartas para su uso propio.

Una vez acabada la fase de Leva, viene la de Campaña, en la que cada bando prepara 7 u 8 cartas de mando (según la estación del año ese número varía) en un orden preestablecido, que se irá jugando alternativamente (aquí el cristiano va siempre primero) realizando el número de acciones que marque cada carta. Las cartas, una vez elegidas y ordenadas, no pueden modificarse, por lo que es fundamental preparar bien lo que queremos hacer.



Cartas de mando de diversos Señores. El número de acciones por carta aparece en la esquina superior derecha. Las cartas de pasar se usan si un jugador no tiene suficientes señores en juego.

Las posibles acciones son Marcha, Asedio, Asalto, Salida, Suministro, Forraje, Pillaje, Impuestos y Pasar.
En el juego es fundamental no ir sobrecargado (si tienes exceso de recursos puede que tengas que desechar algunos para poder activarte), tener transporte adecuado para la marcha y sobre todo dar de comer a tus mesnadas (y mulas) al final de la activación. Si no tienes suficiente comida, el señorío del señor afectado bajará en el calendario y puede acabar siendo retirado definitivamente del juego, lo que siempre es mala noticia para el jugador.

Las tarjetas de los Señores.

Cuando se coloca un Señor en el mapa, bien porque está en el escenario, bien porque acaba de ser llamado a las armas, debe prepararse su tarjeta. Ahí se pondrán sus tropas, vasallos y recursos iniciales, que van grabados en la misma tarjeta y se irán añadiendo los que consiga por carta, evento o leva, y quitando los que pierda. Sirve también para la realización de batallas y asaltos.



En esta tarjeta de Alfonso VI se observan sus tropas y recursos iniciales. Ha usado un punto de Señorío para llamar a su vasallo Froilá Bermúdez, que le ha aportado un caballero, una caballería pesada y un hombre de armas. Aún podría llamar a otro vasallo, que le aportaría una caballería pesada y una milicia. Ahora Alfonso deberá tener cuidado con las provisiones, pues al tener 6 tropas y una mula, deberá comer el doble cuando marche o batalle (es lo malo de las mulas, que también comen).

Los señores de la guerra.

Tanto los nobles como los reyes cristianos y de taifas tienen impreso en el tablero su feudo, pero no ocurre lo mismo con Rodrigo Díaz de Vivar, Yusuf ni Sir, que entran en el tablero sin feudo pero que pueden ponerlo mediante unos marcadores. En principio, el feudo de los señores de los almorávides se pone en Algeciras; el de Rodrigo, en una ubicación amiga. Eudes sale únicamente si Yusuf y Sir están en el juego, como cruzado, y tiene marcado su feudo en Pamplona.



Tarjetas de los Señores que solo aparecen mediante la llamada de armas, con sus marcadores de servicio y de feudo. Ya veis que el Cid tiene marcadores de cristiano y de musulmán.

Las cartas.

Cada contrincante tiene un mazo de cartas propio. Cada carta se divide a su vez en dos partes, una superior y otra inferior.
La parte superior son eventos que salen al principio de la fase de Leva de forma aleatoria; la parte inferior son capacidades que se asignan a señores concretos (aunque algunas pueden ser colectivas). Para saber a qué señores se pueden asignar, en el lateral de las cartas se incluyen sus blasones. No hay que olvidar que asignar una capacidad a su señor implica que el evento superior no pueda salir hasta que no se descarte, por lo que hay que pensar muy bien que nos interesa en cada momento.



Como veis, hay cartas con los mismos efectos para ambos contendientes.

Los materiales.

La edición de NAC Wargame, que es la que yo tengo, es una preciosidad. El arte es una pasada: qué crack Iván Cáceres, con sus dibujos imitando la forma de pintar del románico, que nos han evitado otra portada “tipo Nevsky”. Otro tanto cabo decir de Chechu Nieto por su magnífico mapa.
En cuanto a material, el juego va lleno de fichas de cartón grueso (y con bordes redondeados) y de fichas de madera para representar las tropas (caballeros, caballería pesada y ligera, caballería africana, hombres de armas, tropas a pie africanas, milicias y siervos).



Marcadores diversos para marcar diversas acciones.



Tropas que incluye el juego: Caballero, caballería pesada, caballería ligera, caballería africana, siervo, hombre de armas, milicia y hombres a pie africanos.

Además de las reglas, el juego incluye un libro de ambientación y tres hojas de ayuda, una de ellas referida a la política de taifa.



Las hojas de ayuda son también obra de Iván Cáceres.

Conclusión (personal y por tanto subjetiva, claro).

De los juegos que tengo, que tampoco son muchos, este es el único que pagué en cuanto Más que Oca anunció que iba a publicarlo en castellano, por lo que seguí con interés su recorrido a través de sus famosos “Diarios de desarrollo” y cuando al fin me llegó lo acogí con los brazos abiertos. Pues bien, la espera mereció la pena: es directamente un juegazo, el último de la serie Leva & Campaña que es de Volko Ruhnke. El primer año es de dominio cristiano, que debe conquistar Toledo y, al menos, otro reino de taifa más, antes de que en el 1086 aparezcan las tropas africanas. En cada turno, hay que planificar bien lo que queremos hacer, de forma que la leva sea consecuente con las acciones de la fase de campaña, sabiendo que lo normal es que el enemigo te cambie los planes.
Además, el juego simula muy bien la guerra medieval, donde hay pocas batallas campales (los asaltos son mortíferos para ambos bandos, y puedes quedarte sin señor para el resto de la partida) pero si muchas razias y pillajes. Además, aquí no hay frentes, por lo que puedes estar atacando en su sitio y ver de repente como asaltan tu reino.
Al principio parece un juego complejo (las reglas podrían haber sido más claras y estar mejor ordenadas), pero si tienes la suerte de tener a alguien que haya jugado, con echar una partida con él aprenderás rápidamente y podrás disfrutarlo a tope.
En definitiva, no es un wargame ni un euro ni un COIN, pero tiene cosas de los tres.

en: 28 de Mayo de 2024, 21:38:00 2 TALLERES / Juegos Gratuitos / La Tuscany Olvidada

Os Comparto "La Tuscany Olvidada". Expansión de viticulture. Tranquilos, es normal que no os suene, es una expansión Fan Made, hecha por mi, pero con contenido oficial, me explico. La primera edición de la Expansión Tuscany, contenía módulos para hacer quesos, salsas, aceites, tenia cartas de patrocinios, cartas de mafia, estructuras especiales... En fin, un montón de módulos que cuando salió la versión actual, la llamada "Edición Esencial" fueron eliminados, y nunca más han vuelto a imprimirse, y tampoco estuvieron en español el poco tiempo que estuvieron a la venta. 
De hecho la editorial madre, libero los archivos para que la gente se lo pueda imprimir, por que no tienen intención de volver a imprimirlo. De ahí el nombre de la Tuscany olvidada, ya que son los módulos olvidados y perdidos de la expansión Tuscany.
Aquí los tenéis maquetados y traducidos, listo para jugar, con un reglamento rehecho para la ocasión.  Solo tendríais que conseguir algunas fichas de vaca y marcadores, que podéis reutilizar de otros juegos, o si no, incluyo una hoja con enlaces indicando donde yo he podido adquirirlos por si queréis esos componentes en físico.

Por cierto, dentro de poco los imprimiré en calidad top en una conjunta, si os interesa preguntarme para más detalles (aun no se precio por si me preguntáis eso, pero se que solo los tableros en cartón rondan cerca de los 30€, aunque cuantos mas seamos más barato).

El enlace para descargarlos el siguiente:

https://mega.nz/file/xdwSDA5S#8WyTj60zDjYkbXZER6bR5mcZqGYXrKzqY6VsKccDroc

en: 11 de Mayo de 2024, 02:23:23 3 TALLERES / Diseñando un juego de mesa / Re:GUERRA CIVIL ESPAÑOLA

Otro de la guerra civil española??. No me llama la temática... has pensado en otra??, imagina abejas y avispas, perro y gatos, orcos y humanos, no se... dale una pensada.

Que cada cual haga lo que quiera, lo que pueda y lo que le dejen...

ACV 8)

PS: este usuario pide ayuda, no que le digan lo que debe hacer.

en: 07 de Febrero de 2024, 17:00:04 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Samurai [Reseña nº 7]

Samurai [Reseña nº 7]

Samurai es un juego para 2 a 4 personas, diseñado por Reiner Knizia y Publicado por Rio Grande Games de una duración variable que ronda los 45 minutos.


Samurai es un juego abstracto, accesible, fácil de aprender, con tintes de mayorías. El juego consiste en colocar de losetas exagonales en un mapa exagonado de Japón, para influir en ciudades y así obtener control ecuánime en el conjunto de la administración japonesa mediante mayorías cualificada de mejor calidad que tus contrincantes en el conjunto de las tres esferas de favor de la sociedad japonesa feudal. El nivel de desafío táctico del juego es lo suficientemente enriquecedor como para mantener en tensión a lo largo de toda la partida.


Samurai es uno de los grandes para dos jugadores. Cuantos más jugadores, más caos y menor posibilidad de trazar una estrategia a largo plazo. No obstante, cuantos más jugadores es más fácil sacar provecho de errores ajenos, aunque esto puede ser desequilibrante en la partida y a muchos no les gusta. El juego a dos es rápido y no debería de durar mas de media hora.

Con un tema pegado como muchos eurogames, este no es relevante en ningún momento. Su diseño artístico y componentes destacan por calidad y armonía. Siendo un juego fácil de explicar y de entender, es de complejo dominio. El sistema de puntuación es posiblemente lo mas logrado del juego, lo importante no es conseguir la mayor cantidad de pieza, sino la de obtener una mayoría ecuánime sobre el global de las tres esferas administrativas, lo que  obliga buscar un equilibrio entre diferentes esferas y no centrarse en una. Característica típica en los juego de Knizia.


Samurai es uno de mis juegos favoritos de Knizia junto al Tigris y Eúfrates, que salvando distancias, puede llagar a transmitir parecidas sensaciones. He jugado más de 100 partidas y no me ha cansado, el juego resiste muy bien. El ser tan abstracto hace que no guste a todo el mundo, y he aquí su mayor problema, es difícil encontrar jugadores y más difícil todavía,  buenos jugadores. Yo he adquirido mi nivel gracias a mabiweb. Agradezco la oportunidad de haber encontrado contrincantes de buen nivel y de esta manera he mejorado notablemente mi juego, y sobre todo el haberme dado cuenta lo grande que es este juego.

Si te gustó la reseña vótala aquí
Comentarios de la reseña en la BSK



Source: Samurai [Reseña nº 7]

Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Tengo el placer de compartir con todos vosotros la portada del que será 18ESP / 18España. ¡Y recordad que el próximo 5 de marzo empieza la campaña de Kickstarter!



Korea Boardgames que siempre estan con estas cosas reeditan un par de clásicos que llevaban años fuera de stock.

El primero una una nueva edición de La citta que según el creador vendrá con nuevas variantes.



Y luego reeditan el viejo Indigo de Reiner Knizia aunque cambiando el tema por mariposas en un jardín


 

Yo seguiré con mi copia original, no necesito nada más de este juego, pero me parece muy bien  que se vuelva a reeditar(desconozco si los cambios afectan al diseño original, como si pasó con la segunda edición), para que otros aficionados interesados en su adquisición, lo puedan comprar y, de paso, acabar con los precios especulativos  de las copia que puedan circular en las páginas de venta de segunda mano. El juego esta muy bien pero tampoco es el juego del siglo. Si lo tienes pues perfecto y si no lo tienes, no pasa nada de nada.
He llegado a un acuerdo con Draco Ideas para la publicación de mi próximo juego: HISPANIA:)

https://boardgamegeek.com/boardgame/398887/hispania

Hace más o menos un año Draco Ideas me preguntó si podría trasladar las mecánicas de mi juego Tetrarchia (que están vendiendo muy bien) a un periodo de la historia de España. Mi primera respuesta fue "No". No veía qué periodo se podría corresponder con las mecánicas de la Tetrarquía de Diocleciano (poder central gestionado por varios jugadores que luchan contra amenazas 'aleatorias' de la periferia), y además ya tenía la cabeza puesta en otro diseño...

Pero era la primera vez que recibía un encargo de un juego! Lo mínimo que podía hacer era recorrer un poco más la historia de España y buscar ese posible periodo... hasta que 'pasé' por la conquista romana (siglos II y I a.C.). Los jugadores podrían manejar a los líderes hispanos que cooperan contra el avance romano, o a los pretores/cónsules que cooperan contra la resistencia hispana. En cualquier caso no sería una lucha centro/periferia, sino una frontera que se desplazaría por la península, así que las mecánicas podrían ser en parte las mismas pero al mismo tiempo tendrían que ser diferentes.

Sin entrar en detalles, como sería un juego cooperativo contra una IA estaba claro que el comportamiento más 'aleatorio' de las tribus hispanas hacía preferible que los jugadores manejaran a los romanos. Deberían cooperar para desde la costa mediterránea penetrar en la península ibérica y someter Hispania. Fui encontrando las mecánicas, adaptando existentes y añadiendo nuevas (como monedas y calzadas romanas), pero no quería publicar el juego sólo porque funcionase. No quería que los jugadores pensasen "Vale, puedo jugar a Tetrarchia en otro tablero, por qué no". Que funcionase era necesario pero no suficiente. Para publicarlo tenía que ser un desafío lúdico divertido, los jugadores tenían que disfrutar jugando a Hispania.

Poco a poco las partidas de prueba fueron pasando de "No funciona" a "Funciona"... A veces funcionaba y era divertido, pero sólo a veces. Seguí cambiando cosas hasta que he llegado a mi destino: ha pasado de "Funciona" a "Es divertido!". Para que os hagáis una idea he subido un ejemplo de partida:

https://labsk.net/index.php?topic=265529.0

Ahora estamos ya trabajando en los gráficos finales y cerrando algunos cabos sueltos, y esperamos que el juego salga durante el 2024. Ya os avisaré cuando sepamos más detalles!

en: 23 de Octubre de 2023, 22:46:35 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:El tono de las reseñas

Pd: que se salgan del tiesto todo lo que quieran, pero que argumenten.

Y que escriban bien, por favor. Si se van a dedicar a escribir, que lo hagan con libertad, con conocimiento, con corrección y buen estilo. Que las escriban personas formadas, capaces de articular un razonamiento complejo, más allá del me gusta o no me gusta, y que entiendan que una reseña no es lo mismo que una opinión; ni siquiera lo mismo que un montón de opiniones apiladas de cualquier manera.
Que de reseñas 'pinchadas en un palo', como ésta, ya está Internet lleno.

en: 23 de Octubre de 2023, 10:24:55 10 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Lo tengo aquí todavía sin jugar, me lo he leído un par de veces... y posiblemente le dé un tiento en solitario, a ver qué tal

Se juega perfectamente en solitario este sistema.

A mi me encantan. Tengo dos títulos, me estrené con el Ozarks y luego compré tb el de South Mountain (que todavía no he probado).
Son juegos que me resultan muy divertidos, muy narrativos (te montas tu película mental totalmente, y te imaginas a los rebeldes chillando en sus cargas, jajaja).
Es un sistema muy ágil y se aprende fácil. Me gusta particularmente el sistema de combate.
El único pero que yo le pongo (y si puedo juego con house rule) es a la hora de activar unidades, que te permite elegir que unidad activas después de hacer la tirada. Yo lo hago al revés, ya que me parece que tiene más sentido.

en: 23 de Octubre de 2023, 06:39:02 11 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Lo tengo aquí todavía sin jugar, me lo he leído un par de veces... y posiblemente le dé un tiento en solitario, a ver qué tal

¡Pruebalo cuando puedas, que no te va a deciepcionar!, y como he comentado antes es muy ágil una vez le pillas las mecánicas (que por otro lado son fáciles de asimilar)  ;)

en: 22 de Octubre de 2023, 10:04:41 12 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Muy buenas a todos.

Esta semana hemos comenzado a probar el Stonewall´s Sword, perteneciente a la Serie Blind Sword de la editorial Revolution Games.



Íbamos con muchas espectativas positivas con esta seriem la cual no habíamos probado todavía, y hay que decir que se han sido todas confirmadas  ;D



Como podeis apreciar en la fotografía, juego de tamaño contenido, con poca densidad de fichas, pero con mucha diversión y decisiones durante el juego.



Los cubitos son para marcar los hexágonos objetivo para los dos bandos  8)



El tema de los chits de activación/eventos nos ha encantado... había escuchado/leido que los eventos pueden hacerse un poco tediosos durante el juego, de momento no estamos teniendo esa impresión, aunque nos queda todavía partida por delante.

Saludos  ;)
Saludos:

Se cumplen 10 años desde que se publicó la 1ª edición de Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939. ¡10 años! Antes pasé casi una década diseñando, desarrollando y probando el juego, con lo que son ya 20 años desde que me plantee el diseñarlo. :o

Lo cree para jugarlo y sigo disfrutándolo cada vez que sale a mesa (o a Vassal). Saber que otros aficionados lo siguen jugando y disfrutando es una gran satisfacción. Gracias a todas las personas que, de un modo u otro, han tenido algún vínculo con él, fuera ayudando a mejorarlo, adquiriéndolo o jugándolo. Y mi sincero agradecimiento a Compass Games primero y 4Dados después, por publicarlo.

David
Pues aquí os pongo algunas fotitos de las minis del Descent que con mi velocidad absurda acabé de pintar ¡justo antes de acabar la campaña!
Y además quería pedir consejo sobre cómo &$%! conseguir hacer una foto decente con el móvil; siempre se me desenfocan, o salen quemadas... Por supuesto otro tipo de consejos son bienvenidos, que no paso de ser una medianía pintando.
La verdad es que hay una diferencia taaan grande de jugar con las minis pintadas al gris horrososo sin pintar que animo a todo el mundo a hacer sus pinitos, es muy satisfactorio jugar con minis que has pintado tú con tus manitas.
Un saludo














en: 11 de Septiembre de 2023, 16:36:37 15 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Por fin tengo entre mis manos el fruto de más de 4 años de trabajo. Jugar con prototipos y vassal no estuvo mal, pero el placer de tener en mesa este pedazo de juego ( pesa 3 kg. la caja) y jugarlo en físico, toqueteando los bloques de madera y las atractivas cartas de ambos bandos es una verdadera gozada.  Para mi como autor del mismo pero también para cualquier aficionado que guste del buen arte. Si os gustó el Sekigahara os animo a probar este juego o mi anterior  Granada que con varias vueltas de tuerca creo honestamente que son dignos sucesores de la obra magna de Matt Calkins ; cada uno en su estilo y temática.













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