logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - Anduril

en: 03 de Abril de 2023, 18:06:05 1 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

Nota previa: esta es la crónica de una partida iniciada con Carlos Gete en marzo de 2023 a través de Vassal. Anteriormente habíamos jugado otra partida completa que se grabó en vídeo y está colgada en Youtube. Aquella terminó en tablas, fue muy intensa y disputada y ambos la disfrutamos enormemente. De ahí las ganas de empezar otra, cambiando de bando.
Mi intención es compaginar la narración de los hechos más señalados de la partida junto con algunas pinceladas sobre las mecánicas del juego y el trasfondo histórico que refleja (que escribiré en cursiva). Trataré de no extenderme demasiado. Si algún lector tiene alguna duda o pregunta, estaré encantado de intentar responderla.
Actualmente el diseño y desarrollo de «Una Guerra Imposible», tras cinco años de trabajo, está terminado y sólo resta concluir su diseño gráfico para enviarlo a imprenta. El juego será publicado por Bellica 3G próximamente.

Nota sobre las imágenes: al ser yo el jugador liberal, en las imágenes que ilustran la crónica sólo se ve la identidad de las unidades liberales, mientras los bloques carlistas permanecen ocultos (excepto a la hora de resolver los combates). El diseño gráfico pertenece al prototipo y es muy diferente al arte final que incluirá el juego cuando sea publicado.


I - DESPLIEGUE INICIAL

Nota: la Primera Guerra Carlista en el Norte empezó en octubre de 1833 con la sublevación carlista y terminó en agosto de 1839 con el Abrazo de Vergara, pero el juego se desarrolla entre 1834 y 1838. He obviado los tres primeros meses del conflicto, que Zumalacárregui dedicó a organizar y reforzar sus escasas fuerzas, así como el último medio año de guerra, con el bando carlista en descomposición y sus mandos más preocupados por buscar un final pactado que por liderar campañas militares.

Ambos jugadores empiezan con un número limitado de unidades. Como será habitual a lo largo del juego, el liberal duplica en fuerza al enemigo, pero tiene muchas ciudades y villas principales que defender. El carlista disfruta de diversas ventajas en su zona, que es además un infierno logístico para el liberal, lo que facilita su defensa.

Los jugadores tienen bastante libertad para realizar su despliegue inicial. Empieza el jugador liberal, que controla cuatro fortalezas en la zona carlista (lo cual refleja la todavía importante presencia gubernamental en el territorio de los sublevados al inicio de la guerra). Tiene además las cinco capitales de provincia. Tras guarnecer todo ello, le quedan pocas unidades para organizar un ejército de maniobra digno de tal nombre. David opta por ser prudente y proteger bien las ciudades, dejando al menos dos bloques en cada una de ellas (salvo en San Sebastián, pero es la menos vulnerable gracias a su puerto, imposible de bloquear por los carlistas). Coloca su único tren de suministro en Vitoria, que está en una posición central, pero no le quedan tropas para organizar un ejército; habrá que esperar a obtener refuerzos.

El jugador carlista desparrama sus unidades por su territorio, colocándolas en base al despliegue enemigo y a sus propios planes. Los bloques carlistas empiezan con 1 punto de fuerza menos que su fuerza máxima, y tres de ellos son partidas, pequeños grupos guerrilleros muy útiles para confundir al enemigo, pero incapaces de enfrentarse a él en campo abierto. Carlos también tendrá que esperar a reforzarse antes de acometer operaciones de cierta entidad.



Después se determina la sublevación inicial en el resto de España. El mapa de regiones tiene varios usos y uno de ellos es mostrar la progresión de la rebelión carlista fuera del Norte. Será otro dolor de cabeza para el jugador liberal, que antes o después se verá obligado a distraer recursos y esfuerzos para sofocar esa revuelta y evitar que se extienda demasiado. Hay una tabla de sublevación en la que Carlos lanza los dados cuatro veces.

Nota: el nivel de sublevación carlista en las regiones va de 0 a 3, salvo en las dos regiones más pro-carlistas, Cataluña y Valencia-Murcia, donde nunca puede bajar de 1. Si la sublevación crece y se extiende, puede restar reemplazos liberales e incluso proporcionar algún punto de victoria al jugador carlista, algo que el liberal deberá evitar a toda costa.



Por último, se prepara el mazo de cartas para 1834. Cada jugador tiene su propio mazo, que incluye cartas de evento, tácticas y operacionales. Este año hay una carta por jugador que aparecerá seguro (representan eventos clave), pero con el resto nunca se puede estar seguro de si se recibirán o se quedarán en el mazo.

Todo queda listo para empezar la partida. Continuará.
Crónica lúdica de la Primera Guerra Carlista en el Norte
“UNA GUERRA IMPOSIBLE”- GÉNESIS


Suele estar bien empezar por el principio. Considero que el tema, el trasfondo, es el aspecto primordial en los juegos de simulación histórica o wargames y es lo que los diferencia del resto de juegos de mesa. Mi interés por la Primera Guerra Carlista fue lo que me impulsó a diseñar “Una Guerra Imposible”. Un episodio de nuestra historia que, aún siendo trascendental, apenas es conocido. Antes de diseñar nada, hay que documentarse, y cuanto más leía sobre el tema, más atractivo me parecía.

La guerra afectó a toda España, pero abarcarla por completo se me antojaba un reto excesivo. Como donostiarra, tengo una mayor familiaridad con los sucesos acaecidos en el norte y, siendo además el teatro más importante del conflicto, opté por centrarme en él.

Sin embargo, desde el principio tuve claro que confinar el juego a las provincias vascas, Navarra y los territorios limítrofes sería un error. La guerra en el norte formó parte de un conflicto general que ninguno de los dos contendientes, en especial el gobierno liberal, podía ignorar. Aún más importante, el carlismo dedicó importantes recursos y esfuerzos a lanzar sucesivas expediciones desde el norte hacia el resto de España. Dada su trascendencia, y en aras de la simulación histórica, no podía ignorar ese aspecto.

Una vez fijado el tema y el enfoque, tocaba escoger unas mecánicas que se ajustaran al mismo. Crearlas desde cero es un alarde al alcance de pocos; soy consciente de ello y prefiero inspirarme en juegos ya existentes, amoldando sistemas de juego solventes a mis necesidades. Sin embargo, unas mecánicas se ajustan mejor que otras a determinados temas y, por mucho que me guste alguna en concreto, no es buena idea encajarla a martillazos en un conflicto o una época para la que no fue ideada. Por ejemplo, cuando empecé a diseñar “Cruzada y Revolución” opté por inspirarme en “Senderos de Gloria”, no porque sus reglas me gustaran -que también-, sino porque era un sistema que se iba a ajustar perfectamente a la Guerra Civil española.

Llevo años jugando –y disfrutando- wargames de bloques y pronto decidí que los bloques serían los protagonistas del juego. Proporcionan niebla de guerra de forma eficaz y permiten graduar la fuerza de las unidades de forma cómoda. Funcionan particularmente bien en las guerras de “frente abierto” anteriores a la Primera Guerra Mundial, como fue el caso de las guerras carlistas.

Hay juegos de bloques que sacrifican la simulación histórica en aras de la sencillez. No por ello dejan de ser títulos estimables y muy disfrutables, pero mi intención era que el trasfondo estuviera bien presente y que los jugadores apreciaran las peculiaridades del conflicto durante la partida. El precio ha sido ampliar las reglas y la duración, pero estoy satisfecho con el resultado porque sigue siendo un juego asequible y no demasiado largo que transmite el sabor histórico de la guerra que simula.

El último elemento que he querido utilizar son las cartas. Sin ser el motor del juego, tienen un papel importante y le aportan diversos beneficios: rejugabilidad, imprevisibilidad y más trasfondo histórico.

Hasta aquí este breve repaso a la génesis de “Una Guerra Imposible”. Detrás hay muchos meses de trabajo, lectura y reflexión, necesarios para construir unos cimientos sólidos sobre los que tratar de levantar el juego.

David

en: 23 de Enero de 2023, 12:01:25 3 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022


Senderos de gloria de Devir (x2): mi juego favorito de la I GM. Aunque acumulo partidas no acabo de llegar nunca a la guerra total. Sigo usando la regla de avance máximo dos espacios enemigos para evitar catástrofes que aun así se siguen produciendo. La posibilidad de hacer “rodillo” sobre Turquía me preocupa para el equilibrio del juego.

Churchill de Devir (x2): uno de esos pocos juegos pensado para tres personas. No creo que esto sea un wargame, ni siquiera se si me ha gustado ya que el nivel de abstracción es máximo

Heights of Courage: The Battle for the Golan Heights (SCS) de MMP (x1) juego clásico hex&counter de la serie SCS. Wargame asequible que se orquesta entorno a dos fases de juego bien diferenciadas. En la primera los árabes son los que llevan la iniciativa y pueden puntuar y a posteriori son los israelís los que deben puntuar para equilibrar el choque. Por la naturaleza del conflicto casi todas las unidades tienen capacidad de explotación. La aviación está muy muy abstraída. El final del juego es incierto y puede ser coitus interruptus

Guerra del anillo de Devir (x1): lo siento, por mas que lo intento y por mas fan que soy desde pequeño de este universo este juego no acaba de engancharme. Me sigue pareciendo un risk vitaminado con cartas de eventos y figuras más bien horripilantes.

Downfall of empires de doit games (x2): entiendo la idea de un juego estratégico de la primera guerra mundial asequible pero a mi no me acaba de cuajar el resultado quizás sea porque en las dos ocasiones me han tocado bandos “tristes”

Napoleón 1815 de masqueoca (x1): entretenido juego de bloques que por otra parte tiene muchos puntos de “fricción” con el ya clásico de Columbia sobre la misma campaña

Brotherhood & Unity de Compass Games (x1):  otro de los pocos juegos pensado para tres jugadores. Es un CDG resultón pero cuyo trascurrir resulta un poco caótico para mi mente cuadriculada (entiendo que así fue el conflicto que representa)

Designer Edition Bitter Woods de Compass Games (x1): wargame hex&counter clásico de las Ardenas (ni bulge ni p.). Muy correcto y entretenido pero en el que me da la sensación de que el alemán lo tiene mas fácil que en juegos del mismo escenario. Es recomendable usar buena parte de las reglas opcionales.

Celles: The Ardennes de Revolution (x1): juego manejable y con conceptos originales que te ventilas en una tarde

Combat Commande Europa de Devir (x2): retomando este táctico clásico. Me he reconciliado un poco con el caos de la batalla….

Barbarrosa a Berlin de Devir (x2): CDG de la II GM con el sistema “fotocopiado” de senderos de gloria. Para el aliado cuesta hacerse con una idea buena de cuales son las invasiones y sus dependencias. Aunque me gusta creo que no es tan buen producto como el senderos de gloria

Europe Engulfed de GMT (x1): wargame estratégico de bloques del ETO. De dificultad y duración comedida es una buena opción a esta escala para los que gustan de los wargames de maderitas

It Never Snows (SCS) de MMP (x3): monster de la operación market-garden con la serie SCS. Jugados dos escenarios y la campaña. Sinceramente un poco.... en primer lugar necesitas un hipódromo para desplegarlo, en segundo lugar creo que un monster de este tipo se el atraganta completamente a las reglas de la SCS. Demasiado mapa y demasiadas fichas para lo que dan de si los mecanismos del reglamento. Me pase varias sesiones con ganas de aquello terminara.



en: 22 de Enero de 2023, 20:12:41 4 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2022

Nota: Sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

El diseño, desarrollo y fase de pruebas del juego están completados. Ahora se está realizando el diseño gráfico. Parte ya está hecho y confiamos en que el resto esté listo en las próximas semanas. Tras la revisión final del arte, el juego irá a imprenta. No puedo dar una fecha concreta, pero confiamos en que sea cosa de muy pocos meses.
He aprovechado un par de viajes para mostrar el juego a jugadores veteranos y su impresión ha sido positiva.

BAYONETS & TOMAHAWKS

Un juego sobre la Guerra de los Siete Años en Norteamérica que ha tenido bastante repercusión. Sin embargo, mi primera impresión no ha sido demasiado positiva. Tampoco negativa, pero me ha dejado un tanto frío. Hay algunas mecánicas que pretenden ser innovadoras, con fichas de distinta forma (cuadradas, redondas, triangulares…), y que intentan reflejar las peculiaridades de aquel conflicto, que no me han convencido.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2

Una partidaza con Asier que se decidió en el último turno, de esas que se disfrutan y se recuerdan. Otra con Marcos por Vassal que me hizo sentirme sucio: a media guerra, tras la caída del Frente Norte, aproveché un peligroso hueco en el Bajo Aragón para penetrar y reventar el frente republicano. El Lado Oscuro mesetario me sedujo y no estoy orgulloso.

300: TIERRA Y AGUA

Cada vez que enseño este wargaminchi a alguien, queda complacido. Como ya dije, un excelente diseño, consciente de cuál es su objetivo, que logra un estupendo juego minimalista.

STAR WARS: REBELLION

Cada vez que lo juego es una fiesta. Un juego temático, más que un wargame, pero… ¡cómo de presente está el tema! ¡Y cómo se disfruta! Cuanto más lo juego, más me gusta y ningún admirador de la Trilogía Única y Verdadera Original debería dejar de probarlo.

JUEGO DE TRONOS

Otro juego que podría calificarse de temático, más que de wargame, aunque la confrontación es protagonista. Me ha gustado y quiero volver a jugarlo. Tiene virtudes innegables, aunque es cierto que debe jugar con 5 o 6 personas (con menos pierde brillo) y es fácil que varias facciones queden descolgadas en la batalla por la victoria final.

HOLDFAST: ATLANTIC 1939-45

Tenía curiosidad por probar este wargaminchi de la familia “Holdfast” de Worthington Games. Es vistoso, las reglas son sota, caballo y rey… y al principio nos dio la sensación de que el Eje tenía poco que hacer. Sin embargo, en la recta final se comprobó que eso no era así y de hecho el Aliado acabó derrotado. Ese equilibrio entre bandos, más logrado de lo que parecía, da puntos al juego. Pero hay un aspecto a tener en cuenta: como simulación histórica es poco menos que fantasioso.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-75 x 2

Otro juego del que jamás me canso y que me sigue sorprendiendo con su calidad y rejugabilidad. La inminente edición en español de NAC Wargames no debería ser desaprovechada por los que tengan interés en el conflicto y en este excelso juego de motor de cartas.

NAPOLEÓN 1815

La serie me gusta y espero que Shakos continúe publicando más campañas. Si NAC Wargames se anima a publicarlas, mejor que mejor. Tengo un dilema respecto a una regla que, debido a una errata, estuve aplicando mal. Digamos que la versión “errónea” me convence más que la correcta. En futuras partidas tendré que dilucidar si me atrevo o no a enmendar al diseñador…

UNHAPPY KING CHARLES!

A Asier, en baja forma física y mental por las torturas de falta de sueño a las que le somete su hijo, se le atragantó este clásico de motor de cartas, que, no obstante, me sigue pareciendo excelente. GMT debería animarse a reeditarlo, porque sé de mucha gente que anda tras él y no lo encuentra.

ASTURIAS 1936-37

Probé el prototipo en las Asturlúdicas y me ha gustado mucho. El tema me parece interesante y hasta ahora apenas tratado en wargames y se aprecia un trabajo bárbaro por parte de su diseñador. Pedro tenía las ideas muy claras y no ha parado de picar piedra hasta que el juego ha reflejado lo que él quería. Reglas ágiles, mecánicas innovadoras y eficaces, tenso y divertido… ¿Qué más se puede pedir? Yo estoy dentro.

NAPOLÉON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815

Ese viejo amigo en el que puedes confiar y nunca te defrauda. Esa antigua amante que conoce tus puntos sensibles y sabe acariciarlos. Ese narrador experto capaz de volver a contarte la misma historia de otra manera, haciendo que parezca nueva y vuelva a emocionarte. Todo eso es esta maravilla, clásico de bloques que considero una obra maestra lúdica.

GUERRA DEL ANILLO x varias

Partidaza en Batalladores con Pablo, disfrutándola de cabo a rabo. Hacía tiempo que no lo jugaba en vivo y es la mejor forma, sin lugar a dudas.
Estoy apuntado al torneo de la BSK, lo que me permite jugar varias partidas por internet. No es lo mismo, obviamente, pero permite jugar de vez cuando y conocer a auténticos expertos en el juego, que te abren los ojos a nuevas estrategias y te abruman con su nivel.

VALLS

Pablo y yo probamos el prototipo en Batalladores, de la mano de Marc Aliaga, su autor. Y nos gustó a ambos. Es un juego, ante todo, honesto: te promete que explicación y partida pueden liquidarse en menos de una hora y así es. Pero Marc ha salpimentado el juego lo suficiente como para hacerlo interesante, añadiendo las dosis justas de simulación, decisiones y azar para que sea un guiso rico a la par que sencillo.

SENDEROS DE GLORIA

Partida por Vassal con Marcos, a lo largo de varios meses. Sigue pareciéndome un clásico sensacional, sobre todo si se usa el escenario histórico y se juega entre caballeros (avisando de huecos en el frente para evitar que un despiste arruine la partida). La partida estuvo francamente bien, decidiéndose en el oeste, cuando, tras un turno sin reemplazos, los Aliados apretaron de lo lindo hasta conseguir reventar el frente y provocar la rendición alemana.

12 HOURS AT MALEME

Atentos a este juego táctico sobre los combates en torno al aeródromo de Maleme durante la invasión aerotransportada de Creta en 1941. Tras varios juegos publicados, Snafu ha demostrado que tiene las ideas muy claras en lo que respecta a qué tipo de juegos quiere editar y cuál es su método de trabajo: juegos de tamaño y duración asequible, sin encasillarse en ningún tema ni mecánica, que no ven la luz hasta que han alcanzado un depurado nivel de desarrollo. Juegos hechos por y para aficionados a los wargames.
Este diseño de Iván Prat, desarrollado por Óscar Oliver, me ha gustado mucho. Me atraen sus mecánicas innovadoras, su compromiso entre accesibilidad y simulación, y su rejugabilidad. Muy divertido. Y encima, el arte es del gran Nils Johansson.

David

en: 29 de Diciembre de 2022, 11:54:24 5 KIOSKO / Wargames / Re:Stonewall Jackson's Way II, alguna novedad mundial?

A nosotros aún nos quedan copias de nuestra reserva, pero sinceramente no muchas. Es posible que acabemos cerrando el preorder también en breve

Hola, entiendo que los preorders antiguos no han llegado, ¿no?.

Vamos, que desde MMP han confirmado que tienen la plancha de counters corregida, pero todavía han de mandar las nuevas copias... Lo digo porque con el Salerno '43 me avisásteis, pero ese mail no sé por dónde paró (Sin embargo la publi de 4dados sí me llega, no sé qué filtro raro sería) y me llegó tras llamar yo a la tienda. No vaya a ser que esto haya llegado, me haya ocurrido lo mismo, y esté yo esperando una segunda oleada  :D

No hemos recibido juego alguno todavía.

Y lo de los mails puede pasar, los mails de newsletters y similares van por otra dirección de correo y otro servidor, o sea que puedes tener problemas con unos y con otros todo ok.
El juego El Rey en el Norte viene al galope, como se ve en este soberbio óleo del insigne pintor de batallas D. Augusto Ferrer-Dalmau. Un gran honor contar con esta bella carga a modo de presentación.
Para los que no sepan qué regalar o mejor para los que se quieran "autoregalar" para Navidad o Reyes el juego, esta es una gran oportunidad. Como ya ha hecho Sheldon Cooper con su copia; no vais a ser menos   :D.






En este enlace se habla con más detalle del material final para imprenta con muchas imágenes del juego:
https://edicionesmasqueoca.com/diarios/2022/12/12/copia-en-produccion-y-pruebas-digitales/?fbclid=IwAR1W8mtG1FjHw-tHlLk3r4NxdkWYXMPFCXWEwvYuWuHGQZI6mrF9EgTNUGg

Habrá una copia en la BellotaCon23 para los que asistan y quieran verlo de cerca.

en: 24 de Noviembre de 2022, 16:29:34 7 SALÓN DE TE / BSK / Estamos de vuelta!!

Otia, esta vez el apagón ha sido gordo.
Gracias los que han hecho posible el regreso de la BSK!

en: 25 de Agosto de 2022, 13:45:49 8 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Me toca!

Primero comenzaré por mis apuestas seguras. Como algunos saben, me gusta mantener una colección limitada, con solo los juegos que me entusiasman al 100%, y que siempre tenga ganas de jugar. La mayoría de ellos llevan tiempo en mi ludoteca, y siempre acaban viendo mesa:



Red Winter, un gran ejemplo de cómo debe editarse un wargame. Dos bandos con estrategias y habilidades diferenciadas, entretenido e inmersivo históricamente, manual y libro de escenarios excelente, y, al no haber info oculta, jugable en solitario. Uno de mis favoritos, tanto para jugar la campaña como para cualquiera de las decenas de escenarios que incluye. Sigo esperando a que GMT saque la 2a edición, que tendrá una batalla extra. Compra segura!




Mi estratégico favorito. Ya hice una reseña y AAR en el pasado, y es que creo que ofrece un gran compromiso entre jugabilidad y simulación. Toda la guerra mundial en relativamente poco tiempo, con producción de unidades, diferentes estrategias... Siempre acaba saliendo a mesa.




Warriors of God... qué divertido es! Sí, hay mucho caos y las batallas requieren de muchas tiradas de dados, pero al final acaba siendo entretenidísimo, especialmente el momento de cada turno en que hay que ver quién vive y quién muere. La sorpresa de que tu mejor noble palme de peste o por una abrazada demasiado efusiva del enemigo solo es comparable a la rabia de ver que el rey inútil de turno no muere para dejar paso a un mejor comandante. Confieso también mi debilidad por la remontada cuando sale Juana de Arco a juego!




La serie No Retreat, una de mis favoritos de todos los tiempos; si tuviera más espacio tendría todos los juegos de la saga, pero he optado por quedarme los que más me gustan, el original de VPG y el de Francia/Polonia.




Brotherhood and unity, de los que más me ha sorprendido en los últimos tiempos; puede que sea el único CDG que juego en solitario. Y puede que sea el mejor juego a 3 jugadores que exista en el mercado... o al menos, que yo haya probado. Mención especial a las partidas por Vassal con César, Valdemaras y juno29.




Para mí, una joyita. 32 batallas en una sola caja (y más que te puedes descargar), con reglas sencillas y pocas fichas. Puede que sea simplón, sí, pero captura bien la esencia de muchas batallas de la antigüedad sin tener que estudiar en cada turno qué han desayunado los arqueros que pretendemos activar o qué líder tiene un mal día.




Los juegos de Simonitch, un claro ejemplo de cómo innovar en lo clásico sin perder su esencia. A pesar de su duración, creo que Normandy sería mi favorito, seguido por el Holland. El Salerno ofrece una duración menor y no ocupa tanto espacio en mesa, pero me acabó pareciendo que se quedaba corto...




Poco que comentar de este juegazo.


A continuación analizaré las decepciones; no son necesariamente malos juegos, sino aquellos que he probado con toda la ilusión y no me han terminado de convencer. Como dije, solo me quedo con los que me entusiasman...




Es un gran juego, no voy a discutirlo, pero me ha tumbado ya dos veces... Y es que me da la impresión que, en lo que tardo en aprender a jugarlo en solitario, me saco un máster...




Mi gran decepción del año... Absolute War, nuevo título del diseñador de No Retreat (uno de mis favoritos), con un concepto original pero que acaba tornándose farragoso. A diferencia de otros de la serie, tiene un punto de vista más estratégico, sin hexes, con cartas que sirven para más funciones... pero que provoca que te acabes sintiendo como un contable, y no como un General. Lástima...




Reedición del CTV Santander que, tras bastantes partidas, me parece casi imposible de ganar por parte del bando nacional. El apartado gráfico está muy bien (aunque con dos fichas con erratas), pero creo que se aceleró su producción para ponerlo a la venta y no temrinó de cuajar. Uno de los responsables de la editorial me ha negado vehementemente que esté roto y que yo no lo sé ver, pero... creo que tras más de 10 partidas sin ninguna victoria de los sublevados queda bastante claro.




Juego de revista con buenas ideas y un tema que me atraía, pero en el que los resultados del CRT son demasiado abultados, lo que provoca que el jugador iraquí pueda ganar en los primeros turnos amasando suficientes tropas en el noreste.



Y, por último, otros juegos que no estarían en ninguna de las categorías anteriores:


















en: 17 de Agosto de 2022, 19:01:11 9 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Bueno, pues ya que este semestre he jugado alguna cosilla más por atender a las Antebellum en Almería, me lanzo a poner lo jugado:

ROMMEL IN THE DESERT

Juego que me encanta, pero que he podido jugarlo poco. Aún no tengo bien interiorizado cómo jugarlo bien, ya que es algo complicadillo de pillarle el truco y el suministro es draconiano (como debe ser por la campaña), y el jugarlo de uvas a peras no ayuda nada. Pudimos echarle un tiento a un escenario, y lo jugué tan mal que al tercer turno ya había perdido. En este caso, Rommel fue más bien el pavo del desierto. Pero vamos, que es un pedazo de juego al que me gustaría darle más.

PAX BALTICA

Juego de bloques en la Gran Guerra del Norte, no hay muchos juegos de este tema y este siempre me ha gustado por lo sencillo del sistema. Lo malo es que creo que es demasiado largo para lo que ofrece, y quizá se puede llegar a una situación de bloqueo si los dados no acompañan. PEro con todo, se deja jugar y de vez en cuando sienta bien una paritidica.

SPQR

Jugado en las Antebellum, es la misma partida que ha puesto Valdemaras antes  ;D
Nunca había jugado aparte de algunos intentos en solitario, y la verdad es que me encantó. Sí, hay muchos marcadores. Si, es denso el manual. Sí, los elefantes van donde quieren. Pero es una gozada poder echar una batalla completa, y muy tensas esas tiradas de momentum y trump  ;D
En definitiva, un gran juego que me gustaría probar más.

PACIFIC WAR

También en las Antebellum, pude probar este clásico en su versión moderna. Nunca había jugado a la versión clásica, la verdad. Por eso no puedo comparar, los veteranos tendrán su opinión de la nueva versión. Yo he de decir que me gustó mucho, jugamos la campaña de la operación Watchtower, y me gusta mucho el sistema y el tener que detectar las flotas sin saber qué hay en cada sitio le da ese toque de realismo para las operaciones en el Pacífico muy bien conseguido. Una pena que sea tan difícil encontrar gente hoy en día que juegue a estos juegos, no es para las mentalidades "modernas" de juego rápido y sencillo ;D

WORLD IN FLAMES

Aparte de mis campañas por Vassal que voy teniendo, se dio la oportunidad de poner en mesa el escenario corto de Barbarossa, quizá lo único que se puede jugar en un día si todo va bien de este magnífico juego. Al final pudimos echar un par de partidas, ya que hicimos dos días de WiF, cambiando bandos. No puedo decir más de este juego, me encanta y siempre diré sí a jugarlo. Y la cara de los presentes al sacar un WiF a mesa en una convención no tiene precio  ;D ;D

EMPIRE OF THE SUN

Acabamos con el "hermano pequeño" del Pacific War, del que bebe algunos conceptos y que pude entender mejor el porqué de algunas cosas del sistema al haber jugado al Pacific War.
Partida al escenario corto de Guadalcanal, que no pudimos terminar pero que vino bien para recordar lo buen juego que es. Reglamento algo durillo típico de Mark Herman, pero un pedazo de juego que hay que jugarlo más para disfrutarlo plenamente.

en: 15 de Agosto de 2022, 09:45:18 10 KIOSKO / Wargames / Re:PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Buenos días... ¡seguimos leyendo los foros! y espero que sigan durante mucho tiempo, porque al menos a  mi entender es un formato mucho más interesante y práctico que los grupos de whatsapp o similares, donde todo es mucho más volátil  ;D

Vamos con mi cosecha del primer semestre, no muy grande en cantidad pero he terminado bastante satisfecho con lo jugado.


ACROSS THE BUG RIVER (x3)

Sistema de juego criticado o ensalzado por muchos (a partes iguales) y que para mi compañero de juego y el que suscribe nos ha parecido muy divertido y emocionante. De echo 3 partidas (dos escenarios y una a la campaña completa) nos ha mantenido una buena parte del invierno enfrascados con él. En un tiempo queremos probar el Theseus y nos mantenemos con los ojos abiertos a los próximos juegos de la editorial.



BARBAROSSA: ARMY GROUP CENTER (x2)

Me fui a por él de cabeza en cuanto estuvo a la venta la nueva edición y no me arrepiento en absoluto. Jugada una partida a un escenario de tamaño medio en las Antebellum 2022 y resultado plenamente satisfactorio. Posteriormente un escenaio pequeño tamaño A3 en solitario y ahora mismo enfrascado en otro también de tamaño medio. A resaltar como le presenta al jugador los problemas logísticos que sufrieron los alemanes durante la campaña de una manera sencilla y como esto te hace verdaderamente pensar los ejes de avance y el por qué hay que tomar tal o cual punto sea como sea  ;D



HELP ARRIVES (x2)

Me gusta el sistema pero no consigo tener continuidad con el juego... me pongo como "deberes" para el segundo semestre del año el volver a jugarlo  :). Una de las partidas fue en equipos por Vassal y la otra en solitario para "recordar" el funcionamiento del juego. Reglamento aparentemente sencillo pero que luego en realidad no lo es tanto (o al menos a mi se me termina haciendo un poco espeso), pero como he comentado al principio me gusta bastante el sistema.



COMMANDS & COLORS NAPOLEONICS (x1)

Partida jugada al modo épico,que no lo había probado hasta ese momento, y decir que si ya me gustaba el sistema de juego, a partir de ahora lo jugaré de esta manera siempre que pueda. Muy buen sabor de boca y partida muy divertida.



FILIPINAS 1896 - 1898: FIN DE UN IMPERIO (x1)

Partida jugada al prototipo del juego en las jornadas Vassal Forever y que me dejó con ganas de tenerlo ya en casita (ya que tengo el preorder hecho). Un wargame con gestión de cartas para jugar en un tiempo y espacio contenido.


GENESIS: EMPIRES AND KINGDOMS OF THE ANCIENT MIDDLE EAST (x1)

Soy un gran aficionado a los wargames multijugador y a los ambientados en la época antigua, así que este cumple las dos cosas, con lo cual no puedo decir que no me guste  ;D  Siempre estoy dispuesto a echar una partidita tanto al Génesis como al Pax Romana (muy similares ambos), y a pesar de que tienen sus defectillos (o cosillas que personalmente me gustan menos), me parecen unos juegos divertidos y perfectos para una sesión entre amigos donde las puñaladas traperas puedan surgir alegremente.


HERE I STAND (x1)

¡Que decir del Here i Stand!... mi juego favorito hasta el momento, y que a pesar que creo que cada vez juego peor me sigue gustando cada vez más tanto la partida en si como el intercambio de ideas o estrategias posibles que genera entre los jugadores una partida incluso meses después de haberla celebrado. Juego al que todo aficionado debería intentar jugarlo al menos una vez en la vida  ;D



THE INVASION OF RUSSIA 1812 (x1)

Partida jugada en solitario, me ha parecido un juego interesante y curioso como gestiona el tema de la logística. Wargame bastante contenido en espacio y numero de piezas en el tablero pero que te hace romperte la cabeza bastante para poder manejar a las tropas. Con el tiempo me gustaría poder jugarlo de nuevo pero esta vez uniéndolo al 1813 Napoleon´s Némesis que tengo también en la colección



SALERNO´43 (x1)

Me gustan los juegos de Simonitch y me gustan las zoc-bonds así que con esto está todo dicho  ;D  además creo que esta escala es la que mejor le va al sistema (o al menos a mi es la que más me gusta), así que todo estupendo  ;)
Partida tensa y emocionante hasta el final donde los aliados sudaban a la gota gorda para poder avanzar lentamente... no llegamos a terminarla pero quedó bastante avanzada.



SPQR (x1)

Ya lo he comentado en varias ocasiones, me gusta mucho este sistema de juego pero lo lastra mucho la ingente cantidad de marcadores informativos que acumulan las fichas en el tablero, lo que al final lo hace bastante tedioso de jugar. Pero aún así mi juego táctico favorito y al que siempre estoy también dispuesto a jugar. Por otro lado lo he jugado muuuucho menos de lo que me gustaría y además lo hago demasiado espaciado en el tiempo, y todo ello es por el tema de la acumulación de fichas informativas  :(



ASALTO A MADRID

Realmente no ha sido una partida, sino varios comienzos de partida jugados con el prototipo que están realizando en HQ Wargames. Juego muy interesante al que me acerqué primeramente con un poco de escepticismo pero que me convenció totalmente. Si os gustan los juegos de áreas por impulsos dadle una oportunidad. Otro que estoy contando los días para que salga y llegue a casita



SUCCESSORS (x1)

Ya he comentado antes que me encantan los wargames multijugador y los ambientados en la antigüedad, así que otro al que nunca puedo decir que no a una partida. Jugada en las Bellota 2022 y como siempre divertida y emocionante hasta el final.


ULTIMA RATIO REGIS (x2)

Lo probé también las Bellota de este año, y a pesar de que las condiciones no eran muy idóneas (todos los jugadores novatos y con solo uno que se había estudiado el reglamento, mucho ruido en el ambiente para explicar y además se me olviron las reglas en casa y tuve que buscar por ahí que alguien amablemente me dejara una copia  :-[ ) el juego me gustó y me pareció bastante interesante y con unas mecánicas diferentes a lo habitual (a pesar de que es un CDG). Por eso mismo me quedé con ganas de más y poder saborearlo más lentamente y ahora mismo estoy enfrascado en una partida en Vassal por turnos... si, se que así la cosa va lenta, pero no tengo prisa ninguna, lo que quiero es ver como funciona el juego a varios turnos y luego ya probar una nueva partida en mesa si alguna vez se consigue  8)
Por el momento el juego me sigue pareciendo muy interesante



2 MINUTOS PARA LA MEDIA NOCHE (x1)

Si, ya se que no es un wargame  ;D pero no puedo resistirme a ponerlo ya que estamos ahoramismo enfrascados en una partida (bueno lleva casi un mes parada por tmas vacacionales, pero en breve la continuaremos) y decir que nos está encantando el juego. Es verdad que el reglamento tiene algunas lagunas, y no por la traducción sino por como está redactado en algunos momentos, y que al principio abruma por la gran cantidad de cosas que puedes hacer y el no saber realmente en que te tienes que centrar en determinados momentos, pero también decir que rota la barrera inicial de "problemillas", la partida fluye a una muy buena velocidad y destila una narratividad que te mete en el juego y te presenta una película muy interesante y hace del juego algo agradable y sobre todo divertido...


Mil gracias a todos y ¡un saludo desde Graná!  ;)

en: 02 de Agosto de 2022, 15:24:51 11 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - PRIMER SEMESTRE DE 2022

Nota: también cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x varias

Ahora sí que entramos en la recta final del proceso de desarrollo y publicación del juego. Antonio Pinar se ha hecho cargo del diseño gráfico, lo cual es una gran noticia. Y hemos anunciado que el juego incluirá arte del afamado Augusto Ferrer-Dalmau, cuyas pinturas de temática histórico-militar tienen justificada fama internacional. Las Guerras Carlistas son uno de sus motivos predilectos, por lo que disponemos de abundante material de calidad.
Las últimas partidas, tanto entre novatos como jugadores experimentados, han confirmado que el juego funciona y estamos ya muy cerca de la meta. Ahora me toca terminar el libro de juego, que incluirá mucha información histórica, reglas opcionales, notas de diseño, ejemplos de juego, etc.

BROTHERHOOD & UNITY

Un wargame con motor de cartas para tres que tenía ganas de probar y que pude jugar en el club Valhalla de Donostia con Imanol y Arkaitz. Muy satisfecho, tanto con el juego como con la sesión. Se confirma como un excelente diseño de dificultad y duración inferior a otros títulos que comparten mecánicas. Y funciona estupendamente a tres.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN 1815 x 2

Un par de partidas a este eterno clásico que nunca me cansa. Me encanta tanto a dos como a tres jugadores. Siempre intenso y siempre divertido.

GREATER EAST ASIA CO-PROSPERITY SPHERE x 2

El alambique japonés está destilando juegos más que interesantes en los últimos años, títulos que, con una duración y dificultad muy contenidas, logran transmitir el sabor de los conflictos representados, introduciendo mecánicas inteligentes y son francamente divertidos. Es el caso de este juego de revista adquirido en Snafu.

GUERRA DEL ANILLO x 6

El torneo de la BSK ha sido la excusa perfecta para jugar unas cuantas partidas y disfrutar de esta joya con distintos jugadores. También he podido jugarlo en vivo, lo cual siempre es motivo de celebración.

PACIFIC FURY: GUADALCANAL 1942

Otro excelente wargaminchi de autor nipón. Lo estrené en la V Bellota Con y me dejó un grato sabor de boca, la sublimación del “menos es más”.

SHIFTING SANDS (con cambios 2ª ed)

Han anunciado reedición de este wargame de motor de cartas que estaba inencontrable desde hace años. En las V Bellota Con lo jugué aplicando los cambios propuestos por el diseñador, que no son demasiados pero me parecen correctos. Un buen juego de la familia de “Senderos de Gloria”, que quizás no logra reflejar perfectamente la campaña del Norte de África –complicada de ser recreada-, pero es divertido e introduce las olvidadas campañas de Etiopía y Siria.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975

NAC Wargames ha anunciado edición de esta maravilla en español. Sigue estando en mi top de juegos de guerra con motor de cartas, por sus muchas virtudes.

WW2: BARBAROSSA TO BERLIN

Conclusión de una partida por e-mail empezada hace casi dos años (!!!). En realidad llevaba tiempo decidida, pero mi oponente quiso seguir y así lo hicimos. Un juego fallido en cuanto a simulación histórica, pero exitoso en cuanto a diversión.

PRELUDE TO REBELLION

Un curioso juego que en realidad no es un wargame, ni por su temática (los prolegómenos de una revuelta de las zonas francófonas de Canadá que no llegó a culminar) ni por sus mecánicas (con sabor a eurogame). Para aquellos que busquen temas bizarros y poco explotados.

NAPOLEON 1807

La serie “Napoleón” de Shakos es más que estimable. Ha destilado bien la más compleja “Les Marechaux”, creando juegos ágiles, intensos y divertidos que recrean las principales campañas del megalómano Ogro corso. En este caso particular, mi único pero se refiere a la campaña: los escenarios son variados y se puede escoger el que más nos guste, pero las reglas de campaña que los enlazan hacen aguas, les falta desarrollo.

300: TIERRA Y AGUA

Muy agradable sorpresa la de este título. Wargaminchi minimalista de autoría japonesa que da en el clavo en todos sus propósitos: se explica en 10 minutos, se juega en poco más de media hora, es divertido, y aunque el azar está presente –no podía ser de otra forma en un juego de estas características- sigue ofreciendo decisiones a los jugadores y transmite un sutil aroma del conflicto representado. Edición impecable de Dracoideas y estupendas notas históricas.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN

Periódicamente algún jugador se queja del equilibrio del juego en internet, en un sentido u otro. Que en un wargame ambos bandos tengan exactamente las mismas posibilidades es una entelequia, basta con alcanzar unas condiciones aceptables e igualadas. Tras casi diez años desde su publicación, con un  leve toque de bisturí en la 2ª edición de 2019, creo que el equilibrio en “Cruzada y Revolución” es correcto, pero no tengo inconveniente en jugar con el reclamante para comprobar su denuncia. El problema suele estar en que no se ha jugado lo suficiente o con jugadores diferentes que aporten un punto de vista y una forma de jugar distinta. Ese ha sido el caso en esta partida con un jugador británico que veía imposible progresar con el nacional en la primera fase.

NAPOLEÓN 1815

NAC Wargames tuvo la gentileza de ceder un ejemplar para probarlo en una quedada lúdica en Dobro y las sensaciones fueron muy positivas. Este título prosigue en la senda correcta de esta serie y en este caso concreto ofrece además la opción de jugar a tres. Estupenda edición en español, muy recomendable.

RED FLAG OVER PARIS

La Comuna de París es un tema poco conocido pero muy interesante, en el contexto de la Guerra Franco-Prusiana de 1870. Este juego se inspira en “Fort Sumter”, de Mark Herman, y en puridad no se trata de un wargame, sino de un juego de temática histórica con mecánicas más cercanas de los eurogames. La edición es excelente, el juego es entretenido y, sobre todo, el apartado de notas histórico es magnífico.

DOWNFALL OF EMPIRES

Se acerca la fecha de publicación por Doit Games de este juego de Víctor Catalá, junto con su hermano “Downfall of the Third Reich”. Ya he hablado de él anteriormente: un wargame sencillo pero con miga, ideal para jugar con cuatro jugadores y que se liquida en una sesión de 3-4 horas. En esta sesión vimos algunas opciones de movimientos “gamey” en el amplio frente oriental, donde la densidad de fichas es baja, pero sigue siendo un buen juego.

David
Ya vamos avanzando en el arte de "Una Guerra Imposible", wargame sobre la 1ª Guerra Carlista de 1834 a 1838.

Aquí está la portada y poco a poco iremos dando más imágenes en el hilo de wargames.





El juego estará disponible a comienzos de 2023

en: 26 de Abril de 2022, 18:03:01 13 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
10. Una guerra que no podía ganarse

Esta es la última entrega de este largo y detallado diario de diseño. En él se ha incluido materia que forma parte de los componentes del juego, como ejemplos o notas del diseñador, pero se han ampliado y estructurado de modo que ayuden a comprender la filosofía del diseño.

Cuando comencé a trabajar en este proyecto, hace más de siete años, la idea original era diseñar un juego centrado principalmente en las conspiraciones militares contra Hitler, que culminaría con el fallido atentado del 20 de julio de 1944. Como acotación, debo decir que en su momento vi la película Valkiria (la de Tom Cruise, sí) en el cine, pero, a pesar de que me pareció muy acertada, o quizá precisamente por ello, no he sido capaz de volver a verla. Es algo que tengo pendiente, pero se me hace muy cuesta arriba volver a ver el triste destino de unos hombres valientes y leales a sus principios que arriesgaron sus vidas y las de sus familias y amigos para luchar contra el mal sin paliativos. Lo paso mal durante el desarrollo de la película, siguiendo sus planes y esperanzas, cuando todo el tiempo conozco el terrible destino que corrieron.

De alguna manera, El otro lado de la colina es un homenaje a estos hombres íntegros, a esos pocos hombres justos de los que habla von Tresckow (Kenneth Branagh) en la película, que intentaron salvar a su pueblo, o al menos dejar un testimonio del honor de su pueblo. Como en Sodoma y Gomorra, Tesckow se pregunta si es posible encontrar diez hombres justos en la Alemania nazi. Algunos de esos hombres justos están en el juego y se engloban en el grupo de interés de los Opositores.


Y, sin embargo, lo más triste del juego es precisamente que muy pocos Generales pueden ser identificados como opositores. La inmensa mayoría del generalato alemán fue muy hábil para encontrar excusas que justificaran su continuada adhesión al régimen nazi: el juramento de lealtad personal a Hitler, no traicionar a su país en guerra, la certeza de que sus hombres no les seguirían, etc. Lo que se menciona pocas veces es que Hitler colmó de regalos a la élite del estado mayor alemán: dinero, casas, tierras aseguraban que generales alemanes como von Rundstedt, von Manstein, Rommel, Guderian o muchos otros continuarían encontrando excusas para ignorar sus principios. En el juego, la carta de Directiva política “Regalos a los generales” refleja este vergonzoso y poco conocido hecho.


En las varias conspiraciones contra Hitler participaron generales que en el juego no se identifican inicialmente como opositores, y es que algunos generales sólo se convirtieron en opositores como resultado de sus experiencias en la guerra. Hoepner, por ejemplo, se unió a la conspiración por resentimiento, tras ser deshonrosamente apartado de su mando en el invierno de 1941. Rommel se involucró con los opositores como resultado de la decepción con la marcha de la guerra y probablemente su desengaño personal con Hitler, al que no fueron ajenas sus derrotas. Aunque la implicación de Rommel fue totalmente pasiva, finalmente le costó la vida.


Otros generales, que en la cultura popular han pasado como opuestos al régimen de Hitler, o al menos a sus decisiones, en realidad actuaron contra los opositores tras la conspiración. Los muy afamados von Rundstedt y Guderian formaron parte del tribunal de honor militar que expulsó del ejército a los militares acusados de participar en la conspiración del 20 de julio, condenándolos al vergonzoso juicio al que los sometió el infame Freisler.


Así pues, mi primera aproximación al juego consistía en diseñar un sistema que permitiera simular y explorar estas diabólicas lealtades enfrentadas y la propia perversión del concepto de lealtad que se vivía en el Tercer Reich. Para ello era necesario que cada jugador se hiciera cargo de distintos aspectos de la guerra, y esto puede confundir a los que se aproximan al juego por primera vez. ¿Son los jugadores responsables de un área de la conducción de la guerra? ¿Representan al Grupo de interés de su carta de Objetivo? ¿Son responsables del destino de los Generales que controlan en su tablero de jugador? La respuesta a todas estas preguntas es sí.

En un momento cualquiera de la partida, los jugadores tienen que tratar de armonizar todos estos intereses, aunque en ocasiones resulten contradictorios. Un jugador puede pensar: "tengo al General perfecto para esta batalla, pero si lo propongo y es activado, puedo otorgar puntos de Influencia al jugador con la carta de Objetivos de su Grupo de interés". La respuesta a menudo dependerá de las circunstancias: ¿es una batalla fácil o difícil? ¿Cómo está la puntuación de Prestigio e Influencia en ese momento? ¿Controlo yo al Jefe del Grupo de Ejércitos en la batalla y tengo por tanto más interés en que se resuelva con una victoria? Si tengo la carta de Objetivos de los opositores, ¿sería sospechoso que me abstuviera? Si no la tengo, ¿estoy atrayendo las sospechas sobre mí y dificultando la identificación del verdadero Opositor?

Este mismo equilibro entre intereses variados tamizados por el contexto se puede aplicar a la elección de una carta de Directiva, al movimiento de los Ejércitos o al reparto de Recursos en la tabla de Producción. Y precisamente se trata de ello: de que los jugadores valoren ventajas y desventajas en un contexto variable en el que no disponen de toda la información.

Las cartas de Objetivos y Secciones del Alto Mando representan la diferencia entre la naturaleza y la función de los jugadores. Las cartas de Objetivos representan la naturaleza del jugador y un jugador recibirá Puntos de Prestigio extra si logra ajustarse a ella. Las cartas de Sección del Alto Mando representan diversas funciones que puede desempeñar el mismo jugador a lo largo del juego, las cuales le otorgan también Puntos de Prestigio si las desarrolla con éxito. Los Puntos de Prestigio otorgan la victoria al final de la partida.


Durante la partida, cada jugador tendrá asignadas las funciones de un jefe de Sección del Alto Mando. Sin embargo, un jugador no elegirá una Sección del Alto mando y será responsable de ella durante la partida, sino que las Secciones del Alto Mando se redistribuyen al comienzo de cada año de juego, siguiendo el orden inverso al Prestigio de los jugadores. Por tanto, los jugadores con menos Prestigio serán los primeros en elegir su Sección del Alto Mando para el año entrante. Esta naturaleza rotatoria de las Secciones del Alto Mando tiene sentido desde el punto de vista de la simulación histórica, pero también desde el punto de vista de la experiencia lúdica del juego como competición.

Desde el punto de vista de la simulación, los cambios de criterio y de responsables fueron constantes en las áreas de producción y de dirección de las operaciones. La investigación de tecnologías durante la guerra se caracterizó por altibajos y proyectos de rentabilidad dudosa que se iniciaban y languidecían por razones que en ocasiones desafían a la lógica. Lo mismo podría decirse de las operaciones y la asignación de refuerzos. Por ejemplo, históricamente una inyección de tropas alemanas y suministros en el Norte de África y la toma de Malta podrían haber marcado la diferencia después de la caída de Tobruk, pero esos refuerzos, que aparentemente no estaban disponibles cuando podrían haber contribuido a una victoria decisiva, sí se enviaron para defender Túnez cuando África estaba condenada. El cambio en los jugadores responsables de cada área permite que el juego refleje estos continuos cambios de criterio y la descoordinación resultante.

Desde el punto de vista del juego como competición, los jugadores tienen la oportunidad teórica de jugar con todas las Secciones del Alto Mando en la misma partida, lo que aporta variación al juego. Además, los Puntos de Prestigio que pueden obtenerse con cada una de las Secciones del Alto Mando varían según las circunstancias de la partida. Por ejemplo, es más fácil obtener Prestigio como Jefe de producción por la Guerra estratégica al comienzo de la guerra que a partir de la entrada de EEUU, cuando la Guerra estratégica se torna en contra del Eje. Por otra parte, un jugador que ejerciera de Jefe de personal durante toda la partida probablemente acabaría teniendo demasiada ventaja, al tener siempre prioridad en la elección de Generales y el nombramiento de mandos en el mapa. Al rotarse esta función, esa posible ventaja se diluye. Desde el punto de vista del diseño, rotar las Secciones del Alto Mando y primar a los jugadores con menos Puntos de Prestigio a la hora de elegirlas cada año ayuda a evitar el efecto de bola de nieve.

El Jefe del OKW es un caso especial. Aunque antes del invierno de 1941-42 la dirección de la guerra estaba ya firmemente en manos de Hitler, los Generales aún gozaban de cierta libertad de maniobra y Brauchitsch y Halder tenían una autonomía limitada en la dirección del OKH (el mando supremo del Ejército de tierra). Ese control de Hitler sobre la dirección de la guerra es la razón por la que el OKW tiene en sus manos la elección de Directivas políticas y militares y el poder de veto desde el comienzo de la partida. Al mismo tiempo, el hecho de que entre 1939 y 1942 el OKW pueda ser controlado hasta por cuatro jugadores diferentes permite establecer una diferencia entre la situación antes de la crisis del invierno de 1941-42 y después de esta. La orden de no retirada de Hitler en ese invierno supuso un punto de inflexión y a partir de ese momento se quebró la tradicional autonomía de que disfrutaban los oficiales alemanes a la hora de decidir el modo de lograr sus objetivos.

Este cambio en la dirección de la guerra está representado en el juego por la Reestructuración del mando, a partir de la cual el jugador con la carta se Sección del OKW jugará ese papel hasta el final de la guerra y asumirá sus objetivos. Este cambio se ha diseñado como inevitable porque en toda simulación, las decisiones de los jugadores deberían estar limitadas por las circunstancias de los protagonistas históricos. Hitler se fue haciendo con el poder de manera creciente y despiadada ya desde su misma investidura como canciller. De igual modo, su control sobre la dirección de la guerra aumentó a medida que declinaba la suerte de Alemania. Así ocurre también en el juego.




Las cartas de Objetivos otorgan Puntos de Prestigio al final de la partida, sin los cuales es imposible ganar. Hay cinco cartas de Objetivos y el juego competitivo incluye entre dos y cuatro jugadores. Además, la carta de Objetivos del Jefe del OKW es pública, pero las de los otros jugadores son secretas. Por tanto, en una partida se sabrá quién tiene los objetivos del OKW, pero no se sabrá quién es el Opositor. Es más, es posible que en una partida concreta no haya un Opositor. Las cartas de Objetivos incorporan un nivel de incertidumbre añadido, ya que en algunos escenarios estas cartas no se reparten hasta bien entrada la partida. Esto ayuda a distinguir entre el funcionamiento interno de la Alemania triunfante de los primeros años de la guerra, cuando todo el mundo es feliz y rema en la misma dirección, y la situación de la Alemania en declive, cuando comienzan a abrirse las costuras del hasta entonces irrompible tejido del Generalato alemán y cada oficial empieza a buscar su interés propio.

______

Todos estos elementos van encaminados a la simulación de las complejas mecánicas internas del Tercer Reich, que era el objetivo inicial. Sin embargo, muy pronto me di cuenta de que no tenía sentido estudiar los conflictos dentro del Alto Mando alemán sin ligarlos al desarrollo de la guerra. Y de este modo, el juego se convirtió en lo que es hoy: una simulación de la Segunda Guerra Mundial al nivel estratégico que pone el énfasis en el peso de los conflictos personales, ideológicos y de clase en el seno del generalato alemán. En entregas anteriores hemos visto el modo en que se simula la guerra estratégica, las campañas terrestres, la lucha por la supremacía aérea, la diplomacia, la producción de guerra, la investigación y desarrollo, es decir, todos los elementos que pueden ayudar a entender el desarrollo de la guerra.

En esta última entrega quiero explicitar qué visión de la Segunda Guerra Mundial permea el juego. El otro lado de la colina no ofrece una versión dulcificada de la guerra desde el punto de vista alemán, un mundo de historia alternativa en el que era posible para Alemania tomar decisiones que condujeran a una victoria final. Si los jugadores buscan un juego en el que Alemania pueda ganar la Segunda Guerra Mundial, han venido al lugar equivocado. La filosofía de diseño es que la propia naturaleza ideológica del Tercer Reich, que provocó la guerra, aseguraba indefectiblemente su derrota. No es posible para Alemania cerrar el frente occidental antes de volcarse hacia Rusia. En el juego sí es posible, aunque improbable, desatar una operación León Marino que permita a Alemania invadir Inglaterra, pero Inglaterra no se rendirá, seguirá luchando desde los dominios y el tiempo y los recursos invertidos en el Reino Unido se echarán de menos en la Unión Soviética, sobre todo si Barbarroja se retrasa a 1942, ya que los rusos combaten mejor cada año que pasa, sean invadidos o no. No existe la opción de no combatir contra Rusia porque no la había históricamente. La necesidad de expansión -Lebensraum- hacia el este era parte integral de la visión nazi del mundo. La guerra contra el Reino Unido fue sólo un inconveniente para Hitler, una mera distracción de su objetivo primordial, que siempre fueron las amplias llanuras del este.

Además, tarde o temprano los aliados occidentales volverán a Inglaterra y al continente, armados con la fuerza industrial y demográfica de Estados Unidos. Porque Estados Unidos entrará en la guerra, ya sea porque Alemania le declare la guerra (como ocurrió históricamente) o porque la intensificación de la batalla del Atlántico y la guerra en el Pacífico la arrastren al conflicto. Pase lo que pase, Alemania luchará en dos frentes y será inevitablemente derrotada. En la campaña completa, tras una primera fase de victorias fáciles que dan una falsa sensación de omnipotencia, llegarán los problemas, la maquinaria de guerra se atascará y se girarán las tornas. Entonces Alemania luchará a la defensiva hasta la derrota final. Los jugadores, que representan a Alemania y su élite dirigente, no pueden aspirar a ganar una guerra que no podía ser ganada. Resistir más tiempo de lo que lo hizo Alemania históricamente es el objetivo de los jugadores en los modos cooperativo y solitario y del Jefe del OKW en el modo competitivo.

La intención final del juego es ofrecer un sistema en que lo jugadores puedan revivir las experiencias de generales alemanes en la Segunda Guerra Mundial: la euforia inicial, las dudas crecientes, la desesperanza y los distintos modos en que estos reaccionaron antes estas vivencias.


Muchas gracias por haberme acompañado a lo largo de estas diez semanas. La intención de este diario de diseño no fue nunca enseñar a jugar. Para eso ya produciremos material en medios más apropiado. El objetivo de este hilo ha sido arrojar luz acerca de la filosofía del diseño y daros una idea de lo que podéis encontraros cuando abráis la caja del juego. Espero que esto ocurra muy pronto.

Bartov, Omer (1992) Hitler’s Army. Oxford: Oxford University Press
Saludos:

Os comento que la reimpresión de la 2ª edición en español está oficialmente agotada. Puede que quede algún ejemplar en alguna tienda, pero es improbable.

Quiero dar las gracias -una vez más- a 4Dados, que creyó en el juego y se aventuró a publicarlo en español cuando ver un wargame en nuestro idioma era algo infrecuente. Me alegro mucho de que la edición haya sido un éxito, hasta el punto de reimprimirla y que haya vuelto a agotarse. Gracias también a Compass Games, por ser los primeros en publicar el juego y aceptar la propuesta de 2ª edición conjunta de 4Dados.

Mi agradecimiento muy sincero a los que os habéis animado a comprar un ejemplar. Confío en que la calidad de esta 2ª edición os haya complacido y sobre todo espero que lo juguéis muchas veces y os proporcione grandes momentos lúdicos.

Repito una vez más que lo mejor que he sacado de esta aventura ha sido conocer a  tanta gente interesante y compartir con vosotros el goce de nuestra afición a los wargames y lo que supone diseñar, desarrollar y publicar un juego de simulación histórica.

David

en: 26 de Enero de 2022, 11:44:45 15 KIOSKO / Wargames / PARTIDAS DE WARGAMES - SEGUNDO SEMESTRE DE 2021

Nota: Dadas las circunstancias pandémicas, sí cuento las partidas jugadas por Internet.

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838 x muchas


La fase de pruebas del juego progresa a velocidad de crucero. El núcleo duro, con el diseñador, desarrollador y principales colaboradores, seguimos machacándolo a fondo. Otro grupo de jugadores lo juega por su cuenta (“a ciegas”) y nos transmite sus impresiones. Por último, sigo organizando partidas de demostración que dan a conocer el juego y me proporcionan la opinión de jugadores noveles. Así lo hice en Montmeló, Sabadell, Zaragoza y Bilbao. Confío en que a lo largo de 2022 haya novedades respecto a su publicación con Bellica 3G.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN. LA GUERRA CIVIL ESPAÑOLA, 1936-1939 x 4


Contra lo que algunos puedan pensar, no me he cansado de este juego ni de jugarlo. En verano hubo un debate en torno a una supuesta estrategia ganadora que podía “romper” el juego en la fase inicial, arrasando con el bando nacional. Yo estaba bastante tranquilo, por el bagaje acumulado de años de pruebas, cientos de partidas y tanta gente que lo ha probado. Pero no me atrevo a poner la mano en el fuego por nada, así que acepté jugar una partida y logré superar la prueba. El embrollo venía del aspecto más complicado a la hora de testear un juego: el factor humano. Porque, más allá de que un wargame esté supuestamente equilibrado, la diferente capacidad y/o experiencia de los jugadores puede dar lugar a conclusiones precipitadas e incorrectas.
Además jugué una partida tutorial con Adolfo Suárez, diseñador de numerosos juegos clásicos de NAC al que ya considero un amigo y otra amistosa con Ramón López, de Bellica 3G; un placer en ambos casos.

DE BELLIS ANTIQUITATIS


Mi visita al club Ludus Historiae de Montmeló en agosto incluyó una iniciación a este famoso juego de miniaturas históricas. Interesante, ágil y sencillo, entiendo por qué es tan popular entre los pesebristas. Aunque me reafirmó en mi idea de que el tiempo lúdico es finito y que es difícil estar metido en los juegos de miniaturas y los de mesa al mismo tiempo. Factible, por supuesto, pero muy exigente.

CAESAR: ROME VS GAUL x 1


Partidaza a este juego que se ha convertido en uno de mis predilectos publicados recientemente. El debate acerca de si está o no “roto” parece afortunadamente superado. Nunca lo ha estado; probablemente sea un reto algo mayor para el romano, pero en absoluto tan complicado como algunos afirmaron de forma precipitada.

STAR WARS REBELLION x 3


¡Qué fantastico juego! Con el trasfondo de una guerra asimétrica entre rebeldes e imperiales, este título respira tema por los cuatro costados y cada partida resulta una experiencia inolvidable.

DOWNFALL OF EMPIRES x 1


Es inminente la publicación de este juego de Víctor Catalá por Doit Games. Mi copia procede de una edición bajo demanda que se realizó tiempo atrás. No puedo sino recomendarlo, porque es un juego soberbio. El diseñador ha logrado destilar la I Guerra Mundial, logrando que funcione muy bien a cuatro jugadores y que pueda terminarse en una sesión. La simulación es limitada, obviamente, pero la jugabilidad es excelente y sirve tanto para introducir a novatos en la afición, como para que lo disfrutemos los veteranos.

HEARTS AND MINDS: VIETNAM, 1965-1975


“¡Yanqui, te mataré! ¡Jódete, yanqui!” Diré, una vez más, que este wargame es uno de mis preferidos con motor de cartas. Un goce absoluto de principio a fin, el compromiso perfecto entre simulación, jugabilidad, dificultad y duración, parece diseñado ex profeso para satisfacer mis gustos. Antes de que acabe la partida ya tengo ganas de volver a jugarlo.

GUERRA DEL ANILLO x varias


Mi juego-tótem, mi amor lúdico que sigue brillando como el primer día. Apuntarme al torneo de la BSK me ha permitido jugar un buen puñado de partidas tras muchos años de sequía. Y me ha mostrado, por un lado, lo bueno que sigue siendo, y por otro, el nivelazo de algunos jugadores que participan en el torneo.

BATTLES OF THE ANCIENT WORLD: IDIVISTO


Tenía un poco abandonado mi proyecto de ir jugando en solitario todas las batallas de esta serie clásica de Decision Games y redactar una crónica de cada partida. Llevo años haciéndolo en Boardgamegeek y ya iba tocando. En este caso, la batalla en la que Roma vengó la afrenta del bosque de Teutoburgo y recuperó las águilas caídas. Un simpático wargaminchi sin mayores pretensiones que me trae buenos recuerdos de mis primeros años en la afición.

David
Páginas: [1] 2 3 ... 30 >>