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en: 16 de Octubre de 2017, 11:24:07 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Sword & Sorcery (Reseña)

Bueno, falta poco para que Devir saque Sword & Sorcery en castellano, así que me he decidido a lanzar esta reseña. Llevo nueve partidas al juego, la primera más de una vez para probarlo con distinta gente, y estoy a un escenario de llegar al final de los siete que componen el Acto I de la campaña. Esto es lo que veo.



Como ya sabéis, o deberíais saber, S&S está diseñado por Simone Romano y Nuncio Surace, autores del Galaxy Defenders. En esencia, lo que han hecho ha sido coger el sistema del GD, pulirlo un poco e implementarlo en un mazmorrero de fantasía de toda la vida.

S&S está esencialmente pensado para ser jugado en modo campaña. Sí, tiene un sistema muy básico para jugar los escenarios de forma independiente, pero la gracia es aventurarte en la historia que propone. En ella, los protagonistas son antiguos y legendarios Campeones caídos que son reclamados desde el otro lado para defender al reino de un mal que se creía erradicado, pero que vuelve ahora, y como mandan los cánones, con fuerzas renovadas. Los jugadores asumirán el papel de uno de estos Campeones, que empezarán el juego en forma espiritual para enseguida materializarse físicamente con un nivel muy básico de fuerza y recursos. A medida que la campaña avance, estos personajes irán adquiriendo poder e irán mejorando, aunque podrían caer en combate y volver a su forma espiritual, viéndose obligados a renacer de nuevo habiendo perdido un poco de fuerza con respecto a cuando cayeron.


Elegidos para la gloria.

La historia se sigue a través de dos cuadernos: el típico librillo de escenarios, donde está el set up, la disposición del escenario y todas esas mandangas, y un libro de historia, llamado Libro de secretos, en el que están detallados los pormenores del relato, con los posibles diálogos de los PNJs y algunas decisiones básicas de trama. En esencia, y para entendernos, el juego funciona como un videojuego: tú te pegas de mamporros y resuelves el episodio en el que estás metido, que puede ser por ejemplo recorrer un pasillo. Una vez resuelto el episodio, que quizá tiene lugar cuando has derrotado a los enemigos que había en el pasillo, o al jefe de los mismos (provocando la estampida del resto), o quizá en alcanzar una zona concreta que activa un evento de historia, podría ser que se te invite a leer un párrafo concreto de ese libro para ver cómo avanza la historia. Quizá te encuentres con un PNJ al que puedes preguntarle cosas, o quizá aparezca un malo nuevo, o quizá se te revele información importante que necesitarás para resolver el escenario. Porque, eso sí, cuando empiezas cada escenario no sabes aún qué tienes que hacer para ganarlo: sólo sabes cómo pierdes. Entonces, sigues avanzando por el tablero hasta que dispares otro evento de historia, y así hasta el final.


Todo nos lo cuentan aquí.

Con estos elementos, los jugadores nos pertrechamos y nos lanzamos a la aventura.
Vale; pero, ¿y las mecánicas?

Dejémonos, nunca mejor dicho, de historias y vamos entonces a lo realmente importante.

LAS MECÁNICAS BÁSICAS

El juego, como he dicho, se parece mucho al GD, y los que han jugado a éste se sentirán familiarizados con lo que voy a contar.

Primero hay una fase conjunta de Tiempo. Los personajes muertos pueden renacer en unos altares específicos (pagando un coste), los poderes usados de los personajes se reactivan, y tienen lugar algunas cosas de mantenimiento.

Luego, cada jugador juega un turno completo que consiste en una actividad de movimiento (los personajes se mueven tanto como su movimiento, 3 de base), X actividades de combate, X acciones, las acciones gratuitas que quieran, y una activación de enemigos.

¿Qué es esto de X acciones y X acciones de combate?

Los personajes tienen un nivel que va marcado en un dial hexagonal. Cuando los personajes aumentan de nivel, es posible que también aumenten la cantidad de combates que pueden realizar por turno, así como el número de acciones que pueden hacer. Al principio combatiremos una vez, y la mayoría de personajes podrá hacer una sola acción, pero eso irá cambiando a medida que el personaje mejore.
Las acciones disponibles son abrir puertas cerradas, moverse un espacio extra, añadir un éxito a la tirada de ataque que hagas ese turno, provocar a un enemigo master, abrir un cofre o buscar un posible tesoro, reorganizar tu inventario, o intercambiar objetos y/o dinero con otro personaje. 
Las acciones gratuitas son abrir puertas no cerradas (se entiende que con llave), dejar y recoger objetos del suelo, o intentar evadirse de un enemigo.

Luego, cuando el jugador ha hecho sus acciones, roba una carta de activación de enemigos y se activan en función de lo que diga la carta.

Después le toca al siguiente jugador, que hará exactamente lo mismo, y así hasta que todos los jugadores hayan jugado su turno.

Entonces tiene lugar la fase de eventos, donde se robará un evento de una forma particular. Si la carta de evento que está encima del mazo está boca abajo, se gira, se resuelve y se deja boca arriba encima del mazo. Si, por el contrario, está boca arriba, se descarta sin más. El mazo de eventos ejerce de temporizador. Si se roba la última carta, los jugadores pierden.

LOS ENTRESIJOS DEL JUEGO

Empecemos por la gestión de personajes.

Cada personaje tiene dos o tres posibles alineaciones: ley, caos o neutral. Vamos, bonachones, pillos y los que pasan de todo. Esto sirve para personalizar al fulano, y afecta a algunos de los poderes que pueda tener y algunas decisiones de trama. Al empezar la partida, los jugadores que van a conformar la campaña deben escoger un grupo formado por personajes de la misma alineación y/o neutrales. Buenos y malos no se juntan: esto no es Asalto a la comisaría del distrito 13.


Aquí, Shae está alineada con la ley (las alas blancas bajo su ilustración).

Los personajes tienen a su disposición algunos talentos (o poderes), y unos objetos básicos. Eso son unas cartas que se ponen al lado de la hoja de personaje. También tienen, como ya dije, un número variable de ataques, acciones, vida, talentos disponibles, una bolsa en la que pueden almacenar un número limitado de objetos (de base, 2), y unos slots que les permiten cargar con una o dos armas (dependiendo de las manos), una armadura y una reliquia.


En la versión KS, la hoja de personaje es de cartón duro.
Cartulina para retail. Es lo que hay.


Los personajes pueden subir de nivel pagando soul gems, que es un recurso que por lo general ganamos derrotando enemigos. Un personaje no puede estar nunca dos niveles por encima de otro de su grupo, así que todos los personajes deben ir subiendo niveles de forma equitativa. El coste de subir niveles es exponencialmente mayor.

Todos los personajes comparten un stash, o alijo, en el que dejarán todas sus armas y objetos disponibles. Eso incluye aquellos objetos que vayan ganando durante la campaña. Al principio de cada partida, los personajes podrán equiparse con lo que les vaya bien (aunque en algún escenario no). Cada personaje tiene también un estilo de lucha, representado por un icono, que afecta a los objetos que puede llevar o a ser considerado objetivo predilecto por algunos enemigos.


Aquí unos objetos con símbolos raros que hacen cosas.
Arriba, en un círculo negro, unos símbolos rúnicos que representan
el estilo de combate de los personajes.


Comparado con el GD, la gestión del personaje es más rica en detalles. No hay tokens con símbolos raros, si no cartas con textos sencillos. Algunos talentos deben recargarse cuando se usan, y algunos tardan más de un turno en hacerlo, así que hay que elegir con cuidado cuándo se usan. Comparado con otros DC, podríamos decir que tiene un poco de Descent y Dungeon Saga. Es fácil hacerse con el control de tu personaje y jugarlo sin cometer errores. Ahora, hay que estar pendiente de muchas otras cosas.

Hablemos de los enemigos.

Una de las cosas más laureadas del GD fue, por lo general, la AI de los enemigos. En el momento en que salió, era rica y compleja y eso gustaba a muchos. Yo no era un gran fan: me parecía bien, pero requería de cálculos y chequeos constantes, y eso me sacaba un poco de la partida.
La AI de los enemigos en S&S funciona de forma casi idéntica.


Aquí un kit de enemigo. Su hoja de personaje, bien grandota a la izquierda;
la cartas de enemigo, en el centro arriba, que se roba de un mazo para saber quién sale cuándo;
la carta de mejora de enemigo, en el centro abajo, que hace que algunos enemigos sena más pepinos; 
y las cartas de activación (a la derecha), que indica quién se activa al final de cada turno.


Al final del turno de cada héroe se roba una carta de activación de enemigos. Quizá no se active ninguno, quizá todos, quizá sólo lo de un color, etc. Entonces, hay que comprobar las circunstancias de cada enemigo con respecto a los héroes que tiene más cerca. En función de las áreas de distancia se comportan de una manera u otra. Además, los enemigos tienen habilidades que se activan en función del tipo de ataque, o tienen objetivos preferidos si hay dos héroes a su alcance, etc. Es una AI muy rica, sí, pero en ni opinión sigue siendo engorrosa.

Una cosa que llama la atención de este juego, y eso sí supone un cambio importante con GD, es la poca afluencia de enemigos que hay en juego. Rara vez he visto, en partidas de dos jugadores, más de cuatro en el tablero a la vez (en algunos casos cuando hay packs de goblins, que son dos minis que se activan juntas). Ese es quizá el motivo por el que el juego viene con tan pocas minis de origen. Con todo, no se siente que no haya enemigos, aunque es cierto que hay varios pasajes en los que no pasa nada.


A tortas con todos.

Los enemigos aparecen en el tablero cuando tenemos línea de visión a unas fichas de enemigo (un poco como las fichas de beeps de esas del GD). Esas fichas pueden contener uno o dos enemigos, un enemigos chetado, un ciudadano (no hay enemigo) o algunas otras cosas que se van viendo en escenarios más avanzados. También aparecen enemigos por sorpresa mediante eventos de historia.

MI OPINIÓN

Yo creo que S&S es un mazmorrero más, aunque tiene elementos suficientes como para intentar ser el actual mazmorrero definitivo. Es moderadamente táctico, rico en detalles, tiene una historia que es fácil de seguir (y no la de Gloomhaven), y propone una interesante experiencia temática. Otra cosa es que lo consiga.

Yo creo que peca un poco de incluir un montón de detalles —que supuestamente incrementan la experiencia temática— en detrimento de la jugabilidad. El juego no es particularmente ágil, y menos al principio. Constantemente tienes que estar chequeando el libro de historia, el libro de escenarios, las hojas de referencia para ver que hace éste o aquel estado, la carta de referencia de los enemigos para ver cómo actúa… En un juego de este estilo, donde la aventura demanda visceralidad y táctica a partes iguales, aquí prima la farragosidad temática. Y ojo, que no es un juego nada complejo, es más bien facilón; es solo que tiene muchos detalles que te tienen más rato fuera del juego, comprobando cosas, que inmerso en la supuesta aventura temática que te propone. A ratos pareces un wargamero jugando al ASL.

La parte narrativa funciona mejor que la de Gloomhaven porque los jugadores no se pierden en un sinfín de historias paralelas y misiones secundarias en las que ya no sabes por qué te has levantado esa mañana. No obstante, la historia en S&S no es más que un pretexto para avanzar por los escenarios. Se viste un poco de historia interactiva, pero en realidad el camino está ya trillado, y las pocas alternativas que hay en la historia ocurren más por eventos que no puedes controlar que por decisiones de personaje. De esas hay muy pocas, por no decir casi ninguna, o directamente ninguna. No obstante, es una narrativa que está por encima de la de Descent y similares, y que sirve al propósito del juego.

Tácticamente, a mí me gusta más que GD. Allí, los aliens eran un engorro que obligaban a un avance muy lento y fastidioso. Estabas siempre disparando, y las mecánicas del juego hacían que se encasquillara el arma muy fácilmente y que todo se volviera lento y tedioso. Esto aquí ha mejorado mucho. No tiene los niveles tácticos del Gloomhaven, ni los del Dungeon Saga, pero propone combates intensos, aunque un poco a cara de perro que, por otra parte, te permiten avanzar por el tablero y no quedarte estancado en un mar de hostias. Muy a menudo se generan conversaciones entre jugadores para encontrar la mejor manera de enfrentarse a cada turno, y creo que ése es el espíritu. Por otra parte, los combates se resuelven mediante una gestión de tiradas de dado heredadas del Descent (y que copió GD) que personalmente prefiero a la gestión de cartas de Gloomhaven, demasiado abstracta y abstrayente.

En cuanto a los escenarios, cada uno de ellos tiene el suficiente interés como para que no se convierta en una monotonía de muevo-y-te-pego-hasta-que-aquí-no-queda-ni-Dios (como sí le pasa al Gloomhaven, donde todos los escenarios son iguales). Tampoco son escenarios tan temáticos como los escenarios del Conan de Monolith, donde creo que los objetivos sí suponen retos temático/tácticos —algunos más que otros—, pero creo que funcionan: los objetivos de cada escenario del S&S se resuelven por lo general enfrentándote, tarde o temprano, a un jefe de turno, pero el recorrido que te lleva hacia él puede contener sorpresas. Eso sí: el hecho de no conocer la condición de victoria de antemano puede provocar, como nos ha pasado alguna vez, que la partida termine inmediatamente sin haber tenido una sensación de clímax.

En definitiva, creo que S&S es un buen juego, mejor que GD, pero que está lejos de ser redondo. Probablemente sea mejor que otros del estilo, como Descent o Dungeon Saga, pero también creo que se propone a sí mismo cotas más altas y no termina de conseguirlas del todo.

En mi opinión, un juego como Dungeon Fantasy triunfa al proponerse unas metas concretas mediante la sencillez, mientras que otro mamotreto más pretencioso como Gloomhaven, mucho más rico en detalles y con un gran trabajo detrás, fracasa en su propuesta de un mundo sandbox repleto de aventuras y de personajes vivos que se mueven y dejan huella por y en ese mundo.
Pues esto está entre medio.

Aún así, S&S es disfrutable y la campaña se juega con interés. Falta ver qué propone la Wave 2, que sigue la campaña y añade algunas cosillas al juego. Más reglas secundarias, aunque no muchas. Ufi.

en: 11 de Enero de 2017, 01:41:55 2 KIOSKO / Reseñas escritas / SeaFall. El océano es un lugar inquieto.

Como no encuentro donde ni con quien hablar de este juego cuelgo aquí lo que he escrito en otro lado



Nunca he vivido muy lejos del mar. En ocasiones llego a oler el salitre, en otras, cada vez menos, veo como una neblina avanza desde el puerto cubriendo las calles. Y si me tomo la molestia, en diez minutos puedo estar escuchando el batir de las olas contra la costa.



Y sin embargo vivo de espaldas al mar. Por mucho que esos pequeños episodios me devuelvan por un instante la fascinación por la inmensidad, siempre vuelvo al reino que pertenezco. En el mar las leyes son otras; un capitán de barco te puede casar, las mujeres y los niños van primero, si camino me hundo o incluso es el lugar donde a pesar de estar rodeado de agua puedes morir de sed.

Adentrarse en otro mundo con otras reglas exige un espíritu aventurero o transgresor del que me temo que carezco. También Pushkin se atormentaba por su cobardía mientras vagaba en la costa; el poeta veía en el mar un limite de su alma que nunca se atrevió a cruzar.

Quizá por todo esto disfrute con Seafall, quizá porque me parece que vivo una aventura oceánica desde tierra firme y sueño ser lo que nunca pude haber sido.



El punto de partida de Seafall es a la vez emocionante y fustrante. Emoción por la propuesta de investigar un mar ignoto y fustrante por lo que supone que te invita a hacerlo, la sed de gloria.

mi sueño es siempre el mismo.

hacía poniente, el sol resplandece con destellos rojos y dorados. Noto la llamada de las incalculables riquezas y del poder sin igual que se ocultan más allá del horizonte. Ese poder inconmensurable será mio si consigo ser el primero en reclamarlo; solo yo obtendré la gloria.


La verdad es que semejante introducción es desalentadora. Las riquezas y el poder bien se dibujan en tierra firme, y si es una llamada de El Dorado no queda claro. Pero cuesta, a mi me cuesta, ponerme en la piel de un personaje que solo desea poder y gloria. Prefiero verme con un príncipe, gobernador o lo que se quiera que arriesga sus capitales humanos y materiales en saciar otra llamada, la de lo desconocido.



Afortunadamente el juego no tarda mucho en revelar que es otra cosa, parece intuirse un misterio, parece sugerirse que en el océano no navegamos solos, que antes lo hicieron otros y por lo que parece todavía alguien más surca los mares. No sabemos quién ni que relación guarda con los antiguos.

Por mi cabeza pasan unas cuantas especulaciones, e inspiradas por lo que ocurría en pandemic legacy, pienso en Los mitos de Cthulhu, o en los Ingenieros de Alien. Aunque conforme avanza la partida pienso que en realidad estoy entrando en El corazón de las Tinieblas. ¿tal vez solo tenga sentido el viaje? ¿tal vez me encuentre con el capitán kurtz y solo al final abrá los ojos?



pues sí me gusta que el juego sea capaz de plantearme estos interrogantes. No sé si pertenece a lo que llaman metajuego. Pero me estrujo más las meninges con estas cosas que con las tácticas y estrategias que permitan ganar la partida.

En realidad creo que todos los jugadores lo hacen, conseguir la victoria en cada partida de la campaña está bien. Pero lo que motiva de verdad es navegar, descubrir islas, explorarlas. Por que esto significa abrir lo que está cerrado. Las cajas (¡solo quedan tres por abrir tras cuatro partidas!) los parrafos del libro de aventura.

Es verdad que hasta ahora ninguna caja, ningún parrafo ha estado a la altura de las expectativas. Demasiado económico, demasiado parco. Al más puro estilo pandemic. Solo que aquí hay decisiones que tomar, esta vez es algo más que un decorado argumental.

Y pienso, solo un poco, que tomadura de pelo es esto de los juegos irrejugables por componentes. En Seafall tengo menos acusada la sensación de vivir una única historia; se me ocurre que bien podía haber tomado yo, y no el juego, otras decisiones, que la campaña sería rejugable con tan solo cambiar las pegatinas por fichas de cartón y hojas donde apuntar su ubicación para la siguiente partida. Es verdad que no volveré a preguntarme por el misterio que aguarda pero el juego es jugable, cosa que dudo que ocurra una vez terminada la campaña. Porque ya no habrá ni misterio ni decisiones ajenas a la mecánica del juego que tomar.



Y el juego en sí, ahora que está de moda eso de decir "lo que hace lo hace bien" Seafall es un hibrido, es un juego de gestión de recursos, de colocación de trabajadores, pero con alguna mecanica de ameritrash, éxitos por impacto, y de temático, con los movimientos y exploración, y narrativo con su libro juego a lo Sherezade. Seguramente SeaFall no destaque en nada, quizá lo único en la gestión de la hostilidad del jugador con el medio que lo rodea, una ingeniosa manera de equilibrar el juego y penalizar a los más destacados. En cualquier caso me temo que los jugadores se enfrentaran de manera individual, cada uno según su propia percepción, a gestionar la fustración con el entusiasmo.

Es tentador recurrir a la paradoja del gato de Schrodinger y limitarse a afirmar que cada jugador una vez abierta la caja de SeaFall encontrara algo muy diferente. Tal vez el juego este muerto, tal vez muy vivo. Prefiero verlo como el mar, como las sirenas que lo habitan, unos escucharan su llamada otros haran como Ulises y se taparan los oídos viendo sus defectos. ¿Te gusta el mar? no es para cualquiera

 

<a href="http://poesia-pintura.blogspot.com.es/2011/09/al-mar-de-alexander-pushkin.html" target="_blank"><strong>Al mar</strong></a> poema de Alexander Pushkin

copiado de https://levmishkin.wordpress.com/2017/01/10/seafall-el-oceano-es-un-lugar-inquieto/


Encontré en la bgg un solitario sencillo para jugar en casi cualquier parte, solo debemos imprimir 1 hoja de juego y 2 de reglas, tener seis dados de 6 caras, un lapiz  verde y uno azul y algunos marcadores para el tiempo y los recursos
El creador del juego es Mike Heim y participo en el solitaire print and play contest 2016.



En este juego tomamos el papel de la tripulación perdida de un navío conformada por tres marineros y tú que deben sortear los peligros del oceano pacífico  y regresar a salvo a la civilización, gestionando recursos como agua, comida, madera u obtener más para su supervivencia además de sortear peligros adversos.
Aunque está en inglés es bastante sencillo de jugar y entretenido al tener que navegar a traves del mar e ir descubriendo el camino a casa sin saber que te espera a través del oceano.

Aquí una imagen de mi primera partida :



Gané con bastante amplitud aunque pienso que se podria graduar la dificultad bajando el tope de los recursos que se pueden almacenar.

Aquí la entrada en la bgg con el enlace para descargar los componentes:

https://boardgamegeek.com/thread/1603835/wip-1672-lost-crew-2016-solitaire-contest-entry-co

Y aqui traducido:

http://www.mediafire.com/file/pwh14wbsx6cxbb4/1672.+La+tripulación+perdida.pdf
Ayuda para "Combat Comander: Europe" que creé después de ver este video:

Donde en una presentación en Power Point va dando los conceptos básicos para acercarse por primera vez al juego, para después realizar una partida tutorial con Vassal.
Esa pequeña introducción me pareció muy útil y trate de plasmarla en esta ayuda, para que los jugadores novatos puedan tener a mano en su primera partida.

La podéis descargar aquí: https://app.box.com/s/bh3qs9yahbu3layc8c0rgcns24rdi1ry
 Llevaba tiempo detrás de este juego y al final caí, como no he encontrado mucha información en castellano del mismo, os traigo una visión general sobre lo que nos ofrece.
 
 Es un juego colaborativo 100% de 1 a 5 jugadores, sobra decir que los juegos de tablero de la saga D&D son la delicatessen de todos aquellos que gustan de tunear juegos ya que por su simplicidad resulta muy sencillo meterle añadidos y demás. Pero voy a centrarme en lo importante lo que realmente nos ofrece:

 Podemos escoger entre 5 clases de personajes, guerrero, maga,clérigo,ranger y pícaro, cada uno con su habilidad especial y sus poderes que tendremos que elegir nosotros mismos de entre los que tenemos al inicio de cada aventura y que son At will(esto es el arma que llevaremos), Utility y Daily power cabe decir que a excepción del arma cuando se usan los poderes especiales del personaje se quedan agotados para el resto de la aventura a no ser que alguna carta o token permita volver a cargarlos.

 Ficha de personaje:
 

 Cartas de poder At will,Utility y Daily del guerro:
 

 Siguiendo con la gestión del personaje, podremos subirlo como máximo a nivel 2 (le daremos la vuelta a la ficha personaje y ya lo tenemos a nivel 2)previo pago de 1000 monedas y solo al final de una aventura(en la fase de pueblo), una vez en nivel 2 tendremos acceso a comprar tokens de mejora como +1 al daño, volver a tirar dados etc...cada token de estos solo se podrá usar 1 vez por aventura pero podemos disponer de varios iguales aunque cada vez serán mas caros.

 Tabla con los tokens y precio:
 

 Sobre los enemigos, una imagen vale más que mil palabras:
 

 De lo que son monstruos hay varias copias de cada, del resto solo 1 pero no son necesarias más.

 Cada turno está dividido en 3 pasos:

 -Fase de héroe: Podremos movernos y realizar 1 acción,atacar,desactivar trampa...Cabe decir que tenemos unos puntos de movimiento X, podremos movernos y llevar a cabo una acción, hacer una acción y movernos o movernos, hacer la acción y volver a movernos gastando los puntos que nos queden,alguna carta la podremos jugar sin que cuente como una acción además el pícaro tiene un poder especial que le permite realizar dos acciones si no recuerdo mal.

 -Fase de exploración:Si un héroe está al borde de una loseta se pone otra siempre que se pueda, a continuación leeremos los símbolos de la loseta donde podemos ver :
 - Cabezas de dragón, encima de ellas pondremos enemigos 1, 2, 3...robaremos carta para saber el tipo de enemigo una carta por símbolo.
 - Cruzes rojas, aquí pondremos tokens de trampa boca abajo que a no ser que llevemos el pícaro si queremos desactivarla deberemos sacar un 10 o más en 1D20 para desactivarla si no queremos comernos el daño, aunque algunas trampas son una falsa alarma.
 - Símbolos de los 4 elementos, en esas losetas impera el poder de un determinado elemento y los enemigos relacionados con él tienen alguna ventaja en ellas (aunque a esto no he llegado todavía xD),
 - Losetas con nombre, de la guardia, de la fuente de agua etc...estas tienen relevancia en las misiones "cuando encuentres la habitación X coloca el elemental de agua y la loseta especial de no se que, el aliado x etc...

-Fase de villanos:Aquí se roba una carta de encuentro si la loseta que se ha colocado lleva una flecha negra en la unión entre losetas o si no se ha descubierto ninguna loseta nueva, es decir que no se ha explorado, después se activan los enemigos presentes y nos atacaran si pueden.

 Loseta con la flecha negra y las X rojas donde se ponen tokens de trampa, también podemos ver el símbolo del elemental de tierra:
 
 El reborde rojo de la loseta se debe a que la foto es de la fase de desarrollo, las del juego acabado no lo tienen.

 Acabando ya que me estoy enrollando demasiado, la gracia del juego es sin duda hacer la campaña que consta de 13 aventuras, misiones o como queramos llamarlo, está pensado para seguirla ya que además de un pequeño argumento tiene la gracia de que al acabar cada misión añadiremos cartas a los mazos de tesoro, encuentro o monstruo en función de unos requisitos, "si acabas la misión y sobrevive el aliado añade esto... si no sobrevive añade lo otro...""si has usado un token de curación añade aquello...si no añade no sé qué otro..." y así se irá modificando la dificultad del juego que irá in crescendo durante la campaña,cabe decir que tendremos escenarios en Dungeon donde se va construyendo aleatoriamente a medida que avanzamos y escenarios en el pueblo que serán predefinidos.
 
  El pueblo, aunque esta configuración no es la que he jugado:
   

 Aldeanos:
 

 Por cierto al final de cada misión en la fase de pueblo podremos vender objetos, cambiar los poderes de nuestro personaje,intercambiar objetos y oro con otros personajes, subir de nivel y comprar tokens de mejora.

 Por último cabe decir que la experiencia que nos dan los enemigos sirve para anular cartas de encuentros ya que el nivel se sube a base de oro como ya hemos visto antes y un detalle que me ha gustado mucho,este juego tiene en cuenta las críticos si en un ataque sacamos un 20 (al guerrero le basta con un 18+) haremos +1 al daño, por la contra sacar un 1 no supone ninguna desventaja más allá de la pifia, pues esto es todo, me dejo cosillas en el tintero como los estados que podemos obtener (ventaja y desventaja), noquear enemigos y alguna cosilla más pero a grandes rasgos ya podéis ver más o menos de que va el juego.

  Se juega en 1 hora y está todo en inglés.
 Fotos extraídas de la BGG.
 ToEE (BGG):
 https://boardgamegeek.com/boardgame/172220/dungeons-dragons-temple-elemental-evil-board-game

 Instrucciones en Wizkids:
 http://wizkidsgames.com/wp-content/uploads/2015/03/ToEE_Rulebook-WEB2.pdf

 Un saludete!!!

 

en: 12 de Enero de 2015, 15:28:39 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ayudas a Pathfinder ACG

Buenas tardes, personas

A continuación dejo un enlace a Dropbox con algo del material que he subido al grupo de Facebook de Pathfinder Adventure Card Game España. Podéis buscarnos y participar cuando queráis.

Ajustes de Escenarios -> Cambios para los escenarios introductorios y para “Ofrendas Calcinadas”. Ayuda a mejorar la experiencia de rejugar.

Aventura -> Un primer escenario de una aventura inventada por mí.

Aventura introductoria -> Copias de Esbirros para que podáis jugar “Los Peligros de la Costa Perdida” con más de cuatro jugadores. También el Medallón Siédrico.

Personajes -> Personajes inspirados de la bgg para tener algo más antes de que salga el mazo de personajes extra.

Prólogos y epílogos -> Para rolear un poco más y hasta “Ofrendas Calcinadas”. Sacados de la bgg.

Promocionales -> Las promocionales de Paizo de “El Auge de los Señores de las Runas” traducidas al román paladino.

Standups -> Recortables de los personajes de Paizo hasta que Devir traiga las minis de Wizkids.

Tapete -> Un tapete de ayuda básico creado por mí. Muy útil a partir de dos jugadores y para enseñar a jugar.

https://www.dropbox.com/sh/4a2a13vb2om9kjj/AAD3jrbk9LyGhks3o8ZmfA-Ka?dl=0

Espero que os guste. Una vez más, invitaros al grupo de Facebook (https://www.facebook.com/groups/1568172350061834) y un saludo
Saludos, he estado mirando y no he visto que haya nada traducido de las expansiones de este juego (Sin contar La guarida de los demonios). Yo he traducido en un archivo de texto los textos de las cartas de Den of the Wererats. Lo subiré, si no hay otro post sobre esto que se me haya escapado, por si alguien le interesa o quiere darle una revisión.
Veré si puedo maquetarlo en las propias cartas, pero la verdad que me va a quedar un poco cutre en las cartas donde el texto está sobre la imagen...
Las reglas no las tnego, pero dicen que vienen a ser más o menos lo mismo para todo el juego.

Edito: Dejo el link con el documento de texto de la traducción de las cartas (sólo textos), por si alguien lo quiere o quiere revisarlo en busca de fallos.


http://www.4shared.com/file/aG6zW-ZRba/Den_of_the_Wererats_-_La_Madri.html

Y la parte del reglamento donde se dice cómo combinar varias expansiones:

http://www.4shared.com/office/KjmhlCAcba/Combinar_Expansiones_Dung3on3r.html

Que lo disfruten :)
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