logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Gand-Alf

En DO IT GAMES, hemos llegado a un acuerdo con la editorial COLUMBIA GAMES para reeditar en castellano el Hammer of the Scots. Previsión de llegada aprox. NOVIEMBRE 2018

Clásico wargame de bloques sobre las guerras Escocesas de Independencia , de duración entre 2 y 3 horas para 2 jugadores. Ideal para iniciarse en wargames.



Las imágenes expuestas son de la 2a edición de Columbia, estamos haciendo un rediseño, a ver que tal nos sale, esperamos sea de vuestro agrado, ya que la idea es mejorar el tablero y ilustraciones en general.


Somos DO IT GAMES , nueva editorial española de juegos de mesa con sede en Barcelona, aficionados al mundo de los juegos desde hace ya muchos años y que emprendemos esta nueva aventura con muchas ganas e ilusión. Esperamos poder traeros interesantes novedades, ya os iremos informando  ;).

Nos encontrareis en facebook https://www.facebook.com/DOIT-GAMES-259289464651886
Twitter @doitgames1
Instagram @doitgames
Nuestra web: www.doitgames.com(eso esperamos)

Recibid un saludo, para cualquier duda aquí estamos !!



Terminadas las minsi del Cyclades. Cuesta la misma vida hacer que queden bonitas (o medio bonitas) minis con tan poquísimo nivel de detalle. Pero por ahora me conformaré xD










Y ahora a ver si termino el Pandemic Cthulhu!

en: 16 de Abril de 2018, 12:15:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Hannibal & Hamilcar 2018 (Reseña)

Hannibal & Hamilcar (2018)

La reseña con fotos en el blog:
https://homelessmeeple.blogspot.com.es/2018/04/hannibal-hamilcar-2018.html


Editorial: MasQueOca
Diseñador: Jaro Andruszkiewicz y Mark Simonitch
Artistas: Bartłomiej Jędrzejewski, Paweł Kaczmarczyk, Rafal Szymanski, Piotr Słaby







Hannibal & Hamilcar: Roma vs Cartago es la nueva edición aprovechando el 20 aniversario del clásico Hannibal: Roma vs Cartago, un juego de cartas asimétrico para 2 jugadores ambientado en el tiempo de la lucha épica entre la antigua Roma y Cartago.

Hannibal fue diseñado por el mundialmente famoso Mark Simonitch. Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes. Hannibal ha ganado numerosos premios (incluido el Golden Geek Best 2-Player Board Award y el Golden Geek Best Wargame Award), y actualmente ocupa el puesto 11 en el ranking de Wargame de BoardGameGeek.

Las reglas y componentes originales han sido actualizados por Mark Simonitch y Jaro Andruszkiewicz. El equipo de desarrollo le ha dado al juego una actualización siendo ahora más fácil y más rápido de jugar. Ha recibido nuevas ilustraciones. El juego original se ha enriquecido aún más con la incorporación de dos nuevas expansiones: El Sol de Macedonia y El Precio del Fracaso. Estas expansiones no son exclusivas de Kickstarter, por lo que están incluidas en todas las copias del juego.

Esta edición del vigésimo aniversario del juego incluye nuevos escenarios y variantes, así como nuevos gráficos, miniaturas, nuevos dados personalizados, tarjetas adicionales y un nuevo tablero montado a doble cara (con el mapa de Hannibal en un lado y el mapa de Hamilcar en el otro).

Hamilcar, ambientado durante la Primera Guerra Púnica, es un compañero que comparte componentes y utiliza mecánicas similares. Introduce un sistema naval y batallas navales. Ambos jugadores compiten por el control del mar Mediterráneo en la lucha de un imperio terrestre contra el poder naval mundial. El objetivo de Roma era romper la cadena de islas de Sicilia, Córcega y Cerdeña, la línea defensiva de Cartago para contener a Roma en la península italiana.

En ambos juegos, los jugadores usan cartas de estrategia para múltiples propósitos: mover generales, apostar nuevas tropas, reforzar los ejércitos existentes, obtener el control político de las provincias involucradas en la guerra e introducir eventos históricos. Cuando dos ejércitos se encuentran en el campo de batalla, se usa una segunda serie de cartas, llamadas Cartas de Batalla, para determinar quién es el ganador. En última instancia, ambos jugadores buscan la victoria tratando de dominar ambos frentes: militar y político.




MATERIALES:

Es obligado comparar ambas versiones y al hacerlo veremos que los cambios son significativos: el tablero, las miniaturas, los dados, las ilustraciones de las cartas…son muchos los cambios que se han realizado y a mi parecer no en todos los casos para bien. Todo lo que se ha cambiado ha sido para dotar a este juego de una presencia que no es fácil de ver en wargames pero creo que no en todos los casos más es mejor.

Con la actual fiebre por los componentes, los juegos están pasando por la sala del esteticista y ya no se conforman con cortarse el pelo, ahora vienen con las uñas hechas, mechas californianas y botox en los labios. Para el que le guste esto no es ningún problema, pagas el sobrecoste y punto, pero para muchos es algo que carece de importancia. No es necesario.

Si nos centramos en cada componente, lo que trae este juego es desorbitado, empezando por los dados, que tienen un tamaño descomunal. No exagero cuando detallo el tamaño, no hay forma de que eso ruede en condiciones, pesan más que el martillo de Thor y te tienes que pensar mucho donde lo lanzas, primero por no despertar al niño con el ruido y segundo porque puedes aparecer en el piso de abajo si tienes la mala suerte de golpear en una viga de la planta inferior. Mucho cuidado y casco totalmente necesario (el casco no lo trae el juego). A mi me hubiesen gustado más unos dados de tamaño más reducido. Estos son chulos, muy vistosos y llamativos, pero caen como un yunque. No me gustan.


El tablero también tiene una pequeña controversia. En esta versión tienes un tablero montado, de muy buena calidad y con dos mapas para los dos juegos que trae la nueva versión. En el caso del Hannibal, a mi parecer, el anterior representaba mejor la zona del conflicto. Aquí me cuesta ver la península ibérica de un simple vistazo, han optado por ampliar la escala y dejar fuera Portugal, Galicia y zonas limítrofes a las zonas de juego que, si bien no son necesarias para jugar, a mi hubiese gustado ver la zona completa. No es nada importante, simplemente me gustaba más el mapa antiguo. Al ampliar la escala es cierto que es más cómodo desplazar las losetas de una zona a otra y visualizar donde se encuentran las unidades. También se han añadido tablas que ayudan en el transcurso de la partida.


Las miniaturas. Totalmente innecesarias pero muy vistosas y llamativas. Se han añadido además de las losetas de general, miniaturas para representarlos. Si quieres juegas con ellas y si no lo quieres juegas con las otras. ¿Para qué duplicar? Qui lo sá. Entiendo que al añadir miniaturas puedes encarecer el producto, además puedes llegar a más gente. Como he dicho, estamos en la época de los juegos de esteticista, si no hay minis no existes parecen pensar algunas editoriales.  Este juego salió por plataforma de mecenazgo y una vez más vemos que el producto que más apoyo recibe en ellas es aquel que lo hace todo más grande, con más materiales y con más de todo, es la forma de hacerse ver. Pues venga, vamos a meter minis que lo petamos. Como las tengo, juego con ellas, pero sin ellas el juego seguiría siendo brutal y su precio se vería reducido. Son varias las personas que he oído despotricar por ellas, las que prefieren algo más discreto y parecido a lo anterior. Mi impresión: no son necesarias, pero visten mucho y son funcionales.

El resto de materiales:

Cartón del de partir empastes. Bien.

Cartas de gramaje potente y con nuevas ilustraciones. Bien.

Dos expansiones: Miniaturas y cartas para dos nuevos generales. Bien.

Bandejas para colocar las cartas: Este en un material independiente del juego. Son bonitas y ya. Tardo más en ponerlas en la bandeja que en ponerlas en la mano y sacarlas a jugar. Para mi algo que realmente no es útil y no uso.

Mega plano super guachi: No lo he visto pero se que existe. Es otro material independiente del juego. No puedo decir mucho más, solo que aquellos que lo tienen están muy satisfechos de haberse hecho con él.

Y sobre todo, y lo más importante: el juego está en castellano, con una traducción soberbia.



Resumiendo, es un juego con muchísimo de todo y de buena calidad. Mucho de esto es innecesario, pero nos lo han traído en castellano y solo por eso me rindo a sus pies. Juego mítico donde los haya que agradezco muchísimo que publiquen en nuestra lengua.



¿Qué es Hannibal & Hamilcar y que nos ofrece?

Hannibal es uno de los wargames más laureados y conocidos que existen. Hablamos de un juego para dos personas, creado en su primera versión en 1998 y que aun hoy en día sigue juntando en la mesa a viejos y nuevos jugadores.



El juego no es excesivamente complicado para ser un wargame, las reglas además están muy bien estructuradas y podría incluso recomendar este juego para iniciarse en este campo. El mayor hándicap que le veo es la duración, que rondarán las tres o cuatro horas de partida, más cerca de cuatro que de tres.

En esta versión tendremos muchos escenarios para poder jugar, desde la Segunda Guerra Púnica hasta estados más avanzados de la misma. Estamos hablando de 13 escenarios. Aunque si bien es cierto que los trae, el juego brilla jugando la Segunda Guerra Púnica al completo. Es aquí donde una partida rondará los plazos mencionados, y es también en lo que voy a basar mis impresiones.

La partida dura nueve turnos en los que nuestro objetivo principal será conquistar el máximo número de provincias posible. Para ello de las 22 provincias que dispone el tablero solo 18 de ellas serán relevantes para la victoria. Para conquistar una provincia deberemos controlar políticamente más ciudades de esa provincia que nuestro rival. Si al final del noveno turno tenemos más provincias conquistadas ganamos. Además, si conquistamos la capital enemiga se consigue la victoria automática. También se puede dar la muerte súbita por controlar una serie de provincias por cada bando.


La mecánica del juego también es sencilla, en el transcurso de la partida tendremos un numero de cartas que iremos robando al azar en cada turno, el número de cartas a robar dependerá del turno en el que nos encontremos. A partir de aquí jugaremos alternativamente esas cartas y tendremos dos opciones: jugar el evento descrito en la carta o usar la carta como Puntos de operaciones. Para jugar el evento en muchos casos debemos cumplir una condición. En cualquier caso, se trata de leer la carta y realizar los que nos detalla. Si queremos jugarla como punto de operaciones, gastaremos el valor impreso en la parte superior izquierda de la carta en cualquiera de las siguientes tres acciones:

Mover un general. Con o sin unidades cuyo valor de estrategia sea menor o igual al valor de los puntos de operaciones gastados en la carta jugada. Para ello los generales cuentan con dos valores, el valor impreso tanto en la parte derecha de la miniatura como en la parte derecha de la propia carta del general lo aplicaremos en las batallas en las que intervenga, el otro será su valor estratégico y se encuentra en la parte izquierda de cada miniatura o carta de general. Es este valor el que nos indicará cuanto será el coste de mover a un general.

Colocar puntos de control en una zona para conseguir su control político. Colocas tantos marcadores de control político como el valor de la carta gastada. Lo podrás añadir en cualquier ciudad que no contenga unidades enemigas o tribus y que no esté amurallada.

Añadir unidades en una ubicación controlada en la que tengamos un general. Para lo que necesitaremos gastar una carta con un valor de tres puntos de operaciones por cada unidad que queramos añadir y las podremos añadir en cualquier ubicación controlada en la que tengamos un general.

Por otro lado, cuando entremos en alguna zona en la que haya unidades enemigas se producirá un combate. Para ello usaremos un mazo específico de cartas. Robaremos tantas cartas de ese mazo como el número de unidades que tengamos en esa ciudad a lo que sumaremos una serie de cartas en función de diferentes factores que tendremos que tener en cuenta. Por ejemplo deberemos sumar el factor de batalla del general que esté al mando (si contamos con alguno en ese espacio). también aplicaremos penalizaciones o beneficios en función del lugar en el que se produce la batalla o si el ejercito defensor falló en un intento de huida. Es tan sencillo como revisar una tabla con 7 posibles factores que definirán el numero de cartas a robar por cada bando.

Una vez robadas las cartas se producirá una secuencia de batalla en la que de manera alternativa cada bando empezando por el atacante jugará una carta, el defensor tendrá que jugar una carta igual para poder defenderse. Seguido puede producirse un contraataque en la que el defensor puede pasar a ser el atacante y así invertir los papeles. En el caso de que el bando defensor no tenga carta para defenderse se terminará la batalla y se aplicarán las bajas. Primero se aplicaran bajas a ambos bandos, el numero de bajas viene reflejado en una tabla en la que cotejaremos el numero de cartas jugadas por el jugador que jugó más cartas de batalla y el resultado de una tirada de un dado. De las cartas obtendrás la columna y el dado se identificará con la fila, cruzando ambos resultados tendremos las unidades a eliminar de ambos ejércitos. Luego se lanzará otro dado específico para saber cuantas unidades defensoras se unen a las anteriores.


Esto último, que explicado aquí parece tan farragoso, es sencillo de ver, en la segunda batalla sabrás perfectamente como funciona. Este método hace que cada batalla tenga mucha tensión, no hay el mismo numero de cartas de todos los tipos y a veces tienes muchas cartas de un tipo y pocas de otro, o andas muy parejo en todas y aunque es puro azar, te lo piensas, dudas, miras a tu rival a los ojos y te la juegas, mientras sacas una de esas cartas tratando de ver la derrota en sus ojos. Pura tensión y en prácticamente cualquier combate puede saltar la sorpresa. Evidentemente ir con 20 cartas y tu rival con 5 no dará lugar a tensión alguna, pero esa no será la regla general y en una partida son varias las ocasiones en las que el atacante huye con el rabo entre las piernas.

El mapa ofrece movimientos punto a punto, es decir, desde una ciudad solo me podré desplazar a las ciudades que tengan conexión con ella. Generalmente un general puede mover 4 espacios como máximo. Ademas de eso, utilizando una carta que tenga el símbolo de un barco, podremos  desplazarnos por mar. Para ello tendremos dos opciones, si la carta utilizada tiene un solo barco reflejado podremos desplazar 5 unidades partiendo de un puerto y desembarcando en otro. Si la carta utilizada tiene dos barcos haremos lo propio pero podremos desplazar por mar 10 unidades. Cabe destacar que mientras los romanos se desplazarán sin necesidad de hacer más, los Cartagineses tienen que tirar un dado y ver su resultado en una tabla, puede desaparecer todo el ejercito y no es algo que sobre. Esas tiradas también son épicas...para bien y para mal.

El movimiento por mar hace que prácticamente siempre tengamos a tiro las ciudades de todo el mapa, puesto que hay muchos puertos y siempre tendrás la incertidumbre de cuan protegido estás realmente, esas unidades de Cartago pueden aparecer en Italia en un abrir y cerrar de ojos, y al revés...

El juego tiene muchas más cosas. Detalles como fortalezas, tribus, suministros, Cónsules, Procónsul, la entrada de Escipión "el Africano" (que el Romano aplaudirá y que su rival odiará)...Muchos pequeños detalles que hacen de este juego único y especial





Conclusiones:

Uno de los mejores wargames que existen, con muchos años de camino y que ha sido elevado a los altares de los juegos de mesa por infinidad de jugadores. Si a esto le añadimos una edición en castellano hace que nadie tenga una escusa para cuanto menos probarlo. Poco más se puede decir.

Las sensaciones que tiene cada ejercito son totalmente diferentes. El agobio inicial del romano va cambiando en el transcurso de la partida para pasar a aplastar cartagineses como si no hubiese mañana. Por contra gestionar a Anibal al pricipio a los lomos de sus elefantes, sintiendo que no tienes rival es supremo. Luego, los elefantes irán cayendo, roma se hace más fuerte y tu más pequeño, o aprieto ahora o me va a tocar sufrir..., tenso, precioso, supremo, muchos son los calificativos que le puedo poner y todo buenos.

A esto hay que sumarle el periodo histórico que más o menos todos conocemos, de aquí pasarás a leerte las novelas de Santiago Posteguillo, te dejará con ganas de más, te veras los documentales de como hacían ladrillos los romanos, cuando quieras darte cuenta estarás leyendo SPQR de Mary Beard y terminarás sabiendo mas que el guía del foro romano.

Para finalizar me meto con lo que no me gusta. Valoro muchísimo el trabajo de Mas que Oca en este proyecto, pero hay cosas que no me gustan, los dados lo que menos. Son espectaculares, pero es un juego de mesa y estos dados son monstruosos. Me hubiese gustado una edición más sobria, sin tanta pompa. Se le ha dotado al juego de muchas cosas y mientras que algunas son un acierto (las cartas que se han añadido ofrecen diversidad a las partidas) otras no lo son tanto y no aportan nada.

Otra de las cosas a resaltar es que el juego trae un segundo juego, con otras reglas, su propio escenario y sus propias cartas. Esto se podría vender como juego independiente y han optado por meterlo todo en una caja y que lo disfrute todo el mundo. Por el precio de este juego obtendrás dos, algo que habla bien de la edición. En cualquier caso, me he limitado a hablar del juego original, no he pasado de leerme las reglas de Hamilcar y aun no puedo decir mucho, solo que pinta bien.

En cuanto a las expansiones a mi parecer, desbalancean un poco el juego. Jugar solo con una de ellas da mucha ventaja al ejercito que la lleva. Para que lo entendáis,cada expansiones mete una nueva unidad, con nuevas cartas y cada expansión está orientada a un bando, ofreciendo una gran ventaja en el movimiento por mar.  O metes las dos o no metes ninguna, pero en cualquier caso, el hecho de que los generales romanos salgan al azar juega a favor en del cartaginés y le da cierta ventaja. Es una impresión un poco sesgada, no tengo mucha experiencia con ellas pero es la sensación que me ha dado tras dos partidas usándolas.

Resumiendo, esto es un juegazo. Ofrece una inmersión total durante las horas que dura la partida, siendo fiel al periodo histórico y representando muy bien los movimientos y las fortalezas de cada potencia. Es un clásico que no envejece, diría más: mejora con el tiempo.

Un saludo y gracias por leernos,

en: 10 de Febrero de 2018, 19:45:25 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Rising Sun (Primeras impresiones)

Voy a utilizar un concepto que no me entusiasma: 2.0

2.0 resume de una manera un tanto simplista, pero pragmática, en qué consiste este Rising Sun: una actualización del aclamado Blood Rage, con algunos añadidos que hacen que sea, en lenguaje "cuñao", más juego.



Los comentarios que había leido antes de jugarlo lo presentaban precisamente así, como un BR con traición.



Cualquier rata que se precie (entre las que, naturalmente, me encuentro) atiende ante ese reclamo. Y ese está siendo su pecado y su penitencia. Ese término, "traición", que incluye su propia acción dentro de las posibles, "betray",  es tan apetecible y suculento como fallido en su ejecución.

El juego trata de lo ya conocido: desplegarse por un mapa "reducido" en el que vas a puntuar, al final de cada estación (en un sistema de fases similar a "el grande") si controlas el área. En realidad, más que mayoría, necesitas más "fuerza" (que al final es una especie de mayoría con bonus) que el resto. La principal diferencia con otros juegos de mayoráis es que las unidades enemigas serán ejecutadas convenientemente.



El sistema de turnos es una selección de acciones, con bonus, tipo "puerto rico", con cierto azar (podras elegir entre un número limitado de acciones entre las disponibles), pero básicamente la cosa va de sacar muñecos al tablero, moverlos, comprar cartas (ahora hablamos de eso) y optimizar ciertos bonus.



Creo que la parte más "original" es que, antes de resolver las "guerras-mayorías", se inicia una especie de fase de "guerra-subasta", en la que de forma oculta nos gastamos monedas (uno de los recursos) para afectar al resultados. Como sois tipos listos, ya os oléis la tostada: "que si te quito de aquí un muñeco, que si despliego fuerza "por la filosa", que si gano puntos por morir...



Y, bueno, todo esto se ve salpimentado por el efecto de unas cartas, que se pueden-deben ir comprando durante las fases de acciones y que van a activar nuevas unidades, mejorar nuestras acciones o proporcionar puntos al final de la partida. ES decir, la típica mecánica que hace que, en mi humilde opinión, el juego en realidad gire en torno a la optimización de la adquisición y uso de esas cartas. Porque, y esto tomadlo con cautela porque solo he jugado una partida, como en taaaaatos juegos de este palo al final la peli está en combinar las cartas adecuadas de la forma adecuada.

En este sentido, comparte elementos con su hermano mayor: por ejemplo, puedes jugar "a perder" en ciertas ocasiones, ya uqe hay cartas y combos que hacen que saques mucho beneficio si palmas.



Por no dejarnos nada, hay también un sistema de "bonus" consistente en colocar ciertas unidades en los llamados "templos" con los que obtenemos más fuerza, movimiento o monedas (sin ser lo mismo, una especie de "castillo" de "El grande", donde colocar algunas unidades), un sistema de puntuación final basado en "set collection" que propicia que no te "pegues" siempre en el mismo sitio y tengas que "moverte", y un track de "honor" que sirve para ciertos desempates.

SENSACIONES

Voy a utilizar palabras quizá un tanto más "gruesas" que las habituales: pongo por delante que ya me gustaría a mí saber diseñar un juego de mesa como este, y pongo en valor todo el trabajo que hay detrás de este proyecto. ES un juego "cerrado", testeado y funcional, que ya es mucho decir. Correcto y jugable. Si vamos al detalle... creo que no son injustos términos como "repetitivo", "caótico" o "decepcionante".

No puede ser que una mini como esta

venga de la mano de una sensación de +5 a la fuerza que le arranque todo el sentido temático o inmersivo que pudiera llegar a tener. Y eso es lo que pasa.

Estamos ante un juego de control de area, pero sobre todo, combos de cartas, al que el "atrezzo" es tan exagerado y aporta tan poco a una mecánica tan "estricta" que hace que sea demasiado evidente lo innecesario de los "fuegos artificiales". Pero, para remate, el juego se hace largo, tanto en explicación como en juego, para lo que es, además de generar mucha sensación de "incontrolable".

Para rematar la faena y quedar "como Cagancho en Almagro" (http://historiasdehispania.blogspot.com.es/2008/03/como-cagancho-en-almagro.html) se marcan este "cebo" de la "traición", que no es más que una mecánica simplona mediante la cual pierdes algunos puntos de victoria y bonus al romper un pacto con tu compi. Si alguno tiene alguna ilusa pretensión respecto a que puede generar sensaciones similares a las de la traición de verdad, la de un RoR o un Espartacus, por ejemplo, que se vaya olvidando.

Es el "ni lo uno ni lo otro" que nos pasó con Blood Rage, pero más. Es decir, un "ni lo uno ni lo otro 2.0".






en: 13 de Septiembre de 2017, 16:22:50 7 KIOSKO / Reseñas escritas / Empire of the Sun (Reseña)

Empire of the Sun




Fue viendo el film Dunkerque, tratando de seguir su hilo narrativo a través de tierra,  mar y cielo. Su ritmo trepidante y angustioso aplasta al espectador en su butaca haciéndole esperar nervioso a que haya una salida a todo lo que está viendo en la pantalla. De vuelta a mi casa seguía oyendo el estallido de las bombas, viendo el miedo pintado en los rostros de los soldados, sus ojos aterrorizados mirando en todas direcciones, calles vacías con la palabra muerte en todas sus esquinas y aquella playa fría.

Con todo aquello volando por mi cabeza me apetecía tremendamente jugar a un juego bélico. Es verano, y verano es sinónimo de mar y playas. Y todo eso me atrajo ineluctablemente al Pacífico. Dunkerque poco o nada tiene que ver con el teatro del pacífico de la segunda guerra mundial, pero eso poco importaba. La película puso la chispa para querer jugar, y de mi limitada ludoteca sólo podía salir escogido un juego.
 
Hace dos años me hice con la segunda edición de Empire of the Sun, con su precioso tablero montado, su reglamento revisado, y sus reglas adicionales para el modo solitario. Un largo parón lúdico lo dejó descansando en una privilegiada balda sobre mi querido Sekigahara, esperando su momento, y este por fin ha llegado. 

Lo primero que te atrae de este juego es su mapa. Las millas y millas de hexágonos de océano azul que se extienden en todas direcciones en su mapa y de cuya superficie se descubren con el agua al cuello diminutas islas esparcidas a racimos. Algunas de ellas son grandes y coloridas, otras diminutas como espuma en el mar de las que tan sólo su nombre te advierte de su existencia. También asoman recortadas algunas porciones continentales cuyos hexágonos muestra un rico y variado terreno. El cuadro que resulta de la composición nos promete sensaciones completamente diferentes a su hermanado Path of Glory.

Cualquier amante de la geografía adorará su mapa. Y quién no lo sea aún así se deleitará pasando el dedo por el grato tacto de su tablero, ubicando localizaciones que habrá oído tantas veces en su vida, y que nunca se movió a conocer. Sonreirá al señalar puntos como el Río Kwai y la construcción del conocido puente del que trata la famosa película que al inicio de la partida se encuentra aún por hacer. Cualquier aficionado a los manga clásicos se le iluminarán los ojos al leer "Port Moresby" y ver dibujada en su hexágono esa larga cordillera montañosa donde el padre del Capitán Harlock mientras volaba sobre Nueva Guinea se enfrentó en un romántico duelo a muerte a la Bruja de la montaña Owen Stanly, cuya risa maléfica asediaba en medio de la tormenta a su avión, la Arkadia. También se descubren nombres de islas que todos hemos oído alguna vez: Guam, Okinawa, Iwo Jima... Y sometiendo a todo el mapa con su presencia se encuentra el archipiélago de Japón, que se adivina poderoso en un cálido atardecer sobre el Pacífico.

Empezamos a colocar las fuerzas de ambos bandos mientras seguimos con el reconocimiento del mapa y rápidamente descubrimos lo desiguales que son las fuerzas que van a enfrentarse. En Japón apilas counters formando nutridas columnas de buques, acorazados, portaviones, aviación, tropas de tierra que se elevan amenazantes sobre el tablero y empequeñeciendo las reducidas fuerzas de los aliados. En comparación las escasas tropas holandesas son como espantapájaros en el Pacífico que claramente no cumplen con su cometido. Las fuerzas japonesas pronto abandonarán sus puertos para traer fuego y muerte al mar y a las playas.



Visitamos primero sus más inmediatos vecinos, la China continental y Corea. Son tierras que parecen ya hoyadas, arrasadas por la terrible maquinaria del ejército japonés. Corea está sometida, desaparecida bajo las tropas del ejército nipón.  Sus recursos actualmente dan suministro a Japón, y China, por su lado,  se encuentra ya invadida en su mayor parte parte, sobrepasada, sangrante. Sus escasas fuerzas están arrinconadas, los counters mostrando su lado reducido, en una apartada esquina de lo poco que le queda de su territorio original, pero aún parecen tener aliento para seguir luchando. Las fuerzas japonesas están bien acomodadas en el sur y el este de China. China necesitará ayuda desde otros frentes para tratar de aliviar la presión en el continente si es que queremos darles una oportunidad para recuperarse.

La superficie continental de China no está toda representada tal vez para poder acomodar los numerosos marcadores de la parte superior del tablero. Sólo unas pocas de sus ciudades se muestran en el tablero. Puedo adivinar la milenaria Guangzhou en un punto intermedio en el tramo de ferrocarril entre Hong Kong y Macao.  Nanjing, objeto del holocausto olvidado de Asia no aparece en el mapa. Tsingtao sí aparece representada, antigua colonia alemana famosa aún hoy en día por su cerveza. De China pues, tan sólo hay unos pocos trazos, y entiendo que sea así por la escala del propio juego, la lente que impone abarcar la amplitud del océano reduce los continentes e islas a breves pinceladas.

De lo que se trata aquí es de ver una inmensa superficie azul, de entrar en ella, y salir con vida de sus olas, y al mismo tiempo de no dejar avanzar al enemigo, de repelerlos extendiendo ese invisible frente que tan claro se dibuja en el teatro de Europa, pero que aquí se desvirtúa en movimientos coordinados y mesurados apoyados en continentes, pero sobre todo a través de docenas de islas. Aquí hay que aguijonear al enemigo y saber replegarse, donde la victoria no tiene porqué significar tomar cierta isla en el mapa sino golpear al enemigo y hacerle sentir dolor. Dolor en bajas, dolor en movimientos de retiradas, sintiendo las tenazas de derrota tras derrota en cielo, mar y agua, y cómo las proas de los navíos de acero y las puntas de sus cañones se acercan cada vez más a su hogar. 
 
Si nos echamos un poco hacia atrás para tener una vista más completa del mapa descubriremos que el archipiélago nipón domina todo el mapa sin estar necesariamente situado en su centro. Es como si primero se hubiera trazado sobre el papel la intimidante silueta de Japón, con su distintas islas bien ancladas , y luego, a partir de él todo lo demás. A su alrededor, reverberando como ondas que se alejan en el agua, las islas y continentes se deforman en una huida contenida. Sobre la superficie azul, el continente Asiático también pierde su forma aterrado ante el avance japonés, como si temiera el contacto y la cercanía de su beligerante vecino. Al sur de Japón se encuentra Filipinas en primera fila, aparece flaqueante y acobardada. Tras ella Borneo, Célebes y Nueva Guinea se esparcen como espuma de mar deshilachada siguiendo la escapada de Sumatra,  Java y Timor hacia el Índico alargando su superficie de tierra como una ola de piedras. Al sur Australia asoma tímidamente su norte. Nadie parece querer dar un paso para detener la amenaza japonesa. Se masca la tragedia antes de empezar a jugar.


Cuando se disponen las tropas inglesas en el tablero se palpa la insuficiente número de sus ejércitos respecto a los densos apilamientos en las costas de Japón. Pequeñas fuerzas holandesas se diseminan en la islas inminentes a Japón, que más que asustar a nadie lucen como pequeños caramelos de regaliz para el jugador japonés, presas fáciles. Su presencia no supondrá  ninguna dificultad para los japoneses.

En el puerto de Oahu se atisban por fin las tropas de EEUU: apilas counters de buques, aviación y marines. Cerca de allí colocas al mítico portaaviones USS Enterprise, uno de los pocos que logró sobrevivir a la conflicto. Tan sólo ese grupo de islas entorno a Hawai te parece a salvo de recibir algún zarpazo por parte de los japoneses. Comienza pues la partida. Estamos a diciembre de 1941.

Empiezan las sorpresas. El jugador aliado empieza su primer turno sin cartas. Cuando juegas a Path of Glory ambos bandos lo hacen con una mano completa de cartas, portentosos ejércitos por doquier mirándose nerviosos a los ojos, sabes que te van a golpear pero que también vas a responder, y de inmediato. Sabes que caerán, pero que los refuerzos están a la puerta y nuevas bayonetas se alzaran puntiagudas hacia el enemigo para cubrir cualquier hueco, nuevos cañones harán estallar el aire con sus rugidos y el envite se contendrá.

Pero en EOTS es diferente. Ese silencio inicial es más terrorífico aún. EL jugador japonés si tiene mano, se trata tan sólo de dos cartas, pero qué cartas, Dios mío. Lanza su primera carta: Operación Z: Ataque a Pearl Harbor, que por fin aprendes a situar en el mapa. Justamente en el punto donde creías como aliado que te ibas a sentir intocable, en la bien pertrechada de unidades Oahu. Un desastre.


Unidades dañadas, buques hundidos para siempre. Hiato, Akagi, Soryu, Shokaku,... repites unos nombres que ya no olvidarás jamás.




Tu mano tiembla de ira, pones el marcador de Deseo de Guerra de USA de 0 a nivel +8 y te dices que espere el jugador japonés un instante  a que lleguen los primeras olas de refuerzos a este escenario de mar y sabrá lo que es que le golpeen mil veces más fuerte. Pero el drama sólo acaba de empezar y el ensañamiento sólo acaba de empezar. Su dimensión alcanza cotas de agravio que hacen del arranque de Path of Glory de lo más moderado.

Segunda y aún más infame carta para el jugador japonés: IAI- Operation No.1: Conquista del Sudeste asiático. Una batería de 26 movimientos para llenar de fuego y odio el Pacífico libres de cualquier reacción por parte de los aliados. El ejército japonés es ya un fruto maduro que pide abrirse, ya no tiene porqué mantenerse concentrado en sus bases, es libre para tomar todo el territorio que pueda, arrollando lo que se encuentre, su aviación se despliega como el salido por un avispero furioso, arrollando a las tropas aliadas. 26 movimientos dan para avanzar portaaviones, invadir islas, inundar ciudades y jugar los movimientos clave que marcarán la capitulación de países enteros. Filipinas tiene su fin marcado no en las estrellas, sino en algo más cercano, en marcador de turnos. Puede caer perfectamente en el segundo turno. Puedo imaginar que hay excelentes jugadores que lo han conseguido incluso antes. Borneo está maldita por esos dos hexágonos de recursos que se muestran golosos a los ojos del jugador japonés, su fin no va más allá de 1942. Malasia, otro cautivo su inevitable destino.


Los jugadores de Empire of the Sun perdonarán los evidentes errores de apilamiento. Se aprende equivocándose. :-[

El agravio se ahonda, se hace imperdonable. Miras los counters que has retirado del mapa como bajas sumados a los caídos en Pearl Harbor, imperdonable, inasumible. Todo eso con sólo dos cartas firman el primer turno. Quedan once. Y en cada casilla se apiñan como columnas trajanas los refuerzos,  lo que se siente como esperanza, la esperanza de revertir el caos, de blindarse como sea en las islas que nos quedan para que no sigan cayendo, retrasando lo imparable hasta que se pueda revertir la fuerza del pulso, todo ello en el magnífico, mudo y bellísimo espectáculo del océano Pacífico y los mares que besan sus tierras. Eso es Empire of The Sun.

Con tal delirio de movimientos continuados las fuerzas japonesas sienten el mundo a sus pies, sólo han de alargar la mano y tomar lo que quieren como suyo. Por supuesto el jugador aliado aún está ahí, a la orilla de la mesa presenciando el monólogo del jugador japonés, sin opciones en su mano en forma de cartas pero peleando en cada ocasión que se presenta para empañar si puede cualquier victoria que el jugado japonés pueda dar por conseguida.

Jamás he visto en un juego de mesa que se le conceda tal libertad, tal cuerda suelta a un jugador como para poner patas arriba toda la preparación de partida a su favor. Y que el propio juego esté tan bien medido como para reequilibrarse la balanza de ganadores y perdedores a medida que transcurre la partida dando al menos en apariencia igual opción de victoria a ambos bandos.

En Filipinas ya ondea la bandera japonesa. Ahora cae la isla de Guam que empezaba la partida absolutamente desprotegida. En los primeros turnos refrenar la glotonería del jugador japonés es casi imposible, pero poco a poco en los mares más alejados de las costas de Japón se empiezan a dibujar negras y silenciosas siluetas de fortalezas de acero con cañones cuyo calibre no tiene nada que envidiar al del gran Nagato. Como sombras de muerte avanzan a toda máquina en fila, rompiendo las aguas con facilidad, con la prisa de quien tiene golpes por devolver. Y estos llegan, duros y hondos, dejando sin aliento y llenando de sorpresa al jugador japonés, que empieza deteniendo su paso primero,  e intentando con desesperación apuntalar lo conseguido, afianzando sus posiciones en espesas junglas que prometen dar muerte a aquél que trate de arrebatárselas.

Sus iniciales movimientos japoneses, ágiles y confiados, pasan a ser los de un tigre que empieza a verse acorralado y que se mueve enfurecido ante la amenaza en su rincón. El acoso empieza a llegar por todas partes. En manos del jugador aliado está por donde entrará el afilado cuchillo que se clave en el propio hogar de los japoneses. Con un mapa tan abierto, donde no se puede cubrir todo, habrá que moverse como el agua, amoldándose a lo que venga, anticipándose a los movimientos del oponente, y golpear sin miedo, a riesgo de perder la línea de suministro, a costa de que caigan muchos hombres en playas de insignificantes islas.

 
A Empire of the Sun no sólo se juega mirando el mapa y sus bonitos counters. Se hace con un ojo puesto en los refuerzos que vendrán, suspirando por los tan necesitados reemplazos, sobre todo para los turnos del después desesperado jugador japonés.

 Refuerzos que no llegarán puntuales porque en Europa se está llevando a cabo el mayor escenario bélico conocido hasta el momento. Pero llegarán, y sabrás utilizarlos, sabrás devolver el sentimiento de amenaza a lo que hasta ahora as sido un paseo triunfal por el Pacífico.

Los infames ataques sorpresa japoneses pueden interceptarse lo que significa en términos de juego que los ataques se resuelvan a la vez, o mejor, transformándolos en emboscadas que diezmen a los atacantes. Las ofensivas son mucho más ricas en matices que en el Path of Glory. El jugador atacado tiene la opción de jugar cartas de reacción, hacer tiradas de inteligencia para cambiar el curso del ataque a nuestro favor, e incluso permitiéndonos activar unidades distantes a la batalla para que se unan en la defensa. Cielo, mar y tierra están bien representados en este juego lo que suma en profundidad y, por desgracia, en dificultad.

En Path of Glory el desgaste, el rearme es constante. Es una larga carrera de fondo crítica, desesperada, agónica, por contener a los alemanes lejos de Francia, que los rusos aguanten lo que están preparados para aguantar y que no claudiquen. En EOTS el jugador japonés disfruta de un inicio de juego en el que debe correr por comer todo el terreno posible, porque sabe lo que se le viene encima. La sombra de los refuerzos aliados es una muerte anunciada para sus fuerzas. A su llegada habrá que aferrarse a cada isla, retardar el avance aliado hacia las costas niponas, alejar la pesadilla de la bomba nuclear todo lo posible. Y eso en un océano abierto, imposible de sellar. Tan sólo los portaaviones serán capaces de verter la sombra de sus radio de acción para negar los suministros al rival, ahogar el impulso de su avance y tal vez minar y poner fin a la voluntad del contrario por continuar. Ambos mandos suponen un reto igual de duro, aunque sus objetivos sean diferentes. Que Path of Glory y Empire of the Sun tengan en común el semblante de una mecánica narrativa de cartas y activación de unidades no parece suficiente para ponerlos en el mismo cajón, pero aún así animo a quien haya logrado aprender a jugar Path of Glory que no tema Empire of the Sun. Éste último supone otro nivel, una digestión más larga de reglas, reglas que dicho sea de paso no son amables a los jugadores ajenos al vocabulario de los juegos de guerra. Es un manual que requiere de lápiz, que el lector trabaje y masque cada párrafo y lo haga digerible. Es tal vez el mayor defecto que le veo a este juego. Su curva de aprendizaje es muy elevada, pero lo que hay tras de ella vale la pena, si se tiene la paciencia para asimilar su lenguaje, lo que luego llega es una lección de historia en el Pacífico y dicha historia la escribes tú.

en: 04 de Septiembre de 2017, 11:04:18 8 KIOSKO / Wargames / Búsqueda de oponentes online

A raíz del post de artafernes en el que se pregunta cómo encontrar rivales para jugar online, y viendo que la mayoría simplemente quedamos por email o como sea con gente que ya conocemos, se me ocurren un par de ideas.

La primera es usar un servidor de discord como punto de encuentro. Más que nada porque además de estar de moda, y ser gratuito, facilita el uso de voz sin necesidad de instalar nada, y no depende de una tecnología concreta o sistema operativo, etc. Si tienes un navegador de internet, puedes usar discord.

La segunda es crear un hilo en este subforo de wargames en el que pongamos nuestros datos para buscar rival. Por ejemplo (ficticio):

Juego: Paths of Glory
Formato: PBEM, con posibilidad de hacer alguna sesión online si cuadra.
Experiencia: No mucha.
Enseñaría a jugar: No, en este caso busco a alguien que me de una paliza para aprender yo.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.

O bien

Juego: Tenkatoitsu
Formato: Online.
Disponibilidad: Laborables después de cenar.
Experiencia: Aprendiendo, pero conozco las reglas.
Enseñaría a jugar: Sí, sin problemas.
Contacto: Por email, no recibo mensajería privada de labsk.


No se si esto sería adecuado o si los moderadores (o quien sea) ve algún inconveniente o alguna sugerencia para mejorar?

Gracias a cualquiera que aporte algo.

PD: ¿quién es el moderador del subforo? me suena que Valdemaras, pero no encuentro dónde lo ponga y no estoy seguro ahora mismo.

en: 07 de Junio de 2017, 14:37:29 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Scythe (primeras impresiones)

Hemos hablado mucho de cómo se ha incrementado el volumen de publicación de juegos de mesa, de la "esclavitud hacia la novedad" y de lo efímero que es el éxito en esto de los rankings (fundamentalmente bgg). Y Scythe podría entrar en esa categoría: juego vistoso, del que se habla mucho un tiempo y sube como la espuma, y se queda en un bluff.



Sin embargo, algo me dice que este es de los juegos que viene para quedarse. Veremos por qué.

Scythe es uno de los "juegos de la temporada 2016-2017". Publicado en castellano recientemente por Maldito Games (un peso pesado para una editorial que comienza), diseñado para hasta 5 jugadores (pero ya estaba pensado para llegar hasta a 7 con una expansión también ya publicada) por Jamey Stegmaier y con una duración de unos 90-120 minutos.

¿Qué puede tener este juego para haber escalado hasta (hoy 7 de mayo de 2017) el 7 puesto del ranking de la bgg?

Pues yo diría que tres cosas:
1)Una experiencia cercana al 4x en 90 minutos
2)Unos componentes e ilustraciones de altísima calidad con una ambientación distópica muy llamativa
3)Un excelente diseño que conjuga lo euro (planificación de acciones, gestión y producción de recursos, búsqueda de sinergias) con  elementos típicamente temáticos (asimetría de facciones y posibilidad de confrontación).




Diría que la magia en este juego es, precisamente, el equilibrio de estos elementos, haciendo que el juego pueda convencer a distintos tipos de jugador. Algo parecido (sin comparar mecánicas, ojo porque no son ni de lejos lo mismo) a la sensación de "combinación de mecánicas" que nos ofreció en su momento Eclipse... pero además que es jugable en 90 minutos.





¿DE QUÉ VA EL JUEGO?

Representamos a una nación en una realidad alternativa en la que la guerra por los recursos y el poder es un hecho (¿de qué os suena esto?) en la que conviven humanos y "mechas", ya sabéis, esos robots gigantescos.







Nuestros objetivos son variados, porque hay varias cosas que nos permiten obtener puntos de victoria (en realidad, dinero, que además de ser un  recurso es lo que se cuenta al final de la partida para determinar el ganador), pero en general nos interesa movernos por el mapa para controlar zonas, gracias a eso producir recursos, comprar unidades y edificios con esos recursos, y utilizar las unidades para darnos tortas.



Como veis en esta imagen, el tablero se divide en hexágonos, con zonas terrestres, rodeadas por rios en algunos casos, y lagos. Esto afecta al desplazamiento de nuestras unidades con unas reglas que no vamos a detallar, pero que implican tomar decisiones tácticas y cómo y a dónde nos desplazamos.

También veréis que en cada hexágono hay un dibujito que representa uno de los cuatro recursos que hay.

Conociendo esto, ya sabéis la mayoría de lo que hay que saber.  El resto tiene que ver con el sistema de acciones, relativamente original, ya que cada turno elegiremos una acción que a su vez tiene otra acción "vinculada".


Aquí vemos que podemos mover nuestras unidades y mechas, producir (conseguir recursos) en los hexágonos que ocupemos, podemos "comprar" popularidad (uno de los tracks, que sirve para complir objetivos) o comprar "poder militar" (que servirá para darnos toñas).

Y asociadas a cada una de esas cuatro acciones, una "secundaria" que implica el gasto de cada uno de los cuatro recursos para comprar "mechas", edificios y distintas mejoras.

Y aquí aparece una de las cuestiones que hemos mencionado: la asimetría. Cada facción combina acciones y acciones "secundarias" de una forma, y cada una tiene unas bonificaciones-penalizaciones a su uso, lo que en la práctica supone que unas u otras tengan más facilidad, por ejemplo, para desplazarse o para mejorar militarmente.



Decíamos que podríamos comprarar el juego con un 4x, y es que es cierto que el guión inicial es similar: lo que vamos a intentar incialmente es explorar y expandirnos para, sobre todo, obtener recursos (o nuevos recursos) y explotar (evolucionar nuestra "facción" adquiriendo mejorar y avanzando en distintos tracks). Quizá el concepto de "exterminar" que puede estar más presente en juegos "puramente 4x" aquí esté más difuminado, o pueda estarlo, y eso tiene que ver con los objetivos, la guerra y el combate.

Me explico. La puntuación es una de esas cosas que sueles entender cuando termina la primera partida, y tiene que ver, sobre todo, con haber conseguido objetivos (estrellas, que se multiplicarán con la posición en el track de popularidad). Esos objetivos son MUY variados,



y pueden tener que ver con haber alcanzado la posición más alta en cada track, con haber sacado al tablero todos los mechas, con haber conseguido todas las mejoras, con haber conseguido un objetivo secreto (unas cartas que de dan al inicio, por ejemplo controlar zonas de bosque o conseguir una cantidad de cartas o recursos),
 


o, también, ganar una batalla.

El que sean tan variadas la formas de obtener puntos tiene sus pros y sus contras: por una parte aporta una gran variabilidad a las cosas que puedes hacer. Como contra, el hecho de la asimetría me hace pensar que hay facciones que claramente se van a orientar más a unas cosas que a otros.

Hay otras formas de conseguir puntos, como controlar zonas cercanas a unos puntos concretos del mapa (de evento) o que te sobren recursos al final de la partida.

Pero, volviendo al asunto de la batalla-guerra-confrontación directa, hay que remarcar que puedes jugar-ganar perfectamente sin haber entrado en batalla, o habiendo combatido en una refriega sin importancia sólo por conseguir una estrella por combate, algo muy alejado de las "megabatallas" del TI3 o de Sid Meyer Civilization. Si somos objetivos, es algo que también puede llegar a pasar en los "4x" más clásicos, con lo que, para resumir, remarcaremos que si bien este juego no es un juego de "miniaturas y escaramuzas", (que es lo que puede pensar alguien que solo mire los componentes), tampoco podemos decir que la batalla no tiene importancia y que es completamente secundaria.

SENSACIONES: El juego es bueno, muy bueno. Tienes gestión, tienes exploración, conflicto, desarrollo de tu "facción-civilización", incluso un mínimo azar dependiente de ciertas cartas que se pueden obtener (mínimo porque son siempre beneficios entre los que además puede elegir relativamente). Es cierto que en mi primera partida mi intención era aprender a jugar, con lo que no me esforcé mucho ni por hacerlo bien ni por interferir al resto de jugadores, y que no me enteré de cómo se puntuaba hasta el final de la partida, además de que con un experto en la mesa que nos pulió no hubo muchas opciones. También se dió un AP importante derivado de la densidad de reglas y amplia sensación de muchas opciones que podimos tener los novatos (bueno, yo no  ;)). Son cosas que debéis de ser conscientes que os pueden pasar en la primera partida.

PROS Y CONTRAS:

Es un juego que conjuga elementos típicamente "euro", como la gestión, con elementos más "temáticos", como la asimetría y la confrontación. Y, por supuesto, que entra por los ojos inevitablemente.







Sin olvidar que la duración debería ser contenida (por debajo de las dos horas en todo caso).



Contras: La posible guionización, algo que no puedo confirmar con una partida, pero que diría que puede pasar al rejugar mucho, que determinadas facciones siempre opten por determinados "caminos-estrategias". Tendencia al AP. Ciertamente, eso dependerá de los jugadores, pero creo que una partida con "expertos" a cara de perro con ganas de "pensar" tienen una miriada de variables a tener en cuenta para intentar "calcular" cómo cerrar la partida y cuántos puntos consigue cada cual. Larga-densa explicación, no es el peor de los males, pero hay que dejar claro que esto no es "stone age". Efecto bola de nieve. Algo que tampoco puedo confirmar, pero me da que alguna facción, como el resto de jugadores (por inexperiencia o por pasividad) no la frene, es imposible de parar conforme avance la partida. Final inesperado- anticlímax, haciendo una comparación con un 4x, en este caso es mucho más probable que cuando ya tienes tu chiringuito a punto de empezar a producir a pleno rendimiento, o de dar estacazos... finalice la partida porque alguien consigue una sexta estrella a lo "callandinni" y te quedes con un poco de sensación de "tanto para esto". El problema, en una primera partida, más habitual sería el dominar cómo se puntua, pero tampoco es algo que solo le pase a este juego.

En resumen, un gran juego, creo que excelente representante de estos "híbridos" entre euro y temático que van apareciendo de un tiempo a esta parte, de explicación larga pero duración ajustada, que creo que sí ha llegado para quedarse en las estanterías del personal (no de la mía) y para ver mesa.


en: 31 de Mayo de 2017, 23:45:39 10 KIOSKO / Reseñas escritas / PERICLES: THE PELOPONESSIAN WARS (Reseña)

Bueno, tras haber jugado este fin de semana al Pericles, voy a hacer un "pequeño" post sobre el juego. Espero no aburriros con el tocho y espero aclarar las dudas que os surjan sobre adquirir o no este, para mi, maravilloso juego. ¿De que va Pericles? Pericles trata de representar el conjunto de conflictos entre Atenas y Esparta, incluyendo la primera y segunda guerras del Peloponeso. En Pericles hay dos bandos (los mencionados Atenas y Esparta) y en cada bando hay dos jugadores para un total de 4. Hay opciones para jugar con menos pero, como los COIN, brilla más a 4. Dentro de cada bando las luchas políticas por conseguir más honor que el rival y ganar la partida pueden llevar a un bloqueo político que no lleva a nada bueno.  El juego al final es una batalla porque tu bando tenga más honor que el bando rival y que tu facción tenga más honor que las demás.

Una vez puestos en situación empezemos con un pequeño resumen de reglas

Las reglas



La parte política

A pesar de que el juego tiene realmente varias subfases, voy a tratar de resumir las reglas en dos partes: la política y la operacional. Sería una basta descripción de lo que es cada una de las fases, pero espero que os conforméis con eso. La parte política estaría representada por el lado izquierdo del tablero y la operacional por el derecho. Comencemos con la parte política.

Lo primero que se hace en cada turno es levantar una carta de evento, del mazo de Aristophanes



Estas cartas marcarán el transcurso del turno de una forma u otra. Generalmente introducen asuntos en la discusión política, pueden reducir el conjunto de recursos totales en un turno (los strategos) o pueden marcar objetivos y sus recompensas por cumplirlos (o penalizaciones por lo contrario).

Una vez levantada esa carta ambos bandos comienzan a colocar asuntos y discutirlos de forma simultánea. Lo primero que se hace es repartir las cartas. La regla es algo más complicada, pero simplificando, se reparten cartas hasta completar una mano de 9 cartas + el rey de cada facción. Dentro de cada bando hay una facción controladora. Esta facción sería, digamos, la que está en el gobierno. En el tablero político podeis ver que dentro de cada bando hay un punto bien gordo con el símbolo de la facción. Este símbolo es el "0" de la discusión.  A los lados hay números hasta 7, eso sería para marcar que dicho asunto se ha ganado por x diferencia (esto tiene su importancia). Bien, la facción que controla en cada bando pone un asunto en su 2, la otra facción en su 1, la controladora 3 asuntos en el 0 y la otra 2 asuntos en el 0. En total hay 7 asuntos como mínimo para discutir y se van a llevar a cabo 6 discusiones. Empezando por el controlador se va seleccionado asunto a asunto lo que se discute. Digamos que el controlador elige los asuntos 1-3-5 y el otro el 2-4-6. Ojo, un asunto se puede votar las veces que se quieran. Como si os queréis gastar las 6 discusiones en el mismo asunto (salvo que un asunto se vaya a +7, que queda capturado y no se puede mover ya de su sitio)

Oook, vale pesao. ¿Y como se discuten los asuntos? Pues con las cartas.  ¿Que pinta tienen las cartas?



Ahí podemos ver el diseño final. Las cartas son reversibles, por un lado muestra esa carta de una faccion y si le das la vuelta la de la otra. La carta que sale ahí sin dos lados (veis que solo tiene un color) es la del rey. ¿Que ponen las cartas? Pues es bien sencillo. Tienen un número bien gordo arriba, que es el valor base de la carta. A ese valor se le puede sumar un bonus si se aplica a un asunto en concreto (por ejemplo al militar) y tiene un número de strategos (el recurso del juego). Si se aplica esta carta al asunto que coincide con ella se gane o se pierda la discusión esa carta nos dará recursos muy importantes para la siguiente fase. La del rey quedaos con que funciona similar aunque tiene sus particularidades. La votación en si misma es muy sencilla. Se pone un peon para marcar la ficha de asunto a discutir, ambos jugadores ponen una carta boca abajo y se dan la vuelta simultáneamente. El jugador que tenga más puntos en la carta mueve hacia su lado el asunto tanto como la diferencia entre ambas cartas.

Al final de esta fase hay unas reglas que mueven hacia un lado u otro el honor de cada jugador y deciden quien será la facción que gobierne. ¿De que van los asuntos sobre los que se discute? Yo los agruparía según su fase de resolución. Los que se resuelven en la fase política serían (simplificando de nuevo):

  • Ostracismo: Si alguien gana esto es automáticamente el gobernante
  • Guerra/Paz: Cambia el estado entre las dos facciones entre guerra y paz. Para que estalle la guerra sólo es necesario que un bando la declare, para la paz tienen que ser los dos bandos los que la declaren
  • Juegos: Permite ganar honor o strategos, según estemos en guerra o paz
  • Ciudadanía (sólo Atenas, un uso): Convierte una base de la liga de Delos en ateniense y además genera tropas
  • Colonia(sólo Atenas, un uso): Crea bases y fuerzas de la liga de Delos
  • Krypteia (sólo Esparta, un uso): Elimina marcadores de traición
  • Agoge: Crea unidades militares espartanas en Esparta

Los que se resuelven en la fase operacional (simplificando de nuevo):

  • Militar: Según las circunstancias mueve tropas, combate, crea unidades o crea incursiones que roban recursos
  • Diplomacia: Permite convertir bases enemigas de sus respectivas ligas en liga propia. Coloca marcadores de traición
  • Liga: Permite colocar bases de tu liga y crear unidades de la liga
  • Oráculo: Permite eliminar algunas unidades enemigas, ganar honor o colocar marcadores de traición. El oráculo ha hablado!
  • Rumores: Estos marcadores son especiales. No se pelea por ellos. Cada jugadore recibe dos cada turno para que haya faroleo.

Pues una vez elegidos temas, discutido, ganado honor, recogidos algunos strategos por la séptima carta no jugada y resueltos los asuntos políticos, entramos en la parte operacional del juego. Se nos va a dar por cada asunto de la fase operacional que hayamos ganado un marcador de acción y, a mayores, dos marcadores  de rumores para sembrar el maaaaaaaaal.

La parte operacional

Entramos en la otra parte con muuucha miga. ¿De que va esto? ¿Que es eso de las ligas que hablabas antes? Pues bien, en el tablero vamos a ver palitos, cubitos y disquitos, de cuatro colores distintos. El bando ateniense es de color azul y su aliado, la liga de Delos, de color blanco. En el otro lado del riiiiiiing, digooo, de la contienda, tenemos a la liga del Peloponeso (amarilla) y Esparta (rojo). Los cubitos son tropas terrestres, los palitos son tropas navales y los discos son bases. Las bases marcan nuestra presencia en el territorio y hay un tope de 3 por teatro (que es como se llaman las regiones en el juego). Las bases que no son de liga son inmunes a la diplomacia, lo que es un tesoro.



Así que cuando empecemos la fase operacional del juego cada jugador, por orden de honor, va colocando boca abajo una ficha de acción. Si se coloca más de una ficha en un teatro, se apila y se resuelven por orden inverso a la colocación (una cola LIFO, last in, first out). Esto da para juegos de engaño y contraengaño. Ha colocado una acción en este teatro, ¿irá a combatir? Colocaré encima una acción de liga y refuerzo. Pero hete aquí que era un engaño y una vez colocada la acción de liga te plantan la militar encima y estás vendido. A lo mejor cuando tus refuerzos se jueguen ya no hay base de la liga.

Una vez colocados se resuelven por orden de honor y la acción la resuelve el jugador que puso la ficha, dando igual quien la levante (siempre de tu bando, claro). Es importante a quien pertenezca la ficha porque el honor se lo lleva él y en el caso militar, que ambos lo reciben, el jugador de la acción se lleva más.

¿Que más se representa en el tablero? Pues el resto es importante para la parte del combate. Podéis ver que hay cajitas de teatro azules y cajitas marrones. En las azules primero se combate en naval y después, el bando ganador del combate naval, decide si hay combate terreste. En las marrones al contrario. Las uniones entre cajitas implican las condiciones de salida de la caja. Hay zonas que requieren que tu fuerza terreste que quiere salir sea superior a la terrestre del rival, en otras tiene que ser al naval y en otras no puede mover. Con el naval similar. Esto representa muy bien como en determinadas zonas puedes montar bloqueos a las tropas del rival. ¿Quieres salir de Esparta por mar? Chungo te veo, chaval, que tienes que pasar por Atenas. ¿El Ateniense quiere estar tranquilo? Tratará de tomar el estrecho de Corinto y Beotia, pero es muy fácil que sufra un bloqueo terreste por parte del espartano. Muy muy bien hecho.



Y como va el combate una vez metidos en harina? Digamos que el bando que inicia el combate lo primero que hace es decidir cuantos recursos se gasta. Escoge secretamente la facción que lo inicia entre 1 y 5 strategos. Su compañero elige de 0-4 y cada uno de sus rivales de 0-4. Los jugadores del bando atacante ponen sobre la mesa sus strategos y por cada stratego pueden mover una unidad (terreste o naval). No hay limitación de distancia pero los bloqueos os van a fastidiar mucho. Se pueden ir haciendo movimientos parcialespara ir solventando bloqueos e ir dejando parte de las tropas por el camino, pero reducirán tu fuerza de combate. Al final, con las tropas que haya se suman. Los defensores ponen sus strategos sobre la mesa. Se suma tropas luchando (terrestre o naval según el escenario), 2 puntos por cada base, 1 punto por cada marcador de traición y un punto por cada stratego que se haya puesto en la mesa. A continuación cada bando levanta una carta (de las de votación, las que no se han usado) y se suma el valor a pelo de la carta (hace de factor aleatorio). Al final hay una diferencia de puntos y esa diferencia, siguiendo una tabla, provoca bajas en el defensor. Por cada baja sufrida por el defensor se mira en otra tabla que puede provocar bajas en el atacante. Por último se mira cuanto honor se gana o se pierde y se acabó el combate. Una vez visto como funciona se resuelve muy rápido y las decisiones son muy jodidas.

Diferencias entre unidades pocas, pero muy significativas. Los cubos espartanos valen doble (hay una ficha de 300 que digamos que vale 3) y los navíos atenienses valen doble en el mar. Eso sí, perder una ficha de esas tiene consecuencias porque puede crear rehenes que pueden provocar (o parar) guerras. Y no os penséis que la paz significa que no haya leches, las hay pero con condiciones concretas que pueden bloquear nuestros movimientos. Por último hay algunas cosillas que aportan cromo, como el hecho de los mencionados 300, Alcíbiades, las bases persas que proporcionan recursos al espartano o el stratego especial que tienen los atenienses.

Una vez acabada la fase hay una de mantenimiento y redespliegue. Digamos que si eres espartano no puedes tener tropas espartans donde no tengas una base (bueno, te dejan un cubito o una flota), idem para la liga del peloponeso. Los atenienses y la liga de Delos son más colegas y pueden dejar tropas unos en las del otro. El redespliegue al final de turno no tiene que seguir reglas de movimiento.

Al final de escenario que juguemos se añaden unas serie de puntos de honor (por numero de bases, por zonas conquistadas...) y según el total se ve que bando ganó la guerra y que facción ganó el juego.

Mi opinión y la partida jugada

Este fin de semana lo estrenamos tras una semanita estudiando reglas. Entre los jugadores, una novata en los wargames pero entrenada en euros duros que no tuvo ningún problema en asimilar las reglas. Para que les entrasen bien lo que hicimos fue jugar un escenario de un turno con las cosas boca arriba para ver como se resolverían. Al final, muy pocas dudas y ya nos pusimos a jugar una guerra del Peloponeso entera (de 3 a 5 turnos).

Durante esta partida que duró cerca de 3 horas (el juego tiene escenarios desde 45 minutos a cerca de 6 horas) la cosa fue muy divertida y tensa. En el primer turno el bando ateniense se enfrentó duramente por los asuntos, para encontrarse con un bloqueo político por ello. Si la discusión es muy encarnizada y se trata de ir a por todo, es posible que haya empates o menos movimientos fuera del 0 lo que hace que el bando en conjunto tenga menos acciones (sólo se ganan acciones por los asuntos que no estén en el 0). Ambos bandos decidimos declararnos la guerra y darnos de leches. El espartano traó de llegar a Ionia para poder tener acceso al oro persa, pero no dio completado la hazaña. Por su parte los atenienses trataron de llegar a la paz con Persia (este escenario empieza con Persia en guerra con atenas y es necesario realizar una serie de acciones para no perder honor todos los turnos).

El segundo turno la carta de evento decidió que embos queríamos paz y nadie se lo discutió. Aun en paz nos dimos unas buenas leches y el Ateniense se encontró con que el espartano le tomaba el hellspont, uno de los tres graneros del juego. Atenas, representando muy bien la historia necesita tener alguna base en uno de los graneros del juego (Hellspont, East mediterranean (que desaparece cuando hay paz con Persia con lo que no lo cuento), Sicilia y Esparta). Por suerte para él consiguió colocar la base en Sicilia.

En el ultimo turno (la guerra se acaba en el turno 3 si acaba en paz) los spartanos se centraron en crear una nueva base en el norte y los atenienses consiguieron que los spartanos no volvieran a Ionia colocando una flota Ateniense. Trataron sin éxito (me quedé sin recursos por culpa de una incursión) de convencer a los beotianos que eran fieles a la liga de Delos que la causa de la liga del Peloponeso era la buena.

¿Que pienso del juego? De momento este tocho son primeras impresiones pero he de decir que me encanta (y mucho). El juego es un conjunto de cosas que me parecen positivas. La fase política es todo tensión. ¿Que asuntos necesito? ¿Cuales ganaré? ¿Me llega con el militar y el de diplomacia o necesitaré tropas y mejor escojo ligas? ¿Cual quiero empezar en positivo? En mi partida esos nadie los discutía, era un asunto seguro así que había que elegirlo bien. El militar da potencialmente mucho honor pero consume muchos recuros para llevarlo a buen puerto y se puede perder.

Una vez pasada la fase de diplomacia eran todo dudas ¿Que haré? ¿Como me coordino? Puedes enseñarle lo que vas a hacer a tu compañero, pero decidimos que nada de diplomacia hablada porque eso podía enlentecer sobremanera la partida (Mark Hermman no lo recomienda). Hay cosas que requieren varias acciones coordinadas. Por ejemplo, no se pueden crear bases con la acción de liga en territorios neutrales. Eso requiere una acción de diplomacia muy cara y que puede no salir. Convencer a alguien de que se meta en una guerra a tu favor es más complicado si no le pones las tropas delante. Así que lo mejor es hacer una acción militar, mover un par de cubos y luego una acción de liga. Pero claro, ¿quien te dice que bajo esa acción militar lo que ha colocado el rival no es otra militar? Hay que leer muy bien la situación y hay muchas cosas que puedes hacer. ¿Debería tratar de convertir esa base rival solitaria? ¿Debería tratar de dar un golpe de mano? ¿Debería...?

Para mi es un juego sobresaliente por como condensa un asunto tan complejo en tan poco tiempo. Aunque la mecánica de asuntos sea la del Churchil, por sensaciones yo lo comparo más al Triumph & Tragedy. Ojo, son juegos de mecánicas muy distintas, hablo de sensaciones. Este Pericles tiene una parte política muy interesante, pero aporta la parte de wargame en el tablero estratégico y condensa en muy poco tiempo abstrayendo lo suficiente pero dejando suficiente tema y escenario para tener sabor histórico. Me parece un trabajo increíble el que ha desarrollado el autor y es otro juego con el que un jugador de euros puede acercarse sin miedo al mundo de los wargames y que le pique ese gusanillo histórico.

Compra más que recomendada

PD: Imágenes sacadas del blog de GMT y de la BGG

Saludos:

A punto de confirmarse al 100%, parece que la segunda edición de Cruzada y Revolución: La Guerra Civil Española, 1936-1939 -en adelante CyR- va a ser una realidad. Estoy muy ilusionado con este proyecto, y quiero aprovecharlo para que sea una edición lo más cuidada posible.
El origen de todo esto está en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=177555.0

Ante todo mi más sincero agradecimiento a los responsables de la editorial 4Dados, a cuya iniciativa se debe todo. Compass Games -editora de la primera edición, por lo que siempre estaré agradecido- también participará en esta segunda edición.

Será una edición deluxe, con materiales mejorados (tablero rígido, fichas más grandes, etc.), y habrá versiones en español y en inglés. El arte gráfico será el mismo de la primera edición, obra de Niko Eskubi, aunque se le hará un lavado de cara y probablemente cambie la portada.

Abro este hilo para comentaros todos los cambios y añadidos que pretendemos incluir en esta segunda edición. pero antes, os explicaré mi punto de vista e intenciones:

El juego "básico" tal cual fue publicado no va a cambiar, de manera que quienes tienen la primera edición van a poder seguir usándola tal cual. Han pasado sólo cuatro años desde su publicación, y me parecería deshonesto cambiar el juego para animar a los que ya compraron el juego en su momento a adquirir ahora esta segunda edición. Además, el juego fue exhaustivamente probado antes de su publicación, y afortunadamente ha demostrado ser sólido durante estos cuatro años.

Por supuesto se van a corregir las contadas erratas, y habrá unos pequeñísimos cambios oficiales que los poseedores de la primera edición podrán anotar en sus copias sin ningún problema. El principal cambio va a ser en cuanto a la calidad de los materiales y también algunas mejoras gráficas.

Por supuesto, incluiremos nuevas reglas, nuevas unidades y nuevas cartas, pero en todo caso serán OPCIONALES, y podrán a ser añadidas al juego básico según el criterio de los jugadores. La primera edición ya traía un buen número de reglas opcionales, vamos a ampliarlas todavía más para que los jugadores puedan modificar el juego, cambiar el equilibrio entre bandos hacia un lado u otro y ensayar alternativas históricas.

En conclusión: no queremos perjudicar a los que confiaron y adquirieron la primera edición, pero creemos que esta segunda edición va a tener alicientes más que sobrados para atraer tanto a los que no tienen el juego como a muchos de los que ya tienen la primera edición.

Gracias todos por vuestro apoyo e interés. En breve empezaré a contaros novedades sobre los contenidos de la segunda edición aquí mismo.  ;)

David

en: 31 de Enero de 2017, 23:52:22 12 KIOSKO / Reseñas escritas / Terraforming Mars (Primeras impresiones)

Terraforming Mars ha sido uno de los juegos que ha conseguido centralizar la atención de los jugones... durante más o menos los meses de noviembre y diciembre, y en parte la mantiene por su inminente salida en castellano de la mano de Maldito Games.




Gran parte de esa atención viene heredada del éxito de críticas y ventas en Essen 2016. Si le añadimos el puntito de exclusividad, algunas copias a la venta a precios un pelín por encima de lo habitual y cubitos metalizados... pues ya os podéis imaginar.

¿Ante qué estamos? Pues no vamos a perder el tiempo: ante un eurogame bien resuelto con el tema pegado. Bien pegado, pero pegado al fin y al cabo.

Un ingenuo, como es mi caso, que se encuentre con ilustraciones y cartas tan chulas como estas







podría pensar que está ante un juego temático, en el que experimentar el desarrollo de la vida en un ambiente hostil, la adversidad de la ausencia de recursos o incluso la soledad o alienación que puede generar una situación tan complicada.

Nada de eso.

Esto, como en cualquier buen eurogame que se precie va de esto:




Puntos de victoria.



Conseguir puntos de victoria, de varias maneras distintas, pero básicamente gestionando tus acciones y recursos.



Construir losetas, alzanzar un determinado hito (p.e. cierta cantidad de recursos), conseguir una mayoría en un ámbito (p.e. un tipo de carta)...




o bajar cartas de las que puntuan al final de la partida.

Tracks y más tracks para anotar distintos tipos de recursos, que como podéis imaginar tienen a su vez distintas cartas que los mejoran o los hacen más productivos...






... y de verdad que no sé qué más contaros.

¿La dinámica? Ingresamos los recursos que generemos, recibimos unas cartas cada turno, pagamos por bajarlas, obtenemos los beneficios que proporcionen (mejorar los ingresos, obtener recursos directos...) y realizamos acciones como subir la temperatura o colocar algún tipo de loseta (cosas que, lógicamente, suponen PV´s).

Y vuelta a empezar.

Quizá puede ser reseñable que el final del juego se desencadena al cumplir unas condiciones de "final de partida", también muy bien vinculados con el tema del juego: alcanzar cierta temperatura (que sube gastando recursos de energía), conseguir generar una cantidad de oxígeno y colocar una cantidad de losetas de agua sobre la superficie de marte,



quizá que puede jugarse un sistema de "draft" para equilibrar el reparto de cartas que se hace cada turno, y quizá que existe una variante de juego en la que un marcador de turno hace las veces de "cuenta atrás" (quizá este último asunto es lo que me puede haber parecido más "original" y "temático").



Es muy cierto que todo lo que pasa en Terraforming Mars tiene sentido temático... pero de ahí a decir que es "un juego temático", o un "juego inmersivo"... yo no lo veo.

Un gran gran juego de gestión, con unas mecánicas que funcionan muy bien, muy bien pensado y desarrollado... pero también es justo decir que es difícil encontrar grandes diferencias respecto a cualquier otro grande del género y que, con toda sinceridad, mi sensación ha sido "¿otro más?".

Cómo iniciarse en los wargames es siempre un tema recurrente en el foro, no solo entre aquellos que acaban de descubrir un mundo lleno de posibilidades y que quieren probarlo todo, sino también entre aquellos otros que son veteranos de los juegos de mesa, pero que se sienten abrumados a la hora de enfrentarse a esto de los juegos de guerra.

El siguiente escrito pretende ser una visión personal a través de mi experiencia. Hace menos de un año que me introduje en este mundo y, desde entonces, he jugado a Crusade & Revolution, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal y a algunos otros.

Tal y como decía Tío Trasgo en su hilo de baronet, la semana pasada, lo ideal es que empieces con alguien que sepa jugarlos y que te introduzca, pero muchas veces no lo tenemos al alcance; seguramente, casi nunca. Yo sí he tenido la suerte de que me hayan enseñado, así que voy a intentar ayudar a los que quieren probar los wargames y no saben por dónde empezar…

Y bien, ¿qué es un wargame? En su concepción más amplia podemos incluir cualquier juego que presente un conflicto bélico, real o ficticio, con mayor o menor representación realista de dicho conflicto. Si me apuras, ahí entra hasta el Risk. Pero, como habrás adivinado, este escrito no pretende enseñarte a introducirte en el Risk ni en otros juegos de batallas y conquista. Es por ello que aquí vamos a adoptar un significado más restringido y, aunque mencionaremos algún juego que se salga de lo que queremos explicar, el fondo del asunto tratará los juegos que representan guerras reales de todas las épocas, siempre desde mi experiencia como jugador. Y como yo soy bastante novato en estas lides, nunca mejor dicho, lo que busco es, precisamente, que otros novatos como yo puedan empezar en este mundo. Vamos a ello:

Lo primero que le diría a alguien que quiere jugar un wargame es que se quite la idea de que son juegos dificilísimos, inaccesibles a la mayoría de los mortales, pues es una verdad muy a medias, como veremos. Eso sí, en mi opinión el perfil del jugador debe ser el de alguien paciente, capaz de tolerar curvas de aprendizaje pronunciadas, con un buen culo pelao para echarse horas seguidas delante del juego. Si se empieza con otro novato es fundamental que el perfil sea similar.

Algo que no me gusta nada de los juegos de guerra, en mi corta experiencia, son los reglamentos. Al leerlos siento en muchas ocasiones que están mal organizados y, lo que es peor, escritos para los que ya saben de qué va esto; dicho de otra forma, que se olvidan de ser reglamentos atractivos para los novatos. Si ya de por sí es difícil que alguien se interese de nuevas por un wargame, los reglamentos, desde luego, no ayudan.

Otra de las cosas que pueden echarte para atrás como jugador novel es el idioma. Al ser juegos de escasa demanda en nuestro país, lo normal son los wargames editados en inglés. Si no tienes problema con el idioma, este asunto no te afecta; pero, si no es el caso, debes saber que algunas editoriales españolas están comenzando a apostar de un tiempo a esta parte por publicar juegos de guerra en nuestra lengua. Por otro lado, aquí mismo en la BSK puedes encontrar ayudas, así como en wargamereviewer, web y canal de YouTube de uno de los foreros de aquí, con quien colaboro últimamente. Así que el idioma, por lo pronto, no debe suponer una dificultad infranqueable.

Sigamos: eres un jugador que quieres probar esto, pero no sabes muy bien por dónde empezar. ¿Cuánto sabes de Historia bélica? ¿Sientes interés por algún conflicto en particular o solo quieres aprender a jugar este tipo de juegos? ¿Hiciste la mili?…
Pueden parecer preguntas simples, pero tienen su importancia. Si hiciste la mili seguramente sepas lo que es un batallón o una división; también que la caballería, en la actualidad, es la unidad de los carros de combate.  Parecen cuestiones obvias, pero mucha gente desconoce estas informaciones. Y si conoces el desarrollo de la I Guerra Mundial, te resultará más cómodo situarte en el mapa del Senderos de Gloria o si una guerra te llama especialmente la atención, es posible que tengas más predisposición a aprender un juego de ese conflicto, etc.

En mi caso, pues es mi intención introducirte desde mi experiencia, me daba igual la guerra, pues lo que me interesaba era jugar otros juegos distintos de los euros y americanos. Sí que había hecho la mili y me gusta la Historia, así en general. Como el idioma sí que me podía suponer un problema, ese fue mi punto de partida.

Bien… ¿qué dificultades me encontré inicialmente? Hay que tener en cuenta que empecé con dos o tres turnos al Churchill y luego otros tantos al Crusade & Revolution (ambos en inglés; el primero con un nivel de idioma muy asequible en sus cartas y el segundo jugado con cartas traducidas). El Churchill, en algunas cosas, me recordó al Twilight Struggle, y eso me lleva a mi primera gran premisa: si quieres aprender a jugar wargames, juega primero al TS. Si aún no lo conoces, en este foro encontrarás kilos de información del que sin duda es uno de los mejores juegos de mesa que existen. Con TS te familiarizarás con el sistema de motor de cartas (CDG en inglés), que emplean muchos de los juegos de guerra con los que es posible que te inclines para empezar. Además, dejarás de un lado la madera y/o el plástico para comenzar a mover fichitas de cartón por el tablero. Y con unas reglas razonablemente sencillas tendrás un juego de una enorme profundidad.

Ya conoces y has jugado Twilight Struggle… ¿las sensaciones son similares a las de un Senderos? Pues no, son dos juegos muy diferentes. Como Crusade & Revolution bebe directamente de Senderos de Gloria, hablaré de mi experiencia en ambos a la par.

Y vuelvo a las dificultades que te puedes encontrar al empezar. Por ejemplo, las fichas. Decenas de fichas por todos lados, repletas de símbolos, números y demás. ¿Pero si en TS solo teníamos fichas rojas y azules para el control de los espacios? Y ahora tengo decenas…

En ocasiones las explicaciones de las fichas son en exceso someras. Vas a ver símbolos que determinan si la ficha representa una brigada, división o cuerpo, etc., y si esa unidad es de infantería o de caballería. Esos símbolos son símbolos OTAN. Quizá pueda ayudarte este enlace: https://es.wikipedia.org/wiki/S%C3%Admbolos_militares_de_la_OTAN_para_sistemas_terrestres.

Otra cosa son los números de esas fichas, que suelen indicar capacidades ofensivas o defensivas, de movimiento, de liderazgo, etc. Dependerá del juego.

¿Y qué me dices de que si wargame táctico, operacional o estratégico?… Por no complicarlo, el tipo de wargame indica el tipo de unidades que manejas en el juego, de menor a mayor. Así, por ejemplo, en el CoH Guadalcanal, manejarás soldados individuales o pequeños vehículos; en For the People, desde divisiones hasta ejércitos enteros, además de brigadas de caballería; en C&R, divisiones y cuerpos, etc. En un táctico puedes sentirte un teniente dirigiendo una sección y sufriendo de primera mano el fuego enemigo, en un operacional puedes ser un coronel al mando de un regimiento y en un estratégico ser el káiser Guillermo en la I Guerra Mundial. Son conceptos básicos sin gran dificultad, pero que descolocan a muchos legos en los juegos de guerra. Es importante saber, en mi escasa experiencia, que un táctico es mucho más asequible que un estratégico, por lo que, a priori, es más aconsejable para iniciarse.

Ahora bien, ¿es tan fiero el león como lo pintan?

Como digo, empecé con un estratégico —dejando de lado por el momento, si me permitís, al Churchill—. La mayor y verdadera dificultad fue qué hacer con tantas fichas sobre el mapa y con tantas opciones que te dan las cartas. Eso fue con Crusade & Revolution. Soy de la opinión que no hay que temer equivocarse; lo hacemos en nuestras primeras partidas a muchos juegos, como para no hacerlo con estos. Lo importante ahora no es ganar, sino aprender. ¿Qué puedo hacer? ¿Me conviene atacar o mantenerme? ¿Qué hago con esta carta? ¿Es el momento de jugar este evento o me la juego en operaciones para guardármela a ver si me entra más tarde de nuevo? Esas serán sin duda preguntas que te plantearás. Y yo te digo: ¿y qué más da? Ya he dicho que estos juegos requieren paciencia. Es muy posible que ni siquiera acabes las primeras partidas. Pero estás aprendiendo, no pasa nada; disfruta.

Si se te ha metido en la cabeza jugar un estratégico, creo que C&R es una buena opción si puedes hacerte aún de alguna copia o conoces a alguien que lo tenga. Puedes conseguir el manual en español y yo mismo subí aquí un resumen de reglas. Y es más accesible que Senderos de Gloria, el que puede ser, después, tu segundo estratégico. Además es un conflicto razonablemente conocido por todos.

Luego también deberías tener en cuenta que los juegos de guerra son muy históricos. Eso hace que los bandos estén tan descompensados como lo estuvieron en la realidad. En general, son juegos que pretenden ser muy realistas y acordes a los acontecimientos; así, si juegas con los nacionales en C&R intentarás conquistar Madrid y, de no hacerlo, sufrirás penalizaciones y, sin embargo, te resultará más fácil ganar la guerra. O los japoneses, con su código bushido, se te echarán encima a morir matando y eso ayudará al jugador a ganar la partida. Es algo que debes asumir si te metes en esto; si quieres juegos compensados, la mayoría de euros lo son.

Otras dificultades que te puedes encontrar, al ser totalmente nuevo en esto, son algunos términos y expresiones que son propios de los juegos de guerra. Son obviedades para los habituados, pero no está de más hacer un repaso para no dar nada por sabido. ¿Por qué le doy importancia a esto? Porque muchos manuales empiezan hablando de ello sin explicarlo, y veinte epígrafes después y tras doce páginas te lo explican. Ya he dicho que no me gusta la organización de los reglamentos (y eso que me cuentan que han mejorado una barbaridad de los años 80 para acá…). Esta mala organización, a mi juicio, hace que la mayoría de novatos se cansen de leer tras las primeras páginas sin entender ni jota. Veamos algunos de esos términos y expresiones comunes a muchos wargames:

La línea de suministro es vital en los juegos de guerra, pues una unidad sin suministro está desabastecida, por lo que no puede recibir víveres, municiones, etc. Según el juego, esto puede desencadenar que la unidad sin suministro pierda potencial o incluso desaparezca. Las líneas de suministro se suelen trazar desde espacios del mapa que son centros de suministro hasta las distintas unidades desplegadas. Esta idea está presente en muchísimos juegos, aunque algunos cambien la expresión.

Capacidad o límite de apilamiento indica la cantidad de fichas que puede haber en un único espacio, una encima de la otra (apiladas). Hay juegos que solo admiten un número equis de fichas, otros no tienen límite.

Los reemplazos son unidades que irán entrando en juego por distintos métodos, según el juego (por el uso de una carta en C&R o Senderos de Gloria, mediante una fase de refuerzos dentro de la secuencia de juego en For the People, etc.). Así, tendremos unidades destruidas, que son reemplazables, y otras que sí se eliminarán del juego de forma permanente.

Los movimientos estratégicos son movimientos amplios de distintas unidades, generalmente a través de una línea de suministro válida, aunque también a veces desde casillas del tablero donde esas unidades están esperando para entrar en juego mediante la acción de desplazamiento estratégico.

Las operaciones son las jugadas que vas haciendo, desde movimientos hasta entablar batalla, pasando por los reemplazos, relevos del general al mando, construir trincheras o fuertes, etc. Como siempre, depende del juego tendrás unas u otras operaciones disponibles.

El desgaste es una penalización que sufre el jugador en determinadas circunstancias para representar eso mismo, el desgaste de sus tropas en la guerra.

Activación de espacios. Activar un espacio significa que vas a hacer algo con las fichas que hay en ese espacio: moverlas, atacar… En For the People, por ejemplo, activas generales, pero el concepto es el mismo. Se llama activar a tomar la decisión de con qué fichas vas a jugar.

Como digo, estos son términos habituales que hay que conocer. Según el juego estarán más o menos implementados, con algunas variaciones en el léxico y en la aplicación al propio sistema del juego.

Ya he hecho mención a otra cosa que creo que no ayuda al novato a entrar en el mundo de los juegos de guerra, que es el reglamento. Al final, si eres capaz de leerlo todo, te das cuenta de que está todo explicado. Pero muchas veces a mí, personalmente, no me gusta cómo está organizado. En For the People, por ejemplo, en la secuencia de juego lo primero que haces es la fase de refuerzos, que en el manual se explica en la página… ¡33! Sí es cierto que suelen señalarte, entre paréntesis, el epígrafe en el que, más tarde, se te explicará lo que sea, pero… no me convence en absoluto la forma. Pero, como digo, se pueden encontrar ayudas para muchos juegos y no todos los reglamentos están igual de bien o de mal organizados.

Para ir cerrando, y a modo de conclusión, te diré que si no has jugado nunca a wargames y quieres dar el salto, que te armes de paciencia, tanto para asimilar las reglas como para empezar a sentir la diversión (es más que posible que una primera partida te deje con un sabor de boca regular, pero mejora sin duda cuando entiendes un poco qué estás haciendo en cada momento). Recuerda que no es indispensable, pero sí muy recomendable, conocer otros juegos que, sin ser wargames en el sentido más estricto del término, te pueden ayudar (se me ocurre, sin ir más lejos, Batallas de Poniente, Guerra del Anillo o los ya mencionados Twilight Struggle y Churchill).
Es importante que tu pareja de baile, si tampoco ha jugado nunca, se implique igual que tú: que también se lea las reglas y participe del aprendizaje en igualdad de condiciones.
Elige el juego que crees que puede gustarte más o resultarte más asequible, pues siempre ayuda.

En unos meses, de verano para acá, mi recorrido ha sido Crusade & Revolution, Churchill, Hannibal, Senderos de Gloria, Conflict of Heroes Guadalcanal, Far East War 1532, For the People y Hands in the sea; quizá alguna cosa más que se me olvide (o que quiera olvidar… :P ).

Y el recorrido que te recomendaría yo, a partir de mi experiencia, sería Guerra del Anillo, Batallas de Poniente, Far east war 1532, Twilight Struggle, CoH Guadalcanal, Churchill, Hannibal, C&R, Senderos y For the People.

Piensa que esto es solo una gota en un amplio mar. Hay juegos de bloques, de hexágonos, de cartas… no creo que se te ocurra guerra en toda la historia que no tenga al menos un juego que la represente. Lo que sí sé es que si llegas a jugar a todo lo que he jugado yo hasta el momento (sin haber profundizado aún en ninguno de ellos), te verás capaz de sentirte más que satisfecho.

Y con esto espero haberte ayudado a que te hagas una idea de cómo puede uno iniciarse en este mundo no tan inaccesible como muchos piensan.

Un saludo.


en: 25 de Enero de 2017, 21:22:55 14 KIOSKO / Reseñas escritas / In the year of the Dragon (Reseña)

In the year of the Dragon es un juego elegante, bien diseñado y muy aplaudido por los eurojugones añejos amantes de "los clásicos" (si es que algo de 2007 puede ser considerado "clásico").



Si bien hay que admitir que, para ser de la escuela feldiana, de la oldy, la de las ediciones de Alea y Rio Grande, es un pelín menos frío que de costumbre.

Y ese pelín menos de frío viene, básicamente, de la presión que supone tener que sacrificar recursos/gente, un agobio que posteriormente rescató "agrícola" con la obligación de dar de comer, o que también ha sido usada por "Stone Age" en la misma linea, y que... bueno...psssse...al menos supone una emoción que añadir a la experiencia de juego.

Os podría intentar contar una película temática sobre el trasfondo del juego y blablabla... pero me sentiría impuro, sucio y deshonesto. No me saldrían las palabras para hacer algo así. Solo puedo contaros la verdad al desnudo, así de cruda: el juego va de que estos prismas octogonales se muevan en un track más que los del resto. Chimpún.



El cómo conseguir eso es lo que genera a los participantes la ilusión ficticia  de estar desarrollando sesudos y muy elevados procesos cognitivos ya que hay varias mecánicas que se entremezclan y varias formas de conseguir los celebérrimos puntos de victoria.

Reading reading.

Durante nuestro turno lo que vamos a hacer es realizar una acción (normalmente, "las que nos dejen" el resto de jugadores) a elegir entre un grupo.



Es justo decir que esta mecánica ya mete su presión, ya que el orden de turno marcará qué queda disponible (aunque siempre puedes usar un grupo ya ocupado, previo pago de billullis, que no te sobran precisamente), y eso es muy importante. Con las acciones se consiguen recursos, como dinero, arroz o cohetes, u otros beneficios (puntos directos, puntos iterativos y otras mandangas).



Otra cosa que haremos será "contratar" fulanos para meter en nuestro palacio (esas dos torres de dos alturas).



Por lo general, los fulanos lo que hacen es potenciar las acciones que hemos visto antes, otros nos dán algún tipo de beneficio en forma de puntos, y otros servirán especialmente para una de las mecánicas más destacables del juego: las "obligaciones"

Antes de eso, merece la pena explicar que la decisión de qué fulano contratar es sesudilla (traducimos: predisponente al AP más infernal) no solo por cuál puede ser más útil en términos de acciones, sino porque el valor del jambo afectará al track de turno... con lo que a veces necesitarás contratar un fulano un poco más chustero para intentar no ser él último en elegir acción y comerte, por tanto, las calandracas.



Volvemos a "las obligaciones": cada uno de los turnos, al finalizar, algo malo pasa: enfermedades, sequías, guerras, impuestos... bueno, también hay una cosilla buenecilla: fiesta rave.



Sin entrar en excesivo detalle, digamos que es el momento en el que debes aflojar pasta, tener médicos en tus palacios, gastar arroz, tener guerreros... y eso te  va a dar bonus o penalizaciones, entre los que habitualmente estarán tener que matar a alguno de tus fieles sirvientes.

Hay alguna regla más de puntuación (los niveles del palacio dan puntos, hay multiplicadores etc etc) pero el grueso es este.

SENSACIONES: Después de la diplomática respuesta de "es elegante, de la época en la que se hacían los juegos para durar"... lo que me viene a la glotis es "psssee, uhmmm, mmmmeeeeehhh".

Es cierto que está bien diseñado, que hay que saber adaptarse e intentar rascar puntos de donde no hay, y mantener un equilibrio entre "hacer los deberes" e invertir en las movidas que dan puntos (no solo evitar las que restan)... pero qué queréis que os diga. A mí estos juegos me dejan igual que estaba al principio. Miento, en realidad una hora y media más viejo.

Para terminar esta reseña "hacia arriba", con algo positivo, podemos decir que este es el Feld que más me ha gustado...





Introducción

Force of Will (FoW de ahora en adelante en esta reseña) es un juego de cartas coleccionable japonés, bastante joven, muy similar a Magic. Es bastante habitual que si se pregunta a alguien “oye, ¿qué sabes de Force of Will? ¿lo conoces? ¿es bueno?” te dirán algo parecido a “Es una copia de Magic pero con estética manga, juega a Magic que es mejor”.

He llegado a este juego principalmente por los videos de Mi Cabeza Friki (https://www.youtube.com/channel/UCdwDDOLUfu58FZ7Y3pPHX4g, canal altamente recomendable) y es verdad que si bien no es una copia de Magic sí se le parece al 90%. Sin embargo es mucho más que eso. Con el objetivo de explicar las similitudes y diferencias, tanto en producto como en mecánicas he escrito esta reseña.


El universo Force of Will

FoW está ambientado en el mundo de los cuentos, fábulas, leyendas y el imaginario popular. En una partida de FoW es habitual encontrarse tanto a El Gato con Botas, Grimm, Caperucita Roja, Grettel, Alicia, Blancanieves y otros personajes de los cuentos populares como a Drácula, Nyarlathotep, El rey de amarillo o el mismísimo Cthullu.El abanico es amplísimo.



El arte del juego es espectacular y muy manga a partes iguales, y esto último puede echar para atrás inicialmente a mucha gente. A mí en concreto inicialmente era la cosa que menos me gustaba, sin embargo una vez comencé a jugar la cosa cambió. Hay algunos diseños bastante clásicos del anime japones y otros que harán que algunos puristas, amantes de los personajes retratados, se tiren de los pelos. Sin embargo, en mi opinión, el resultado final es excelente, incluyendo algunos personajes cuyo arte nos hará sonreír.




Ver una mesa llena de cartas durante una partida es algo que no deja indiferente y que llama la atención.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Por otra parte, el diseño de las cartas es excelente y variado. Cada cosa está en su sitio y es muy intuitivo encontrar los datos importantes en las cartas. En el último bloque publicado, Lapis, ha habido un ligero cambio de diseño, mejorando entre otras cosas el lugar donde se indican los atributos de ataque y defensa y simplificando la terminología. En mi opinión el juego ha ganado muchos puntos con este cambio. Indicar por último que de muchas cartas hay 3 versiones: versión con diseño estandar, versión full-art y versión foil, habiendo también para algunas una versión foil texturizada.




Mecánicas - Similitudes y Diferencias

Aquí es donde el juego se diferencia de Magic en algunos puntos. No son muchas las diferencias pero las que hay son importantes.

Al igual que en Magic, hay 5 colores.
Al igual que en Magic, existe el concepto de pila de hechizos.
Al igual que en Magic, hay hechizos que solo se pueden jugar en la fase principal y hechizos que se pueden jugar en cualquier momento, incluyendo el turno del oponente.

Lo que en Magic son criaturas, en FoW son Resonadores.
Lo que en Magic es maná, en FoW es Fuerza de Voluntad.

Y así podría seguir enumerando las similitudes y los distintos nombres que tiene cada cosa en cada juego. Sin embargo, vamos a lo importante, las diferencias. Voy a enumerar 5 diferencias, aunque hay muchas más, pero estas 5 las considero las más significativas.

Las dos primeras son las diferencias más “mediáticas” y conocidas:

En Magic, las tierras (productores de maná) están en el mazo mientras que en FoW están en un mazo propio. Este es el punto del que más se ha hablado en este foro. Es una gran diferencia pero, en mi opinión, aun siendo importante es la menos importante de las 5.

En Magic en los formatos Commander y Tiny Leaders tenemos la figura del Comandante, la cual es una criatura o planeswalker que está en una zona especial de juego y que podemos poner en juego pagando su coste. En FoW tenemos el J-Soberano, sin embargo es un concepto mucho más avanzado que el Comandante de Magic. El J-Soberano es una carta especial que en casi todos los casos tiene 2 caras. La cara inicial, Soberano, no tiene atributos de ataque ni defensa pero suele tener una o varias habilidades especiales. Además cuando tiene dos caras indica el coste de Juicio. Pagando ese coste volteamos la carta pasando de ser un Soberano a ser un J-Soberano (o Soberano Juzgado). Esta cara suele tener habilidades mucho más potentes. En muchos casos, la mayoría, el diseño del mazo se hace en función del Soberano elegido. Además de sus habilidades el Soberano también permite, agotándolo, robar una piedra del mazo de piedras y ponerla en juego. Esto nos asegura un maná por turno siempre que queramos.

Sin embargo, las diferencias de verdad respecto a Magic, las que dan personalidad propia al juego cambiando totalmente la forma de jugarlo y las sensaciones y planteamiento durante la partida son las tres que indico a continuación:

  • En FoW la primera fase del turno es la fase de Robar. Este pequeño detalle es significativo ya que permite jugar hechizos antes de la fase Enderezar, pudiendo disponer de todas las piedras una vez enderezadas.
  • El mareo de invocación dura solo el turno en el que se ponen en juego los resonadores. Es decir, podemos usar las habilidades que requieren agotar la carta a partir del turno del oponente, no es necesario esperar a nuestro siguiente turno.
  • El sistema de combate. Esta es la diferencia más importante y la voy a explicar en mayor detalle.

    En Magic podemos realizar un ataque por turno durante el cual giraremos las criaturas con las que queremos atacar y atacaremos al oponente o a uno de sus planeswalkers. El oponente podrá bloquear con las criaturas que tiene enderezadas. Al bloquear las criaturas no se giran.

    En FoW los ataques se realizan individualmente, con un resonador cada vez. Podremos elegir si atacamos al oponente o a uno de sus resonadores agotados. El oponente podrá bloquear agotando un resonador.

    Esta diferencia en el combate lo cambia todo. FoW se vuelve un juego mucho más táctico. Tenemos que andar con mucho cuidado a la hora de agotar nuestros resonadores si no queremos que nuestro oponente los ataque. Mientras que en Magic si nuestro oponente tiene una criatura voladora y nosotros no, no podemos hacer nada, ya que él se limitará a no bloquear con ella para atacarnos en su siguiente turno, en FoW podemos atacarla si está agotada.
Formatos

Aunque hay varios formatos se podría decir que los principales son dos.

New Frontiers es el equivalente al estandar de Magic. Es un formato rotatorio en el que se juega siempre el bloque actual y el anterior. Hoy por hoy es el formato más jugado.

Wanderer se podría decir que es el equivalente a Modern. Iba a decir que es el equivalente a Vintage pero hay un primer bloque que no está permitido en este formato. Este primer bloque al que me refiero es el bloque Valhalla. Fue el primero en ser publicado y una vez finalizado hubo bastantes cambios en el diseño del juego por lo que ha quedado bastante marginado. Tampoco es algo que deba importar ya que la gran mayoría y las mejores cartas publicadas no son de este bloque.




Distribución y economía

El juego está diseñado en bloques. Desde Lapis cada bloque contiene 3 expansiones, que se publican cada 3-4 meses y 5 mazos de inicio (uno de cada color). Los mazos de inicio son una de las mejores cosas que tiene este juego a diferencia de otros muchos. Son mazos divertidos, competitivos y bien diseñados. Muchos mazos de competición se apoyan en ellos cambiando algunas cartas. Las expansiones actualmente tienen un tamaño de 100 cartas, vendiéndose en cajas de 36 sobres. Una caja de sobres sale por unos 100 - 120 €. Comprando una caja no se consigue un playset de todo pero si se consiguen muchísimas cartas. Normalmente, unas 12-16 superaras, de algunas más de 1 copia, 1 o 2 Ruler, entre 1 y 3 copias de cada raras, entre 3-4 copias de cada infrecuentes y entre 3 y 6 copias de cada carta común. En cada sobre sale al menos una carta en versión foil.

El mercado secuendario no está tan establecido como Magic y de momento MKM no da soporte a FoW aunque ya ha dicho que en no demasiado tiempo añadirá este juego a su portal. Para comprar cartas sueltas hay otras páginas como DeckTutor y CoolStuffInc así como varias tiendas españolas online que tienen una amplia oferta. Mi recomendación entre todas es CoolSutffInc principalmente por la gran diferencia que hay en los precios. Y ojo, que los precios de las cartas sueltas de FoW, salvo excepciones, son bajos. El ruler de moda (del que solo vamos a necesitar una copia) puede andar sobre los 20€, pero el resto de cartas andan normalmente por debajo del euro, la mayoría bastante por debajo.

No quiero dejar de mencionar un detalle que no afecta al juego en sí mismo pero que me parece un detalle fantástico: las cajas de sobres. Cualquiera que haya tenido una caja de sobres de Magic sabe como son, cartón barato que hace su función y punto. Las cajas de sobres de FoW son de una calidad extraordinaria: cartón duro, diseño alucinante, separadores internos para las cartas. Con el precio que se paga por una caja de sobres te llevas un estuche magnífico para guardar las cartas.


Edición española, comunidad

Desde 2015 se está publicando en español gracias a Primigenia Ediciones que está haciendo un trabajo fantástico. Muchos nos hemos incorporado a este juego en el cuarto bloque, Lapis, debido a que es el primer bloque vamos a tener 100% en español. La comunidad de FoW no es tan grande como la de Magic, obviamente, pero está creciendo a un ritmo agigantado. Cada vez hay más contenido en youtube, blogs y sobre todo cada vez se ve a más gente jugando en tiendas.




Preguntas y respuestas

¿es mejor que Magic?
En mi opinión no, ni mejor ni peor. Es un juego diferente, muy diferente, mucho más de lo que mucha gente piensan en un principio.


¿pero te gusta más o menos que Magic?
Me gusta tanto como Magic. Por un lado Magic es EL juego de cartas. Me inicié cuando Magic llegó a España allá por 1994 y tengo un gran cariño. Es un juego con una gran profundidad y del que disfruto muchísimo, más desde que no juego competitivo. Sin embargo FoW, con sus diferencias lo disfruto de otra manera. Es tan profundo como Magic, y más lo será aún cuando tenga más cartas disponibles. Se ha criticado mucho a Magic sobre si había sido superado por tener las tierras en el mazo principal. En mi opinión Magic es como es y funciona como un reloj. Podrá tener sus cosas buenas y sus cosas malas pero es un juego con un diseño compacto y equilibrado. FoW ha nacido hace poco y se ha diseñado con otras características que lo convierte en un juego diferente. Jugar a FoW me produce lo mismo que me producía Magic cuando empecé. Esa sensación, ese conquilleo de “que pedazo juego es éste en el que estoy empezando, cuánto hay por descubrir, esto solo es la punta del iceberg”. Tener que decir cual de los dos me gusta más es como decir si quiero más a mamá o papá.

¿a quién se lo recomendarías?
A cualquiera que quiera jugar en construido sin dejarse una pasta. En ese formato es mucho más barato que Magic tanto a nivel de cartas sueltas compradas en el mercado secundario como comprando una caja de sobres. Si te gusta Magic y quieres volver a jugar construido pero no quieres gastarte la pasta que cuestan sus mazos, te lo recomiendo. Te lo vas a pasar genial, vas a tener la sensación de que es muy parecido a Magic pero lo vas a gozar con sus diferencias.

¿qué es necesario comprar para empezar a jugar?
Un par de mazos de inicio, no hace falta más. Uno para tí y otro para tu oponente. A partir de ahí, puedes comprarte el resto de mazos de inicio (hay 5 por cada bloque) o sobres. En este juego comprar una caja de sobres sale muy a cuenta y es relativamente barato (100€ más o menos).



Recursos


*** Contenido Oficial ***

Página oficial (inglés)
http://fowtcg.com/

FoW Card Database
http://db.fowtcg.us/

Wikia (inglés)
http://force-of-will-tcg.wikia.com/wiki/Force_of_Will_TCG_Wiki

Página oficial (español)
https://www.fowsystem.com/es

Foro Force of Will (español)
http://forceofwill.es/


*** Blogs ***

https://www.reddit.com/r/FoWtcg/

http://fowhub.com/fowtcg/force-of-will/fow-decks/

http://www.grinningremnant.com/



*** Mazos ***

http://fow.cardgamerobot.com/decks.php

http://force-of-will.tappedout.net/


*** Youtube ***

https://www.youtube.com/channel/UCdwDDOLUfu58FZ7Y3pPHX4g

https://www.youtube.com/channel/UCRMc8rWVSg03qegBDEIsDHA

https://www.youtube.com/user/kiridanchelo


Páginas: [1] 2 3 >>