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Mensajes - Exedron

en: 23 de Enero de 2022, 09:11:32 1 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / En solitario - Sale de mi ludoteca

Pues si, jugones y jugonas en solitario, nos faltaba este hilo para completar la sección de los "Forever Alone".

Así que os invito a todos a que conteis sobre aquellos juegos que un dia lo tuvisteis en el punto de mira, lo comprasteis ilusionados, echasteis unas primeras partidas y... los motivos por los que acaban siendo nombrados en este hilo.

Así, tendremos referencias negativas o veremos la parte no tan amable de los juegos de mesa y tal vez nos ayude a decidir al resto, si es que lo teniamos en el punto de mira, comprarlo o desecharlo.

No se trata de hacer un hilo de mercadillo con los juegos que voy a vender por si alguien los quiere, simplemente es contar si ha salido un juego hace poco o va a abandonar la ludoteca y los motivos por los que al final lo hace.

Nota: Saludos también a los "cafeteros" que sin tener que ver con esta filosofia de disfrutar de juegos de mesa nos leen cada dia...

Vamos allá
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".
Me compré justo antes del confinamiento la expansión "Historia de la ciudad en ruinas", que añade una serie de módulos extra, entre ellos cinco escenarios cortos. ¿Alguien los ha probado? En todos estos meses sólo me dio por catar el módulo de las alcantarillas, que te permite ir a la ciudad de día para trapichear, con el peligro de encontrarte matones escondidos en el subsuelo navaja en mano para robarte lo que lleves encima. Me parece interesante, para añadirlo al base de vez en cuando.

Hoy he probado uno de los escenarios, "Sangre en la nieve". En principio es más corto (entre 3 y 6 rondas, dependiendo de cuándo saques la carta "Armisticio" mezclada aleatoriamente entre las tres últimas) y se presenta ambientado en una historia de misterio de un apuñalamiento cometido a la puerta de tu refugio, sin que se sepa quién ha tratado de cargarse a la víctima. El objetivo del escenario es, ni más ni menos:

- cómo no, llegar hasta la última ronda con al menos un personaje inicial vivo
- que el apuñalado también siga vivo, aunque malherido
- cumplir un objetivo de capítulo, que en este caso es un objetivo general de todo el escenario
- determinar la identidad del agresor

Por si no es suficientemetne jodido ganar en el juego base, aquí te meten cuatro objetivos ineludibles para alcanzar la victoria. He jugado una primera partida que ha durado dos rondas antes de que el apuñalado palmase desangrado, sin poder procurarle ninguna cura ya que en las dos fases de scavenging (¿recolección?) no he obtenido NADA útil, con unas tiradas de dado increiblemente desafortunadas (lo que tiene este juego, por otro lado). He tardado más en montarlo todo que en jugar.

He probado suerte una segunda vez y he rozado la victoria gracias, como es imprescindible en este juego, a una buena ración de suerte en forma de tiradas de dado y en tokens o cartas de apoyo que aparecían en el momento adecuado. De todas maneras mis dos personajes vivos han palmado al subir de golpe dos niveles de pena (tenían nivel 2 en ese momento ambos) afectados por la muerte de otro (alcanzó el nivel 4 de fatiga y enfermedad a la vez) justo antes de robar la última carta de Evento disponible (la de armisticio...).

Este primer escenario que pruebo de alguna manera me ha decepcionado. En primer lugar el juego sigue siendo tremendamente difícil de ganar, si no más. Cuatro objetivos a cumplir, un personaje extra que necesita atención médica cada ronda... Una locura. En segundo lugar, la ambientación misteriosa es un tocomocho. Te presentan el escenario como un desafío a descubrir quién apuñaló a la víctima... y en realidad el jugador / los jugadores no investigan nada, tan sólo hacen avanzar poco a poco a través de tiradas de dado o de cartas de Visitante unos tracks de pistas que indican sobre quién caen las sospechas del crimen. Hasta que uno de los personajes completa el track y queda designado como culpable. Hay un objeto extra en este escenario, una cuerda, que aparentemente sirve para atar a personajes sospechosos. No tengo ni idea qué sentido tiene atar a nadie... Quizá cuando sabes quién ha sido hay que atarlo, no sé. El escenario cuenta con un sobre "legacy" que debe abrirse en caso de superarlo. Quizá en ese sobre hay instrucciones sobre qué hay que hacer con la cuerda.

En definitiva, escenario bastante flojo que dudo que repita. Me da la sensación que lo único que hacen estos escenarios es cambiar un poco el relato de la partida, sin más, algo que ya sentí jugando la expansión "El viaje del Beagle" de Robinson Crusoe: el mismo juego con un cambio de escenario y de reglas para presentártelo de form distinta... siendo exactamente lo mismo. Y lo mismo podría decir del Pandemic Legacy y sus elementos narrativos que sólo aportan tema al juego, no más tomas de decisiones.

Por otra parte, me decepcionó muchísimo ver que la expansión no aportaba nuevas cartas de Evento. En lugar de tanta paja y miniatura extra, se podrían haber currado un buen mazo de nuevas cartas para evitar que, partida tras partida, se repitan los eventos de cada ronda de manera sistemática, aunque en distinto orden, claro.

¿Alguien ha probado otros escenarios? ¿Qué impresión os dejan?

en: 30 de Julio de 2021, 22:50:14 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Futuropia





Buenas a todos.

Hacía mucho que no escribía en esta página y mwnos para hacer reseñas pero esto es algo especia.

Hace poco me hice con el Futuropia de Friedemann Friese, a un precio muy fresco de 2a mano y porque ando probando juegos del pelo verde a ver qué tal.

Total, que me hice con este aún a sabiendas dw las malas críticas que tiene en general y aquí van mis impresiones.

Futuropia es un juego de optimización en el que tienes que  montar un condominio autosuficiente, en el que el mayor número posible de personas puedan vivir sin trabajar.

La mecánica es sencilla, cada jugador tiwnw 5 posibles acciones (pedir subsidio, comprar generador de luz o comida y generarla, invitar habitantes y comprar habotaciones, pagando toda la comida necesaria y fabricar robots pagando toda la energía necesaria)
Una vez 3liges una acción, ya no puedes volver a elegirla hasta que has tomado todas las demás
En cualquier momento, un jugador puede pagar tantos recursos (ya sea comida, electricidad o comida indistintamente) como acciones sin usar, para volver a tener disponibles todas. Este es uno de los movimientos básicos del juego, lo veremos más adelante.

Unido a estas acciones hay 3 tracks que van a marcar las decisiones de los jugadores.

El track de los subsidios es sencillo, cada vez que uj jugador pide un subsidio, recibe dinero y se avanza en el track, que proporcionará más dinero al próximo jugador que pida un subsidio

Los otros 2 tracks son los del mercado de generadores de luz y de electricidad. En cada uno de estoa mercados siempre hay 2 tipos de generqdores; los baratos a la izquierda del track y los caros a la derecha y, a parte, hay un pool de generadores tanto de luz como de elect. que se usarán para rellenar el mercado (de precio cada vez más alto). Cads vez que alguien compra un generador de la derecha (caro y más efectivo) el track sube abaratando los de la derecha (los baratos) y encareciendo los de la izqueirda (los caros) mientras que si alguien compra de la izquierda (baratos) el track baja a 0, dejando los precios nornales.

Además, hay un mercado dw casas que los jugadores comprarán para poder meter a la gente a la que inviten (fundamental para hacer puntos) casas que darán o no puntos/habilidades especiales y que consumirán energía (como los robots)

El objetivo es muy sencillo, que al final de la partida (disparado porque alguien tenga al menos 25 personas o porque en el mercado ha entrado uno o más generadores de valor 15) tu condominio se mantenga a si mismo en cuestiones de energía (consumida por robots y casas) y comida (consumida por personas) y que tengas mucha, cuanto más mejor, gente que no trabaje porque ya trabajan los robots por ellos.

Opinión.

La primera vez que lo jugué, lo hice en solitario: no es un juego, realmente vale para aprwnder a jugar y poco más

La siguiente partida a 4 jugadores y la cosa cambió, los movimientos del mercado y de loa subsidios tw plantean muchas veces invertir en recuperar acciones para aprovechar descuentos.

Luego un par de partodas a 2 que estuvierom bastante tensas

Y ppr último una partida a 3 con el modo avanzado. Y aquí entra la mandanga:

El modo avanzado tiene una peculiaridad, cada jugador TIENE que comprarse la primera casa, antes de empezar el juego, por lo quebel dinero es escasísimo desde el principio pero, a cambio, se puede empezar con habilidades especiales (generar mas luz o comida, conseguir más gente o robots, empezar forrado de pasta etc) y ahí el juego, de pronto, gana muchos enteros porque las decisiones son más conplicadas, hay que empezar a pedir créditoa (que si mo devuelves, al final de la partida te cuestan puntos)

Total, que en la versión avanzada es un euro de optimización al detalle muyyy interesante, me recuerda bastante al Dirwctor de Fábrica, pero sin andar haciemdo tantas cuentas.

Para mi es un 7 de puta madre
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español.
No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games.
Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también.

Versiones 2.3 de reglas

El link de descarga de los reglamentos es el siguiente:
https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjY

El link de descarga del Compendio es el siguiente:
https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4



Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3.
Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales.
Y he añadido el enlace al compendio traducido.

en: 18 de Julio de 2021, 19:39:37 6 KIOSKO / Reseñas escritas / SPACECORP: VENTURES (Reseña en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario: www.elsolitariogames.com



Autor: John H. Butterfield
Editorial: GMT
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media
Partidas Jugadas: 14 (10 sin la Expansión)
Duración de Partida: 3 horas (mínimo)
Idioma: Inglés
Precio aprox: 42€ (juego base≈70€)






(Nota: Esta reseña da por sentado que conoces el juego base. Comentaré lo que la expansión añade o rectifica. Únicamente me referiré al base en la introducción y en la valoración final del juego.)

Si no conocéis el juego y queréis saber cómo va, colgué en la página una partida completa; eso sí, sin la expansión claro →Partida







VISTAZO GENERAL

Partiendo de la Tierra harás un viaje de exploración y establecimiento de bases en interés de la Empresa para la que trabajas. Competirás contra otra llamada la Corporación, que lleva a cabo la misma labor pero con menos trabas.
El viaje está dividido en 3 Eras, cada una con su correspondiente Mapa, en las que te irás alejando de la Tierra hasta salir del Sistema Solar en la última Era.
Ganará quien haya obtenido más puntos, teniendo una especial importancia los Contratos (una especie de objetivos) y las Colonias (en la última Era).



Críticas al Juego Base
Respecto al juego en sí no había queja, pero sí que había algo unánime entre la comunidad: después de unas partidas se hacía fácil ganar.

Para evitarlo salieron pequeñas modificaciones que aumentaban de una u otra forma la puntuación de la Corporación: →Variantes
Son cambios muy sencillos de implementar, permitiendo adaptar la dificultad hasta hacerlo verdaderamente competitivo.






AÑADIDOS DE LA EXPANSIÓN

Cartas
•1 carta para rectificar una errata
•1 carta de Tiempo que usa alguna de las Corporaciones
•3 cartas nuevas (una por Era), todas con Edge, que ya sabréis que molestan bastante cuando las roba la Corporación
Las nuevas cartas



Puntuación Final Alternativa
En el juego base, acabada la tercera Era, sumas unos últimos puntos según las Colonias creadas. Ahora cada Empresa tiene una opción acorde a su 'filosofía'. Y un detalle interesante es que has de elegir la opción antes de que acabe la partida, como a mitad de la última Era.
Puntuación normal (igual para todas) y la alternativa de Drell Institute



8° Contrato
Se añade un Contrato más por el que luchar. Hay 3 para cada Era. Como se mantienen el efecto de final de Era cuando se cumplen 6 Contratos (no se ha subido a 7), es más fácil acabar por este motivo. Antes lo normal era acabar porque se te acababa el mazo.
Premio de consolación si no eres el primero en conquistar Marte



Cuarteles Generales
•10 tableros de jugador (Cuartel General o HQ) asimétricos
•4 Corporaciones rivales, cada una recomendable para ciertas HQ

Evidentemente lo más destacable y el centro de la expansión son los HQ, que aportan una gran variabilidad. Ten en cuenta que te van a dar de entrada 10 partidas sólo para probarlas, y a un mínimo de 3 horas por partida...

Cada HQ se diferencia en:
1)Cartas iniciales. Puede que empieces con alguna carta en mano o puede que con ninguna 😱. En este último caso se compensa por tener mayor capacidad de adquirir cartas (Research). Incluso puedes tener una carta de Tiempo, algo que no ocurría antes
2)Infraestructuras. Algunos tendrán de inicio mientras que, en el otro extremo, con otros sólo dispondrás de dos espacios para Infraestructuras, o bien tendrás que desbloquear el tercero
3)Bases. Aquí hay menos variación, aunque alguna Empresas no disponen de algún tipo de Base; como los Humanistas, que no construyen Bio-Laboratorios
4)Base de Producción Legacy. Esta opción sólo la poseen unas cuantas empresas, a diferencia de antes que era fija
5)HABILIDADES. Lo que da mayor asimetría a las Empresas, y lo más atractivo probablemente de la expansión. Hay un amplio abanico: avanzar en Genética o Revelación cada Era, turno extra al conseguir una Carta de Progreso u otro requisito, mayor facilidad de movimiento o de construcción, etc. Aunque todas tienen una contrapartida negativa o condicionante



Competencia
Acompañando a las Empresas que puedes escoger, la expansión añade 4 que harán de Competencia. En principio se recomienda una específica para cada Empresa, pero en las propias reglas dice que puedes escoger libremente.

Y por supuesto, cada una es diferente, tanto en la forma de puntuar al retirar cartas de la Oferta como en sus Habilidades. Todas obtienen alguna pequeña ventaja (marcador inicial en 2 puntos, Equipo en Punto Lagrange...) y luego te penalizan de alguna forma (sumar puntos al tú conseguir un Contrato, recolocar uno de tus Equipos, más Bases Secure disponibles...).


En cuanto a la puntuación por cartas de la oferta creo que sirve a modo de equilibrado de la Corporación, ya que así se controla de una forma sencilla la expectativa de puntos por esta vía.
Otra Corporación. Como veis la parte de la derecha es muy diferente


No he probado todos los emparejamientos HQ/Corporación, pero sí que es cierto que hay cierta relación en las habilidades de una y otra. Aunque no veo motivo para no salirse de ese emparejamiento recomendado.







MODIFICACIONES
Y llegamos a la parte para muchos, entre los que me incluyo, más importante y esperada. ¿Le habrá metido mano Butterfield a la dificultad?. Resumiendo: SÍ.

En un primer momento no te da la impresión de que nada haya variado, salvo cuando llegas a la situación en la que hay ya una Base colocada en la localización en la que actúa la Corporación.
En el juego base, cuando ésto sucedía, simplemente se robaba otra carta para la Corporación. Ahora lo que se hace es que directamente se traslada la acción a otra localización ¡en la que ya hay un Equipo rival!. Ésto acelera su progreso.

Como recordaréis, las acciones siguen una progresión en cada localización: Mover→Explorar→Construir Base→Crear Colonia (en la última Era). Pero la IA seguirá esa progresión cuando vaya repitiendo localización, lo que te da cierto tiempo de reacción. Al forzar el siguiente paso, está facilitando que la Competencia construya Bases y Colonias, siendo éstas el punto que más flojo tenían antes y donde le pasabas por encima.
Ahora como te descuides te cose a Colonias[/size]

Este cambio, aunque crucial, no explica todo el equilibrio logrado. Otra gran parte importante hay que achacársela a las facciones introducidas, que te imponen alguna restricción y luego alguna mejora que has de explotar, pero que ya no viene dada por que sí.






Mis partidas a Ventures
Para que os hagáis una idea de cómo cambia el juego con la expansión:

•La primera partida la perdí de unos 50 puntos. "Bueno, normal, hace mucho que no lo juego y no optimizo bien mis acciones", me dije.

•Segunda partida, manteniendo todavía una ventaja casera para la Competencia (sacar ficha de Base cuando construye hasta que sale una con la que obtiene bonificación). Otra paliza que me mete. "¡¿Cómooooo?!". Creo que nunca que me alegrado tanto de perder.

•Tercera partida, ya sin darle ninguna ventaja. Cara a cara, Ananda vs Butterfield, jugando a tope, sin tregua 💪🏼...


Primera Era
Me sorprende lo explorado que ha quedado el Mapa. La Competencia gana la ficha 1st Beyond. Yo hago 4 Contratos y mi rival 3, quedándose el de las bases en Puntos Lagrange en tablas. Doy la vuelta con el marcador de Revelación, así que empezaré ya con una mejora en la segunda Era. No he tenido que sufrir muchas cartas Edge, algo de agradecer. Resultado: 18-17 para mí.


Segunda Era
La Era se acaba por Contratos cumplidos. Se nota el Contrato extra, que facilita este final. Nuevamente el Mapa ha sido muy explorado. He conseguido 4 cartas de Progreso, algo bastante notable, explotando la capacidad de mi empresa (al inicio de cada Era avanzas Genética o Revelación). Resultado: 49-50 perdiendo.


Tercera Era
La Competencia crea más Colonias de las que me tiene acostumbrado, lo que le da bastantes puntos. Y en una terrible jugada me hace 15 puntos del tirón. Me cuesta mucho seguirle el ritmo, y únicamente con el extra de puntuación al acabar la partida consigo alcanzarle.

Puntuación final: 114-114 😵









VALORACIÓN PERSONAL

John H. Butterfield ya sabréis que nos ha dejado una joya para los jugadores en Solitario como es D-Day at Omaha/Tarawa. Pues ahora hay que añadir otra...el Spacecorp+Ventures.

A mí ya me tenía enamorado el juego, al que le añadía las variantes mencionadas (no todas), pero con la expansión me he quedado sin palabras. A medida que lo iba jugando veía que algo había cambiado, y con la tercera partida he tenido una de las experiencias lúdicas más entretenidas, absorbentes y emocionantes que recuerdo. ¡Que estamos hablando de una IA y la puntuación ha estado igualada en las tres Eras!. ¿Casualidad?... Tuve que echar otra partida para comprobar si realmente había aquí un rival digno. Conseguí ganar, pero sólo tras una gran remontada gracias a un encadenamiento de Colonias y Contratos. La cuestión es que te tienes que emplear para tener opciones.


Los dos únicos problemas que puede tener el juego se mantienen, ya que son parte del mismo: 

Larga duración. De las 3 horas no baja, y eso yo que ya he echado bastantes partidas y apenas tengo que consultar nada. Además es un juego para disfrutar sin prisas. Lo bueno es que puedes guardar la partida después de una Era ya que se coge Mapa nuevo y no se guarda prácticamente nada entre Eras
Larga preparación. Parte de ese tiempo se te va a ir en la preparación de cada Era. Es como preparar 3 juegos. Es un tiempo considerable, aunque a mí no se me hace pesado. Me lo tomo como un descanso, ya que suelo jugar la partida completa del tirón


Por lo demás, un excelente juego que se encumbra en lo más alto de los juegos en Solitario. Realmente lo que ha hecho con la expansión es para aplaudir, añadiendo jugabilidad, variedad y arreglando el tema de la dificultad de una forma sencilla (cambio de un párrafo) y elegante (ventajas y desventajas de las Empresas y Corporaciones), y dejando el juego redondo. Y con las Empresas le ha aportado un pelín más de...no complejidad porque se sigue jugando sin agobios y con poco AP, pero sí que has de pensar más las cosas y adaptarte a la Empresa que has escogido.


(Se sale de la escala...)

100/100




Entrada en bgg:
Spacecorp
Ventures


Reglas (Español)



en: 27 de Junio de 2021, 20:05:46 7 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Masqueoca y NAC wargames

Interesante proyecto. A ver qué hacen con los clásicos juegos de NAC. todo mi interés

Hace ya tiempo que me viene rechinando el uso del concepto "deluxificar" en el mundillo lúdico. Es un término que no sé exactamente en qué momento se empieza a popularizar, ni si en otros ámbitos se utiliza con la frecuencia con la que se hace aquí. El caso es que no me sonaba bien.

Así que escribí ayer a la Fundeu, a ver qué decía, y esta es la respuesta:


"En español no se usa la raíz «lux»/«luxus» para lo relacionado con el lujo y parece una copia del inglés. Tal vez se podría formar lujizar o lujificar, aunque no hemos encontrado apenas uso.
Saludos"

Para entender mejor esto, hay que recordar que "de luxe" es un término del francés y "deluxe" del inglés y del alemán, que en todos los casos (al igual que "lujo") provienen del latín "luxus".

"Luxificar" sería igualmente un neologismo aún no aceptado formalmente, pero parece que más cercano a la morfosintaxis del castellano. "Deluxificar" tiene un problema añadido: El "de" puede interpretarse como prefijo de negación, y para algunos castellano hablantes cambiar el sentido del término (deluxificar = no luxificar/eliminar el lujo).

No sé en qué momento hemos aceptado este mal uso, pero hay veces que me da por pensar que lo hemos dado por bueno por la popularización de la etiqueta léxica "deluxe" en entornos tan banales pero coloquiales como la marca blanca del "Lidl" o el conocido programa de presa rosa.




Igual tenemos que empezar a revisar a qué gurús tomamos como referencia, para hacer un poco menos el ridículo. O no, total...

en: 28 de Diciembre de 2020, 23:41:01 9 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Adiós a mi blog, "La Ludoteca de Lord Ruthwen"

Tras 9 años -en los últimos de los cuales ha quedado más que patente que mi interés por reseñar juegos ha decaído bastante- con el final de 2020 he decidido decir adiós a mi blog sobre juegos de mesa.
Si os apetece visitarlo antes de que lo quite de internet, podéis hacerlo en el enlace:
http://ludotecaruthwen.blogspot.com/
El error de concordancia de género en el título no es fortuito (que podría ser, porque cada vez se me escapan más erratas en los textos :-[ ) , ahora veremos por qué.

Hay un programa-concurso en TV que posiblemente conozcáis: "Tu cara me enferma" (es bromi) "Tu cara me suena". La premisa es sencilla: un grupo (unos 8, depende de la temporada, creo) de "celebridades", frecuentemente cantantes, humoristas y actores, hacen imitaciones de cantantes conocidos y son puntuados por un jurado (dependiendo de la temporada ha sido jurado un grupo de "expertos", los propios concursantes y el público, en distintas combinaciones), durante varios programas (8-10 aprox). De ahí sale un ranking, del que salen a su vez unos semifinalistas y/o finalistas, y hay un programa final con un ganador. Están actualmente terminando la 8ª temporada en España y se ha importado el formato a muchos países.

Como podemos ver, es un formato con un componente claro de juego, lo cual creo que se intentar remarcar (suavizando a su vez el concepto "competitivo-profesional") ya que en realidad no hay un premio para el ganador (no como en otros programas en los que reciben un premio económico, grabar un disco, un contrato profesional en algún ámbito...), más allá del reconocimiento implícito. Cuando ganan una "gala-programa" el ganador lo que hace es donar una cantidad de billullis (creo que 3.000€)  a una asociación benéfica (creo que este concepto precisamente está pensado para desenfatizar el rasgo "competición-profesional" y dejar claro que los concursante no están "midiéndose" profesionalmente).

Se podría pensar que la elección-proporción de participantes cada temporada no es casual: suele haber tres o cuatro cantantes profesionales, dos o tres actores y otros dos o tres humoristas.

Pues bien, me llevo fumando el programa desde la primera edición (me entretiene ver las imitaciones y "jugar" a ver quién lo hace mejor y si acierto con las valoraciones y puntuaciones), y una cosa en la que he caído como un canelo es en el "morbillo" implícito que hay en las reacciones de los participante a las puntuaciones.

Me explico: en la primera edición participaron Francisco, Carolina Ferre, Josema Yuste, Toñi Salazar (azucar moreno), Sylvia Pantoja, Julio José Iglesias, Santiago Segura y Angy Fernandez (actriz de series juveniles). Y conforme avanzó el programa se empezó a percibir (quizá fuera paripé para dar salseo, pero diría que había bastante de verdad) que algunos concursantes "encajaban regular" las valoraciones: Francisco parece que esperaba ser un gran imitador de cantantes, y terminó último, Silvia Pantoja tuvo un protagonismo discreto, y Josema Yuste, al que se le supone un gran imitador (es un profesional del humor y la imitacion), acabó tercero por abajo (por citar a algunos).

Hay que recordar que el jurado tenía que puntuar de 4 a 12 (para, creo, evitar puntuaiones de 0 a 3, que asociamos más al suspenso, dejando solo el 4 para supuestamente la peor actuación de la noche).

Cuando algunos empezaron a recibir recurrentemente las puntuaciones 4 ,5, 6 empezaron a tener reacciones un poco llamativas. El lenguaje gestual y corporal no es inequívoco, pero yo diría que se pueden intuir el mal rollito (en spoiler algunos ejemplos, pero si os interesa el programa buscad las valoraciones y a ver qué opináis).

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


A partir de las siguientes temporadas podría parecer que el programa había "aprendido" que los participantes se enfadan debido a la competición, y se intenta minimizar esto con una especie de "regla tácita": a los humoristas se les puntúa, por lo general, con las notas bajas, y a los "artistas emergentes" o que buscan "retomar sus carreras" se les intenta dar una salida digna, alejada de las bajas puntuaciones. Si consultamos el historial de ganadores de cada gala de cada temporada, es como si hubiera una "regla no escrita" por la que todos (salvo contadísimas excepciones) los participantes ganan una "gala-programa" de la temporada, y así "contentar" a todo el mundo (facilita hacerlo así el hecho de  que en alguna de las temporadas los propios concursantes complementaran la valoración del jurado con la suya propia, lo que "reequilibraba" y permitía balancear las puntuaciones, o las puntuaciones del público, en las que gracias a conocer las "tendencias y popularidad" se puede "jugar" con ello para maquillar un poco el resultado final.

Calvo, ya nos has colado otra vez una de tus fumadas que no le importan a nadie ¿a dónde querías llegar con todo esto
? Muy sencillo: a que creo que en este programa la idea es que sea un juego y los participantes jueguen, entren en lo que Huizinga (Homo Ludens,1938) o Salen y Zimmerman (Rules of play, 2004) llaman CÍRCULO MÁGICO: el juego es un espacio "fuera del mundo real", con sus propias reglas, en las que existe una "actitud lúdica" como la define Imma Marín en su decálogo:
ACTUAR CON LIBERTAD
VIVIR EL MOMENTO
TENER INICIATIVA, TOMAR DECISIONES
NO TENER MIEDO A EQUIVOCARSE
VIVIR LA DIFICULTAD COMO UN RETO
IMPLICARNOS EN LA TAREA CON PASIÓN
TRATAR LOS OBJETOS Y LAS IDEAS DE MANERA NO CONVENCIONAL
TOLERAR LA INCERTIDUMBRE
CULTIVAR EL ASOMBRO (SORPRESA Y PREGUNTA)
DISFRUTAR DE LA BELLEZA

En la última emisión del programa, "el jurado" ha vuelvo a remarcar algo recurrente en varias ediciones: que se trata de un juego, que los participantes tienen que tener actitud lúdica y "dejarse llevar". Al menos tres veces. Y eso tiene que ser por algo, y creo que tiene que ver con que algunos participantes no han conseguido entrar en ese "Círculo mágico" por un motivo: no pueden separar el juego del mundo real. Se juegan mucho, profesionalmente (o creen, ellos o sus representantes, que es así). Creen que ganar o perder, las valoraciones, pueden afectar a sus carreras profesionales. Y les impide involucrarse completamente en el juego... y se nota.

A eso podríamos sumarle otro concepto de la "teoría del juego" de MIHALY CSIKSZENTMIHÁLYI, al que hemos citado en otras ocasiones: el "flow", ese equilibrio entre "reto" y "habilidad" (cuando el reto es mucho mayor que las habilidades aparece frustración, cuando es mucho menor es aburrido; el equilibrio es lo ideal). Me parece intuir que a la dificultad para entrar en el círculo mágico se suma la percepción de "dificultad para estar a la altura" de algunos participantes. Supongo que cuando uno está viendo las actuaciones de compañeros que no solo imitan bien sino que tienen una formación vocal brutal y un rango vocal inalcanzable, el "flow" cae: te ves incapaz de seguir el ritmo. Creo que eso puede pasar o haber pasado.

En el extremo contrario tenemos, precisamente, a un jugón declarado: Sergio Fernández, El Monaguillo. A este tipo se le intuye una actitud completamente distinta: festiva, alegre, proactiva... Vale, es humorista, y en cierto modo forma parte del "papel", pero estoy casi convencido de que son cosas que se retroalimentan: una actitud lúdica ayuda a enfrentar mejor los retos, tanto en actitud como en aptitud, y va de la mano de tener mejor humor, empatía y habilidades sociales (esto lo dejaremos para otro hilo, al que tendré que buscar otro nombre histriónico, para hablar de JANE MCGONIGAL y los beneficios del juego). Y creo que al "Mona" además se le ha juntado que a partir de cierto momento además de "jugar" se ha visto "haciéndolo bien", y esa retroalimentación ha aumentado su sensación de estar dentro del "flow" del que hablaba Mihaly.

¿Y qué tiene que ver todo esto con los jugadores "a pie de calle"? Pues a que igual hay veces en las que no nos dejamos llevar lo suficiente (yo el primero, ojo) ante ciertos tipos de juegos, ciertas dinámicas o ciertas mecánicas, aunque llevemos mil años en esto, porque seguimos teniendo prejuicios o poniendo barreras que tienen que ver más con nosotros que con el juego: ser en exceso competitivos, no toleran la frustración ante algunas mecánicas que "no se nos dan bien" o mirar por encima del hombro a otros "géneros" pueden ser algunos torpes errores que cometemos y que nos alejan de poder disfrutar más de los juegos.

(P.E. En título, que no lo he explicado, viene a cuento de Franciso, cantante de "Latino", que parece que estuvo "un pelín" cabreado en la primera edicion, y de María Isabel, cantante de "Antes muerta que sencilla", que también parece estar costándole un poco entrar en el "círculo mágico" del juego").


en: 22 de Diciembre de 2020, 03:23:56 11 KIOSKO / Reseñas escritas / ROSSIO (Primeras Impresiones en Solitario)



Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogsmes.com



Autor: Orlando Sá
N° Jugadores: 1-4
Adaptabilidad a Solitario: 4/5
Complejidad: Baja
Partidas Jugadas: 3
Duración de Partida: 30 min
Idioma: Español (aunque es independiente del idioma)
Precio aprox: 30€






VISTAZO GENERAL

El rey Pedro V ha ordenado que Lisboa se pavimente con Calçada Portuguesa (pavimento tradicional portugués). Y ahí estás tú, en la Plaza de Rossio, compitiendo contra el bot Ross a ver quién consigue más puntos.
Se trata de ir comprando cartas y obtener puntos (o dinero) mediante ellas, según las veces que aparezca en la Plaza el patrón mostrado en la carta. Las cartas que adquieras irán desplazándose a la izquierda hasta descartarlas.

De las 3 cartas obtengo: 1 Moneda, 3 puntos y otros 4 puntos

Las losetas de calzada se van colocando en la Plaza. En principio sólo se puede poner una por turno, pero si la ponemos adyacente a una del mismo color podemos colocar otra, encadenando así hasta 4 posibles losetas que es el número de que disponemos cada ronda. Al colocar una loseta puede que desbloqueemos una recompensa de 1 de Dinero, que siempre viene bien porque uno va muy corto siempre:



Y en cuanto a ROSS, funciona mediante un pequeño mazo de cartas ajustable en dificultad. Irá sumando puntos de forma acumulativa y colocando losetas siguiendo unas reglas muy sencillas.

Suma los puntos de las cartas que lleva robadas (9 puntos) y luego ejecuta la fila indicada por la carta que se ha quedado encima del mazo: coloca sus tres primeras losetas y descarta la tercera carta






VALORACIÓN PERSONAL

Es un juego de partidas muy rápidas aunque no lo catalogaría de filler. Es cierto que el juego en sí no es muy exigente mentalmente, pero si quieres tener posibilidades de ganar a Ross has de fijarte y no poner el automático. Tiene cuatro niveles, y el segundo ya es aceptable. He estado a punto de ganarle pero se me resiste. Ross es una verdadera máquina de hacer puntos: empieza con poco, 2 o 3 puntos, pero va acumulando y acumulando y al final te puede cascar fácilmente más de 20 puntos en el último turno. Tú, por contra, puede que tengas altibajos en la puntuación, ya que tus cartas puntuarán tres rondas como máximo pues van rotando. Suele suceder que tienes una carta que te da bastantes puntos, pero al tocarle el momento de descartarla das un bajón en la puntuación, mientras que Ross sigue y sigue como el conejito de Duracell.

Así que no es un bot que reaccione a lo que haces. Te va marcar un rango de puntuación al que tienes que llegar para ganarle, ya que siempre se va a mover entre ciertas puntuaciones. De hecho eres tú el que se tendrá que adaptar a él, pues muchas veces sabes dónde va a colocar alguna loseta y has de actuar en consecuencia. Si te lo montas bien hasta puede ayudarte.

Es de esos juegos que te pica para echarte otra, ya que se monta en poco tiempo y se juega de forma muy ágil. Y pruebas a ver si esta vez consigues ganar a Ross. Me está resultando muy entretenido. Como habréis comprobado, resulta también muy vistoso, y con unos componentes de bastante buena calidad.




Entrada en bgg


Para más sobre Juegos en Solitario:
www.elsolitariogames.com




Autores: Matt Leacock, Paolo Mori
N° Jugadores: 1-5
Adaptabilidad a Solitario: 5/5
Complejidad: Media-Baja
Partidas Jugadas: 2
Duración de Partida: 60 min
Idioma: Español
Precio aprox: 48€






VISTAZO GENERAL

¿Quién no conoce el Pandemic?. Muchos juegos se han nutrido de su mecánica introduciendo alguna variación, y del juego original han salido numerosas versiones. De entre éstas, ha habido alguna colaboración con otros autores aparte de Matt Leacock, creador de la saga. Pandemic: Iberia es una de ellas, de edición limitada e imposible de encontrar, y del que se habla bastante bien. Y otra es este Pandemic: La Caída de Roma, que también ha cosechado buenas críticas incluso entre los no seguidores del Pandemic.

Vistazo del Mapa a mitad de la partida

El juego cambia la temática médica por la militar, concretamente a la lucha de Roma contra las invasiones bárbaras. Y ahí aparece Paolo Mori para darle su toque, dos toques concretamente.




MECÁNICA DE ESTADO DE SITIO

El funcionamiento general del juego mantiene la mecánica que ha hecho popular a la serie: van apareciendo tropas enemigas en diversos puntos del Mapa (Invasión), produciéndose un Saqueo (el Estallido del juego original) cuando se va a colocar el cuarto cubo enemigo: en vez de ponerlo se sitúa uno en cada localización adyacente.
Además, la situación se va recrudeciendo a medida que avanza la partida debido a unas cartas de Revuelta, que van aumentando la aparición de enemigos al tiempo que disminuye nuestra generación de Legiones romanas.

Cada vez aparecen más enemigos (2, 3...), y reclutamos menos

Pero la principal diferencia con respecto al Pandemic es que la aparición de enemigos no es exactamente en el lugar que indica la carta que robamos, sino que está supeditada a una condición:

"El enemigo aparece en el lugar más próximo a donde ya tenga presencia, dentro de la ruta hacia Roma que marca su Tribu".


Como veis hay 5 Tribus bárbaras (Hunos, Vándalos...), cada una de un color. Partiendo del Norte, de su zona de inicio, irán avanzando hacia Roma

Por ejemplo...

La tropa visigoda (color blanco) en principio debería aparecer en Patrae. Pero ahí no hay visigodos, así que retrocede en el camino. Athenae tampoco por lo mismo. En la anterior tampoco hay presencia visigoda pero sí en Tyras. Así que se sitúa en el lugar que continúa el avance


Esta variación hace que, en vez de aparecer enemigos dispersos por el Mapa, vayan siguiendo el camino de su color (buenos salvo las Revueltas que sí se producen donde dice la carta), dando la sensación de avance hacia Roma. Si bien la mecánica original pega con el tema enfermedad, la variación comentada queda mucho mejor con la temática de invasión y me parece un gran acierto.




COMBATE

La otra diferencia respecto al juego madre es que en éste la eliminación de cubitos de enfermedad se realiza directamente, descartando una carta que coincida con el lugar en el que se encuentra el Investigador.
En Pandemic Roma, en cambio, la eliminación de bárbaros no requiere el uso de una carta y, sobre todo, no es segura. Se produce un combate entre nuestras Legiones y los Bárbaros lanzando dados. Y según el resultado eliminaremos Bárbaros pero también, muy probablemente, Legiones.

Eliminamos 2 bárbaros (3 finalmente gracias a la activación de la habilidad del personaje por el resultado de Águila). Y también retiramos 2 de nuestras Legiones

Otra modificación que le sienta genial a la temática del juego.

No lo he dicho pero el objetivo del juego es semejante al Pandemic: forjar Alianzas con las 5 Tribus invasoras, y se realiza de la misma forma: descartando cartas del color de la Tribu.

Para establecer una alianza con los Anglosajones (color naranja) necesitamos 4 cartas de su color






VALORACIÓN PERSONAL

No soy fan del Pandemic. Reconozco y valoro su importancia en la historia de los juegos de mesa pero es un juego que termina agobiándome, sobre todo por los dichosos Estallidos que van llenando el Mapa de cubitos. Aquí los Estallidos también se producen, pero como la generación de enemigos suele seguir un camino preestablecido es más fácil de atajar. Las Revueltas, que añaden 3 enemigos en una localización concreta, siguen aportando ese elemento más azaroso, pero no de forma tan marcada.

El azar que se reduce por un lado se incrementa por otro con los combates. Puro azar, donde únicamente decidimos cuántos dados lanzamos (hasta un máximo de 3 si tenemos tres Legiones en el lugar). Pero oye, le queda mucho mejor. Quizás alguna forma de modificar el resultado habría estado bien pero entiendo que eso habría complicado un juego caracterizado por su sencillez de reglas.

Y por último comentar que en Solitario has de manejar a 3 Personajes, ni menos ni más. Se llevan sin problema, no es algo que resulte estresante.

Hay 4 más, cada uno con una par de habilidades normales y otra de combate. Empiezan siempre con 2 Legiones


Buenas primeras sensaciones. Sigue siendo un juego Pandemic porque la dinámica del juego es similar, pero introduce unos cambios que, sin darle complejidad, sí lo adaptan muy bien a la temática militar. Se todos modos, si no te gusta el Pandemic tampoco esperes milagros porque no existen. Pero si no te disgusta puede que éste te encaje.

Quería agradecer a mi Amigo/a Invisible de la bsk este regalo, que me ha dado acceso a un juego que de otro modo probablemente no habría probado. ¡Muchas gracias!.


Entrada en bgg




Acompañadme, amiguitos, en esta historia de masa madre, levadura, sudor y lágrimas, y ya veremos a dónde quiero ir a parar con esta retorcida metáfora.

Hace unas semanas me "fumé" uno de esos programas amarillistas, demagogos y sensacionalistas, de Chicote. Creo que se llama "¿Te lo vas a comer?". Trataba sobre los panes de masa madre. Por lo visto, en septiembre de 2019 se aprobó una legislación que regulaba a qué se podía llamar "pan de masa madre". Por lo que parece, "un poquito estricto": para poder denominar "pan de masa madre" a un pan, entre otras cosas, debía tener un pH inferior a, si no recuerdo mal, 4,7 (por lo visto, una fermentación larga y provocada por la masa madre implica una mayor acidificación del producto final), y una proporción inferior al 0,2 % de levadura (por lo visto, un "atajo" para acelerar la fermentación es usar levaduras "industriales" en lugar de solo "masa madre", aunque esa fermentación más rápida deriva en un producto de peor calidad").

El caso es que, con estos datos, el bueno de Chicote se fue con un peachímetro a medir el pH de panes anunciados como "de masa madre". El resultado final les sorprenderá. Por supuesto que ninguno de los panes que analizaron pasó la prueba del pH (técnicamente, estaban cometiendo un fraude al vender como "pan de masa madre" algo que no lo era), salvo la panadería industrial que visitaron, que sí que cumplía todo.

Lo que me resultó escandaloso no fue eso, sino que dos panaderías de Barcelona, de las de "solera", centenarias, les abrieron las puertas de par en par para que vieran todo, incluso enseñando con mucha seguridad sus recipientes con "masa madre"... y fueron, en cierto modo, "expuestos" o "humillados" ya que sus panes no pasaron las pruebas (uno creo que arrojó un pH de 5.2 en lugar de 4.7)

Lo que yo interpreto, me puedo estar equivocando, es que esas panaderías hacían un pan de extrema calidad, alejadas de las "fermentaciones rápidas", incorporando masa madre, pero también levadura, pero sin llegar al extremo, parece que un tanto exigente, de la normativa. En mi opinión, querer vender como "escándalo" el que un panadero tradicional haya ignorado (a sabiendas o no) un parámetro por unos valores escasos, y hacerles pasar por "ilegales", me parece una canallada. Correcto que hay una normativa y hay que cumplirla, pero no sé si el enemigo público al que debe humillarse públicamente es precisamente un panadero que se levanta vete a saber si a las 4:00 o a las 3:00 de la mañana y se tira todo el día en la maldita panadería.

La panadería industrial, pero que sí que hacía el pan de masa madre siguiendo los criterios exigidos (en realidad hacía más panes, unos siguiendo el criterio y otros que no), lanzaba un dato: le parecía muy complicado que un pan con un coste inferior a 6€ kg fuera de masa madre, y que un pan "decente" (que no siguiera el criterio, por ejemplo porque usase más del 0,2 % de levadura, pero que igualmente seguía siendo un pan brutalmente bueno) bajase de los 3€ kg.  Y esos son los costes mínimos que te da como referencia una panadería industrial, que muy posiblemente ha calculado ese precio teniendo en cuenta que hace un volumen alto, lo que siempre permite ajustar los precios.

Calvo ¿a dónde quieres ir a parar con toda esta fumada? Como dice mi amigo Meju, si has llegado hasta aquí, tienes mi respeto, era la parte más dura. Ahora ya te cuadrará todo.

Pues quiero ir a parar a que, en ese programa, un panadero que se levanta todos los días varias horas antes de que amanezca, que hecha más horas que reloj, que cobra el pan a 6 € el kg, lo que supone que una barra de pan (que suele pesar unos 250 gr.) te costará 1.5 euros, puede pasar por un estafador y un "carero", y mientras damos palmas con las orejas y alabamos a los que hacen esa bazofia de pan precocinado con unas fermentaciones y calidades pésimas, pero que sale a 35 céntimos o menos la barra (y que, a riesgo de estar divulgando magufadas, parece que puede estar detrás de algunas intolerancias y sensibilidades digestivas). El mundo al revés.

Pues bien, creo que muchos de los rancios que poblamos labsk somos de los que compramos pan precocido y llamamos estafador al artesano que hace pan de masa madre.

Creo, y me gustaría tener más datos al respecto, pero no es así (que hablen los que saben y me corrijan o confirmen) que en España la "industria" de los juegos de mesa está en proceso de profesionalizarse. Eso significa que, en muchos casos (por supuesto que hay excepciones) autores y editores (por no hablar de otros profesionales del sector) hay trabajado por unos márgenes "bajos", y probablemente en muchos casos esa o no era su actividad profesional principal o, directamente, era más bien un "complemento".

Pero, de un tiempo a esta parte, algunas editoriales aspiran a dignificar tanto su trabajo como a sus profesionales... y eso cuesta pasta.

Ahí lanzo el guante: considero la hipótesis de que una parte del incremento de los precios en los juegos de mesa tiene que ver con la mejora de las condiciones laborales-salariales-contractuales de algunos eslabones de la "industria".

Y, por mí, tan contento que pago esa subida si con eso "mis héroes" pueden vivir mejor de aquello que hacen bien.
Buenas.
Me he topado en wallapop con "juegos de mesa plasencia".
¿Les habéis comprado alguna vez? ¿Los conocéis?
Gracias.

en: 18 de Octubre de 2020, 18:11:33 15 KIOSKO / Reseñas escritas / It´s a Wonderful World (Reseña)

IT´S A WONDERFUL GAME... digo WORLD
 

Bueno, pues aquí os traigo mis comentarios sobre este juego que ha entrado como un tiro en todos los grupos donde lo he jugado.

Resumen rápido:

Quitando el disfraz que le han puesto al juego (la temática) que es un simple adorno, estamos ante un juego de creación de un motor de producción de recursos y colección de multiplicadores y puntos; sencillo de aprender pero complicado de dominar.

Mediante una mecánica de Draft, los jugadores irán escogiendo cartas hasta tener 7 en la mano. Después podrán colocarlas en una zona de construcción o bien reciclarlas obteniendo un recurso.

Esos recursos se utilizarán para ir construyendo las cartas y, una vez completadas, irán a la zona de construcción donde, a partir de ese momento producirán más recursos en un efecto "bola de nieve".

La partida dura solo 4 rondas, por lo que no tendrás mucho tiempo de reacción para montar el motor de producción y conseguir las cartas que quieres.

Un juego que encantará a los Eurogamers, con una duración muy corta en la que siempre dirás que necesitarías otro turno más y adecuado para introducirse en el mundillo de los juegos.

Vamos a verlo con detalle.

Ficha técnica:

Jugadores: 1-5
Tiempo: 45 minutos
Edad: +14
Mecánica: Cadena de producción, Efectos multiplicadores, Colección de cartas
Analís / Paralís: Medio
Dificultad: Medio - Ligero
Precio: 40€ aprox
Editorial: https://www.laboitedejeu.fr/en/its-a-wonderful-world/
https://tranjisgames.com/tienda/its-a-wonderful-world/
Autor: Frédéric Guérard
Dibujos: Anthony Wolff
Ficha BGG:         https://www.boardgamegeek.com/boardgame/271324/its-wonderful-world

Caja y componentes:

La caja es de tamaño "estándar" del tipo Catán, muy robusta aunque para mi gusto con algo de aire.


El tamaño lo determina fundamentalmente las dos piezas que podríamos denominar tablero. Sin ellas, el juego ocuparía la mitad, sin duda. Son de un cartón muy endeble en comparación con otras piezas de cartón del juego.


A destacar una pieza fundamental del juego y es el marcador de turno. Es reversible e indica en qué dirección se juega ya que cada turno se invierte. Un gran acierto


A esas piezas se les añaden 3 tarjetas un pelín más consistentes, que bien podrían haber estado ya colocadas en el tablero, pero bueno.


Esas tarjetas sirven para colocar unas fichas naranjas (Generales - Mujer) y azules (Financieros - Hombre). Sin comentarios machistas por favor ;-) Estas fichas son de un grueso desproporcionado para lo que son. Ya podían haber cambiado el grosor del tablero por el de las fichas. Pero bueno no afecta en nada al juego, son cosas mías.


Aprovecho para recomendaros que metáis los restos del troquel bajo el inserto. De esa forma la tapa queda al ras y el contenido no se moverá.

El juego incluye un montón de cubitos de 6 colores (gris, negro, verde, amarillo, azul y rojo) que representan los recursos del juego. De calidad normalita, nada espectacular.


Un block de puntuación que sinceramente no hemos utilizado.


Y por último el grueso del pelotón, las cartas.


Son grandes (10 x 6,5 cm), cosa que se agradece y nada dependientes del idioma (y de la temática) como luego os comentaré.

También hay 5 cartas diferentes a las del resto de juego que representan las cartas de Imperio. Estas cartas en su parte superior derecha indican qué recursos se producen de partida.

Todas son iguales por su cara B, pero por la cara A son diferentes y además tienen multiplicadores para la puntuación final. Se supone que así es más fácil jugar ya que te orienta hacia qué cartas y recursos coger.


Preparación:

La preparación es muy sencilla, lleva muy poco tiempo y ocupa un espacio relativamente grande, no al comienzo, si no al avanzar la partida pues el espacio ocupado por los jugadores irá aumentando considerablemente al ir acumulando cartas.

Se colocan las dos piezas del "tablero" y sobre los círculos de colores los cubitos de cada color. La pieza indicadora de turno en el 1 por el lado verde y por último las tres tarjetas del tablero. Sobre ellas las piezas de Generales y Financieros y los cubitos rojos.

Se entregan 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores) y ya podemos empezar.


Mecánica:

El juego tiene una duración de 4 rondas todas iguales, en las cuales se realizan las siguientes fases:

Fase de Draft

Se reparten 7 cartas a cada jugador (10 para 2 jugadores)

En esta fase los jugadores escogen una carta y la dejan boca abajo en su zona de juego. Después pasan las restantes a la derecha o izquierda según indique la ficha de turno.

Esta fase acaba cuando se han escogido 7 cartas (con 2 jugadores se descartan las 3 últimas cartas)

Fase de Reciclado / Construcción (Planificación)

En esta fase los jugadores tendrán que decidir qué hacen con las 7 cartas seleccionadas. Se pueden hacer dos cosas:

1.- Reciclar la carta

Haciendo esto cogeremos un recurso (cubo) del color que se indica en un icono de la carta.


Aquí he resaltado el icono de reciclaje, en este caso un cubo blanco al eliminar la carta.

Ese cubo lo podemos colocar en una carta que esté por construir (ver más adelante) o dejarlo sobre nuestra carta de imperio.

2.- Colocando la carta preparada para construir

A la derecha de nuestra carta de Imperio colocaremos las cartas que seleccionemos y quedarán preparadas para construir.


En estas cartas es donde podemos colocar los cubos que consigamos en los reciclajes.

Los cubos se colocan en la parte izquierda de la carta donde vemos una columna con los recursos necesarios para construirla.

Para construir esta carta se necesita 1 cubo blanco y 2 negros

Si conseguimos llenarla, la habremos construido y entonces retiramos los cubos devolviéndolos al tablero y colocamos la carta sobre nuestro imperio.


Las cartas, al construirse, en ocasiones nos darán recompensas. Son las que están en la parte central y siempre serán Generales, Financieros o Cubos Rojos (Crystalium)


Los Generales y Financieros que obtengamos al construir una carta irán a nuestro Imperio y nos proporcionan 1 punto al final de la partida.

Los cubos rojos se pueden usar como comodines para construir una carta o pueden almacenarse en nuestro Imperio.

Si en algún momento tenemos 5 cubos de igual o diferente color en el imperio, los podremos cambiar por 1 cubo rojo.

Fase de Producción

En esta fase miraremos la zona de producción de las cartas (fijaros en la imagen)

Esta carta produce un cubo blanco y uno azul

El Imperio por defecto da una producción a la que se suman las producciones de las cartas que hayamos construido.

Pero no producimos todos los recursos a la vez y ya está. Hay que hacerlo por orden.

El tablero central tiene forma de flecha y esto es porque primero produciremos los cubos grises.

Cada jugador anuncia cuántos cubos grises produce y si hay alguien que produzca más que nadie obtiene la recompensa que hay encima del círculo de cubos grises, en este caso un Financiero.


Una vez obtenidos los cubos grises los usamos para construir cartas o los colocamos en el Imperio.

IMPORTANTE, los cubos en el Imperio no se pueden usar para construir excepto los cubos rojos

Se repite la secuencia de puntuación en todos los colores por orden (negro, verde, amarillo y azul)

Una vez producidos todos los recursos, se miran las cartas de Imperio y se eliminan todos los cubos que hay allí excepto los rojos.

Y se repiten las 3 fases, cambiando de lado la ficha de turno y por tanto el sentido del juego.

Fin del juego y puntuación:

El juego acaba al final de las 4 rondas, pasando a la puntuación

La puntuación se realiza puntuando lo siguiente:

Puntos directos indicados en las cartas



Multiplicadores en las cartas



Generales y Financieros dan 1 punto cada uno



Y ya está, el jugador con más puntos gana el juego

He aquí un ejemplo


En este ejemplo puntuamos:

Puntos directos
2+2+15 = 19

Puntos multiplicadores
2x4 generales = 8
2x2 cartas azules = 4
1x2 cartas negras = 2

Puntos por Generales y Financieros
4 + 2 = 6

TOTAL
19+8+4+2+6= 39 puntos

Precio:

Sinceramente me parece caro, pero es repetir lo que vengo diciendo desde hace mucho, los precios han subido una barbaridad. Este juego hace años hubiera costado 30€ o incluso menos, pero como además este juego está teniendo mucho tirón, pues las editoriales aprovechan.

En cualquier caso es un juego que saldrá mucho a mesa, así que no hay mucho problema.

Curva de aprendizaje:

El juego se aprende muy rápido, tiene unas mecánicas extremadamente sencillas, pero jugarlo bien ya es otro cantar.

Llevo ya como 12 partidas y aún me sorprendo de algunas estrategias. A pesar de ello a veces depende un poco de la suerte, si no te salen las cartas por las que has montado tus multiplicadores, estás perdido

Variaciones y ampliaciones:

Tiene ya una ampliación Guerra y Paz, que por supuesto he comprado.


Haré una reseña más adelante sobre ella, pero básicamente se trata de una especie de Legacy (sin destruir cartas) en el que dependiendo de las acciones que hagamos nos darán unas cartas u otras, dependiendo de si nuestras acciones tiran más por la Guerra o por la Paz.

Solo he jugado una partida con ella, así que ya hemos abierto el primer sobre secreto, pero tampoco es que nos haya dado mucha más variedad. Como digo, más adelante os comentaré mi experiencia.

El juego trae una variación para jugar en solitario en la que tendremos que conseguir sumar unos determinados puntos partiendo de una configuración de cartas ya construidas.

Opinión:

Tengo algunas cosas que criticar del juego pero en general es un buen euro que ha gustado a todo el mundo con el que he jugado.

La estética no me gusta, me parece recargada y sinceramente da un poco igual. Podían haber sido Vikingos o Aliens que hubiera dado igual. Cuando coges las cartas solo ves cubitos y lugares donde poner cubitos. El juego es tremendamente abstracto por mucho que lo disfracen, aunque el disfraz en este caso no influye para nada.

En cuanto a los componentes son bastante normalitos. Tan solo criticar lo delgado del tablero central, tiende a doblarse un poco. Comparando el grosor de las fichas de General y Financieros, deberían haberlos hecho al revés. Las fichas de General y Financieros resultan demasiado gruesas.

Tampoco entiendo porqué hay 3 partes que se añaden al tablero (donde van los Generales, Financieros y el Crystalium) bien podían haber hecho un tablero grande y ya.

Las cartas son de buena calidad y con una iconografía excelente que no deja lugar a dudas, igual que el tablero.

La mecánica funciona como un reloj, lo mejor del juego sin duda.

El juego me raya un poco, me cuesta mucho manejarlo y comprenderlo. Es como saber conducir un coche e intentar conducir un camión. Más o menos sabes cómo va, pero tienes que cogerle el tranquillo.

Por más que juego he perdido la inmensa mayoría de veces (estoy mayor) en comparación con algún colega que le ha pillado el truco y se hace un porrón de puntos más que los demás.

Tiene mucha dependencia de las cartas multiplicadoras, necesitas estar muy atento a ellas si quieres puntuar algo. Un error común que ya he visto en la primera partida en intentar producir a lo bestia y darte cuenta que al final no tienes cartas que puntúen, pero bueno es parte del aprendizaje.

Otra cosa que me gusta mucho es su escalabilidad. Se juega prácticamente igual con 2,3,4 y 5 jugadores. El entreturno lo marca siempre el jugador más lento, pero como todos juegan a la vez, el resultado es un juego muy ágil.

Que tenga la opción de 5 jugadores es un puntazo en mi caso. Cada vez es más frecuente que juguemos 5 o incluso 6 jugadores al comienzo de la sesión.

En cuanto a la expansión, aún no me ha parecido que nos aporte nada nuevo. Unas pocas cartas y la posibilidad de apostar por la Guerra o por la Paz, pero sin saber de antemano qué ocurrirá. No sé igual luego me sorprende, pero la primera partida de la campaña... muy normalita.

Lo que le echo en falta es más variedad en los Imperios. Por un lado está bien que todo el mundo empiece con igual producción (cara B) y también la ayuda y diferencia de la cara A, pero quizá podría haber alguna carta más de Imperio. ¡Igual aparece en la Campaña!

Por último criticar una vez más el precio, me parece un poco subido. Pero como dije antes, se amortiza seguro.

Bueno, pues esto es todo. Hasta aquí esta reseña de este muy recomendable juego para todos los públicos.

Salu2
Mario
http://elviernestocajugar.blogspot.com/2020/10/its-wonderful-game-digo-world.html
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