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Mensajes - natx17

en: 05 de Julio de 2021, 18:39:31 1 KIOSKO / Sesiones de juego / Jugando a warfighter(camino a Bastogne)

Con la futurible salida del juego en español, estoy otra vez muy a tope y probando cosas, esta vez  el Battlepack de Bastogne.

@Publio Cornelio Escipion Espero que lo saquéis porque es muy buen juego en solitario.

Para seguir la campaña que quiero jugar abro este post.

El Battlepack de Bastogne s una de las expansiones que han sacado y si no pasa nada creo que se traducirá.

Hay dos tipos de expansiónes, unas son genéricas(Alemania, Unión soviética, .....) que traen un poco de todo, soldados, armas, etc .....pero siempre de la nación que elegimos, y las más nuevas que se llaman Battlepacks y se supone que en una baraja tienes las cartas suficientes para jugar bastantes partidas especificas de una batalla.

Así en cada baraja de batalla tendremos nuevos soldados, misiones, objetivos,  armas, localizaciones y enemigos.

En ella llevamos a los alemanes en su lucha por conquistar Bastogne. Esta nueva visión lo hace muy interesante, pues siempre estamos desde el lado Yankee....a todos nos suena el capítulo de Hermanos de sangre.

Mi idea es jugar varias partidas, durante estos días. La primera usaré cartas solo de este Battlepack, (la número 50). Y posteriormente ampliaré con más cartas de mi colección para dar más variedad y seguir la historia.



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en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 2 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.

en: 28 de Octubre de 2020, 21:06:28 3 KIOSKO / Wargames / Mini AAR del Trafalgar 1805

Saludos a todos!

Como ha sido el 215 aniversario de la batalla decidí jugar la batalla completa para terminarla el 21, justo ese día. No pudo ser y aún la tengo ahí pendiente de terminar. De paso he decidido compartir un mini AAR. No pensaba hacerlo, ya que desde el principio pintaba mal para la combinada, pero en el último turno han pasado cosas curiosas...y, bueno un pequeño resumen tampoco hace daño a nadie.

No seguí la historia y decidí que la vanguardia de la combinada cambiase de rumbo al combate. Se decide que todos giren y se lancen al combate donde sea. En el centro ya están en combate y recibiendo de lo lindo. El giro les va a costar bastante y además los navíos británicos de retaguardia de la línea de Nelson van a interceptarlos. El Formidable ya de primeras rompe timón con el primer británico que le pasó por babor (el del fondo detrás del esañol) y sin suerte en reparar en los turnos venideros.

Como he dicho pintaba muy mal para la combinada, en el turno 4 o 5 ya los Ingleses ganaban por unos 45 puntos si no me equivoco por rendidos y un hundido (gabacho). El San Agustín (10) fué de los primeros en rendirse.

El centro pinta peor, el Bucentaure rendido y muy destrozado, el Trinidad aguanta pero está al límite. Y la retaguardia combinada ya no tiene nada de combinada, es un combate de españoles contra ingleses muy desigual. Pero vayamos por partes.

En el turno 5 la combinada consigue la iniciativa, y la verdad no se si esto fue bueno o malo. Pero sube la moral xDD  Este turno pasa sin muchos cambios salvo que el Santa Ana (18) destrozado y oficial herido se escapa del cerco inglés por el sacrificio del Monarca. Pero no es un alivio...así que decide lanzarse al abordaje a por el Royal Sovereign (13) a ver si consigue redimirse. En la retaguardia la cosa anda también muy mal.

Y llega el turno 6. Iniciativa Inglesa. Comienzan los combates muchos a bocajarro, casi a toca penoles, vamos que los marinos se insultan y maldicen a la cara. Y parece que este será el último turno, la flota franco-española está muy dañada. Pero cosas de la vida, los británicos comienzan a errar sus tiros. Vamos que salvo algún impacto esporádico fallan más que aciertan.

El Santa Ana (18) el más beneficiado, el ingles no da ni un solo tiro, los españoles se miran incrédulos y Álava herido se empieza a descojonar (ha pasado la tirada de rendición), alguno le mira y se codea con el compa de al lado, "Mira tú se le ha ido la chaveta", pero José Gardoqui comienza, también, a reírse y a gritar a pulmón vivo "¡A por los perros Ingleses, mecagoentó!" y los gritos se expanden de garganta en garganta por los que quedan vivos o medio vivos del buque hecho trizas. Pero el bueno de José no es idiota y sabe que otra racha de potra como esa ni de blas...así que de Royal nanai, a por el Mars (14) que está más cerca y que sea lo que dios quiera.



Al fondo de la foto de arriba se puede ver al Bucentaure rendido, y un poco al San Leandro y al San Justo que han ido en ayuda del Trinidad y combaten verozmente contra el Victory que puede que pronto se vea rodeado de gabachos. El Orion (7) se ha metido por en medio del fregao a ver si ayudaba al Victory y aunque sí, va a salir escaldado.

Por retaguardia (foto de abajo) pasa más de lo mismo, los ingleses han fallado casi todo. Pero aún así son dos buques ingleses de 100 cañones contra el San Juan Nepomuceno (33) aunque el británico falla la enfilada (yo aquí aplico una regla casera si no estoy seguro de la enfilada, tiro 1d6 y si saca 1 o 2 enfilada, resto no) pero consiguen tirarle un palo. Los otros dos británicos un impacto por barba, poca cosa. Por parte española han estado más acertados, un timón menos al Defence (22) y un fuego al Dreadnought (27) de 100 cañones. Pero el británico siempre ha conseguido apagar sus fuegos a la primera.



Se ve en la parte izquierda al Montañés (24) que ha recibido lo suyo pero ahora se desquita contra el inglés Polyphemus (20) que ha sido duramente castigado, no le quedan ya puntos de daño, pero aún así pasa la tirada de rendición.

Pero lo mejor viene ahora, turno de disparos de la combinada.



El Britania (10) recibirá los disparos del San Fco. De Asís y del Fougueaux. El Asís hiere al oficial y el muy tocado Fougueaux le impacta con todo, 2 críticos, palo caído y oficial muerto (aunque hay quien opina que algún marino del San Agustín pudo tirarle fuego de mosquete por la cercanía entre barcos) . Y el Britannia se rinde, con sus 100 cañones y prácticamente intacto, tal vez el humo les haya confundido, o se hayan quedado sin oficiales al mando y los marinos hayan puesto un bonito cuchillo en el cuello del pobre infeliz que le recaía el mando...quien sabe, el caso es que la moral franco española sube como la espuma.

Toca mover el inglés y ya veremos que suerte depara a las flotas. Lo que sí, está siendo terriblemente sangrienta entre los oficiales, hay ya 7 heridos y 1 muerto, del hundido francés nada se sabe aún.

Las fotos son antes de mover el inglés. Ya ha movido la combinada.

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





en: 30 de Marzo de 2020, 20:51:03 7 KIOSKO / Wargames / The White Tribe [AAR]




INTRO
The White Tribe es un wargame político creado por Ben Madison (graduado en Ciencias Políticas) y publicado por White Dog Games. Este juego en solitario trata una parte de la historia de Rodesia del Sur, región africana conquistada por Cecil John Rhodes y colonizada en nombre de Gran Bretaña a finales del siglo XIX. El juego abarca el periodo de 1966 a 1980 y citando la trasera de la caja:

En The White Tribe usted es el Primer Ministro del estado colonial e ilegal de Rodesia (la actual Zimbabue), que se separó de Gran Bretaña en 1965. Su trabajo.... es derrotar una guerra de guerrillas y superar los obstáculos de la política partidista, los resentimientos tribales y el extremismo racial para formar una coalición de trabajo de grupos de población que finalmente pueda convertir a Rodesia en una democracia multirracial construida sobre la base del compromiso. ¿Puedes enhebrar la aguja en la construcción de una nueva nación que proteja los derechos de todo su pueblo? ¿O su nueva nación se verá abrumada por un ejército terrorista de guerrilla marxista-leninista respaldada por China que busca convertir al tirano genocida Robert Mugabe en un dictador de por vida?



  • Rodesia Noviembre 1965
    El 11 de noviembre de 1965, en un intento de evitar una transición inmediata al gobierno de mayoría negra pretendido por el Reino Unido, el gobierno liderado por el Primer Ministro Ian Smith y dominado por los blancos, declara unilateralmente la independencia (DUI) de Rodesia. De esta forma, el gobierno (que representa solo al 5% de la población total de la colonia) considera a Rodesia como un Estado soberano independiente.
    The Rhodesia Herald
  • Rodesia Diciembre 1965
    Rodesia está de luto, el Primer Ministro Ian Smith líder del partido Frente Rodesiano (FR) ha sido declarado muerto tras un grave accidente. Después de un periodo de varias reuniones en el seno del Frente Rodesiano (FR), el candidato Judd Nobile es escogido por sorpresa como sucesor el día 29 de Diciembre.
    En mi primera comparecencia como Primer Ministro de Rodesia anuncio que trabajaré para formar un gobierno multirracial a 10 años vista, y que no permitiré que ni las ZAPU (Unión del Pueblo Africano de Zimbabue, respaldados por los soviéticos) ni los ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue, y con respaldo de China) marquen mi agenda política con sus exigencias y/o ataques terroristas a nuestra nación.

    We Rhodesians are more British than the British

  • Rodesia Diciembre 1966
    El 6 de marzo de 1966, el Primer Ministro de Sudáfrica, Hendrick Verwoerd es asesinado en Ciudad del Cabo, poco después de entrar a la Asamblea a las 14:15 horas. El militante político griego-mozambiqueño, Dimitri Tsafendas, apuñaló a Verwoerd en el cuello y en el pecho cuatro veces antes de ser reducido por otros miembros de la Asamblea. Debido a ello, nuestros aliados en Sudáfrica han empezado a introducir las reformas Verligte y ya no contamos con parte de su ayuda económica.
    Asesinato de Hendrick Verwoerd

    Las milicias ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue) aprovechando la inercia de este asesinato, han coordinado dos acciones terroristas en la colonia portuguesa de Mozambique; una de ellas en el norte y la otra en el sur.
    En el norte, en Tete, un sabotaje con material explosivo ha retrasado aún más las obras de construcción de la presa de Cahora Bassa.
    Portugal, en respuesta al acto, tuvo que movilizar gran parte de sus tropas en Mozambique hacia esta futura construcción estratégica dejando parte de nuestra frontera común debilitada. También, y debido a los gastos que conlleva este retraso en la construcción de la presa, hemos perdido parte del apoyo económico que la colonia portuguesa nos brindaba a nuestra nación.
    Construcción de la presa Cahora Bassa

    La segunda acción terrorista llevada a cabo por los ZANU contra nuestros vecinos y aliados portugueses fue un asalto contra granjeros colonos en el sur.
    Los ZANU armados con fusiles de asalto AK-47, y varios RPG-2, -todas las armas de fabricación soviética - perpetraron una masacre de civiles, y sobrepasaron la defensa de las Fuerzas Especiales Portuguesas dejando éstas diezmadas.
    El general portugués Antonio Augusto dos Santos pidió nuestro apoyo y no se lo negamos: enviamos a las SAS (Special Air Service) junto con la Fuerza Aérea (RhAF) hacia Mozambique. Nuestras unidades localizaron y eliminaron todo rastro de guerrilla comunista en esta zona del sur de Mozambique.
    Special Air Service

    A raíz de una reunión con mi colega Kenneth Kaunda (Presidente de la vecina Zambia) tuve noticias de que los ZAPU se están preparando para atacar nuestro territorio.

    Y con toda esta situación en el tapete (la pérdida de partidas económicas por parte de Sudáfrica y Portugal, y la sensación de ataque terrorista inminente), decidí aprobar en la Asamblea una nueva enmienda que ofrece tierras a veteranos de guerra del Vietnam – blancos - para que se asienten en nuestro territorio. Algunos de estos nuevos ciudadanos de Rodesia han creado milicias para combatir el terrorismo mientras que otros se van a reconvertir en granjeros, pero gracias a esta nueva ley hoy tenemos una mayor población blanca (hemos pasado de 225.000 a 280.000 habitantes) con lo que recolectaremos más impuestos en nuestras arcas y la sensación de seguridad ha aumentado en la población. Y lo más importante, nuestro grupo político, el Frente Rodesiano (RF) -y yo mismo-, estamos en unos índices de popularidad altísimos.
    De Nam vengo.. patatas traigo


    Otra de mis decisiones en este año y con ayuda de algunos miles de dólares, ha sido conseguir el apoyo del predicador y líder negro rodesiano, Abel Muzorewa. Ahora que ya forma parte de mi grupo de colaboradores espero que con el tiempo consiga atraer hacia mi gobierno algunas simpatías de las tribus africanas en Rodesia.
    También, e inspirándome en los Dragones de Angola portugueses, he tomado la decisión de crear la unidad de infantería montada de los Grey's Scouts, especializada en rastrear, reconocer y perseguir a grupos terroristas. Debemos defendernos a toda costa de cualquier tipo de ataque.
    Con estas decisiones las arcas del estado se han visto muy mermadas, pero estoy convencido que en el siguiente año podremos recolectar suficientes impuestos de la ciudadanía rodesiana y quizá algunas ayudas extranjeras.


    En clave internacional, a principios de este año han habido elecciones al congreso en los Estados Unidos y en el parlamento en Gran Bretaña .
    En las elecciones estadounidenses no han habido cambios: el congreso sigue dominado por los demócratas con lo que es inútil buscar su apoyo.
    Las elecciones británicas han sido ganadas de nuevo por los laboristas, los cuales rechazan darnos cualquier tipo de concesión diplomática o económica. Además, este nuevo gobierno británico aceptó la independencia de nuestro vecino Botsuana en septiembre de este año poniendo en peligro nuestra seguridad nacional y ejecutando mayor presión internacional sobre nosotros. Si el Reino Unido cree que vamos a ceder, solo voy a citar las palabras de nuestro ex-presidente Ian Smith:
    Let me say it again. I don't believe in black majority rule ever in Rhodesia—not in a thousand years.

    Ian Smith circa 1950
A este juegazo de los franceses de Hexasim le tenía ya jugado los tres escenarios dos veces cada uno, así que el paso lógico era montar la mesa de la War Room y lanzarme con la obra de arte del Petit. Como ya sabéis, suelo escribir en el grupo Guerras de Cartón de Facebook:

https://www.facebook.com/groups/124107594985321/

Así que os voy a hacer aquí un collage-frankensteniano con las últimas publicaciones. No esperéis mucha coherencia, porque cada día es diferente, unos estoy más serio e histórico, otros más atento a cuestiones del juego, y otros burlón-quevediano. Empezamos con la crónica del primer escenario que jugué con mi compadre Zalo hace muchos meses ya, que no tiene desperdicio por la épica de San Davout.

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:59:55 9 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitzkrieg! (Opinión en Solitario)

    Reseña Original





      No sé si se puede considerar un Wargame. Desde luego sería uno atípico. Dejémoslo en filler wargame de nivel estratégico pero con decisiones tácticas.





    El punto crucial de la modalidad en solitario es si la IA funciona bien y supone un buen contrincante, si consigue simular lo suficiente el comportamiento de un humano.







    ¿Buena IA?





      Parto de que 1 jugador no es el número natural de este juego. Pero creo que se ha hecho.un gran trabajo elaborando el bot.





    Está claro que Turczi se ha estudiado el juego, ya que las decisiones de la IA reflejan toda la casuística de posibilidades que se pueden dar en una partida. Me quedan unos flecos sueltos que he consultado en la bgg, a ver si el Hacedor me responde :)





    Funciona mediante unas Listas de Preferencia de Acciones, mediante la que se decide cada uno de los elementos de colocación de una unidad:



    [list=1]
    • Teatro
    • Campaña
    • Posición
    Al principio se hace pesado, porque tienes que ir continuamente mirando qué teatro escoge, qué campaña y qué casilla. Luego también están las Estratagemas, que son unas fichas exclusivas para la IA, lo cual siempre mola. Dan prioridad a un aspecto en concreto a la hora de elegir alguno de los tres elementos de colocación, alterando así el listado habitual de preferencias:



    Armamento especial, Puntos, Producción de unidad/descarte de una tuya...Cada estratagema se centra en algo





    Su función es hacer más imprevisible a la IA, pero claro, es otro elemento más que tienes que saber cómo funciona. Se puede jugar sin ellas, pero es recomendable para no convertir la partida en una apertura mecánica de ajedrez...











    Hasta ahora, jugando en nivel medio, el ratio de victorias está un poco de su lado, aunque tiende a inclinarse a mi favor. En breve le tendré que aumentar la dificultad. Ha habido de todo: victorias/derrotas igualadas y alguna mucho más clara. Ésto me hace pensar que el azar es un factor muy a tener en cuenta, lo que no veo algo negativo, ya que dará mayor rejugabilidad. Lo que todavía no sé es si el papel del azar está equilibrado con el de tus decisiones, o si la partida está marcada según lo que marque la suerte. Quizás cambie mi opinión en el futuro pero ahora mismo, y con un amplio margen de error, diría que la partida es 60% Azar/ 40% Decisión.







    Armamento Especial





      Ésto no lo he comentado, y merece la pena. Según el autor, incluir este elemento (además de la limitación comentada del terreno) le ha dado al juego la variabilidad que le faltaba. Y además molan bastante.



    Casi todas son unidades más potentes de los diferentes tipos que hay, pero hay alguna especial (el grupo de abajo) como la Bomba Nuclear, que hace avanzar muchísimo en un medidor a costa de retroceder en el resto





    Diría que ganar sin alguna ficha de armamento especial es complicado. Sólo hay que comparar su fuerza con la de las unidades normales:



    Aliados, con la unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Sherman y un Spitfire



    Eje, con las unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Tiger y un Focke-Wulf 190





    (Nota: gracias a Cucuy y Sefir por ayudar en el reconocimiento de las unidades :)





      Como veis, los dos bandos son exactamente iguales; se echa de menos cierta personalización de los bandos, aunque fuese mínima; detallitos de éstos que nos gustan (quizás algún algún tanque con fuerza 2 en vez de 1, o una unidad especial de las SS...). Los Aviones Relámpago merecen mención aparte ya que pueden dar un giro importante a una partida. Te permite colocar una segunda unidad, por lo que puedes cerrar una campaña con mucha facilidad, además de llevarte la bonificación de dos casillas. Por eso sólo hay uno por bando. Bueno,y ya puestos, el General y Almirante puntúan según el número de unidades de cierto tipo que haya en el teatro de operaciones donde se coloca.





    No es que tengas que ir a conseguir armamento especial, pero pueden ayudar bastante. Lo malo es que, a diferencia de otras bonificaciones que te dan las casillas, su efecto no es inmediato puesto que la ficha va a tu bolsa. Y si tienes mala suerte no lo ves aparecer.







    Jugabilidad y Rejugabilidad





      Se monta rápido, se juega rápido y se recoge más rápido todavía, y no es para nada exigente mentalmente. Elementos que ayudan a sacarlo a mesa. No hay una victoria o derrota clara porque la suerte va a estar dándote la mano o una patada en el culo.





    El principal escollo al jugarlo es llevar la IA. Pero se arregla en unas pocas partidas, al menos el grueso de su funcionamiento. Luego mirarás algo puntualmente, pero ya manejando sus decisiones de forma bastante rápida.









    El tema del Azar me parece bien integrado. No da la sensación de que te lleve en lo que haces. Las unidades que vayas sacando de la bolsa determinarán enormemente las acciones que tomes, pero lo veo un azar que va bien con el juego, y que le da cierta emoción a la hora de ver qué te sale. No esperes un juego sesudo. Es ligero, aunque tampoco lo vas a jugar mecánicamente. Se hace muy ameno, y más con la IA presionando. El azar de la bolsa te lo puedes tomar como la imprevisibilidad en la línea de Suministro jeje:



    "¡General, no llegan los suministros que hemos pedido!..."





    Y ese azar también ayuda en la Rejugabilidad. Por un lado el terreno del mapa se mantiene igual, pero es normal ya que al fin y al cabo está reflejando una representación de tierra/agua acorde a las distintas zonas geográficas. La zona del Pacífico, por ejemplo, es casi toda mar. Un punto positivo en temática.





    Pero lo que sí que podían haber variado es la disposición de las bonificaciones de las casillas. Pero así lo han hecho y lo han probado con esa configuración. Quizás algo más aleatorio habría alterado demasiado el mecanismo del juego (además de hacerlo más caro).





    En el lado positivo en cuanto a la rejugabilidad, tiene las fichas iniciales y sobre todo las que vas sacando. Y jugando en Solitario se suma el azar de qué Estratagema sale y cómo afecta según esté la partida.





    Creo que se puede jugar tranquilamente al juego sin tener sensación de repetición, hasta que te canses de él claro. Pero creo que las partidas se han desarrollado de forma bastante distinta.





    Dije que el mapa sea tiene igual, pero no es del todo cierto porque está la...







    ¡Expansión Nipona!









    Diferencias: 1)una única Campaña en cada Teatro de Operaciones, y 2)ganar una Campaña afecta positivamente en la siguiente . Y que esta vez llevamos a los alemanes, que han ganado la guerra, defendiendo el territorio americano ocupado del ataque nipón, Godzilla incluido. No es coña...



    No me digáis que Godzilla no es la caña. Ademas, pierde una unidad terrestre en favor de una marítima (lógico, aunque sale perdiendo con el cambio, supongo que para compensar al mega lagarto), y no tiene unidad relámpago sino bombardero que te hace descartarte de una unidad





    Lo he jugado menos, pero tiene las suficientes diferencias como para alargar la experiencia de juego. Lo malo es que me temo que se venderá aparte.









      Respondiendo a la pregunta inicial, ¿consigue recrear la II Guerra Mundial?. Pues a poco que te pongas sí que puedes verte al mando del bando aliado (del eje con la expansión) mandando tus tropas aquí y alli y viendo cómo va evolucionando cada escenario en el que se desarrolló el conflicto. ¡Pero tienes que poner que poner algo de tu parte!, no le pidamos peras al olmo. Desde luego, para lo pequeño que es, cumple con creces lo que pretende.





      Ya habéis visto cómo es el juego, sus puntos fuertes y sus limitaciones. Ahora eres tú el que decide si te encaja. ¡Un saludo!.









    Puntuación: 8





    Entrada en bgg





    Entrada en web de Maldito Games

    en: 25 de Septiembre de 2019, 11:46:21 10 KIOSKO / Humor / Pronuncie usted bien los nombres de juegos

    La gente se mira entre ellos cuando usted pronuncia según que nombre de juego? Tiene problemas para que le entiendan en general? En definitiva: quiere usted dejar de hacer el ridículo cuando dice "El Esáiz" para referirse al Scythe? Pues aquí tiene usted una pequeña lista para pronunciar como dios manda.

    Gloomhaven: No diga "glumjaven", diga "Glúmjeiven"
    Twilight Struggle: No diga "Tuilij estruguel", diga "Chuala istrágol"
    Star Wars Rebellion: No diga "Estar uars rebélion", diga "Stawós rebélien"
    Twilight Imperium: No diga "Tuilij imperium", diga "Chuálaichimpiriam"
    Scythe: No diga "Escíte" ni "Esáiz", diga "Sáiz"
    Spirit island: No diga "Espirit island", diga "Spuirit Áilan"
    Mage Knight : No diga "Mague naij", diga "Meich Náitz"
    Blood rage: No diga "Blud raje", diga "Blád reich"
    Kingdom Death Monster : No diga "Kindom deaz monster", diga "Quin dom deaz monsta"
    Through the Ages : No diga "Zrú de Ajes", diga "Zrúdi eiches"
    Power Grid: No diga "pouer grid", diga "Pau agrít"
    Root: No diga "rut", diga "Rúud"
    Robinson Crusoe: No diga "Robinson Crusoe", diga "Robinsen Criúsoo"
    Keyflower: No diga "Quei flouer", diga "Quí flaua"
    Hola,

    Aqui os dejo traducidas las Cartas en castellano de la Segunda impresión por parte de GMT

    Si veis algo que mejorar o algo que se haya pasado lo comentamos.

    https://drive.google.com/file/d/1QxBJ5h6IRnEtEkCxyaCF0gCwp9cKRPuT/view?usp=sharing

    No Retreat: The Russian Front - Deluxe Ed.







    Definición.
    · En las reglas de GWC, los tanques son Formaciones pero no son Unidades. Es una distinción importante cuando una regla, orden, acción o evento hace referencia a Formaciones o Unidades.

    Activación y mando.
    · Los líderes de infantería no pueden activar tanques [3.1.5].
    · Los líderes de tanques no pueden activar unidades que no sean tanques [3.1.6].
    · Los líderes de tanques pueden activar otros tanques pero solamente para las órdenes Avance o Movimiento y solamente si ningún tanque amigo ha sido eliminado todavía [3.1.6].
    · Los tanques pueden ser activados para órdenes de Ofensiva, siempre que estén adyacentes a otras unidades activadas para desempeñar esa orden.
    · El mando de un líder de tanques nunca se suma a los valores de otras formaciones o armas [3.1.6].
    · El mando de un líder de infantería nunca se suma a los valores de los tanques [3.1.5].

    Moral y cohesión.
    · Los tanques nunca suman la cobertura del terreno a su moral [O21.3.7.1]
    · Nunca suman el valor de un mando de un líder (de ningún tipo) a su moral - ni a ningún otro valor [3.1.5, 3.1.6].
    · Los tanques nunca están sin cohesión [3.3.2].
    · Cuando un tanque se elimina, ocupa dos casillas en el registro de bajas (casualty track).

    Ganar puntos de victoria con tanques.
    · Cada tanque solo puede salir del mapa (y así ganar 3 PVs) una vez [7.2.1.1].
    · Cuando un tanque sale del mapa se coloca ocupando dos espacios del time track. Hasta que el marcador de tiempo no ha ocupado ambos espacios, el tanque no vuelve al mapa [7.2.1].
    · Cuando un tanque toma control de un hexágono de objetivo, gana 1 PV extra, además de cualquier cantidad de PVs que pueda otorgar el control de dicho objetivo [7.3.1.2].
    · Al eliminar un tanque enemigo se obtienen 3 PVs [7.1].

    Armas y disparos.
    · Los tanques no pueden llevar armas. Lo que usan es "armamento" así que no les afectan las reglas o acciones que se refieran a armas (weapons).
    · Disponen de dos tipos de armamento intrínseco, uno en un recuadro blanco que debe hacer una tirada de adquisición de objetivo para poder hacer tiradas de disparo contra unidades enemigas.
    · Pueden disparar con su armamento al mismo o a diferentes hexágonos.
    · El asterisco en algunos valores de potencia de fuego indica que se aplica un +2 al disparar contra hexágonos adyacentes.
    · Los tanques nunca pueden formar parte de grupos de fuego [O21.3.2].
    · Un tanque suprimido puede disparar. Las unidades suprimidas no pueden usar armas, pero los tanques no llevan armas.
    · En algunos escenarios hay reglas especiales que especifican el alcance para el armamento de los tanques. En ese caso, un marcador de supresión no altera ese valor.
    · Los tanques solo pueden recibir disparos de otros tanques, de artillería o de armas, pero no de unidades de infantería [O21.3.3]
    · Si están en el mismo hex que unidades de infantería y reciben disparos de un grupo de fuego, se consideran distintas bases de PF contra la infantería y los tanques. Pero contra el tanque sólo se considera el FP que se pueda conseguir disparando solo armas -puede ser necesario registrar dos valores de FP, uno contra infantería y otro contra blindados- [fuente].
    · Los tanques no son afectados por el activador Jammed puesto que no llevan armas. [O21.3.5]
    · Los tanques pueden participar en lucha cuerpo a cuerpo sin limitaciones. Si disponen de dos valores de FP usan el menor de los dos para la melee [O16.4.1].
    · Los tanques no se benefician del efecto de estar en Pillbox o Búnker en una melee.
    · Los tanques se pueden ver afectados por el activador sniper igual que cualquier otra formación.
    · Los tanques no bloquean la LOS pero son un estorbo (hindrance) de valor 1 al cruzar el hexágono donde se encuentren.

    Melee.
    · Los tanques pueden participar en lucha cuerpo a cuerpo sin limitaciones.
    · Si disponen de dos valores de FP usan el menor de los dos para la melee [O16.4.1].
    · Los tanques no se benefician del efecto de estar en Pillbox o Búnker en una melee.

    Apilamiento.
    · Cuentan como tres unidades.
    · No se pueden apilar en el mismo hexágono dos tanques [8.2.1].

    Movimiento.
    · Los tanques corren riesgo de atascarse cada vez que entran (con Advance, Move, Offensive...) en terrenos difíciles, salvo que haya presente, o entre conjuntamente al hexágono (fuente), una unidad amiga:
    • Quebradas (Gully).
    • cambios de elevación tanto subiendo como bajando (salvo que se siga una carretera) [T110.1.1]
    • Escombros.
    • Trincheras.
    • Pozos de tirador.
    • Cráter (solo el primero al que se entra en esa orden; si la presencia de una unidad amiga cancela el chequeo de inmovilización, ya no se comprueba en los siguientes cráteres a los que se entre.)
    · Si se da más de una condición solo se hace una comprobación de inmovilización.
    · La comprobación de inmovilización tiene precedencia sobre cualquier otra acción que los jugadores puedan emplear [O23.5.2].
    · Procedimiento de comprobación de inmovilización: se lanza un dado y
    • si es superior al valor de inmovilización del tanque, no se detiene.
    • Si es menor o igual, se gira, quedando roto, y no puede seguir moviendo.
    · Al entrar en un hex con alambradas, termina el movimiento del tanque y la alambrada se retira. A continuación se determina si se debe comprobar la inmovilización del tanque debido al terreno del hexágono.
    · Un tanque roto con valor de movimiento "—" no puede mover ni avanzar [O16.3.1].

    · Terrenos impracticables:
    • Los tanques no pueden entrar en ríos (streams) si no es con un puente.
    • No pueden entrar en bosque si no es siguiendo una carretera.
    • No pueden entrar en bosques destruidos en ningún caso. (?)
    • No pueden entrar en hexágonos de edificio salvo que:
      • El edificio no ocupe el centro del hexágono y además
      • haya una carretera.
    Ordenes y acciones.
    · Rout: Los tanques no son afectados por esta orden.
    · Dig in: No se puede usar esta acción en un hexágono donde solamente haya tanques.
    · Go to ground: esta acción no es aplicable para tanques.
    · Concealment: RAW los tanques pueden usar la acción Concealment incluso aunque no sumen la cobertura del terreno a su moral.
    · Air Assault: No se considera un "Fire Attack" y por tanto O21.3.3 no impide que afecte a los tanques. [aclarado por Pascal Toupy en mensaje privado a Beresford Dickens]
    · HMG Suppress: Los tanques no pueden usar esta acción. Solo son HMGs las Hotchkiss, MG 08 y Saint Etiènne.
    · Bore Sighting: Los tanques no disponen de armas (Weapons) sino armamento (armament) así que no pueden usar la acción Bore Sighting.
    · Intersecting Machine Guns: Los tanques no llevan "machine guns" (ametralladoras) tal como se definen estas en el reglamento, así que no cuentan para esta acción.


    Actualizado el 22/1/19.

    en: 13 de Noviembre de 2018, 11:00:08 13 KIOSKO / Wargames / Buen servicio Post-venta Decision Games

    Hola, he comprado recientemente el D-Day at Omaha Beach y en un foro de la bgg hablaban del error que han arrastrado en esta tercera edición en unos contadores de unidades que ya estaban mal en la primera edición. En ese mismo foro, la propia Decision Games indicaba que registrando el juego mandarían los contadores corregidos, y lo registré aunque no con mucha esperanza, sinceramente. Pues en menos de 10 días me ha llegado una carta desde Santa Clarita en California con los contadores corregidos. Ha sido una grata sorpresa y justo es reconocerlo.


    en: 15 de Agosto de 2018, 01:56:37 14 KIOSKO / Reseñas escritas / Infection: Humanity's Last Gasp (Reseña)

    INFECTION
    Humanity's Last Gasp



    Sí, la portada no es nada del otro mundo

    •Autor: John Gibson (2013)
     N° Jugadores: 1




    VISTAZO GENERAL

      Aquí tenemos uno de esos escasos juegos exclusivamente para 1 jugador. Y, de entre ellos, para mí uno de los más recomendables.
      Ésta es la introducción temática que viene en el juego:

      "James Franklin, el Paciente Cero, se desploma al bajar de un avión procedente del Congo en el Aeropuerto Internacional JFK. Lo trasladan a tu da prisa al Hospital Forest Hills, donde es llevado a una sala de aislamiento. Se descubre rápidamente que tiene Morbusian, un virus que muta constantemente, resistente a todos los antivirales conocidos. ¡La supervivencia de la humanidad está en peligro!."

      En el juego, somos el director del DPC (Departamento de Control de Plagas) (en New York, ¡quién si no los Eeunienses van a salvar a la humanidad!) y tenemos que encontrar la vacuna para el terrible virus a tiempo.

      Iremos contratando Investigadores, así como Equipo, que nos ayudarán en nuestro objetivo, y haciendo frente tanto a cambios en el virus como a circunstancias que pueden afectar a nuestros recursos y al propio avance de la enfermedad (todo ello en las Cartas de Imforme de Situación (Status Report)

    (Arriba los 'Status Report'; abajo las cartas de Personal y Equipo)

     Nuestro objetivo será ir formando Moléculas de anticuerpos para el virus (distinto en cada partida). Al formar un anticuerpo, podremos eliminar esa molécula del virus; cuando hayamos eliminado todo el virus, hemos ganado.

    Moléculas (F,H,...), cada una compuesta de...


    Proteínas; de cada una hay cierta cantidad (n° blanco)




    MECÁNICAS


    Tablero de juego, en puzzle de 4 piezas o en cartón, al estilo VPG Old School

      Aquí tenemos nuestro pequeño laboratorio, con el Virus (la mancha verde) en la Placa de Petri, las Proteínas en la Incubadora (abajo) y las Moléculas de Anticuerpos de la Vacuna(derecha) para el virus.

      -Cada turno dispondremos de 4 Proteínas en la Incubadora, y podremos adquirir dos de ellas pagando su precio (0,1, 2 o 4). Unas veces nos saldrá barato y otras nos tendremos que rascar el bolsillo para conseguir lo que más necesitamos.
      -Esas Proteínas las colocamos en la zona de la Vacuna. Cuando hayamos rellenado todos los huecos de una Molécula, recibimos (en principio, y sólo la primera vez) cierta cantidad de dinero y, lo que es más importante, podremos retirar esa Molécula de nuestro virus.


    (Inicio de parti... perdón, de nuestra lucha contra la amenaza vírica)

      Pero hay una condición que se debe cumplir, en principio, para retirar una Molécula, y es que debe tener libres 3 huecos adyacentes. Por ejemplo...

      Si en nuestra zona de Vacuna hemos completado las moléculas F y K, podremos retirar del Virus la F, ya que tiene tres huecos libres adyacentes; pero la molécula K está completamente rodeada, luego habrá que ir retirando las de alrededor hasta dejar espacios libres.


      Así es cómo nosotros combatimos el Virus. Pero hay que recordar que el dichoso virus esta continuamente mutando. Ésto, y más cosas, se reflejan en las Cartas de Informe de Situación, de las cuales cogeremos 1 cada turno:

      Ésto es lo que sucede en el día:
      -MUTACIÓN. Nos dice dónde muta el virus (colocamos cierta molécula/s en él)
      -LAB. Afecta a nuestro personal (que si no puedes usar a tal personaje, o no quiere trabajar junto a otro, jeje eso mola, o no puedes usar nada del equipo médico, o algo que afecta a la Incubadora)
      -DEATHS. Afecta (positiva, negativa o neutralmente) a la contención del virus. Ali final del turno hacemos una tirada para ver si contenemos el Virus, y según sea su Mortandad (Death Toll) tendremos que sacar mayor puntuación para evitar que siga empeorando. Es la cuenta atrás del juego. Le da un tiempo límite ya que, hagamos lo que hagamos, más temprano que tarde fallaremos la tirada, y el Virus irá pasando de Brote→Epidemia→Pandemia→Fin de la humanidad.


      Así que el Virus no se va a estar quietecito. Vamos a tener que lidiar con su imparable crecimiento, y hacerlo antes de contagie a toda la humanidad...


    Os reto a ver si sois capaces de detectar al original. Tremendo documento...


      Pero de alguna ayuda dispondremos aparte de nuestro fino intelecto:


    (Sí, lo último es una rata; y sí, nos ayuda, de hecho es la caña, un ejemplo para la comunidad ratuna)

      -Equipo de Laboratorio. El éxito en su uso se determina con una tirada de dado, a no ser que tengamos las 2 unidades de ese equipo, con las cuales siempre tendremos éxito.
      -Personal de Laboratorio

    (Emilio Aragón, haciendo prácticas para la serie 'Médico de Familia'. Al lado el que hacía las escenas arriesgadas)
     
      Habrá 3 cartas disponibles cada turno, pero sólo podremos adquirir una, pagando claro. Y ambos tipos nos dan algún beneficio, como poder conseguir más de 2 proteínas en un turno, que sea más fácil completar una molécula, evitar algún efecto de la carta de evento...muy útiles.

      Y queda una última cosa. En cada turno tenemos algo negativo (Carta de Informe de Situación; a veces tiene cosas positivas, pero casi siempre te jode), algo positivo (posibilidad de conseguir equipo o personal, además de recaudar dinero al final del turno), y algo que puede ser ambos. Y es que cuando se añaden proteínas al virus debido a una mutación, de entre las proteínas puede salir una Ficha de Evento:

    Hay 6 eventos Positivos y 6 Negativos

      Estas fichas de añaden a las proteínas en la preparación de la partida, peeeero sólo se añaden 2 de cada, lo que da variación a las partidas:

    Como tienen el mismo reverso que las proteínas no se distinguen al coger la ficha


     

    OPINION PERSONAL

      Este juego está en el puesto 1934 en la bgg. ¿Merece ese puesto?, para mí claramente no, debería estar mucho mejor posicionado. Y no sólo eso sino que creo que es relativamente poco conocido (¡quizás me equivoque y lo conocéis todos!). Probablemente se deba en parte a que es exclusivamente para 1 jugador, o a que ya hayan pasado unos años desde su publicación. Pero creo que tiene unas virtudes, y quizás algún pero, que merece la pena señalar:

      -Comparación con Pandemic the Cure
        Lo comento porque lo he leído alguna vez (es normal, comparten la temática 'Virus'). He jugado a los dos (gracias Kalisto; por cierto, aprovecho para confesar que uno de los marcadores tipo MasterMind se ha roto un poco. No te preocupes, que está todo pensado), y para mí gana el Infection. Cierto que es un poco más denso y menos ágil de jugar, pero conjuga mejor azar y acciones del jugador.

      -Rejugabilidad
      Tiene cambios en la preparación del juego que hace que cada partida sea distinta: virus de inicio, proteínas que tienes disponibles cada turno, moléculas que van apareciendo en el virus, orden en el que aparecen las cartas de informe de situación, fichas de evento en juego.
      Y una cosa que no he comentado, y es que en cada partida no se juega con todas las cartas de equipo/personal; de las 19 que trae el juego se retiran 5. Ésto es bastante importante porque puede que te salga 1 de las cartas de un equipo concreto, que te salgan las 2 (haciendo que el éxito sea seguro), o que no te salga ninguna. Así que te tendrás que adaptar a lo que te vaya saliendo, ya que el virus no da mucho tiempo de espera. Además, de entre las 6 cartas de personal (bueno 7, que también está la rata), 2 son Interinos y 4 son Científicos Jefe, y los Interinos, sin un Jefe en concreto, no sirven para absolutamente nada. Así que si te sale uno, no es muy conveniente adquirirlo sin saber si su Jefe también está en el mazo. Me parece un buen punto.

      -Recreación
      Seré yo, pero creo que el juego refleja bastante bien la creación de una vacuna y las mutaciones del virus. Coges las proteínas (lo de que cuesten dinero yo lo interpreto como gastos de investigación; ¡hay que poner de tu parte!), formas la molécula, atacas al virus, éste va creciendo cada turno...Me parece todo muy gráfico y muy bien implementado. En cuanto a las cartas de equipo/personal, no llegan a ese nivel de inmersión, pero cumplen.

      -Cantidad de material. Uno siempre quiere más de todo, sobre todo si el juego te gusta. Y sí, reconozco que me gustaría que hubiese más cartas de Equipo y sobre todo más de Personal. 7 cartas...no sé, se me quedan cortas. Aunque da la sensación de que el juego está bien probado con los componentes que tiene, no hay nada que desbalancee el juego ni para bien ni para mal. Si pierdes lo haces pcoo a poco (salvo muy mala suerte), y si ganas lo haces sufriendo, pensando lo que haces, o las dos cosas.

      -Reposicion de fichas
      Ésto es algo personal. En cada turno tienes que cambiar las fichas de proteína de la incubadora y casi seguro añadir alguna molécula al virus. Si quieres tenerlas apiladas e ir cogiendo es un coñazo porque cada poco tienes que mezclar las desechadas para hacer una nueva pila y, al ser fichas muy pequeñas, es difícil mezclarlas. Vamos, que se hace muy recomendable tener un par de bolsas opacas.

      -Dificultad. En cualquier juego en solitario, la dificultad es un factor a tener en cuenta. De otro modo, se quema rápido o directamente pierde interés. Aquí la dificultad desde luego no es baja. El azar influye, está claro, pero también tu forma de jugar. De hecho creo que lo segundo es más determinante en la victoria o derrota. Y si le pillas el tranquillo al juego y quieres un reto mayor, no hay problema, le das la vuelta al tablero y tienes el modo difícil, donde ya de momento quitas las moléculas más fáciles de completar y no recibes dinero al final del turno (tus ingresos dependerán enteramente de lo que consigas completando moléculas).

      -Mecánica. Probablemente éste es el mayor problema para cualquiera que lo juegue. No porque tenga nada de malo, a mí me encanta. Lo que pasa es que es eso, formar las moléculas. Tiene cosas alrededor pero gira en torno a eso. Así que si no te gusta la forma de plasmarlo, o el tema, o el ir consiguiendo las proteínas poco a poco, pensando cuál coger, si compensa gastar, etc, olvídate, porque el juego es eso. O lo tomas o lo dejas. Además, quizás no sea un juego al que echar varias partidas seguidas. Yo juego 1 o 2 y ya lo dejo. No es para jugarlo todos los días.

      Pero en definitiva, un muy buen juego, mucho mejor que otros que siempre salen en las recomendaciones de solitario puro (por ejemplo, el Viernes o el Onirim).


    Reglas
    Erratas

    en: 29 de Junio de 2018, 23:28:29 15 KIOSKO / Reseñas escritas / NAPOLEON 1806 (Reseña)

    Hoy presentamos

    Napoleon 1806
    de Shakos via Kickstarter


    Napoleon en llamas???

    Yo no soy muy fan de la plataforma de Kickstarter pero cuando me entere de que Denis Sauvage autor de la serie Les Marechaux iba a sacar un juego del mismo estilo, con las mismas sensaciones pero jugable en media tarde y mas bonito no me pude resistir.

    El juego como el titulo deja bien claro trata de la campaña napoleónica en Prusia en 1806, hace hincapié en la niebla de guerra, la capacidad de movimiento variable impidiendo un control total sobre las unidades y la fatiga acumulada por marchas forzadas y combates mediante un sistema de bloques de madera y unas hojas de ejercito donde llevar el control de fuerzas y fatigas de los nuestros, el juego me recuerda por sensaciones a la serie Les Marechaux por supuesto y también a la serie GCACW, tienen una misma idea común de juego de maniobra

    Un poco de historia

    1806. El primer Imperio frances esta en auge, Napoleon acaba de derrotar a los austriacos y Prusia a pesar de haber mantenido la neutralidad durante la Tercera Coalicion y a la vista de que el frances coquetea con paises germanicos  en la frontera decide pasar a la acción. Se declara la guerra. Oficiales prusianos golpean con sus sables en las escaleras de la embajada francesa seguros de la victoria, descendientes de las victoriosas campañas de Federico el Grande, gritan que ellos triunfaran alla donde cayeron los blandos austriacos

    El ejercito prusiano se pone en marcha desde Sajonia y sale al encuentro de la Grande Armee, Napoleon haciendo gala de la movilidad y entrenamiento de sus tropas, consigue la victoria en Jena mientras Davout, vence en Auerstadt contra tropas mucho mas numerosas.
    Los prusianos desmoralizados y superados emprenden la huida hacia el este, solo detenida por la llegada de sus aliados los rusos a los que no habian querido esperar. Napoleon despues de vencer nuevamente en Friedland se quedara con Wesfalia y formara el gran ducado de Varsovia quitandoselos a la derrotada Prusia quien no volvera a ver acción hasta 1812.


    Componentes

    Abrimos la caja



    Cuanta madera... parece un juego de esos de"hacer trenes"




    Un bonito mapa de de puntos de Prusia Occdental desde Bamberg hasta Leipzig




    Las unidades representan cuerpos, como se aprecia no tienen ningun tipo de información en el bloque, salvo las capacidades especiales representadas por iconos, puesto que esta aparece en las hojas de ejercito




    Las hojas de ejercito con los selfis de los diferentes sujetos que deambulaban por el lugar. Cada cuerpo tiene 2 lineas, la primera contendrá cubitos de infantería y caballería e indicará el valor de combate y en la segunda linea se colocarán los cilindros de fatiga





    Aqui vemos a Bernadotte, un poco fatigado, enseguida apareceran las excusas, que si hace frio, que si la gente habla raro, no me gusta el color de este caballo...




    Y para que el asunto tenga mas gracia, las hojas de ejercito se ocultan detras de estas pantallas, que traen la secuencia de turno con el significado de los diferentes simbolos. No lo he avisado pero es un juego para caballeros, hay que fiarse del otro, si crees que tu rival es un trilero tramposo mejor saca el parchis



    Las cartas es una parte vital del sistema pero no es un card driven, aqui determinaran la capacidad de movimiento de las unidades, el resultado de los combates y persecuciones, y también seran eventos que ocurriran y habilidades que podremos usar. Cada bando tiene un mazo propio

    Y por ultimo no podian faltar.... los banderameeples... sin comentario


    Como se juega

    El juego es rapido y sencillo, no podemos pedir otra cosa si quieres un juego estilo Les Marechaux de una tarde. Aunque se mantiene la esencia se han simplificado muchas cosas respecto al anterior para hacerlo mas agil.

    Cada turno lo primero que hace cada jugador es robar 3 cartas, si alguna de estas cartas es un evento, se desvela y se aplica si es el unico que hay. Después va la fase de iniciativa donde cada jugador podra jugar una carta de iniciativa y se determinara quien es el primer jugador

    Entonces empezando por el primer jugador y alternandose,  cada uno podrá activar un bloque, grupo de bloques o pasar. En el momento en el que ambos jugadores pasen se procede al fin de turno.

    Al activar podemos elegir si queremos que nuestra unidad/unidades mueva, mueva y combata en una misma acción si llega a entrar en el mismo espacio que el enemigo o solo combata si ya esta en el mismo espacio que bloques enemigos. La fase de activación es el meollo principal del juego y donde pasan todas las cosas.
    Si elegimos que una unidad o grupo de unidades muevan, las elegimos señalando y sacamos una carta que determinara la capacidad de movimiento de la gente que hemos seleccionado, esa capacidad de movimiento puede ser modificada por habilidades de la unidad, por cartas que juguemos o por el número de bloques que componen el grupo(cuanto mas grande, mas cuesta moverse) y dependiendo de lo que movamos, si entramos en espacio enemigo... conllevara unos puntos de fatiga que mermara la capacidad de las unidades, el hecho de ese movimiento variable y que al entrar en un espacio con un bloque amigo o enemigo te obliga a parar el movimiento, da lugar a un control limitado y a planificar bien los movimientos porque te puedes acabar bloqueando tu mismo con tus propias unidades. La otra gracia del juego es que llevar un grupo grande te hace fuerte pero lento y  es mejor ir en grupos pequeños o con bloques sueltos, se trata de intentar converger con todas las fuerzas posibles en el lugar adecuado.
    El combate es seguramente la parte mas simplificada del juego, dependiendo de la fuerza de cada unidad se saca 1 o 2 cartas por bloque mas capacidades especiales, cartas, fatiga y el resultado en las cartas(abajo a la izquierda) indica las bajas y fatiga que infringes al contrario, aquí el mazo francés es algo mejor que el prusiano que debe intentar combates en superioridad para absorber la fatiga recibida entre varios( como nota, el juego incluye unos dados por si los prefieres, antes que las cartas), el perdedor es quien recibe mas bajas y si ademas tiene menos caballería recibirá otra carta con puntos en fatiga.
    Cuando ambos jugadores pasan, llega la fase final de recuperación, donde se puede recuperar fatiga a las unidades no activadas o jugar cartas para hacerlo.

    Como se gana

    El juego solo son 7 turnos y todo el peso recae en el francés que debe andar ligero para conseguir los objetivos, las ciudades importantes son Erfurt, que debe conquistarse lo antes posible para impedir que el prusiano cobre puntos de victoria todos los turnos, Halle y Leipzig que están en el borde del mapa e implica unas buenas cabalgadas o bien infringir una buena tunda al ejercito prusiano a base de cargarles de fatiga y eliminar cuerpos enteros, puesto que las batallas suelen estar igualas a no ser que haya mucha superioridad. El prusiano por su parte tiene un papel mas sencillo, no necesita tanta movilidad, no puede ser el insensato agresivo histórico porque recibirá la misma paliza, tiene que jugar a ser la piedra en el zapato, el incordio constante y si ve posible lanzarse a algún combate en el que tenga superioridad

    Conclusión

    A falta de jugarlo mas y echando en falta algunas cosas mas detalladas, no es facil encontrar un juego de maniobra tan agil como este. Si no tienes espacio ni tiempo para jugarte un operacional de la serie GCAW o Les Marechaux, este es tu juego.

    Como puntos negativos diría que el juego solo tiene un escenario y si le echas 4 o 5 partidas seguidas probablemente vaya al armario a dormir el sueño de los justos durante una temporada, otro detalle negativo son los efectos de las cartas que no están bien explicadas del todo y necesitas el libro de reglas a mano para consultarlas.

    Me he dejado cosas en el tintero como las vedettes o pantallas de caballería que son bloques para despistar al rival... las habilidades especiales de ciertos lideres... señalizar la dirección de posible retirada cuando entras en espacio con enemigos, pero basicamente quería dar una idea del juego sin que saliera un tostón,

    Hasta la proxima
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