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Mensajes - natx17

en: 15 de Junio de 2023, 09:36:40 1 KIOSKO / Wargames / UNA GUERRA IMPOSIBLE - CRÓNICA DE PARTIDA (III)

UNA GUERRA IMPOSIBLE. LA PRIMERA GUERRA CARLISTA EN EL NORTE, 1834-1838

INFORME DE PARTIDA
Carlos Gete (Carlista) vs David Gómez Relloso (Liberal)

XII – 1836 TURNO 1


Empieza 1836, el año “bisagra” de la guerra, en el que ambos contendientes movilizaron por completo sus fuerzas en campaña. Ambos jugadores reciben refuerzos en este primer turno, pero a partir de este año el número de unidades que reciban será menor.

Nota: los refuerzos de los dos primeros años de guerra son superiores a los de los tres últimos, reflejando la mayor movilización inicial y el progresivo agotamiento de los recursos humanos. La proporción se mantiene 2 a 1 a favor del liberal.



La sublevación aumenta en Castilla y León y también en Asturias-Cantabria, donde la expedición carlista fomenta la revuelta. El jugador carlista, aún con la iniciativa, decide jugar primero y recibe 4 puntos de acción, lo que le permitirá hacer muchas cosas.

Puesto que hay cinco regiones con un nivel de sublevación de 2 o 3, dispone de 1 punto de acción extra para gastar en la expedición activa; lo dedica a reclutar, añadiendo dos bloques a la misma y recuperando la fuerza del tren de suministro.



Nota: las expediciones carlistas pueden reclutar en las regiones. Es una acción barata (1 punto, en lugar de los 2 que cuesta obtener reemplazos en el mapa principal) que además permite movilizar los bloques regionales; son unidades que reflejan los mozos reclutados de grado o por fuerza durante el periplo por la geografía española; tienen poca calidad, pero cualquier refuerzo es bienvenido para la causa carlista, siempre escasa de hombres.

Carlos activa sus fuerzas que sitian Vitoria y desplaza tres unidades a Durango. A continuación activa Salvatierra, recoge la última unidad de Vitoria mediante concentración, y lanza ese ejército contra las Améscoas, a excepción de una unidad que permanece en el espacio y otra que mueve con marcha forzada a Bilbao. Por último activa las tres unidades de Vergara, envía una a Bilbao y las otras dos a sitiar Estella. Guarda su último punto de acción disponible, convirtiéndolo en punto de mando (acumula un total de 3).



En Durango hay dos unidades liberales. Una se refugia en la fortaleza, la otra recibe el ataque enemigo y es destruida, quedando la villa sitiada. La batalla en las Améscoas pinta bien para Carlos, que ha llevado dos de sus unidades de élite, artillería y será el primero en activar una unidad por estar atacando un refugio carlista. Efectivamente, los dados además le sonríen, David recibe un severo correctivo y a punto está de sufrir una desbandada (eso sucede cuando la primera línea de infantería queda vacía, y al vencedor le supone ganar 1 PV). Los maltrechos restos del ejército liberal se retiran a Los Arcos.





Fase liberal. Para compensar las adversidades, David recibe el evento de la División Auxiliar Portuguesa, que despliega en Castilla y León, donde se une a la Legión Extranjera Francesa para formar un poderoso ejército. También hay suerte con los puntos de acción, recibiendo 4.



Dado que hay tres regiones con un nivel de sublevación máximo, es imprescindible sofocarla en al menos una de ellas. La elegida es Galicia, donde la sublevación baja de 3 a 2. Más suerte hay en Andalucía, donde baja de 3 a 1. David activa las unidades derrotadas en la batalla de las Améscoas, que se refugian en la cercana Logroño. Sin embargo, deja en Los Arcos una unidad de infantería con el tren de suministro.

Nota: ya hay otro tren de suministro en Logroño, y como sólo puede haber un única unidad logística de cada tipo en un mismo espacio o región, David prefiere mantenerla en la zona carlista, creando además un pasillo hasta la sitiada Estella, por si posteriormente trata de socorrerla desde Logroño. Si el carlista ataca Los Arcos, las pérdidas serán escasas.

Por último, David activa Castilla y León y mueve a los franceses a la región de Asturias-Cantabria, para perseguir a la expedición carlista allí presente. Al intentar localizarla, falla la tirada y coloca un marcador de persecución +1.



Las tiradas de desgaste en sitios son nefastas y absolutamente todas las unidades liberales sitiadas sufren pérdidas. Por último, el prestigio carlista avanza dos espacios, puesto que Carlos sitia dos ciudades y tiene una expedición activa, sin que David haya sido capaz de contrarrestar nada. El marcador alcanza la última casilla, lo que supone +1 PV para el carlista. Continuará.

en: 07 de Septiembre de 2022, 17:11:38 2 KIOSKO / Wargames / AAR Red Storm con exp. Baltic Approaches

# A la caza del K-79.


Red Storm Baltic Approaches. Escenario en solitario E.

Ha pasado poco tiempo desde el último AAR que publiqué, pero compré la expansión del Red Storm antes del verano y le tenía ganas, la verdad. Una de mis frustraciones es no jugar a Harpoon, sistema que conocí en los 90 pero al que no encontré tiempo que dedicar. Y eso que el año pasado le dimos algo al Command At Sea, su reglamento para la IIGM (y que es fantástico, por cierto). Bueno, pues parte de esa frustración quería solventarla con este módulo que amplía al Báltico el sistema de Red Storm (Downtown), incluyendo barcos. Este es mi primer escenario con la expansión.

### Situación inicial
17 de mayo de 1987, 07:00 AM.
El submarino soviético K-79 lleva unos días apostado en las cercanías del canal de Kiel, donde ha conseguido hundir tres barcos capitalistas (seguro que llevaban consolas y mierdas parecidas, poco se ha perdido). Eso ha provocado que la OTAN diseñe una operación de caza sobre nuestro heroico submarino. Naturalmente, las victorias del K-79 se han difundido ampliamente por los países hermanos del Pacto, por lo que se considera su supervivencia una cuestión de estado. Por lo tanto, se ha diseñado una misión de ataque sobre los cazadores de nuestro buque.

### Despliegue
Los malvados capitalistas tienen 5 TF desplegadas en la zona de operaciones del submarino, dos de ellas con 3 corbetas clase Thetis (Alemanas traidoras) y, las otras tres, con buques de escolta y vigilancia aérea y naval (dos con un DDG y una FFG cada una y una con una FF británica, una Type 22/1). Además, las 3 fragatas tienen a sus helicópteros en vuelo en tarea ASW. Naturalmente, la zona está protegida por un denso escudo de SAM (fundamentalmente Hawks C y D y algunos Roland 2) y patrullas de aviación enemigas, hasta 9 vuelos por identificar.
Los objetivos principales son los helicópteros, mortales en la lucha ASW, y las corbetas, además del resto de buques.
Para cumplir los objetivos tenemos 16 vuelos, todos soviéticos, que son dos misiones de barrido de cazas y una de ataque naval.
Los cazas en CAP (fighter sweep) son 3 vuelos de Mig-23MLD y otros 3 de Su-27S (muy buenas tiradas).
La misión de ataque naval cuenta con un vuelo de Il-38 en patrulla marítima, con un sólo avión y que representa casi nuestro único radar de superficie en la misión (en fin, es lo que hay), dos SU-24M en SEAD (con KH-25MP y KH-58, mejor variedad que hay mucho SAM por ahí -también tienen radar de superficie, ojo que hay que mirar las tablas del Batil porque actualiza a algunos aviones del RS-), otros 3 SU-24MR (con un solo avión cada uno) en Recon y 4 Mig-27M en ataque naval, armados, a partes iguales, con EOGM y bombas.



## El plan
El plan es sencillito: los vuelos en CAP ya están en el mapa, así que irán por el mar hacia los helicópteros y a enfrentarse a los aviones enemigos, de acercarse.
Luego, entrará la misión de ataque, empezando por los SEAD, que deben limpiar la zona de SAM. Irán seguidos del Il-38 (puede entrar en el turno 1 pero veo a esos SAM muy cerca) y los Recon para localizar a las TF (El Il-38 lleva un "Wet Eye" de búsqueda de superficie que llega hasta 16 hexágonos cuando no está en deck). Posteriormente les seguirán los Su-24M que atacarán con EOGM (dos vuelos) a las corbetas y con bombas (otros dos) a las fragatas y destructores que puedan. Las bombas son más efectivas que los EOGM contra buques medianos, aunque deben acercarse mucho. Solo un par de aviones soviéticos tienen ASM (AS4 y AS6) y ninguno está disponible para esta misión. Toca acercarse.
En la imagen se pueden apreciar los puntos de entrada y salida porque los he pintado con rotulador: I para Ingress, E para Egress, R para Release y X para Rejoin. En misiones de ataque naval hay más libertad para los aviones de bombardeo, cuando se quedan sin bombas tienen 5 turnos para llegar al punto de rejoin sin penalizaciones. Los SU-24M deberían ser lo suficientemente rápidos como para llegar a tiempo.

Juego con las reglas completas de juego en solitario. Pero cuando son absurdas las he modificado según me ha dado la gana (para eso es mi juego). Por ejemplo, cuando es obvio que un avión debe moverse para fastidiar al soviético lo he hecho, sin tirar a qué avión le tocaría.

## Pre-escenario
No hay fases de ISR ni de SEAD. Sí hay fase de EW, que da un 8. La OTAN detecta un ataque pero poco más. Dice que se permitiría un QRA si el escenario lo permite. No he visto nada así que no lo pongo (no sé si he hecho bien).

## Escenario
1. Los Mig23-MLD y los Su-27S marchan en fila hacia el noroeste, rozando las olas. Hay intentos, infructuosos, de las baterías SAM enemigas para localizarlos, pero de momento la situación es de calma. Algunos contactos al sur de Jutlandia parecen recortar distancias, pero aún están lejos.



2. Mientras los vuelos en CAP prosiguen su camino hacia los helicópteros enemigos, nuevas señales aparecen en el radar: un contacto resulta en una batería de Hawk D que marca a Poltava. Los vuelos enemigos empiezan a aproximarse de forma peligrosa. Menos mal que, al menos, casi todos los vuelos permanecen sin detectar.



3. Este turno ya empiezan a entrar los vuelos de la misión, sobre todo los vitales SEAD y el Il-38 en patrulla marítima. La cosa empieza bien: la batería situada en Dinamarca, cerca de Alemania, se pone nerviosa y dispara sobre un vuelo amigo que resulta ser un dummy (evento nº5 Fratricide SAM). Ya están cerca de la zona de peligro y pueden ver cómo las fragatas y destructores alemanes les tienen en sus pantallas. La batería de Hawk D situada en la isla alemana dispara sobre un vuelo de Su-27S, sin resultado. Inmediatamente entra en la zona de operaciones un vuelo de Su-24M en SEAD que dispara un KH-25MP sobre la batería, destruyéndola (los SAM en solitario no apagan el radar, no falla la tirada de moral, el resultado es un 2 y luego un 18 en el daño, destrucción total). Entran el resto de vuelos sin contar con los Mig-27 en misión de ataque naval. Los Su-24MR de reconocimiento entran a gran altitud, con la esperanza de atraer algún misil y acercarse a las unidades navales para reconocerlas. No sé muy bien qué uso darles, la verdad, ya que el Il-38 con su radar cumpliría esa función bastante bien. El Lütjens y la Bremen (TF1) ya logran centrar sus SAM sobre los primeros Mig.




4. El ataque parece serio por lo que la OTAN lanza un vuelo de F-4F alemanes en QRA desde el aeropuerto de Hohm. Ya estamos en toda la acción: Mikhailov falla el ataque de ARM sobre la batería en Lolland, lo que hace que Khomarov tenga que insistir en el ataque, aunque la batería apaga su radar y el ataque vuelve a fallar. Al menos esa batería difícilmente molestará a los Mig-27. Los Mig-23 entran también en combate: los tres vuelos lanzan sus misiles de largo alcance contra lo que resulta ser un vuelo de F-16A holandés mientras la Lütjens y la Bremen les lanzan sus SAM -sin resultado-. Los Mig no sólo no logran un sólo impacto, sino que dos vuelos se quedan sin los R-24 de largo alcance. Los Mig-27 entran en escena.




5. La acción ya es trepidante: la OTAN toma la iniciativa e inicia los ataques sobre los soviéticos. Los F4 alemanes de Aldo se enfrentan al Mig-24MR en un choque sin conclusiones, más allá de que los soviéticos se quedan sin misiles. Un poco más al norte un eco de radar resulta en un temible vuelo de F-15C americanos; éstos se acercan en postcombustión a los Mig-23MLD de Zelenkin que aceptan el duelo y derriban a un caza americano sin tener ninguna baja propia, aunque ambos vuelos se desorganizan (un resultado realmente sorprendente y que le vale una medalla; es uno de los problemas que veo con el bot de juego en solitario, lo más inteligente habría sido iniciar BVR con dos vuelos soviéticos, pero es lo que hay). Otros F-16 daneses se acercan a toda leche. Los héroes de la patria no se quedan atrás: los Mig restantes (que se salvan de los SAM de la FFG clase Bremen) en CAP disparan sus R-24 a los F-16A holandeses que acaban desordenados, mientras el último vuelo de Mig pasa por debajo de los daneses y aprovecha para acabar con el primer helicóptero de la zona, un Mk-41 alemán. Los americanos no tienen bastante, un vuelo de F-4F ataca en dogfight al victorioso Popkov y, aunque todos se desordenan, los soviéticos logran derribarles un avión (cuyos pilotos son recogidos por la TF cercana). ¡tres hurras por los pilotos del pueblo! Lo que no será revelado hasta después del fin de la URSS es que Meklin también perdió un avión al ser derribado por otros F-4F americanos que se le acercaron por un lateral y que, además, salieron totalmente indemnes del duelo mientras los soviéticos fueron desorganizados -y el piloto capturado por la policía danesa-.




6. Seguimos con otro turno absolutamente merecedor de Maverick. Empieza la OTAN con los F-4 alemanes intentando atacar a los Su-27 de Kharkov, que no consigue. Pero le siguen los F-16 daneses que, sin armamento de largo alcance, y con una superioridad manifiesta en la maniobra en deck (9 vs 6), se enganchan con los soviéticos en un combate a cuchillo donde les sorprenden. A pesar de ello, el resultado es espectacular: dos Su-27 son dañados y un F-16 derribado; todos los vuelos, claro, se desordenan. El resto del turno transcurre sin combates aire-aire, aunque sí con lanzamiento de misiles desde los SAM y desde las unidades navales. Ninguno consigue un derribo aunque sí los "SAM avoid." Para contestar, los Su-24M en SEAD lanzan ataques a una batería y a la TF1 que, sencillamente, apaga los radares (no se hace el ataque en ese caso contra los barcos, independientemente de lo que diga el arma). Los vuelos desordenados van retirándose a sus aeropuertos.




7. Como siempre ocurre en este juego, las fases de acción tienden a ser trepidantes, pero breves porque deja a los aviones muy tocados y desorganizados. Pero aquí seguimos con un turno bastante movido. Los soviéticos tienen la suerte de ganar la iniciativa, aunque sólo con un uno. Da igual, los Su-27 se acercan a esos F-4F alemanes que amenazan a los bombarderos. ¡Y no tienen éxito en la tirada de enganche! (no pueden BVR por el tema de que tienen vuelos amistosos cerca). Los siguientes en moverse son los F-4F (no he tirado en la tabla de solitario porque es absurdo, es tirar a la basura una oportunidad de oro). Los F-4F de Aldo están muy tocados (-3 de agresión) por los BVR anteriores que sufrieron, pero son lo suficientemente afortunados como para pillar a los bombarderos por detrás y enganchar. De hecho, incluso con esa maniobra tan mala tiran con +3 (porque logran sorprenderlos) y dejan crippled a un avión. Los Mig-27M de Paulov se defienden sorprendentemente bien (sacando un 19 en la tirada de maniobra, no intentan el desenganche porque lo ven ya perdido) y derriban a un F-4. La escabechina pudo ser mucho peor porque los dos vuelos tuvieron 3 oportunidades de ataque (y luego malas tiradas). Aunque los F-4 se desordenan y el piloto derribado no logra saltar, han cumplido su misión de intercepción: los Mig-27M abortan.
La acción sigue: los Su-27 atacan en BVR a los F-4 americanos de Blatz pero, aunque consiguen tres oportunidades de disparo, gastan sus R-73 en vano porque no consiguen ningún acierto ni despeinar a los pilotos capitalistas (estos sí saldrán en la peli). Los americanos querrían acercarse pero el vuelo soviético está indetectado. Da un poco igual, la situación de los soviéticos es un poco desesperada con sólo dos vuelos de Su-27 activos para escoltar a los bombarderos. Para hacer la cosa más difícil, aparece otro F-4F alemán (el último vuelo sin identificar), que ataca a Subbotin (un Su-24MR de reconocimiento que está a alta altitud para detectar a las TF) sin resultados. El resto del turno todo transcurre sin sobresaltos.






8. La situación es muy complicada para los heroicos aviones del Pacto. Pero la suerte se pone de su lado porque ganan la iniciativa y tienen a los Su-27 activos sin detectar. Sale un 2 y muevo a Poltava para cazar a Aldo (no me fijé en que ya estaba desordenado). Antes de gastar ningún PM los SAM de la FFG clase Bremen disparan, sacando un 19 y resultando en un SAM avoid que casi hace fracasar a los aviones soviéticos. Pero, incluso con un PM menos, llegan a enfrentarse a Aldo por detrás. Eso significa que puede lanzarle misiles BVR ya que no hay amigos a 1hex de distancia. Los Su lanzan los R-23 y derriban al único avión alemán, librando a los bombarderos de esa amenaza. El siguiente desafío lo tienen los Su-27 de Polotsk, que tiene enfrente a los F-4F alemanes de Polo y los F-4D americanos de Blatz, y sin los R-24 de largo alcance. Decide atacar a los que tiene justo enfrente, a los alemanes. El ataque es brutal, sorprende a los alemanes y les hace 4 disparos, derribando a los dos cazas alemanes sin tener ninguna baja ni desordenarse (+5 a la tirada por la agresión, las bajas enemigas y la sorpresa), pero sin misiles, sólo le quedan los cañones de 30mm. El turno sigue con ataques, en este caso los Su-24M en SEAD disparan dos KH-25MP sobre la TF1, con el DDG y la FFG y sus misiles apuntando a los bombarderos -bueno solo el DDG-; decido mantener los radares encendidos por si pillo a algún bombardero -y se pasa la tirada-, pero los ARM son muy buenos e impactan; destruyen el radar EWR de la Lütjens y el SAM -vacío- de la Bremen. Llega el turno americano otra vez y los F-4D de Blatz atacan a los bombarderos en BVR pero sin éxito, tendrá que ser el turno que viene, si los Su-27S les dejan claro. Otros F-4 alemanes que venían por el sur dañan a los Su-24MR en reconocimiento (yo no lo habría hecho pero es en solitario, también es verdad que jugando contra otro no sabría muy bien cuál es su misión). El resto de aviones van saliendo de la zona de operaciones para volver a sus bases. Casi ninguno puede organizarse porque tienen la agresión en negativo (hace falta un 20) y no hay puntos de rally.





9. Otro turno decisivo porque los Mig-27 se acercan a los buques de la OTAN mientras notan la presión de los cazas enemigos en la nuca y se preguntan dónde están sus escoltas. Y hacen bien porque Blatz inicia el turno con sus F-4E atacando a los Mig-27 de Nagurski, a los que deja uno crippled pero, más importante, abortados, aunque se desorganiza en el proceso. Los Su-27 querrían responder pero están fuera de rango para atacar a los F-4 y sin más misiles BVR. Además, los primeros Mig-27 no llevan EOGM con los que podrían atacar a la TF3. La decisión, pues, es atacar a la TF1 con un bombardeo a nivel. Así cuando quieran llegar los F-4 por lo menos se habrá hecho algo de daño. El ataque tiene que ser a nivel, ambos buques conservan su AAA, incluyendo el del radar. A un hexágono disparan sus AAA radar que fallan. En el hexágono disparan sus AAA de área, que vuelven a fallar. No hay fijación de SAM en los bombarderos, el ataque se produce: dos aviones atacan a la Lütjens y dos a la Bremen (4pts de bombas para cada buque). Los dos ataques tienen éxito parecido, un 3 que se convierte en 6 puntos de daño y los Harpoon destruidos en el caso de la Lütjens y otros 6 puntos y el AAA Radar para la clase Bremen (tienen 16 y 12 puntos así que no se hunden). Los Su-27, aun así, acuden en postcombustión hacia la zona como Nazgûl al olor del anillo; Y los F-4 alemanes de Cabrio entran en dogfight con Polotsk pero ninguno consigue oportunidad de disparo, quedando la cosa en tablas. Poco más pasa que situar a todos los demás o saliendo de la zona o en posición para el turno siguiente. Bueno, Komarov lanza su último KH-58 sobre TF2 para ver si le quita el SAM, sin efecto, y aborta. Mikhailov le lanza otro ARM (Kh-25) y también falla. Eso por decir que eran buenos.




10. Pues otro turno igual que el anterior, la iniciativa decidirá lo importante. Los últimos Mig-27 están a alcance de la TF4 y de los F-4 alemanes. Si empiezan los soviéticos lo primero sería ese ataque, el resto da un poco más igual. Y la suerte cae del lado del pueblo, el Pacto va primero con un chit de 2. Lo primerísimo, los Mig-27 de Sultan lanzan, desde 2hex. 3 EOGM a las tres corbetas clase Thetis de la TF4 (se dejan uno por si llegasen a la TF5 para disparar otro). El ataque resulta en dos impactos (los EOGM van a -2), uno de los cuales no hace nada, pero el otro hunde a una corbeta (tienen 6pts). ¡Otro éxito soviético! El segundo chit lo usan los Su-27 de Poltava que se acerca a los F-4 alemanes de Cabrio. Como los Su no están detectados logra sorprender a los tudescos, les derriban un avión y los hacen abortar de sus intenciones, aunque Poltava acaba desordenado. Sólo queda un vuelo de F-4F alemanes en orden. Tienen que decidir qué hacer y atacan a Sultan, lo intentan con BVR (1hex) sin éxito y luego en cercano, donde dejan un Mig averiado, además de que tiran sus municiones y abortan. A cambio, por desgracia, los alemanes se desordenan. Una pena ya que no hay más vuelos de la OTAN cerca. Eso dejará a los Su libres para atacar a los helicópteros.



11. Bueno, esto se acaba, todo el pescado está vendido: los vuelos vuelven a sus bases. Los SAM fallan sus objetivos (ni un solo acierto en todo el escenario, creo que son un poco débiles). Dos vuelos hacen algo, Mikhailov con sus Su-24M en SEAD, que lanza los dos últimos ARM (Kh-25mp) sobre la Type 22/1 británica, destrozándole el lanzador de SAM, y Polotsk que intenta enganchar a un helicóptero y falla.




12. Polotsk finalmente derriba al Mk-41 alemán, pero se queda sin balas, así que tiene que abortar porque no le queda ni tirachinas.



13. Último turno sólo para ver si los SAM hacen algo, si no, no sigo porque no tiene mucho sentido. El caso es que los dos que disparan casi aciertan. Pero acabo aquí. No pongo ni foto porque no hace falta.

Resultados:
Pacto de Varsovia: 8 aviones de la OTAN derribados (¡!), 5 F-4F, 1 F-15C, 1 F-16A y 1 F-4E (32VP). Curiosamente no hay vuelos dañados ni crippled. Pilotos (y copilotos o artilleros o lo que sea) enemigos muertos: 5 -5VP- (el resto rescatados). Dos helicópteros derribados (4VP). Una corbeta hundida (12VP). un DDG y una FFG dañadas (12VP). Total 32+5+4+12+12=73, una barbaridad.

OTAN: 1 avión derribado (un Mig-23MLD) en combate pero 4 más en la recuperación (es decir, cuando se tira si se recuperan o no, las tiradas han sido horribles): 3 Mig-27M y otro Su-27S. en total 20PV, más un avión dañado (1VP) y otro crippled (2PV). 1 piloto capturado y otro muerto (2VP). En total 25VP.

73-25=48, victoria decisiva por mucho (más de 30 lo es)

Comentarios:
Lo primero que tengo que decir es que me equivoqué pensando que los puntos de órbita no funcionan como rally. Sí que lo hacen. Así que los vuelos de la OTAN habrían tenido más oportunidades de acabar con los soviéticos. La verdad es que no veo cómo los Mig-27 habrían podido llevar a cabo su misión en ese entorno. Los soviéticos han derribado muchos aviones y, aun así, sólo dos vuelos de Mig han podido atacar a las TF y de forma casi desesperada. No lo siento como una victoria decisiva, la verdad.

Lo que si ha sido es divertido. Mucho. El sistema con las TF funciona muy bien, me ha gustado cómo se han integrado en el juego sin alterar las dinámicas existentes. Los barcos funcionan como agrupaciones de radares, misiles y AAA. El sistema de daños resulta realista y adecuado.

Ya me dio la impresión antes en Red Storm pero como no sé del tema pues no digo nada, pero los SAM se sienten un poco inútiles. Necesitas muchas tiradas buenas para lograr un impacto y una muy mala del enemigo -hale ya lo he dicho-.

Molaría jugar con buques mejores. Creo que el sistema se adaptaría como un guante a la guerra más moderna, más actual. De hecho, con pocas adaptaciones podría convertirse en un juego aeronaval moderno. Con coger de harpoon lo de los turnos variables casi bastaría.


















en: 30 de Agosto de 2022, 23:55:05 3 LUDOTECA / Reglamentos / Almost a Miracle! ATO Nº51 (Reglamento)

 

Juego operacional sobre las campañas de la Guerra de Independencia desde 1775 al 1781. Basado en el sistema de juego de Tarleton's Quarter que tuvo mucho exito. El sistema de movimiento es zonal, y los suministros es tema importante en el juego. Existe el intercambio de prisioneros de tropa y lideres, la entrada Francesa en el conflicto, la escasez de las Milicias, los Tories, etc... Buen juego, me recuerda a mis viejos juegos de SPI en el apartado de fichas y mapa, pero con un toque mas moderno.

Enlace de ficha del juego en la BGG

https://boardgamegeek.com/boardgame/250707/almost-miracle-revolutionary-war-north

Reglamento

https://app.box.com/s/ufug8hpnmztsmtyv2nd4csranlnv6mi8

en: 25 de Enero de 2022, 21:55:22 4 KIOSKO / Wargames / AAR La Bataille de la Moscowa

Bueno, al final me he animado a hacer un AAR de La Bataille, mi sistema favorito para la época napoleónica. Hace mucho que no hago un AAR y ya apetece. En este caso usaré las reglas del año XXX que están consideradas las más complejas de entre todas las disponibles para este sistema (que no son pocas, entre las Premiere, María Luisa, año XXII, XXIII, 4ª, 5ª, etc., es un lío).
No es mi primer juego de la Bataille, aunque tampoco soy un veterano. Antes he echado la batalla de Lutzen y Quatre Bras, y tengo a Ligny esperando turno. Tampoco es la primera vez que empiezo la Moscowa. Este verano en el pueblo pude echar hasta las 12:00 más o menos, no llegando a la mitad del juego pero llevándome un buen sabor de boca. Jugaré en semi solitario. Esto quiere decir que jugaré solo pero cuando Nono pase por casa llevará los rusos (o lo que le apetezca). Aprovecharé cuando venga para que de órdenes a algún bando como forma de hacer algo sorpresivo.
Para los que no conozcáis La Bataille, es un sistema napoleónico táctico donde las unidades suelen ser batallones o regimientos. Normalmente puedes poner la unidad como una ficha de regimiento o en varias de batallón (en Lutzen no hay fichas para los dos sólo para batallones pero no es lo normal). Es un sistema considerado complejo aunque hay grados: María Luisa es un reglamento inspirado en año XXX pero simplificado y es el que viene con la caja de la Moscowa. Esto se debe a que es una de las batallas más grandes y más complejas y Maria Luisa simplifica varias cosas como la carencia de formaciones multihexágono, la simplificación de las cargas de caballería y la ausencia de unidades de aprovisionamiento de artillería. Sin embargo, aunque me gustan esas reglas, prefiero el detalle de año XXX porque me da más sabor napoleónico. Sobre gustos...
Como digo, la batalla representada es de las más intensas de la época, enfrentándose (según autores) unos 130.000 franceses contra unos 155.000 rusos. Fue una batalla muy cruenta, con muchas bajas, y de resultado polémico: Napoleón ganó, pero nominalmente (controló el campo de batalla al retirarse los rusos al día siguiente). Sin embargo, fue una victoria que no le resultó útil y que, al final, llevará a su desastrosa salida de Rusia. No quiero entrar en detalles historiográficos. Sólo decir que si alguien tiene más interés, Desperta Ferro ha dedicado 3 números a la campaña de Rusia y un libro, el estupendo "Borodino. Napoleón contra Kutuzov" de A. Meckeveridze, que me leo mientras juego.

En cuanto a la batalla como juego de la Bataille, como he dicho es de las más grandes -si no la más grande- y tiene de todo: mucha infantería de elite, caballería pesada y cañones, muchos cañones. Fue la mejor versión del ejército ruso de todo el periodo contra la Grande Armèe. No es una batalla decidida, ni mucho menos. Los franceses tienen un ejército impresionante, con muchos cañones y tres grandes baterías situadas desde el inicio en primera línea. Las unidades francesas son excelentes tanto de infantería como de caballería. Sin embargo, los rusos tienen una calidad al menos igual y tanta caballería y artillería como los franceses. La artillería posicional rusa es temible, con 27 de ataque a distancia corta y 12 hexágonos de alcance. Pocas baterías francesas pueden acercarse a eso y ninguna las iguala. Además, tienen muchas baterías posicionales.

Despliegue inicial a las 6:00




Como se aprecia en la imagen, es una batalla inmensa (veremos si puedo con ello), que me llevará meses terminar (son 48 turnos).
Los rusos han concentrado dos ejércitos, el I y II ejércitos occidentales. Uno bajo Barclay y otro bajo Bagration. Los dos bajo el mando de Kutuzov. En el norte se sitúa el I (desde el gran reducto) y hacia el sur el II. Los dos están compuestos por varios cuerpos, cada uno con, al menos, dos divisiones de infantería y caballería de apoyo. Cada ejército cuenta con un gran destacamento de artillería y caballería de reserva. La posición rusa es clara: una línea a lo largo del río Kalocha, que es vadeable menos por la artillería (eso lo ocupa el I ejército). Cuando los rusos están próximos al río sus posiciones son fácilmente defendibles gracias a la existencia de elevaciones. Sólo el pueblo de Borodinó está ocupado por tropas rusas en la margen izquierda del río.
Pero el flanco izquierdo (desde el gran reducto hasta Utitsa es el II ejército) es otra cosa. Ahí hay un gran agujero en el bosque y considerablemente menos tropas. Y es, precisamente, ahí, donde está Napoleón con el grueso del ejército, que tiene dividido en tres grandes partes: un flanco izquierdo basado en el IV cuerpo y unidades del I que se encargará de tomar Borodinó y atacar desde ese lado; un centro muy reforzado con el I, III y IV cuerpos de infantería, más varios cuerpos de caballería, tres grandes baterías, la reserva de caballería y la guardia (total na); y, por último, el V cuerpo de Poniatowsky en el flanco derecho pero que llega tarde al frente (por el terreno tan malo) y que se dirige al pueblo de Utitsa por la carretera antigua de Smolensk.
La estrategia francesa es, pues, clara: atacar con la artillería el centro, avanzar con la infantería por el hueco boscoso (son casi todo matorrales con bosque) y tomar Borodinó y ese lado para que los rusos no puedan mover tropas al otro flanco. Más o menos como sucedió históricamente. Ese es el plan, veremos cómo resulta.
El ruso está, al principio, a la defensiva. Eso no significa que no pueda hacer nada. Los flancos están protegidos por los cosacos (las unidades azules). Éstos se moverán para, en la izquierda, estorbar el avance de Poniatowsky y su V cuerpo que entrará a las 8. Y, en la derecha, con el apoyo del I Cuerpo de caballería (ligera sobre todo y algún lancero), situarse en el flanco francés. En el resto del frente se tomarán posiciones y se esperará a ver cómo respira Napoleón antes de mover nada más.

El despliegue se ha hecho sobre todo en base a regimientos. Eso significa que las fichas que se ven en el mapa en realidad representan varios batallones cada una. Por ejemplo, la división Compans francesa (5ª división, I Cuerpo) son 25 batallones pero está representada por tan solo 4 fichas de regimiento. Es engañoso, si se despliega (y lo hará si no quiere recibir de lo lindo) puede ocupar un gran espacio.

PRIMERA PARTE: 06:00-08:00

## TURNO 1 6:00
Este turno no es más que para empezar a mover algunas divisiones y empezar la planificación. Como dije, casi todo lo que se ve son regimientos y todo está muy apelotonado. El francés tiene que colocar las baterías de cañones a alcance. para ello tiene que situar a los líderes con capacidad especial artillera con las baterías (ya que son los únicos que pueden hacer MU de artillería). Eso lleva tiempo. Empiezan a moverse las divisiones y brigadas de caballería del I cuerpo. Van hacia los arbustos para penetrar el frente.
Los rusos mueven a los cosacos siguiendo el plan de estorbo y empiezan a desplegar la defensa en las flechas de Bagration. Poco más pasa este turno. Una batería rusa empieza el bombardeo, a larga distancia, de las unidades de caballería del I cuerpo francés, sin efecto aparente.

Primeros movimientos




## TURNO 2 6:20
Francés:
La caballería del I cuerpo y la 5ª avanzan, lentamente, hacia el bosque. Se empiezan a formar las MU de artillería para avanzar las piezas. Pero la artillería bajo el nuevo mando de Lauriston tiene dificultades para atalajarse (solo dos unidades lo consiguen, 4 no), por lo que tendrán que esperar al turno siguiente. La segunda MU de Drouot tiene mas éxito pero no ha podido evitar dejar una batería atrás.
Siguiendo con el centro, la 5ª Div y la caballería del I cuerpo entran en la maleza. A la caballería le cuesta mucho maniobrar ahí así que lo mismo tiene que abandonar esa posición y dedicarse a ataques frontales cuando la artillería enemiga esté disminuida. De momento ahí están protegidos y cerca del frente.




En la izquierda francesa, el IV Cuerpo está atascado cruzando el Voina. Esto es lo que tienen los juegos de chits, que si te sale antes el chit del que está a la cola... pues eso. El despliegue inicial en un juego tan grande tiene que ser forzosamente lento. Además, a veces no hay simplemente espacio para la maniobra, como se ve con la 14 división que está colocándose para atacar Borodinó desde el sur.

Izquierda francesa



Ruso:
Los rusos forman las líneas defensivas, sobre todo en las flechas, al sur de Semenovskaya, con una división de granaderos y cuatro baterías que se antojan pocas ante lo que se divisa enfrente. Por si acaso mueven a St. Priest (ayudante de campo de Bagration, general en jefe del II Ejército Occidental) a apoyar a la artillería ya que tiene un bonus (en año XXX el bonus no solo da bonificación, sino que también sirve para coordinar a dos artillerías sobre el mismo objetivo, imaginad con dos de 27, jejejeje). En esa zona es difícil que cuenten con una reserva atrás, cerca de ellos, porque los rebotes harían débil la posición. Por eso, la 2ª div de granaderos del VIII cuerpo se sitúa en una vaguada que le permitirá estar a salvo de la artillería mientras que sus propias piezas, más arriba, sí podrán disparar. Es una posición bastante sólida.
En el norte, los cosacos empiezan a tomar posiciones en el flanco, aunque con dificultades para cruzar el Kamenka en el norte por el tema de los chists que ya he comentado. Les siguen los del I cuerpo de caballería. 
En el extremo izquierdo ruso, al sur, los cosacos se internan en la espesura.






A reseñar tan sólo que una batería atalajada a caballo del IV Cuerpo francés se ha puesto a tiro de una batería posicional rusa de la 24 Div (VIII Cuerpo). Ha podido ser un drama porque dispara a 12 hexágonos con 9 de potencia (contra una defensa de 6!!). No ha pasado nada por suerte pero hay que sacarla de ahí o perderla en el turno siguiente.






## TURNO 3 6:40
A partir de este turno voy a dividir la batalla en tres secciones, norte, centro y sur.

Norte:
Entenderemos norte como lo que sucede, más o menos, desde Borodinó hasta el extremo norte del mapa.
Los franceses siguen moviendo la 1ª, 13ª y 14ª divisiones para la toma del pueblo. Hay enfrentamientos en las calles entre elementos ligeros de la 14ª que logran hacer bajas entre los rusos (muy buenas tiradas). La 1ª posiciona la artillería cerca del Kalocha para empezar el bombardeo sobre posiciones rusas, infructuoso porque esas unidades están desplegadas en escaramuza y no es fácil acertarles.
Los rusos siguen intentando abatir a la batería a caballo rusa, sin éxito. Bennigsen, ADC de Kutuzov, de aproxima a la batería para ayudarles a apuntar, pero es en vano. Los cosacos en el norte empiezan a formar las líneas defensivas y los franceses se preguntan si no deberían llevar algo más de caballería...



Centro:
Aquí empiezan los palos de verdad y son favorables a los rusos. Drouot y Louriston mueven a la artillería (a casi toda, hay dos tres baterías a las que les cuesta atalajar) a alcance, pero eso significa que los rusos empiezan el bombardeo. Y con bastante acierto: dos baterías francesas están tocadas. Los franceses no pueden devolverla, aunque un rebote logra hacer bajas sobre un batallón de la división de granaderos que está en reserva. Empiezan a moverse más divisiones del I cuerpo francés y la 25ª del III cuerpo entra en la espesura buscando situar a los cañones al otro lado.



Sur:
Aquí sólo es reseñable que los cosacos se internan en el bosque en modo escaramuza, donde son temibles; y que la 3ª división del III cuerpo se moviliza para tapar el hueco en la zona de arbustos por si la caballería o la 5ª francesa quieren aprovechar esa oportunidad.



## Turno 4 7:00

Norte:
Los franceses siguen organizando el asalto a Borodinó, con la 14ª con los _tiralleurs_ hostigando a los defensores y haciendo muchas bajas, aunque un batallón propio se desorganiza en el proceso. Mientras, la 13ª ya ha cruzado el Voina, desatalaja a la artillería e inicia el bombardeo de la margen izquierda del río, perdiendo media batería en el proceso (queda, además, desorganizada).

Combates en Borodinó a las 07:00


Lo peor en este lado es que casi toda la caballería rusa ha cruzado el río y amenaza ese flanco francés en el norte, por lo que debe movilizar ya más caballería, quizá la italiana de la división de la guardia (todavía del IV cuerpo) o, mejor, trayendo el IIIc de caballería situado más al sur. Pero para eso hay que despejar la carretera que ocupa la 3ª división.

Las caballerías en el flanco


Los rusos, que se han percatado de esa debilidad, empiezan a movilizar a Korff con el IIc de caballería (dos brigadas, una de dragones bastante grande y otra de húsares). Tardará en llegar porque deben  moverse por la carretera. Pero si cruza el río con un par de divisiones de infantería...

Korff y el II cuerpo de caballería se mueven


Centro:
Comienza la batalla de artillería. Los franceses sitúan a los cañones de Drouot y Lauriston y empiezan los disparos, que son abrumadores. Los rusos pierden una batería por dos y media de los franceses, pero están en minoría. Además, los franceses empiezan a cruzar la espesura en el bosque de Kamensky con las divisiones del XX cuerpo. Las baterías francesas están algo desprotegidas, por lo que el ruso coloca a una brigada de caballería ligera a alcance de carga (ojo, que en año XXX las caballerías te cruzan medio mapa en un turno: a los 15 de movimiento de una caballería ligera luego se suma la zona de carga, que son 5mp). Los franceses lo vieron antes y también sacan a jugar a una brigada del I cuerpo de caballería (la de Bruyère), pero quizá no lleguen a tiempo si el chit ruso sale antes el turno que viene.

centro a las 07:00


Sur:

Aquí no pasa nada. Los cosacos rusos están colocados y la 5ª francesa lleva 40 minutos sin moverse. Hasta que no empiece el asalto todo sigue colocado.


## Turno 5 7:20
Este turno es mucho más movido ya que la acción empieza fuerte.

Norte:
Para empezar, en el norte las caballerías rusas se despliegan y lo propio hacen las ligeras francesas. Desde el sur empieza a moverse la 6ª división de Houssaye del IIIc de caballería.
Pero lo más llamativo es el asalto sobre Borodinó por parte de las divisiones 13 y 14 del IV cuerpo francés. En concreto, la 13 inicia un asalto sobre los defensores de la Life Guard rusa con dos regimientos (sí, un total de 4000 hombres contra unos 400 que quedan al batallón defensor). Se ha hecho como en un manual: la infantería francesa en modo escaramuza se retira en _pas de charge_ (y se desordena) mientras deja pasar a los asaltantes. El asalto sale como se esperaba: aunque los defensores logran hacer una baja a los asaltantes en la aproximación (multiplica x2 por pasar la tirada de aguantar el asalto y tiene un +12 por el número de pasos que se le echan encima, y eso sacando un 11) y reciben una columna a su favor, los ratios son enormes, 12 de defensa contra casi 100. Se tienen que retirar al puente sobre el Kalocha en desorden. Los atacantes también se desordenan pero hay un pasillo para que otro regimiento tome la ofensiva si no logran ordenarse al final del turno (cosa que hacen finalmente).

Asalto del 35º y 9º regimientos de la 14ª división sobre Borodinó


La 13ª, mientras, inicia el asalto desde el oeste y emplaza a los croatas en _tiralleur_, pero un batallón se desorganiza en el intercambio de disparos. No es que importe demasiado porque los dos batallones rusos que quedan en el pueblo no tienen ni la más mínima oportunidad. En el turno que viene, si sale antes el chit de reorganización, deberán abandonar sus posiciones y retirarse detrás de los puentes.

Izquierda francesa a las 7:20


Centro:
En el centro ha habido aún más actividad. Primero, la caballería ligera rusa carga a una unidad artillera atalajada, haciendo que ésta huya (en PDG, con una baja). Eso provoca que la división de caballería ligera francesa del Ic se sitúe detrás de la artillería (tenía órdenes), para que no vuelva a pasar o, al menos, que quien lo haga lo pague. Hay también un fuerte intercambio artillero. En este caso los líderes de artillería valen su peso en oro: normalmente una artillería en una trinchera (las famosas _flèches de Bagratión_ ) tiene 12 de defensa, mientras que un ataque a larga distancia de una batería tiene unos 5-7 de fuerza como mucho. Eso hace que se ataque en 1-2 o 1-2,5: hay que sacar un 62 o 64, muy difícil. Pero un líder con habilidad especial combina hasta 3 artillerías (2 si tiene bonus artillero pero no habilidad especial), que pasan a tener unos 12-21 de ataque, bajando la ratio a 1-1 o más, la tirada es ahora un 51 o un 42, mucho más bajo (a lo que hay que sumar el bonus). Y eso es lo que pasa. Los rusos devuelven los tiros y, aunque no hacen baja a la artillería de Drouot ni Lauriston, sí que los rebotes afectan a la división de caballería ligera francesa y hacen explotar un _caison_ (tres menos de munición).




Sur:
En el sur todo sigue expectante. En 40 minutos empezarán a entrar los hombres de Poniatowsky y su Vc.

## Turno 6 7:40
Este es el primer turno en que el francés se ve corto de MU. Esto no es lo habitual. Normalmente es el oponente el que necesita más MU. Pero esta batalla no es normal: es excesivamente grande y Napoleón no se mueve si no es por un evento especial (hasta ahora no han sido relevantes, por eso no los he puesto). Eso significa que, aunque los mariscales de cuerpo estén activados, muy pronto se alejan del alcance de mando y las divisiones tienen que ser activadas por separado. Y los franceses tienen tres ejes de ataque
ahora mismo: por Borodinó, que irá hacia el gran reducto (13, 14 del Ic y 1 y 3 del I, ya veremos quién en reserva y quién de primera oleada); atravesando el bosque de Kamensky para unirse a los anteriores en el asalto al gran reducto o, al menos, entre el
gran reducto y Semenovskaye (25 y 11 del IIIc y la 10 en reserva); y hacia las fleches (de momento 2, 5 del Ic, las grandes baterías, y los cuerpos de caballería en reserva). El turno siguiente empezará un cuarto eje con el V cuerpo de Poniatowsky. Es demasiado, creo yo.
El ruso lo ve, claro, y creo que lo inteligente es fastidiarle el plan a Napoleón abriendo un frente en el extremo occidental del mapa. Por eso está bien activar a la caballería cosaca y traer más unidades e infantería, que es lo que va a activar este turno. Sin embargo, el ruso cuenta con menos MU (el francés 7 más las de la tirada de eventos -1 o 2- y el ruso 5 más la tirada). Eso significa que si las cosas se ponen calientes el ruso tendrá menos margen de maniobra. Pero no creo que deba quedarse quieto viendo al francés colocar las divisiones como le da la gana. Veremos cómo van las cosas.
 
Norte:
Borodinó prácticamente ha caído, aunque los defensores no se han dado cuenta (cayó completamente a las 7:30 históricamente así que el francés va algo retrasado). La 13 no termina el trabajo porque el regimiento de cabeza está fuera de mando. Pero ya tiene la división posicionada para cruzar el río. La 14 empieza el ataque por el oeste y la 1 ya está colocada para atacar el gran reducto cuando los demás estén listos. El desnivel les protege de la artillería hasta entonces. La 25 ya también está más o menos colocada y deberían moverse el resto de divisiones del IIIc para apoyar.   
Lo que se ve en el norte es que habrá un choque de caballerías mas temprano que tarde. Se aproxima Korff que ya casi ha llegado al Kalocha y le puse una MU al cuerpo ligero de Uvarov con tres
brigadas, una ligera pero bien dotadas y dos mezcladas con 2 regimientos ligeros y dos regimientos de dragones. Y están casi a alcance de la caballería francesa más al sur que, de momento, se encuentra en inferioridad. Como aquí hemos venido a jugar decido
aproximar a las unidades a ver qué pasa. Eso pone al francés en un brete: no puede retirarse porque deja vendida a la 13 división mientras asalta Borodinó. Pero le obliga a actuar con la caballería y eso no es fácil porque el francés no puede activar la unidad como un cuerpo porque Ornano no está activado (y está lejísimos de Napoleón). O gasta MUs el turno que viene o se la juega a la activación de caballería ligera, o deja que venga
el ruso…

Izquierda francesa, 7:40




Centro: 
Primero salió el chit ruso aplicado a la 14 brigada del IVc de reserva de caballería (liderada por Vasilchikov II), la que puso en fuga a una batería francesa, por lo que puede retirarse (los franceses lo llamaron huir) detrás de sus filas otra vez para esperar otro descuido. Bruyère, que se acercó con la 1ª ligera del Ic de caballería no tiene más remedio que colocar a sus escuadrones a alcance de represalia, pero no se va a aventurar
a ponerse cerca de los coraceros rusos con su caballería ligera.
Además de eso en el centro sigue el intercambio de cañonazos, que es bastante sangriento y se pierden baterías por ambos lados. Como dije antes, o el ruso saca el evento de artillería de reserva o se quedará sin piezas en poco tiempo. Lauriston ya lleva tres perdidas, por cierto (Gafeston le llaman ya los artilleros, que duran menos que una ficha de motos en una división panzer de OCS).

Centro de la batalla, 7:40


Sur:
Aquí nada, pero ya entra el turno que viene Ponaitowsky.


Bueno, espero que guste. Volveré a subir otro episodio en cuanto lo juegue, claro  ;D




en: 05 de Julio de 2021, 18:39:31 5 KIOSKO / Sesiones de juego / Jugando a warfighter(camino a Bastogne)

Con la futurible salida del juego en español, estoy otra vez muy a tope y probando cosas, esta vez  el Battlepack de Bastogne.

@Publio Cornelio Escipion Espero que lo saquéis porque es muy buen juego en solitario.

Para seguir la campaña que quiero jugar abro este post.

El Battlepack de Bastogne s una de las expansiones que han sacado y si no pasa nada creo que se traducirá.

Hay dos tipos de expansiónes, unas son genéricas(Alemania, Unión soviética, .....) que traen un poco de todo, soldados, armas, etc .....pero siempre de la nación que elegimos, y las más nuevas que se llaman Battlepacks y se supone que en una baraja tienes las cartas suficientes para jugar bastantes partidas especificas de una batalla.

Así en cada baraja de batalla tendremos nuevos soldados, misiones, objetivos,  armas, localizaciones y enemigos.

En ella llevamos a los alemanes en su lucha por conquistar Bastogne. Esta nueva visión lo hace muy interesante, pues siempre estamos desde el lado Yankee....a todos nos suena el capítulo de Hermanos de sangre.

Mi idea es jugar varias partidas, durante estos días. La primera usaré cartas solo de este Battlepack, (la número 50). Y posteriormente ampliaré con más cartas de mi colección para dar más variedad y seguir la historia.



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en: 12 de Mayo de 2021, 09:47:06 6 KIOSKO / Wargames / "Cagadas" épicas dignas de recordar

Se me ha ocurrido que pudiera ser interesante recordar y compartir con todos esas "cagadas" en las partidas que fueron tan épicas que de vez en cuando son recordadas. No como mofa ni falta de respeto, sino las que se recuerdan con risas y nostalgia.

Nosotros tenemos muchos fallos, errores y metidas de pata, pero hay una que se ajusta a este baremo como guante de seda a mano.

Hace ya una decena de años más o menos (si digo decada parece más tiempo aún, lo dejaremos así), el wargame era el Europe Engulfed, juego de Segunda Guerra Mundial en Europa con bloques y zonas, el tema es que Fernando llevaba alemanes con otro, una vez que conquistaron Polonia mandaron casi la totalidad de la Werhmacht al oeste y esta fue la conversación:

-Fernando: muevo todo a Francia.
-Creo que fui yo: no puedes, están los Paises Bajos en medio.
-Fernando: Por aquí -mientras señala la Linea Maginot- por aquí puedo.

Los demás, sobre todo los aliados, nos miramos incrédulos, el que jugaba con él no dijo nada.

-Fer, que está la mitad del ejército francés ahí y las reglas especiales de la linea Maginot son jodidas -ahora no recuerdo exactamente, pero me parece que en vez de ataque simultaneo los defensores disparan antes y que los tanques atacantes no atacan en la primera ronda- es un suicidio.
-Fernando, con tono entre picaresco y burlón, pero siempre riendose: AHHH, eso es lo que queries hacerme creer, hay que hacer lo inesperado, estais acojonados.
-El jugador francoruso: que no Fer, que no, que es chungo, que por el despliegue inicial ya sabes que los bloques tienen bastantes pasos y que están la mitad o más en ese lado.

Bueno la cosa fue que entre risas e incredulidad se lanzó al ataque con todo, el resultado fue que perdió todo y los franceses entraron en una vacía Alemania a principios del 40. ;D ;D ;D

Desde entonces solemos decior de vez en cuando en situaciones locas o desesperadas "atacaré la linea Maginot". Anecdota que da espíritu de grupo de amigos a las partidas.

en: 28 de Octubre de 2020, 21:06:28 7 KIOSKO / Wargames / Mini AAR del Trafalgar 1805

Saludos a todos!

Como ha sido el 215 aniversario de la batalla decidí jugar la batalla completa para terminarla el 21, justo ese día. No pudo ser y aún la tengo ahí pendiente de terminar. De paso he decidido compartir un mini AAR. No pensaba hacerlo, ya que desde el principio pintaba mal para la combinada, pero en el último turno han pasado cosas curiosas...y, bueno un pequeño resumen tampoco hace daño a nadie.

No seguí la historia y decidí que la vanguardia de la combinada cambiase de rumbo al combate. Se decide que todos giren y se lancen al combate donde sea. En el centro ya están en combate y recibiendo de lo lindo. El giro les va a costar bastante y además los navíos británicos de retaguardia de la línea de Nelson van a interceptarlos. El Formidable ya de primeras rompe timón con el primer británico que le pasó por babor (el del fondo detrás del esañol) y sin suerte en reparar en los turnos venideros.

Como he dicho pintaba muy mal para la combinada, en el turno 4 o 5 ya los Ingleses ganaban por unos 45 puntos si no me equivoco por rendidos y un hundido (gabacho). El San Agustín (10) fué de los primeros en rendirse.

El centro pinta peor, el Bucentaure rendido y muy destrozado, el Trinidad aguanta pero está al límite. Y la retaguardia combinada ya no tiene nada de combinada, es un combate de españoles contra ingleses muy desigual. Pero vayamos por partes.

En el turno 5 la combinada consigue la iniciativa, y la verdad no se si esto fue bueno o malo. Pero sube la moral xDD  Este turno pasa sin muchos cambios salvo que el Santa Ana (18) destrozado y oficial herido se escapa del cerco inglés por el sacrificio del Monarca. Pero no es un alivio...así que decide lanzarse al abordaje a por el Royal Sovereign (13) a ver si consigue redimirse. En la retaguardia la cosa anda también muy mal.

Y llega el turno 6. Iniciativa Inglesa. Comienzan los combates muchos a bocajarro, casi a toca penoles, vamos que los marinos se insultan y maldicen a la cara. Y parece que este será el último turno, la flota franco-española está muy dañada. Pero cosas de la vida, los británicos comienzan a errar sus tiros. Vamos que salvo algún impacto esporádico fallan más que aciertan.

El Santa Ana (18) el más beneficiado, el ingles no da ni un solo tiro, los españoles se miran incrédulos y Álava herido se empieza a descojonar (ha pasado la tirada de rendición), alguno le mira y se codea con el compa de al lado, "Mira tú se le ha ido la chaveta", pero José Gardoqui comienza, también, a reírse y a gritar a pulmón vivo "¡A por los perros Ingleses, mecagoentó!" y los gritos se expanden de garganta en garganta por los que quedan vivos o medio vivos del buque hecho trizas. Pero el bueno de José no es idiota y sabe que otra racha de potra como esa ni de blas...así que de Royal nanai, a por el Mars (14) que está más cerca y que sea lo que dios quiera.



Al fondo de la foto de arriba se puede ver al Bucentaure rendido, y un poco al San Leandro y al San Justo que han ido en ayuda del Trinidad y combaten verozmente contra el Victory que puede que pronto se vea rodeado de gabachos. El Orion (7) se ha metido por en medio del fregao a ver si ayudaba al Victory y aunque sí, va a salir escaldado.

Por retaguardia (foto de abajo) pasa más de lo mismo, los ingleses han fallado casi todo. Pero aún así son dos buques ingleses de 100 cañones contra el San Juan Nepomuceno (33) aunque el británico falla la enfilada (yo aquí aplico una regla casera si no estoy seguro de la enfilada, tiro 1d6 y si saca 1 o 2 enfilada, resto no) pero consiguen tirarle un palo. Los otros dos británicos un impacto por barba, poca cosa. Por parte española han estado más acertados, un timón menos al Defence (22) y un fuego al Dreadnought (27) de 100 cañones. Pero el británico siempre ha conseguido apagar sus fuegos a la primera.



Se ve en la parte izquierda al Montañés (24) que ha recibido lo suyo pero ahora se desquita contra el inglés Polyphemus (20) que ha sido duramente castigado, no le quedan ya puntos de daño, pero aún así pasa la tirada de rendición.

Pero lo mejor viene ahora, turno de disparos de la combinada.



El Britania (10) recibirá los disparos del San Fco. De Asís y del Fougueaux. El Asís hiere al oficial y el muy tocado Fougueaux le impacta con todo, 2 críticos, palo caído y oficial muerto (aunque hay quien opina que algún marino del San Agustín pudo tirarle fuego de mosquete por la cercanía entre barcos) . Y el Britannia se rinde, con sus 100 cañones y prácticamente intacto, tal vez el humo les haya confundido, o se hayan quedado sin oficiales al mando y los marinos hayan puesto un bonito cuchillo en el cuello del pobre infeliz que le recaía el mando...quien sabe, el caso es que la moral franco española sube como la espuma.

Toca mover el inglés y ya veremos que suerte depara a las flotas. Lo que sí, está siendo terriblemente sangrienta entre los oficiales, hay ya 7 heridos y 1 muerto, del hundido francés nada se sabe aún.

Las fotos son antes de mover el inglés. Ya ha movido la combinada.

en: 04 de Junio de 2020, 19:49:27 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Where there is discord... (Reseña)

Jugué este solitario hace tiempo y lo he vuelto a sacar en estos días de encierro. Lo recordaba bien e interesante pero no recordaba por qué.

Es cierto que al principio uno no tiene demasiado que hacer. Siguiendo en parte a RAF, es más la tensión de meterse en la batalla que lo que uno tiene realmente que decidir que apenas pasa de si pone más o menos aviones en patrulla salvo en la etapa final del desembarco. Pero eso sucede principalmente en los primeros días de guerra porque ésta va creciendo en intensidad conforme avanza. Where there is discord… tiene dos partes bien diferenciadas: hasta que llega la armada británica, los combates aéreos, navales y aeronavales, y el desembarco en las Malvinas. Todo va aumentando en intensidad y la imagen de los primeros días resulta engañosa.



Tiene algunas cosas curiosas como, por ejemplo, el poder tomar decisiones políticas que afectan de diversa manera en vez de aplicarse automáticamente los eventos. Otra, que el azar, a base de dados, se basa en que la probabilidad de sacar “1” aumenta cuantas menos caras tiene el dado.

Pero como les sucede a la mayoría de los solitarios, lo que te traslada a la guerra son otras cosas que esas mecánicas y aquí WTID brilla con esos eventos tan detallados y ambientados y toda la parafernalia del tablero y fichas. Sí, esta sobreproducido pero cómo se agradece.

Me pasa que aunque en el juego eres el mando británico, realmente voy con los argentinos. Como lo que hay que hacer como británico suele estar bastante claro, digamos que no me traiciono. Pero la verdad es que me llevo un alegrón cada vez que me hunden un barco!

Es verdad que tiene poca gradación en los daños que se inflige a los barcos: o se hunden o no les pasa nada. Pero se agradece en aras de la sencillez y agilidad.

En definitiva: no se ha de decidir tanto como en FoF, también es muchísimo más ágil, las decisiones no son tan relevantes como en RAF, y en ese aspecto hay más azar y seguir  los dados, pero se pasan buenos ratos, es sencillo y te mete en la batalla.


Esta serie, originalmente aparecida en la revista Vae Victis, me parece sencillamente sublime. Para información general del juego, os dejo este vídeo:

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Usaré el hilo para ir recopilando los AAR que subo en el grupo Guerras de Cartón de Facebook.
Bueno, pues me he cambiado de continente y época para tratar esa guerra de colonos pos-británicos. No conozco mucho ni la guerra, ni la historia ni las tácticas ("empiezan siendo napoleónicas, terminan siendo de la I GM", que me dijo Relloso), pero ya tengo bien avanzado el Battle Cry of Freedom de McPherson y pronto comenzaré el Gods and Generals de Shaara (saber que su lectura ofende pieles sensibles me causa especial regocijo).




¿Motivo de que salga de mi confort heleno-napoleónico? GCACW, un juego que me recomendó Bargerald, al que me invitó Kalino y en el que me mentoriza Alberto Romero. Con estos "hombros de gigante", poco más hay que decir. Un juego operacional con caos e incertidumbre... ¿Quién quiere más? Así que como intuyo que con esto voy a dar la brasa bastante, abro hilo.


Roads to Gettysburg II. Escenario 7: The Battle Continues.

Gettysburg: Día G+1

Tras el rechazo de la carga de Pickett al tercer día de batalla, los dos bandos se retiran agotados. Gettysburg sigue bajo control rebelde (voy de federal, sorry), así como la colina de Benner y el vital cruce de carreteras de Peach Orchad, bajo la férrea mano de Longstreet.

Sin embargo el ejército de Meade controla la estribación más prominente del campo de batalla, Round Top, desde donde contempla al II y al XI cuerpos parapetados tras las tapias del cementerio, y al XII cuerpo de Slocum al noroeste, en la colina del Culp. La posición de este último le preocupa: el riachuelo que la bordea va creciendo con las últimas lluvias que las nubes descargan en Green Ridge. Si llega a desbordarse, impedirá los asaltos confederados de Early y Johnson, pero también harán de la colina una trampa mortal.




Bajo una ligera llovizna, Meade ordena a Sedgwick avanzar al cementerio junto con la división de Wright. El asunto no es tanto reforzar al II y XI cuerpos, que también, sino llevarles un líder competente ante el inminente asalto confederado. Sin embargo, el pifostio de tropas del los accesos a Gettysburg impide que esos vitales refuerzos alcancen su objetivo.

Es el momento que Stuart, fiel a su leyenda en vida, aprovecha. Con una cabalgada que flanquea la totalidad del ejército unionista, se planta en la granja de Parsonage, justo en la retaguardia de todo el dispositivo federal. Es una maniobra audaz, pero la estrella sudista brilla: con coordinación letal, sin apenas tiempo para reaccionar, Lee lanza su planificado avance contra el cementerio. Todas las divisiones convergen copando a los sobrepasados defensores, que se retiran sembrando de cuerpos su camino y quedan, a efectos prácticos, fuera de batalla.

No son ni las 10 de la mañana del G+1 y la causa confederada brilla al sol. Es un decir, porque la lluvia sigue en aumento. Expulsar a Stuart de la retaguardia yankee va a costar innumerables esfuerzos, avances patosos, asaltos ridículos (son brigadas de caballería, sí, pero sumadas, hacen casi una digna división de infantería). Hasta la tarde no será desalojado, aunque al menos los confederados no retomarán la ofensiva excepto contra Slocum, al que expulsarán de la colina de Culp, que cambiará de manos varias veces. Dos grandes asaltos han sido frustrados por la incompetencia de Meade, que ya nota como su carta de destitución llega desde Washington.

A media tarde la lluvia torrencial hará impracticables los ataques a través de arroyos, dificultarán las cargas y harán más penoso el movimiento en unos caminos endiabladamente embarrados.

G+2

Las divisiones de Jonhson y Early, ante el poco riesgo que representa mi caballería y unidades desmoralizadas (no pueden tomar espacios de PV) deciden bajar a establecer el flanqueo que antes había conseguido Stuart. Sin embargo Meade, deseperado, consigue finalmente lanzar a sus muchachos contra el cementerio de nuevo. La lucha es encarnizada contra los hombres de Hill, que finalmente deben retirarse muy vapuleados. Es una pequeña victoria, sí, pero el ejército de la unión queda exhausto, con apenas un puñado de hombres con opciones de avanzar hacia Gettysburg, apenas defendida por la división de Early. Y sin embargo... Sólo hace falta ganar la activación.

Pero el viejo caballero sureño ha logrado su fama por algo. Coordina apresuradamente un contraataque contra los hombres de Sykes, que se preparan para lanzarse contra el pueblo. A pesar de que no los desalojan, la fatiga acumulada impide el más que factible asalto contra esa insignificante localidad que ahora, tras contar PVs, pasa a la Historia como el cuarto o quinto pepinazo de Lee: victoria sustantiva de los confederados.





en: 30 de Marzo de 2020, 20:51:03 11 KIOSKO / Wargames / The White Tribe [AAR]




INTRO
The White Tribe es un wargame político creado por Ben Madison (graduado en Ciencias Políticas) y publicado por White Dog Games. Este juego en solitario trata una parte de la historia de Rodesia del Sur, región africana conquistada por Cecil John Rhodes y colonizada en nombre de Gran Bretaña a finales del siglo XIX. El juego abarca el periodo de 1966 a 1980 y citando la trasera de la caja:

En The White Tribe usted es el Primer Ministro del estado colonial e ilegal de Rodesia (la actual Zimbabue), que se separó de Gran Bretaña en 1965. Su trabajo.... es derrotar una guerra de guerrillas y superar los obstáculos de la política partidista, los resentimientos tribales y el extremismo racial para formar una coalición de trabajo de grupos de población que finalmente pueda convertir a Rodesia en una democracia multirracial construida sobre la base del compromiso. ¿Puedes enhebrar la aguja en la construcción de una nueva nación que proteja los derechos de todo su pueblo? ¿O su nueva nación se verá abrumada por un ejército terrorista de guerrilla marxista-leninista respaldada por China que busca convertir al tirano genocida Robert Mugabe en un dictador de por vida?



  • Rodesia Noviembre 1965
    El 11 de noviembre de 1965, en un intento de evitar una transición inmediata al gobierno de mayoría negra pretendido por el Reino Unido, el gobierno liderado por el Primer Ministro Ian Smith y dominado por los blancos, declara unilateralmente la independencia (DUI) de Rodesia. De esta forma, el gobierno (que representa solo al 5% de la población total de la colonia) considera a Rodesia como un Estado soberano independiente.
    The Rhodesia Herald
  • Rodesia Diciembre 1965
    Rodesia está de luto, el Primer Ministro Ian Smith líder del partido Frente Rodesiano (FR) ha sido declarado muerto tras un grave accidente. Después de un periodo de varias reuniones en el seno del Frente Rodesiano (FR), el candidato Judd Nobile es escogido por sorpresa como sucesor el día 29 de Diciembre.
    En mi primera comparecencia como Primer Ministro de Rodesia anuncio que trabajaré para formar un gobierno multirracial a 10 años vista, y que no permitiré que ni las ZAPU (Unión del Pueblo Africano de Zimbabue, respaldados por los soviéticos) ni los ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue, y con respaldo de China) marquen mi agenda política con sus exigencias y/o ataques terroristas a nuestra nación.

    We Rhodesians are more British than the British

  • Rodesia Diciembre 1966
    El 6 de marzo de 1966, el Primer Ministro de Sudáfrica, Hendrick Verwoerd es asesinado en Ciudad del Cabo, poco después de entrar a la Asamblea a las 14:15 horas. El militante político griego-mozambiqueño, Dimitri Tsafendas, apuñaló a Verwoerd en el cuello y en el pecho cuatro veces antes de ser reducido por otros miembros de la Asamblea. Debido a ello, nuestros aliados en Sudáfrica han empezado a introducir las reformas Verligte y ya no contamos con parte de su ayuda económica.
    Asesinato de Hendrick Verwoerd

    Las milicias ZANU (Unión Nacional Africana de Zimbabue) aprovechando la inercia de este asesinato, han coordinado dos acciones terroristas en la colonia portuguesa de Mozambique; una de ellas en el norte y la otra en el sur.
    En el norte, en Tete, un sabotaje con material explosivo ha retrasado aún más las obras de construcción de la presa de Cahora Bassa.
    Portugal, en respuesta al acto, tuvo que movilizar gran parte de sus tropas en Mozambique hacia esta futura construcción estratégica dejando parte de nuestra frontera común debilitada. También, y debido a los gastos que conlleva este retraso en la construcción de la presa, hemos perdido parte del apoyo económico que la colonia portuguesa nos brindaba a nuestra nación.
    Construcción de la presa Cahora Bassa

    La segunda acción terrorista llevada a cabo por los ZANU contra nuestros vecinos y aliados portugueses fue un asalto contra granjeros colonos en el sur.
    Los ZANU armados con fusiles de asalto AK-47, y varios RPG-2, -todas las armas de fabricación soviética - perpetraron una masacre de civiles, y sobrepasaron la defensa de las Fuerzas Especiales Portuguesas dejando éstas diezmadas.
    El general portugués Antonio Augusto dos Santos pidió nuestro apoyo y no se lo negamos: enviamos a las SAS (Special Air Service) junto con la Fuerza Aérea (RhAF) hacia Mozambique. Nuestras unidades localizaron y eliminaron todo rastro de guerrilla comunista en esta zona del sur de Mozambique.
    Special Air Service

    A raíz de una reunión con mi colega Kenneth Kaunda (Presidente de la vecina Zambia) tuve noticias de que los ZAPU se están preparando para atacar nuestro territorio.

    Y con toda esta situación en el tapete (la pérdida de partidas económicas por parte de Sudáfrica y Portugal, y la sensación de ataque terrorista inminente), decidí aprobar en la Asamblea una nueva enmienda que ofrece tierras a veteranos de guerra del Vietnam – blancos - para que se asienten en nuestro territorio. Algunos de estos nuevos ciudadanos de Rodesia han creado milicias para combatir el terrorismo mientras que otros se van a reconvertir en granjeros, pero gracias a esta nueva ley hoy tenemos una mayor población blanca (hemos pasado de 225.000 a 280.000 habitantes) con lo que recolectaremos más impuestos en nuestras arcas y la sensación de seguridad ha aumentado en la población. Y lo más importante, nuestro grupo político, el Frente Rodesiano (RF) -y yo mismo-, estamos en unos índices de popularidad altísimos.
    De Nam vengo.. patatas traigo


    Otra de mis decisiones en este año y con ayuda de algunos miles de dólares, ha sido conseguir el apoyo del predicador y líder negro rodesiano, Abel Muzorewa. Ahora que ya forma parte de mi grupo de colaboradores espero que con el tiempo consiga atraer hacia mi gobierno algunas simpatías de las tribus africanas en Rodesia.
    También, e inspirándome en los Dragones de Angola portugueses, he tomado la decisión de crear la unidad de infantería montada de los Grey's Scouts, especializada en rastrear, reconocer y perseguir a grupos terroristas. Debemos defendernos a toda costa de cualquier tipo de ataque.
    Con estas decisiones las arcas del estado se han visto muy mermadas, pero estoy convencido que en el siguiente año podremos recolectar suficientes impuestos de la ciudadanía rodesiana y quizá algunas ayudas extranjeras.


    En clave internacional, a principios de este año han habido elecciones al congreso en los Estados Unidos y en el parlamento en Gran Bretaña .
    En las elecciones estadounidenses no han habido cambios: el congreso sigue dominado por los demócratas con lo que es inútil buscar su apoyo.
    Las elecciones británicas han sido ganadas de nuevo por los laboristas, los cuales rechazan darnos cualquier tipo de concesión diplomática o económica. Además, este nuevo gobierno británico aceptó la independencia de nuestro vecino Botsuana en septiembre de este año poniendo en peligro nuestra seguridad nacional y ejecutando mayor presión internacional sobre nosotros. Si el Reino Unido cree que vamos a ceder, solo voy a citar las palabras de nuestro ex-presidente Ian Smith:
    Let me say it again. I don't believe in black majority rule ever in Rhodesia—not in a thousand years.

    Ian Smith circa 1950
A este juegazo de los franceses de Hexasim le tenía ya jugado los tres escenarios dos veces cada uno, así que el paso lógico era montar la mesa de la War Room y lanzarme con la obra de arte del Petit. Como ya sabéis, suelo escribir en el grupo Guerras de Cartón de Facebook:

https://www.facebook.com/groups/124107594985321/

Así que os voy a hacer aquí un collage-frankensteniano con las últimas publicaciones. No esperéis mucha coherencia, porque cada día es diferente, unos estoy más serio e histórico, otros más atento a cuestiones del juego, y otros burlón-quevediano. Empezamos con la crónica del primer escenario que jugué con mi compadre Zalo hace muchos meses ya, que no tiene desperdicio por la épica de San Davout.

en: 13 de Noviembre de 2019, 18:59:55 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Blitzkrieg! (Opinión en Solitario)

    Reseña Original





      No sé si se puede considerar un Wargame. Desde luego sería uno atípico. Dejémoslo en filler wargame de nivel estratégico pero con decisiones tácticas.





    El punto crucial de la modalidad en solitario es si la IA funciona bien y supone un buen contrincante, si consigue simular lo suficiente el comportamiento de un humano.







    ¿Buena IA?





      Parto de que 1 jugador no es el número natural de este juego. Pero creo que se ha hecho.un gran trabajo elaborando el bot.





    Está claro que Turczi se ha estudiado el juego, ya que las decisiones de la IA reflejan toda la casuística de posibilidades que se pueden dar en una partida. Me quedan unos flecos sueltos que he consultado en la bgg, a ver si el Hacedor me responde :)





    Funciona mediante unas Listas de Preferencia de Acciones, mediante la que se decide cada uno de los elementos de colocación de una unidad:



    [list=1]
    • Teatro
    • Campaña
    • Posición
    Al principio se hace pesado, porque tienes que ir continuamente mirando qué teatro escoge, qué campaña y qué casilla. Luego también están las Estratagemas, que son unas fichas exclusivas para la IA, lo cual siempre mola. Dan prioridad a un aspecto en concreto a la hora de elegir alguno de los tres elementos de colocación, alterando así el listado habitual de preferencias:



    Armamento especial, Puntos, Producción de unidad/descarte de una tuya...Cada estratagema se centra en algo





    Su función es hacer más imprevisible a la IA, pero claro, es otro elemento más que tienes que saber cómo funciona. Se puede jugar sin ellas, pero es recomendable para no convertir la partida en una apertura mecánica de ajedrez...











    Hasta ahora, jugando en nivel medio, el ratio de victorias está un poco de su lado, aunque tiende a inclinarse a mi favor. En breve le tendré que aumentar la dificultad. Ha habido de todo: victorias/derrotas igualadas y alguna mucho más clara. Ésto me hace pensar que el azar es un factor muy a tener en cuenta, lo que no veo algo negativo, ya que dará mayor rejugabilidad. Lo que todavía no sé es si el papel del azar está equilibrado con el de tus decisiones, o si la partida está marcada según lo que marque la suerte. Quizás cambie mi opinión en el futuro pero ahora mismo, y con un amplio margen de error, diría que la partida es 60% Azar/ 40% Decisión.







    Armamento Especial





      Ésto no lo he comentado, y merece la pena. Según el autor, incluir este elemento (además de la limitación comentada del terreno) le ha dado al juego la variabilidad que le faltaba. Y además molan bastante.



    Casi todas son unidades más potentes de los diferentes tipos que hay, pero hay alguna especial (el grupo de abajo) como la Bomba Nuclear, que hace avanzar muchísimo en un medidor a costa de retroceder en el resto





    Diría que ganar sin alguna ficha de armamento especial es complicado. Sólo hay que comparar su fuerza con la de las unidades normales:



    Aliados, con la unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Sherman y un Spitfire



    Eje, con las unidades Terrestres y Aéreas representadas por un Tiger y un Focke-Wulf 190





    (Nota: gracias a Cucuy y Sefir por ayudar en el reconocimiento de las unidades :)





      Como veis, los dos bandos son exactamente iguales; se echa de menos cierta personalización de los bandos, aunque fuese mínima; detallitos de éstos que nos gustan (quizás algún algún tanque con fuerza 2 en vez de 1, o una unidad especial de las SS...). Los Aviones Relámpago merecen mención aparte ya que pueden dar un giro importante a una partida. Te permite colocar una segunda unidad, por lo que puedes cerrar una campaña con mucha facilidad, además de llevarte la bonificación de dos casillas. Por eso sólo hay uno por bando. Bueno,y ya puestos, el General y Almirante puntúan según el número de unidades de cierto tipo que haya en el teatro de operaciones donde se coloca.





    No es que tengas que ir a conseguir armamento especial, pero pueden ayudar bastante. Lo malo es que, a diferencia de otras bonificaciones que te dan las casillas, su efecto no es inmediato puesto que la ficha va a tu bolsa. Y si tienes mala suerte no lo ves aparecer.







    Jugabilidad y Rejugabilidad





      Se monta rápido, se juega rápido y se recoge más rápido todavía, y no es para nada exigente mentalmente. Elementos que ayudan a sacarlo a mesa. No hay una victoria o derrota clara porque la suerte va a estar dándote la mano o una patada en el culo.





    El principal escollo al jugarlo es llevar la IA. Pero se arregla en unas pocas partidas, al menos el grueso de su funcionamiento. Luego mirarás algo puntualmente, pero ya manejando sus decisiones de forma bastante rápida.









    El tema del Azar me parece bien integrado. No da la sensación de que te lleve en lo que haces. Las unidades que vayas sacando de la bolsa determinarán enormemente las acciones que tomes, pero lo veo un azar que va bien con el juego, y que le da cierta emoción a la hora de ver qué te sale. No esperes un juego sesudo. Es ligero, aunque tampoco lo vas a jugar mecánicamente. Se hace muy ameno, y más con la IA presionando. El azar de la bolsa te lo puedes tomar como la imprevisibilidad en la línea de Suministro jeje:



    "¡General, no llegan los suministros que hemos pedido!..."





    Y ese azar también ayuda en la Rejugabilidad. Por un lado el terreno del mapa se mantiene igual, pero es normal ya que al fin y al cabo está reflejando una representación de tierra/agua acorde a las distintas zonas geográficas. La zona del Pacífico, por ejemplo, es casi toda mar. Un punto positivo en temática.





    Pero lo que sí que podían haber variado es la disposición de las bonificaciones de las casillas. Pero así lo han hecho y lo han probado con esa configuración. Quizás algo más aleatorio habría alterado demasiado el mecanismo del juego (además de hacerlo más caro).





    En el lado positivo en cuanto a la rejugabilidad, tiene las fichas iniciales y sobre todo las que vas sacando. Y jugando en Solitario se suma el azar de qué Estratagema sale y cómo afecta según esté la partida.





    Creo que se puede jugar tranquilamente al juego sin tener sensación de repetición, hasta que te canses de él claro. Pero creo que las partidas se han desarrollado de forma bastante distinta.





    Dije que el mapa sea tiene igual, pero no es del todo cierto porque está la...







    ¡Expansión Nipona!









    Diferencias: 1)una única Campaña en cada Teatro de Operaciones, y 2)ganar una Campaña afecta positivamente en la siguiente . Y que esta vez llevamos a los alemanes, que han ganado la guerra, defendiendo el territorio americano ocupado del ataque nipón, Godzilla incluido. No es coña...



    No me digáis que Godzilla no es la caña. Ademas, pierde una unidad terrestre en favor de una marítima (lógico, aunque sale perdiendo con el cambio, supongo que para compensar al mega lagarto), y no tiene unidad relámpago sino bombardero que te hace descartarte de una unidad





    Lo he jugado menos, pero tiene las suficientes diferencias como para alargar la experiencia de juego. Lo malo es que me temo que se venderá aparte.









      Respondiendo a la pregunta inicial, ¿consigue recrear la II Guerra Mundial?. Pues a poco que te pongas sí que puedes verte al mando del bando aliado (del eje con la expansión) mandando tus tropas aquí y alli y viendo cómo va evolucionando cada escenario en el que se desarrolló el conflicto. ¡Pero tienes que poner que poner algo de tu parte!, no le pidamos peras al olmo. Desde luego, para lo pequeño que es, cumple con creces lo que pretende.





      Ya habéis visto cómo es el juego, sus puntos fuertes y sus limitaciones. Ahora eres tú el que decide si te encaja. ¡Un saludo!.









    Puntuación: 8





    Entrada en bgg





    Entrada en web de Maldito Games

    en: 25 de Septiembre de 2019, 11:46:21 14 KIOSKO / Humor / Pronuncie usted bien los nombres de juegos

    La gente se mira entre ellos cuando usted pronuncia según que nombre de juego? Tiene problemas para que le entiendan en general? En definitiva: quiere usted dejar de hacer el ridículo cuando dice "El Esáiz" para referirse al Scythe? Pues aquí tiene usted una pequeña lista para pronunciar como dios manda.

    Gloomhaven: No diga "glumjaven", diga "Glúmjeiven"
    Twilight Struggle: No diga "Tuilij estruguel", diga "Chuala istrágol"
    Star Wars Rebellion: No diga "Estar uars rebélion", diga "Stawós rebélien"
    Twilight Imperium: No diga "Tuilij imperium", diga "Chuálaichimpiriam"
    Scythe: No diga "Escíte" ni "Esáiz", diga "Sáiz"
    Spirit island: No diga "Espirit island", diga "Spuirit Áilan"
    Mage Knight : No diga "Mague naij", diga "Meich Náitz"
    Blood rage: No diga "Blud raje", diga "Blád reich"
    Kingdom Death Monster : No diga "Kindom deaz monster", diga "Quin dom deaz monsta"
    Through the Ages : No diga "Zrú de Ajes", diga "Zrúdi eiches"
    Power Grid: No diga "pouer grid", diga "Pau agrít"
    Root: No diga "rut", diga "Rúud"
    Robinson Crusoe: No diga "Robinson Crusoe", diga "Robinsen Criúsoo"
    Keyflower: No diga "Quei flouer", diga "Quí flaua"
    Hola,

    Aqui os dejo traducidas las Cartas en castellano de la Segunda impresión por parte de GMT

    Si veis algo que mejorar o algo que se haya pasado lo comentamos.

    https://drive.google.com/file/d/1QxBJ5h6IRnEtEkCxyaCF0gCwp9cKRPuT/view?usp=sharing

    No Retreat: The Russian Front - Deluxe Ed.





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