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Mensajes - kesulin
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Muy buenas a todos y bienvenidos al AAR de la Batalla por las islas Hawai.
Para aquel que no haya estado implicado en esta partida de Flat Top, os explicaré que es un escenario hipotético diseñado por mí para poder seguir disfrutando de éste inmejorable juego de batallas aeronavales en el pacifico.
Este escenario es una secuela del que ya hemos comentado anteriormente de Midway, aprovechando la victoria japonesa en este escenario, cree apresuradamente una partida de continuación en el que el objetivo japonés era tomar las islas Hawai y el de los norteamericanos, además de impedirlo, reconquistar el atolón de Midway.
Para este escenario, diseñado y creado para la plataforma Vassal, conté con la participación de 9 jugadores, en realidad eran 10 ya que el personaje de Sherman estaba compartido por dos jugadores en previsión de que el titular no pudiese seguir la partida por motivos laborales, cosa que afortunadamente no sucedió, y finalmente ambos jugadores completaron el escenario conduciendo el destino de las fuerzas de Sherman.
A pesar de que en este escenario participaron 5 jugadores en el equipo japonés (Yamamoto como HQ, Kondo, Abe, Yamaguchi y Hara), y 4 por parte de los norteamericanos (Nimitz como HQ, Halsey, Spruance y Sherman), las fuerzas en campaña estaban muy igualadas en todos los aspectos. Casi paritarios en lo que se refiere a aparatos basados en tierra y en buques.
Como datos técnicos, además del ya citado de 9 jugadores, 5 contra 4, comentaros que la partida se desarrolló entre el 11 de Octubre del 2023 y el 26 de Junio de 2025, alguno se habrá llevado las manos a la cabeza o habrá pensado que me equivocado o nos hemos vuelto locos, pero los que ya conocen el sistema de juego que utilizamos lo entenderán y puedo deciros que para nada se hace larga y cuando termina se echa de menos.
La idea inicial de un turno por semana, no siempre se pudo cumplir por los compromisos laborales y familiares.
El escenario consta de 72 turnos y he decir aquí que es la primera partida de las 5 que he tenido el placer de arbitrar, en la que se han agotado todos y cada uno de los turnos del escenario, así que podéis imaginar lo reñido que ha estado la campaña.
Los pormenores de la campaña no tienen cabida aquí, aunque puedo deciros que en el cuaderno de bitácora están recogidos turno a turno los más destacables de cada hora de escenario, sin embargo como curiosidad puedo deciros que los buques más importantes hundidos en la campaña fueron los portaviones Soryu y el AV Kamikawa por parte japonesa y el portaviones ligero Ranger, el acorazado Idaho y el crucero pesado Indianapolis.
Como es habitual, compartiré toda la información necesaria con todos los participantes de la partida y con todos aquellos que les interese y me lo soliciten. Los dejaré en Dropbox y en la nube de Digi, y puedo comentaros que se incluirá además del ya citado cuaderno de bitácora arbitral de la partida, todos los archivos necesarios para recrear la partida desde el principio, además de las deliberaciones iniciales de los jugadores y sus cuarteles generales, las órdenes de cada turno y los informes arbitrales para ser recreados en el Mod arbitral que también estará ahí colgado. Si alguno no supiese instalarlo o no entiende los formatos de alguno de los informes solo tiene que preguntarme y estaré encantado de explicárselo, de igual modo si alguien tiene problemas de acceso a esas plataformas, que se ponga en contacto conmigo y trataré de solucionarlo.
Si alguien ajeno a la partida tuviese interés, no tiene más que ponerse en contacto conmigo para que le dé acceso a este material y me pongo a disposición del que lo requiera para solventar cualquier duda o curiosidad sobre el sistema de juego.
Animo a todos los participantes a ir pasándose por el hilo y reflejando sus experiencias y dudas, puesto que ahora es el momento de revelar todo eso que quedó en el misterio de la niebla de guerra, asimismo a publicar sus cuadernos de bitácora personales en caso de haberlos redactado, así como a presentar sus sugerencias para la mejora del escenario y de los errores que hayan podido observar en las instrucciones del escenario o en sus Mods. Por ahora nada más, pronto colgaré aquí mis impresiones tácticas y algunas preguntas para algunos almirantes sobre el porqué de sus acciones u omisiones.
Si de nuevo he conseguido que os divirtieseis o estuvieseis entretenidos o preocupados por el desarrollo de la partida durante el tiempo que ésta duró, me doy por satisfecho y me da fuerzas para seguir adelante con otra experiencia en el futuro.
Por mi parte sólo decir que el escenario finalizó con una victoria marginal japonesa. Las puntuaciones fueron las siguientes:
Equipo Japonés: 1.242 VP’s. Equipo USA: 1.135 VP’s.
La diferencia es de 107 VP’s. Si tenemos en cuenta que ganar por menos de 100 VP’s se considera un empate, los japoneses han ganado por el escaso margen de 7 VP’s. Lo cual es una victoria marginal japonesa.
Seguiremos hablando del desarrollo de la partida.
FESTIVAL HEAT  Sorteo de este pack de coches Bienvenidos a una nueva edicion de las 8 horas de Heat, de la mano de Jordi Roca y Saraus Lúdics. En esta ocasion la cita es en el albergue de Cabrera de mar , una sala reservada para los participantes, donde aguarda el circuito ya preparado, una reproduccion fan made de Lemans de 1,5 metros de largo ,pensada y construida para acomodar a 10 jugadores alrededor. El albergue por fuera  El patio interior donde se podia descansar y jugar a juegos menos intensos  yo tuve ocasion de jugar entre relevo y relevo a dungeon twister El señor de los anillos; EL enfrentamiento Un set de " set& match" en el tapete gigante, una gozada 5 partidas de crockinole con un emocionante 3-2 final. El mapa del circuito La sala donde Jordi montó el chiringuito. la previa Dos meses antes de la carrera, todos los pasos previos se fueron superando via whatsapp, a saber: 1. formación de las 10 parejas participantes, 2. draft las tres cartas de mejora con la siguiente mecánica *ronda 1 se sacan 13 cartas de mejora, sorteo de orden de elección entre las 10 escuderías *ronda 2. Se sacan 13 nuevas cartas. Se elige en orden inverso a la ronda 2 *ronda 3 se sacan 13 nuevas cartas. Nuevo sorteo de orden de elección Asi, las parejas tienen mas de un mes para practicar con su " baraja" si así lo desean.Luego semana a semana: 3. Se informa de las dos curvas donde estarán presentes las tribunas de prensa con las cartas de patrocinio. 4. calificacion Q1, 5. posterior Q2 y Q3 donde las escuderías podian pagar/recibir motores o estrés para subir en la parrilla de salida 6. 24 horas antes sorteo de clima inicial. 7. En el momento de la carrera, colocación de fichas de estado de la pista en los diferentes tramos PARTE METEOROLOGICOSe procede al sorteo ..el comentario chistoso del grupo es " con la que está cayendo tendría coña que saliera un 8 ( nieve)  "... y claro...el que siembra chistes recoge tempestades ( en este caso de nieve...sale un 8 bien hermoso  ) ALERTA METEOROLOGICA para el departamento de La Sarthe. Un frente frio de aire Siberiano se ha instalado sobre el centro y norte de Francia y va a provocar un fuerte descenso de temperaturasLa carreraTodo está dispuesto, vean los coches en los boxes de salida Los 10 primeros pilotos se colocan alrededor de la mesa. Se procede al sorteo de fichas de estado de la pista. Y llega la hora de la verdad...3....2...1..... ARRANCA LA CARRERAAAAYo...que solo he jugado una vez a HEAT , casi de casualidad me veo reclutado para formar parte del el Escuderia san Francesco, al volante de un Bentley . espero que al menos el volante esté a la izquierda...  Para no aburrir con detalles innecesarios, hará una pasada general sobre las 5 primeras vueltas y narraré solo la sexta y última que fue muy emocionante. Para ello me apoyaré en esta gráfica donde se ve las posiciones relativas de cada coche en la salida, y al final de cada vuelta hasta la 5 para no hacer spoiler. Fijaros que a la izquierda está la foto de cada coche con su número de dorsal el nombre del equipo y de sus pilotos Sale desde la pole el equipo Haritos team (de Javi y Hari) montando un TOYOTA 90 CP rojo y blanco con dorsal nº10. Inexplicablemente acaban la vuelta 1 en 8a posición y la segunda en 9a , toda una debacle, pero luego acaban la vuelta 3 en cuarta posición y la vuelta 4 lideres, posición que mantienen al acabar la vuelta 5 . Una remontada espectacular. Hari es un piloto joven..muy joven...jovencísimo .. En segundo lugar el equipo Sant Vicenç Racing (Edu y Santi) montando un MAZDA 787-90 verde y naranja con dorsal nº5. El MAZDA empezó muy fuerte, acabando las vueltas 2 y 3 en primera posición pero luego sufrió una pájara que les dejó segundo al acabar la 3a y cuarto al acabar la 4a, si bien logró recuperar y acabar la vuelta 5 en tercera posición En tercera posición sale la escudería Carfeto ( Álex y Carlos) montando un ALPINE RENAULT amarillo y blanco con dorsal nº2 Otro coche que si bien empezó fuerte (acabando segundo la primera vuelta) pegó un bajon acabando sextos la vuelta 2 y novenos la vuelta 3, por causa de varios trompos, y aunque lograron maquillar el desastre acabando quintos la vuelta 5 , los 4 trompos les lastraron demasiado. Cuarta posición de la parrilla para la escudería BadMax ( Albert i David) montando un JAGUAR XJR 9 1988 verde chillón con el dorsal nº9. Un coche que demostró alta fiabilidad ya que exceptuando la vuelta 2 que acabó septimo, se situó en una cómoda tercera posición las vueltas 3 y 4 aunque finalmente acabó la vuelta 5 en cuarta posición, la misma del inicio. Quinta posición de la parrilla de salida para la escudería Beetle Team (Jesús i Enric) montando un AUDI R8 blanco plateado con toques rojos y el dorsal nº8. Un coche muy sólido que acabó la vuelta 1 en quinta posición pero luego remontó siendo tercero en la vuelta 2 y primero en la vuelta 3. Se mantuvo en el grupo de cabeza todo el rato siendo segundo las vueltas 4 y 5. Sexta posición para la escudería Vallés Racing Team (Sergi i Jordi) montando un NISSAN R90CP-1128 CV blanco y rojo con el dorsal número 4. Un coche que parecía fiable, pues logró acabar cuarto las vueltas 1 y 2 y quinto las vueltas 3 y 4 para luego caer al noveno puesto al acabar la vuelta 9. Séptima posición para la escudería Papaya Team (Gabriel y Rodrigo ) que monta un TOYOTA 90C-V azul y blanco , con el dorsal nº3. Rodrigo es el segundo participante que no tiene ni 18 años.. ni 15 ni 12. ::)Hay que decir que tanto el como Hari completaron una carrera espectacular, se notan las partidas de entreno. Saliendo séptimos, este coche protagonizó una serie de remontadas y hundimientos muy singulares...la vuelta 1 acabaron novenos pero la vuelta 2 la acabaron segundos. Para luego caer de nuevo a sexta posición en la vuelta 3 y novenos de nuevo en la cuatro, logrando acabar séptimos la quinta vuelta. Sale en octava posición el equipo SRA Racing Team (Christopher i Oriol) y un PORSCHE 956 blanco con franjas rojas y el dorsal nº1. Este coche empezó lento pero seguro, subiendo a sexta y quinta posición en las vueltas 1 y 2 pero luego cayendo a séptima las vueltas 3 y 4 debido a un inoportuno trompo , y volver a la octava posición inicial al acabar la vuelta 5. Novena posición para MI COCHE ..un BENTLEY SPEED 8 verde oscuro, de la escuderia San Francesco ( ramón y Horak) dorsal nº 7 , Viniendo desde atrás , acabamos las vueltas 1, 2 y 3 en séptima, y octava plaza, para al final remontar a sexta y quinta plaza al acabar las vueltas 4 y 5. No puedo hablar por el resto de participantes pero a mi personalmente hubo dos momentos que la estadística me fue muy esquiva. Mi único trompo fue cuando debido a que me vi forzado a jugar un estrés en curva, solo pringaba con un 4 , me servía el 1 el 2 y el 3 para aguantar. Y efectivamente..salió el 4. Y más adelante un impulso forzado me permitía engancharme al grupo de cabeza con un 2 un 3 o un 4...y salió ...el 1. Pero bueno..los demás pilotos seguro tienen historias parecidas. Teniendo en cuenta mi inexperiencia casi total, no me puedo quejar. Hicimos un trompo cada uno, el mío en la vuelta 2 cuando aun estabamos casi todos juntos y pude recuperarlo sin problema. Décima y última posición de la parrilla de salida para Miau Racing ( Carles y Pau)..con el dorsal 6 y un JAGUAR XJR-90 fueron los pupas de la jornada. El primer trompo de la jornada fue suyo y se juntó casi pegado con el segundo, de nuevo también suyo..eso los descolgó demasiado y no fueron capaces de contactar con el resto de coches en toda la partida, siendo décimos las 5 vueltas pese a todos sus esfuerzos. Demasiado castigo el no tener otros coches para usar rebufos, y acabaron forzando demasiado para lograr el milagro y solo consiguieron 2 trompos mas para un total de 11 cartas de estrés al acabar la carrera. Desde aqui mi sincero aplauso para su deportividad y fair play pues no es facil pasarte 7 horas dando vueltas todo el rato en solitario. Foto del primer turno de carrera..todos en formacion compacta:
Jugadores:  Comentar que la carrera se pausó a eso de las 13 , para ir a comer en el comedor del albergue, comida tipica de casa de colonias , nada de " alta cocina", pero que cumplió su funcion, regado con vino de Alella que Jordi puso a disposición... ¡¡Arranca la sexta y última vuelta!!Tras 7 horas de carrera y 5 vueltas completas, los 10 participantes se encuentran repartidos en varios grupos. El tiempo ha sido duro y constante.. la primera tirada de clima dejó el tiempo como estaba ( 8-nevado), la segunda lo cambió a 1 lluvioso y la tercera y última lo volvió a dejar en 8-nevado. En cabeza de carrera los coches TOYOTA (10), AUDI (  , MAZDA ( 5) y JAGUAR (9) que forman un grupo mas o menos compacto, donde el TOYOTA lleva dos vueltas seguidas en cabeza de carrera y los otros tres se alternan en los puestos de podio, Un segundo grupo a una curva de distancia , encabezados por el BENTLEY (7) y el ALPINE RENAULT (2), TOYOTA (3) , PORSCHE ( 1), NISSAN (4), y ya completamente descolgado el JAGUAR (6) que tras sus dos tropos seguidos iniciales ha corrido en solitario toda la carrera. Los coche inician la ultima vuelta y al paso por la primera curva, la Tertre rouge ya están claras las posiciones. Lidera la carrera el Jaguar (9 verde) de BadMax, que arrebata provisionalmente el liderato al Toyota ( 10 rojiblanco), el Audi (8- plateado de Betle team ) y cuarta posicion para el Mazda (5 verde naranja) de SVR A una curva de distancia se ha quedado el Bentley de San Francesco (7,verde) , seguido del Porsche (1 blanco) de SRA empatado con el Toyota (3 rojiblanco) de papaya team , y justo pasando bajo el arco DUNLOP el NISSAN 4 blanquiazul de VRC Los pilotos de cabeza dan gas a fondo en la contrarecta...les espera la curva 8, muy muy abierta (velocidad segura  pero que por el estado de la pista obliga a pagar 1 motor extra si fuerzas, y ha sido el causante de no pocos trompos a lo largo de la jornada. Gastan dos turnos en recorrer la contrarecta y colocarse para girar en la cerradísima curva de velocidad máxima 2 que cierra esta larga recta . EL segundo turno bajan marchas para no pasarse y quedar justo a la entrada... ¡¡Pero atención! Viniendo a toda velocidad desde el grupo perseguidor, el NISSAN 4 de VRT logra alcanzar al grupo de cabeza mientras que el MAZDA 5 de SVR sufre y se descuelga!! que gran remontada!! ¡¡PERO QUE VEN MIS OJOS!!! El TOYOTA nº10 logra cruzar la curva en este turno aprovechando cartas de mejora y rebufos !! recupera el liderato que ha ocupado casi toda la parte final de la prueba, y parece en situación de defenderlo con solvencia porque podrá dar gas a fondo y sus rivales aun no han cruzado la curva. Vean la situación en detalle  Luchando por la plata el AUDi (8 plateado) de Betle team y el Jaguar( 9 verde) de BadMax,seguido del Nisssan (4 de VRT) que afianza la posición recien alcanzada Vean en ese mismo momento en el grupo perseguidor" a una curva de distancia" el PORSCHE (1 blanco) alcanza al MAZDA (5 ) que se ha descolgado de cabeza, les sigue el BENTLEY (7 verde) y el TOYOTA (3 blanquiazul) Dos turnos después el líder sigue intratable, acaba de cruzar la curva ARNAGE de Velocidad Máxima 3, y sus perseguidores a duras penas acaban de alcanzarla Segunda plaza para el Jaguar 9 verde de Bad max, tercera para Audi ( 8 plateado) de Betle team , tercera para el y cuarta para el coche NISSAN nº4 que mantiene el tipo después de la remontada que ha dado y cierra cómodamente el terceto perseguidor. Por detrás la cosa se ha compactado, han cruzado la curva 2 por este orden el PORSCHE 1 blanco que sigue liderando el grupo perseguidor, pero ATENCION que el TOYOTA 3 blanquiazul ya es segundo de este grupo,, luego el BENTLEY 7 verde (quiero y no puedo) y el MAZDA 5 desinflándose ( no olvidemos que iba en el grupo de cabeza al inicio de esta vuelta) Aparece en la foto el noveno coche RENAULT ALPINE amarillo, ya mas descolgado, pero no tanto como el equipo MIAU RACING que no sale en ninguna foto..pobres..  La carrera avanza dos turnos mas y el líder mueve conservador, consciente que tiene la victoria al alcance de la mano..pasa la curva 5 sabiendo que conserva una cómoda ventaja de 1 curva sobre sus rivales. EL Audi 8 y el Jaguar 9 siguen alternándose y luchando codo con codo por la plata, quedan justo a la entrada de la curva y de repente, no sabría decirles como, el coche TOYOTA (3 blanquiazul) que empezó la vuelta 6 en SEPTIMA posición, logra alcanzar al grupo de cabeza y ponerse justo a rebufo de estos dos coches que llevan luchando en cabeza varias vueltas. Increible demostración de pilotaje!!!  Pero si pensaban que esto es lo mas emocionante que iban a ver en el final de carrera... prepárense ... porque el NISSAN 4 , que empezó NOVENO esta vuelta..juega una magistral combinación de cartas y rebufos para entrar con velocidad 9 en la curva, + pagar 4 motores y alcanza la segunda posición, poniéndose "en la misma curva" que el lider. ...el coche 10 de repente ve peligrar su casi segura victoria....  En el grupo perseguidor el MAZDA 5 logra recuperar posiciones, el BENTLEY 7siguen dandolo todo pero sin elementos para remontar y el PORSCHE 1 ha pasado de liderar comodamente este grupo, a cerrarlo ....  Arranca el turno y el líder no deja lugar a la sorpresa, juega todo lo que tiene , incluyendo 2 cartas de las que se jugan desde la mano y cruza la meta como un cohete PEDAL TO THE METAAAAAALLLLL El NISSAN 4 con el motor completamente al límite, se conforma con cruzar la meta sabedor que acaba de firmar una remontada de plata Queda la lucha por el bronce... fijamos la vista en el grupo perseguidor donde el Audi 8 y el J aguar 9 siguen alternandose y luchando codo con codo..ahora por el bronce...y el AUDI le saca 2 casillas al JAGUAR...pero.... El TOYOTA 3 blanquiazul que parece estar fresco como una rosa, los deja atrás a los dos y le saca 2 casillas al AUDI..es increble lo de este TOYOTA.  Más rezagado el MAZDA logra la machada de " recuperar" una curva conezca aunque sea por los pelos con el grupo que lucha por el bronce. El BENTLEY y el PORCHSE siguen su particular duelo justo a la entrada de la curva. Lucha por el bronce...hay teóricamente 4 coches en disposición de lograrlo si bien el MAZDA está muy retrasado . El coche 3 lo da todo y se queda a una casilla de la curva 3, pero le ha faltado una punta de velocidad ya que a continuación el AUDI 8 juega cartas especiales y de estrés que le permiten alcanzar y superar ampliamente al TOYOTA alzandose con el bronce!!! Tanto lo supera que ni siguiera sale en la foto ( en verdad ya se lo habia colocado en el pódium)  El Jaguar tambien lo da todo y logra empatar con el TOYOTA 3, si bien al quedar por el exterior se queda con la quinta plaza. Toda la vuelta luchando con el AUDI para que al final llegue este toyota y se le cuele en medio.... El Mazda como era de esperar queda sexto. Por detrás el Porsche intenta una última heroicidad y vuelca en el intento...séptima plaza para el Bentley , octava para el Alpine amarillo novena para el Porsche que ha tenido tiempo de recuperar y salir en primera, y aun asi no ha sido alcanzado por el farolillo rojo , el equipo Miau racing Vean la foto del podium con la clasificacion final Los pilotos rompen en aplausos para celebrar la finalizacion de la carrera y felicitar a los ganadores Tiene lugar la entrega de premios Ganadores:  Segundo lugar:  Medalla de bronce: Los amantes de la estadistica pueden comparar esta foto con la primera que puse donde solo aparecian las 5 primeras vueltas Solo queda felicitar a la escuderia campeona, y a todos los participantes por el buen ambiente general de toda la carrera y naturalemente dar las gracias a Jordi Roca por montar este "sarao" ha sido mi primera y espero que no la ultima. ( hay rumores de una partida en francia para 2026?..Saraus Ludics World Tour... )  Para los que no sepan quien es Jordi, deben saber que el mundo sería un lugar mucho más aburrido sin él. Jugón de la vieja escuela, siempre curioseando, innovando y buscando aumentar las experiencias lúdicas. Son míticas todas sus partidas gigantes a Circus Maximus, Space Hulk, Formula D, Wings of War , Memoir 44 (desembarco normandia) y ahora las 8 Horas de Le Mans (heat). De muchas de estas podeis encontrar mis crónicas aqui en la bsk, y esta vez me he estrenado con el Heat. No tenia intencion de hacer ninguna cronica y fui simplemente a disfutar ..pero ..la cabra tira al monte..asi que espero que hayais disfrutado leyendola y disculpeis las pequeñas erratas o imprecisiones que puedan haber..ya sabeis " no dejes que la verdad estropee una bonita historia" (PD... no contento con todo esto, Jordi ha montado un parque temático de tanques de radio control. (@TankAventura en Instagram) ... si os va ese rollo ya sabeis ..buscadle) En la segunda parte de este post haré un pequeño analisis de las cartas de mejora que creo han sido claves en el desarrollo de la partida, a titulo meramente ludico investigador
 El pasado fin de semana, del 13 al 15 de junio, se ha celebrado Toledum 2025, una feria de los juegos de mesa, en Toledo. El formato es más cercano al de una feria en la que las editoriales tienen mucho protagonismo a través de sus puestos y mesas para probar sus juegos y realizar sus actividades, torneos o demostraciones  pero donde también había espacios para asociaciones (p.e. estaban la gente de Lupus In Fabula, una asociación de Fuenlabrada, organizando también partidas)  mesas para juego libre, tiendas y algunas otras actividades programadas (conferencias, presentaciones para "prensa, medios y creadores de contenido", talleres de creación de juegos o talleres dirigidos a educación o infancia). En mi experiencia (estuve viernes, sábado y domingo) no tuve problema en encontrar mesa o salas para poder organizar partidas, algo que en otras jornadas o ferias es muy complicado. El espacio es impresionante, el palacio de congresos "El Greco", un espacio moderno (2012), de 12.000 m2 de superficie, tres alturas y multitud de salas y espacios que permiten diversificar las actividades y localizaciones. Es el lugar más imponente que he visitado como jugador y que haya sido sede de un evento lúdico que haya conocido, y la localización muy céntrica y accesible (al lado de aparcamientos y de la plaza Zocodover)   El acceso era gratuito, en horario de 10:00 a 21:00 horas, ininterrumpido. Además de la oferta esperable en un evento así (torneos, demostraciones etc) lo más destacable es lo que han llamado "Noches toledanas": después del cierre de la "jornada ordinaria" daba comienzo otra actividad, de 21:00 a 01:00 horas, al lado, en los jardines del museo Roberto Polo, un lugar espectacular para poder jugar en un entorno inigualable.  Sobre datos, escuché el sábado por la tarde que el número de visitas estimado era de 5.000 personas y en este artículo se habla de 11.000 en total https://www.lacerca.com/noticias/toledo/11-personas-primera-edicion-festival-juegos-mesa-toledum-770807-1.html Por mi parte, probé algunos juegos (Trío, Danger, Tower Up...) y unos cuantos Blood on the Clocktower, además de poder disfrutar de una visita guiada por Toledo (otra de las actividades programadas por la organización), de la ciudad y de la compañía. Un evento que me parecido sobresaliente y que dejo anotado como cita ineludible para el próximo año, ya que creo que desde la organización han confirmado que continúan.
Hola, encontré esta página web porque vi que alguien había enlazado a mi sitio web (Kallax) en ella. Espero que no sea un problema que escriba por aquí. Me mudé a Asturias (desde Vancouver, Canadá) hace un año, así que soy nuevo en la comunidad española de juegos de mesa. Llevo unos años trabajando en la página web Kallax.ioPerdón por ahora está solo en inglés. Estoy considerando añadir soporte en español, alemán y francés, pero llevará un tiempo. Mi idea es que Kallax se convierta en una plataforma social para organizar noches de juegos de mesa, tanto públicas como privadas. Es un proyecto sin ánimo de lucro (sin anuncios, enlaces de afiliados ni pagos). Actualmente ofrecemos soporte para: - gestionar tu colección de juegos de mesa
- dividir la colección en carpetas
- compartir un enlace a tu colección (no se necesita cuenta)
- mportar tu colección desde BoardGameGeek
- buscar con filtros avanzados (complejidad, número de jugadores, mecánicas...)
- buscar entre varias colecciones
- compartir enlaces a búsquedas
- crear "eventos de juego" públicos
- votar qué jugar en los eventos
- selector aleatorio de juegos
Ejemplo de búsqueda: juegos para 2 personas, sin expansiones y de complejidad media: https://kallax.io/search?q=EAIqAQOAAQCSAQIBAgEjemplo de evento de noche de juegos de mesa con votación: https://kallax.io/event/WA9THEjemplo de perfil (yo) https://kallax.io/user/3B8K2-Schmidt¡Échale un vistazo y no dudes en decirme si tienes cualquier comentario o sugerencia! 
 Tierra y libertad es un juego de Alex Night, originalmente publicado por Blue Panther y recien traducido por Másqueoca - NAC Wargames en marzo de 2025. Es un diseño para 3 jugadores tematizado en la guerra civil española, pensado para durar una hora aproximadamente.  Los jugadores representas las tres principales facciones que se enfrentan a los "sublevados" del bando nacional: los anarquistas liderados por Durruti, los comunistas (marxistas-leninistas) liderados por Dolores Ibárruri y los "moderados" (socialistas) de Indalecio Prieto, y deben cooperar para ganar la guerra.  Estamos ante un juego semicooperativo en el que los jugadores deben "vencer" en tres de los cuatro frentes que aparecen en el mapa para poder optar a la victoria. Si cumplen el objetivo, ganará el jugador con más cubos en el track "¡A la gloria!"  El juego se desarrolla en 3 años de 4 turnos cada uno. En cada turno se roba una carta de evento con una prueba y los jugadores deben superar esa "prueba" que suele relacionarse con que uno de los frentes no sobrepase una cantidad de tropas enemigas. Eso suele suponer un reto porque, además, el evento añade tropas al frente "objetivo". Después, conociendo "la prueba", los jugadores deben jugar una de sus cartas para, principalmente, realizar acciones que añaden tropas a los frentes y colaborar con el "objetivo común", o mueven los marcadores-tracks del tablero. El objetivo de cada jugador es añadir cubos a una bolsa común "de gloria" ya que la victoria será para el jugador que más cubos tenga en el "Track de gloria". Al final de cada turno el jugador con la iniciativa añade un cubo a esa bolsa y al final de cada año uno extra. De esa bolsa se sacarán cubos al final de cada año y el que más cubos tenga en el track será el ganador. Para obtener la iniciativa cada facción tiene un criterio relacionado con los track (p.e. que los tracks de colectivización y libertad estén en 6+ ambos). Por tanto debes, simplificando mucho, pensar si "te sacrificas y ayudas" a ganar la guerra común en los frentes o dedicas tus acciones a conseguir la iniciativa (que es con lo que tú ganas individualmente la partida).  Hay algunas otras reglas significativas: a) los recursos-monedas que se consiguen colaborando con "la prueba" o añadiendo tropas a los frentes y que sirven para obtener nuevas cartas o mover los tracks, lo que implica una gestión importante ya que las cartas están limitadas. b) Un sistema de "bonificaciónes-potenciación" de las acciones (las cartas jugadas se mantienen en mesa y sus iconos se añaden a la carta actual) y de potenciación de las tropas añadidas si los jugadores previos han añadido tropas (que "anima" a la colaboración y deja en mala posición al que no colabora e impide "bonificar" la acción) c) Otras bonifiaciones al llegar a ciertas posiciones de los tracks, especialmente las medallas que se obtienen al llegar a los extremos y que proporcionan una ayuda especialmente significativa. SENSACIONESExcelentes. El sistema de "tira y afloja" que recuerda a Churchill o Watergate es muy muy tenso y motivador. Continuamente tienes que tomar decisiones respecto a colaborar o buscar cumplir tu condición individual... ¡siempre te faltan acciones para poder optimizar tus objetivos! El sistema de "frentes-guerra" es lo suficientemente exigente como para que requiera coordinación, pero deja espacio para que cada jugador "reme" por lo suyo. Lo que se genera es una delicia de baile de coordinación y puñaladas a criterio de los jugadores y en el que "no hay una manera correcta de jugar": cuánto y cuándo contribuir, cómo convencer a los otros jugadores de que te ayuden a perjudicar al "tercero"... son dinámicas que funcionan muy muy bien. A esto se añade la gestión de recursos y cartas y un temática que si bien no es tan significativa (lo que brilla es la mecánica que resulta suficientemente motivadora) sí resulta atractiva y bien enlazada. Un juego que espero sacar recurrentemente a mesa y que estoy seguro que funcionará muy bien y ganará con la experiencia.
- Autor: JOHN D. CLAIR
- Editoria: RENEGADE GAME STUDIOS
- N° Jugadores: 1-2
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 17
- Duración de Partida: >1 hora
- Preparación: 3-5 min
- Idioma: Inglés
- Precio aprox: 60€
El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes. Voy a indicar los elementos más destacables del juego... VARIOS PERSONAJESDispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:  Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado. Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí. CONSTRUCCIÓN DE MAZOPartes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje. Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida: Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1UNA DE CAL Y OTRA DE ARENATodas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego. FLUJO DEL JUEGONo hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda. Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más. Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto. Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda. Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas. CREACIÓN DE CARTALlegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa. Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas: La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la fundaEn la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta: ¡Tachán!"¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra: Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda. Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos. Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida. Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca. JEFESEl objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro. Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto. Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe. Un ejemplo de cómo funciona ésto...  La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!. En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2= 4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+ 1+ 2= 6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores. Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente. SENSACIONESEn general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo). ¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan. Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles. La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro. He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece. Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican. Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?... VALORACIÓN FINALEstoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo. Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora... El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente. Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia. El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida. Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable. Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona. ¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
Pues de nuevo por aquí. Esta reseña la tengo preparada desde hace varios meses en la página Mishigeek, pero viendo que no sale he decidido publicarla aquí. De hecho, quizás vaya poniendo alguna más, ya que veo que Mishi está demasiado atareado como para meterle más tarea. Pues ale, ahí va... - Autores:JACOB FRIXELIUS, NICK SHAW, DAVID TURCZI
- Editorial: FRIXGAMES
- N°Jugadores: 1-5
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media-Alta
- Partidas Jugadas (con Automa): 16
- Duración de Partida: +2 horas
- Preparación: 5-10 min
- Idioma: Español (Maldito Games 2017)
- Precio aprox: 74€ (incluyendo el Automa)
Ya hace 8 años que salió el juego y se ha convertido en todo un clásico, con multitud de expansiones para ampliar y diversificar la experiencia. Y aunque trae su propio modo solitario, no ha tenido nunca el beneplácito general de la gente. De hecho tuve el juego hace años y lo vendí cuando me cansé de tener siempre que cumplir el objetivo que te pide: terraformar Marte en 14 rondas. Porque de eso se trata, de hacer habitable el planeta rojo. Ésto se consigue cumpliendo con 3 requisitos: Oxígeno, Agua y Temperatura. En multijugador se van logrando entre todos los jugadores y luego se ve quién ha obtenido más puntos de terraformación. En solitario tú te lo guisas y te lo comes, debiendo conseguirlo en las rondas marcadas. La expansión Colonias añadía una segunda posibilidad al juego en solitario. En vez de tener que terraformar Marte te plantea unos puntos de terraformación que debes conseguir. Aunque la esencia es igual, en el sentido de que juegas por objetivo. Hemos tenido que esperar a 2024 para que los señores Shaw y Turczi nos regalen un oponente al que medirnos, denominado MARSBOT. NOCIONES GENERALES DEL JUEGOHay muchísimos videos y reseñas sobre el juego, así que no me voy a detener en explicar cómo funciona. Sólo unos conceptos para orientar, incluyendo comentarios sobre el Automa. TERRAFORMACIÓNComo dije antes, la partida acaba tras conseguir subir al máximo 3 parámetros: - Agua. Colocas loseta de Océano cada vez
- Oxígeno. Colocas loseta de Vegetación cada vez
- Temperatura
 Cada vez que subimos unos de estos parámetros sube nuestro Valor de Terraformación (VT), que será nuestro punto de partida al contabilizar la puntuación final, al que habrá que añadir otras puntuaciones. También nos servirá como ingreso monetario cada ronda. Aparte podremos poner Ciudades, de las que obtendremos puntos. ADQUISICIÓN DE CARTASEs la base del juego: hacerte con cartas para después bajarlas a mesa y así obtener beneficios. Éstos incluyen subida directa en alguno de los parámetros, recursos, descuentos, bonificaciones al usar cierto tipo de cartas, y la muy importante mejora de nuestros valores de producción. En cada partida jugarás sobre todo una gran cantidad de cartas de efecto inmediato, que deberás mantener con la parte superior visible por los iconos que ahí aparecen y que pueden servirte al jugar otras cartas. Aunque a veces es tal la cantidad que yo acabo juntándolas en un mazo y revisándolas si es necesario. Y en menor medida jugarás unas cartas con una acción propia de 1 uso/ronda. Éstas no las puedes tapar, así que entre unas y otras deberás reservar un espacio adecuado en la mesa. Creo que esta acumulación de cartas jugadas puede no gustar a todo el mundo, pues se puede hacer un poco engorrosa o cuando menos poco elegante. ADQUISICIÓN DE RECURSOSHay desde Créditos (dinero) para adquirir y desplegar cartas, Acero y Titanio para facilitar el despliegue de ciertas cartas, Plantas para poner bosques en el mapa, Energía que se convierte en calor, y Calor para aumentar la temperatura del planeta.  La producción de ronda de cada recurso empieza en 1, pero a medida que avanza la partida irá aumentando al jugar cartas, lo que permite jugar más cartas cada ronda, acabando convirtiéndote en una megacorporación con una enorme capacidad de despliegue. Es una evolución con un incremento exponencial: en las primeras rondas apenas podrás hacer nada, y en las ultimas serás el rey del mambo, con un nivel de producción que ya hasta te sobra. Tan lenta es la puesta en marcha de la maquinaria que se sacó la expansión Preludio para agilizar el inicio: tendrás 2 cartas al principio que te proporcionan unos recursos extra o algún incremento productivo. Se ha convertido casi en un imprescindible para los jugadores (yo la uso siempre), agilizando y personalizando la partida. Final de Partida contra el Automa AUTOMAAunque aparece David Turczi entre los diseñadores, y podríamos pensar que es él el principal artífice por su renombre y Nick Shaw algo así como el ayudante, al menos en esta ocasión es al revés. ¡Eso leíen algú sitio!, pero no recuerdo dónde así que no puedo citar la fuente. Sea como sea, tranquilizaos los detractores de Turczi porque no es un Automa complejo con arboles de decisión o añadidos que hagan largo el turno del bot. Tiene sus cositas que os iré diciendo, pero en general es bastante sencillo de llevar. Desconozco si ya había alguna variante fanmade similar. Así es como funciona este Automa... TABLERO DEL AUTOMAMarsbot (así es como le han llamado) no acumula recursos como tal, sino que va subiendo en los medidores de su tablero personal. Es un tablero donde introduces un tarjetón específico al mapa que estés jugando. En el juego base hay un único mapa (Tharsis), pero se han ido sumando más (Hellas, Elysium, Cymeria, Utopia, Amazonis, Vastitas): Tablero para el mapa de TharsisComo veis está plagado de simbolitos. Su distribución depende del mapa que estéis jugando. Cuando un cubito llega a uno de los símbolos se activa el efecto correspondiente; mayormente será: aumentar la temperatura, colocar una loseta de ciudad, de agua o vegetación, y reclamar un hito o una recompensa. Es todo lo que haremos nosotros pero saltándose el paso intermedio de obtener recursos o jugar cartas. El único recurso que Marsbot acumula, y en una enorme cantidad, es dinero, que al final de la partida convertirá en puntos. Es la forma en la que compensa los puntos que nosotros obtenemos de las cartas que hemos ido jugando (algunas dan puntos directamente, otras puntos por colección de grupos y otras nada). MAZO Y ACCIONES DEL AUTOMAMarsbot no juega cartas de la forma en que nosotros lo hacemos. Como sabéis si conoceis el juego, cada ronda podremos adquirir hasta 4 nuevas cartas a nuestra mano, pagando una pequeña cantidad fija al adquirirla y luego su coste al jugarla. Marsbot directamente adquiere 3 cartas, a la que se añade una Carta de Bonificación de un mazo propio del Automa. Así que en total siempre forma un mazo de juego de al menos 4 cartas (podrá tener alguna más con ciertas expansiones) cada ronda. Las Cartas de Bonificación le garantizan ciertas acciones cada partida, como quitarte plantas, reclamar un hito, resolver una carta extra...Algunas se retiran una vez resueltas mientras que otras podrán volver a aparecer. No son acciones decisivas en la partida sino pequeños detalles, introducidos quizás para equilibrar el comportamiento del Automa:  Un detalle muy interesante es que dependiendo de qué mapa, expansión o Corporación de Marsbot uses, se podrán modificar estas cartas para ajustarse a esos cambios, añadiendo o sustituyendo alguna carta de las 8 que forman el mazo básico: Para usar, respectivamente, con Venus, Colonias y ConflictoAsí que Marsbot jugará cada ronda una de estas cartas y luego 3 del mazo general de proyectos, de donde tú también coges cartas; en total 4 cartas (repito, pueden ser más). Y cada turno simplemente revelas una de esas cartas y la ejecutas. Las suyas de bonificación son autoexplicativas, y las generales 3/4 de lo mismo, ya que Marsbot únicamente se fija en los símbolos de la parte superior derecha de la carta, subiendo los medidores correspondientes de su tablero y resolviendo los efectos por los que vaya pasando en dichos medidores. El resto de la carta le da igual: Marsbot sube 1 en el medidor de Espacio y en el de Eventos. El primero hace que aumente la Temperatura, y el segundo que coloque una loseta de Océano De esta forma irá simulando el comportamiento de un jugador humano, aumentando su Valor de Terraformación cuando corresponda. Y cuando no puede resolver un efecto, por ejemplo colocar loseta de Océano cuando ya están las 9 sobre el mapa, recibe una compensación monetaria, que como comenté convierte en puntos al final de la partida. EXPANSIONES Y AUTOMATengo las expansiones principales: Preludio 1 y 2, Venus, Colonias y Conflictos, todos los Mapas...bueno, en realidad lo tengo todo XD. Creo que puede ser útil comentar cómo de bien se adaptan al solitario y las sensaciones que me han dado. CORPORACIONESNo es una expansión porque vienen en el juego base, pero puedes optar por no darle ninguna a Marsbot. Y sería un error. Sube un poco la dificultad de victoria, pero a cambio te da un oponente distinto con cada Corporación, potenciando la sensación que ya te da el Automa de estar jugando contra alguien.  La expansión Automa incluye cartas para Marsbot de todas las Corporaciones que se han ido añadiendo con las expansiones, haciendo un total de ¡46!, las mismas que hay para el jugador. Su inclusión en el juego es bastante sencilla, sin reglas extra destacables. Muchas veces añade cubos en algún medidor para resolver cierto efecto al llegar ahí, o algún pequeño detalle que se resuelve en ciertas condiciones, o alguna modificación en la preparación o incluso una carta de bonificación que sustituye a la que hay por defecto. ¿Cambian la partida?. Lo suficiente como para merecer la pena. No te digo que den un giro diferente a cada partida pero sí que se nota el diferente comportamiento. Básicamente son una adaptación a las Corporaciones que tenemos nosotros a nuestra disposición: 'Producciones Interplanetarias' da, al jugador, bastante acero al principio, además de dinero al jugar un evento. La adaptación de Marsbot hace que gane dinero cuando avanza en los medidores equivalentes a acero y evento, además de que ya empieza la partida con dos avances en uno de esos medidoresLa única 'pega' que le pongo, porque alarga la partida un poco, es que hay Corporaciones que tienen una preferencia de adquisición de cartas. Normalmente Marsbot, en cada ronda, simplemente roba las 3 primeras cartas del mazo general, y tú coges 4. Las reglas te permiten realizar una pequeña fase de selección donde montas dos grupos de cartas y vas eligiendo una carta de un grupo y pasándoselo a Marsbot, que elige al azar. Pues hay Corporaciones que tienen prioridad de elección, por ejemplo por cartas de Espacio. Así que habrá que tener esta preferencia en cuenta durante el draft. Ésto hace que el robo de cartas se alargue un poquito, aunque me parece genial que hayan adaptado todas y cada una de las Corporaciones y entiendo que haya que pagar este pequeño precio por hacerlo con algunas. Me encanta el dilema en el que muchas veces te encuentras de coger una carta que te interesa o bien una carta con la preferencia de Marsbot para quitársela a él, a riesgo de perder a la que habías echado el ojo. IMPRESCINDIBLE PRELUDIO/PRELUDIO 2Marsbot no tiene cartas de Preludio. Simplemente se le añaden 3 cartas más en la preparación como compensación, haciendo que tenga una primera ronda explosiva. Una medida hiper sencilla pero que funciona. IMPRESCINDIBLE porque acorta un poco las ya de por sí larguísimas partidas. Además hace diferente el inicio. COLONIASMarsbot tendrá disponibles las acciones que incorpora la expansión: 1) Crear Colonia, 2) Comerciar con Colonia. La diferencia es que no recibe los recursos habituales en las Colonias sino que los acumula por otro lado. Para eso añade un mini tablero. Cuando acumula 5 recursos en una Colonia sube en el medidor correspondiente, indicado en dicho tablero: Cuando consiga 3 recursos más en Ceres los gastará para avanzar en el medidor de EdificiosSiempre comerciará una vez por ronda, aunque obvia que un medidor de una Colonia esté más avanzado ya que se lleva siempre lo mismo. Pero como va precisamente a por el más avanzado te lo quita a ti, así que has de andar avispado si te interesa la recompensa. La creación de Colonia es más azarosa, pues dependerá de que le salga una carta que realiza esa acción. Cuanto más tarde mejor para ti. Personalmente creo que ésto deberían haberlo facilitado un poco, ya que puede ocurrir que no construya Colonia hasta bien avanzada la partida, con lo cual se beneficiará poco o nada de ella (y se nota ese beneficio extra), mientras que tú es fácil que hayas creado una dentro de las primeras 3 rondas. Y que construya 2 y les saque partido es difícil, mientras que un jugador puede tener 2 o 3 (puedes tener más, pero no compensaría). Pero bueno, así hay variedad en las partidas. Y si no le ha salido la carta de construir Colonia es porque le ha salido otra que quizás te ha perjudicado más, que no se queda de manos robóticas cruzadas. Resumiendo, sencilla de incorporar y mantiene la esencia de la expansión. Alargará un poquito la partida. Pequeña pega del espacio extra que añade al que ya de por sí requiere la expansión, pero realmente es un tablerito super pequeño. Para el jugador es una expansión que te dará la posibilidad de obtener recursos, con la ventaja de que eliges cuál y cuánto obtienes. Si ves que te va a venir bien obtener un extra de plantas, porque quizás andas escaso por otros medios o quieres darles un uso más allá de poner vegetación, pues creas pronto una Colonia en Ganímedes (si está entre las de la partida claro) para subir su producción y luego comercias allí cuando ves que su valor está alto (va subiendo cada ronda). Una especie de mini juego bastante entretenido. RECOMENDADA MAPASPuedes elegir sin problema cualquier Mapa, excepto uno que luego comento. Simplemente cambias el tarjetón del tablero de Marsbot y listo. De esa forma el comportamiento del bot se adapta automáticamente a las particularidades del nuevo mapa. Arriba se aprecian pequeñas diferencias en el medidor de edificios según los diferentes mapas. En este caso ya avanzado el medidor, pero en otros casos al principioComo sabréis cambian los Hitos y Recompensas con cada mapa, pero para eso hay una carta de ayuda de cada uno donde resume los cambios a tener en cuenta para Marsbot a la hora de elegir un hito o recompensa, lo cual se agradece mucho. Lo tienen todo pensado  El mapa que no tiene adaptación para solitario es Amazonis Planitia. La razón es que está diseñado para ser jugado por varios jugadores, no únicamente por 2. Para ello alarga la consecución de los 3 parámetros de terraformación y amplía el tamaño del mapa (no del tablero). Dice Nick Shaw que adaptarlo al solitario habría necesitado demasiados cambios. Así que esta expansión de mapa se te quedaría coja, con sólo el otro mapa que trae, Vastitas Borealis, jugable en solitario. Para el jugador suponen variaciones en las recompensas que dan ciertos espacios del mapa al colocar allí una loseta, así como la distribución de los espacios reservados para océanos. Ésto hace que varíes un poco la forma en la que planteas la colección de losetas, aunque eso es algo que ya varía de forma normal por cómo se va desarrollando la partida. También cambian los Hitos y Recompensas, algo bastante relevante por los puntos que proporcionan. Y qué leche, que mola esa variación de objetivos. RECOMENDADOS salvo Amazonis Planitia HITOS Y RECOMPENSASLos Mapas vienen con su propio grupo, pero esta expansión trae aparte una barbaridad de losetas, cada una con un Hito o Recompensa, lo que da unas posibilidades de combinación abrumadoras. Por si no tenéis el juego ambos son objetivos, pero un Hito es del tipo 'el primero que lo consiga', y una Recompensa del tipo 'el que más consiga'. Sólo he añadido estas losetas una partida. No porque no me gusten, al contrario. Pero es que mientras que el propio dibujo en la loseta explica de un vistazo el objetivo que plantea al jugador, para Marsbot has de consultar el reglamento y buscar alfabéticamente si modifica en algo la regla estándar. No es como cada mapa que tiene su propia carta de consulta y se ve en un momento. Y ya, ya sé que es una chorrada, pero o te quedas con esas diferencias de una vez o vas a tener que ir consultándolas cada vez que se valore alguno de los objetivos, algo que sucede varias veces durante la partida. Me pasa que, metido en la partida, por estar seguro o porque se me olvida tengo que confirmar o recordar esas diferencias. Pero quizás a ti se te quedan de primeras y lo llevas mejor. PRESCINDIBLE si ya tienes Mapas o si, como yo, eres bastante olvidadizo. Pero dan mucho juego. VENUS NEXT Se le coloca un anexo al tablero de Marsbot para contabilizar su nivel en Venus. Los flotadores (un nuevo recurso) vienen ya impresos en los tarjetones de mapa, y ahora harán que vaya acumulando dicho recurso, usándolo para obtener el Hito nuevo que añade la expansión, o una carta extra cuando aquel ya no está disponible. Muy sencilla de incorporar. De cara al jugador añade cartas de tipo Venus y los mencionados flotadores, abriendo una nueva vía para obtener puntos. RECOMENDADA CONFLICTOSEs la única que considero que no está bien adaptada. La expansión se basa en un juego de mayorías en diferentes partidos políticos, junto con un mazo de Eventos Globales que podrán reportar a los jugadores mayormente dinero. El partido político mayoritario se convierte en el electo para la siguiente ronda, con una bonificacion inmediata y luego una acción propia que se podrá usar; y ser el líder de un partido te aumenta el VT. Pues bien, el problema es que Marsbot obvia completamente los eventos, y de las mayorías es fácil desbancarle. Comenta Nick Shaw en la bgg que incluirle en la resolución de los eventos habría implicado un comportamiento específico para cada uno, haciendo engorroso el normalmente ágil funcionamiento del Automa. Pero habría estado bien alguna compensación general, o mayor facilidad para colocar delegados. De todos modos ya en multijugador es una expansión que no va muy bien a 2, pese al jugador fantasma que va poniendo delegados. Así que en solitario has de jugar en difícil para que mantenga el nivel (y ni aun así), y realmente la expansión vas a jugarla prácticamente tú solo. Una pena porque molan bastante los añadidos. En definitiva, NO RECOMENDADA Así que resumiendo, siempre juego con Preludio y Corporación (para él y para mí), muy a menudo con Venus y/o Colonias y variando de mapa, aunque por serme más familiar tiendo al mapa del juego base. Y Conflictos, e Hitos y Recompensas, las dejo apartadas para usarlas esporádicamente. Una vez hayas jugado cada expansión y estés familiarizado con sus reglas y las pequeñas modificaciones del Automa, no veo excesivo problema en añadir todas (salvo Conflictos). Yo jugué así la última partida y genial. Además de esta forma no tienes que andar descartando las cartas que, por usar elementos de alguna expansión que no estás jugando, se hacen injugables; algo que es un poco rollo. VALORACIÓN DEL JUEGO EN GENERALEntiendo que no guste a ciertos eurogamers, ya que tiene aspectos criticables: - Partidas muy largas. En solitario no me han bajado de 2 horas, y eso jugando con Preludio que acelera el inicio. No quiero imaginarme jugar ésto a 3 o 4...Y no sólo es la partida en sí sino, si quieres mantener la aleatoriedad en las cartas, juntar de nuevo las que has usado con el resto. Porque se usan muchas y se dejan de usar muchas más. Yo tengo tres columnas bastante altas de cartas, que remezclo cada partida (aunque recuerdo que he pillado todo el material disponible); de ahí que la preparación se me alargue a los 10-15 minutos
- Farragoso. Sobre todo por las cartas azules, tanto las que vienen con una acción de 1 uso/ronda como las que dan alguna bonificación al jugar algo. Se te pueden acumular más de 10 cartas de este tipo, y te ves más atento a que no se te escape alguno de esos efectos que a la partida en sí
Por contra le veo estos puntos positivos, que han hecho que le eche tantas partidas (más allá de para hacer la reseña): - Desarrollo exponencial. Empiezas despacio, pero vas subiendo medidores y jugando cartas que te permiten tener más recursos y más acciones cada ronda. Si empiezas con un ingreso de créditos de 21, puedes acabar perfectamente con 70 u 80. Y más si la partida avanza mucho en rondas. Eso te da una sensación de poder y evolución muy satisfactoria. Unas partidas irás más a subir temperatura, otras se te darán mejor las plantas y pondrás más losetas de vegetación, otras jugarás más cartas espaciales porque dispones de más titanio o de algún descuento/bonificación a esas cartas...Conviene destacar en algo, aunque sin olvidar que debes subir los 3 parámetros en menor o mayor medida, depende de cómo se le de también a Marsbot
- Variabilidad. Jugando únicamente con el base se nota menos, aunque ya dispones de una reserva de cartas muy grande. Pero a medida que añades expansiones y promos no sólo aumenta la cantidad de cartas sino los elementos que le puedes añadir según te apetezca. Ya sólo con las Corporaciones que vienen en el base y las cartas de la expansión Preludio tienes una enorme variabilidad
VALORACIÓN DEL AUTOMANo puedo decir otra cosa más que es uno de los mejores Automas que he jugado. Conjuga sencillez de aplicación con buenos resultados, dando una sensación plena de estar jugando contra alguien. No es de los sistemas que se escapan al principio, o que suman puntos mágicamente para compensar algo que no se ha podido emular, sino que las dos puntuaciones se mantienen a una distancia creíble. Han pensado en todos los aspectos del juego ¡y en todas las expansiones y mapas! (con las puntualizaciones indicadas antes). Te pone losetas (siguiendo una prioridad muy sencilla que enseguida se te queda), quitándote muchas veces un espacio que querías, contribuye a subir los parámetros de terraformación de forma distinta cada partida (con lo cual tú te adaptas o aprovechas de ello como puede ocurrir en multijugador), pugna contigo por los Hitos y Recompensas...Ésto último es lo más rollo de la resolución del Automa, porque tienes que ver cómo valora él esos objetivos, mirando entones en cierto medidor. Pero es ya por ser puntilloso. Una gestión que en otros sistemas de jugador automatizado sería la norma, o mucho más enrevesado, es aquí la excepción. Resulta bastante competitivo en nivel normal, sobre todo al principio, con partidas bastante emocionantes. Después, cuando le vayas pillando el rollo al juego, quizás le subas la dificultad (es como juego ahora). La mayor diferencia es que suma puntos por las cartas generales que ha ido usando, algo parecido a lo que haces tú. Y eso le puede dar 20 puntos de los 110 más o menos que te va a hacer, lo que supone un salto importante. De todos modos varía en su puntuación; hay partidas en las que no ha llegado a 90 (las menos), y una en la que el mamón me hizo 133 (perdí). Además no añade muchos componentes, nada que no puedas apañar en la caja del base: mazo de Corporaciones, algun mini tablero y unos cubitos. A mí no me cabe todo pero porque entre mapas y expansiones es imposible hacerle hueco a todo, y eso que tengo un inserto. Y luego en mesa ocupará bastante menos de lo que haría otro jugador. Si ya tienes el juego y te gusta, a poco que le des a los solitarios no te vas a arrepentir. Si no juegas en solitario es un buen momento XD. Y si juegas en solitario pero no tienes el juego base, me plantearía para estas navidades pedirme el paquete completo. Un Automa que creo que se va a convertir en un fijo en las recomendaciones de euro para solitario. ¡Marte te espera!.
Hay veces que el nombre o el aspecto de las cosas nos llevan a equívocos. Por ejemplo, "Nirvana", que luego tranquilitos, lo que se dice tranquilitos, no eran. O "Los ilegales", que resulta que tienen todo en regla. O esto que te dice tu cuñado todas las navidades: que el tomate es una fruta y que la alcachofa es una flor. :strip_icc()/pic7936969.png) Con Pax Penning tenemos este tipo de dilema: ¿Es o no es un "Pax"? Lo que nos lleva a "¿Qué es exactamente un Pax?" Antes de entrar en el debate "identitario" vamos a ver en qué consiste el juego: Suecia, siglo X-XI, el rey sueco, cristiano, Olof Skötkonung, pretende consolidar su poder en la parte oriental de Suecia, para lo cual utiliza "estrategias" importadas de europa, especialmente el uso de una moneda, en este caso el "Penning", que representaba y se utilizaba como una "muestra de lealtad" y una garantía desde y hacia el rey, fomentando los intercambios comerciales, la deuda y el crédito. Este concepto es fundamental en el juego y en lo que representa, ya que es un sistema muy peculiar de "sistema económico" centrado en la lealtad al rey y "credibilidad" generada por ello que permite acceder a recursos, bienes o "estamentos". :strip_icc()/pic8181098.jpg) Por otra parte, el rey trataba de tener apoyos en los "jefes de los clanes" o poblaciones, a los que se denominaba "Thegn", y que cumplia a la vez ciertas funciones como la recaudación de impuestos o establecer orden, justicia y seguridad en el territorio. Pax Penning trata precisamente de esto: del rey de Suecia tratando de conseguir el apoyo de una localidad al oeste de Suecia, Sigtuna, para generar un apoyo en forma de Thegn... o, al contrario, el posicionamiento del jefe local contra ese poder en defensa de la independencia, y su proclamación como "Jarl" (jefe). Si una de las características de los Pax fuese representar aspectos históricos y geopolíticos de alguna época a traves de las abstracciones y mecánicas de juego, podemos decir que Pax Penning lo cumple.Respecto al juego, tus principales objetivos son dos: 1) distribuir las "piedras" de tu facción o de otras facciones (esas "cuentas" de colores) que significan "influencia-poder-representación" en las "casas" de los demás jugadores 2) Escalar en la jerarquía de Sigtuna. Distribuyes "piedras" entre las casas del resto de jugadores porque una forma de ganar la partida es tener más piezas de tu color en la "casa" (detrás de su biombo) del ganador. Ya podéis deducir la "guerra" de influencia-mayorías, que además son ocultas, que se genera con esto. Algo parecido al castillo de "El Grande" pero mucho más interactivo e interesante. ¿Pongo más gemas en la casa que creo que puede ganar o conservo mis propias piedras en mi casa para que nadie me supere? :strip_icc()/pic8181099.jpg) Por otra parte, para ganar la partida debes estar posicionado en "la jerarquía" de Sigtuna, que es el track que podemos ver a la derecha del tablero. Si al finalizar la partida el rey ha sido "apoyado" (temáticame esto representa una asamblea popular llamada "la cosa") lo cual, mecánicamente, sucede si la moneda del track (que representa el concepto de "apoyo al rey") está arriba del todo, el jugador con más "Penning" es declarado "Thegn" (y se desempata por orden de jerarquía). Si no ha sido apoyado, gana, al contrario, quien menos "Penning" tiene (temáticamente, "el más independiente") y se desempata también por jerarquía. Existe otra forma de "apoyar al rey" que representa la "estabilidad" y ausencia de oposición en la zona y que puede desencadenarse de manera previa. Recordemos que estas victorias están condicionadas por la cuestión de la influencia, lo que conlleva "robos" de victorias, pero también dobles, triples, cuadruples o quíntuples victorias compartidas si se genera una "cadena" de mayorías (es decir, rojo tiene más que amarillo, amarillo tiene más que azul y azul tiene más que rojo). Y a esto se suma una forma de finalización que implica que "todos pierden" (o "todos empatan", según se interprete) y que puede ser forzada por los jugadores que van perdiendo. Si el concepto "Pax" supone tener distintas formas de victoria, Pax Penning cumple ese criterio.:strip_icc()/pic8026653.jpg) El sistema económico es extremadamente elegante y peculiar. Las monedas que se utilizan en el juego tienen dos caras: una de ellas representa "plata" y es con lo que mejoras tus acciones. Por ejemplo, dos platas suponen tirar dos dados, y los valores de esos dados mejoran las acciones que haces (p.e. mover más veces al rey o mover más "piedras"). Además, al tirar dados puedes, con cada resultado "doble", alterar la jerarquía o girar cualquier moneda (y por tanto afectar a quién tiene más o menos Penning y por tanto quién está mejor posicionado para uno u otro tipo de victoria). Es decir, si tienes buena "economía" vas a poder afectar a las condiciones de victoria. La otra cara representa el "Penning", el "apoyo al y del rey". :strip_icc()/pic7379479.png) PENNING Además de condicionar la victoria, la cantidad de "Penning" en tu casa representa a qué acciones puedes acceder. Si miramos la parte izquierda del tablero veremos que hay una especie de track descendente con unas piedas, numerado. Ese es un "mercado de acciones" y tienes disponibles los valores que "puedes pagar". Si no tienes Penning, solo podrás pagar las de nivel 0. Si tienes, por ejemplo, dos "penning" podrás usar una acción de valor 2 y una de valor 0, o dos de valor 1 etc. Otro elemento muy peculiar de la economía es que esas monedas no se gastan, representando así la ausencia de un sistema acuñador desarrollado y cómo la deuda y el crédito (a partir de las posesiones o la lealtad) eran la "moneda de cambio". Una abstracción muy certera e interesante. Así que tenemos un mercado de acciones y un sistema económico original y profundo. Si estas fueran características de un Pax, Pax Penning cumple con esas características. Por último, respecto a características del juego, existe una mecánica por la cual el rey se desplaza alrededor del tablero, "pisando" (y anulando) una de las monedas de un jugador (podría representar cómo el hecho de que el rey te visite te "consume recursos" ya que tienes que agasajar y cuidar a su séquito), para terminar llegando a "Sigtuna". Ese es el "temporizador del juego" (ya que la tercera vez que llegue finaliza la partida, y en la segunda podría hacerlo). Esta mecánica genera una dinámica de "ventana de oportunidad", por la cual intentar "planificar el próximo turno" de manera que puedas estar posicionado para conseguir la victoria dependiendo de la condición de victoria que pueda darse. Si la "ventana de oportunidad" y la "planificación del próximo turno" son características nucleares de la "familia Pax", Pax Penning cumple con esta característica.SENSACIONES"No sé si será tango, pero tiene ojos de tango, nariz de tango y orejas de tango", creo que algo así es lo que decía Bennedetti cuando le preguntaban si el "tango moderno" de Piazzolla era o no era tango. Pues con Pax Penning me ha pasado algo parecido. El juego genera las dinámicas características de los pax: esa búsqueda del momento en el que poder cerrar la partida( ventana de oportunidad), esa búsqueda del posicionamiento en un tipo de victoria, el pactar o negociar con otros jugadores un tipo de victoria... A eso hay que añadir la genialidad de la mecánica de la influencia, que te lleva a estar con mil ojos respecto a quién está influyendo a quién ya que va a un biombo y te obliga a intentar recordar quién tendrá qué. Esa incertidumbre es un desencadenante de sensaciones excepcional. El sistema económico es otra abstracción que no solo cumple su función sino que obliga a tomar decisiones. Junto con el mercado de acciones "fluctuante". Quizá esta pueda ser uno de los puntos discutibles: puede que, dependiendo de la posición y circunstancias, no puedas acceder durante la partida a algunas acciones y puedas tener la sensación de haber estado limitado parcialmente. Y el sistema de azar asociado a los resultados de los dados, especialmente obtener o no obtener "resultados dobles" en las tiradas es muy determinante. Para mí es un motivador ya que a la "chispa" que supone ese azar se añade que siempre puede adaptarte a las circunstancias (p.e. si crees que tu economía o situación no te va a permitir ser "el primero", opta por influenciar a quién crees que va a ganar para "robarle" la victoria). En resumen, una excelente abstracción de un tema histórico y geopolítico peculiar, una experiencia de juego muy interactiva y con gran sensación de opciones y agencia, un punto de azar y muchas posibilidades. Y, alrededor del juego, dos controversias: ¿Es o no es un Pax? (teniendo en cuenta que no es un juego de Eklund ni de la editorial Sierra Madre, esto es, parece que no hay un vínculo directo con "el origen del concepto"), y el coste, 80 euros más gastos de envío, por esta bolsa con unas piezas y cuentas dentro. :strip_icc()/pic8155057.jpg) IMÁGENES ENLAZADAS DE LA BGG
Pixel Tactics es un clasicazo de Level 99 Games, con la primera edición siendo publicada en 2012. El bueno de Dr. DiLuca nos dejaba una reseña de aquella y tenemos en el foro un ¿Qué os parece? (poco actualizado, eso sí). Así que, como todas las compañías últimamente, los de BattleCON han decidido echar la vista atrás y seguir exprimiendo sus viejas gallinas de los huevos de oro. Y por una vez... yo que me alegro. Los diseños iniciales de Level 99 tenían una magia que, en mi opinión, ha quedado atrás en sus últimos títulos. D. Brad Talton Jr. diseña mejor cuando crea monstruos petados de información donde cada carta puede hacer mil cosas, la combinatoria hace que te explote la cabeza y se generan momentos intensísimos en juegos 1 vs 1 asimétricos que cuando intenta hacer eurogames interesantes. Tiene una magia especial, un duende que hace que esos cara a cara le salgan profundísimos y divertidos, llenos de situaciones locas y sorpresas constantes que nunca dejan de premiar a quien lee mejor la partida. Así que cuando vi la noticia sobre Super Pixel Tactics, desde luego tenía mi atención. Pixel Tactics tiene las mismas virtudes y defectos que todos los juegazos de Brad: BattleCON, Exceed, Millennium Blades o incluso Argent: the Consortium. Es un juego que hay que tomarse con calma, porque si permites que la parálisis por análisis se adueñe de ti morirás sin levantarte de la mesa. La cantidad de información es apabullante y las decisiones tan próximas a infinito como tu cerebro puede procesar. Si no consigues cerrar tu mente al 90% de lo que ves para centrarte únicamente en unas pocas cosas que te parezcan las más relevantes y escoger entre ellas, lo vas a pasar MAL. En plan, no es que no vayas a querer volver a sentarte a jugarlo, es que igual no quieres jugar nada más en el resto del mes. O te da un pequeño derrame cerebral. Mal rollo, si no eres una persona chill o más robot calculador que ser humano aléjate de estos diseños. Pero si eres capaz de no enloquecer... oh, la cantidad de cosas bonitas que se pueden hacer con todo lo que te pone delante. Lo precioso que es haber sido capaz de navegar la información para montar el combo de la muerrrrte o haber previsto exactamente la opción que tomaría tu rival de entre todas las disponibles. Las partidas tan diferentes que parecen otro juego que puedes disfrutar, una tras otra, gracias a la variedad real y extensísima de los diseños. No necesitarías otro juego de encontrar a alguien que se vuelva tan loco como tú con cualquiera de estos, sería suficiente para el resto de vuestras vidas. ¿Y existiendo ya Pixel Tactics, en unas doscientasmil versiones diferentes, con una caja en castellano... qué viene a ofrecer Super Pixel Tactics? Pues frente a la edición en castellano, tiene la gran ventaja de estar disponible (en el futuro, claro, welcome to crowdfundings). He encontrado una única copia de la caja en tiendas, que probablemente cuando hagas click en el enlace ya no existirá. Vino de mano de Shining Creations, una editorial que pareció existir únicamente para lanzar este producto y después desapareció en tiempos del COVID-19. ¡ Presentaron el lanzamiento aquí, de hecho! Esta es una ventaja solo si no os mola comprar de segunda mano, porque hay unas cuántas copias en Wallapop por unos 5 €, así que si lo queréis catar en cervantino desde luego podéis hacerlo fácilmente. Y es importante tener en cuenta que Shining Creations aplicó bastantes cambios (positivos) en el sentido de lo que os cuento a continuación. Frente a las ediciones en inglés, bueno, la verdad es que incorpora un cambio gordo. Lo promocionan como "haber pasado de 8-bits a 16-bits", y en la práctica tiene esta pinta:  Le han hecho un rediseño gráfico completo al juego que, la verdad, le hacía falta para mantenerse competitivo en el saturadísimo mercado de 2025. Y sinceramente, si queréis la opinión de alguien que ha currado en diseño gráfico y se gana las lentejas en usabilidad y accesibilidad... 10/10, aplauso, ovación de pie. El juego gana MUCHÍSIMO con estas cartas y creedme que le hace falta, porque cuanta más información tienen las cosas más importante es reducir cada gramo de carga cognitiva posible. Un montón de iconos innecesarios se han sacado del diseño, la legibilidad es mil veces mejor gracias al cambio de fuente, el ligero aumento de tamaño y a poner fondos blancos tras ellas y de colores fuera... invertir ese patrón de cajas de texto coloridas era clave y lo han hecho de forma que respeta el espíritu del diseño original. Trabajazo, de verdad. Personalmente, además, encuentro los nuevos diseños de héroes más atractivos, pero eso es una apreciación artística y personal. Lo que no creo que sea cuestionable es que esta mejora a la hora de jugarlo es real, lo va a hacer menos intimidante para plantearlo y menos agobiante una vez en mesa. La realidad es que, sin cambiar un ápice de jugabilidad, Super Pixel Tactics será mejor juego que Pixel Tactics exclusivamente por su aspecto. Y esa es otra buena noticia: no se trata de la enésima iteración de diseño iterativo al que nos tiene acostumbrados el colega con BattleCON, porque a nivel de jugabilidad aquí no cambia nada. Es exactamente el mismo juego que ha ido saliendo a lo largo del tiempo, más bonito, pero nada más. No hay reequilibrios ni historias raras que dejen obsoletas las copias anteriores. Que sí, que te puede fastidiar haberlo ido pillando todo y que ahora saquen esto y lo veas mucho más guapo, a mí me llevarían los demonios y me cagaría en su árbol genealógico. Pero cuando se te pase la rabia entenderás que las empresas están pa esto, pa seguir exprimiendo a la peña con el mínimo gasto posible, y aquí no han metido ni una hora de desarrollo ni playtesting y se lo van a levantar fresquito. Aplauso para Brad, sinceramente además me es difícil enfadarme pensando en lo mucho mejor que es este diseño, así que yo que sé. Hay una tercera buena noticia en los comentarios de la precampaña: parece que podría incluir un modo solitario, inédito hasta ahora en este juego. Digo buena noticia porque es exactamente el tipo de diseño que podría beneficiarse de ello, siendo como es muy puzzle, porque aunque se pierda la gracia del enfrentamiento directo solo las decisiones y gestión de tu unidad bien podrían ser suficientes para darle gracia. Si consiguen un oponente sencillo que te permita centrarte en tu parte del juego, la verdad es que podría ser una muy buena solución al gran problema de que estos juegos tengan una barrera de entrada tan alta (marca de la casa). Ya veremos si lo consiguen o si es un parche porque, como diría @Hollyhock , tienen que cumplir con la checklist para poder lanzar un crowdfunding con éxito en 2025. Pero el título se presta a ello, desde luego. ¿La mala noticia? La misma que en BattleCON y demás, marca de la casa: es una Ultimate Storage Box! para la entire Pixel Tactics series que viene con 30+ All New Heroes and Leaders! ¡Los stretch goals serán reskins de old sets and promos! Para poneros en contexto, la entrega original de Pixel Tactics tenía 25 cartas diferentes. Cada carta hace tantas cosas porque precisamente se trataba de conseguir mucho juego con poco material. Repito, 25 cartas. 25 cartas eran un juego completo donde había material para disfrutar durante mucho tiempo y probar montones de combinaciones. Esta caja traerá... ¿unas 200? Es un producto para coleccionistas. El problema es que gracias a su nuevo diseño también es la opción más lógica para entrar de nuevas al diseño, pero la caja vendrá sobrecargada al más puro estilo Level 99, ideal para quienes vamos a gozar de ver tanto material y de repasarlo una y otra vez. Pero totalmente excesivo, demasiado grande y muy probablemente demasiado caro para alguien que no haya jugado antes y al que le llame la atención gracias a este pedazo de post que me he currado. Lo siento, estás jodido. Compra en Wallapop la edición en castellano tirada de precio pero sabiendo que podría tener este aspecto tan guapo y fácil de leer y navegar durante la partida (aunque como os comentaba, el aspecto de la edición en castellano es bastante mejor que el estándar de Level 99 hasta ahora). O espera al crowdfunding para pillar esta guapada y tira el dinero en montones de cartas que jamás jugarás porque, una vez más, 25 CARTAS ERAN UNA CAJA COMPLETA DE ESTE JUEGO. Es una jugada clásica de la editorial y, en realidad, estos días forma parte del Checklist Obligatorio del Crowdfunding Post-Covid: si no te dan material para que puedas tirar el resto de tu ludoteca y jugar solo esto hasta morir, no entras, porque pa qué. Así que sí, es una putada, pero deja de hacerte el estrecho porque sabes que más te has gastado en mierdas que puedes poner ahora en Wallapop para pillar este cuando lo lancen. Y encima te quedará más sitio en la estantería. Y total, vas a tener aquí para jugar hasta morir, así que...
Antes de nada, voy a bloquear el tema porque tengo la idea de ampliar la guía con estrategias de como jugar varios espíritusCada partida es distinta, la configuración de espíritu, tablero, adversario, eventos, cartas de poder que puedas robar... es imposible hacer una guía salidas o primeros turnos que encaucen la victoria de manera general (con espíritus concretos ya se puede afinar), aún así, hay diversos conceptos que debemos tener presentes siempre para alcanzar la victoria 1 - La estructura del juego De Spirit Island se ha dicho que va de muchas cosas, mayorías, control de áreas... en realidad es el tipo de juego popularmente llamado "defensa de la torre", es decir, que vienen enemigos hacia nosotros y les tenemos que matar por el camino antes de que lleguen a atacarnos, lo que pasa es que por como esta montado se hace difícil ver no solo los caminos por donde vienen estos enemigos, sino incluso donde esta la torre En este estupendo dibujo sin usar IA, vemos lo que es en realidad un tablero de isla, en el centro la torre y 8 caminos que son los 8 terrenos del tablero, por cada espíritu que juegue la partida se añadirán 8 caminos más hacia esta torre. Como se puede apreciar, hay 2 caminos de cada color con 3 casillas cada uno, precisamente en cada tablero hay 2 terrenos de cada tipo, y hasta poner plaga, la carta de invasores tiene que completar 3 pasos: explorar, construir y saquear, para ilustrarlo con componentes del juego dejo una foto de uno de estos caminos Esto representa un terreno de jungla del tablero, conociendo como funciona, podemos dar prioridad a nuestras acciones, poner la atención en lo que nos van a pegar para evitar daños dejando el resto para cuando estén más cerca 2 - La única vida importante es la última Una de las maneras de perder la partida es que los invasores nos pongan todas las plagas sobre la isla, en principio tenemos 2 por personaje + 1 (hablaré como si fuera una partida de 1 espíritu a partir de ahora, es decir, habrá 3 plagas encima la carta), pero tendremos más "vida" de la "torre" al darle la vuelta sin que sepamos cuanta exactamente, de todas estas vidas la única que nos hace perder la partida es la última, el resto son un valioso recurso que podemos usar en momentos importantes para controlar el tablero y empezar a ganar. Aunque es cierto que todas esas vidas están disponibles, hay que ir con mucho cuidado, no es recomendable pasar a isla infectada a menos que uses algún espíritu concreto donde sea parte de la estrategia (por ejemplo "Corazón de fuego salvaje"), por lo que tenemos habitualmente 2 fichas de plaga con las que especular, por lo que meter una no es ningún drama si forma parte de una decisión para un bien mayor, por ejemplo, eliminar un explorador al principio de un camino para no tener que preocuparte de como se acerca esa carta en turnos venideros y poder coger un ritmo de acciones donde tu controles lo que pasa en la isla  3 - Visualiza la victoria El juego ofrece 2 vías de ganar como norma general, destruir enemigos y generar miedo, ambas son complementarias, es decir, si genero poco miedo deberé matar mucho pero también puedo matar poco y generar mucho miedo para acabar ganando igualmente, es importante valorar siempre primero si hay alguna cosa que te impide ganar, puede ser que hayas llegado a un nivel alto de miedo y te puedas olvidar de todo mientras destruyas esa ciudad que queda o en el otro sentido, tienes muchos exploradores y pueblos y te queda 1 miedo para llegar al nivel que te da la victoria. Hay que tener esto muy claro porque es fácil ofuscarse en limpiar algún territorio y no mirar lo que importa 4 - Cada espíritu tiene un plan Hay jugadores que quieren tener la libertad de hacer las estrategias que les apetezca en ese momento, pero este juego no esta pensado para afrontarlo de esta manera, hay una asimetría entre espíritus para que cada uno tenga puntos fuertes y débiles que propicien hacer las cosas de una manera concreta para la que esta pensado el personaje, si quieres hacer cosas para las que no esta preparado te va a costar muchísimo ganar, mi consejo es que te liberes de querer hacer las cosas a tu manera y experimentes como es jugar con el plan de este espíritu, si no te gusta como plantea la partida escoge jugar con otro distinto. Eso pasa irremediablemente por las cartas de poder que incorporas durante la partida, averigua en que eres bueno y maximiza es manera de jugar picando cartas que sigan haciendo lo mismo que tus poderes iniciales e innatos, habitualmente los elementos de las cartas coincidirán con los impresos en tu tablero personal por lo que activarás los innatos muchas veces, son imprescindibles para alcanzar la victoria, cuenta que cada uno que actives, en la práctica, es lo mismo que haber jugado una carta extra, un buen ejemplo es coger "Pesadillas terroríficas" (arriba) con el espíritu "Portador de sueños y pesadillas", en este caso será mucho mejor esta carta que genera miedo para combinarla con "Aparición terrorífica" (abajo) que otra de defensa o daño, por el simple echo que genera defensa igualmente pero además te acerca a la victoria y los elementos activan poderes innatos  5 - Todos los terrenos no son iguales En cada tablero tenemos 2 terrenos de cada tipo, si bien podríamos pensar que da lo mismo actuar en uno o otro cuando ambos tienen los mismos invasores, por ejemplo cuando acaban de explorar, lo cierto es que existe una gran diferencia entre ellos, uno siempre estará más cerca de la costa y otro más hacia el interior. Que implica eso? pues es muy relevante a la hora de frenar los avances de los invasores, mientras que siempre seguirán progresando por la costa, en el interior podemos evitar que aparezcan nuevos invasores porque solo exploran en territorios con o adyacentes a edificios, por ejemplo, si logramos que el terreno 8 (el más interior) no tenga adyacentes pueblos o ciudades no aparecerán exploradores, por este motivo siempre hay que intentar destruir los edificios más interiores posible, de esta manera incluso podemos conseguir que no aparezcan exploradores en un turno, con esto cogemos el control de los tiempos, jugando poderes pensando en mejorar nuestra posición en el tablero o directamente en la victoria en ausencia de ataques inminentes  Estos 5 puntos siempre se tienen que tener presentes cuando juguemos a Spirit Island, como digo, hay espíritus muy particulares que pueden modificar estas recomendaciones, pero como norma general, te llevarán a expulsar a los invasores de la isla
Un tenso acontecimiento en el mundo editorial de 2025, la unión de los catálogos de Devir y Maldito Games. Gamicidio de investigación se acerca a las entrañas de esta fusión editorial. ¿Qué hay detrás de todo este tinglado? Nosotros no lo sabemos, pero estamos seguros de que el tiempo lo dirá.
Bueno, pues me he encontrado de momento dos errores en la edición de Devir del juegazo SETI. El primero pensaba que sería solo mi copia y el segundo es una errata.
1. Comprobad que tenéis todas las cartas (van numeradas) porque a mi copia le faltaban dos, pero a un amigo le falta una (cartas diferentes a las que me faltan a mi). Me parece demasiada casualidad para ser un problema puntual, así que os recomiendo comprobar vuestros mazos.
2. Errata en especia alienígena MASCAMITA. En la sección de "Recoger Muestras" dice "Las cartas solo se pueden recoger si tienes una carta que te lo permita.". De por sí ya se nota que no tiene demasiado sentido la frase, así que es fácil ver que debería decir "Las MUESTRAS solo se pueden recoger si tienes una carta que te lo permita."
De momento no me he encontrado ninguna más, pero siempre va bien saberlo.
Hola a todos, como los últimos años he realizado una recopilación de los tops de los mejores juegos de 2024 de los creadores de contenido en español. Os dejo por aqui el resultado para que comenteis. Otros años: El top de 2023El top de 2022El top de 2021Como cada año en tirandodados, hemos vuelto a sumergirnos en las profundidades de la comunidad de creadores de contenido en español sobre juegos de mesa para traerte el top de los tops de 2024. Este no es un listado cualquiera: es la recopilación definitiva que unifica y da forma a las numerosas listas y tops que han aparecido a lo largo de 2024, determinando qué juegos brillaron con más fuerza en este año. Los Números Detrás del TopEn total, hemos recopilado 34 listados de nada menos que 22 canales diferentes. Entre todos ellos, se mencionaron 194 juegos, cubriendo una variedad asombrosa de estilos: desde eurogames exigentes hasta fillers rápidos, pasando por juegos de cartas, títulos ligeros y auténticos cerebros quemadores. ¿Cómo se construyó esta lista?Esta lista única surge de la fusión de tops realizados por divulgadores y creadores de contenido en español. Cada canal aportó su propia visión y metodología: algunos eligieron juegos publicados exclusivamente en 2023, otros se enfocaron en los que más jugaron este año. Lo que hemos hecho ha sido agrupar todas estas aportaciones, sin importar el criterio utilizado por cada creador, para dar forma a este ranking colectivo. Incluso en los casos en que un canal mencionó sus juegos favoritos sin estructurarlos como un top, les asignamos una puntuación media para incluirlos en la agrupación. El objetivo era claro: no dejar ningún juego destacado fuera de esta celebración de lo mejor del año. Para realizar la puntuación hemos usado en esta ocasión una variación de la Cuenta de Borda. A continuacion os dejamos las listas que se han añadido en este Top de los Top de 2024. - A la luz de una bombilla - A Solas con Lumerien - Aventureros al juego - Con4Hijos - Discipulos de Armitage - El Agujero Hobbit - El Rincón Legacy - Gamebusters - Geek Night Games - Proyecto GLIRP - Gostilian - Insertos y Troqueles - Juegos de mesa 221B - JUGONES DeLuxe - La Antiludoteca - La Mazmorra de Pacheco - La Partida de los Sábados - Los Juegos de Ávatar - Me cuento 20 - Meepletopía - Meffy Games - Rewind MastersLa fusión que define un año Esta lista no es solo un ranking, es un reflejo del entusiasmo y la pasión que compartimos por los juegos de mesa. Así que prepárate para descubrir, revivir o confirmar cuáles fueron los grandes favoritos del 2024 en esta recopilación que une voces, estilos y experiencias. ¡Aquí comienza el top definitivo! Listado de años anteriores El top de los top de 2023 El top de los top de 2022 A continuación pasamos a decir cuales han sido los 20 mejores juegos de 2024 según los creadores y criticos españoles. 20. EILA AND SOMETHING SHINY (1,7 puntos)
20. SALTON SEA (1,7 puntos)
19. TOO MANY BONES (1,82 PUNTOS)
18. SLAY THE SPIRE (1,9 PUNTOS)
17. HARAKIRI (1,98 PUNTOS)
16. DUNE LA GUERRA POR ARRAKIS (2 PUNTOS)
15. POLE POSITION (2 PUNTOS)
14. EVACUATION (2,13 PUNTOS)
13. DUNE: IMPERIUM — UPRISING (2,15 PUNTOS)
12. UNCONSCIOUS MIND (2,18 PUNTOS)
11. WYRMSPAN (2,32 PUNTOS)
10. INVENTIONS (2,4 PUNTOS)
9. ARCS (2,63 PUNTOS)
8. BLOOD ON THE CLOCKTOWER (2,84 PUNTOS)
7. FARAWAY (3,24 PUNTOS)
6. CIVOLUTION (3,27 PUNTOS)
5. SETI (3,34 PUNTOS)
4. El SEÑOR DE LOS ANILLOS: DUELO POR LA TIERRA MEDIA (3,91 PUNTOS)
3. HARMONIES (4,51 PUNTOS)

2. SKY TEAM (6,07 PUNTOS)

1. MEN NEFER (6,43 PUNTOS)
 A continuación teneis el detalle de las veces que han aparecido estos juegos en una posición de los diferentes tops analizados. 
¡Buenas! Creo que esta es la primera vez que escribo unas primeras impresiones (o cualquier cosa parecida mínimamente a una reseña) en labsk. Alguna vez he estado tentado de hacerlo sobre este o aquel juego, pero siempre se trataba de juegos que tenían cierto recorrido, arraigo o impacto en la comunidad y, por tanto, yo realmente no tenía nada que aportar a lo ya escrito. También he subido algunos vídeos con una suerte de unboxing desarrollados en vídeos relativamente largos, en los que aprovecho para hablar con algo más de detalle de los juegos mostrados, pero en este caso creo que lo que mejor se adapta a lo que me gustaría transmitir de este juego es el medio escrito. Por tanto, allá va. ANTECEDENTESEn primer lugar, unos antecedentes sobre mi relación con este juego: Desde hace un tiempo (un par de años) conozco Innovation. Superado el shock inicial se ha convertido en uno de mis juegos de referencia, y ahora habitualmente es una de las primeras opciones cuando quiero jugar algo para 2 jugadores que sea rápido, sencillo, divertido, emocionante y que tenga una alta interacción. Compruebo en la BGG que le tengo 12 partidas apuntadas, así que asumo que en realidad le habré jugado entre 30 y 40 partidas (hace unos meses que compré una edición de Homoludicus en la 2ª mano, a las que se añaden las que he jugado en Yucata). Tirando de hemeroteca me puse a buscar referencias de otros juegos de este diseñador y vi que en VL hablaron de Aegean Sea hace dos años (debió de ser poco antes de que conociese Innovation), así que le eché un tímpano a aquello y me despertó la curiosidad lo suficiente como para buscar al respecto en la BGG. Lo que ví, con esas cartas espartanas no me llamó demasiado la atención, así que en aquel entonces lo dejé estar (tal vez sea este el lugar para comentar que no he jugado ni a Mottainai ni a Gloria a Roma, mi experiencia con Chudyk se reduce a Innovation y a este Aegean Sea). Sin embargo, hace poco en VL volvieron a hablar del juego, y ahí ya conociendo Innovation volví a repasar la primera mención que le hicieron. En esta ocasión ya sabía lo que me podía encontrar y lo vi con otros ojos, pero tampoco pasé de ahí. Ahora bien, hace un par de semanas, el compañero (de hecho le considero amigo pese a que no nos hayamos visto nunca) Afrikaner comentó en un grupo de Telegram que Aegean Sea tiene implantación online en la web screentop.gg (una suerte de TTS que prescinde del motor de físicas), invitándome a probarlo con él. Algunos comentarios en el grupo de telegram de VL fueron un tanto desincentivadores, pero aun así me apetecía probarlo. En la web de Asmadi está disponible el reglamento, que me leí para procurar no ir tan perdido, tras lo cual acepté la partida. Como Afrikaner es un rival formidable, sabía que no tenía que preocuparme por disputar la victoria, ya que las posibilidades de ganarle son reducidísimas (esto es una ley que se cumple para prácticamente cualquier juego), y podría centrarme en desentreñar el juego en sí, ya que tras la lectura del reglamento si una cosa tenia clara es que este es uno de esos casos en los que una cosa es saberse las reglas y otra es saber jugar. De este modo, empezamos la... PRIMERA PARTIDA: DESCONCIERTO TOTALNo se me ocurre mejor modo de describir el primer contacto práctico con este juego. La sensación era de profundo desconcierto y desasosiego. El objetivo que uno debe perseguir para buscar la victoria está claro, y es hasta trivial; incluso los pasos para lograrlo son evidentes (volveré sobre esto más tarde), pero hay un muro que se levanta alto e implacable entre el cerebro del jugador y ese objetivo, y es la extrañeza que emanan sus mecánicas. Aegean Sea ha sido uno de los juegos con los que más me ha costado interiorizar su funcionamiento interno (y teniendo en cuenta mi historial jugón, del que vale la pena mencionar que Pax Renaissance es mi juego favorito y que hace 3 años que disputo anualmente una campaña Bios: Earth comenzando por Bios: Genesis y terminando por High Frontier, creo que afirmar eso no es decir poco). Siendo así, la primera partida estuvo lastrada por multitud de errores de reglas, rewinds, fallos en la aplicación de efectos, dudas sobre el vocabulario y otros desmanes similares que en la mayor parte de los casos serían tan desmoralizantes que me alejarían definitivamente del juego. Y, sin embargo, no fue así. Y no fue así porque de alguna forma intuía que allí debajo había un diamante en bruto; estaba, por decirlo de algún modo, convencido de que todo eso tenía que tener sentido, de que me encontraba ante el mecanismo de un reloj compuesto por multitud de engranajes girando cada uno en un sentido pero que no era yo capaz de percibirlo como un conjunto, y que si le dedicaba un pequeño esfuerzo la recompensa sería satisfactoria. Recordé las palabras de otro amigo de la afición “no hay juegos difíciles, hay gente que se cansa rápido” y me dispuse a enfrentarme a Aegean Sea para salir victorioso. Afrikaner compartía las sensaciones y tenía ganas de seguir explorando el juego, así que tal como acabó la partida comenzamos otra, que ya se desarrolló de una forma más satisfactoria. La pelea contra las mecánicas de la primera partida nos sirvió para asimilarlas y los errores se redujeron hasta su práctica desaparición (solo un par de veces hubo que aplicar correcciones inmediatas), de modo que pudimos, esta vez sí, jugar al juego. ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?El primer impulso es responder que Aegean Sea es un juego de Carl Chudyk, que sin duda es una respuesta de perogrullo, pero no se puede negar que al mismo tiempo es sorprendentemente certera. A poco que alguien sepa algo de los juegos de Chudyk, es consciente de que son un universo en sí mismos, caracterizados por un alto número de decisiones tácticas, combos locos, elementos multiusos e interacción injustamente salvaje. De hecho, a mí me recuerda en cierto modo a Phil Eklund, aunque sin notas al pie y cayéndole mejor a la gente (lo cual vaya usted a saber si podrían llegar a ser dos caras de la misma moneda). A lo que iba: son juegos difícilmente comparables con otros juegos más convencionales. Todo esto está muy bien, pero no responde a la pregunta que abre la sección, aunque me temo que para responderla hay que explicar antes otra cosa. ¿QUÉ VIENE EN UNA CAJA DE AEGEAN SEA? ¿DE QUÉ TRATA EL JUEGO?Aegean Sea viene en una caja rectangular pequeñita de medidas no directamente iguales a ningún otro juego que tenga. Se puede decir que se parece mucho a la caja del Carcassonne, siendo prácticamente igual de ancha y un pelín menos larga (es más cuadrada, por así decirlo, aunque sin dejar de ser rectangular), pero con muchísimo menos fondo. La BGG dice que mide 22.9x20.3x3.9 cm, cosa que imagino que será cierta aunque no me haya parado a comprobarlo. Dentro de la caja viene un manual de 16 (si mal no recuerdo) páginas a color, con un par de erratas que están corregidas en la versión disponible en la web de Asmadi, y un inserto de plástico perfectamente pensado para acomodar todos los componentes, incluso enfundando las cartas. Eso sí, al inserto se le pueden poner dos pegas: La primera es que el propio inserto viene con tapa y todo está tan ajustado que es imposible abrirla sin sacar completamente el inserto de la caja. La segunda pega es que como (de nuevo) todo está tan ajustado, aunque los huecos de los mazos tienen espacio de sobra para enfundar en premium, lo que es la dimensión en planta de los huecos es demasiado pequeña como para que entren fundas normales; esto se resuelve fácilmente usando fundas del tipo “perfect fit” (yo he usado las Sleeve Kings Perfect Fit, aunque hay varias opciones en las marcas Steel Armour, GameGenics, etc.); las cartas de más abajo siguen quedando algo justas, pero entrar entran (recomiendo usar las típicas fajitas de papel para sacarlas fácilmente). Yendo ya directamente a los componentes del juego, tenemos 5 mazos de 44 cartas cada uno (en total 220 cartas, de tamaño estándar 63x88 mm), 8 cartulinas (representando el mar) de tamaño algo más grande que una carta, y 5 tarjetones de jugador de tamaño generoso (las dimensiones de los tarjetones son más o menos 20x11 cm, aproximadamente media caja). En las cartas tenemos uno de las señales de distinción de Chudyk: Una carta es multicomponente, y puede representar hasta 5 elementos dependiendo de cómo se coloque en la zona de juego (amigos del apilamiento, congratulaos); así, una carta puede ser una Isla, un bien, un barco, un templo o una población. Por si esto fuera poco, las cartas también son el activador de las acciones (de un modo que recuerda al Brass o, mejor aun, al A few acres of snow; volveré sobre esto más adelante). Tal vez sea apropiado hablar ahora del arte del juego. Estéticamente me parece bonito; es cierto que las cartas por su parte frontal son puramente funcionales y no tienen ninguna ilustración más allá del color (completado con unos motivos en las esquinas asociados a cada facción, para que no haya ningún problema para aquellos que tengan dificultades con la distinción de colores), pero las traseras tienen una ilustración (también propia de cada facción) con un arte bastante llamativo y que se hace fácilmente identificable; la simbología es cómoda, los textos son claros y el glosario resuelve cualquier duda con las palabras clave. La caja se limita a reproducir en su portada las traseras de las cartas; en general, el arte es minimalista, pero me parece que encaja muy bien con el juego y, desde luego, no obstaculiza la presentación de la información. En cuanto a de qué trata el juego, la contraportada nos dice que representamos a una de las 5 principales civilizaciones griegas y estamos ansiosos por llevar la prosperidad a nuestra gente, prosperidad que obtendremos si conseguimos controlar y dominar las incontables islas que pueblan el Mar Egeo. Por supuesto, esto significa que si queremos ganar debemos acumular más puntos de victoria que nadie; estos puntos se materializan en la forma de bienes acumulados en nuestra isla natal al final de la partida. Al principio de la partida cada jugador tendrá sobre la mesa su tarjetón de facción y su mazo de cartas; entre todos los tarjetones se colocarán las cartulinas de mar que recibirán las nuevas islas Interiores que vayan apareciendo (desde 5 en una partida a 2 jugadores, hasta 8 en una partida a 5 jugadores). Aparte de esto, cada jugador comienza con una mano inicial y con una isla de su propio mazo sobre una de las cartulinas (así, una partida a dos jugadores comienza con 2 islas Interiores ya descubiertas y 3 cartulinas de mar que representan islas aun por descubrir. Con esto ya podemos responder a la pregunta que se abría en la sección anterior. POR SEGUNDA VEZ, ¿QUÉ ES AEGEAN SEA?Teniendo en cuenta todo lo anterior, se puede decir que Aegean Sea es un juego muy asimétrico de mayorías y pick up ‘n deliver con una fuerte, fortísima componente de gestión de la mano. Por partes: Pick up ‘n deliver porque lo que hay que hacer en el juego es, a riesgo de ser repetitivo, llevar bienes desde las Islas Interiores hasta la Isla Natal de cada uno. Por supuesto, para llevar los bienes necesitas barcos, que son el medio de transporte del juego. Mayorías porque para poder sacar un bien de una Isla con un barco necesitas controlar esa isla, cosa que consigues teniendo más población allí que cualquier otro rival. También se exige el control de una Isla a la hora de activarla para usar su efecto. Gestión de la mano porque aquí lo que permite hacer (la mayor parte de) las acciones son las cartas que tienes en la mano. En cierto modo recuerda al Brass, ya que para hacer una acción (la mayor parte de las veces) tienes que descartar una carta de tu mano y, a continuación, proceder. Asimétrico porque cada facción tiene dos habilidades propias que condicionan mucho la forma de jugar; además, cada mazo tiene una configuración distinta, de nuevo única para cada facción. ¿Y CÓMO FUNCIONA?Bueno, no quiero explicar en detalle las reglas (demonios, el manual no es tan largo, se lee en 15 minutos). Digamos que cuando te llega el turno tienes que elegir para realizar una de entre 4 opciones. De esas 4 opciones, una es claramente la principal del juego (la que te permite hacer cosas para desarrollar tu juego), y las otras 3 son acciones de complemento. La acción principal se basa en usar por su palo (cada carta del juego pertenece a uno de los 5 palos posibles, luego volveré sobre esto) una carta de la mano para hacer la cosa que permita ese palo, y a continuación, se usa otra carta de la mano para hacer que la cosa en cuestión aparezca. Una vez realizado eso, bajo determinadas condiciones se puede activar el efecto especial de la carta usada, o bien sencillamente se descarta esa carta, o bien se la puede guardar para usarla una única vez un turno posterior. De este modo, lo normal es que la mayor parte de los turnos soltemos 2 cartas de nuestra mano para hacer 1 cosa (por esto decía antes que me recuerda al A few acres of snow, pero sin la componente de construcción de mazo). Quedaos por favor con esto, que es importante. ¿MUY ASIMÉTRICO?Sí, muy asimétrico. Las dos habilidades de cada facción condicionan fuertemente su forma de jugar; es decir, no se trata de meros accesorios que potencien tu juego, pero que puedas descuidar, es que tu juego debe orientarse desde el principio a explotar esas habilidades si quieres simplemente aspirar a disputar la partida. Además, esas dos habilidades son únicas para cada facción, con lo cual se da aquello que pasaba en el Root: Además de conocer las tuyas, debes conocer las de los rivales para ponerles palos en las ruedas de forma efectiva, ya que si no lo haces te comerán la tostada sin pestañear. Eso por un lado, ya que por otro tenemos lo de la configuración de los mazos. Explicar esto sin apoyo visual no es inmediato, pero voy a intentarlo: Como dije antes, cada carta pertenece a uno de los 5 palos del juego (en el lenguaje del juego, Preferencia). Esta Preferencia es la que permite ejecutar las acciones al elegir la opción principal que comentaba en el apartado anterior. Así, solo una carta con preferencia de mármol te permite crear un templos; solo una carta con preferencia de bronce te permite crear una población, etc. Pues bien, la asimetría en la configuración de los mazos se basa en que cada facción tiene más cartas con la preferencia de su propio material que del resto. Por ejemplo, Éfeso tiene 12 cartas con preferencia de Electro, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, hasta sumar las 44 cartas que componen su mazo. Atenas tiene 12 cartas con preferencia de Mármol, y 8 cartas de cada una de las otras 4 preferencias, etc. Así, por ejemplo, para Rodas es mucho más sencillo crear y navegar barcos que para ninguna otra facción, para Atenas es más sencillo crear Templos, etc. Esto, que así dicho puede parecer un asunto menor, es también un condicionante muy fuerte, ya que al estar cerrada la configuración de los mazos, uno tiene un cierto conocimiento de lo que le queda por salir, y de cómo de probable es que obtenga algo que esté esperando. Al combinar las habilidades de facción con la configuración de los mazos uno se encuentra con que la forma de jugar con cada facción es radicalmente distinta. Personalmente, le dí 3 partidas con Éfeso antes de cambiar a Rodas, y al ponerme a los mandos de los que alzaron al Coloso de nuevo sentí desaparecer el suelo bajo mis pies (la sensación es parecida a cuando juegas 3 partidas al Root llevando a los gatos y cambias por primera vez a los pájaros). ¿TAN FUERTE, FORTÍSIMA ES LA GESTIÓN DE LA MANO?Sí, es durísima. Como dije antes (os pedí que os quedaseis con eso, que era importante), no es solo que cada carta pertenezca a un palo, y que el número de cartas de cada palo esté contado, es que, como comenté, para hacer UNA cosa vas a soltar DOS cartas (o lo que es lo mismo, obtienes un efecto renunciando a dos). Se suma a esto que cada carta tiene un efecto único y que, para poder ejecutar este efecto, necesitas hacerlo completamente. Ejemplo: Una carta de Rodas tiene un efecto que dice "Añade tres barcos a una isla en la que tengas dos o más templos." Pues bien, no es que necesites tener dos templos para crear tres barcos, es que para crear los tres barcos necesitas tener tres cartas en la mano (ya que esas tres cartas se convertirán en los tres barcos). Si tienes dos cartas en la mano, no puedes usar la habilidad para crear dos barcos, ya que se exige que crees tres. Por supuesto, cada carta que se convertirá en un barco tiene una preferencia y una habilidad que no podrás volver a usar en la partida (a cambio, tendrás los barcos). La sensación es que las posibilidades de cometer un error son tremendas, materializadas estas en una gestión de la escasez completamente despiadada. ¿TIENE MÁS DECISIONES?La gestión de la mano es una decisión constante, y es la que hace bascular a todo el juego, pero hay decisiones no triviales en los aspectos más insospechados. Por ejemplo, a la hora de crear bienes, se usa una carta de Preferencia Electro y se descarta una carta de la mano, pero esa carta descartada no es la que se convierte en un bien, sino que el bien saldrá de uno de los 5 mazos del juego (el mazo de Éfeso, verde, es el del material Electro, el de Atenas, blanco, es el del marmol, etc.). Pues bien, a uno se le presenta la tesitura de si crear un bien de su propio mazo es conveniente (¿qué preferencia y habilidad estaré dejando de utilizar?) frente a tomarlo del mazo del rival (¿me conviene vaciarle el mazo para quitarle opciones y tiempo de que me alcance?), o incluso del mazo de algún jugador que no participe (no quiero tomarlo de mi mazo para no perderme una carta, pero a este rival le va bien y tampoco quiero acortar la partida porque quiero alcanzarle). Hay habilidades que te permiten robar muchas cartas a la mano (he tenido manos de 8 y 10 cartas), pero resulta que solo se puede rellenar la mano cuando tienes 3 cartas o menos en la misma, así que ¿no será mejor tener una mano más corta a cambio de poder refrescarla más a menudo y tener así capacidad de reacción? Como digo, todo se combina (esos engranajes engarzados que mencionaba al principio) en un cúmulo de opciones, valoraciones y costes de oportunidad que plantean un abanico de decisiones que puede llegar a ser abrumador. ¿Y CÓMO VA DE INTERACCIÓN?La interacción es salvaje. Ya de por sí Chudyk va bien de interacción, pero es que en este caso esta es directa y navajera. Puedes arrebatarle el control de las islas a los rivales (hasta de la isla natal), puedes llevarte a casa bienes que ellos hayan creado, puedes manipular sus flotas, sus templos, etc. Incluso puedes hacer la aborrecible táctica del asedio natal, que consiste en tomar el control de una isla natal rival para llevarte los bienes que hay allí. Y los bienes en la isla natal son los puntos de victoria, así que vosotros diréis. ¿QUÉ HAY DEL SISTEMA DE PUNTUACIÓN?Esto sí es muy sencillo: Cuando termina la partida se evaluan los bienes que hay en la isla natal. Cada bien de un tipo de material suma tantos puntos como bienes totales de ese mismo tipo de material haya. Es decir, que si juego con Rodas y termino la partida con 4 bienes de tinte y 2 bienes de mármol en mi isla natal, tendré 20 puntos (cada bien de tinte vale 4 puntos, y cada bien de mármol 2 puntos, de modo que 4x4+2x2=20). Esto genera finales de partida de infarto, con posibilidad de remontadas espectaculares o de profundos suspiros de desesperación por no haber llegado (por ejemplo, en mi última partida a 3 turnos del final íbamos 15 a 7 a mi favor, en el penúltimo turno mi rival me empató a 15, y en el último turno saqué un punto extra que me hizo terminar 16 a 15. Ahora podría dar más detalles de cómo se activa el final de la partida y cosas así, pero no creo que tenga mucho sentido (de nuevo, remito al manual, baste decir que el tempo de la partida también es objeto de decisión, pero detonar el final puede ser inevitable). HABRÁ QUE IR TERMINANDO...En resumen, he intentado transmitir un par de pinceladas de cómo funciona el juego, y va tocando comentar qué me parece. Antes de ello, hay que decir que, en general, Aegean Sea tiene mala prensa (o al menos, no la tiene buena). Suele estar peor considerado que otros juegos de Chudyk, normalmente aludiendo a su excesivo enrevesamiento. Efectivamente, es un juego enrevesado. ¿Enrevesado de más? Ahí ya no lo sé; lo que sé es que durante las dos primeras partidas no sabía si aquello tenía sentido (aunque algo intuía), pero ahora definitivamente sí le encuentro ese sentido; al fin puedo ver los engranajes moviéndose en conjunto y, aunque definitivamente el mecanismo tiene muchas partes móviles, todo al final compone un conjunto que me parece armonioso. Sin embargo, sí me cuesta recomendarlo, ya que la barrera de entrada puede ser importantísima para mucha gente; como sucede con mi ya mencionado favorito Pax Renaissance, este Aegean Sea es un juego que me encanta, pero que me cuesta mucho recomendar. Y es que, además de los puntos de asimetría y de la gestión de la mano extremadamente exigente (que ya de por sí son gustos adquiridos que no le encajan a todo el mundo), tenemos varios aspectos peculiares: Por una parte se deben combinar las reacciones y acciones tácticas con una importante planificación estratégica; planificación que se materializa tanto en la elaboración de los combos que permitan detonar las habilidades de las cartas como en el plan en el que debemos encajar nuestro mazo, nuestras habilidades, y las necesidades de transportar los bienes a nuestra isla. Esto último es fundamental, ya que confiar las acciones de preferencia de madera para esto es algo extremadamente ineficiente: Es necesario usar las habilidades de la facción y los efectos de las cartas, que si no, no vamos a saber ni desde donde nos están cayendo los palos. Por otra parte, la presentación de la información en las cartas es contraintuitiva; o, mejor dicho, despista. Despista porque lo que más llama la atención es la habilidad de las cartas en sí, pero lo más importante, fundamental, es la Preferencia. Que sí, que la preferencia está indicada en varios sitios (en el subtítulo, en el marco, en las esquinas), pero lo que llama la atención es el cuadro de texto. Esto se supera con las partidas, pero despista mucho. Además, el juego puede ser muy injusto a la hora de robar cartas. Se sabe las que han salido y las que faltan por salir, pero a veces necesitas una preferencia como agua de mayo (uso esta para esto, total, no debe de tardar en salir otra), y sencillamente no llega; terminará llegando, pero hasta entonces estás como un gato panza arriba buscando alternativas para no quedarte vendido (suele haberlas). Esto conlleva una importante carga de frustración que hay que saber gestionar. Por supuesto, ojo con las propensiones al AP, porque esto te puede clavar sin piedad en la silla. Cuidado con esto. Hay que tener también en cuenta que Aegean Sea es un juego hiper-restrictivo. No es solo que las decisiones sean, como ya he dicho, constantes, o que la decisión más aparentemente inocente esté lejos de ser trivial; es que normalmente hay que conseguir componer una labor de orfebrería para conseguir hacer lo que quieres; y es también que, además de tener en cuenta la relación Preferencia-Acción y la necesidad de ejecutar las habilidades por completo o no ejecutarlas en absoluto, en no pocas ocasiones se exige, por ejemplo, que este barco o aquel bien sean de un tipo en concreto para poder formar parte de la habilidad que pretendes realizar. Puede ser muy frustrante y desmotivador y, definitivamente, no es plato de gusto para todo el mundo. En cuanto a la ergonomía, se puede decir que es la mayor pega en la ejecución práctica del juego: Muchos apilamientos, muchos elementos en los mismos, y mucho movimiento de estos elementos entre unos y otros apilamientos. Al enfundar toda esta manipulación es más cómoda, la que esas micras que se levantan las cartas ayudan a cogerlas moviendo solo lo estrictamente necesario, pero para algunos me imagino que esto será un hándicap. Pese a todo lo anterior, Aegean Sea me parece un juego muy divertido, emocionante y ágil (salvando los casos de AP mencionados, una vez se interiorizan las mecánicas y se aprende a sobrellevar la gestión de la mano el juego fluye de cine, cosa en la que me recuerda en cierto modo a la serie Levy & Campaign, en la que al principio te obcecas con la gestión logística pero luego aprendes a usar esa logística para lo que realmente quieres hacer) y variado (tiene pinta de que no va a dar dos partidas parecidas ni de casualidad). Desde luego no me parece mejor juego que Innovation (al que su desarrollo puramente táctico le otorga su mayor virtud), pero sin duda, como decía ayer un compañero en Telegram, entre esto y un euro italiano o un lacerda, me quedo con esto sin dudarlo. HDP, DIJISTE PRIMERAS IMPRESIONESCorrecto, y sinceramente lo son. Llevo 4 partidas, en 3 de las cuales he repetido facción. Hay 5 facciones, y las dos que hemos usado son las recomendadas para principiantes. Solo lo he jugado a 2 jugadores (y cada vez estoy más convencido de que su punto dulce es 3). Aquí hay muchísimo juego por delante simplemente para explorarlo y tener una mínima toma de contacto. Cuando algo parece infinito e inagotable, 4 partidas son nada; una reseña sesuda y argumentada requiere mucho más. RECURSOS Y UTILIDADESSi a alguien le ha picado la curiosidad lo suficiente como para investigar más cosas sobre el juego, dejo un par de enlaces de la BGG que son muy clarificadores: Everyone else is wrong. Aegean Sea is good: https://boardgamegeek.com/thread/3202842/everyone-else-is-wrong-aegean-sea-is-goodAegean Sea: Review & Strategy after 20+ plays: https://boardgamegeek.com/thread/3413930/aegean-sea-review-and-strategy-after-20-plus-playsComo contrapunto, dejo la reseña de Space-Biff: https://spacebiff.com/2023/10/03/aegean-sea/Dejo también la web de Asmadi, donde se puede acceder al reglamento corregido y se pueden ver todas las cartas (es decir, que hacerse un pnp es relativamente sencillo): https://asmadigames.com/sea/index.phpEl juego está implementado en screentop.ggY en la BGG está colgada mi traducción del reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/290893/aegean-sea-reglamento-traducidoSi has llegado hasta aquí, espero que te haya resultado provechoso y que merezca la pena. Saludos. Editado: He añadido un par de párrafos para redondear el análisis, y también he incluido el enlace a la reseña de Space-Biff.
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