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Besequero de la Semana / Baronet #227 - 17/11/2014 - JGGarrido
« en: 17 de Noviembre de 2014, 14:36:24  »
Bueno, terminó mi semana, y no me queda más que agradecer las preguntas de los compañeros del foro y comentar que la sentencia falsa era que me gusta tener una colección amplia, no me gusta nada, me gusta que mis juegos tengan su momento y la competencia es muy feroz entre ellos, así que tener muchos es sinónimo de desaprovechar muchos para mi.

Aquí os presento al nuevo Baronet, JGGarrido, con el que parece ser que  he tenido la suerte de llevarme el gato al agua. Esta claro que es un activo importante del foro, y ahora incluso lo tenemos inmerso en el engranaje de la producción de juegos. Sin más preámbulos, aquí os dejo su presentación:

Buenas a todos, en primer lugar me gustaría disculpame con los demás compañeros que me ofrecieron antes la posibilidad del Baronetazgo, pero me pillaron en un momento muy malo y apenas tenía tiempo para estar pendiente del foro. Y como no, pues agradecer a T0rrES su ofrecimiento que ha llegado justo en una semana que estoy bastante despejado. Vamos al lío.

Mi nombre es José Antonio Gómez Garrido, y nací en Córdoba hace 28 años. Pasé parte de mi infancia entre Aguilar de la Frontera y Priego de Córdoba, pero desde hace 10 años estoy viviendo permanentemente en Córdoba (al menos de momento).

Empecé muy joven con los juegos de Rol (la edición del Señor de los Anillos de JOC, la de tapa roja), y poco a poco empecé a meterme en el Warhammer. Prácticamente hasta los 20 años no había jugado a más juegos de mesa que los típicos que muchos pueden conocer: Trivial, Risk, Monopoly... hasta que un buen día y sin saber como dí con una página web llamada Dracotienda, se me fue la pinza y me compré de golpe y sin tener ni idea de como iban el Shogun, el Tannhausser y la Fuga de Colditz.

Se quedaron una buena temporada cogiendo polvo hasta que volviendo un día de la compra, ví la puerta de mi vecina abierta y ví que tenían bastantes juegos. Me pasé un momento, hablamos, y esa misma noche empezamos a jugar. Y desde entonces ya quedé atrapado. Conocí a un primer grupo de gente con los que jugaba prácticamente todos los días, y empecé a comprar casi de forma compulsiva (una fase por la que supongo que hemos pasado muchos).

Poco a poco fui conociendo a más gente con intereses por otros juegos distintos, me acabé comprando un República de Roma y buscando información sobre el juego dí con un post en este foro, el del compañero Gelete que se curró una guía para Dummies espectacular, yo por otro lado tenía una guía de unas 60 páginas que había ido haciendo por mi cuenta. Gracias a él conocí también la BGG (me tubo que explicar como subir archivos y para que servía "esa" página tan rara).

Tras pasar algún tiempo entrando a leer, un día me hice la cuenta en labsk y mi primer mensaje fue una reseña del Ninjato y la tradumaquetación de las reglas (ya que me había descargado tantísimas cosas de otros compañeros pues me parecía adecuado participar yo también con algo). Y así, poco a poco, he acabado acumulando mensajes y colaboraciones hasta el día de hoy.

Actualmente estoy pluriempleado y cursando un máster. Hace justo un año empecé a trabajar en Ediciones MasQueOca, gracias a una traducción que hice del Pax Porfiriana. Cuando la terminé, se la mandé a Phil Eklund, y él me puso en contacto con la gente de MasQueOca cuando anunciaron el lanzamiento del juego en español. En un primer momento simplemente me ofrecí para echarles un cable si necesitaban ayuda, y ofrecerles el reglamento (y como mucho me esperaba que cuando estuviera todo pues me darían alguna copia), cuando al poco tiempo me llamaron y me propusieron que si me quería encargar de la traducción completa, casí ni me lo creía.

A raíz de este juego y después de ir un día a Madrid a conocerlos, pues empezaron a ofecerme más y más juegos, y actualmente pues me encargo de todas las traducciones. Y ahora, 3 sentencias, una de las cuales es falsa:

1-He quemado una caja del Bora Bora, haciéndole pensar a un amigo que era su copia, sólamente para ver cual sería su reacción.

2-Hace muchos años, durante un torneo del Risk que organizamos en mi pueblo, se montó una pelea multitudinaria cuando uno de los jugadores barrió la mesa en la que estaba sentado cuando fué casi eliminado estando a punto de ganar. Al tirar todo por los aires y con el revuelo montado, el resto de tableros también acabaron volando por la sala y tubo que intervenir la policía.

3-He llegado a jugar una partida al República de Roma durante más de 15 horas, sólo para ver como en los últimos turnos y para que no ganase un jugador mandábamos la República a cascarla dejando guerras desatendidas y el erario público tiritando.

Y dicho esto, pues nada, preguntad lo que queráis 

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Reseñas escritas / Sails of Glory (Reseña)
« en: 12 de Noviembre de 2014, 21:27:03  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Andrea Angiolino (Wings of War) y Andrea Mainini
   -Artistas: Dario Calì, Fabio Maiorana, Francesco Mattioli, Donald McLeod   
   -Publicado por: Ares Games / Devir
   -Número de jugadores: 1-4 con caja básica, ampliable sin límite
   -Duración: 60-90 minutos para una partida con 4 barcos
   -Dificultad: baja-media-alta (en función del nivel de reglas)

TEMA: Juego de batallas entre barcos durante la guerra de Napoleón. En la caja básica, 2 barcos franceses combatirán a 2 ingleses, aunque los bandos estadounidense y español ya están en camino.

JUGABILIDAD: Sails of Glory es la adaptación de Wings of Glory a las batallas navales, y por lo tanto comparte muchos puntos en común, aunque para reflejar mejor este tipo de contiendas muchos detalles son distintos. En Sails of Glory cada jugador jugará con al menos un barco, y cada uno de estos barcos tendrá un tablerillo individual con todos sus datos. La información contenida en este tablero es amplia: el barco que comandamos, sus valores de casco, tonelaje, tripulación, su ataque, las acciones disponibles, las balas cargadas en los cañones de cada lado del barco, la cantidad de velamen que estamos utilizando y un hueco reservado a los daños que tiene el barco en ese momento. Aunque la información es mucha, leerla es muy sencilla, y con unas pocas indicaciones estaremos navegando.



Los turnos de Sails of Glory se estructuran en 5 fases en su modo avanzado (una menos en sus reglas básicas):

1-Planificación: donde cada jugador elegirá su próxima maniobra, así como las acciones que llevará a cabo la tripulación del barco (en su modo avanzado). La maniobra se elige de entre una serie de cartas. Cada barco juega con un mazo que contiene sus diferentes maniobras. Estas maniobras tienen unos números asignados, siendo 5 las maniobras rectas, las superiores las de giro para un lado y las inferiores las de giro para el otro. Un barco no puede elegir la maniobra que quiera en cada momento, ya que su capacidad de maniobra depende de su virada, que viene marcada por los barcos. Los barcos grandes tienen una virada más pequeña, por ejemplo los hay de 3, lo que quiere decir que si utilizas una maniobra de, pongamos 5, en el siguiente turno no podrás superar una diferencia de 3, con  lo que como máximo podrás utilizar las maniobras de 2 y 8. En las reglas básicas del juego cada turno se elegirá la maniobra de ese mismo turno, mientras que en el resto de reglas deberemos jugar con un turno de adelanto, por lo que en cada turno planificaremos el movimiento del siguiente turno, con  lo que siempre habrán disponibles 2 cartas, la del turno actual y la del siguiente turno. En cuanto a las acciones, estas entran en juego con las reglas avanzadas, y consisten en:

-Aumentar las velas / disminuir las velas
-Cargar los cañones de babor / cargar los cañones de estribor
-Atacar con los cañones de babor / atacar con los cañones de estribor
-Atacar con fusilería
-Reparar daños / achicar agua / apagar incendios
-Abordar

Durante tu turno podrás elegir hasta 4 acciones (4 al principio cuando tu tripulación está entera, esto irá descendiendo conforme recibas daños).

2-Acciones de tripulación: en esta fase, que solo se hace en el modo avanzado (puesto que no hay acciones en los modos básico y estándar), cada jugador llevará a cabo las acciones que ha planificado y que se hagan en este momento (solo aumentar las velas, disminuir las velas y achicar agua se realizan en ese momento, mientras que reparar daños y apagar incendios requieren 2 turnos de planificación).

3-Movimiento: cada jugador enseña su maniobra escogida y realiza el movimiento. Todos los movimientos se pueden realizar a la vez a no ser que haya riesgo de colisión entre varios barcos. A la hora de mover el barco hay varias cosas a tener en cuenta. Lo primero que debemos comprobar es la dirección del viento en la partida y como pega este al barco que se va a mover. Las peanas de los barcos tienen un borde coloreado en distintos colores: verde, naranja y rojo. Colocamos un indicador de orientación apuntando a la vela mayor del barco (la central), en la dirección en la que va el viento. Esto hará que el indicador pase por alguna franja de color de los barcos. Si el indicador pasa por una regla verde el viento será óptimo para el movimiento, la naranja será algo peor y la roja será mala, puesto que el viento irá en contra del barco y este se quedará al pairo. Cada carta de maniobra tiene 3 líneas, que se corresponden a los 3 niveles de velas de los barcos. Cogeremos la carta y la colocaremos delante del barco orientada hacia la linea que se corresponde con el velamen actual. Después desplazaremos el barco a lo largo de la línea, hasta que su parte posterior esté fija en el punto final, que será el verde o el naranja en función de la orientación del viento. En caso de estar el barco al pairo (color rojo) la carta en cuestión deberá ser cambiada por una de borde rojo (hay 3 en cada mazo), y el barco se moverá mucho menos. El primer turno con el viento en contra el barco avanzará un poco, pero si estás 2 turnos con el viento al pairo el barco irá hacia atrás. En caso de colisión, existe una regla por la cual los barcos mayores (con más tonelaje) se moverán primero, y en caso de empate el que tenga mejor disposición conforme al viento. Si sigue el empate, se escogerá al azar el viento que moverá antes.



4-Combate: cada jugador que haya planificado una acción de combate podrá realizar la misma. En las versiones avanzadas del juego solo se atacará si has planificado atacar. Los barcos atacarán por un lado o por otro o por los dos, y también se podrá realizar un ataque de fusilería. Cuando se ataca, se mide la distancia desde el barco atacante a la peana objetivo. Hay 4 tipos de balas de cañón en el juego:

-La bala de cañón normal, que ataca tanto a media como a larga distancia, tiene mejor efecto en distancias medias pero puede atacar más lejos que ningún otro proyectil.
-La bala con cadena es demoledora contra el barco enemigo, pero solo atacará a corta distancia.
-La metralla hará poco daño al barco enemigo, pero mucho a la tripulación. Atacará solo a corta distancia.
-La bola doble es la munición más bruta, pero solo ataca a media distancia y tarda mucho más en recargarse.

La regla de alcance está pintada de varios colores, que se corresponden con el color de la bala, con lo que es muy sencillo determinar si se alcanza o no el objetivo. En caso afirmativo se determina el daño causado por la munición. Cada barco tiene un valor de ataque en la parte delantera, trasera y media de cada lado. Dar con el arco medio del barco es el ataque más potente, puesto que simula que has podido darle al contrario con el mayor número de baterías. Este ataque es un número, que determina el número de fichas de daño que debe coger el contrario. Así, por ejemplo, un barco grande puede hacer que se saquen 7 fichas, mientras que uno pequeño o muy tocado puede hacer que se saquen solo 2 o 3. Las fichas se están amontonadas por colores, en función de la munición empleada, y cada uno de estos montones de fichas tiene una distribución distinta de daños (así, por ejemplo, las rojas que se corresponden a la bola con cadena, pueden hacer mucho daño al barco, pero las amarillas, que son a larga distancia, tienen más fallos). Existen una serie de modificadores en el juego al daño en caso de ver al barco de cara o de culo, pero no voy a entrar en más detalles porque el juego tiene muchos pequeños detalles que serían trabajosos de explicar.

Después de estos ataques se puede utilizar el ataque de fusilería, si el barco lo ha planificado y las peanas están lo suficientemente cerca.

El daño que recibe un barco va rellenando unos huecos que representan su "vida". Hay dos lineas de daño: arriba las que corresponden al casco del barco, y que determinan el daño que pueden causar los cañones del mismo, y las de abajo que se refieren a los daños de tripulación. Si alguno llega a 0 el barco quedará inutilizado. Conforme estos huecos se llenan el número de acciones que puedes realizar con el barco descenderá. A parte del daño propiamente dicho, los barcos pueden recibir algunos daños especiales:

-Via de agua, que producirá que el barco se llene de agua y haya que repararlo y achicar el agua.
-Daño en el mástil, que hará que la mayoría de maniobras no sean seleccionables.
-Daño en el timón, que disminuirá la virada del barco.
-Daño en la vela, que inutilizará el nivel mayor de velas.
-Fuego, que incendiará el barco y deberá ser apagado.

Muchas cosas le pueden pasar al barco al recibir daño, y la menos importante será recibir el daño propiamente dicho, puesto que los daños especiales pueden impedirte llevar a cabo planes futuros.

5-Recarga: la última fase del turno consistirá en recargar los cañones del barco, siempre que se haya planificado esa acción al principio del turno. En Sails of Glory los barcos no pueden atacar todos los turnos, si un turno atacas ese mismo turno no podrás recargar, y deberás esperar al final del siguiente turno para cargar la munición (2 turnos sin atacar en el caso de la munición doble). En el momento de recargar elegirás uno de los 4 tipos de proyectil que hay disponibles, y lo colocarás boca abajo en el hueco de munición del barco, para que no se sepa que munición lleva el barco hasta que no ataque.

OPINIÓN: Lo primero que hay que indicar es que las reglas del juego, como ya habreis visto, están divididas en varios niveles de dificultad, en concreto: básicas (no planificas acciones y solo eliges el movimiento en el mismo turno que lo realizas), estándar (entran en juego la virada, planificar los movimientos 1 turno antes y los distintos tipos de munición) y avanzadas (con planificación de acciones y daños especiales). Por si fuera poco, hay un apartado con reglas opcionales, y no son pocas (obstáculos, abordajes, velas enredadas, fuerza del viento...), lo que lo hace un juego no solo muy modulable si no algo farragoso en cuanto a reglas. Jugar con todo es una odisea, el libro es algo confuso porque al estar organizado por dificultades te hace ir a varios sitios para mirar las reglas de algunas fases, y cuando quieres buscar algo concreto puede desesperar. El juego con todas las reglas es bastante farragoso, aunque mucho más temático.

Llevar más de un barco es un dolor de cabeza constante, creo que el número perfecto es 1 barco por jugador, puesto que tienes que mirar muchas cosas si juegas con las reglas avanzadas, y con un barco es más que suficiente. Las partidas más entretenidas se hacen jugando 2 vs 2. Llevar un barco no es fácil, tienes que pensar con 2 turnos de antelación los movimientos que quieres hacer, teniendo en cuenta donde está el viento y donde puede estar en el siguiente turno, elegir las acciones es fácil al principio, pero cuando tengas que reparar y empieces a perder acciones cada vez es más difícil.

No es un juego accesible, al menos en sus reglas avanzadas, aunque se puede modificar para que sea sencillísimo (tanto como mover y atacar, sin preocuparte de nada más), aunque como más se disfruta es con las reglas avanzadas y con paciencia. No es un juego para jugar todas las tardes, de hecho creo que es para sacarlo de vez en cuando y disfrutarlo.

El juego ha salido con muchísimos barcos, pero la realidad es que las diferencias entre los barcos del mismo tamaño es más bien inapreciable, y no es un juego que necesite un desembolso continuo ni grande después de una primera compra, y ya solo la caja básica da para muchísimo. Con ella vienen muchas misiones, 4 barcos (2 grandes y 2 medianos), con lo que se puede jugar tanto 1 vs 1 como 2 vs 2 o 1 vs 2 sin mayores problemas.

CONCLUSIÓN: Sails of Glory es un grandísimo juego, pero muy particular. No es para sacar todos los días, es una experiencia para jugar de vez en cuando. Con las reglas más básicas podrás jugar con cualquiera, pero la autentica experiencia de juego no es para todo el mundo, ya que requiere unos 90 minutos, paciencia y una gran cantidad de reglas.

Mover los barcos resulta complicado, si juegas con obstaculos puedes dejar el barco encallado, y creo que la gracia del juego no está tanto en maniobrar si no en la experiencia que proporciona. Hay muchas decisiones que tomar durante la partida, las maniobras, la cantidad de vela, las acciones, que tipo de munición usar, y cuando la partida avanza te metes más en el papel por la cantidad de cosas distintas que le puede pasar al barco, desde incendiarse hasta llenarse de agua pasando por chocarte contra un arrecife. Las reglas más avanzadas y las opcionales están destinadas a darle un sabor más temático al mismo, y algunas de ellas son interesantes de implementar, aunque pueden hacer el juego algo más complicado.

En la caja básica hay material suficiente para no tener que ampliarlo nunca, y a no ser que seas un gran coleccionista puedes tener la experiencia de juego prácticamente completa, puesto que las diferencias entre barcos del mismo tamaño es bastante pequeña, y la experiencia de manejarlos es muy similar, con lo que tener 2-4 barcos de cada tamaño es ya tener una buena colección (ahora mismo hay 4 tamaños, aunque los pequeños son demasiado enclenques pero muy rápido y los enormes demasiado potentes pero lentos), pero ni siquiera es necesario comprar eso para disfrutar el juego, de hecho a diferencia de otros juegos de miniaturas solo con la caja básica habrá gente que nunca necesite nada más ni jugando cientos de partidas.



Los materiales son abundantes, hay mucho cartón en la caja, aunque no es de la mejor calidad del mercado, y los indicadores de viento se desmontan cada dos por tres. Las cartas son de cartón duro de buena calidad, y los barcos dan el pego, aunque de cerca no tengan mucho detalle.

Eso sí, para disfrutar el juego, se recomienda utilizar algún tapete que simule el mar (en este mismo foro hay imagenes para hacerte tapetes interesantes por poco dinero), mientras que para jugar con más de 4 barcos necesitas más mini-tableros individuales y fichas, que puedes comprar por separado en packs de 4.

Uno de los puntos que más me gustan del juego es que se puede explicar parcialmente antes de comenzar a jugar, puesto que muchos de los supuestos (abordajes, tipos de daños, recarga) no son necesarios en los primeros turnos, y no hace falta saturar al jugador explicándole lo que pasa con un incendio o un mástil roto si no le ocurre a alguno de los barcos en la partida.

Por último, no se explica que ciertas cosas básicas no estén resultas en las reglas, como por ejemplo por que orden se colocan los barcos en el tablero.


Pros:
-No necesitarás más que la caja básica para disfrutar el juego.
-La experiencia es entretenida y muy distinta a la de otros juegos del mismo estilo.
-Los barcos están prepintados.
-Muy modulable, tiene muchos niveles de reglas para que puedas elegir el nivel de complejidad que quieras.

Contras:
-El precio.
-El cartón no es de la mejor calidad.
-Te puedes perder en las reglas con mucha facilidad.
-Jugar con todas las opciones hace el juego bastante farragoso.
-Mover más de un barco resulta complejo, por lo tanto no es un juego para grandes flotas.
-La ausencia de ciertos detalles básicos (por ejemplo la colocación al iniciar la partida).
-Las fichas de daño suponen un factor azar elevado.

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Reseñas escritas / Fields Of Arle (Reseña)
« en: 24 de Octubre de 2014, 15:20:05  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Uwe Rossenberg (Agricola, Caverna, Le Havre...)
   -Artista: Dennis Lohausen (Village, Terra Mystica, Camel Up)
   -Publicado por: Z-Man
   -Número de jugadores: 1-2
   -Duración: 90-120 minutos
   -Dificultad: media

TEMA: desarrolla y expande tu territorio en un pueblecito de Alemania, construyendo diques, secando lodazales, sacando recursos de los campos y los bosques, y mediante la ganadería, transformando la lana de las ovejas y la piel del ganado en recursos valiosos con los que hacer ropa. Consigue carros con los que viajar a otras regiones y con los que transformar los recursos básicos en otros más valiosos.



JUGABILIDAD: Fields Of Arle se juega en 9 turnos, y la base es la colocación de trabajadores típica de Uwe: cada jugador tiene 4 peones, y se van turnando colocándolos en diferentes acciones, y realizándolas inmediatamente. Muchas de ellas se hacen tantas veces como tengas subido el track que depende de esa acción (por ejemplo, al principio si vas a conseguir madera solo te dan 3, pero si mejoras las herramientas que tienes para ello, que se representan mediante un track al lado de esa acción, vas cogiendo cada vez más). A parte de conseguir más espacio en tu terreno moviendo diques y quitando lodazales y de llenarlo con campos, edificios y animales, el otro tablero individual te permite guardar vehículos. Los vehículos son muy importantes en el juego, puesto que te permiten transformar ciertos recursos en otros más valiosos, por ejemplo el cuero y la lana en ropa, la leña en madera o la arcilla en ladrillos, y también viajar a otros pueblecitos, para conseguir comida a cambio de recursos y para conseguir puntos al final de la partida. Cada animal tiene un rol: el caballo es necesario para comprar vehículos (te deshaces de ellos para llevarlos en los carros, y ya no los tienes disponibles como ganado), las vacas dan más comida durante el verano y hacen falta para los arados y las ovejas te proporcionan comida y lana. Hay muchas acciones (unas 30) y varios edificios (que se colocan al principio de la partida y de los que hay variedad para que cada partida tenga unos) y vehículos, explicarlos todos sería demasiado trabajoso, aunque la mayoría son autoexplicativos.

La novedad viene de su sistema de turnos. Cada turno par representa un turno de verano, cada turno impar uno de invierno, y el tablero de acciones está dividido en dos partes, por lo que cada turno solo puedes acceder a la mitad de las acciones que corresponden a la estación actual. Esto hace que solo puedas conseguir lana en invierno o arar en verano. Al final de cada turno hay una fase especial: al final de los turnos pares (verano) las ovejas y el ganado dan comida, y los bosques y campos recursos, y recoges lana de las ovejas, y después se debe pagar comida (que no supone ningún problema en este juego) y carbon para calentar la casa en invierno. En invierno los animales crían (es un proceso distinto al del agrícola, solo crían en edificios y no estás limitado a uno por tipo de animal), y también se debe pagar comida. Durante un turno, un solo peón de un solo jugador puede hacer una acción de la otra estación, a cambio de no poder empezar en el siguiente turno.

Al final de la partida recibes puntos por el desarrollo de tu parcela: si has movido todos los diques dejas de perder 3 puntos, si has conseguido quitar todos los lodazales te ahorras también puntos, cada bosque y edificio que hayas colocado en el tablero te da los puntos que corresponda, recibes puntos por la cantidad de recursos que te queden, por el valor de los recursos que hayas transformado, por el número de viajes que has realizado, por el desarrollo de tus herramientas, por los vehículos que tengas y por los animales que tengas. Y esta última puntuación es muy particular: recibes 2 puntos por cada animal de la especie que tengas menos, 1 punto por la segunda que menos tengas y 0 puntos por el animal que más cantidad tengas, lo que quiere decir que tener 10 ovejas, 2 vacas y 1 caballo te da 4 puntos (2 por el caballo, 1 por cada vaca y 0 por cada oveja), con lo que lo ideal en el juego es mantener una cantidad similar de cada tipo de animal (tener el mismo número de animales de cada tipo hace que cada animal acabe valiendo 1 punto, 2 por un tipo, 1 por el otro y 0 por el otro).

OPINIÓN: Fields Of Arle no és un juego para todos los públicos. Hay 15 acciones en cada estación, que en pocos turnos no parecen tantas, pero el problema es que el sistema de turnos pares e impares del juego hace que sea difícil hacer planes como en otros juegos, puesto que las acciones de cada lado del tablero son distintas y cuesta planificar las acciones para beneficiarte en el siguiente turno, puesto que las acciones de un lado suelen servir para planificar ese mismo lado, y muchas veces para hacer una acción de la manera más optima en un lado del tablero requiere coger los recursos que están en el otro lado (por ejemplo si en invierno necesitas madera no puedes irte a cortar leña que está en verano y te da muchísima madera, tienes que esperar, ceder el primer turno o cogerla mediante otra acción de ese lado que te da solo 1). Es difícil de explicar sin tener el juego delante y desde luego es algo en lo que no te fijas hasta que te pones a jugar, con leer las reglas no te das cuenta de hasta que punto influye eso en el juego y lo hace especial.

Es un juego que maneja varios tipos de recursos, en el que puedes centrarte en distintas cosas pero en el que está bien llevar un equilibrio. Sin piel no consigues cuero, sin campos no consigues trigo, sin ovejas no tendrás lana, sin madera no puedes construir nada, sin caballos no puedes comprar carros, sin arados no puedes conseguir campos (y para comprar el arado necesitas madera y una vaca), por lo que no es un juego con 3 tipos de recursos en el que siempre está claro lo que debes hacer. Es un juego para jugones, hay mucho que mirar y su duración puede irse a las 2 horas, aunque si los dos lo tienen claro fluye bastante rápido.

CONCLUSIÓN: Fields Of Arle es un euro medianamente complejo pensado para jugar a 2, cosa que tampoco abunda. Es un Uwe Rosenberg de los buenos, con todo lo que implica, colocación de trabajadores, varias cosas en las que pensar a la vez, diferentes tipos de recursos, puntuaciones que te dan puntos por hacerlo bien y te quitan por hacerlo mal... No es un juego para no jugones, ni por la duración ni por las opciones que presenta.

Un grandísimo juego para 2 jugadores.

Pros:
-Un euro medianamente complejo pensado para jugar 2 personas.
-El sistema de turnos de verano y de invierno es original y cambia el chip con respecto a otros juegos del mismo estilo.
-Materiales abundantes y de calidad.
-Gran diseño artístico.
-Complejo y profundo.

Contras:
-No es para todo el mundo.
-Necesita bastante mesa.
-Los prejuicios que pueda haber a la hora de decantarse por el juego por la temática rural, que no le harán ningún favor, aunque el juego tenga poco que ver con el Agrícola/Caverna.

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Reseñas escritas / Lewis & Clark - The Expedition (Reseña)
« en: 04 de Noviembre de 2013, 17:09:30  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Cédrick Chaboussit
   -Artista: Vincent Dutrait (Augustus, Mondus Novus...)
   -Publicado por: Ludonaute
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 30 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: En 1803 el presidente Thomas Jefferson envió varias expediciones a explorar el continente norteamericano. Tomaremos el control de una de esas expediciones, con el objetivo de ser los primeros en cruzar el continente y llegar a la costa del pacífico.


Visión del juego y sus componentes. Muchas cartas, recursos de madera y un buen diseño artístico.

JUGABILIDAD: El objetivo del juego es llegar antes que nadie a la meta, atravesando rios y montañas. Lo curioso del asunto es que es un juego de gestión de recursos y de mano pero en el que el objetivo es hacer avanzar la expedición. A lo largo de la partida conseguiremos recursos, que utilizaremos para cambiarlos por canoas o caballos (recursos más importantes que te permiten avanzar más rápidamente por rio y montaña) y también para contratar nuevos personajes (los personajes se representan mediante cartas, cada carta es una acción).

Cada jugador comienza con su explorador y su campamento en la casilla de salida, con un tablero individual que representa las barcas de la expedición (donde se colocarán los recursos y los indios que se nos unan), con 3 recursos iniciales y 1 indio. También recibirán una mano de 6 cartas idénticas a las del resto de jugadores.

El turno del jugador es sencillo. Durante su turno un jugador esta obligado a realizar una acción. Hay 2 tipos de acciones:

1-Colocar un indio en el tablero: la colocación de trabajadores de toda la vida. Durante el juego vamos consiguiendo y perdiendo indios. Estos están representados por meeples de color rojo, por lo que cuando se colocan en el tablero se pierden. Hay 2 tipos de casillas en el tablero: los círculos cerrados y los semicirculos. Los círculos cerrados son casillas en las que cabe un solo indio, y que por lo tanto se quedará bloqueada cuando se use. Las acciones posibles son: coger recursos (hay 3 casillas, en cada una se cogen 2 recursos), conseguir extensiones para los barcos (pagando 3 de madera puedes elegir una extensión, o de indios o de recursos. La de indios te viene con un indio, la de recursos con 2 recursos, pero luego explicaré bien que quiere decir esto. Cada extensión tiene dos caras que pueden ser escogidas a la hora de comprarlas). También hay una zona en la que puedes descartarte de hasta 3 cartas y renovar la oferta de personajes del tablero (el track de 5 cartas a la derecha del tablero, donde van apareciendo personajes que podemos contratar). Por último hay una zona en la que por 1 de comida podemos utilizar una carta que este enfrente de algún jugador. Después tenemos los semicírculos: en ellos pueden colocarse infinitos indios, pero durante su turno un jugador puede colocar entre 1 y 3 para hacer esa acción hasta 3 veces. Estas casillas son dos, una te permite coger piraguas (para moverte por los rios con soltura) por 2 de madera, mientras que en la otra puedes coger caballos (para moverte por montaña) por 3 recursos distintos. Nada nuevo en este apartado, la típica colocación de trabajadores de toda la vida.


Aquí vemos el tablero. La mitad inferior es la zona de colocación de trabajadores, a la derecha se coloca el mazo de personajes y un track con 5 personajes que se pueden contratar durante el turno del jugador y arriba el trayecto que se debe seguir para ganar el juego. En la parte superior también se colocan los diferentes recursos.

2-Utilizar una carta como acción: Cada carta del juego tiene una acción. Para jugar una carta se debe poner boca arriba delante del jugador. Una carta no se juega por si misma, se debe jugar algún apoyo con ella que indique cuantas veces se va a usar esa acción (entre 1 y 3). Para ello hay 3 opciones: colocar entre 1 y 3 indios al lado de la carta (estos indios no se pierden como los que colocas en el tablero, simplemente los tienes ocupados hasta que recuperes las cartas), utilizar otra carta boca abajo (las cartas del juego no son iguales por su parte de atrás. En ella aparecen un número de indios, entre 1 y 3, coincidiendo con la fuerza del personaje, así como un símbolo de recurso y un descuento para comprar cartas, que explicare luego), o utilizar una mezcla de ambas (por ejemplo una carta de fuerza 1 boca abajo y 1 indio permiten hacer la acción 2 veces). Esto quiere decir que algunas cartas solo servirán de apoyo y no siempre vas a poder hacer todas las acciones, una de las gracias del juego es planificar que cartas vas a usar como fuerza y que cartas utilizarás como acción.


Algunas cartas del juego. Arriba izquierda la fuerza de la carta, entre 1 y 3, a la izquierda la acción que se puede realizar con la carta, a la derecha arriba un símbolo de recursos, abajo a la derecha el número de carta para que se pueda buscar fácilmente su explicación en las reglas. La primera carta de arriba sirve para coger recursos, explicada luego, mientras que la segunda de abajo es el interprete, explicado luego.

Al margen de estos 2 tipos de acciones, de las que tienes que hacer una obligatoriamente durante tu turno, hay otras 2 cosas que puedes hacer si quieres:

1-Contratar personajes: a la derecha del tablero hay una linea de personajes que se pueden comprar. Su precio se mide en función de la casilla que ocupe (entre 1 y 5) en piel y de su fuerza (entre 1 y 3) en herramientas. Durante su turno, tanto antes como después de realizar su acción, un jugador puede comprar una de estas cartas y solo una. Para ello pagara el coste en herramientas y en pieles. En el momento de comprar una carta se puede utilizar otra como descuento. Puedes descartarte para siempre de una carta de tu mano para conseguir un descuento en la compra de la carta. Este descuento se encuentra en la parte posterior de la carta, donde hay entre 1 y 3 dibujos de herramienta. Así, por ejemplo, podría comprar una carta que costara 3 de piel y 3 de herramientas pagando 3 de piel, 1 herramientas y descartando una carta con un descuento de 2 herramientas. La carta comprada pasa a formar parte de tu mano.

2-Acampar: aquí está la gracia del juego. Durante el juego vamos moviendo a nuestro explorador por el tablero hacia la meta, pero para ganar la partida lo que tiene que llegar a la meta es el campamento. Durante su turno, antes o después de realizar la acción obligatoria, un jugador puede decidir acampar. Acampar, para entendernos, es la forma en la que el campamento avanza por el tablero y se recuperan las cartas y los indios utilizados. Para acampar se siguen las siguientes reglas: primero todos los indios que están encima de nuestras cartas vuelven a sus barcas. Después se mira el tiempo perdido de la expedición en función del peso de lo transportado. Cada carta que no se haya utilizado y este en nuestra mano nos hace perder 1 de tiempo. En el tablero de los barcos tenemos varios apartados. El primer barco permite llevar 3 recursos sin gasto de tiempo. El segundo permite llevar 3 recursos al coste de 1 de tiempo si lleva al menos 1. El tercer barco permite llevar hasta 5 recursos, pero cada uno cuesta 1 de tiempo. El cuarto barco permite llevar un único indio que no cuesta tiempo. El quinto permite llevar los indios que quieras, pero a coste de 1 de tiempo cada uno. Por cada 1 de tiempo perdido nuestro explorador retrocederá en el camino una casilla. Después colocaremos el campamento a la altura del explorador (a no ser que el explorador retroceda por detrás del campamento, con lo que este no se moverá). Este proceso es el más importante del juego, porque hay que saber cuando y como acampar. Tener muchos recursos o indios o cartas sin usar a la hora de acampar nos puede hacer retroceder mucho, por lo que es importante planificar con antelación las acciones, para gastar los recursos, indios y cartas sobrantes y poder acampar perdiendo la mínima cantidad de tiempo o nada en absoluto. Hay 4 extensiones de barco que se compran en el tablero con una acción de indio, y que antes no he explicado: un par de ellas tienen que ver con indios. En una cara puedes llevar un indio sin coste de tiempo. En la otra puedes llevar hasta 3 indios costando 1 de tiempo si al menos llevas uno. Las otras dos son de recursos. Una puede llevar 2 recursos gratis, la otra hasta 5 recursos costando 1 de tiempo si al menos lleva 1. Tener muchos indios te puede retrasar, por lo que a veces es mejor dejarlos en el tablero. Tener muchas cartas lo mismo, y solo hay 2 formas de descartarse de cartas que te sobren: con la acción del tablero que te permite descartar hasta 3 o usándolas como descuento al comprar otras cartas. Durante la partida algunas cartas se quedaran obsoletas y solo te molestarán, es importante utilizar bien los descartes.


Los barcos de los jugadores: el primero puede llevar 3 recursos sin coste de tiempo. El segundo cuesta 1 de tiempo si lleva al menos un recurso, el tercero cuesta 1 de tiempo por cada recurso transportado. El cuarto lleva 1 indio sin coste de tiempo, mientras que el último puede llevar cualquier cantidad de indios costando 1 de tiempo cada indio.

Por lo tanto, el turno de juego consta de 1 acción (o del tablero o jugar una carta), de 1 compra si se quiere y se puede y de acampar si se quiere.

Voy a explicar las 6 cartas con las que los jugadores comienzan, el resto de cartas son únicas y están explicadas en el tablero.

De las 6 cartas iniciales hay 4 que sirven para conseguir los 4 recursos básicos (piel, comida, herramientas y madera). El sistema por el cual se recogen estos recursos es novedoso. Como he dicho antes, cada carta tiene un símbolo de recurso arriba a la derecha por su parte superior y arriba a la izquierda por el otro lado. Cuando los jugadores juegan cartas estos símbolos quedan a la vista en su área de juego, los de arriba en las cartas jugadas y los de abajo en las que se usan como apoyo. Cuando juegas una carta de recursos, por ejemplo la de madera, contaras todos los dibujos de madera en tus cartas y las cartas de tus dos vecinos (los jugadores a tu izquierda y derecha). Por cada vez que hayas realizado la acción recibirás ese número de recursos. Esto quiere decir que hay veces que esas cartas te dan 1 recurso por acción y otras 6 o 7. Saber cuando y como jugarlas es importante, porque dependes de los símbolos tuyos y de tus vecinos. No estas obligado a coger todos los recursos, y además no puedes descartarte de recursos durante el juego a no ser que no te quede sitio para otros, por lo que coger de más puede ser perjudicial porque si no los usas consumirán tiempo y te harán retroceder.

Otra carta importante es el intérprete. Es la única forma mediante cartas de conseguir indios (la otra forma es mediante la compra de extensiones de barca, que te vienen con 1 indio gratis). Es también la única forma dejar libres las casillas ocupadas por indios en el tablero. Lo primero que se hace con el interprete es coger todos los indios del tablero y llevarlos a la zona central (la zona grande con un semicírculo). Después, el jugador podrá coger todos los indios que quiera y colocarlos en sus barcas (si, podría cogerlos todos). Después, se eliminará la carta de más abajo de la linea de compra, y se colocará otra (siempre se mueven hacia abajo todas y la nueva se coloca en la posición más alta). Por último, se coloca un indio de la reserva (de fuera del tablero) en la casilla con un indio dibujado. Los indios están contados según el número de jugadores, y el interprete es la única forma de sacar nuevos al tablero.

La última carta es la que permite mover al explorador. Cada vez que realices esa acción podrás: pagar uno de comida para moverte por el rio 2 casillas, pagar una canoa para moverte por rio 4 casillas o pagar un caballo para moverte por tierra 2 casillas. El trayecto esta dividido entre rio y montaña, y puedes perder movimientos si el terreno cambia (si te faltan 3 casillas para llegar a montaña y pagas una canoa perderás un movimiento porque pararas antes de la montaña). Hay varias casillas también que tienen ambos símbolos, con lo que se puede avanzar con cualquier carta con ellos. Cuando te mueves, no puedes terminar tu movimiento en la misma casilla que otro explorador, por lo que si esto ocurre avanzarás una casilla más.

A parte de estas cartas iniciales hay un mazo de casi 60 cartas únicas que van saliendo para comprar. Cada una de ellas tiene una acción distinta. Muchas mejoran las básicas, pero no hay ninguna de coger indios. Hay algunas que te permiten amasar recursos y otras moverte con más libertad (por ejemplo hay una que te mueve tanto como indios tengas en tus barcos, otra que te permite mover 6 casillas gastando 1 canoa y 1 caballo, otra que te permite mover en función de los exploradores que estén por delante de ti...).

El primer jugador que coloque su campamento en la meta ganará la partida.

OPINIÓN: Lewis & Clark no es un juego fácil. Las reglas son sencillas, pero la planificación es importantísima. Tener las jugadas bien planteadas te reportará muchos beneficios, saber cuando y como usar las cartas y conseguir acampar a coste 0 te puede hacer ganar la partida, mientras que un par de malas jugadas te pueden dejar muy atrás. Hay muchas opciones durante el juego, en nuestra partida por ejemplo un jugador baso su estrategia en ampliar sus barcos y tener muchos indios, mientras que otro dejo de lado los indios y se hizo un buen combo de cartas. El final es tenso, los jugadores suelen estar apretados, por lo que parece que el juego este muy bien equilibrado y de opciones a diferentes estrategias. El juego penaliza no planificar bien. Hay veces que has usado una carta como apoyo que te hubiera venido bien después, o te quedas sin indios y con solo una carta y debes acampar perdiendo uno de tiempo, o te quedas sin cartas y no has podido deshacerte de los indios o el equipaje, o descartas una carta que luego resulta ser crucial. Es importante saber equilibrar tu mano y deshacerte de cartas obsoletas que no te reportan ningún beneficio cuando tienes otras mejores en mano. Del mismo modo no es un juego de amasar recursos, en muchas ocasiones debes pensar cuantos recursos quieres coger. No es raro que un jugador pueda coger 5 maderas y termine cogiendo 1 o 2.

El juego parece jugarse bien a cualquier cantidad de jugadores (no puedo hablar de las partidas en solitario), pero en el reglamento indica que no se debe jugar la primera partida con 5 jugadores, puesto que la partida se alargara mucho y frustrará a algunos (como he dicho es un juego en el que hay que planificar bien, y entiendo que a 5 jugadores alguno pueda quedar rezagado).

A nivel de componentes salta a la visa: los componentes son de muy buena calidad, el diseño artístico es muy bueno, los materiales también.

Sobre la rejugabilidad, cosa de la que la gente dudaba no dudeis, el juego es muy rejugable. Para empezar las 60 cartas del mazo son distintas y ni siquiera tienen porque salir todas cada partida, y cada combo de cartas es un mundo. Del mismo modo la recolección de recursos depende de las cartas jugadas anteriormente por ti y por los demás. En cuanto al camino, en el juego se proporcionan fichitas para cambiarlo a tu antojo, poniendo una montaña donde antes no la había, por lo que el recorrido se puede cambiar, y el recorrido lo es todo, puesto que moverse por montaña es un quebradero de cabeza, y al principio avanzas mucho y luego vas muy lento, pero si pusieras más zonas de montaña el juego cambiaría muchísimo. Por último en este apartado, también se pueden cambiar los recursos iniciales en cada partida, no estas obligado a empezar con los mismos 3 siempre.

Una de las mayores sorpresas del año, mezcla estilos de una forma original y fresca, y añade mecánicas interesantes. No es un juego de recursos más. Es un juego de carreras, un juego de colocación de trabajadores, un juego de gestión de recursos, un juego de gestión de mano y hasta tiene algo de construcción de mazos, todo en uno y sin resultar farragoso. Las reglas son sencillas y al cabo de un rato no tendrás que echar mano a las reglas (excepto para mirar que hacen las cartas, que las primeras partidas ya se sabe...). Todo parece funcionar bien y encajar, no hay nada que choque  como funciona durante el juego.

Lástima que haya pasado más desapercibido que otros por ser de un autor nuevo (es difícil competir con Feld, Vlaada o Uwe, incluso cuando estos no tienen su mejor año).

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Algunas mecánicas novedosas, como la gestión de mano o la forma en la que se acampa.
-Mezcla mecánicas que no son nuevas pero que le dan un aire fresco, como las carreras, la gestión de recursos y un pequeño componente de creación de mazo.
-Tenso y competido hasta el final.
-Ganará el que mejor planifique sus jugadas.
-Da pie a muchas estrategias distintas.
-Muy rejugable.
-Diseño artístico impresionante.
-Cantidad y calidad en los componentes.

Contras:
-Los errores se pagan.
-No es un juego tan amigable como podría parecer, requiere planificación.
-Que no haya recibido tanta atención como otros por ser de nuevo autor y resultar genérico a primera vista.

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Reseñas escritas / Dungeon Petz: Dark Alleys (Reseña de la expansión)
« en: 04 de Noviembre de 2013, 04:03:18  »
Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
   -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
   -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
   -Número de jugadores: 2-4
   -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
   -Dificultad: media

TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

3-Caja: una caja aleatoria.

4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


Los cuatro accesorios.

Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


La caja cambiante.

Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


CONCLUSIÓN:

Pros:
-Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
-Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
-El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
-Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
-La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
-Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
-A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
-Diseño artístico de nuevo soberbio.

Contras:
-No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
-La caja esta llena de aire, el precio es alto.
-Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
-Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.

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Hola. Siempre se ha dicho que Runewars es un Twilight Imperium simplificado y mucho más corto. Sin embargo, estoy pensando en comprarme el juego y después de leerme las reglas un par de veces (versión revisada) no lo veo por ningún lado. Me ha sorprendido no encontrar casi ninguna similitud a nivel jugable

Veo similitudes con el sistema de movimiento (activar la zona, acercar las unidades), pero al margen de eso:

-El objetivo no es el mismo: en TI necesitas 10 puntos para ganar. Puedes ganar sin combates, centrandote en los objetivos que te vayan bien en función de tu raza. En cada partida los puntos dependen de los objetivos secretos y públicos, en Runewars el juego está dirigido a la batalla, debes conseguir x runas que estarán sobre el tablero. Estas runas irán apareciendo durante la partida. Pero al final, requieren que controles zonas en el tablero y por lo tanto estamos ante un juego mucho más beligerante que el TI. TI no tiene un número de turnos concreto, depende de cuando salga la carta de fin del juego, RW tiene limite de turnos. Solo por estas razones, el juego ya es completamente distinto.

-La mecánica principal es diferente: En TI cada jugador selecciona un "rol" (Puerto Rico). Este rol se elige entre 8, y permite al jugador que lo ha cogido realizar una acción especial y al resto hacer otra acción pagando, y determina también el orden del turno. Cada turno de TI puede durar tantas acciones como quieran los jugadores. El RW esta distribuido en años, y estos a su vez en estaciones, y en cada estación se llevará a cabo el efecto de una carta, a elegir entre 8/9, todas ellas iguales para todos los jugadores. Esto también determina el turno, y durante un año deberán elegir 4 cartas distintas, por lo que por año solo se realizarán 4 acciones y tendrán que ser distintas a la fuerza. No existe presión por elegir antes un rol, puedes hacer siempre las acciones que quieras en RW (siempre que tu no te hayas chafado tu jugada), todos los jugadores vais a hacer el mismo número de acciones.

-Las batallas no son ni parecidas: en TI tienes que tirar dados por cada una de tus unidades distintas con distintos parámetros, te pegas en espacio y en superficie, tienes habilidades defensivas, tecnologías que cambian los resultados de todo, puedes usar líderes desde almirantes hasta espías que pueden cambiar los acontecimientos, te puedes retirar intentando rebajar las bajas, habilidades raciales, todos tienen acceso a las mismas unidades, aunque las tecnologías cambian los valores de estas y conforme avanza la partida cada jugador tiene una combinación de ejercito y tecnologías que lo hacen distinto... en RW el combate es mucho más simple, robas cartas y las aplicas todas en función de tus unidades y las del contrario, tienes varios tipos de unidad únicos que hacen cada uno unas habilidades en función de las cartas, puedes usar héroes y comandantes. Las cartas te marcan lo que haces, cuantas veces das, que unidades desbandas etc. Vamos, que en cada uno la batalla es muy distinta.

-La forma de conseguir recursos es similar, pero no su utilización. En ambos tienes los recursos de las zonas que controlas, que están marcados en el tablero. En TI hay dos recursos: el recurso propiamente dicho, que vale para producir y comprar tecnologías y la influencia, que vale para anexionar planetas fronterizos sin luchar o para votar en la política, pero la utilización de unos u otros requiere gastar para ese turno el planeta que los produzca, y al marcar todos los planetas ambos tipos de recurso debes tener en cuenta que usar un planeta para producir te hace perder esa influencia. Cuando produces unidades, tu eliges que produces en función de los recursos a tu disposición. En RW tienes también tantos recursos como estén marcados en tus zonas, pero cuando produces unidades no debes gastar esos recursos, solo elegir un tipo de recurso y poner sobre el tablero las unidades que se indican. La libertad a la hora de colocar unidades es menor, y solo pierdes recursos cuando construyes fortalezas o con algún otro efecto del juego diferente a producir unidades. En RW los recursos se recalibran solo cuando juegues una carta de orden que lo permita (como en Juego de Tronos), mientras que en TI cada turno tienes los recursos de los planetas con los que empieces (siempre que no los uses o te los quiten).

-TI tiene arbol de tecnologias y política. Runewars tiene 8 mejoras para cada ejercito, 6 de ellas pertenecientes a cada unidad, otra para la fortaleza y otra especial. TI tiene más de 30 tecnologias, más 2 raciales. En TI hay votaciones siempre que se elija la carta de política, se votan leyes que cambian el curso de la partida, mientras que en RW hay algunas pujas de vez en cuando a mano alzada gastando fichas de influencia.

-RW tiene héroes. Los héroes son  un mecanismo que no tiene paralelismo en el TI. Te permiten iniciar aventuras, retar a otros heroes, ayudar en las batallas, servir de comandante, suben de nivel, escuadriñan las runas del resto de jugadores, acumulan tesoros...

-Unidades neutrales y diplomacia: en RW, puedes encontrar por el tablero ciudades neutrales así como criaturas que se pueden unir a tu causa. Las ciudades pueden proporcionarte cartas, influencia o unidades, mientras que las unidades neutrales del terreno pueden ser vencidas o unirse a tu causa mediante la diplomacia. En TI esto no esta desarrollado, aunque hay mecanismos que pueden funcionar de una forma similar, pero ni de lejos son lo mismo.

-Distant Suns vs. fichas de exploración: ambos juegos tienen variantes en las cuales se colocan fichas especiales en cada zona del tablero, girándose cuando las unidades (TI) o los heroes (RW) llegan a dichas zonas.

-Tablero: En ambos son casillas hexagonales, aunque todas las casillas tienen algo en RW, mientras que en TI hay zonas sin nada (espacio profundo) o zonas impasables o especiales (supernovas, nebulosas...).

Seguramente podría seguir (Mercenarios, líderes, cartas de acción, naves insignia, dársenas espaciales, habilidades raciales vs. títulos, fortalezas, cartas tácticas, desarrollos, eventos de estación, , pero vamos, me gustaría que me explicarais porque se compara tanto estos dos juegos, cuando lo único que comparten es que ambos son juegos de civilizaciones de fantasía/ciencia ficción.

Al margen de eso me gustaría que aquellos que habeis jugado (a 4 jugadores) me indicarais cual es la duración aproximada real del juego, si puede ser con las reglas revisadas mejor, en grupos que suelan jugar más sueltos (con poco AP, conociendo las reglas, etc). Si podeis comparármelo con juegos del estilo mejor (tengo TI3, Warrior Knights, Juego de Tronos). También me gustaría que me dijerais, los que habeis jugado a ambos, como veis la diferencia de complejidad. Así de primeras, me parece muchísimo más sencillo RW, porque aunque el libro de reglas esta sobreexplicado, creo que tiene muchas menos reglas y menos excepciones (estoy comparando RW+Estandartes de Guerra con TI3+ambas expansiones, aunque no siempre juego con todo el paquete de reglas generalmente lo pongo casi todo).

Y ya puestos este hilo puede servir también como un Twilight Imperium 3 vs. Runewars, espero vuestras preferencias entre uno y otro. Yo siempre he sido más de ciencia ficción que de fantasía, y aunque de momento no haya jugado al RW, creo que lo tiene difícil contra TI.

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De jugón a jugón / Expansiones ¿A favor o en contra?
« en: 01 de Noviembre de 2012, 15:26:35  »
Pues eso, ¿Que opinais de las expansiones? Han existido toda la vida, para algunas empresas, como Fantasy Flight Games (y Edge claro) son casi seguras desde antes del lanzamiento del producto, mientras que cada día hay menos juegos no expandibles. A esto se le añaden los contenidos promocionales, en forma de mini-expansiones, que empiezan a ser una norma más que una excepción, sobretodo desde que se inició Kickstarter, pero ahora se ha contagiado al resto de editoras, solo hay que fijarse en Essen, donde casi cada juego recién sacado viene ya con contenido promocional.

Las expansiones me encantan, me parecen un buen método de renovar un juego y volver a hacerlo interesante para la gente que los ha exprimido. Me gustan tanto las expansiones que añaden pequeños módulos independientes que añaden variedad a las partidas como las que amplían las opciones del propio juego en su aspecto más fundamental. Pocas veces he encontrado expansiones insustanciales (para mi son insustanciales, por ejemplo, la expansión , y tampoco tengo todas las expansiones de todos mis juegos, depende del uso que les de o les vaya a dar. Si los juegos se juegan, conseguir nuevas experiencias y opciones creo que es un acierto, y yo sinceramente prefiero una buena expansión a un nuevo juego, porque a la larga prefiero darle mucho uso a los juegos que tengo y dominarlos en lugar de tener muchísimos juegos distintos a los que no puedo jugar con asiduidad.

Las promociones me gustan, pero solo si luego son conseguibles, no me gusta no poder completar mi juego. Creo que todas deberían pasar después de un tiempo por tiendas como BGGstore. Me gusta que la Spielbox me sorprenda con chozas nuevas para el Stone Age o mascotas para el Dungeon Petz, o fichas de mercado para Village. Son pequeños añadidos que, aunque no cambien el juego, le dan más variedad, y para mi son siempre bien recibidas.

Mucha gente, para quejarse de las expansiones, hablan sobre que las empresas nos venden juegos a partes, y nos obligan a comprar las expansiones para tener el juego completo, pero yo no opino así. Catan es un gran juego sin ninguna expansión, Carcassonne funciona perfectamente, Bang! no necesita expansiones para ser divertido, igual que Eclipse era una experiencia completa y satisfactoria antes de salir la expansión (no he leído de nadie que piense que era un juego roto que necesitara una expansión) y Cosmic Encounter tiene material para aburrir en la caja original. Pero eso no hace que después de 50 partidas al Cosmic Encounter, al Bang! o al Carcassonne no busquemos algo de aire fresco con nuevos contenidos, para poder seguir sacando los juegos a la mesa con la misma ilusión.

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Reseñas escritas / CO2 (Reseña)
« en: 30 de Octubre de 2012, 05:22:21  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Vital Lacerda (Vinhos)
   -Publicado por: Giochix
   -Número de jugadores: 1-5
   -Duración: 120 minutos
   -Dificultad: alta



TEMA: las demandas energéticas crecen década a década desde los 70 y con ella la contaminación. Tomamos el mando de grandes compañías energéticas que se proponen cubrir la demanda energética con nuevas energías ecológicas. Durante la partida la contaminación aumentará si los jugadores no son capaces de contenerla, y si llega a cierto punto la partida terminará de inmediato sin ganador. Los jugadores ganarán experiencia en las 5 fuentes de energía ecológica (reforestación, biomasa, fusión fría, solar y reciclaje) mediante el trabajo de sus científicos en los proyectos, la instalación de las infraestructuras, la construcción de las centrales o asistiendo a conferencias alrededor del mundo.

JUGABILIDAD: el juego se estructura en 5 grandes turnos llamados décadas (6 para las partidas con 5 jugadores). En cada una de estas décadas se dan 2 fases: la fase de suministro y la fase de operaciones.

1-Fase de suministro: se divide a su vez en 3 partes.

1.1-Distribuir ingresos: existen 5 tracks de experiencia pertenecientes a cada fuente de energía. Los jugadores que estén en el primer y segundo puesto de cada track de experiencia recibirán los ingresos indicados en el track. Los ingresos se pueden dividir entre dinero y puntos de victoria. Los jugadores empatados por el primer o segundo puesto reciben todos los ingresos.

1.2-Suministrar energía: se quita un cubo de recurso tecnológico de cada región. Se mira en cada continente (o región) del tablero el hueco de planta de energía correspondiente al turno actual (el 2º hueco en la 2ª década, el 3º en la 3ª década y así sucesivamente), si en el hueco hay una central energética, la demanda está asegurada. Si el hueco esta vacío, se coloca una planta de energía contaminante, subiendo el marcador de CO2 en el nivel correspondiente. Si esto ocurre, el jugador que controle la región en la que se debe poner una central nueva debe pagar un PEC (Permiso de Emisión de Carbono, grandes fichas moradas) al banco, ya sea de cualquiera de sus zonas controladas o de su mano. Si el jugador no puede pagarlo deberá comprar un PEC en el mercado para pagarlo. Si la zona no tiene dueño el PEC se pagará del montón de esa zona.

1.3-Resolver evento: existen 6 cartas de evento, una perteneciente a cada región del tablero. En cada turno deberá solucionarse un evento en una zona. Siempre se ve la zona afectada en el siguiente turno y dentro de dos. Si la contaminación esta por debajo del punto crítico (350) la crisis se supera automáticamente. Si está en el punto crítico o superior, un desastre ocurre. Los jugadores que no tengan plantas ecológicas en esa región deben pagar 2 cubos de recurso tecnológico (cubos blancos) para ayudar. Si no pueden pagar perderán 3 puntos por cada cubo no pagado.


Cartas de evento.

2-Fase de operaciones: es la fase en la que los jugadores realizan sus acciones. A partir del primer jugador y en sentido horario, cada jugador tendrá ocasión de realizar alguna acción. Esto se repetirá x rondas, en función del número de jugadores (5 rondas para 2 jugadores, 4 para 3, 3 para 4 y 2 para 5). De entre las 3 acciones principales, los jugadores deberán realizar una de ellas, y también podrán realizar cualquiera de las 3 acciones extra (todas, ninguna o cualquiera de ellas).


Marcador de décadas (arriba) y de rondas (abajo).

2.1-Proponer proyecto: te permite ofrecer un proyecto de cualquiera de los 5 tipos de energía a una región. Las regiones solo quieren 3 tipos de energía, en función de unas losetas repartidas al principio de la partida, por lo que no podrás presentar un proyecto de reforestación en una zona que no lo necesite. En cada región existen 3 huecos para proyectos, podrás elegir cualquiera de esos huecos si está libre. Cada hueco representa un "pago" que la región te ofrece por el proyecto. Los pagos son: 2 cubos tecnológicos, tanto dinero como PEC haya en la región o un científico extra (conseguir uno nuevo o mover uno de tus científicos gratis). Esta acción no te cuesta nada. Hay que tener en cuenta que cualquier proyecto es de la región donde lo has presentado, los jugadores no tienen el dominio de los proyectos.


Un par de fichas de agenda regional, indican que energías quiere una región. También vemos una central contaminante.

2.2-Instalar un proyecto: consiste en instalar las infraestructuras necesarias para suministrar la energía de un proyecto. Para hacerlo debe haber un proyecto presentado en una región. El proyecto se gira dando como resultado un proyecto instalado, y te da como recompensa lo que marque el propio proyecto (la recompensa cambia según la fuente de energía). Para hacer esta acción necesitas que en el tablero haya algún proyecto presentado y pagar un PEC al banco.

2.3-Construir una planta de energía: requiere un proyecto instalado en una región. Podrás construir la planta de energía que corresponda al proyecto. Para ello, debes pagar el precio indicado de la planta, el número de cubos tecnológicos indicados y tener al menos un nivel de experiencia en la fuente de energía correspondiente igual al número de cubos requeridos (construir una planta de energía que requiere 5 cubos requiere a su vez tener tu ficha en la casilla 5 o más de esa fuente de energía). En cuanto construyes la planta ganas los puntos de victoria marcados en ella, un nivel de experiencia en esa fuente de energía y compruebas si tomas control de la región. Un jugador tiene el control de una región si es el que tiene en ella más tipos distintos de plantas energéticas (no importa el número de plantas, si no la cantidad de tipos distintos). En caso de empate a número de plantas se compara la clase de las plantas (el jugador con la clase que más arriba aparezca en la lista de demanda de la región será el jugador que la controle), y si sigue el empate se comparará la experiencia de las fuentes de energía. Si sigue el empate, el último jugador en colocar la planta de energía controlará la zona. Cuando un jugador tiene el control de una región puede usar los PEC de la propia región y estará obligado a gastar PEC cuando deba ponerse una central contaminante en ella. El proyecto instalado desaparecerá, dejando libre el hueco de proyectos para utilizarse más adelante. Si la región esta llena, se podrá colocar la nueva planta energética encima de la planta contaminante más antigua, bajando las emisiones. No se pueden quitar las plantas ecológicas. Si en la región hay algún cubo tecnológico (debido a la ayuda de los jugadores ante un desastre en una región), el jugador deberá pagar 1 cubo menos al construir la planta, ya que el gobierno de la región pagara 1 de los cubos.


Las tres fases para construir una central: proponer proyecto (arriba, más oscura), instalar proyecto (en el medio, más claro) y planta de energía construida (abajo).

Estas 3 son las acciones obligatorias, cada jugador debe hacer una de ellas. Ahora explicaré las 3 acciones gratuitas:

2.4-Acudir al mercado: un jugador puede comprar o vender un PEC en el mercado. Si vende un PEC al mercado le darán el dinero marcado y el precio descenderá un paso. Si compra deberá pagar el precio marcado. Si durante el turno de un jugador el mercado se queda vacío, no podrá comprarse ni venderse durante ese turno. Al final del turno se rellenará con 2 PEC y aumentará el precio. Solo se puede vender o comprar, no las 2 cosas, y solo se puede vender o comprar un único PEC.


El mercado, la ficha roja marca el precio. Alrededor, fichas de agenda regional y conferencia.

2.5-Usar cartas: hay 2 tipos de cartas: las de la ONU y las de Lobby. De la ONU hay 10 cartas visibles al principio de la partida. Cualquier jugador durante su turno puede pagar un cubo para cobrar una de esas cartas, siempre que cumpla los requisitos. En ellas hay dibujadas entre 2 y 4 fuentes de energía. Si un jugador tiene una central de cada uno de los tipos indicados en la carta, podrá pagarla y cobrar los puntos de victoria que marque. Las cartas de Lobby, por su parte, forman parte de la mano del jugador desde el principio de la partida. Cada jugador empieza la partida con 5. Tienen dos partes: la parte superior implica una acción concreta. Si esa acción se cumple durante el turno del jugador, puedes enseñar la carta y cobrar la recompensa que aparece en el medio. También puedes descartarte de una carta para cobrar automáticamente la recompensa de la parte de abajo de la misma. Solo se permite usar una carta por turno.


Cartas de la ONU.

2.6-Mover 1 científico: los científicos son parte fundamental del juego. Durante tu turno puedes mover un científico: de tu mano a un proyecto vacío, de un proyecto a otro proyecto vacio, de un proyecto a tu mano o de un proyecto a una conferencia del mismo tipo que el proyecto. Un científico en un proyecto tiene 2 propósitos: ganar experiencia al final del turno en esa fuente de energía (ganarás 1 de experiencia al final del turno si tienes algún científico en algún proyecto. Solo puedes ganar 1 de experiencia en 1 tipo de energía, independientemente de cuantos científicos tengas repartidos por el tablero) y proteger los proyectos para beneficiarte de ellos. Si un jugador instala o construye en un proyecto en el que tienes un científico, deberá pagarte 1 de dinero. A parte, el científico volverá a tu mano a cambio de 1 de experiencia en esa fuente de energía o por el contrario irá a una conferencia en la que se trate la energía del proyecto del que salió. Solo tienes un movimiento de científico por turno, por lo que quitar a tu propio científico cuando construyes una central constituirá tu acción de movimiento de científico. Si al final del turno de un jugador hay una conferencia llena (para que este llena debe haber un científico colocado en cada tema), la conferencia se realizará y los científicos podrán volver. No puedes sacar de una conferencia a un científico hasta que no termine. Por cada científico en una conferencia terminada, el jugador ganará 1 de experiencia en el tema en el que estaba colocado. Además, cualquier jugador que asista a la conferencia con al menos un científico recibirá un nivel de experiencia gratis en cualquiera de los temas de la reunión.

Estas son las acciones que se pueden realizar durante el turno de un jugador. Cuando las rondas de una década se completen, se avanzará a la siguiente década, pasando la ficha de primer jugador a la persona sentada a la izquierda del anterior primer jugador.

La partida puede terminar de varias formas: si se termina la última década, al final de un turno en el que haya 2 regiones completamente llenas con plantas ecológicas, al final de un turno en el que la contaminación se haya estabilizado (haya subido por encima de 350 y bajado a niveles normales) o si el nivel de contaminación llega a 500 (todos los jugadores pierden). Al terminarse la partida (a no ser que los jugadores pierdan) pasarán varias cosas: el jugador con más cubos energéticos recibirá 3 puntos extra. El jugador con más cartas de la UN recibirá 3 puntos extra. Cada jugador mostrará su carta de objetivo (existen 7 cartas de este tipo, se entrega una al principio de la partida a cada jugador y son las que marcan la partida porque te dan un objetivo, que van desde intentar controlar zonas, ser el más experto en las fuentes de energía, tener centrales de distintos tipos, tener PEC en mano, tener plantas en diferentes regiones...), y o bien puntuará en consecuencia o la venderá por 8 monedas. Después, todos los jugadores cogerán los PEC que estén en las regiones que controlen. Cada jugador venderá sus PEC al precio de mercado. Por último, se cambiará el dinero de cada jugador por puntos, a razón de 1 punto por cada 2 monedas. El jugador con más puntos será el ganador.


Cartas de objetivo: a la izquierda 3 puntos por cada región en la que se haya construido una central (max. 15 puntos), a la derecha 4 puntos por cada región controlada (max. 16 puntos).

OPINIÓN: CO2 es un juego complejo, muy complejo. No es apto para no jugones bajo ningún concepto. Hay mucha información que tener en cuenta, el mercado es más importante de lo que parece, los científicos deben ser gestionados adecuadamente, tu objetivo te marca la partida, pero a la vez debes tener en cuenta el nivel de contaminación, que hacen el resto de jugadores y hasta intentar cumplir los requisitos para terminar la partida antes o para evitar que se termine si no te interesa. Las opciones son demasiadas, las cartas de la ONU, la forma de recibir los ingresos (dinero o puntos), los beneficios de cada fuente de energía, los congresos a los que te interesa ir, proteger o dejar desprotegidos tus proyectos, cuando te interesa aprovecharte del trabajo de los demás... Todo ello lo hace un juego muy interesante pero que no puede ser aprendido en una sola partida. Requiere un esfuerzo dominarlo. Puede dejar en la primera partida la sensación de no saber que se está haciendo. La duración no es exagerada, creo que se aproxima bien a las 2 horas que tiene marcadas, al menos con 4 jugadores. El tema es apasionante, aunque no exento de polémica y detalles que chirrían. Las mecánicas funcionan como un reloj, es un juego algo frío pero muy bien diseñado. El diseño artístico es superlativo y los materiales también rayan la perfección (en la caja hay mucha madera y mucho troquel, cartas y un gran tablero, y todo ello es de una calidad muy grande). Es fácil olvidarse de alguno de los frentes en la primera partida (comprar o vender en el mercado es importante, igual que las cartas de la ONU o distribuir los ingresos en puntos y dinero, pero al principio eres incapaz de centrarte para sacarle provecho a todo). En mi primera sesión no ha dejado satisfechos a todos los jugadores, algunos se han agobiado y no le han cogido el punto. No se que tal será el juego para 1 o 2 jugadores, pero la posibilidad de poder hacer más acciones por década parece que aumentará el control percibido en el juego. Se intuye un grandísimo juego, pero que requerirá muchas partidas para dominarse.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Las mecánicas encajan.
-Los materiales son muy buenos.
-El diseño artístico también es genial.
-Un juego para jugones.
-Muy profundo, muchas opciones.
-Original.

Contras:
-Algo frío.
-Es difícil, requiere esfuerzo para dominarlo.
-No gustará a no jugones.
-Es algo abstracto en algunos aspectos y presenta inconsistencias en el tema.
-Puede agobiar o desanimar en una primera toma de contacto.
-Algunos detalles del diseño no son eficientes (los tracks de experiencia van de derecha a izquierda, las bonificaciones en los tracks de experiencia quedan tapados por las fichas, los beneficios de instalar un proyecto están debajo de la ficha de proyecto, con lo que debes girar la ficha para verlos si no te los sabes, deberían estar delante de la misma o marcados en algún lado del tablero).
-La regla de terminar la partida si bajas la contaminación por debajo del punto crítico da como resultado un final anticipado y anticlimático, parece muy difícil parar a un jugador que quiera terminar la partida.

9
Essen / Quinielas para Essen
« en: 16 de Octubre de 2012, 14:55:44  »
¿Que juegos creeis que serán los mejores de Essen? ¿Cuales os interesa seguir? ¿De cuales teneis sentimientos encontrados? Ya queda poco para la feria, hay unos cuantos juegos que han llamado bastante la atención. Ojo, lo que pido es los juegos que pensais que serán grandes juegos o no tan buenos como se espera, no los que os quereis comprar.

A mi los que más me llaman la atención:

-CO2: este tiene algo que me llama mucho la atención. Tiene un gran diseño, no es excesivamente complicado, el tema es interesante y creo que tiene mecánicas interesantes (la experiencia, los científicos apoyando los proyectos, la creación de las plantas ecológicas en tres pasos, que los proyectos y las instalaciones de los mismos no correspondan a ningún jugador, con lo que te pueden pisar un proyecto colocado por ti o tu colocar una planta aprovechándote de los demás...). Creo que será un gran juego.

-Tzolk'in. The Mayan Calendar: diseño y temática interesantes, aunque no es uno de los que compraré. Tengo curiosidad por ver si realmente es el gran juego que parece (siempre hay mucho hype) o se queda en otro juego más de recursos con una rueda enmedio. Espero que al final no sea un juego europeo más de los que abundan los últimos años, pero no puedo poner la mano en el fuego.

-The Cave: de nuevo el diseño artístico y la temática son atrayentes y novedosas. Los juegos de losetas me gustan bastante, y este tiene muy buena pinta. Lo que no me acaba de decidir por él es la calidad como juego que puede tener. Me gusta lo que veo, pero me queda la sensación de que el juego, a parte de tener una interacción bastante restringida (puedes pasarte toda la partida solo sin ningún problema) esta demasiado influenciado por lo que tu llevas de equipo y las losetas que te salen. ¿Hay estrategia o simplemente tienes que tener suerte con las losetas y tu equipaje? Si eso fuera así sería una decepción. Me mantengo al margen de momento, quería comprarlo pero no estoy convencido de que sea un gran juego.

-Myrmes: otro con buena pinta, aunque algunas decisiones de diseño no me han gustado mucho. De este dudo si será más de lo mismo pero con un tema distinto. Las hormigas de plástico no me han gustado nada, y me deja demasiado el regusto de ser otro juego de cubos de colores. Creo que el hype bajara, y que será un juego normalucho.

-Suburbia: tiene buena pinta aunque no es demasiado atrayente visualmente. De este dudo si no será un quemacerebros: colocar cada loseta en el sitio correcto, comprar la que te venga mejor, hacer cuentas y más cuentas sobre el beneficio de cada una en cada posición. Me preocupa que sea un juego demasiado pesado y que cause mucho AP, porque creo que si el juego es lo suficientemente profundo, las partidas entre dos buenos jugadores pueden ser eternas. Vamos, que lo que tiene pinta de ser un juego ligero puede ser justamente lo contrario y la verdad es que aun hay algo que no me convence, aunque le seguiré la pista y espero leer opiniones por el foro.

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Novedades / Actualidad / Vuelve Taluva
« en: 11 de Octubre de 2012, 14:22:26  »
Pues eso, parece ser que va a haber una reedición de Taluva. Los únicos cambios son la caja y que las fichas de terreno son algo más claras, por lo que el contenido y el material se mantienen.



Una buena noticia para todo aquel que lo dejó pasar, es un juego bastante bueno.

11
Acabo de comprarme el juego en su primera edición. Con las reglas de la segunda el texto de las cartas cambia (son 11 cartas). Ya puestos, en vez de simplemente poner el texto en inglés en las cartas antiguas, creo que podría ser buena idea traducirlas.

Tengo la traducción de las cartas y he escaneado las 6 cartas de personaje, pero no tengo conocimientos para tradumaquetarlo, así que si alguien esta interesado en hacerlo que avise y le pasaré los archivos. Las 5 cartas de nación nuevas están colgadas en la bgg en inglés, también tengo el texto traducido, pero pasa lo mismo, aunque sospecho que con algún programa debe poderse cambiar simplemente el texto.

Estas son las cartas de Nación en inglés con las reglas de la segunda edición:

http://files.boardgamegeek.com/file/download/8crmnl20f9/Colonial_Revised_Nations_Cards.pdf?

Aquí he colgado el escaneo de las 6 cartas de personaje en buena definición:

https://rapidshare.com/#!download|468p2|2690951195|Colonial.tif|8845|1569|1409

Y aquí esta el texto que debería aparecer en cada carta (estoy abierto a cualquier cambio, y he puesto los nombres de los personajes en ingles y en castellano, dependiendo de si alguien quiere cambiar los nombres de los personajes o dejarlos tal cual en inglés, pero poner los 2 no quedará bien. He intentado respetar el texto en inglés modificándolo con las reglas nuevas).:

LOS PERSONAJES:

EXPLORER / EXPLORADOR: Explora un Territorio. Si lo consigues, puedes colocar una de tus Flotas Mercantes en un Recurso del Territorio, o una ficha de la Tesorería y un Marcador de Descontento.

AMBASSADOR / EMBAJADOR: Avanza cualquier nación un espacio en el Marcador de Diplomacia. Quita un Marcador de Descontento del tablero.

TRADER / COMERCIANTE: Mueve Recursos desde el Mercado a tu Tesorería (max: Nivel Económico más el Poder Nativo de todas tus Colonias).

FINANCIER / FINANCIERO: Añade a tu Tesorería fichas por valor de tu Nivel Económico x2 y crea una Deuda del mismo valor.

SCIENTIST / CIENTIFICO: Paga para avanzar un puesto en un Track de Progreso (Económico, Logístico, Naval o Marinero).

MISSIONARY / MISIONERO: Gira un Marcador de Descontento, o coloca un Marcador de  Misión en un Territorio Explorado sin Marcadores de Descontento.

VICEROY / VIRREY: Mueve Tesorería (max: Nivel Logístico) a un Territorio Explorado.

REBEL / REBELDE: Inicia una Rebelión en una zona que contenga al menos un Marcador de Descontento, coloca un Marcador de Descontento en un Territorio Explorado o descarta un Marcador de Misión del tablero.

MERCHANT / MERCADER: Envía Recursos al Mercado, uno por cada una de tus Flotas Mercantes.

GOVERNOR / GOBERNADOR: Gasta Tesorería para colocar una Ciudad en Auge en un Territorio Explorado en el que tengas al menos una ficha (max: Nivel Económico). El jugador con una Colonia en el Territorio gana un Prestigio.

SOVEREIGN / SOBERANO: Inicia una guerra con una nación con menor o igual Diplomacia. Baja un puesto tu ficha en el Marcador de Diplomacia.

CONQUEROR / CONQUISTADOR: Funda una colonia en un Territorio en el que controles todos los recursos y tengas al menos tantas fichas como el Poder Nativo del Territorio. Gana un Prestigio.

LAS CARTAS DE NACIÓN:

FRANCIA:

-Sovereign/Soverano extra
-No puede usar el Explorer/Explorador ni el Viceroy/Vicerrey antes del turno 3
-No puede usar el Conqueror/Conquistador antes del turno 4
-Empieza con Nivel de Logística 2
-El Sovereign/Soverano puede ser usado para avanzar en el Marcador de Diplomacia

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

GRAN BRETAÑA:

-Trader/Comerciante y Financier/Financiero extra
-No puede usar el Explorer/Explorador ni el Viceroy/Vicerrey durante el primer turno
-No puede usar el Conqueror/Conquistador antes del turno 4
-Puede elegir repetir su tirada de Fuerza Naval (una vez por año de guerra)

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

PORTUGAL:

-**Explorer/Explorador extra
-Nivel de Logística máximo: 1
-**Tordesillas: Portugal no puede explorar o colocar una ficha en las Américas fuera de Brazil
-Cuando alcance 6 de Prestigio, las reglas** no se aplican

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

ESPAÑA:

-Comienza con 4 Flotas Mercantes y con 10 de Tesorería
-**Misionero extra
-**Extremadura
-**España solo puede fundar Colonias en lugares con un Marcador de Misión
-**Extravagancia
-**Tordesillas: España solo puede explorar y colocar fichas en sus metas históricas
-Cuando alcance 6 de Prestigio, las reglas** no se aplican

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

REPÚBLICA HOLANDESA:

-Merchant/Mercader extra
-En los 3 primeros turnos solo puede usar el Scientist/Científico, el Merchant/Mercader y el Trader/Comerciante
-Comienza con Nivel de Economía 4 y Nivel de Logística 2
-+2 Monopolios básicos

Metas históricas:
xxxx (sin cambios)

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Si alguien esta interesado que lo diga.

12
Reseñas escritas / Herejía de Horus (Reseña)
« en: 20 de Septiembre de 2012, 15:17:28  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: John Goodenough Jeff Tidball  
   -Publicado por: Edge, Fantasy Flight Games
   -Número de jugadores: 2
   -Duración: 2 horas y media
   -Dificultad: media-alta

TEMA: en el mundo de Warhammer 40.000, Horus se alza contra el Emperador, ayudado por los dioses del Caos. Dispuesto a asesinar a su antiguo líder, el ejercito de Horus llega a la Tierra y, después de bombardear la superficie, sitia el palacio del Emperador. A partir de este momento, Las fuerzas del Imperio intentaran aguantar la embestida hasta que el grueso de sus fuerzas lleguen a la Tierra, mientras Horus intenta acabar con el Emperador antes de que esto suceda.



JUGABILIDAD: el juego simula esta gran batalla llamada Herejia de Horus, que ocurrió en la Tierra miles de años antes de la actualidad (del mundo WH 40.000). Las tropas del Emperador están colocadas prácticamente en su totalidad en el tablero al principio de la partida, mientras que las de Horus comienzan en su mayoría fuera de este.

El tablero esta dividido en varias partes. La parte central representa el palacio y sus alrededores, incluidos los 4 espaciopuertos más importantes del planeta. La tierra se resquebraja por el bombardeo al que la ha sometido la flota de Horus, y en ella encontraremos zonas fortificadas, representadas por piezas de plástico que se colocan debajo del tablero en algunos "agujeros" que hay en este, sobresaliendo por encima y dándole un aspecto espectacular. A la derecha vemos un contador de los turnos de los combates, un contador de vidas para los héroes, una representación de la nave insignia de Horus, la Espíritu Vengativo, desde la que el jugador que controle a Horus podrá enviar a la superficie diversas tropas, pero que también podrá ser asaltado por las tropas imperiales (en un intento por matar a Horus). Debajo de esta zona tendremos una representación del tablero principal dividido por zonas y con espacio para las cartas de acción. Esta parte del tablero se llama tablero estratégico, y ya explicare más adelante sus peculiaridades. Por último, debajo del tablero aparecerá un track bastante largo que indica el progreso del juego, quien tiene la iniciativa y la activación de ciertas fases especiales. Las acciones principales también están representadas en la derecha del tablero. Un 10 en este sentido, pocos tableros más impresionantes, funcionales y útiles he visto.


Aqui una vista del tablero, sin miniaturas.

El juego transcurre a lo largo de x rondas de duración variable, en la que el jugador Traidor (el que lleva a Horus) y el Imperial (el Emperador) se turnaran para hacer acciones. Y aquí viene una de las gracias del juego, y es que cada acción vale x puntos de acción, y a lo largo del track de iniciativa el jugador irá avanzando su ficha hasta que sobrepase la ficha del contrario. En ese momento su turno terminará y comenzara el del otro jugador. Controlar el ritmo de la partida es muy importante. Por ejemplo, el jugador Imperial puede intentar hacer que la partida corra muy rápido realizando acciones muy caras, para que la partida termine cuanto antes, pero esto permitirá que su oponente realice acciones más caras o más acciones pequeñas cada vez que le toque.

Hay varias formas de realizar acciones: los jugadores tendrán una mano de cartas que representarán sus acciones. Cada una de las cartas tiene un número de calaveras dibujadas, que indican los puntos de acción que deben pagarse para jugarla. Pero, y aquí esta la gracia del asunto, hay dos formas de jugar las cartas. Si el jugador juega la carta de su mano pagará todo su coste de iniciativa. Si por el contrario la carta se juega desde el tablero estratégico, la acción costara 1 punto, independientemente de su coste marcado en la carta. Una de las cosas que se puede hacer, por 1 punto de iniciativa, es colocar una carta de acción en el tablero estratégico. El jugador lo colocará en el montón que corresponda a la zona en la que más tarde va a querer jugarlo, pero no podrá utilizar esta misma carta hasta el turno siguiente, por lo que hay que planificar con anterioridad lo que vas a querer hacer. Por un punto de iniciativa también podrás mover la carta superior del montón de la zona que quieras al fondo. Esto es un mecanismo para hacer que las cartas puestas por el jugador contrario no se jueguen, o para quitar una de encima para poder jugar la que tienes debajo. De la misma forma también, en ocasiones, te interesará jugar una carta en uno de esos montones para bloquear a tu oponente una acción futura. Por lo tanto, el jugador tiene 4 opciones: jugar una carta de su mano (x el precio de iniciativa que marque), poner una carta en el tablero estratégico (x 1 de iniciativa, pero no podrá jugarse en este turno), mover la primera carta de un montón al fondo de ese montón (para bloquear o desbloquear cartas) o jugar la carta superior de un montón (x 1 de iniciativa).


Un vistazo a una carta de acción: a la izquierda 1 calavera indica el precio por jugarla. El símbolo verde de abajo la identifica como carta inicial, mientras que debajo del texto vemos el símbolo de reciclaje. En el medio dos textos, uno realizado cuando juegas la carta y el segundo su acción estratégica si juegas la carta desde el tablero.

Las acciones son sencillas: muchas permiten iniciar un combate, de x rondas de duración. Otras mover unidades. Otras (del jugador Traidor), colocar unidades en el tablero. Cada carta indica lo que se puede hacer con ella, por ejemplo, desde cuantos sitios permite atacar, desde donde hasta donde puedes moverte con ellas, cuantas unidades puedes desplegar o cuanto durará el combate. Los combates son sencillos. Cada unidad tiene una peana con x puntas. Las unidades más débiles tendrán 1 punta, mientras que los marines espaciales tendrán 3 y los titanes 4. Cada jugador robará cartas en función de la fuerza de sus unidades en la batalla, a razón de 1 carta por cada 2 puntas (esto es, si por ejemplo tienes 9 puntas robarás 5 cartas). A parte, los líderes en combate darán un bonus, y permitirán robar 2 cartas especiales de héroe si están intactos o 1 si están heridos. A parte, muchos héroes afectan a la batalla, por ejemplo, Horus y el Emperador permiten descartarte de todas las cartas que quieras y volver a robar, mientras que el primarca de Nurgle baja la fuerza de todas las tropas que luchan contra el, el de Slaneesh transforma las unidades más básicas del Imperio en unidades aliadas (con lo que cambian de bando antes de la batalla) o el primarca de los Angeles Sangrientos permite hacer más daño al enemigo. Cada carta tiene varios datos: poder de ataque, número de escudos y habilidad. El jugador defensor decide que bando comenzara primero. En cada ciclo de combate (muchas batallas se juegan en 4 ciclos, algunos en 6, los más largos en 8), un jugador jugará cartas de ataque y el otro intentará defenderse, y en el siguiente ciclo cambiará el rol de cada uno. Cada ciclo también permite jugar un número distinto de cartas: en el primer ciclo solo podrá jugarse 1 carta de ataque, mientras que en el ciclo 4 se podrán jugar 4, etc. Por esta razón es importante saber quien va antes, y también influye el hecho de que el defensor puede retirarse del combate solo a partir del segundo ciclo. Cada carta tiene una habilidad, aunque tiene unos requisitos que deben cumplirse si quieres utilizarlas. Por cada ciclo, solo una habilidad podrá ser activada. Por ejemplo, algunas habilidades solo pueden activarse si en la batalla tienes cierto tipo de unidades, o si eres el atacante, o si estas atacando a una fortificación. Cuando alguien te juega cartas de ataque, el jugador que se defiende puede gastar cartas con escudos para parar el daño. Cada carta tiene entre 0 y 3 escudos, pero usarla para parar el daño supone descartarla y no poder usarla para atacar más tarde. El combate termina al terminar el último ciclo, independientemente del resultado. Cada vez que un jugador consigue herir al contrario, se elige que unidades serán retiradas. Las peanas de las miniaturas tienen un soporte para poner fichitas de daño, por lo que si por ejemplo un Titan tiene una ficha de 3 solo le queda 1 de daño para ser eliminada. Los héroes no pueden ser heridos directamente más que con ciertos efectos de cartas, o cuando el resto de unidades hayan muerto. Cada héroe tiene 10 puntos de vida. A grandes rasgos esto es lo básico del combate.


Algunas unidades y líderes.

El juego tiene unos cuantos entresijos más que no voy a detallar, como la posibilidad de mover por aire las unidades gracias a helicopteros especiales (que solo posee el jugador Traidor), las defensas que proporcionan las fortalezas y las brechas, la forma de bajar unidades al tablero, pudiendo caer en zonas disputadas en las que las defensas planetarias pueden diezmarlos antes de caer, los bombardeos que podrán realizar los jugadores durante el juego o la posibilidad que tiene el jugador Traidor de corromper unidades Imperiales.


Las cartas de corrupción tienen varios usos: arriba vemos el resultado de un bombardeo, en el medio el daño que pueden hacer los Thunderhawks durante las batallas, debajo el resultado de los aterrizajes de Horus si hay defensas laser en la zona y por último un símbolo que determina si la unidad se corrompe o no (en este caso el símbolo del traidor, por lo que al unidad se corrompería).

El juego puede terminar de 3 formas: cuando algún jugador llegue al final del track de iniciativa, el juego termina, con la victoria del jugador Imperial. Si en algún momento Horus o el Emperador mueren, el otro jugador se declarará victorioso inmediatamente. Por último, a partir de la mitad del recorrido, si alguno de los 2 jugadores controla los 4 espaciopuertos al final de una iniciativa, este jugador será el vencedor.

Hay también 3 fases especiales que se activan cuando cambia la iniciativa si la ficha del jugador activo ha pasado por las casillas marcadas del tablero con el nombre de esas fases. Así, tenemos el evento (el jugador que llevaba la iniciativa saca el evento y lo ejecuta. Algunos eventos dan ventaja al jugador activo, otros al Traidor o al Emperador sin importar el jugador que este jugando). Otra fase consiste en reciclar tu mano hasta 6 cartas. Hay cartas de acción que tienen un símbolo de reciclaje. Estas cartas van a un montón especial de descarte, y cuando llega la fase de reciclaje puedes recuperar cualquiera de ellas, descartar cualquiera de las que tengas en la mano y robar hasta que tengas 6 cartas. De este modo, siempre tendrás las acciones más básicas disponibles. La última fase especial consiste en "limpiar el tablero". Durante el juego, las casillas se activan cuando activas unidades en ellas (por ejemplo, una zona en la que haya habido una batalla no volverá a estar disponible hasta que se llegue a esta fase especial).

Recomiendo ver el video para que os hagais una mejor idea:



OPINIÓN:

La Herejia de Horus es un gran juego de tablero. En alrededor de 2 horas y media puedes terminar una partida. Las opciones estratégicas y tácticas son abundantes, casi nunca te da la impresión de haber ganado o perdido por el azar. El aspecto del juego es impresionante: el tablero de juego no solo es de los más funcionales que he visto, si no que su aspecto es imponente (las piezas de plástico le dan un toque muy característico, como las montañas de Runewars). Las mecánicas son muy interesantes, desde los cambios de turno, las corrupciones, el tablero estratégico o la batalla con cartas hasta la diferenciación de los ejércitos (Horus por ejemplo tiene unidades aéreas, con sus propias reglas, mientras que cada ejército cuenta con 5 líderes con habilidades especiales). La asimetría sería similar a la de La Guerra del Anillo, cada bando tiene sus propias reglas y objetivos, y mientras el Emperador intenta defender sus zonas y a él mismo y comienza con todas sus unidades en el tablero, Horus debe gestionar las unidades que tiene en el tablero y bajar nuevas a él, arriesgándose más o menos en función de sus necesidades. Me podría pasar mucho rato explicando la diferencia entre los bandos, pero eso ya lo he hecho a lo largo de la reseña. Uno de los mejores juegos de conflicto para 2 jugadores, me atrevería a decir que es el complemento perfecto para La Guerra del Anillo (aunque a mi, sinceramente, me gusta mucho más este).


Muchas fichas y cartas. Vemos los líderes y sus fichas de vida, diferentes tipos de tokens y cartas tanto de batalla como de evento.

CONCLUSIÓN:

-Pros:

     -Gestión de ejércitos bastante interesante (las unidades son limitadas, así que la gestión de las mismas es muy importante).
     -Asimetría con varios caminos a la victoria (los bandos son muy distintos, así como su objetivo).
     -Sistema de combate con cartas que funciona muy bien.
     -El tablero es imponente, así como todo el material incluido en el juego.
     -El sistema de iniciativa es una gran idea, tus acciones influyen en cuando y cuanto jugara el contrario.
     -El tablero estratégico.
     -Poder colocar las unidades a tu gusto cuando ya tengas experiencia.
     -Las cartas se reciclan y siempre puedes recoger una carta que te haga falta, nunca te quedarás sin poder atacar o moverte por el tablero, a no ser que te lo montes mal.
     -La calidad del juego es similar a La Guerra del Anillo.
     -Bastante equilibrado, aunque en las primeras partidas pueda parecer que no.

-Contras:

     -Caro (la licencia de GW es lo que tiene).
     -La caja esta llena de aire.
     -Las diferencias entre los escenarios son mínimas.
     -El precio ha lastrado su popularidad (las críticas son buenas en BGG, pero hay pocas, mientras que mucha gente lo mira con prejuicios desde el principio).

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Novedades / Actualidad / Runewars Edición revisada anunciado
« en: 18 de Septiembre de 2012, 23:00:48  »


FFG acaba de anunciar la reedición de Runewars, que básicamente cambiará la caja y algunos componentes. Los cambios SOLO SON ESTÉTICOS, por si alguien empieza a quejarse antes de saber de que va la cosa:

http://www.fantasyflightgames.com/edge_news.asp?eidn=3575

Aqui las diferencias:

Citar
There are four differences:

The revised edition comes in an 11 5/8 x 11 5/8 x 4 inch box, about half the size of the original edition’s box.
There are no three-dimensional plastic mountains in the revised edition.
Faction sheets in the revised edition are not punchboard, but instead heavy card stock (similar to the Civilization sheets in Sid Meier’s Civilization: The Board Game).
Map tiles that are too long for the revised edition’s box size have been split, with puzzle-cut connection points in the middle for quick assembly during setup.

También habrá algún cambio en las reglas, pero el pdf con los cambios estará colgado y cualquiera podrá aplicar las reglas revisadas.

Parece ser que FFG se ha cansado de las cajas tamaño Twilight Imperium y va a tirar por estas cajas cuadradas para sus reprints. También me da la impresión de que ahorran gastos en las montañas de plástico y los tablerillos individuales.

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Mecánicas / Juegos tipo "Pick up and deliver"
« en: 18 de Septiembre de 2012, 14:56:57  »
¿Que opinais de este tipo de juegos?

Yo no tengo ninguno en mi colección, pero me gustaría hacerme con alguno y últimamente veo cosas que me gustan (como Sky Traders o el nuevo/antiguo Merchant of Venus).

¿Que duración sería la adecuada para estos juegos? ¿Cuales son los mejores exponentes?

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Reseñas escritas / Zombicide (Reseña)
« en: 16 de Septiembre de 2012, 02:45:41  »


DATOS DEL JUEGO:

   -Diseñador: Raphael Ghiton, Nicolas Raoult y Jean-Baptist Lullien
   -Publicado por: Guillotine Games / Edge
   -Número de jugadores: 1-6
   -Duración: 30-180 minutos
   -Dificultad: baja

TEMA: Bueno, no creo que a nadie le sorprenda que un juego llamado Zombicide tenga por tema una invasión de zombis. Estamos ante un juego completamente cooperativo, los jugadores se ayudarán unos a otros para sobrevivir y cumplir las misiones necesarias para superar cada escenario.



JUGABILIDAD: El juego tiene un nivel de exigencia bastante bajo. La dificultad se encuentra en el propio reto de cada escenario, y no en mecánicas complejas. Cada ronda de juego se divide en dos partes bien diferenciadas.

1.-El turno de los heroes: cada jugador, por orden de turno (cada turno el primer jugador será el que esté sentado a la izquierda del anterior jugador inicial), realizará todas las acciones con su o sus personajes. Después hará lo propio el siguiente jugador en el orden de las agujas del reloj. Cada personaje comienza el juego con 3 acciones, que puede dividir como guste entre las siguientes:

-Mover: por una acción un personaje puede mover a una casilla adyacente. No se puede mover en diagonal ni atravesar puertas cerradas. Salir de una casilla ocupada por zombis costara una acción, más una acción por cada zombi (en una casilla con 2 zombis deberías utilizar tus 3 acciones para moverte a la zona adyacente).

-Abrir puerta: si el personaje tiene equipada algún arma que le permita abrir puertas, por una acción podrá destrozarla y dejarla inservible. La mayoría de armas cuerpo a cuerpo permiten abrir puertas, aunque solo la palanca permitirá abrirlas sin hacer ruido (luego explicare el ruido). Abrir puertas de edificios que anteriormente estaban aislados del exterior traerá consigo la aparición de zombis (luego explicaré el proceso).

-Hacer ruido: un personaje puede usar una acción para colocar un token de ruido en la casilla en la que se encuentra.

-Buscar: esta es la única acción que solo puede ser utilizada una vez por turno y personaje (cada personaje durante sus acciones solo puede llevar a cabo una acción de búsqueda). Un personaje en una habitación sin zombis puede utilizar una acción para buscar en ella. Robará la primera carta del mazo de equipamiento y podrá quedarse con el objeto que le haya salido, o descartarlo. Existe la posibilidad de que encuentre un zombi en lugar de un objeto. También se puede buscar en los coches (si los hay en los escenarios). Existen 2 tipos de coches: el de policía, en el que podrás buscar hasta que aparezca un arma, y el coche de macarra, del que solo se puede extraer 2 tipos de armas únicas, y en los que solo se puede buscar una vez por juego.


Diferentes objetos: una sartén, una catana, una linterna que permite conseguir dos objetos cada vez que se usa la acción búsqueda y comida enlatada, que puede tener utilidad o no en función del escenario

-Reorganizar inventario y cambiar objetos con otro personaje: por una acción, un jugador podrá colocarse el inventario como le interese (cada personaje tiene espacio para 5 cartas de equipo, pero de ellas solo 2 están equipadas, las que corresponden a las manos derecha e izquierda). Como no se pueden utilizar las armas si no están equipadas, esta acción a veces será necesaria. También podrá cambiarse cualquier número de cartas de equipo con un personaje que se encuentre en su misma casilla, pudiendo este reorganizarse gratis el inventario.


Ficha de personaje: arriba el medidor de experiencia y las habilidades que se ganan subiendo de nivel, abajo espacio para 5 objetos.

-Recoger o completar un objetivo: en muchos escenarios hay objetivos en el tablero que pueden ser completados utilizando una acción.

-Atacar con arma cuerpo a cuerpo: debes estar en la misma casilla que algún zombi. El arma con el que atacas indicará cuantos dados se tiran por ataque y con que resultados impacta. Cuando veas el número de impactos conseguidos, asignarás cada impacto a un zombi enemigo, eligiendo tu las bajas. Los caminantes y los corredores solo tienen 1 de daño, por lo que morirán con cualquier arma. Los gordos solo pueden ser matados con armas que hagan 2 de daño (por ejemplo, el machete, el hacha o la sierra mecánica). Ojo, que eso no quiere decir que con 2 aciertos en un arma de 1 de daño mates a un gordo. Cada impacto matará a un enemigo si el arma hace al menos el mismo daño que puntos de vida tenga el zombi (con un impacto de un arma que haga 2 de daño solo matarás 1 caminante, no 2). La mayoría de armas cuerpo a cuerpo, al atacar colocarán tokens de ruido en la zona.

-Atacar con armas a distancia: existen diferencias apreciables entre las armas a distancia y las de cuerpo a cuerpo. Las armas a distancia tienen un rango de acción, las hay que disparan a su propia zona o a la adyacente y hay otras que atacan a más distancia (como los rifles). Todas hacen ruido (no hay armas a distancia silenciosas). La diferencia más importante es que existe un orden a la hora de asignar los golpes de las armas a distancia. Con las armas a distancia nunca eliges a que zombi hieres, si no que tienes que seguir un orden especial: si en la zona a la que disparas hay compañeros de equipo, primero recibirán todas las balas necesarias para matarlos. Esto es importante, porque hace que haya que tener cuidado a la hora de disparar armas a distancia. Después de matar a tus compañeros, los golpes acabarán con los caminantes. Después de los caminantes los golpes irán a parar a los gordos y las abominaciones. Si el arma no tiene potencia para matarlos (los gordos tienen 2 de resistencia, por lo que necesitas armas que hagan al menos 2 de daño, mientras que las abominaciones requieren 3 de daño). Si el arma no puede matar a los gordos de la zona, estos anularan todos los golpes y los corredores no recibirán daño. Por lo tanto, con un arma que haga 1 de daño, aunque hayas hecho 5 aciertos y solo haya un gordo y 2 corredores, el gordo recibirá todos los disparos sin inmutarse y nunca podrás eliminar a los corredores. Solo un rifle con mira telescópica es capaz de disparar al zombi que quiera en una zona.

-Entrar en un coche / cambiarse de asiento / activar el coche: cuesta una acción entrar en un coche o cambiarse de asiento (por ejemplo pasar del asiento del conductor al de copiloto). El coche también puede ser activado, si el personaje esta en el asiento del conductor, moviéndose hasta 2 casillas y atropellando a cualquier miniatura en las casillas a las que se mueva (tirando un dado por miniatura, haciendo 1 de daño y siguiendo el orden de las armas a distancia).


Diferentes fichas del juego: un coche de policía, una puerta abierta y una cerrada, un marcador de ruido, una zona de aparición de zombis y una ficha de salida para algunos escenarios.

-Otros: hay alguna acción más, bastante minoritaria, como recargar armas que deban ser recargadas (como la recortada), mezclar objetos para crear nuevos objetos (botella + gasolina = coctel molotov y rifle + mira = rifle con mira telescópica), o alguna acción especial de algún escenario concreto.

Cuando todos los jugadores han realizado todas sus acciones, el turno de los heroes termina y se lleva a cabo el turno zombi.

2.-El turno de los zombis: cada zombi en el tablero realiza una acción. Las acciones pueden ser las siguientes, y van por orden:

-Atacar: si hay zombis en la misma zona que algún héroe, cada zombi ataca una vez. Con cada ataque, un héroe deberá descartarse de una carta de equipo y recibir una herida, que le ocupará una casilla en el inventario (a partir de ese momento solo puede llevar 4 objetos). Las heridas no pueden ser curadas. Una segunda herida supone la muerte del personaje. Por lo tanto, 2 caminantes en la misma zona que un solo héroe supondrán la muerte de este héroe. Los personajes que se encuentren en la zona podrán repartirse las heridas como deseen (en el caso de que hubieran 2 caminantes en una misma zona con 2 supervivientes, podrían decidir recibir un daño cada uno o que uno de ellos recibiera los 2). Aunque haya más zombis que puntos de vida, el resto de los zombis no se moverán, permanecerán en la casilla donde han muerto los héroes, comiéndose sus restos.

-Mover: todos los zombis del tablero que no hayan atacado se mueve siguiendo unas reglas. Los zombis se mueven hacia los héroes que vean. En la calle los zombis ven en linea recta, y en dentro de las habitaciones en linea recta pero solo a una casilla de distancia, y solo si hay una obertura entre las dos zonas. En caso de ver a más de un grupo de supervivientes, los zombis se moverán hacia el grupo más ruidoso. Durante el turno, hay ocasiones en las que ciertas acciones hacen ruido (abrir puertas con armas que hagan ruido, atacar con armas ruidosas, hacer ruido gastando una acción). Esto se convierte en tokens de ruido en el suelo. Cada héroe también cuenta como una ficha de ruido. En caso de que los zombis vean dos grupos, irán a por el que más ruido haga, aunque esté el otro grupo más cerca. En caso de no ver a ningún héroe, los zombis se dirigirán a la zona con más ruido del tablero. Siempre irán por el camino más corto. Si en algún momento 2 caminos tienen la misma longitud, los zombis se dividirán en grupos de igual número. Si esto es imposible (por ejemplo, hay 4 caminantes, 1 gordo y 3 corredores), aparecerán zombis del tipo indicado para que los dos grupos sean iguales (en el caso anterior cada grupo consistirá en 2 caminantes, 1 gordo y 2 corredores). Los caminantes, los gordos y las abominaciones mueven 1 casilla por acción. Los zombis más peligrosos son los corredores, puesto que realizan 2 acciones por turno (en lugar de una como los otros tipos de zombis). Esto quiere decir que un corredor podría atacar y volver a atacar en caso de estar en una zona con un héroe, mover y atacar o mover y mover.

Una vez todos los zombis han hecho alguna acción, llega el turno de la aparición de zombis. En el tablero hay ciertas zonas marcadas con agujeros de zombis. Por cada una de esas zonas, se saca una carta de un mazo especial. Cada carta determina que tipo de zombi y cuantos de ellos aparecen en cada zona. Cada carta esta dividida en 4 colores. Durante el juego, los personajes van subiendo de nivel, conforme van matando zombis. Esto no solo les reporta habilidades nuevas, si no que sube el nivel de dificultad del juego. Por cada carta, se mira la franja de color que corresponda con el héroe más adelantado. Los colores son el azul, el amarillo, el naranja y el rojo, de más flojo a más fuerte. Aguantar en el nivel de dificultad rojo es una locura. Existen algunos casos especiales: hay cartas que mueven de nuevo un tipo de zombi, dándoles una acción extra. Esto también puede ocurrir cuando se deba sacar un zombi de un tipo y no queden suficientes para colocar en el tablero. En este caso, todos los zombis de ese tipo tendrán también una acción extra. La otra situación especial se da cuando aparece una carta con un símbolo de cloaca arriba. Si esto sucede, los zombis no se colocarán en la entrada correspondiente, si no en todas las cloacas de las casillas en las que se encuentren los héroes. Cuando durante el juego se abre una puerta de un edificio no visitado aun, se sacará una carta de aparición de zombis por cada habitación de la casa, mirándose el nivel del superviviente más avanzado.


Una carta de aparición zombi, en este caso con alcantarilla. El color y la silueta indican que tipo de zombis aparecen.

Después de esto, el token de primer jugador pasa al jugador de la izquierda del anterior primer jugador, y comienza otra ronda.

-OPINIÓN: Zombicide es un juego sencillo, con pocas reglas. El diseño artístico y la calidad de los materiales son incuestionables. El juego es bastante divertido, y requiere de compenetración y planificación por parte de los jugadores. Las discusiones sobre que curso de acción seguir son constantes, siendo esto una de las partes más entretenidas del juego. Los escenarios son muy variados, e incluso su duración es muy variable (desde los escenarios pequeños que pueden durar 1 hora hasta los grandes de 3 horas). Aunque en la caja solo se incluyen 10 escenarios, la empresa ha puesto a disposición de todo el mundo un editor de escenarios, y irá colgando los mejores en su propia web, aunque ahora mismo ya podeis encontrar unos cuantos en bbg. La planificación es más importante que la suerte, aunque esta tiene un papel destacado, como en cualquier cooperativo, pero en la mayoría de situaciones puedes anticiparte, ya que los zombis siguen un patrón de acción simple que se puede alterar fácilmente (haciendo ruido para que vayan para donde tu quieras, desapareciendo de su vista...). Sin embargo, nada te libra de un movimiento doble que de al traste con tus planes (esto se dará muy pocas veces en niveles bajos, pero conforme los jugadores aumenten de nivel comenzará a ser más probable, debido a la acumulación). Los personajes irán subiendo de nivel a lo largo de la partida, consiguiendo habilidades nuevas. La primera subida proporcionará una cuarta acción para los jugadores, mientras que las otras 2 ofrecerán diferentes habilidades entre las que elegir. El desarrollo del personaje es bastante evidente a lo largo de la partida, conseguirás mejor equipo, tendrás más habilidades y te convertirás en una maquina de matar más eficiente, pero conforme avances también lo harán las hordas de zombis. Es importante planificar con el resto de jugadores las subidas de nivel, puesto que si un jugador sube mucho desequilibrará la partida, puesto que los zombis aparecerán según su nivel. Si algo me ha quedado claro es que solo merece la pena subir al último nivel cuando no quede más remedio o se vaya a terminar la partida, puesto que la dificultad asciende de forma que es imposible mantenerse vivo. El juego es apto para jugones y para no jugones, el sistema es sencillo, lo único que puede echar para atrás es la duración de los escenarios largos, pero es muy fácil crear escenarios o esperar a que vayan saliendo algunos más cortos.

Un problema es la eliminación de jugadores en este tipo de partidas largas. Los jugadores eliminados no seguirán jugando, con lo que pueden aburrirse si todavía queda rato por delante. El juego no se nivela en función del número de personajes. El juego recomienda que una partida de un solo jugador se realice con 4 personajes, una de 2 jugadores se haga con 6 (3 personajes cada uno) y con 4 o más jugadores cada uno utilizará un personaje. Es mucho más fácil conseguir los objetivos siendo 6 personajes que siendo 4, sin ninguna duda, y el juego no tiene ningún mecanismo que permita nivelar el desafío. La ambigüedad de algunas reglas es también un punto en contra. Se está preparando un faq para solucionarlo, pero en las primeras partidas surgirán dudas que no aparecen en el libro de reglas. Otro asunto a tener en cuenta es lo poco que parecen nivelados los personajes. Mientras uno tiene como habilidad empezar con una pistola (arma un tanto inútil que encima se entrega al principio de la partida aleatoriamente, por lo que otro personaje con una habilidad útil comenzará con una pistola, igual que tu), otros tendrán una acción de búsqueda gratuita o la posibilidad de moverse 2 casillas por cada acción. Aunque final todo depende de como se gestione el grupo (por ejemplo, se puede entregar la otra pistola al jugador que recibe una pistola, para que tenga 2 y sea más eficiente limpiando el camino, mientras el jugador que busca gratis se busca un arma mejor). De la misma forma los escenarios tampoco están nivelados, y van desde los facilísimos hasta los imposibles (curiosamente los tableros pequeños suponen un desafío mayor, porque el número de agujeros de zombis es el mismo y hay muchas menos casillas). Algunas de las mecánicas son bastante originales, y convierten el juego en algo especial (el orden de prioridad a la hora de disparar, la utilización de armas a 2 manos, la combinación de objetos, las subidas de nivel o el ruido). Por último, el precio es bastante abultado (70 o 100 euros, en función de la modalidad elegida), pero también es verdad que el material es de una calidad incuestionable, y las 70 y pico figuras de la caja básica están muy bien modeladas (y no se limitan a un solo tipo de caminantes o de corredores, hay varios modelos de los zombis más abundantes).


Las figuras de la caja básica: arriba los héroes, abajo diferentes zombis.


Estar huyendo de una abominación desde casi el principio de la partida, mareándola con ruido, sentirte seguro y terminar en una habitación con 10 caminantes, ver como todo sale sospechosamente bien hasta que subes demasiado y todo empieza a llenarse de hordas de zombis, sentirte una maquina de matar zombis o meterte en una situación en la que tus compañeros tengan que ir a salvarte no tiene precio, y son solo algunas de las cosas que pueden ocurrir en este juego.

CONCLUSIÓN:

Pros:
-Muy divertido.
-Diseño artístico y materiales muy cuidados.
-Te obliga a cooperar, necesitas a los demás y planificar estrategias.
-Es necesario gestionar el grupo muy bien, así como las subidas de nivel.
-Sencillo, apto para cualquier tipo de público.
-Sientes el progreso tanto del personaje como de la dificultad.
-Mecánicas curiosas y que funcionan bien como las del ruido o la prioridad del disparo.
-Diversidad de escenarios, y en el futuro serán infinitos con la ayuda de la comunidad.
-Es muy fácil meterse en el tema, es un juego bastante temático.
-Los diferentes zombis suponen diferentes problemas (los caminantes se basan en su número, los gordos en su resistencia y sirven de coraza para los corredores, los corredores hacen que te sientas inseguro aun estando lejos de ellos y la abominación no puede ser eliminada en la mayoría de situaciones y te obliga a estar siempre en movimiento y atrayéndola hacia donde haya menos peligro).
-A diferencia de otros juegos, no se hace pesado con 6 jugadores, el juego va muy fluido.
-Tampoco se hace pesado aunque dure unas cuantas horas.
-Es un desafío, pero se puede ganar la partida.

Contras:
-Desequilibrio entre los personajes y en la dificultad de los escenarios.
-Reglamento que no explica ciertas cosas, te harás preguntas durante las partidas que no pueden ser contestadas hasta que aparezca un faq oficial (¿los zombis tratan una puerta cerrada como si no fuera el camino más corto o se amontonan en la puerta? ¿pueden recargarse 2 recortadas con una misma acción o necesitas 2? ¿Que pasa cuando se termina el mazo de objetos?).
-El juego no se nivela en función del número de héroes.
-La eliminación puede ser un problema si ocurre pronto en una partida de 3 horas.
-El precio.
-Los errores pueden pagarse muy caros.

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