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Temas - flOrO

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Pues eso, busco un juego que funcione bien a 6 jugadores(no hace falta que sea su mejor número, pero si que funcione).
Por mi trabajo tengo un grupo de chavales que, como no tienen con quien quedar (covid), los tengo entretenidos jugando a juegos de mesa. La verdad que toleran un rango muy amplio de juego pero cuando somos 6 no tengo casi opciones de llevar, casi todos mis juegos de ese nicho son como máximo a 5 jugadores.
El juego ha de ser de peso medio, jugable en menos de 2h (pero más de 1h) y jugable a 6 jugadores (da igual si se necesita expansión)
Nada de filles o parties y que haya stock (nada de juegos difíciles de conseguir)

Juegos que están funcionando:
Ponzi scheme
Smartphone Inc
Pandemic
caylus
Batallas por rokugan
High Society

Que NO ha funcionado
Camel up
welcome to
sushi go party
Catan
carcassone

Como veis les va la caña.
Id poniendo y a ver si puedo

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Sesiones de juego / Partida comentada al 18XX - 1817
« en: 25 de Noviembre de 2020, 09:55:03  »
Lo prometido es deuda,
Hoy toca una sesión de este fantástico juego: https://boardgamegeek.com/boardgame/63170/1817
después de una reseña: https://labsk.net/index.php?topic=245208.msg2145567#msg2145567
Y una guía estratégica: https://labsk.net/index.php?topic=245442.0

La idea inicial era hacer "el juego del mes" de este juego pero hemos visto que la cantidad de material que se vuelca en un mes sobre un solo juego nos sobrepasa, así que con estos 3 hilos daremos por finiquitado nuestra aportación con este juego que nos tiene tan enamorados.
La idea es jugar una partida a 5 jugadores por la web http://www.rr18xx.com/ una web espartana pero muy buena para jugar a 18xx.
Los participantes de esta sesión serán: @queroscia @zubi. @Black Marmote @msr y @floro

En principio iremos colgando las imágenes de cada SR y OR comentando lo que ha pasado, no es un tipo de juego tan narrativo como puede ser un wargame pero veremos que tal queda.

Hecha la ficha que cada uno se presente y empiece el troleo y las puñaladas traperas y que gana el más sucio e inmoral de nosotros

3
Estrategias / ¿1817 es tan fiero el león como lo pintan?
« en: 16 de Noviembre de 2020, 11:13:56  »
He intentado explicar un poco los entresijos de este juego.
La verdad que me ha costado más de lo que pensaba y creo que ha quedado una cosa un poco caótica, pero con este punto de partida y la aportación de otros foreros amantes del juego nos puede quedar una cosa decente.
La idea es dejar esto aquí y que los demás vayan aportando sus cosas o que contradigan las mías. Al final en juegos como este no hay una verdad absoluta y después de más de 10 partidas aun pasan cosas inesperadas en nuestras partidas.

   Ante todo hay que decir que este es un juego muy táctico, lo más importante es saber leer lo que está pasando en la partida y prever lo que pasará en los futuros turnos. Cuando jugamos hay que prestar especial atención a estos aspectos:
1. Siempre valora la posibilidad que te cierren. En la mayoría de ciudades desde la fase de losetas verdes habrá 2 espacios para poner marcador de estación, y ya no se abrirán más espacio durante el resto de la partida, teniendo en cuenta que las cias se fundan donde les da la gana, siempre hay la posibilidad de que te cierren y pases de tener una cia con mucha proyección a ser un despojo a la que le hincarán los dientes los tiburones. Así que tu principal obsesión en la OR ha de ser velar para tener vías de escape.
2. Este juego tiene un desgaste de trenes muy severo, al final de cada OR se va 1 tren y si le sumas que es muy fácil crear cias, es posible que los trenes vuelen. Es perfectamente posible que pasemos de fase 4 a fase 7 en 1 OP y por eso no has de perder de vista los trenes que hay disponibles y las cias que tienen que jugar y el dinero que tengan.
3. El orden de juego es básico, más que en otros 18xx por los 2 puntos anteriores, y este juego te da herramientas para modificarlo o para que te lo modifiquen. Ir antes o después de una cia es la diferencia entre ganar la partida o arruinarte, así que usa los mecanismos que te da el juego para hacer lo que toca. Estos mecanismos son las fusiones, los préstamos y por supuesto, las ventas en corto.
4. Protégete de las ventas en corto, bajar mucho la puede llevar a terrenos peligrosos. Y en contra, vende en corto siempre que crear que tendrás un beneficio, pero con moderación. Si no eres un jugador experto no te recomiendo abusar de esta mecánica. Y piensa siempre que vendas en corto que luego has de comprar la acción en el futuro (PERO SI NO HAY ACCIONES QUE COMPRAR NO PODRÁS HACERLO)
Como puntos básicos tenemos estos 4, si nunca has jugado al juego los tienes que tener grabados a fuego para no hacer el ridículo.

Ahora pasamos a algo más denso y profundo. Empezaremos  desde el principio:

Las compañías privadas: No soy la persona indicada para hablar de ellas, no suelo pagar mucho por ellas y si me llevo alguna es porque sale barata. ¿Y Por qué juego así?
Las privadas tienen un precio base, pero las compramos por una puja que empieza en 5$ y se la llevará el que más pague o directamente el que pague el precio base. Luego para dárselas a la cia se hace en el momento de la fundación de forma que metemos el valor base de la privada como parte del pago del certificado de presidente. Os lo explico con un ejemplo: La privada A tiene un valor base de 100$ pero yo me la he llevado por 80$ (no muy barata). Al fundar una cia lo hago por valor de 200$ y decido añadirle la privada A con lo que pongo 100$ de mi bolsillo + la privada A (100$). Parece un negocio redondo, pagando 180$ tengo un certificado de presidente de valor 200$. Pero hay trampa, para empezar empiezo una cia que cotiza a 100$ (1/2 del precio del certificado de presidente) y con solo 100$ en sus arcas (y una privada de valor 100$) para comprar un tren. Si hubiera metido íntegramente el dinero sin ninguna empresa privada tendría 200$ para empezar que no vienen nada mal. Por eso diría que si realmente sale rentable (una privada que te sale a un 50% del valor base es rentable) cojas la privada, pero sino se la dejes a los demás.

Hablemos un poco del mapa:



Usando la imagen de una partida avanzada (para ver mejor la evolución de las rutas y el valor de las ciudades) podemos ver que ha 3 tipos de ciudades:
Las normales: que dan 20$-30$-40$ (según sea amarilla verde o marrón) y tendrán 1-2 (amarillo y verde) espacios para colocar estaciones
Las tipo B: que dan 30$-50$-60$-80$ y 1-2-3 espacios
NY: que da 40$-60$-80$-100$ y 1+1, 2+2 y 4 espacios de estación.
El mapa está medianamente dividido en 2 partes, las montañas y el rio hacen de separación,  pero en medio hay una ciudad imprescindible, Pittsburgh (gris), ademas esta ciudad se convierte en una tipo B usando la habilidad de una compañía privada. Esta ubicada en el centro y conectada fácilmente con Baltimore (azul) y NY (lila) ciudades que reportan gran cantidad de dinero. Podemos decir que este triangulo de ciudades es el triangulo del oro del juego. Se debe estar por esta zona para conseguir rutas jugosas. Ademas estar en Pittsburgh te permite estirar las rutas de norte a sur cuando queramos rutas largas en la fase final.
La zona del rio es una zona algo loser, hay muchas ciudades pequeñas y construir en rio sale caro además de estar mal conectado con las ciudades gordas, yo recomiendo huir de esta zona.
La zona noroeste es buena para tener ingresos rápidos, ahí se encuentra una de las ciudades que más me gusta para empezar, Toledo (rojo) ya que conecta rápidamente entre Chicago (amarillo, la mejor zona roja juntamente con Atlanta) y Detroit (amarillo, ciudad tipo B) ademas cuando salgan las vías verdes puede conectar con Pittsburgh con cierta facilidad.
La zona este con NY y ciudades adyacentes: tiene muchas ciudades juntas con facilidad de conectar, genera ingresos rápidos pero suele tener mucha lucha de cias ya que conectas NY y varias ciudades rápidamente
Boston (naranja) es una muy buena ciudad, pero para la parte final de la partida, es la ciudad mas al este y cuesta conectarla pero permite generar 240$ en solo 3 ciudades en el tramo final. Si estás en NY tendrás que ir para allá en algún momento.
Dependiendo de la estrategia que queráis hacer debéis ir a un lado u a otro, hay zonas con opciones a largo plazo, zonas de dinero rápido.. cada uno debe valorar y adaptar su juego según donde empieces.

Fundar las primeras cias: Fundamental empezar bien en los juegos que son tan bola de nieve como los 18xx. Hay que tener claro que tipo de cia vamos a fundar (de dinero rápido, a largo plazo, con intención de fusionarla...) Simplificando mucho hay que valorar si queremos sacarla a valor bajo para que suba rápido, a valor alto para tener dinero y comprar trenes y poner vías, hacer prestamos y retener, hacer prestamos y hacerla crecer y volver a meter dinero... hay muchas opciones y se tiene que intentar saber a que ir antes de empezarla. El juego te permite meter dinero en las cias de distintas maneras: puedes hacer convertir tu cia inicial (que obligadamente será de 2 acciones) en una de 5 acciones. Esto provoca que lleguen 3 acciones más que pueden ser compradas para darle dinero. Puedes fusionarla con otra que ya tenga dinero o puedes hacer prestamos. Así que más allá de retener dividendos hay otras formas para conseguir el dinero. Buscate la forma más óptima de que la cia reciba dinero pero tú reparte siempre. A veces será imposible pero por norma general busca la estrategia para dar dinero. Fusiona, convierte y compra las nuevas acciones, absorbe a otras haz lo que tengas que hacer pero reparte dividendos.

Sabiendo de la importancia y la escasez de estaciones vamos a ver como se consiguen:
Al convertir cias de 2 a 5 y de 5 a 10 consigues (previo pago de 50$) nuevos marcadores de estación. Al fusionar no se consiguen marcadores nuevos pero te aprovechas de los marcadores que ya tienen las 2 cias.
Fusionar solo es posible hacerlo con 2 cias de 2 o 2 cias de 5, nunca 2 cias de 10  o de distinto numero de acciones.
Otra forma de conseguir estaciones es absorbiendo cias pero esto lo dejamos para más adelante.
Como resumen de la OR tienes que saber que zonas son mejores y que es fácil quedarte encerrado, así que busca espacio vital y estar bien conectado. Dale la importancia que se merecen a las estaciones, son escasas.

Cambios de fase:
Los 18xx con exportación de trenes (al final de cada OR se va un tren) suelen ser más agresivos y penalizan el tortugueo. Este juego es una continua huida hacia adelante y si alguna cia se queda atrás, el propio juego se la lleva por delante.
Con las ventas en corto, el juego da a los jugadores dinero que suelen usar para fundar cias. En los 18xx los momentos de cambio de fase con obsolescencia de trenes son claves (las fases pares) y en este juego son momentos en los que la gente venderá en corto para conseguir nuevas cias aprovechándose de las cias que no han sabido ver esto. Esto provoca mucha aceleración en la partida y que las fases sean muy rápidas.
Vamos a ver los trenes:
2T (infinitos), 2T+ (4), 3T (12), 4T (8 ), 5T (5), 6T (4), 7T (3), 8T (infinitos)
Hasta la compra de trenes 4T todo es alegría, es posible que haya cerca de 20 trenes en la partida pero con la compra del primer 4T se irán cerca de la mitad pero el verdadero drama viene luego. Seguramente en este momento el juego se inunde de cias nuevas que tendrán que comprar trenes, estas cias puede que coticen más alto que las que están jugando y están bien posicionadas. Además puede que haya muchas ventas en corto así que habrá una gran sacudida en el orden de turno. Como resultado de todo esto es perfectamente posible que una cia cuando le toque ya no pueda comprar trenes 4T o incluso 5T y se vea obligada a comprar un 6T. O más grave aun, que teniendo 2 2T y 2 3T se vea sin poder operar sus trenes porque cuando le toca ya se ha comprado el primer 6T.
El cambio de fase 4 es muy duro, hay que tenerlo siempre presente.
El siguiente punto importante viene en la siguiente SR cuando tiene 2 4T y no tienes espacio para comprar otro tren y solo te queda comprar un 8T, tren que no vas a aprovechar porque es difícil tener una ruta de 8 ciudades y además sale muy muy caro.
Así que el drama real de este juego está en controlar los cambios de fase y saber llevar el timing de la compra de trenes. Pasar de 2 4T a 1 8T no es una buena idea, siempre es mejor tener 2 5T (precio 1200$) que 1 8T (1100$)

Antes de entrar en la SR hablemos de la fase de fusiones, conversiones y adquisiciones:
Esta fase te permite hacer crece las cias a medida que avanza la partida. Al fusionarlas puedes haces que 2 cias normales se conviertan en 1 buena pero siempre hay que tener un ojo al hacerlo de no bloquear demasiado los espacios de trenes que tienes (si cabe 4 trenes, no es recomendable tener 4 2T ya que en la fase 4 se te irán todos de golpe). Otro punto a destacar es que fusionando 2 cias de tipo 2 su nuevo valor de cotización es la suma de las 2 (esto provoca un gran salto en la cotización) es importante generan dividendo acorde a esta subida para que la cia no se quede estancada. 2 cias tipo 5 al fusionarse su valor de cotización es el punto medio de ambas.
La conversión es empobrecer tus acciones a costa de que se le pueda meter dinero fresco a la cia (en las cias de 2 acciones el presidente tiene el 100% de las acciones, en cambio pasará a tener un 40% al pasarlas a 5 y un 20% al pasarlas a 10) pero es una buena forma de meter dinero fresco, necesario para poder seguir funcionando dando beneficios.
El tema de las adquisiciones me parece complicado y después de mas de 10 partidas sigo sin ver su potencial. Se trata de sacar a subasta las cias para que otra cia la absorba quedándose sus trenes, dinero y estaciones. El precio base es el valor par de las acciones por el número de acciones que haya (en general, siempre me parecen muy caras)

Y ahora sí, vamos al meollo de este juego la SR:
Aquí culmina todo lo explicado antes:
Aquí se modifica el orden de turno, se crean nuevas cias que bloquean a las anteriores y que facilitan la compra de trenes, directamente no provocan los cambios de fase pero estos se darán en consonancia a lo que aquí suceda. Este juego se gana o se pierde en esta fase.
Que podemos hacer en esta fase?
Fundar cias nuevas: sirven para cerrar, para dar vías de escape a cias buenas con una fusión, para comprar trenes y provocar cambios de fase, para comprar trenes y entregárselos a otras cias...
Vender y comprar acciones: esto es lo mismo de siempre, compra barato y vende caro.
Como acción de cia puedes comprar acciones del mercado: al final de la SR la cotización bajara tantos espacios como acciones haya en el mercado así que procura que no haya muchos (o ninguno)
Hacer prestamos: para bajar la cotización y hacer menos atractiva tu cia, o para comprar acciones que hay en el mercado
vender en corto: como hay se ha hablado en otros hilos es el hecho de vender acciones de una compañía que no posees con la condición de que más adelante compraras una acción para liquidar está acción en corto. Hasta que liquides esta acción en corto cada vez que la cia de dividendos los que han vendido en corto deberán pagar en lugar de recibir el dinero. Pero la venta en corto provoca que una acción vaya al mercado.
Con la venta en corto se recibe dinero instantáneo y se provoca que una cia baje en su cotización, modificando el orden de juego.
Así pues, con todo lo dicho antes la venta en corto tiene mucho potencial, aunque también mucho riesgo.


Como se puede ver es un juego donde todo se conecta, no es que las ventas en corte sea la gracia, ni la exportación de trenes, ni la fase de fusiones, es que todo se conecta entre sí creando una maravilla de juego.

Ahora espero que los otros jugadores de este juego se acerque por aquí para rebatir, ampliar y afirmar lo que yo he puesto.


4
Si, a mi entender, la época dorada de los eurogames fue hace unos 10 años cuando diseñadores como Wallace, knizia, Uve, feld... Estaban a tope. La mayoría de eurogames de mi colecciónson de esa época.
Luego los wargames dieron un salto de calidad mejorando el apartado gráfico y metiendo más variedad de mecánicas CDG, COIN...
Pues ahora creo que es el momento de los temáticos. Han cogido mecánicas euros y le han metido una narrativa muy interesante con juegos como Gloomhaven o tainted Grail por poner un buen juego de cada.

Dentro de todos los temáticos los que últimamente me flipan mucho son los que enfatizan en la mecánica. En este nicho conozco pocos y querría saber que otros juegos conocéis de este sector que merezcan la pena.
Juegos eurogames disfrazados de temáticos o temáticos con mecánicas euro que conozco son:

Gloomhaven
mage knight
city o kings
too many bones
cloudspire.

Todos ellos creo que tiene un punto en común que es plantearte un reto (un puzle) que debes resolver pero el peso de las decisiones se basan en la mecánica. Por elemplo en el Gloomhaven la gestión de mano está por encima de todo lo demás. Me parece muy diario a otros como el arkham horror conde es más importante la narrativa a la mecánica.
Otra cosa que tienen en común estos juegos es su dureza. Su curva de aprendizaje es alta y eso es algo que me gusta mucho en un juego

Vamos que son juegos muy sesudos, algunos puntuado con una dureza de 4 o más en bgg. Serían el Arkwright y cia de los temáticos

Estáis de acuerdo con migo que estos juegos ha dado un salto de calidad? Que otros juegos conocéis de este nicho?

5
El otro día en el cumple de un amigo de mi hijo (4 años) regalé la danza del huevo y fue un éxito, pero entre los padres. No sé yo si el niño lo llegará a jugar.

Como con este grupo (padres del cole de mi hijo) nos vamos 10 días de camping (no nos conocemos mucho y quizás acabe cortándome las venas) me han dicho que traiga juegos.
Esta claro que no me puedo llevar el 18OE y tengo algún juego de esos que nunca fallan con un par de cubatas pero quería saber que os ha funcionado a vosotros entre no jugones cuarentones y alguna que otra copa en el cuerpo.
Por cierto, seremos 4 parejas (8 adultos y 9 niños de 10 a 1 año)

Mis opciones son:
Times up (jamas fallará este juego en esta situación)
La resistencia (suele funcionar pero no se que tal irá en este grupo)
Toma 6 (no te partes de la risa, pero una partida después de comer se puede jugar con cualquier persona)
Catacombs and castle (con mis amigos funciona a la perfección, no sé si será demasiado friki para este grupo)

Había pensado que tal vez el welcome to... Pero no se si es un juego para jugar y reir
y por supuesto el strike es el juego que siempre se recomienda en estos casos pero a 8 puede ser un infierno, no?
Sushi go party?
Capitan sonar?


No sé, no juego a muchos fillers. La idea es que sea un juego para reir

6
Pues eso, que cada vez me apetece más jugar a juegos de mazmorreo.
Estamos con la campaña de gloomhaven y me está pareciendo muy entretenida.

Así que he pensado en comprar algún juego de este tipo. No creo que lo compre a corto plazo, así que si es un juego que este por llegar durante este 2019 también me va bien.

De este tipo me he metido en el KS de tainted Grail (un juego menos de mazmorra y más de exploración) y el Horizon zero Dawn (más enfocado al combate táctico de un personaje contra una IA)

La idea sería comprar un juego de corte moderno (tipo gloomhaven) los clásicos no me ha gustado (he jugado al arkham Horror, doom...) pero que sea mazmorreo con desarrollo de personaje y las cosas típicas

No necesito que se jueguen en campaña, aunque tampoco pasa nada si es así. Me interesa que se puedan jugar bien a 1 o 2 jugadores.
He pensado en el Too many bones y el city of kings, pero como es un nicho que desconozco no se si hay algo más interesante. También he valorado el mage knight pero no se porque me da mucha pereza este juego.

Gracias de antemano

7
Wargames / Ultima Ratio Regis
« en: 09 de Enero de 2019, 17:32:38  »


DESCRIPCIÓN DEL JUEGO
Ultima Ratio Regis es, en esencia, un monster-card-driven-game que cubre la historia de Europa durante el siglo XVI, en 8 turnos que representan 15 años cada uno. El juego incluye diversos escenarios más cortos (de 3 a 5 turnos) y una campaña completa. Se tardan alrededor de 3 horas en completar un turno, o sea que se trata de un juego pensado para dejarlo montado y jugar en varias sesiones.
Hay un escenario en solitario centrado en Portugal, pero es principalmente un multiplayer para entre 3 y 8 jugadores, en el cual cada jugador controla simultáneamente varias de las potencias de la época, que abarcan desde España hasta el Imperio Mogol de la India, pasando por Francia, Holanda, Inglaterra, Venecia, Polonia, Rusia... y así hasta un total de 21 países.
Aunque tal como está ahora ya es un juego completo, el objetivo es extenderlo en el futuro hasta un total de 20 turnos que cubrirían también los siglos XVII y XVIII  (o sea, toda la edad moderna desde el descubrimiento de América hasta la Revolución Francesa). Esta parte aún no está preparada, pero nuestra idea es desarrollarla a lo largo de este año y el que viene, y una vez lo esté supondrá añadir al juego aproximadamente un centenar de cartas adicionales y un par o tres de troqueles con fichas. Igual que pasa con la parte existente ahora, habrá una campaña completa de 20 turnos y escenarios más cortos que cubrirán conflictos como la Guerra de los 30 años, La Guerra Civil Inglesa, la Guerra de los 7 años...
El juego se centra en las operaciones militares a una escala casi operacional, pero también cubre, con reglas originales y ágiles, aspectos como el comercio, la expansión colonial europea, la diplomacia, y los eventos más importantes del periodo (que entran en juego a través de las cartas).
Podéis descargar la versión print&play completa desde http://printandplay.games (el libro de escenarios incluye un ejemplo de juego bastante extenso).

LISTADO DE COMPONENTES
El juego está completamente en español e incluye los siguientes componentes:
Caja juego 324x239x60mm
Tablero 680x960mm en dos partes, montado en cartón de 2mm de grosor
6 troqueles de fichas de 1,5mm de grosor, con un total de 745 fichas
169 naipes tamaño póquer
1 manual de reglas de 36 páginas en color
1 manual de ejemplos y escenarios de 36 páginas en color
2 tablas de juego tamaño din-a4
14 dados de 6 caras en diferentes colores
10 bolsas tipo zip para guardar las fichas







PEDIDO CONJUNTO
Al igual que en proyectos anteriores (1817 y Dune) se trata de un pedido conjunto a Ludotipia, se hace sin ánimo de lucro y todos los interesados compran su copia del juego a la imprenta directamente.
Estamos poniendo un gran esfuerzo en revisar todos los materiales y confiamos en que todo va a salir bien, pero igualmente hay que tener en cuenta que si hubiera algún error no podemos reclamar a nadie, dado que no hay ninguna empresa detrás del proyecto.

PRECIO
El precio puede variar según el número de interesados, para 50 interesados (que ya se han conseguido a la semana de iniciar el proyecto) el precio será aproximadamente de 61€, y si llegamos a los 100 interesados el precio bajaría a unos 44€.
Como en otros proyectos anteriores, además hay que añadir unos 6€ de gastos de envió para península y Baleares y 15€ para las Canarias. Para Canarias el producto aparecerá separado para poderlo adquirir sin el IVA. Para los residentes en Madrid será posible también recogerlo en persona en un lugar aún por determinar.
Antes de poner el juego a la venta en Ludotipia necesitamos tener una estimación de cuantos estamos interesados, para poder fijar de antemano uno de los dos precios, a ese efecto estamos recopilando los interesados en el proyecto por dos canales, a través de este hilo de laBSK, y también a través del formulario de contacto de la web printandplay.games. Rogamos a los interesados que se apunten por uno solo de los canales, para evitar que los contemos dos veces.

CALENDARIO PREVISTO
El calendario previsto es:
1- A lo largo de este mes de enero y parte de febrero de 2019, terminar la revisión final del material gráfico del juego y enviarlo a Ludotipia. En paralelo seguir recogiendo interesados en el proyecto.
2- A lo largo de febrero de 2019 el juego aparecerá a la venta en https://www.tipia.es/proyectos-ludotipia donde durante un plazo de 2 o 3 semanas todos los interesados podrán adquirirlo pagando por visa, paypal o transferencia.
3- A partir de aquí Ludotipia, en cuanto tenga un hueco en su cola de trabajo, hará la producción y se encargará de enviar el juego, no podemos saber el tiempo que tardarán con exactitud, pero en proyectos anteriores ha sido de unos 3 meses.


Os pongo todos los enlaces relacionados sobre el juego así como una pequeña reseña que explica como es:
Web del juego: http://printandplay.games
Podcast que habla sobre el juego: https://www.histocast.com/podcasts/blitzocast-059-juego-ultima-ratio-regis/
Vídeo sobre el juego: https://www.wargamereviewer.es/indice-videos/ultima-ratio-regis/
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/250626/ultima-ratio-regis


Reseña cedida por los creadores:
“Ultima Ratio Regis es, en esencia, un monster-card-driven-game que cubre la historia de Europa durante el siglo XVI, en 8 turnos que representan 15 años cada uno. El juego incluye diversos escenarios más cortos y una campaña completa. Se tardan alrededor de 3 horas en completar un turno, o sea que se trata de un juego pensado para dejarlo montado y jugarlo en varias sesiones.
Hay un escenario en solitario centrado en Portugal, pero es principalmente un multiplayer para entre 3 y 8 jugadores, en el cual cada jugador controla simultáneamente varias de las potencias de la época, que abarcan desde España hasta el Imperio Mogol de la India, pasando por Francia, Holanda, Inglaterra, Venecia, Polonia, Rusia... y así hasta un total de 21 países.
Aunque tal como está ahora ya es un juego completo, el objetivo es extenderlo en el futuro hasta un total de 20 turnos, cubriendo también los siglos XVII y XVIII  (o sea, toda la edad moderna desde el descubrimiento de América hasta la Revolución Francesa).
El juego se centra en el aspecto militar, al cual están dedicadas casi la mitad de la reglas, pero también cubre, con reglas originales y ágiles, aspectos como el comercio, la expansión colonial europea, la diplomacia, y los eventos más importantes del periodo (que entran en juego a través de las cartas).
Podéis descargar la versión print&play desde http://printandplay.games (el libro de escenarios incluye un ejemplo de juego bastante extenso)”.

Los precios que se están barajando son bastante asequibles y el juego tendrá una impresión sin ánimo de lucro.
Para cualquier consulta los creadores se pasarán por este hilo.
Espero que el proyecto salga adelante porque el tipo de juego organizado por escenarios parece interesante.
Dejo que ellos hablen de precios y calidades que no quiero meter la pata.


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Hemos decidido dejar abiertos los dos canales que hay ahora, o sea laBSK y nuestro formulario de contacto de nuestra Web, así no obligamos a la gente de fuera a apuntarse a laBSK si solo les interesa el juego, o lo contrario. Pensad de todas formas que al final de todo esto es solo para saber cuantos somos y poder fijar el precio, lo importante es que los interesados al final acudan a la tienda de AGR priority y lo compren cuando esté disponible. Os ruego, eso si, que los que os "apuntéis" lo hagáis solo en uno de los sitios. Y que si os apuntáis tengáis un interes real por el juego

Los precios serán 61€ si somos 50
                             44€ si somos 100

OS PODÉIS APUNTAR YA MISMO TANTO DICIENDO EN ESTE HILO QUE ESTÁIS INTERESADOS COMO EN LA WEB DE http://printandplay.games. TENEMOS DE TIEMPO HASTA QUE TENGAMOS TODOS LOS ARCHIVOS EN ORDEN. AVISAREMOS UNA SEMANA ANTES DE CERRAR LA LISTA MARCANDO UN PRECIO POR UNIDAD.

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LISTA DE INTERESADOS
Esta es la lista de las personas que han manifestado su interés en el juego, hay algunas más siguiendo el hilo pero que no se están decididas de momento. Además a través del formulario contacto de printandplay.games y del club Alpha-Ares han entrado alrededor de 20 más:

floro
peepermint
Pedrote
Esgariano x2
Valdemaras
amatde
petardo x2
Aecio
Acedo5
ramses71
ralba34
Makarren
Ferrandito86
erguiti
Lagoon
Kanino
Black Marmote
Natxinho
pepponne
javso
taitantos
edhel
lostrikis
Satanuco
jordidbcn
Temistocles
Blorsh
lorenzo
jenaru
pixatintes
Yugerlon
Pibolete
tasdevil007
Raik
Rascolnicov
Matsu Hiroshi
Davz
Ralba34
MAdlex ??
Perringuer

8
Variantes / MedioEvo Universale (variante)
« en: 06 de Noviembre de 2018, 12:56:08  »
Como en principio ya no trabajaré más en este juego y he estado trabajando en un reglamento nuevo durante bastante tiempo, lo cuelgo por aquí por si alguien le quiere pegar un ojo.
He intentado mantener todo lo posible el espíritu del juego (es más una unión de los dos que una cosa de cero, aunque poco a poco se han ido añadiendo cosas nuevas)
A modo de resumen escribo aquí lo que he hecho por si llama vuestro interés o lo descartáis directamente.

He intentado darle un hilo conductor al juego basado en la economía. El dinero es el único recurso valido del juego (con él pagas todo) así que le he dado más protagonismo. La religión también es importante así que también le he dado importancia.
El juego propone que los ingresos por los impuestos no sea suficientes así que hay 2 caminos (subir el nivel de ingresos pero tienes más posibilidad de que haya revueltas) o comerciar que es el plato fuerte del juego.
Sobre el tema de la religión lo que he propuesto es que para el recuento final de puntos (y poder optar a la victoria) tu religión debe controla su capital religiosa y además he sacado las cruzadas de las calamidades.

Explicare fase a fase que he cambiado:
Fase diplomática: he recuperado lo que Nicola quería hacer relacionado a los Casus Belli, pero le he metido una mecánica para que sea real. Tendremos unos marcadores (el NT determina cuantos) que podremos usar para declarar guerra, moneda de cambio en un pacto...) si al final de la partida otro tiene estos marcadores son puntos negativos, también puedes verte obligado a recuperarlos durante la partida que también es negativo. Es algo parecido a los favores del John Company AL FINAL ESTO LO DEJO COMO REGLA OPCIONAL (no creo que tenga una gran incidencia sobre la partida y puede ser algo lioso)

Orden de juego: No hay cambios

Eventos: Básicamente he cogido los de la versión de Giochix y he añadido las calamidades de Nicola. Como en mis partidas la gestión de las rebeliones ha sido "aburrido" he metido la posibilidad de protegerte aun teniendo el nivel de impuestos alto. Las rebeliones solo salen si hay espacios con menos VF que la horda barbara en turno. Así puedes subir los impuestos pero con una represión "policial" el pueblo no se levanta.

Impuestos y mantenimiento: como la versión de giochix pero modificando la importancia de los edificios civiles (creo que está bien, pero esto es lo que necesita partidas para que no se descompense)

Refuerzos: como la versión de Nicola pero con algún ajuste. Como usamos el mapa de Giochix, no es el tipo de reino lo que nos da VF, son los edificios militares.

Compras: He ajustado los precios un poco y he sacado a las unidades, llegan por refuerzos y después se paga para mantenerlas.

Movimiento y combate: esto está muy cambiado. A modo de resumen le he quitado importancia al dado. Las unidades tiene un bonificador y una habilidad (igual que la de giochix).
Ligera: +1 al dado
Arqueros: +1 al dado, disparan antes y hacen daños
Pesada: +2 al dado, previenen de daños propios. Si reciben daño se vuelve ligera
Caballería: +4 al dado, realiza daño extra después del combate. Puede recibir 1 daño antes de morir
Capitanes: dependiendo del nivel del capitán lanzas 1D4, 1D6, 1D8. y también marca el número de combates que puedes hacer. Si vas sin capitán lanzas 1D4 dividido por 2 (redondeando hacia arriba)

He mantenido los asedios, asaltos, bloque naval... En nuestra partida el combate funciono perfecto.

Comercio: esto también está muy cambiado. Básicamente he dado la posibilidad de que fluctúe el valor de un determinado recurso en una determinada ciudad.

Cruzadas: lo he sacada de las calamidades y es una acción del papa.
Los bárbaros: salen como la versión de giochix y se activan como Nicola, queda bastante bien. Además le he dado importancia a los asentamientos con llama
El rey: he recuperado la figura del rey que se habló durante la campaña.

En síntesis esto es lo que me ha quitado el sueño los últimos 2 meses. Espero que a alguien le sirva y que continúe el trabajo.

El problema básico es que el reglamento de Giochix habla en unidades y el de Nicola en VF, pero creo que he podido hacer bien el traspaso.

https://www.dropbox.com/s/4dac8am64lahnvb/Medioevo%20Universale%20reglamento%203.pdf?dl=0


Resumen de las reglas
https://www.dropbox.com/s/9vytt82gyi36ajb/resumen%20MU.pdf?dl=0

Ayuda del juego DIN A3
https://www.dropbox.com/s/wgrgxwk9spm3wgp/AYUDA%20mu.pdf?dl=0

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Novedades / Actualidad / Kickstarter - 18Lilliput (Un 18XX en miniatura)
« en: 08 de Junio de 2018, 10:02:50  »



El Sr  Leonhard "Lonny" Orgler (creador juegos como 18CZ) y fundador de la editorial especializada en 18xx Double-O Games junto a Helmut Ohley (creador entre otros del Russian Railroads). Se ha lanzado a sacar en KS un 18xx en miniatura. Parece que conserva la extructura básica de este tipo de juegos pero lo ha simplificado a la mínima expresión y ha hecho que la gestión del juego se realice con cartas.

18Lilliput es un juego de 2 a 4 jugadores de 1h a 2h de duración.
En lugar de tener mapa se crea toda una red de ferrocarriles mediante losetas.
Se pueden comprar acciones de las 8 compañías que existen, pero como máximo sólo se pueden tener 2 presidencias.
Las acciones básicas de los 18xx como son: construcción de vías, colocación de estación, la compra de trenes y la compra de acciones se gestionan por cartas, dejando sólo la acción de mover los trenes como acción propia.

Para jugadores expertos puede ser un buen filler para jugar en un rato (o en el entreturno de un 18OE :)) ) y para jugadores que quieran saber porque este tipo de juegos enamoran a tanta gente puede ser un buen punto de partida ya que se pueden ver la mayoria de elementos que tienen estos 18xx en menos de 2h de duración.

Y sobretodo está avalado por uno de los mejores (si no el mejor) diseñador de 18xx que tenemos actualmente.

Kickstarter
https://www.kickstarter.com/projects/22630337/18lilliput?ref=user_menu

Boardgamegeek
https://boardgamegeek.com/boardgame/250621/18lilliput

Reglamento
http://foxinthebox.cz/files/18Liliput_-_Prototype_Rules.pdf

El precio va desde los 29€/juego una copia sola hasta 26.50€/juego un paquete de 12. Y los gastos de envío de momento son aproximados pero saldrán por unos 13€ una copia hasta 28€ el paquete de 12. Vamos que por menos de 30€ lo podemos tener puesto en casa.


Texto de presentación original en KS:

"The world of railroads in a proverbial small country.
The world of 18xx games in a short game in between.
18Lilliput is for 2-4 players, it takes between 1 - 2 hours.

18Lilliput is a card game which includes all of the essential elements of a classic 18xx game. With the square track tiles the players build a track network – starting from Lilliput’s capital, Maputo. There are eight companies found in the game and each player may own a maximum of two presidencies.

A new element is introduced in 18Lilliput: the action cards. Track building, station establishing, train purchases and share buying are all executed by claiming one of these action cards, if they are still available. For experienced 18xx players, 18Lilliput is a short game which can be enjoyed in between other train games or as a good way to round off a nice evening of Rail Gaming. For players without any 18xx experience, 18Lilliput is an ideal way to learn many of the mechanisms from the world of railroad games."



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INTRODUCCION
Nuestro sistema solar está agotado y debemos explorar nuevos sistemas para sobrevivir.
El juego te pone en el papel de una civilización que debe expandirse y gestionar su población para sobrevivir. Para ello se pone el foco en 3 aspectos: industrial, militar y civil.
El núcleo del juego es la gestión de dados, estos dados representan la capacidad de ese aspecto (el número de dados) y el avance tecnológico en ese aspecto (las caras de los dados).
El tablero personal es una matriz de 2x2, aunque puede crecer a 3x3 y 4x4 en el que colocaremos los dados que vayamos comprando pagando recursos. Estos dados nos permitirán hacer acciones y cada cara del dado, que se consigue invirtiendo en tecnología, representa un tipo de acción.
En resumen, tendremos que extraer recursos para comprar dados, invirtiendo en tecnología para conseguir más caras (acciones), para hacer todas las acciones del juego.

CONCEPTOS IMPORTANTES
    Dados: son el motor del juego, la parte eurogame y con ellos se pueden hacer todas las acciones del juego. Hay 4 tipos de dados: industriales, militares, tecnológico-civiles, diplomático-comercial.

    Tablero: el tablero está dividido en hexágonos que representan sistemas, en los lados de estos encontramos unos puntos que indican la distancia que está un sistema de otro (p.e. sistema A tiene 2 puntitos y sistema B que toca lado con lado tiene 1 puntito. La distancia entre el sistema A y B es de 3). Cada sistema tiene planetas, estrellas y asteroides. En ellos podemos tener recursos, espacios habitables, no habitables y terraformables. En los espacios de recursos se pueden construir fábricas, en los habitables ciudades y en los terraformables se puede conseguir construir ciudades.

    Construcciones
Ciudades: pueden tener población, se pueden construir centros tecnológicos y diplomáticos. Necesitan mantenimiento
Centros tecnológicos: se puede extraer el recurso tecnológico (para conseguir el dado tecn-civil)
Centro diplomáticos: se puede conseguir el recurso diplomático (para conseguir el dado dipl-comerc)
fábricas: se construyen en las zonas de recursos para extraerlos.
Base militar: permite construir unidades militares y proteger zonas
Conexiones: comunica sistemas para abaratar costes.
Rutas comerciales: comunica sistemas para crear vínculos entre sistemas, necesarios para determinadas acciones.
Las construcciones se pueden mejorar para tener un mayor rendimiento

    Recursos:
Industrial: para dados industriales
Militar: para dados militares
Tecnológico: para dados tecn-civl
Diplomático: para dados dipl-comerc
Población: está en las ciudades y la población feliz da puntos al final de la partida (es el grueso de la puntuación) se debe gestionar su felicidad.
Energía: recurso comodín, además para el mantenimiento de las ciudades y para pujar el orden de juego. Básico en toda civilización
Alimento: es necesario tener fábricas de alimentos para el mantenimiento de las ciudades, no es necesaria su extracción.
   
Unidades militares: Cada unidad tiene un coste (se paga con dados militares), un nivel, una fuerza de combate, un nivel de vida y una habilidad. Además pueden girarse por su cara de élite.
Infantería: 1-1-1-1-terrestre
Cazas: 2-1-1-1-golpea primero
Transporte: 3-1-1-1-puede transportar unidades
Destructor:4-2-3-2-daño sobrante va a otra unidad
Bombardero:5-2-2-3-ataque terrestre
Aniquilador:6-3-5-4-golpea primero
   
    Combate: Las unidades se agrupan en una task forcé (hay como máximo 3 TF disponibles). El orden de aparición es el orden en que estén apiladas. Cada unidad ataca y recibe daños simultáneamente con la del rival, una vez que a atacado queda inutilizada, si una unidad es eliminada se quita del juego. Una vez todas las unidades han actuado o están muertas el combate finaliza. Para conquistar territorio se necesitan unidades terrestres.
El limite de apilamiento es igual a la cantidad de dados militares tengamos.

    Cartas: le dan croma al juego
        Militares: se pueden coger cartas con dados militares para influir en los combates o para realizar acciones más específicas o más potentes que los ataques normales (p.e. ataque estratégico para eliminar dados, robar recursos, que haya unidades que actúen 2 veces en un ataque…)
        Diplomáticas: se gestionan igual que las militares y son para hacer acciones diplomáticas (p.e. provocar una guerra civil, conseguir pactos favorables, usar fábricas de planetas neutrales…)

    Casus Belli: es un “recurso” que sirve para hacer acciones hostiles a otros jugadores, representa el malestar generado en la nación rival. Este recurso se entrega al realizar un ataque, controlar un planeta en un sistema de otro... Estos recursos son limitados (para representar la capacidad de una nación de realizar acciones “políticamente incorrectas” hasta que sus ciudadanos se revelen)
Al hacer una acción de estas primero se devuelven los recursos de la nación contraria (representa que lo que hacemos es una represalia por acciones anteriores) en caso de no tener entregamos de las nuestras.
Ciertas acciones diplomáticas pueden exigir que la facción rival no tenga CB nuestros y para crear el imperio también son importantes.

    Gestión de felicidad: un aspecto importante en el juego es la gestión de la población. Hay distintos niveles de felicidad. Cada ciudad tiene 4 tamaños (mejoras) en cada nivel cabe 2 de población. La población crece sin control y la sobre población es una cosa negativa. Ademas la sobre explotación de los ciudadanos provoca malestar.
Esquemáticamente esta es la gestión:
Cuando se activa un centro colocamos un marcador de cansancio
En la fase de mantenimiento se debe alimentar y proveer de energía cada nivel de la ciudad. Poner marcador de cansancio por cada recurso no entregado.
Cada 4 marcadores de cansancio ponemos un marcador de revueltas
En la fase de mantenimiento poner tantos marcadores de revueltas como diferencia de tamaño y sobre población (en una ciudad que caben 4 hay 6, ponemos 2 marcadores)
En la fase de mantenimiento poner un marcador de revuelta en todas las ciudades donde hay al menos uno (el enfureciomento por la pasividad de los gobernantes)
Cuando el número de marcadores de revuelta supere el nivel de la ciudad poner un marcador de independencia
Si hay planetas independientes en el sistema y el planeta tiene 1 marcador de independencia poner otro
Si en nivel de independencia supera el nivel de la ciudad el planeta se hace independiente.
Hay distintas formas de gestionar esto e incluso podemos automatizar la gestión con tecnologías.

    Inclinación política: Existe una relación entre cada uno de los aspectos de nuestra nación. Podemos inclinar la forma de actuar políticamente hacia uno de los lados recibiendo un beneficio del aspecto que favorecemos y un perjuicio del otro. Esto nos marcará de alguna manera la forma de actuar durante la partida.
Relación militar civil
militar: +CB / - fácil aumentar felicidad
Civil: -CB/ + fácil aumentar felicidad
Relación militar industriales
militar: - coste unidades / + coste conseguir dados
industrial: - coste conseguir dados/ + coste unidades
Relación civil industriales
Civil: - coste mantener ciudades / + coste extraer recursos
industrial: - coste extraer recursos/ + coste mantener ciudades

FASES DEL JUEGO
Fase de evento: tiramos 2D6 y se mira en la tabla el resultado (esto provoca un evento rapido de solucionar. Cada turno jugado suma +1 al dado (p.e. En el inicio del turno 6 se suma  a la tirada) cada vez los eventos son más negativos (metemos la lucha con otras razas) si el resultado suma 20 acaba la partida. Esto provoca que el juego dure de 8 a 18 turnos, siendo lo más normal unos 14 turnos. (Se puede hacer simultaneo)
Fase de antenimento: se suministran las ciudades y se gestiona la felicidad (Se puede hacer simultaneo)
Fase de programación de dados (se puede hacer simultaneo)
Fase de recursos y construcción (se puede hacer simultaneo)
Fase de orden de turno: puja para el orden de juego
Fase de acción: movimientos, ataques y diplomacia

ACCIONES
Acciones industriales
1 Activar fábrica para conseguir recursos y comprar dados
1 Construir fábricas y bases
2 Construir conexiones para moverse entre sistemas
3 mejorar fábrica para sacar mejor rendimiento en la extracción
4 IA para aumentar la matriz de juego y potenciar las pujas de orden
5 desarrollo sostenible para quitar desgaste
6 terra formar para habitabilizar planetas

Acciones militares
1 mover atacar
1 Construir unidades de nive 1
2 reprimir revueltas a cambio de aumentar independencia
3 construir unidades nivel 2
4 comprar cartas tacticas
5 mejorar unidades
6 construir unidades nivel 3

Acciones civil-tecnológico
1 colonizar: mover población y construir ciudades
1 mejorar dado
2 mejorar ciudad
3 mejorar felicidad
4 mejorar genética
5 sostenibilidad de ciudades
6 control natalidad

Acciones diplomático+comercial
1 crear ruta comercial
1 comerciar /negociar
2 coger cartas diplomáticas
3 sofocar revuelta elimina marcador malestar
4 influir diplomàticamente
5 invertir en política: modificar el track politico
6 crear imperio, permite ganar el dado de emperador y crear un imperio con los otros jugadores

Un resumen muy simplificado de todas las acciones del juego

Enlace en pdf de todo esto con las acciones:
https://www.dropbox.com/s/mn4jjvw4lpqoeb2/Pax%20Galactica%2020.pdf?dl=0


Tablero de jugador:


Pantalla de jugador (donde vemos las acciones):


El juego ya está fabricado reciclando componentes, no tiene aun arte y faltan las cartas (rompen las reglas del juego y antes quiero tener las reglas del juego) pero está listo para probarse. La semana que viene lo probaré yo solo a 1 y si no va muy mal a 4

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Guías, manuales y consejos / Como cuadrar matemáticamente un juego
« en: 01 de Febrero de 2018, 10:26:33  »
Buenas,
Estoy diseñando intentando diseñar un juego.Este juego tiene una parte de gestión y una parte de cartas con puntos de acción.
Es sabido por todos que si tienes el mejor juego del mundo pero después no se sostiene matemáticamente el juego no vale dos duros.
Así que mi preguntas es sobre este tema. Sabéis de algún libro, tutorial, asignatura... que me pueda ayudar. Es por no tirar solo de intuición y testeo

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Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Juegos sencillos con put(e)o para 6
« en: 08 de Diciembre de 2017, 10:44:18  »
Hola compañeros,
Ahora que se acercan las vacaciones veo que no tengo juegos familiares.
Busco un par de juegos fáciles de explicar que duren menos de 2h aunque más de 45min, imprescindible a 6 jugadores y que el objetivo del juego sea la diversión, no la gestión ni nada parecido. Y en nuestro grupo de amigos por diversión entendemos puteo.
No son el tipo de juegos que controle así que me pongo en vuestras manos.
Tengo en el punto de mira el city of horror, Kremlin y dark moon (este último es el que menos puntos tiene de ser comprado)
Que tal estos? Algún otro?


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Logopedas y profesores os invoco...
Como he comentado en otros hilos trabajo en un centro de menores y he hecho un proyecto de introducir juegos como herramienta educativa.
Tras esto viene la compra de juegos, que de momento va en cuenta gotas. Pero ahora tenemos un chaval (14 años) que por las razones que sea tiene serios problemas para leer, con las complicaciones en la vida adulta que esto conlleva. El material de que disponemos está pensado para niños mucho más pequeños que él y si a esto le añlades que no tiene ninguna motivación para querer aprender al final ni se está trabajando nada.
He pensado que seguro que hay algún juego que le pueda motivar mucho más que las fichas aburridas que le estamos están haciendo hacer.
También aprovechando que se ha comprado un tablet seguro que puedo encontrar alguna app, pero como lo de los juegos además es social matamos 2 pájaros de 1 tiro

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Ayudas de Juego / Resumen Pax Renaissance
« en: 26 de Octubre de 2017, 12:43:12  »
Ya se que hay varios resúmenes muy interesantes de este juego. Sobretodo el que está en la parte de atrás del reglamente. Pero ya que he hecho uno para mí lo puedo colgar por aquí por si a alguien le puede interesar.
He intentado condensar las reglas en una hoja por las 2 caras. Ha costado bastante pero creo que lo he podido hacer sin dejar nada.

https://www.dropbox.com/s/bd7c5o178xs310n/resumen%20pax%20renaissancce-1_470.pdf?dl=0

Si alguien ve algún error o que falta algo ruego me lo diga, gracias

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Wargames / Wargames en pc
« en: 17 de Octubre de 2017, 10:07:56  »
A raíz de un debate en otro hila, están saliendo títulos de wargames para jugar en pc.
Me parece mejor englobar los todos en un hilo a parte para no hacer tanto off topic en el otro y porque además esta muy bien tener un registro de títulos.
Abran juego señores

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