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Temas - Arrancapinos

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De jugón a jugón / ¿Qué destacar de este mundillo en una entrevista?
« en: 20 de Mayo de 2012, 22:10:42  »
Gracias a mi condición de ganador del concurso de creación de juegos Ciutat de Granollers en 2010 y del accéssit de 2008, la Revista del Vallès se ha interesado en realizarme una entrevista sobre este mundillo. Cómo el periodista que me la hará no está muy puesto en el tema, casi prefiere que haga un “discurso” libre y después él le dará forma de entrevista. Pero ¿qué destacar? ¿qué destacarías vosotros?
¿Cómo está el panorama lúdico en nuestro país? ¿Editoriales, autores, concursos, creación, clubs, ferias, encuentros...? ¿LaBSK, BGG, tiendas online, …? ¿Un poco de historia de Eurogames: Catán y Carcassonne? ¿Hay dos grupos: jugones y consumidores familiares esporádicos?

No sé muy bien como enfocarlo y os pido ayuda. Tened en cuenta que la revista es para el público en general y es de ámbito comarcal.
Evidentemente, lo que de este hilo salga será citado como tal.
Gracias por anticipado.

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En BZZZ cada jugador dispone de unas cuántas abejas propias cuyo número dependerá de los jugadores en la partida (de 3 a 5). Las abejas, inicialmente todas en la misma colmena compartida, deberán trabajar para obtener puntos.
El tablero es un paisaje; representa un campo con flores, unas fijas (pintadas sobre el tablero) y otras de temporada (cartas). También están: la colmena, con panales todavía en construcción, un charco y una rama de árbol donde podrán ir las abejas que quieran formar una nueva colonia.
En el tablero también hay una zona de cielo donde se colocan, inicialmente, todas las fichas flor (blancas, amarillas y lilas).
Se barajan las cartas (flores de temporada) y se eligen 10. Dos descubiertas y el resto formando un mazo.
 
El juego se desarrolla en rondas sucesivas, cada ronda tiene 5 fases.
En la primera ronda se decide al azar el jugador inicial, que coge la ficha de la abeja reina, ya que esta ficha determina quien es el jugador inicial en cada ronda.

Fase 1: Producción.
El jugador inicial lanza los dos dados (con cantidades especiales) y decide que dado corresponde a la producción de miel (fichas naranjas) y cual al número de obreras (fichas negras).
Coloca estas fichas en la zona de cielo, junto a las fichas flor que haya y la abeja reina. Todo esto habrá que repartirlo.

Fase 2: Reparto.
Todos los jugadores se van a llevar un grupo de fichas de las que están en el cielo. El jugador inicial propone un grupo de fichas que quiere para él. Cada uno de los siguientes jugadores, por orden, podrá:
-Quitar una o más fichas de ese grupo propuesto, en este caso lo que quede se convierte en su propuesta.
- Pasar, con lo que acepta que el jugador que tiene la propuesta se lleve ese grupo.

Cuando un jugador se lleva un grupo ya no participa más en esta fase.
El proceso continúa hasta que queden dos jugadores. En este caso, lo que quede se reparte por el sistema de partir y escoger. Uno hace dos grupos, el otro elige el grupo que quiere.

Para finalizar esta fase los jugadores devuelven a la reserva las fichas miel que hayan
adquirido, anotándose en la línea de puntuación un punto por ficha.

Fase 3: ¡A trabajar!
Se desarrolla por turnos sucesivos. Se empieza por quien tenga la abeja reina, que probablemente habrá cambiado de manos.
Cada jugador puede:
- Pagar una ficha obrera (negra) para colocar una abeja de la colmena en cualquiera de las otras zonas (panal en construcción, charco, rama de árbol para nueva colonia o alguna flor).
- Jugar una abeja del charco (sin pagar ficha negra). Después de beber, la abeja vuelve al trabajo.
- Pasar. En este caso ya no puede volver a jugar en esta fase. Un jugador puede pasar sin haber usado todas sus fichas obreras, en ese caso podrá guardarlas para rondas posteriores.

Cuando todos los jugadores hayan pasado se acaba esta fase.

Descripción de las zonas:
Panal en construcción: Microjuego de mayorias.
Charco: Zona para “diferir” el turno o donde podrán volver las abejas que no hayan recolectado polen.
Rama de árbol para nueva colonia: Puntos que se cobrarán al final. ¿Cuál es el momento adecuado de prescindir de una abeja?
Flores: En las flores las abejas consiguen el polen que da valiosos puntos. Pero, ¿cuáles serán las flores productoras?

Fase 4: Flores
Los jugadores cogen sus fichas flor que hayan obtenido de la fase 2, y juegan las que quieran, ocultas, en un puño cerrado, al estilo de los chinos.
Todos abren los puños a la vez y todas las fichas flor jugadas se colocan en el cielo.
El número de fichas jugadas de cada color (amarillo, blanco, lila) determina que flores del tablero son las que producen polen, o sea, puntos.
Estas fichas también sirven para determinar si se cumple la condición para que las flores de temporada sean productoras.

Los tipos de condición de las flores de temporada son:
Comparación (Ej: Más fichas blancas que lilas).
Margen (Ej: Total de fichas flor jugadas entre 4 y 10).
Variable (Ej: Puntos igual a fichas amarillas más lilas).
Directas (Ej: 3 puntos, sin condición).

Los puntos no se anotan inmediatamente, hay que esperar a la siguiente fase.

Las fichas flor jugadas permanecen en la zona de cielo para el reparto de la próxima ronda.

Cada jugador conserva, para la siguiente ronda, sus fichas flor no jugadas. Estas, junto con las fichas obreras no jugadas en la fase 3, deben estar visibles para el resto de jugadores.

Fase 5:  Fin de jornada
Por turnos sucesivos, las abejas van abandonando las flores, de una en una.
Pueden darse dos casos:
- Qué la abeja se encuentre sobre una flor que no puntúe. En este caso la abeja debe volver al panal en construcción, la rama de árbol para nueva colonia o el charco. Funcionando todas las zonas como se han descrito en la fase 3.
- Qué la abeja esté sobre una flor que dé puntos. Ésta se coloca en la colmena y se anotan los puntos.

Además, cuando una abeja abandona una flor de temporada que ha dado puntos, se pasa la carta a la zona de descarte y se coloca una nueva carta cogida del mazo.

Cuando ya no quede ninguna abeja en las flores se acaba esta fase y se vuelve a empezar una nueva ronda. El jugador que tenga la abeja reina será el nuevo jugador inicial.

Fin de juego
El juego finaliza cuando se deba colocar una nueva carta de flor de temporada y no queden más en el mazo. Cuando esto ocurra se acaba la ronda completa y se puntúa la rama de árbol para nueva colonia, si hubiera abejas en ella.

Gana quien tenga más puntos.

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Novedades / Actualidad / Offrandes
« en: 20 de Abril de 2010, 23:45:31  »



“Offrandes” de 3 a 5 jugadores.
Cédric Lefebvre (No busquéis, es su 1er juego publicado).
Ludonaute
http://www.offrandes.ludonaute.fr/
(En el apartado “liens” de esta web están todos los enlaces externos de interés).

430 a JC. Peloponeso. Grecia. Las guerras y la peste han puesto a las ciudades griegas entre la espada y la pared. Sólo la ciudad que haga las mejores ofrendas de animales a los dioses podrá salir de esta época gris.
Vamos, que cada jugador representa una ciudad griega, y quien tenga más puntos gana.
La fuerza de este juego parece estar en una original subasta: rápida y con estrategia de “eliminación”.


Partida en desarrollo


Tres tableros:
- El de corrupción con dos escalas, una para el corruptor y otra para la guardia.
- El de mercado, con una escala para los animales y otras dos, para portadora de agua y portador de flores.
- El templo. Con una escala para los altares, otra para la oradora y la escala de puntuación alrededor.

Cada jugador coloca una de sus fichas en el inicio de cada una de las 8 escalas (7 con personajes más la de puntuación). Se empieza con 10 dracmas y se decide al azar el jugador inicial, que coge el marcador correspondiente.
Los turnos se desarrollan en sentido horario, excepto una fase preliminar que empieza por el jugador de la derecha del jugador inicial y va en sentido antihorario, acabando en el jugador inicial. En esta fase los jugadores avanzan una posición en 3 de las siete escalas con personajes.

El desarrollo del juego es por turnos sucesivos, con cuatro fases cada turno.

Fase 1: Subastas.
El jugador inicial empieza su subasta de las tarjetas con los siete personajes. Propone dos y les pone un precio (al paquete de los dos), el resto de jugadores, por orden, pueden pujar. Quien ofrezca más se queda con las tarjetas de los dos personajes y aumenta en uno el nivel de la escala a la que pertenezcan los personajes.
Si el ganador de la subasta no es el jugador inicial, este tiene derecho a volver a proponer dos personajes más, y aquí viene la gracia, el jugador que se llevó los personajes anteriores no puede pujar.
De esta manera se continúa hasta que se acaben los personajes o el jugador inicial se lleve una subasta.

Se sigue con la subasta del siguiente jugador, volviendo a disponer de todos los personajes de nuevo.
Cuando todos los jugadores hayan iniciado una subasta se acaba la fase.

Personajes:

Campesino. Aumenta el nivel del tipo de animales que vamos a presentar en la ofrenda (“pollos” ;) , cerdos, cabras, corderos, bueyes).

Portadora de agua y portador de flores. Representan a la que purifica los animales y el que los adorna. El menor de los valores marca el número de animales que presentaremos en la ofrenda.

Guardián del templo. Su nivel indica los altares donde podemos presentar la ofrenda, a mayor avance, dios más importante, más puntos al final.

Oradora. Nivel de puntos directos.

Corruptor. Corrompe a los personajes de los contrincantes.

Guardia. Protege de los corruptores adversarios.

La última casilla de cada escala de personaje
Puede haber fichas de varios jugadores en todas las casillas de cada una de las escalas, excepto en la última, donde sólo puede haber una ficha. Si alguien avanza a la quinta y última casilla de una escala, donde ya existía ficha de otro jugador, este último debe retrasar su ficha.

Fase 2: Corrupción.
Empezando por el jugador que tenga la ficha más avanzada en la escala del corruptor, este puede corromper (bajar un nivel) la ficha de uno (y solo uno) de sus adversarios que tengan su guardia por debajo del nivel del corruptor del “atacante”. Además, en esa misma escala el “atacante” sube un nivel su ficha. La corrupción no puede ser aplicada ni a corruptores ni a guardias, es decir, debe hacerse con cualquiera de los otros cinco personajes que hay en los otros dos tableros.
La gracia de esta fase está en que el que tiene más posibilidades de hacer la puñeta, o mejor dicho, más opciones de elegir a quien hace la puñeta, es el que juega primero y por tanto después puede sufrir las represalias si no tiene al guardia en buena posición.

Fase 3: Ofrendas.
Cada jugador, empezando por el inicial, podrá ofrecer una ofrenda en función de la posición de sus fichas en las escalas de los personajes. La ofrenda es la que va a dar los puntos.
Para hacer la ofrenda: El tipo de animal lo marca la posición de la ficha en la escala del campesino. El número de animales lo marca el nivel inferior que se tenga en las escalas de los portadores. El altar en el que se hace la ofrenda debe estar en el mismo nivel, o a la izquierda de la ficha que se tenga en la escala del guardián.
Para indicar donde se hace la ofrenda se coloca una ficha del color del jugador sobre el altar y los animales ofrendados.

Se puntúa: Número de animales ofrendados en la ronda, multiplicado por el valor del animal (pollos 1, cerdos 2, cabras 3, corderos 4, bueyes 5).
Puntos que otorgue el nivel de la oradora (0,2,4,6,8 o10 puntos).

Fase 4: Ganancias.
El que tenga el marcador de jugador inicial lo pasa a su izquierda. Cada jugador recibe 10 dracmas siempre y cuando no supere el total de 25 dracmas juntándolos con los que le pudieran haber sobrado de rondas anteriores. Si pasase de 25, se ajusta a 25.
Y se empieza un nuevo turno.

Fin del juego
Las condiciones de final de juego pueden ser dos: cuando todos los altares tengan una ofrenda o cuando un jugador haya superado los 100 puntos.
Se completa la fase 3 hasta finalizar y se puntúan los altares que se posean en eso momento (desde 5 puntos para los altares del primer nivel del guardián del templo, hasta 25 del último nivel).
Quien tenga más puntos gana. En caso de empate...no desempata el dinero, sino el número total de altares en posesión.

Un saludo



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Curiosidades / Regalo Juegos Crone (Barcelona 1951-1954)
« en: 01 de Septiembre de 2009, 23:38:14  »
La cuestión es que una compañera de trabajo, al enterarse de que participaba de esta extraña afición de los juegos de mesa, me dijo que ella tenía unos juegos muy antiguos que hacía mucho tiempo que quería tirar. Dijo que si los quería yo antes de que los tirase, a lo que yo dije que sí.
Los juegos en cuestión son de la "marca" Juegos Crone, que tenía sede en Barcelona.
El nombre de Francisco Roselló está en todas las cajas, no se si como autor, editor o ambas cosas. Según las cajas disponía de, por lo menos, 22 títulos. Mi compañera me pasó cinco: "Plaza", "Finanzas", "Bachiller", "Safari" y "Turistas y piratas".
Los juegos están datados entre 1951 y 1954.
No están en muy buen estado, sobre todo las cajas y falta algún que otro componente.
Después de haber revisado las reglas, componentes, mecánicas, etc (incluso jugué una partida con mi hijo al Safari), no me interesa quedármelos; y por eso los regalo si alguien los quiere.
Entiendo que su mayor valor puede ser el de haber jugado a alguno de estos juegos en aquellos tiempos y poder recordar al volver a tenerlos.
Si a alguien le interesa sólo debería pagar los costes del porte.

Saludos
 
He puesto esto es curiosidades porque no tengo ni idea de donde sería lo más correcto, si alguien que sepa y pueda lo mueve, se carga esta frase y "santaspascuas". Gracias

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Arca de Noe / Re: LECCIONES DE GRAMÁTICA 1: "HABER" vs "A VER"
« en: 02 de Junio de 2009, 20:10:57  »
El pronombre éste ya no lleva tilde como antiguamente para distinguirlo del determinante. Hace más de diez años que la RAE aceptó esa modificación.

La verdad es que en ese caso no era necesario, y al no ser funcional estaba abocado a desaparecer...

Gracias, me voy haciendo viejo. 8)

...y bueno el "mas" sin tilde, donde más (coño! la he puesto) se encuentra es en la Biblia  :D

"...porque de cierto os digo que antes que pasen el cielo y la tierra, ni una jota ni una tilde pasará de la Ley, hasta que todo se haya cumplido." Mt 5:18.

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Diseñando un juego de mesa / ¿Cuántos somos?
« en: 30 de Enero de 2009, 00:15:50  »
Hace un año pensaba que esto de crear juegos (diseñar, lo llaman por aquí), no tendría que ser muy habitual en España.
Después de un año en la BSK, de participar en concursos, de tener el privilegio de que me publiquen un juego, de conocer al "cascarrabias" de acv  (;)) y de conocer esta "parte" del foro...me doy cuenta de que realmente los creadores de juegos en España somos muchos y variados.

Pero ¿cuántos y cómo?

¿Sois creadores de un juego eterno o de mil proyectos inacabados?

¿Pretendéis publicar o simplemente es una faceta más de la afición?

¿Participáis en concursos?

¿Sólo os gusta cambiar las reglas de otros juegos?

¡Venga, demostrad a acv que nuestro problema es la ignorancia del mercado y no la ausencia de buenas ideas!

¿Somos capaces de crear juegos?

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Variantes / Agricola en solitario (variante).
« en: 03 de Octubre de 2008, 23:37:43  »
Después de jugar varias partidas al Agricola, en solitario, descubrí que le quitaba un poco de gracia al juego el hecho de dejar que el tablero fuese una especie de almacén de materiales y animales; como nadie te los puede quitar, vas dejando que engorde, hasta que los necesitas imperiosamente.

He pensado en la siguiente variante:

Colocar el "pingorote" de jugador inicial en la acción "Jugador inicial y/o adquisición menor". Hacerse con un dado. No temáis, ni muerden ni están poseídos por el diablo.

Al inicio de cada ronda se lanza el dado y se desplaza el "pingorote" de arriba a abajo y hacia la derecha en el orden de las acciones (1: Coger cereal, 2: Arar campo, ....5: Acción de la ronda 1, 6: 2 maderas).
Si ponemos un personaje en la acción "jugador inicial..." el "pingorote" vuelve a su casilla inicial (jugador inicial). Pero si no lo hacemos, nos impide realizar la acción en la que se encuentre y además se llevará todo los materiales que pudiesen haber acumulados en esa acción. Si no "reseteamos", cogiendo la acción "jugador inicial", el "pingorote" seguirá avanzando por las acciones descubiertas, de arriba a abajo y de izquierda a derecha. Al llegar a la última acción, vuelve a "construir habitaciones", etc, etc. De esta manera también se hace que tenga sentido usar la acción "jugador inicial".

Evidentemente las puntuaciones son más bajas.

A ver que os parece.

8
Diseñando un juego de mesa / Sistemas para contar los puntos.
« en: 01 de Julio de 2008, 23:23:21  »
He buscado y rebuscado pensando que era prácticamente imposible que no hubiera ya un hilo sobre esto, pero no lo he encontrado. Si ya lo hubiese pido disculpas.

Estoy creando un juego y el sistema para contar los puntos se me atraganta. Querría un sistema sencillo y eficaz...y no acaba de convencerme ninguno de los juegos conocidos. Hago un repaso y pido vuestra ayuda:

1.- Marcador alrededor del tablero Inconvenientes: No sirve para juegos en los que no haya tablero, o el tablero se va formando con el desarrollo del juego. En algunos casos puede ocupar excesivo espacio.

2.- Marcador individual, decenas-unidades Tampoco me convence. Implica una tarjeta y dos fichas para que controle el jugador. Es más fácil hacer trampas.

3.- Contar los puntos al final Creo que el mejor si todo lo que puntúa se hace visible. Al estilo del Catán. Pero tiene el inconveniente de que no se puede puntuar lo "intagible", por ejemplo haber cubierto un objetivo. Dar algo físico para esos casos, nos lleva al sistema 4.

4.- Marcar con tipo monedas Como en Puerto Rico. Se puede ocultar si fuese necesario, pero implica una "banca" y "monedas" (fichas, tarjetas, lo que sea...)

5.- Lápiz y papel

Evidentemente no se le pueden pedir peras al olmo, y si hay que contar...hay que contar, incluso he pensado en algún contador electrónico o mecánico. Pero ¿conocéis algún sistema que sea  sencillo y eficaz?. Y si no ¿se os ocurre?

Gracias.

9
Juegos Gratuitos / 22 MANZANAS [ACCÉSIT II-CCJ-GRANOLLERS] [ES]
« en: 24 de Abril de 2008, 00:55:24  »
HISTORIA Y REGLAS DEL JUEGO.

"22 manzanas" accésit del II concurso de creación de juegos "Ciutat de Granollers" se empieza a gestar en, calculo, primavera-verano de 2001.

Un día mientras me estaba fumando un cigarro (ya no fumo) y me tomaba el café en mi cocina, vacié el monedero sobre la mesa, no sé porque. Las monedas de curso legal eran las pesetas. Moví las monedas y forme un cuadro de 4x4 monedas. Entonces una garra se clavó en mi mente. Un juego, recogiendo monedas a partir de un objeto marcador que se mueve como la torre del ajedrez, para conseguir una cantidad exacta y si te pasas pierdes. Aquí es donde empieza el disfrute, ¿qué monedas? ¿cuántas de cada valor? ¿qué cantidad de monedas es la idónea para que se acabe el juego? Cálculos y más cálculos, ¡cómo me gustan las mates! Llegué a una conclusión: 43pts era el objetivo, la moneda de 100 pts (o una “pelotilla” de papel, o el tapón de un boli) servía como marcador (el recolector en 22 manzanas) y se tenía que empezar por una de las 4 esquinas (porque el marcador no entraba en la posición inicial). Recuerdo que para ello necesitaba 4 monedas de 10 pts que no era muy habitual tener y  por tanto siempre guardaba en el monedero y nunca gastaba.

Durante un tiempo lo jugué en múltiples situaciones: en casa de los amigos, en un bar, en un parque, en cualquier sitio que hubiese un pequeño espacio liso....  y funcionaba. Después llegó el euro, guardé mis monedas como oro en paño, pero...el juego se durmió.
Pasaron muchos años; de vez en cuándo me acordaba de él e intentaba recordar que monedas hacían falta y que cantidad había que sumar, pero poco más.

En julio de 2007 hice un cursillo para profesores sobre juegos (fui alumno de víktor); en una de las sesiones tuvimos que hacer un juego, le propuse a mi colegas reflotar el juego de las monedas. Gustó, se me animó a pulirlo, a mejorarlo y a presentarlo a un concurso. En el coche, volviendo de Barcelona, un compañero de trabajo me dijo que había que hacerlo “antitorpes”: misma cantidad de monedas de cada valor y el objetivo una cantidad fácil de recordar. Volví a los cálculos y descubrí que lo ideal era la proporción 1,2,3 y 5 (¡adiós a las monedas!). Y la cantidad a sumar 11. Y aquí no os explico más para que penséis vosotros el juego.
Pero 16 fichas (4x4) eran demasiadas, había que buscar que las soluciones necesitasen más fichas, por tanto puse muchos “doses”; no iba del todo bien y me vino a la cabeza la posibilidad de poner “ceros”..... Y vuelta a dormir hasta enero de 2008.

Conozco la BSK, me entero del concurso, no hay tiempo, de los prototipos que tengo sólo puedo presentar un juego sencillo. Las proporciones son las adecuadas, el objetivo (11) es el adecuado, pero sobran fichas. Un día, mientras intento dormir la siesta, me viene la luz y la sal de una sola tacada; el tema: “recoger manzanas” y fichas de dos tipos (verdes y rojas).
Hay que pegarle un tema y nunca mejor dicho, porque la imagen de las manzanas son adhesivos pegados sobre fichas de madera. (No me duele decirlo, algún día opinaré sobre lo de temas “pegaos” y mecánicas “pegás”, que haberlas hailas).

Un cuadro 4x4 es demasiado pequeño para fichas de dos tipos. ¿Y 5x5? ¡¡¡Perfecto!!! 12 de cada tipo soluciona los problemas que planteaban 16 fichas. Pero 12+12=24, falta una. El marcador pasa a ser una ficha más y se empieza desde dónde él esté (¡adiós a la regla de las esquinas!)...sencillez, sencillez. Y unas poquitas pruebas sobre las proporciones adecuadas de cada valor y la idea de las cajitas que es de mi mujer y tachín: “22 manzanas”.

Que lo jueguen y lo disfruten. Muchas gracias.

Nota: La idea del tablero es una de las consideraciones técnicas que incluí en la documentación presentada al concurso, pero yo siempre lo he jugado sin tablero. ¡¡¡¡Por que siempre lo he llevado en un monedero o en un tubito; de aquí para allí, probando, probando!!!

Reglas (son las enviadas al concurso y cómo podréis apreciar sobreproducidas porque el juego se explica en dos líneas, pero como sabía que no llegaría a los 6500 caracteres límite, me extendí en la explicación y los ejemplos).

Pegatinas originales(Que ustedes se las editen como más les guste, aconsejo fichas del tamaño de una moneda de 2€ más o menos).

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Ayudas de Juego / CONTADOR PARA EL NO THANKS
« en: 17 de Abril de 2008, 19:49:43  »
Libro excel que sirve como contador de puntuaciones para el juego "No thanks" para los que podáis disponer de ordenador en la mesa de juego . Incluye instrucciones.
Agradecería aviso si encontráis algún error o mejora.
Gracias.

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Reglamentos / MARRAKECH / SULEIKA
« en: 15 de Marzo de 2008, 00:03:17  »
Reglas en castellano del ganador del AS D'OR 2008



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Juegos Descatalogados / LA MANSIóN DE DRáCULA (MISIóN FEBERJUEGOS 2008)
« en: 14 de Marzo de 2008, 00:28:33  »
Como parte del compromiso por la misión feberjuegos 2008
empiezo "La mansión de Drácula" con las reglas. Demás elementos próximamente.

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