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Temas - Gelete

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1
Juegos Coleccionables / MAGIC - Mazos de iniciación al cubo - Starter Decks
« en: 18 de Agosto de 2023, 14:54:54  »
Este hilo esta indicado para todos aquellos que hayan comprado o copiado mi cubo de Magic
y deseen aprender a jugar el juego o refrescar conceptos antes de draftearlo.
He creado cuatro mazos muy sencillos de jugar.
Son mazos que no usan cartas repetidas, por lo que con el contenido del cubo pueden jugarse simultáneamente.
No son mazos muy fuertes, puesto que representan drafts imperfectos en los que se han
tenido que cubrir algunas cartas del mazo con elecciones forzadas, en lugar de otras cartas que serían óptimas.

2
Acudo avosotros porque entre mi topreza y la falta de Photoshop soy absolutamente incapaz de lograr hacer lo que piden en esta página:

https://www.tipia.es/plantillas

Descargo la plantilla, tengo las imagenes pero soy incapaz ni de cambiar el tamaño de la imagen para meterla ni de grabarla en los sistemas de colores que ellos piden. No sé si alguno habéis enviado mazos a esta empresa y me podéis echar una mano...

Gracias de antebrazo.

3
Manualidades / Tablero en madera para Warchest (y II)
« en: 11 de Febrero de 2021, 20:00:09  »
Hace tiempo pedí ayuda para hacer un tablero como este, un chico muy majo se ofreció pero por circunstancias de la vida, completamente justificadas, al final no ha podido hacerlo (te mando un saludo si lo lees).

Y bueno, pues eso, si alguno os animais os pago bien (o eso creo, bueno, vosotros pedid).

Necesito algo como esto (yo os daría medidas o si teneis warchest pues sería exactamente de las mismas medidas que el tablero original).



Al primero que pronuncie la palabra Dremmel, le invito a una cerveza cuando pase esta mierda del covid.

4
Sondeos / Serie Pax
« en: 15 de Noviembre de 2020, 12:03:37  »
Pues nada chicuelos, ando aún intentando comprender los engranajes del Renaissance y quisiera saber vuestra opinión.

Cual es el mejor juego de la serie Pax?


5
Hola chicos, habia pensado en pintar las ruedas de un Tzolkin de esta manera:



Y queria pedir un presupuesto. Ojo que ya lo he intentado con la dremmel, con pinturas TITAN y con las plastidecor de mis hijos, pero como me ocurre con la madera, y con tantas otras cosas, esto no se me da bien :D

Me interesa sobre todo gente de Madrid (por la comodidad de darlo en mano) pero podría mirar de hacerlo fuera si me hacéis un precio guay.

Cuidaros y recordad que los que haceis manualidades, tenéis un don.

6
Print & Play / Solicitud ayuda en creación tablero de madera
« en: 03 de Septiembre de 2020, 10:53:09  »
Siento poner est aquí. He estado mirando diez minutos a ver donde podía meterlo, pero no encuentro el foro correcto (y probablemente este no lo sea). Mis disculpas al moderador y que lo mueva donde crea conveniente o lo borre si lo desea.

Necesito tener esto, pero no encuentro quién lo puede hacer.
Alguno de vosotros o gente que conozcáis podría crear algo así o parecido?
El tamaño es pequeño, pero la madera tiene que ser buena.
Pagaría con fajo de bileltes con goma y por adelantando, siempre que sea algo dentro de lo cabal.


7
Cajón de sastre / TOP 12 Edición Country John "Sheffield" Rambo Edition
« en: 29 de Abril de 2020, 12:15:41  »
Desde que conocí a Sheffield, siempre vivo día a día, como sabiamente me dijo una noche, compartiendo un vaso de coca cola y unas patatas mohosas... aún le recuerdo llevando con tremenda elegancia su chandal de Don Alfredo DiStefano. Así que seguimos pagando la deuda de todas sus enseñanzas con otro top. Esta vez toca country. Dejamos fuera a los grandes clásicos tipo George Jones, Conway Twitty, Johnny Cash o Hank Williams por poner algunos, es imposible hacer una lista de 12 sin caer en 12 clasicos asi que pongo cosas un poco menos escuchada (aunque hay algunos clásicos de Tammy Wynette, Don Gibson o Lynn Anderson que no peudo dejar fuera por ser de mis favoritos ever).

12. A week in a country jail - Tom T. Hall
Una letra muy divertida, en general el country habla de una forma muy peculiar del amor, las relaciones sociales, el trabajo o lo que te puede pasar si excedes el límite de velocidad en una ciudad...


11. Stand by your Man - Tammy Wynette
Tammy murió joven, maltratada y con un cancer muy jodido, pero dejó mucahs joyas del country. Era peluquera originalmente, y tenía un par de ovarios enormes. todo mi respeto.
Ojo a Johnny "Dracula" Cash.


10. You don´t hear - Kitty Wells
Una de las leyendas del country antiguo, a mi gusto la mejor cantante country de los 50, con mas de media docena de títulos que podría poner aquí. Mi otro favorito es WOuld your lawyer speak for you? Acerca de un divorcio, claro. Ah, Tammy Wynnette tambien tiene un magnifico tema llamado DIVORCE, asi en mayusculas y separado por guiones. Tema recurrente.


9. 57 Chevrolet - Billie Joe Spears
ya no se hacen coches como antes, musica como antes y muchos en la BS añadirían aquello de "ni juegos como antes". Billie Joe, gran cantante, maravillosos su Blanket on the ground y Mr Walker is all over...


8. Walk on By - Leroy van Dyke
Ojo a la traducción del tema...  supongo que el sentido de la letra no era muy correcto en la España de aquella época.


7. Don´t Come Home a Drinkin (with loving 0n your mind) - Loretta Lynn
Vaya mujer, yo nunca habria vuelto borracho, pero si con loving in my mind. Verla sonreir mientras cantaba enamoraría hasta a las piedras.


6. A reminder of you - Eva Eastwood
Algo moderno, para tantearte... me trae muy buenos recuerdos....


5. Pop a Top Again - Jim E. Brown
Dedicado a Fley, Paco y Chechu. Nos hicimos unos cuantos pops a top aquel dia...


4. Sea of Heartbreak - Don Gibson
Temazo donde los haya, insuperable. No os perdais en el mar de los corazones rotos, siempre hay un clavo que saca otro clavo.


3. Rose Garden - Lynn Anderson
Maravillosa Rose, un tema que le pidió a su marido que era el productor jefe de la discográfica y que en principio iba a cantar un hombre (se compuso al menos para un hombre) pero que nadie ha cantado como ella, ni siqueira Duncan Dhu.


2. She´s got you - Patsy Cline
La veis extraña, verdad? Una historia triste, de las que le gustan a George. Patsy Cline tuvo un terrible accidnete de tráfico del que se pensó que no saldría viva, fue un choque frontal en el que estando gravemente herida insistió en que atendiesen a la persona del otro coche, que finalmente murió. Estuvo mucho tiempo recuperándose y cuando volvió tenia la cara bastante desfigurada, usaba pelucas, bandas de pelo y las cejas las llevaba maquilladas porque las había perdido. Después de todo esto, logró volver a cantar, pero falleció al año siguiente de esta grabación en un accidente de avión.


1. Ring of Fire - Johnny Cash
Johnny... que decir, que voz, que pedazo de tío ahí. Es el Fary de arkansas, pronunciado árkansa. The man.

8
Este hilo se refiere al mismo tipo de musica soul y R&B clásico pero en esta ocasión a las versiones más comerciales y que os sonarán muchísimo más. Esta lista la pdoría hacer de 100 temas sin problemas, falta muchisimo, pero hay que recortar, como con los juegos. Recordad ser felices y cuidado que esto está chupado y vamos a salir a quemar los bares.

#12.- Gene McDaniels - TOWER OF STRENGHT


#11.- Smokey Robinson and The Miracles - THE TRACK OF MY TEARS


#10.- Isley Brothers - THIS OLD HEART OF MINE


#9.- The Four Tops - I CANT HELP MYSELF


#8.- Martha and the Vandellas - QUICKSAND


#7.- Laura Greene - MOONLIGHT MUSIC AND YOU


#6.- Arthur Alexander - SOLDIER OF LOVE
Acabó conduciendo un autobus e infartado a los 50. Such a loss.


#5.- Sam Cooke - WONDERFUL WORLD
Ten la fiesta, pero no olvides no salir en pelotas a recepción... la mayor perdida de la historia de la música moderna...


#4.- Wilson Picket- IN THE MIDNIGHT HOUR


#3.- Major Lance- RYTHM


#2.- Supremes - MY WORLD IS EMPTY WITHOUT YOU
Ah Florence Ballard, dicen que la buena de las Supremes y su primera vocalista principal. Murió a los 32 años de una extraña enfermedad y qué guapa era. (detrás a la izquierda, pero no le hace justicia ese video)



#1.- Otis Redding - SITTING ON THE DOCK OF THE BAY





9
En honor al señor Sheffield George, buena persona donde las haya, y ya que lo prometido es deuda.
Top 12 de rarezas, ojo, nada de Otis Redding o The Supremes, aquí estamos hablando de temas relativamente desconocidos, ya que muchos de ellas son grandes hits del Northern Soul y muy conocidas en ese ámbito, otros del sello Chess, etc. Realmente solo la primera canción, de Cil Turner, es una rareza pura de las que se solían grabar como maquetas a finales de los 50 en los estudios americanos de la época de oro del Soul y R&B.
Un abrazo y ánimo, cada vez queda menos.
Summer is comming.

#12.- Roy Hamilton -YOU CAN HAVE HER (1961)
Guapo, con gran voz y sin embargo la mala vida y un infarto fulminante se lo llevaron todo. Un mes antes del infarto había grabado con Elvis su último tema. Toda para ti, George, se marchó con mi mejor amigo, pero me lo tenía más que merecido.


#11.- Marv Johnson - COME TO ME (1959)
Primer single producido por la Tamla Motown en toda su historia.


#10.- Jimmy Jones - A MAN LIKE ME (1972)
Qué sería de la vida sin el perreo, George...


#9.- Timi Yuro - WHAT´S THE MATTER BABY? (1962)
Una de las mejores cantantes de toda la historia, muy infravalorada, podría meter otras dos o tres canciones suyas en una lista de top 25.


#8.- Chuck Willis - AIN´T THAT JUST A WOMAN (1963)
Un clásico del NS que quizás no conozca, un tema que cada vez que lo oigo se me pone la gallina en piel. Pedazo de letra, como en la mayoría de estos temas.


#7.- Gloria Lynne - YOU DONT NEED TO BE A TOWER OF STRENGHT (1967)
Contestación al clásico Tower of Strenght de Geen McDaniels https://www.youtube.com/watch?v=AEijXp10vKs


#6.- The Knight Brothers - SECOND HAND LOVER (1967)
Una rareza del sello Chess, música pura.


#5.- The Valentines - Breakaway (1965)
Dinamita para la pista Wigan, just keep the faith que de esta salimos...


#4.- Ronnie Douglas - You´ll Come Back (1961)
Rareza de principios de los sesenta. Preciosa canción con madera para haber llegado a los tops.


#3.- Lou Johnson - Wouldn´t that be something? (1962)
Uno de mis favoritos de toda la vida: sería una sorpresa, si pudiese ver algo de amor en tus ojos....


#2.- Chuck Jackson - In  between tears (1966)
Probablemente el único de los grandes clásicos aún cantando y coleando...


#1.- Cecil Turner - Crap Shooting Sinner (1959)
Llegó, grabó esta maravilla, y desapareció... Mi rareza favorita, ojo a la letra.

10
Reseñas escritas / Barrage (Reseña)
« en: 19 de Febrero de 2020, 08:49:19  »
BARRAGE, 2019.
Simone Lucciani y Tomasso Batista



El juego nos sitúa en los Alpes, allá por 1922....


1922, el Demeter zarpa de Varna y nosotros nos vamos a los Alpes. No sé si es peor enfrentarse a Max Screck en un callejón de Bremen o acometer una partida a Barrage junto a tres tíos con AP.

Nuestra misión es la de proveer de energía a la incipiente industria europea que empieza a resurgir de la terrible Gran Guerra. Para esa producción vamos a usar el agua acumulada en los pantanos alpinos, lo que haremos a través de ingenios como presas, turbinas y centrales eléctricas que iremos colocando en el mapa. La mecánica principal es la colocación de trabajadores, algo que no era novedoso ni en 1922, pero veremos que nos ofrecen Luciani y Batista, de la escuela italiana, que no podía evitar yo el uso de esa expresión tan guay mientras me fumo un puro y sujeto mi monóculo de general de división prusiano. De las reglas no os digo nada, que ya se ocupan el manual de instrucciones e imisut, pero que sepáis que, ojo al dato, gana el que mas puntos consigue, y éstos se acumulan por diversas fuentes, pero casi todas ellas dependen del concepto de "energía generada" que vamos acumulando en un registro a lo largo de cada turno, y que posteriormente transformaremos en puntos según la posición alcanzada en ese track de energía y unos bonus que nos otorgan los edificios construidos hasta ese momentos, los contratos cerrados o los trabajos externos realizados. Esa energía generada nos va a dotar también de la posibilidad de cumplir contratos que son a su vez una importante fuente de puntos, pero que permiten además la realización de otras cosas muy interesantes  como por ejemplo la generación de agua, la construcción de nuevos elementos para nuestras presas, la obtención de excavadoras y hormigoneras o el cobro de fajos de billetes con goma. Hay, como es natural, otras formas de conseguir puntos no relacionadas con la generación de energía, muy en particular, la loseta especial de final de partida y los trabajos externos.

Aunque no quiero entrar en el tema de las reglas, que por otro lado son relativamente sencillas para las personas normales como tú y como yo, y sorprendentemente fáciles para esos seres grises llamados jugones de culo duro, es necesario explicar que para poder generar energía necesitamos algunas cositas:
  • Agua, que debe estar acumulada en algún embalse.
  • Una presa, propia o neutral, que esté conteniendo ese agua.
  • Una turbina, propia o ajena, que mueva el agua hacía una central.
  • Una central, propia, que convierte ese agua en energía.
  • Ejecutar la acción de energía que permita poner en marcha todo el proceso anterior.
El problema es que hay muy poco agua en el mapa, así que nos vamos a zurrar de lo lindo para poder utilizar las pocas gotas disponibles, lo que implica colocar estratégicamente todos tus edificios y tratar de situarte mejor en el mapa que los rivales. Como la energía generada se cuantifica multiplicando el valor del conducto o turnbina por el que se saca el agua y el valor de colocar esa turbina en el mapa es a su vez el pago de excavadoras en la cantidad resultante de la multiplicación del valor de la posición de la turbina por dos, la significación de todo este embrollo es que si quieres producir cantidades de energía chanantes tendrás que gastar excavadoras como si no hubiera mañana, y como te puedes imaginar hay pocas y son jodidas de conseguir, y además cuando tengas tu turbina (aunque puedes usar la de otro, no lo olvides) tendrás que poner presas parar el agua, que a su vez es escasa y que te pueden robar... y también tendrás que construir centrales eléctircas y bases para tus presas que luego tendrás que elevar usando hormigoneras, que son otro recurso del juego igualmente complicado, así que si aguantar a tu marido/esposa, los niños, el trabajo, la situación política en Bolivia y soportar a Javy Legacy todos los jueves no fuesen suficiente, aquí tienes esta rompecabezas para recordarte que todo es susceptible de empeorar. Yo os dije que las reglas eran fáciles, pero no os prometí un jardín de rosas...


Dejemos a la bella Lynn Anderson y volvamos al apasionante mundo de los muevecubos. Es importante repetir que la producción de energía depende del valor de los conductos que comunican el embalse del que se saca el agua con la central eléctrica, y que este valor es diferente (creo que van de 5 a 2) así que la lucha por las mejores posiciones y por el agua es tremenda, añadiendo al juego de una interacción que hacía mucho tiempo que no veía en un juego de mesa de este estilo, y que me recuerda a los grandes clásicos como Brass o Age of Steam. Además, el agua puede llegar a sobrepasar la altura de la presa y fluir río abajo hasta una presa rival o el mar, por lo que las situaciones tácticas son complejas y muy interesantes. Y por si esto no fuese suficiente cuando produces energia el agua pasa por la central eléctirca y continúa fluyendo vertiente abajo, con lo que las presas situadas en la parte inferior del caudal pueden recoger las gotas producidas en otras localizaciones, de forma que el juego se vuelve cada vez más interactivo y excitante. Barrage es un juego que se desarrolla tanto en el mapa como en los tracks de colocación de trabajadores, pero la parte del mapa es, al menos a tres y cuatro jugadores, sencillamente espectacular.

La interacción, tanto en la colocación de trabajadores, como en el posicionamiento en el mapa y el oportunismo para sacar las gotas de agua es muy notable. Las reglas son elegantes y el juego es sencillo de explicar. Esto es clave, porque la elegancia en la vida es muy muy importante, hay que ser sencillo, que no simple, y elegante, en todo lo que nos propongamos. Y en Barrage no hay dificultad añadida en cuanto a sus reglas base (ya veremos que sí hay ciertos problemas en cuanto a habilidades particulares de cada jugador), por lo que es un juego limpio que se vuelve entrencado en sus opciones tácticas, pero que no está revestido de un lastre muy notable. Lastre en cuanto a su peso, pues hay juegos que pesan (siguiendo el criterio de dificultad de la BGG) porque se les colocan artificios para que lo hagan. Los italianos nos ofrecen un juego relativamente ligero que se enmaraña durante la partida por la multitud de opciones tácticas e interactivas que nos ofrece. Peso bruto y peso neto. Juego honesto. Pocos rellenos para la galería, no como ciertos botes de espárragos portugueses que vienen con más agua que espárrago. Pun intended.

La mayor parte de las acciones tiene lógica, son sencillas y generan decisiones muy interesantes. Nos dejan con esa sensación de que cada acción importa. Si vas a coger dinero dejas de hacer otras cosas, como colectar hormigoneras y excavadoras, generar agua (deux ex machina, que le vamos a hacer) o producir energía, pero incluso cuando ejecutas acciones óptimas en la parte de colocación de trabajadores, dejas de colocarte en el mapa e incluso teniendo claro que debes colocarte en el mapa el problema es donde y cuando, dependiendo de factores como las acciones de los rivales, el agua que se prevé en las diferentes cuencas o las posibilidades de desviación que tienen los rivales para llevarse agua que sobrepase tus presas o utilizar aquella con la que tu generaste energía cuando sigue su curso, o peor, negarte la posibilidad de producir mediante la colocación de presas en la parte más alta del embalse. En fin, hay mucha variedad de posibilidades tácticas.

Hay una relativamente innovadora idea del uso de los materiales que vuelven con el tiempo, me encanta el tema de la rueda de producción, por mucho que los mismo autores ya usasen esto en Tzolkin, por ejemplo, los tipos lo implementan aquí dentro del tema y es muy interesante porque es complicado conseguir hormigoneras y excavadoras y por tanto es clave que la rueda gire con cierta frecuencia. El tema es que en cada producción que realizas metes esas maquinarias, pero no las pierdes sino que las dejas inutilizadas, lo que simula que están siendo usadas y no las recuperas hasta que debido a su rotación, las maquinarias vuelven a la posición inicial. Solo girarás la rueda una vez cuando produces un edificio, o mediante contratos, acciones de giro en el tablero (que son caras de narices) o algunas losetas especiales, así que estate preparado para pasarlas canutas con la dichos ruedita. Me dirás que si tus hormigoneras y excavadoras quedan estancadas durante un tiempo en la rueda simulando que están siendo empleadas en la obra, porqué demonios se construye el edificio de inmediato. Te respondo que en la vida hay cosas que es mejor no preguntar, y que la sinceridad está muy sobrevalorada. Olvida esos pequeños detalles del juego, como el hecho de que si no produces nada de energía durante un turno aparte de comerte 3 puntos de penalización te dan 3 dineros. Y en razón de qué? Y porqué demonios hay una ación de generar agua si somos meros ingenieros y no el Dios de la lluvia, qué simula eso? Y cómo es posible que el agua suba, que lo dice Kbutor??? Ólvidalo, esas cosas no importan, peor son tus contrasentidos en la vida y nadie te dice nada, si el agua sube cambia de líquido y abre esa botella de ron que tenemos que seguir nuestra reseña.


La parte del tablero de Barrage nos nutre de varias opciones, como la producción de energía (con diferentes bonus y malus), obtención de dinero, de contratos (ya que para cumplirlos primero hay que firmarlos), la posibilidad de girar la rueda, la patente de nuevas y efectivas formas de construcción de los edificios del juego o la compra de excavadoras y hormigoneras, sin olvidar la producción de agua con misterio. La ampliación del juego incluye dos módulos que me gustan: por un lado los trabajos externos permiten usar las excavadoras y hormigoneras para algo más que construir, lo cual es importante en el último turno en el que ya no se produce agua y los puntos se pueden centrar demasiado en obtener bonus de construcción; por otro lado, los edificios son una forma curiosa de variar las partidas con elegancia y que hacen que cada sesión sea un poco diferente ya que hay diez pero solo se juegan cinco cada vez. Esta variabilidad la proveen también otros elementos como la colocación diferente de las presas neutrales y gotas de agua al inicio de la partida, las losetas especiales de puntuación en turno, que funcionan según la energía generada otorgando puntos por haber construido un tipo distinto de construcción o realizado un trabajo externo, así como la loseta final de puntuación que provee de una buena cantidad de puntos según su logro al final del quinto y último turno. Este tipo de reglas para lograr variabilidad está muy lograda porque es efectiva y se basa en conceptos muy sencillos, en contraposición con otros artificios que explicaré en la parte negativa y que veo innecesarios, porque no todo iba a ser hablar bien del jueguito. En resumen, se consigue complejidad y variación sin el uso de añadidos innecesarios, pero sin embargo Barrage no está completamente limpio de ellos, y es una verdadera pena...
Chuck Willis era otra de las futuras promesas del Rythm&Blues que palmó joven y pobre. En este caso fue a causa de una peritonitis mal diagnosticada. Usaba su turbante como un "gimmick". No valía absolutamente para nada, pero era molón y la gente se fijaba en él. Lo heredó su mujer, junto a un Cadillac, una colección de abrigos de piel y una deuda millonaria con la Hacienda Pública.

Veréis, no se lo había dicho a nadie hasta ahora, pero a veces me echo en la cama, en especial en los días cálidos de verano, miro al techo, y me hipnotizo con el ventilador de lámpara que tengo en mis aposentos. Recuerdo entonces el infierno que pasé en Vietnam, y junto con el devenir de aquellos horrores pienso también en juegos de mesa, y me invade una terrible idea. Escuchad, os lo digo en voz baja y con los ojos de Peter Lorre, pero me da la impresión de que si el Age of Steam se diseñase hoy en día, cada jugador llevaría un tablerito pequeño, de un país diferente con un señor o señora renderizado por ordenador, y ese tablero le daría una habilidad especial, y además tendría un ayudante que le permitiría ganar puntos extra por poner una vía en la esquina más al sursuroeste del mapa o por mover mas cubos morados que el jugador a su izquierda o quizás obtendría la habilidad de que al desarrollar la locomotora de nivel 4 ganaría 10$ por turno... pero claro, las cosas son susceptibles de empeorar, y en mi pesadilla el jugador de su derecha no tiene esa habilidad, no, en este caso sus ayudantes le permiten mover cubos amarillos por el doble de su valor y al conectar Chicago con Duluth paga todos sus créditos de inmediato... Entonces mis pesadillas se enrevesan aún más y vislumbro al coronel Lapu en el fondo de una cueva, está activando su habilidad especial al llevar sus vías de Birmania a Ho Chi Min en el mapa de la expansión Vietnam del Norte y Laos/Camboya, lo que le otorga miles de millones de puntos. Mientras, me mira desafiante con su uniforme negro del ENV y ordena que me devuelvan con los demás presos a una jaula sobre el Mekong.

Y es que si hasta aquí Barrage me ha parecido maravilloso ha llegado el momento de ponerle una pega. Si ya tenemos variabilidad en cosas como las diferentes producciones de agua, las losetas de bono de final de turno y de partida, los edificios, la oficina de patentes, los trabajos externos, para qué necesitamos más cosas? Es verdaderamente necesario que cada personaje tenga una habilidad especial que se desencadena al colocar la tercera central porque sí, out of the blue, porque a Luciani y el otro menda les sale de los mismísimos, como cuando a Messi le da por regatearse medio equipo contrario y clavarla en la escuadra?  Este tipo de cosas no aportan nada a los sistemas de juego. Hay algunos diseños en los que realmente estos añadidos son necesarios porque enmascaran o visten un sistema que de otra forma está vacío y sin alma, pero en Barrage me parecen innecesarios porque la variación ya la tenemos de serie. Compro que los tableros de jugador liberen acciones y bonuses especiales como en Terra Mystica, porque eso permite que sean viables estrategías de construcción en las zonas bajas de las presas o de especialización en determinados edificios, eso me parece perfecto. Pero me sobran las acciones y habilidades especiales de los personajes. Son añadidos, gimmicks que dicen los ingleses, como el turbante de Chuck Willis. Esa sensación también la tengo en algunos de los contratos y patentes de nivel superior que permiten hacer cosas que se salen de la normalidad, como colcoar una turbina gratis de nivel 5 que normalmente te cuesta un riñón. No hombre no, me dice Usted que si vendo algodón al externo entonces además destapo la habilidad especial de colocar una acería de nivel 6 que además volteo de inmediato? Váyase usted al jugar al Magic y deje los combos en su sitio.

Yo sólo quiero volver a mi habitación con ventilador, despertar de la pesadilla y vivir en un mundo en el que no hay apenas habilidades diferentes ni acciones especiales para los jugadores. La asimetría se la dejamos a los juegos que beben de ella, que la llevan, no como turbantes, sino porque les es inherente, para juegos como Netrunner o Root. Así me ahorro ese draft inicial opcional de personajes/ayudantes/contratos y, en general, toda el análisis de que si el alemán es mejor que el italiano, que si el francés está roto o que si la abuela fuma Ducados. Tampoco puedo comprar patentes de construcción más chetadas que un Black Lotus, o generar algunos contratos que no guardan relación con la lógica del juego. En mi mundo todos los jugadores tenemos habilidades iguales, es decir ninguna, por lo que la acción se centra por completo en lo que nos ofrecen el tablero de juego y los espacios de colocación, aderezados por la gran variabilidad de las ya mencionadas losetas de bonus de turno y final de partida, los contratos y los trabajos externos e incluso por las que vayamos destapando en nuestros tableros personales cuando construimos, que siendo asimétricas son añadidos plausibles para ciertas estrategias del juego. Por desgracia, ese mundo no existe, ha pasado hace tiempo, me doy cuenta de que no he despertado del todo de mi letargia, y Lapu sigue ahí, con sus estrellas de coronel en la visera, hablando vietnamita, y construyendo su quinta presa que le conceden 4.000 dolares, doscientas gotas de agua en la cuenca de su elección y un ascenso inmediato a general. Una cosa es segura... no volveré a ver Galveston...


Pero tampoco puedo ser muy duro con Barrage, porque no lo merece. Esto añadidos existen en muchos otros juegos y de hecho en gran parte de ellos son la base misma del juego, el núcleo, el ruido que decía Raik en su podcast con esa voz embriagadora que me arrulla por las noches. En Barrage suponen solo una pequeña arista que de haber sido limada habría dejado un producto perfecto. Hay quizás hay algún elemento que ha quedado descuidado en el final de la partida, pero es cierto que se resuelve bastante bien con el uso de la expansión Sin esta, es verdad lo que decían algunos usuarios (Spooky en particular) de que el quinto turno tiene una cierta desconexión temática y que imperan acciones de construcción desligadas del espíritu del juego al objeto de generar puntos de victoria. Con los trabajos externos puede paliarse esa sensación de manera notable. No obstante yo no veo un excesivo problema en ese sentido, ya que no me siento diferente cuando en Brass acabo la partida poniendo cuatro viales que no tienen nada que ver con lo que he hecho antes con la intención de lograr esos últimos puntitos... pero es verdad que en Brass eso dura uno o a lo sumo dos juegos de carta y en Barrage, sobre todo sin expansión, puede suponer todo un turno, es decir, una quinta parte del juego. Aunque a mi no me preocupa, entiendo que pueda suponer una crítica para otras personas. Es muy plausible. Todos tenemos nuestro Vietnam particular.

Un elemento muy negativo fueron los componentes del kickstarter, que vinieron con las ruedas inoperativas y unas gotas de agua que daba pena perlas. Todo, o casi todo, se resuelve en la versión de Maldito, que mantiene el defecto de los tableros en el sentido de que no llevan los laterales protegidos para el desgaste. Pero el kickstarter fue muy lamentable, y es una pena el lastre que le ha generado en las puntuaciones en la BGG donde muchos usuarios han penalizado el juego con unas notas muy bajas. No lo critico, es algo merecido porque Cranio ha hecho las cosas muy malamente, pero es cierto que el juego que actualmente es top 200 bien podría estar aún más arriba en estos momentos.

Después de Food Chain Magnate, este juego es el que más me ha acercado a los tiempos de mis queridos Brass, AoS o Caylus. Debe quedar claro que he jugado muy pocos títulos comparados con los usuarios medios, por lo que juegos como Arkwright son aún desconocidos para mi y otros como Root apenas los he jugado dos o tres veces, así que por tanto me he podido perder otros diseños iguales o mejores. Sin embargo, Barrage no ha llegado a ese Olimpo personal debido a ese fenómeno que percibo en los juegos de estos últimos años. Hablo de una sobrecomplicación en la forma de reglas que añaden dificultad al juego pero sin darle verdadera profundidad. En Barrage esto no es demasiado grave pero existe en la forma de las habilidades especiales de jugadores y asistentes y en algunas losetas especiales de contratos o patentes que generan habilidades que se salen del flujo normal del cauce del juego. Barrage es un excelente diseño, pero no puedo dejar de verle ciertas aristas que impiden que mi nota se eleve hasta el sobresaliente. Mi nota es un notable muy alto, mucho, un 8 altísimo que en caso de más partidas, una vez asimile esas sobre complicaciones y me acostumbre a ellas, tiene más opciones de acabar llegando al 9 que de bajar de nota. En definitiva un notable muy alto que se ha quedado realmente cerca del sobresaliente por cuestiones muy particulares, pero no obstante si este tipo de cosas no son un problema para ti, puede parecerte uno de los juegos del lustro...

...mientras acabo la reseña me adormezco y mi sueño me lleva a Saigon. Las tropas norvietnamitas han tomado la embajada, mientras Lapu y su edecán Setropo mueven el preboste con la habilidad especial de eliminar las piezas y edificios rivales por donde pasa, habilidad concedida por su ficha de personaje. Al final de mi pesadilla soy declarado muerto en acción y mi bella mujer tejana se casa con un contable de Milwaukee. Ay! Milwaukee: lo que te hizo famosa fue lo que me mató a mi....


Si has llegado hasta aquí, querido lector, es posible que te preguntes que tienen en común Murnau, el turbante de Chuck Willis, Lynm Anderson, Galveston, Milwaukee, Lapu y el ejército norvietnamita con un análisis de Barrage. Pues absolutamente nada, son solo gimmicks, artificios para venderte la reseña y revestirla de oro como a un mono de circo, si las eliminas no perderás nada, es más, harás de esta humilde reseña algo más sencillo y comprensible, más rápido y fácil de leer, más sencillo, que no necesariamente simple. Así que aunque pudiera decirte que todo tiene su conexión oculta, arcana, casi cabalística, en realidad creo que no lo vas a entender (porque no existe) y te sentirás exactamente igual que yo cuando al activar una loseta de contrato puedo construir una turbina en el punto más caro del mapa o porqué una loseta de patente genera gotas de agua de la altura de la presa recién elevada cuando por lo demás hay que devanarse el seso para lograr ese mismo agua en la cuenca. Y podrás contestarme que están ahí para todo el mundo y que a llorar al campo. Pero que le voy a hacer, cada uno tenemos nuestro Vietnam, y el mío son los gimmicks y el culteranismo lúdico imperante que tiene esa tendencia de enrevesar lo sencillo, de poner piedras en el saco de garbanzos y de, en resumen, meter ruido. Pero recuerda que en Barrage, aunque ese ruido existe, no nos impide escuchar una bellísima melodía.

.- Como jugarás, Johnny?
.- Barrage a Barrage

11
Consultas de compras en tiendas / Duda compra en Dice Games Corea
« en: 05 de Diciembre de 2019, 08:59:09  »
Hola chicos, he comprado en esta tienda un regalo de reyes.
http://dicetreegames.com/home/about.html


No es que sea una cosa carísima, pero el hecho es que me gustaría que llegase a tiempo, o en el peor caso, que llegue al menos. Habéis comprado algo a estos tíos? Porque no me han mandado ni una confirmación ni me responden a correos ni nada, y mi coreano es muy básico. Lo único que han hecho ha sido cargarme la compra.

Tenéis alguna experiencia con esta gente?

Un beso, sois todos unos berracos y unos guerreros.

12
Reseñas escritas / Baseball Highlights 2045 (Reseña)
« en: 10 de Octubre de 2019, 09:34:57  »
Baseball Highlights 2045

El "gran pasatiempo americano", el béisbol, es el deporte que más ha interesado a los norteamericanos en los últimos 150 años y tiene una enorme difusión en el Caribe y en Japón. Este gran desconocido en Europa está emparentado con el cricket, que a su vez surgió al parecer en los navíos de la Armada británica, cuyas tripulaciones lo jugaban cuando españoles y franceses les dejaban tranquilos y se aburrían en largas travesías que duraban muchos meses. Con el tiempo el juego evolucionó y durante el siglo XIX se desarrollaron las primeras reglas del baseball y se comenzó a jugar en ligas organizadas, por lo que como suele pasar con las cosas con solera, este deporte está rodeado de una interesante intrahistoria, que nos lleva a un viaje que discurre por las Ligas de Color, que solo podían jugar peloteros negros, las bolas embadurnadas en petróleo, prohibidas a principio del XX porque suponían una trampa para los bateadores, o el famoso catch del espectador Steve Bartman que en 2003 impidió el primer título de los Chicago Cubs desde 1908!!! cuando le quito del guante a Moisés Alou el último out de la serie.

Steve, huevón, por qué no te quedaste en casa esa noche....

Y eso por no hablar de la Maldición del bambino, el gran Babe Ruth, que cuando fue traspasado en 1918 de los Red Sox a los Yanquees en contra de su propia voluntad, dijo aquello de "sin mi no volveréis a ganar una Liga en 100 años" lo cual era meritorio porque los Red Sox de los años diez eran como el Madrid de los Galácticos o el Barsa de Messi, y resulta que los Red Sox tardaron 87 años en lograr otro título (se quedó corto solo por 14 añitos).

Periódicos de 1918 y 2004, este último cuando se jugaba el séptimo partido de la serie entre Boston y New York en el que se dice "necesitamos la maldición para ganar el séptimo partido" Finalmente los Red Sox ganaron y dicha maldición se dio por conjurada.

Pero volvamos a lo nuestro que divago como un aviador en barrena, que diría el gran Ramón Gómez de la Serna. Baseball Highlits es un juego de construcción de mazos, o deckbuiliding, que simula una situación hipotética en la que debido a la pérdida de interés en el juego, los comisionados de la Liga han permitido la entrada de robots para potenciar el bateo y de la colocaicón de implantes para los pitchers en el juego defensivo, por lo que robots y cyborgs comparten el diamante con humanos corrientes a los que llamamos naturales. Y es que en realidad, esto no es algo que se le haya ocurrido al autor (un tal Mike Fitzgerald) después de tomarse tres copazos, porque en verdad el fútbol americano y el baloncesto han sobrepasado en audiencia al béisbol en los últimos veinte años lo que es preocupante debido a lo limitada que está su exportación a otros mercados internacionales. De hecho, pese a su enorme popularidad en EEUU, el béisbol es un deporte muy desconocido en España por lo que podríamos pensar que un juego como Highlight Baseball 2045 podría carecer de todo interés para el público castizo, más acostumbrado a otros deportes como el fútbol, el baloncesto o el sillón ball. Pero las buenas noticias son que esto no es así en absoluto.

Escuché hace poco sobre este juego grandes palabras, en especial de jugones cuyas opiniones suelen ser cercanas a las mías como Chechu (Totenkopf en la BSK) y como hay una aplicación excelente para ios la bajé y le he metido unas 75 partidas en dos semanas. El juego es muy sencillo en realidad pero si no sabes nada de baseball se puede atragantar. Cada equipo tiene un mazo de quince jugadores, de los que diez son novatos y cinco son veteranos y que como hemos dicho pueden ser robots, cyborgs o naturales. Todos los equipos iniciales tienen una configuración igual para los diez novatos pero tienen pequeñas variaciones en los veteranos, que no obstante están niveladas y equilibradas. Hay cuatro equipos en el juego base: Yankees, Red Sox, Dodgers y Giants, por lo que de salida ya puedes jugar los grandes duelos de la costa Este y de la costa Oeste. Se puede jugar a dos jugadores (que es como realmente brilla el juego) o a tres (una versión un poco inferior, pero bastante divertida), pero también tenemos un excelente modo solitario en el que no entraré muy a fondo y la posibilidad de jugar campeonatos a cuatro, ocho y hasta dieciséis jugadores (yo tengo otros cuatro equipos: White Sox, Cardinals, Pirates e Indians para poder jugarlo hasta con ocho personas). En estos campeonatos lo que se produce son partidas de dos y los emparejamientos se van cambiando hasta que se deciden unos playoffs y un ganador de las Series, y por cierto ya sea han realizado tres de estos campeonatos con dieciséis jugadores en la Gen.Com con tanta demanda que hubo batazos para poder jugarlos (risas enlatadas).

La partida se compone de "minijuegos" que no es otra cosa que cada uno de los partidos de un play off que en el modo e dos jugadores se realiza al mejor de 7, como en las Serie Mundiales reales, aunque como veremos hay otras variantes. Robas seis cartas, y cada carta que juegas supone una entrada o inning, ya que aunque en un partido real de baseball hay nueve, se supone que en 2045 las han reducido a seis para evitar el coñazo de ver tres horas y media de partido sin que se te atragante el perrito caliente con relish. En fin, que juegas esa carta y aplicas en orden sus atributos.

Antes de explicar más, unas nociones básicas del juego real. Todo, absolutamente todo en Baseball Highlits tiene un sentido. Cuando te dice fastball, curveball, knuckelball, todo eso que parece broza en realidad son formas distintas de lanzar la bola, cuando una carta dice que el cyborg es closer, significa que es un especialista en lanzar unas pocas bolas al final del partido y mantener el resultado, si dice que un jugador tiene la ventaja de error sobre el contrario es que aunque juegues un "guante" contra él conseguirá hacer un single; cuando te dice que un corredor roba la base, o si es o no pinch hitter, todo, insisto, tiene un traslado al juego real. Pero en España no tenemos ni puñetera idea de como funciona el juego, así que vamos con una noción básica,  que al fin y al cabo es lo único que necesitas para entender como poder jugar.
  • El partido se compone de seis entradas (en la realidad son nueve) en las que tiene que intentar hacer mas carreras (runs) que el rival. Una carrera es que un jugador salga de cualquier base (home plate , primera, segunda o tercera) y llegue de vuelta a la base de origen (home plate) sin ser eliminado.
  • Hay un jugador, pitcher, que lanza bolas a otro que es el bateador. El pitcher puede eliminar (out) al bateador si le lanza tres bolas eliminatorias (strikes). Un strike es una bola que reuniendo una serie de cualidades que no interesan aquí, no impacta el batador de forma que la meta en el campo. A veces el bateador da a la bola pero sale hacia atrás, eso es un ball y los dos primeros cuentan como strike, pero el tercer strike tiene que ser por cojones un strike puro, si el bateador impacta la bola y sale fuera del campo por detrás con dos strikes en la cuenta, el pitcher sigue lanzando bolas a ese jugador hasta que consiga un strike puro o el bateador la meta en el campo (hit).
  • Si el pitcher comete cuatro balls el bateador camina, es un walk. Aunque a menudo es un error, a veces se tiran aposta esas bolas para evitar que el bateador, sobre todo si es muy bueno, haga un hit. Esto es asi porque cuando hay un walk el bateador simplemente pasa a la primera base pero salvo que ésta se halle ocupado los demás batadores no avanzan, por lo que a menudo es mejor que el mejor bateador del contrario "camine" a primera que dejarle hacer un homerun de tres carreras.
  • Cuando el pitcher consige el tercer strike elimina al bateador. Si logra hacerlo con todos los batadores sin que ni uno solo llegue a la primera base se le llama partido perfecto, lo mejor que se puede hacer defensivamente en baseball. El bateador también se elimina si da a la bola pero está es recogida sin tocar el suelo por un jugador contrario o por un gilipollas con gorrita como el de la primera foto, porque sí, eso también elimina a un jugador y pone de muy mala hostia al público si juega en casa. Cuando el tercer jugador de un equipo es eliminado, se retira y se cambian las tornas, el otro equipo pasa a batear y así hasta que acaba el partido.
  • Cuando el bateador impacta puede intentar correr a la siguiente base y si llega antes que la bola se le considera seguro (safe) y si llega antes la bola está eliminado (out). Esto peude darse con dos corredores a la vez (double play) o con tres (triple play, que es jodidisimo y requiere una velocidad y coordinación de los defensores acojonante). Cuando el bateador está en base se convierte en corredor y de hecho cuando el siguiette jugador batee tendrá que intentar tomar las sucesivas bases para poder llegar a la de origen y puntuar. Si no lo consigue será eliminado y contará para el cómputo de tres eliminados que cierra el turno de ataque de un equipo. Si el bateador saca la bola del campo (homerun) se puntúa su carrera y la de todos los que estuviesen en base (si las bases estaban llenas a la jugada se le llama gran slam y es la mejor jugada atacante en el juego.

Ahora veamos esto dentro del juego. Cada carta se ve seguida por tres acciones que se resuelven en orden: acción inmediata, resolución de bateos (hits) contratrios y establecimiento de los bateos propios. Todo ello se representa en los dos tableros de jugadores:


Pongamos un ejemplo con esta carta:

  • Su acción inmediata a "velocidad de instantáneo", es decir que el rival no puede hacer nada para evitarla. A veces hay cartas que no tienen acción inmediata y otras veces aunque la tienen no la puedes ejecutar, como por ejemplo si la carta te dice mueve a tu corredor de segunda base a tercera si no tienes corredor en segunda base. En este caso Mariano cancela los hits de un cyborg, pero si el jugador rival era un natural o un robor le dice a Mariano que se la coja con la mano y los hits se mantienen en juego.
  • Aplicas los hits del rival, que son los bateos que el jugador contrario impacta y peuden resultar en moverse una base (single), dos (double), tres (triple) o darle un hostión a la bola que la mande a Parla, Wisconsin. (Homerun). A veces no hay hits que aplicar, bien porque la carta del rival no los tuviese, bien porque los hayas quitado tu en la fase anterior (por ejemplo la carta que hemos puesto como imagen, dice que canceles todos los hits contra un cyborg (eso funciona si la carta que jugo el rival es de esa clase).
  • Colocas los hits o impactos de tu carta, que en este caso es un single (sencillo) que es una amenaza que implica que si el rival no te lo cancela, al aplicarse en su turno el segundo paso avanzará una base, y lo hará con un corredor de velocidad media. Hay tres tipos de corredores, lentos (si, algunos jugadores de baseball tienen barriga), medios y rápidos. La velocidad se aplica no al golpear la bola, sino al correr por las bases. De esta forma los corredores rápidos se mueven una base más que los medios y los lentos, y los medios pueden intentar llegar hacer carrera desde la segunda base. Los lentos se mueven siempre de base en base. Sabemos que tipo de corredor usar por el dibujo bajo la carta que tiene una letra y un color: S blanca para lentos, A azul para medios y F roja para los polvorillas.

Y así hasta que juegas seis cartas y se declara un ganador. Como se han jugado seis cartas por lado, la última acción de bateo del jugador de casa (empieza siempre jugando el visitante) quedará sin resolver, pero el juego permite una acción defensiva que se hace jugando la carta superior del mazo o bien el pinch hitter (que explicaremos en seguida). De no haberlo se pasa a las extra innings o prórroga en la manteniendo la situación de los corredores en las bases, se reparten tres cartas y se juegan de una en una pero se resuelven la unísono y de una manera distinta: primero se mantiene el instantáneo de la carta, luego sin embargo se colocan los bateos de la carta y luego se resuelven (estas dos acciones se intercambian respecto del juego normal). El primer jugador en lograr una ventaja cuando se juega una carta, gana la partida.

Un último concepto muy interesante es el de pinch hitter. En el juego real se trata de un jugador, normalmente un buen bateador, que sale en sustitución de otro para poder puntuar. En Baseball Highlights esto se resuelve de una manera muy inteligente. Cuando recibes tu mano de seis cartas puedes colocar una carta como pinch hitter y robar otra para sustituirla. En cualquier momento de la partida puedes descartar una carta de la mano que tenga las siglas PH y sustituirla por el pinch hitter que seleccionaste. También puedes jugar esta carta como respuesta al sexto turno de bateo del jugador de casa como última acción defensiva. Parece una cuestión baladí pero es muy chulo porque puedes reservar un defensa o un atacante, o un buen pitcher, según creas que te va a ir el partido con la mano que tienes y lo que prevés te juegue el rival. Muy bien resuelto.

Antes del inicio de la partida se ha colocado en la mesa seis cartas de agentes libres (diez si juegas con expansiones) que están a disposición de los jugadores. Cuando acaba el minijuego, cada jugador cuenta el valor de las cartas que ha jugado que está en un círculo verde. Las suma y ese es el dinero que tiene para comprar agentes libres. Estos agentes libres son versiones más potentes. Cuando compras uno, envías una carta de las que usaste a un equipo elas ligas menores (la sacas del juego) y lo cambias por el agente libre recién comprado, que además va a tu mazo por lo que te aseguras tenerlo en el siguiente partido. El juego base viene con 60 cartas de este tipo pero yo tengo 140 debido a promos y expansiones, con una rejugabilidad tremenda y bastante niveladas. Puedes generar equipos defensivos, ofensivos, basados en un tipo determinado de jugador, etc. Esta es la salsa del juego porque al final, sobre todo si juegas un campeonato donde hay muchas fases de compra, tu equipo va a estar supervitaminado y vas a pasar de jugar con cuatro matados del barrio a hacerlo con unos robots del compón y unos naturales apolíneos que impactan homeruns, dobles eliminaciones y corren las bases como un vallista jamaicano. En fin, que tu mazo evoluciona y el del rival tambíen y al final se generan infindiad de situaciones tácticas muy chulas tanto en el mismo partido como en la compra de agnetes libres que son extremadamente interesantes dado el corto tiempo en el que se juega una partida.
 
El estadio de los Round Rock Express en Round Rock, Texas. Servidor ha quitado miles de perritos calientes y vainas de cacahuetes de esos asientos... si ni aún así odio el béisbol es porque realmente me gusta

Por lo general, los robots son buenos bateando, los humanos defendiendo y los cyborgs haciendo de pitchers. Hay menos pitchers que de las otras categorías (como en el baseball real) y los mazos de agente están muy bien nivelados, aunque en partidas cortas de dos jugadores los de coste mayor se me antojan poco recomendables porque son muy caros para el beneficio que te van a generar (los mejores son de coste 12-14 algo casi imposible de conseguir en una serie y reservado para partidas de campeonatos multijugador). La inclusión de estos agentes hacen el juego mucho más divertido que las priemras manos en las que sales con tu equipo base, de hecho el juego prevé esto y permite que se jueguen tres rondas de minijuegos en las que se pueden draftear cartas de agente libre para poder empezar el primer partido de las series mundiales con alguna de ellas. Otra opción es jugar las series al mejor de 11 partidos, lo que permite que desde el primero momento importe ganar pero se puedan obtener agentes libres. Una tercera opción es hacer un draft de dos o tres agentes libres y jugar las series a siete. A mi me gustan más estas dos últimas porque la primera forma, que es la oficial, hace que los tres primeros partidos no tengan demasiado sentido pues da igual ganar o perder, lo que importa es que agente libre compras al final.

Puntos Fuertes
  • Para lo sencillo de sus reglas, ofrece muchísimas opciones tácticas porque debes pensar que carta jugar en cada turno. Me juego amenazar un homerun ahora que tengo bases llenas o espero porque seguro que este tío tiene a su pitcher cyborg estrella que le he visto comprar y me lo va a cancelar? Me lanzo mejor con dos singles y voy cargando las bases o me dedico a defender mejor y retiro algunos de sus corredores? Muy muy interesantes las opciones.
  • Tiene una notable variabilidad por las cartas de agente libre.
  • La fase de compra de agentes es muy interesante y más compleja de lo que parece para crear un buen mazo.
  • Te da la sensación de que cuenta la habilidad del jugador, desde la primera carta que juegas tus decisiones importan.
  • Los campeonatos a varios equipos son muy muy muy divertidos.
  • Tengo unas cartas especiales "portables" que hacen las veces de tablero y llevo todo el juego doblenfundado, con dos equipos, en una caja Ultra Guard +200, con el resto de cartas en una caja normal que solo necesito en caso de partidas a mas de 2 (que normalmente no vas a jugar).
  • Excelente sistema solitario, no lo he comentado porque no juego solitarios (para eso tengo el MLB the Show en la Play) pero al que le guste creo que le va a convencer.

Puntos Débiles
  • A tres jugadores es algo raro, es perfectametne jugable pero baja un poco la sensación, no obstante se puede jugar y es divertido.
  • Si no sabes nada de beisbol, lo que es perfectamente posible, te puede resultar algo complicado y puedes perder parte de las referencias del juego.

Nota: Muy recomendable.

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Wargames / Richard Berg DEP
« en: 29 de Julio de 2019, 22:52:19  »
Pues eso, senores, sic omnia transit, R. Berg ha fallecido el pasado dia 26 de julio a los 78 años.
Descanse en paz.
https://www.wargamer.com/articles/richard-h-berg-death-board-war-games/

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Wargames / Petición de préstamo de wargame DVD (Madrid)
« en: 07 de Mayo de 2019, 11:21:29  »
Hola chicos y chicas.

Normalmente en estas situaciones suelo recurrir a mi grupo de juego en Puebla, pero como son infectos eurogamers no he encontrado a nadie con copia del juego (o han pasado de mi, lo cual es lógico). El hecho es, que me gustaría probar un par de veces un juego antes de proceder a su compra y como no tengo cómo hacerlo, me preguntaba si alguien de Madrid me lo podría prestar para echarle un tiento. Lo devolvería en un mes aprox. aunque naturalmente, solo faltaba, si lo necesitais antes os lo llevo ese mismo día adónde digáis. Y si queréis alguna prenda o lo que sea pues os doy los 80 pavos que cueste y ya me los devolvéis al entregaros el juego. Yo me paso por donde sea dentro de la ciudad a recogerlo y os lo llevo de vuelta con cervecita incluida de las buenas, no una cruzcampo, algo para conoisseurs y bon voyants.

Me vale cualquiera de la serie DVD, el Thunderbolt Apache, B17 y el de submarinos (aunque dicen que es el peor) son los que más me llaman, pero vamos, que me vale cualquiera.

Gracias y perdón si esto está mal puesto aquí.

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Novedades / Actualidad / Scramble from Africa retirado del P500
« en: 09 de Abril de 2019, 13:02:44  »
Pues eso, GMT ha retirado el juego al parecer por razones de corrección política, no sé muy bien como llamarlas, pero bueno es algo que me choca porque aunque entiendo que el tema era bastante controvertido es muy curioso que haya otros tantos juegos con temas muy similares que han sido publicados y gozan de reprints en marcha en el p500 (varios COIN, por ejemplo). No sé que os parece el tema, yo no estoy muy al tanto de los detalles así que me guardo la opinión porque no tengo suficientes datos, en realidad me interesa saber que pensáis (he visto que Pedrote ha retwiteado un tweet sobre el asunto pero no me funciona el móvil y no he podido leerlo).


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