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Mensajes - leke

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Hola, en el DOTZ he jugado al básico unas cuantas partidas y llevo ya como 4-5 en el nivel uno juego corto y no he ganado, por los pelos, ninguna en este nivel😅.
No sé si meter la miniexpansion 2° el blues del novato, he visto que todo son eventos y destinos azules pero lleva un héroe que tiene buena pinta, habéis metido alguno esta expansión ya en el juego?, Sería buen momento meterla ya en el nivel 1?
Saludos

Si, es un buen momento para meterla. Yo es lo que hice. Nuevos eventos para darle más variabilidad y trae a betty, que es muy divertida de jugar.
Por mi parte he llegado al nivel 3, cerebros! Añade lo de la investigación, que no está mal, aunque no he notado que suponga mucha más dificultad con respecto al nivel anterior. El héroe medico y sus dos acciones de curar por turno me parece muy poderoso (cuidado con la errata de la carta). A nada que tengas suerte con las tiradas de salvación vuelves a poner en juego unidades frescas en pocos turnos.
Supongo que entre el nivel 3 y el 4 habrá un mayor salto de dificultad, con la ruta subterránea.

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Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 13 de Junio de 2020, 23:12:31  »
Si solo hay 3 camas de hospital ¿Por qué hay 5 fichas para marcar las unidades en coma? ¿Se pueden utilizar los 2 espacios reservados para unidades médicas para meter unidades heridas?

Hay un héroe del nivel amarillo que te permite usar esos 2 espacios para meter unidades heridas.

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Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 04 de Junio de 2020, 13:17:33  »
Gracias por las respuestas.
Vamos con dos dudas más que me han surgido en el nivel II apocalipsis.

Entran los marines en espacio inicial de tablero.
Hay zombis en ese espacio (o una carta de evento los coloca allí en el siguiente turno). Se desencadena una lucha cuerpo a cuerpo. Ganan los marines y los zombis tienen que... ¿retirarse? ¿Se retiran fuera del tablero y vuelven a la bolsa? Se "retiran" avanzando una casilla hacia la ciudad? ¿No se retiran y vuelven a luchar?

Tengo la misma duda con el personaje de Betty la saltarina (supogo que se resuelve del mismo modo).

Otra duda: cuando a una unidad que está en una horda se le coloca una cualidad como la de rápidos o tóxicos... ¿toda la horda se beneficia de esa cualidad? Con la de rápidos no sabía si hacer avanzar dos espacios toda la horda o solo la unidad que lleva "el sombrerito".

Gracias.

En los espacios iniciales no se combate. Se considera como campo abierto dónde las unidades van a su bola, por lo que pueden compartir ese espacio humanos y zeds.
Con respecto a la segunda pregunta, solo avanza la unidad del sombrerito más rápido, con lo cual se deshace la horda.

Yo tengo otra duda con respecto al personaje de betty. La regla dice que si gana el combate tiene que avanzar de nuevo para combatir. Pero si el combate se produce desde la dirección inversa al centro de la ciudad, qué se considera avanzar? Ir en dirección al centro de la ciudad o ir hacia un espacio inicial. No sé si me explico. A veces me ha pasado de ganar un combate, y tener un zed en la casilla adyacente a ambos lados de la ruta y no saber qué hacer. También me ha pasado que solo hubiese un zed en la casilla más cercana al centro de la ciudad.

Depende de si estás defendiendo o atacando:

- Si defiendes siempre te retiras hacia el centro de la ciudad

- Si atacas, si ganas el combate avanzas en la misma dirección que has atacado y si pierdes vuelves a la casilla desde donde atacaste

Entonces lo estaba haciendo bien. Gracias por la aclaración.

19
Dudas de Reglas / Re:Dawn of the Zeds (Dudas)
« en: 04 de Junio de 2020, 12:12:50  »
Gracias por las respuestas.
Vamos con dos dudas más que me han surgido en el nivel II apocalipsis.

Entran los marines en espacio inicial de tablero.
Hay zombis en ese espacio (o una carta de evento los coloca allí en el siguiente turno). Se desencadena una lucha cuerpo a cuerpo. Ganan los marines y los zombis tienen que... ¿retirarse? ¿Se retiran fuera del tablero y vuelven a la bolsa? Se "retiran" avanzando una casilla hacia la ciudad? ¿No se retiran y vuelven a luchar?

Tengo la misma duda con el personaje de Betty la saltarina (supogo que se resuelve del mismo modo).

Otra duda: cuando a una unidad que está en una horda se le coloca una cualidad como la de rápidos o tóxicos... ¿toda la horda se beneficia de esa cualidad? Con la de rápidos no sabía si hacer avanzar dos espacios toda la horda o solo la unidad que lleva "el sombrerito".

Gracias.

En los espacios iniciales no se combate. Se considera como campo abierto dónde las unidades van a su bola, por lo que pueden compartir ese espacio humanos y zeds.
Con respecto a la segunda pregunta, solo avanza la unidad del sombrerito más rápido, con lo cual se deshace la horda.

Yo tengo otra duda con respecto al personaje de betty. La regla dice que si gana el combate tiene que avanzar de nuevo para combatir. Pero si el combate se produce desde la dirección inversa al centro de la ciudad, qué se considera avanzar? Ir en dirección al centro de la ciudad o ir hacia un espacio inicial. No sé si me explico. A veces me ha pasado de ganar un combate, y tener un zed en la casilla adyacente a ambos lados de la ruta y no saber qué hacer. También me ha pasado que solo hubiese un zed en la casilla más cercana al centro de la ciudad.

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Si me falta comida, me como las plantas de la terraza.
Pero por el Zeds, MA-TO... MA-TOOOO!

A mí si que me me falta comida, y munición! Y los zeds que me MA-TAN, MA-TAAN.

Lo siento, había que hacer la broma.  ;D

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Yo hoy le metí al siguiente nivel del Básico. Partida corta.
Tres reglas más, y mejora mogollón.
Incluso he aguantado más que ayer. A falta de 2 eventos para llegar al evento final.

Muy muy falto de munición, pero sobrado de suministros.
Tengo que equilibrar esa balanza.

Al principio parece que todo está controlado, pero según avanzas, los zeds son igual que los suegros:
 se terminan metiendo del todo en tu casa cuando menos te lo esperas.

Voy a revisar esta noche todo el hilo de dudas que hay por aquí, que fijo que se me están escapando cosas.

Enviado desde mi RMX1993 mediante Tapatalk

Yo llevo 4 partidas ya, dos al básico y dos del nivel azul. El básico es para aprender a jugar y echarle un par de partidas, ya que no tiene mucha dificultad.
En mi última partida he introducido las cartas azules de las expansiones, básicamente por tener más variedad de héroes.
Me está encantando, aunque ahora esperaré unos días antes de volver a sacarlo a mesa porque tengo miedo de quemarlo muy rápido, a pesar de no haber descubierto ni la mitad de los componentes y cartas.

Ojo con el hilo de dudas, que muchas respuestas se refieren a la segunda edición del juego, cuyas reglas difieren bastante con respecto a esta edición.

Por cierto, a mi el tablero me ha venido bien.

22
Me llegó el juego ayer. No tengo quejas en cuanto a la calidad de los componentes. Una pena lo de los dados, tampoco había caído en tal cambio para esta edición. Pero bueno, es un detalle menor.
He jugado mi primera partida en el modo epidemia y he perdido estrepitosamente. Así que la segunda igual me paso al modo básico para reducir dificultad. De momento estoy aprendiendo a jugar. La manera en que están organizados los manuales me gusta mucho ya que vas aprendiendo a medida que vas jugando, sin ser necesaria una lectura previa del manual completo.
De momento no he detectado erratas del tipo faltas de ortografía o errores de traducción.
En resumen, mis primeras impresiones son buenas, a falta de profundizar en los mil detalles que tiene el juego.

23
Me comentan que los chinos se han equivocado y que ha llegado el barco lleno de cajas de wingspan.

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Las expansiones vienen incluidas en todos los juegos, eso seguro. Lo de las camis y demás yo ya me pierdo.

Un par de semanas de espera y ya lo tenemos. Qué ganas!

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Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 08 de Mayo de 2020, 18:55:04  »
La final del torneo llega a su fin. He subido las jugadas con algunos comentarios que hacía mientras iba jugando. Espero que os guste.  :)

Un torneo muy divertido que he podido disfrutar hasta el final. Gracias a la organización y a todos los participantes. Nos vemos seguramente en futuros torneos.

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Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 08 de Mayo de 2020, 12:48:35  »
TURNO 9:

Mano inicial USA: cenagal, teología de la liberación, solidaridad, Reagan bombardea Libia, escuadrones de la muerte latinoamericanos, plan quinquenal, intervención de la ONU, puntuación de Sudamérica.

Comentario previo: Me toca una malo bastante pobre, y lo peor de todo es que en la mazo quedan muchas cartas peligrosas y de muchas operaciones, tratado ABM, purga, brush war, revolución musulmana, os enterraremos, el reformista, OTAN, terrorismo… Por lo tanto, es posible que al soviético le toque una mano fuerte. Juego mi carta de puntuación en la cabecera. Es arriesgado por si juega tratado ABM o francotirador solitario (recordemos que el ruso ve mi carta de cabecera antes de jugar la suya), pero no quiero que me la quite con terrorismo o Aldrich Armes. A estas alturas de la partida necesito acortar distanticas en el marcador si no quiero perder.


Fase de cabecera:
URSS juega crisis de la deuda latinoamericana. EEUU descarta cenagal
EEUU juega puntuación de Sudamérica. Suma 8PV y se pone arriba en el marcador por 4PV.
Comentario: me sale bien la jugada. Obviamente tenía en cuenta la posibilidad de que se jugase el evento de "crisis de la deuda" y poder afrontarlo con cenagal.

AR1

URSS juega desestalinización. Golpea en México con éxito, que se queda sin influencia americana. Se activa NORAD. EEUU pone 1 punto en Paquistán.
EEUU juega plan quinquenal. Pone 3 puntos en Paquistán y la controla (5-3).

AR2

URSS juega la carta china. Y controla Paquistán (7-5).
EEUU juega escuadrones latinoamericanos. Recupera el control (2-0) de México.
Comentario: es una pena que no tuviese una carta de 4 puntos de operaciones para haber recuperado y mantenido el control de Paquistán. Era bastante lógico que el soviético jugase la carta china. La buena noticia es que la recupero para el último turno, y junto con NORAD quizás pueda darle la vuelta de nuevo a Paquistán.

AR3
URSS juega guerra arabo-israelí. Pone 1 punto en Nicaragua y otro en Haití. Controla ambos países
EEUU juega escándalo Iran-contra. Golpea en Haití con éxito y la controla (2-0).

AR4
URSS juega los cinco de Cambrige. Golpea en Haití con éxito y la controla (4-0).
EEUU juega intervención de la ONU. Coloca 1 punto en Guatemala.

AR5
URSS juega guerra Irak-Irán. Golpea en Guatemala con éxito y la controla (6-0).
EEUU juega teología de la liberación en la carrera espacial con éxito.
Comentario: a estas alturas es obvio que mi rival tiene la carta de puntuación de Centroamérica, pero no puedo competir ante tales tiradas en los golpes, así que opto por renunciar a esos 2PV.

AR6
URSS juega puntuación de Centroamérica. El marcador no cambia.
EEUU juega Reagan bombardea Libia. Pone 1 punto en Nigeria y la controla (1-0) y otro en Israel que se queda en 3-1 para el azul.

AR7
URSS juega despliegue de los pershing II. Retira 1 punto de Francia, Canadá y RFA.
EEUU juega solidaridad. Polonia se queda en un 5-5.
Comentario: ambos nos teníamos guardado un AS en la manga para la AR7. Pero creo que me duele más a mí, por la posibilidad de perder el efecto de NORAD.

AR8*URSS descarta fundación de la OEA por haber llegado a la casilla de la carrera espacial que se lo permite.

Comentario final turno 9: He tenido la suerte de que el soviético tuviese también una mano floja. Recupero la carta china y me pongo por encima en el marcador, con lo cual las cosas pintan bastante bien para el final. Aunque es solo una ligera ventaja y no está nada decidido. El turno 10 va a ser de infarto.



TURNO 10:

Mano inicial USA: puntuación de Europa, puntuación de Oriente Medio, puntuación de África, star wars, revolución musulmana, os enterraremos, desertores, brush war, petróleo del mar del norte.

Fase de cabecera:
URSS juega francotirador solitario. Golpea con éxito en Zaire.
EEUU juega puntuación de África. Suma 4PV. El marcador está en 7 a favor del americano.
Comentario: me toca una mano peligrosa para el último turno. Demasiadas cartas de puntuación implican pocos puntos de operaciones y poco margen de maniobra. Como en el turno anterior me arriesgo y juego una puntuación favorable en la cabecera, cosa que no suele gustar hacer. Aunque me sale bien la jugada (pero no perfecta), el soviético conoce mi mano, lo cual es muy peligroso.

AR1
URSS juega crisis de los misiles de cuba. Recupera el control de Polonia (8-5)
EEUU juega star wars. Recupera el control de Francia y RFA.

AR2
URSS juega el reformista. Pone 2 puntos en Francia (5-4 para el azul) y RFA (5-3 para el azul).
EEUU juega petróleo en el mar del Norte. Recupera el control de Francia (7-3) y pone 1 punto en RFA (6-3).
Comentario: me entra la duda de si jugar la carta china para recuperar el control tanto de Francia como de la RFA, pero aun tengo la esperanza de poder usarla para darle la vuelta a Paquistán(me puede la avaricia). Es arriesgado ya que en caso de que me rival opte por una guerra de operaciones puedo perder el control de la RFA y con ella de Europa.

AR3
URSS juega purga. Pone 1 punto en RFA (6-4) y 2 en Francia (7-5).
EEUU juega la carta china. Recupera el control de RFA (8-4) y de Francia (9-6).
Comentario: quizás purga hubiese sido una mejor carta de cabecera para el soviético. Hubiese perdido más puntos en África, pero podía haber intentado una guerra de operaciones en Europa para intentar controlarla. Difícil elección. No sé que hubiese hecho yo en su caso. En cualquier caso en esta jugada yo me hubiese centrado en un país, no en RFA y Francia a la vez. Quien mucho abarca...

AR4
URSS juega Yuri y Samantha. Pone 1 punto en Israel y otro en Zimbabue.
EEUU juega puntuación de Oriente Medio. URSS gana 4PV. El marcador se pone en 3PV para los americanos.
Comentario: parece que mi rival renuncia a la pelea por Europa y se centra en buscar el empate en África. Puedo puntuar Europa por 1PV a favor con alivio.

AR5
URSS juega Nixon juega la carta china. Golpea en Camerún con éxito y controla el país (1-0). EEUU recupera la carta china.
EEUU juega puntuación de Europa. Suma 1PV y gana por 4PV en el marcador global.


AR6
URSS juega Chernóbil. Pone 1 punto en los Estados africanos del sudeste y 1 punto en Japón. El americano pierde el control del país (4-1).
EEUU juega desertores. Golpea en Camerún con éxito y la controla (4-0).
Comentario: consigo las operaciones militares necesarias y recupero el control de África.

AR7
URSS juega la puntuación de Asia y suma 5PV. Se pone en cabeza por 1PV.
EEUU juega brush war. Pone 1 punto en Japón y recupera el control y otro punto en Colombia para quitarle el control del país al soviético. Por efecto de la carta pacifismo el ruso suma 2PV.
Comentario: los nervios del final hacen que me despiste y que mi rival me cuele la puntuación de Asia que me podía haber costado la partida. Afortunadamente, sumo y vuelvo a sumar y con mi última jugada consigo los puntos suficientes para salir victorioso con 8PV de ventaja. ¡Gran partida, emocionante hasta el final!


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Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 07 de Mayo de 2020, 23:02:10  »
Es que el soviético ha sumado 12 puntazos así a lo tonto con la carrera espacial (mis tiradas han sido horribles, si no igual podía haber frenado un poco la sangría de 2 cartas por turno al espacio). Y otros 6 por la carta pacifismo, que me ha salido rana en esta partida.


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Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 07 de Mayo de 2020, 17:20:45  »
TURNO 8:

Mano inicial USA: negociaciones salt, cenagal, descolonización, glasnost, juegos olímpicos, telefono rojo, teología de la liberación, junta, wargames.

Comentario previo: Una de cal y otra de arena. Si mi anterior mano era muy buena la de este turno es bastante horrible. Aunque la buena noticia es que la carta wargames cae de mi lado. Previsiblemente, la partida se alargará hasta la puntuación final, y de momento mi posición en el mapa es superior.

Fase de cabecera:
URSS juega envidia de misil. EEUU entrega glasnost. La URSS suma 2PV y llega a 8PV.
EEUU juega negociaciones salt. Recupera alianza para el progreso del descarte. El defcon sube a 5.

AR1
URSS juega la dama de hierro. Realiza realineamiento en Paquistán con éxito (2-1) y otras dos en Italia quitándole 1 punto pero que sigue controlada por el americano. Argentina suma 1 punto rojo y EEUU gana 1PV (el marcador se pone en 7PV).
EEUU juega envidia de misil. Golpea en Zaire con éxito y la deja sin presencia de nadie.

AR2
URSS juega gobiernos socialistas. Golpea en Nigeria con éxito y la controla (5-0).
EEUU juega junta. Pone 2 puntos en Argentina y recupera el control (4-1), y golpea sin éxito en Venezuela. El defcon baja a 2 y se activa NORAD. Coloca 1 punto en Polonia.
Comentario: frenética sucesión de acontecimientos que me sacan de Paquistán aunque sigo manteniendo mis posiciones sólidas en África y América.

AR3
URSS juega el Che. Pone 1 punto en Polonia y recupera el control, otro en Paquistán y recupera el control y otro en Arabia que se queda en (3-1)
EEUU juega juegos olímpicos. Pone 1 punto en Zaire y la controla (1-0) y otro punto en Arabia (3-2).

AR4
URSS juega atentado en el cuartel de marines. Retira la influencia azul del Líbano y de Egipto.
EEUU juega wargames. Recupera el control de Egipto (2-0) y Líbano (1-0), y pone 1 punto en Corea del sur (4-0).

AR5
URSS juega desmoronamiento del imperio portugués. Pone 2 puntos en Arabia y la controla (5-3).
EEUU juega descolonización. En la carrera espacial. Éxito. Suma 1PV. El marcador se pone en 6PV para el rojo.

AR6
URSS juega venta de AWACS saudíes. En la carrera espacial. Falla.
EEUU juega alianza para el progreso. Suma 6PV, el marcador se pone en 0.

AR7
URSS juega no te preguntes que puede hacer tu país por ti. En la carrera espacial. Éxito y suma 4PV. El marcador está en 4PV para el rojo.
EEUU juega teléfono rojo. Hace tiradas de realineamiento en Nigeria y quita toda la influencia soviética del país, que estaba en 5.

AR8*URSS descarta rojos independientes al final del turno por llegar a la casilla de la carrera espacial que se lo permite.

Comentario final turno 8: Un turno bastante malo para mí, aunque no decisivo. Cuando parecía que recortaba distancias el soviético vuelve a sumar 4PV gracias a la carrera espacial y la pérdida de Paquistán ha sido un duro golpe moral que no me esperaba. Muy bien jugado por parte de mi rival.


29
Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 07 de Mayo de 2020, 14:54:20  »
TURNO 7:

Mano inicial USA: negociaciones salt, trampa para osos, cenagal, prohibición de ensayos nucleares, OPEC, disturbios en Europa del este, carrera armamentística, guerra indo-paquistaní.

Comentario previo: Me ha tocado una mano muy buena. Bastantes puntos de operaciones y dos eventos soviéticos que prefiero que me toquen a mí para que vayan a hacer turismo al espacio. NORAD seguirá activa hasta el final de la partida, aunque hasta ahora no le esté sacando mucho provecho. Además, me sé parte de la mano del rival, y sé que tiene unos eventos americanos que le van a hacer mucha pupa. Escaramuza en el río Misuri, mediación diplomática, canal de Panamá, reductos coloniales, además de un pequeño paso para el hombre, incidente del U2 y la puntuación de sudeste asiático. Es mi oportunidad este turno de recuperar Tailandia. ¿Podré hacerlo antes de que juegue su carta de puntuación?

Fase de cabecera:
URSS juega disturbios en Sudáfrica. Suma 2 puntos en Sudáfrica que se queda en 4-2.
EEUU juega venta de grano a los soviéticos. Roba la carta reductos coloniales y aplica el evento, sumando 1 punto en Tailandia, 1 en Laos/Camboya, 1 en Indonesia y 1 en Birmania.

AR1
URSS juega un pequeño paso para el hombre. Golpea en Zaire con éxito y controla el país con 3 puntos. Se activa NORAD y EEUU pone 1 punto más en Tailandia.
EEUU juega prohibición de ensayos nucleares. Pone 3 puntos en Tailandia y 1 en Indonesia, controlando ambos países.

AR2
URSS juega incidente del U2. Pone 1 punto en Birmania, 1 punto en Filipinas y otro en Sudáfrica, controlando los 3 países.
EEUU juega OPEC. En la carrera espacial, y falla.

AR3
URSS juega mediación diplomática. Pone toda la influencia en Laos/Camboya para controlar el país previamente controlado por el jugador azul.
EEUU juega trampa para osos. Coloca 2 puntos en México (controla el país) y 1 en Chile, que se queda en 3-3.
Comentario: sacrifico un evento muy bueno, pero necesito puntos de operaciones para “cubrir huecos”.

AR4
URSS juega puntuación de sudeste asiático. Sin cambios en el marcador.
EEUU juega carrera armamentística. Coloca 3 puntos de influencia en Chile y controla el país con un 6-3.

AR5
URSS juega alianza para el progreso. En la carrera espacial exitosamente y suma 3PV. La URSS gana por 4PV.
EEUU juega la carta china. Y le da la vuelta a Paquistán que pasa de control rojo a ser controlado por el azul (4-2)
Comentario: me empieza a preocupar esa diferencia en el marcador con la carta wargames que está a punto de salir.

AR6
URSS juega escaramuza en el río Misuri. En la carrera espacial exitosamente.
EEUU juega guerra indo-paquistaní. Falla la tirada y pierde 2PV porque se activa el efecto de “pacifismo”. El marcador se pone en 6PV de ventaja para el soviético.

AR7
URSS juega devolución del canal de Panamá. Golpea exitosamente en Colombia, y la controla con 1 punto.
EEUU juega disturbios en Europa del este. Pone 1 punto en Tailandia, otro en Paquistán otro en Camerún (y lo controla).
Comentario: Aseguro mis posiciones en Asia para que no me las de la vuelta con la carta china.


Comentario final turno 7:
A pesar de una mano muy favorable por mi parte y una mano bastante floja del rival, el jugador soviético consigue escalar en el marcador gracias a la carrera espacial. La carta “wargames” puede ser decisiva como le toque a él.



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Kedadas / Re:Twilight Struggle online
« en: 06 de Mayo de 2020, 21:18:43  »
TURNO 6:

Mano inicial USA: purga, alianza para el progreso, negociaciones salt, escuadrones de la muerte latinoamericanos, gobiernos títeres, acuerdos de Camp David Willy Brant, puntuación de Europa, puntuación de América del Sur.

Fase de cabecera:
URSS juega envidia de misil. EEUU entrega alianza para el progreso. Golpe en México que tiene éxito y retira toda la influencia americana.
EEUU juega Purga.
Comentario: mi instinto arácnido me dice que mi rival iba a jugar envidia de misil, por lo que juego purga en la cabecera para evitar ser purgado con mi propia carta. A cambio tengo que sacrificar “alianza para el progreso” que me daba 5PV. Creo que era un mal menor frente a entregar negociaciones Salt. El resto de mi mano se queda floja con dos cartas de puntuación y pocos puntos de operaciones. A ver cómo me las arreglo para puntuarlas favorablemente y a la vez intentar recuperar el empate en Asia.

AR1
URSS juega puntuación de Centroamérica. +1PV para el soviético. El marcador está en 4PV para la URSS.
EEUU juega envidia de misil. Coloca dos puntos de influencia en Chile (se queda en 2-2).

AR2
URSS juega intervención de la ONU junto con fundación de la OEA. Coloca 1 punto en chile (3-2 para el soviético).
EEUU juega puntuación de América del sur. Suma 8PV. El marcador da un vuelco. EEUU 4PV arriba.

AR3
URSS juega puntuación de Asia. Suma 6PV. URSS 2PV arriba.
EEUU juega gobiernos títeres. Pone 1 punto en Nigeria (y la controla), 1 punto en Arabia Saudí y 1 punto en Checoslovaquia.
Comentario: demasiado tarde para empatar en Asia. Tengo que recuperar mi honor e intentar como sea el dominio en Europa y sumar 5PV. ¿Lo conseguiré?

AR4
URSS juega Juan Pablo es elegido Papa. Pone 1 punto en Irak y la controla.
EEUU juega acuerdos de Camp David. Israel 2-1 para EEUU, Egipto 3-1 para la URSS y Jordania suma 1 punto americano.

AR5
URSS juega desmoronamiento del imperio portugués. Coloca 1 punto en Arabia Saudí (1-1)
EEUU juega Willy Brant. Pone 2 puntos en Checoslovaquia. El soviético consigue 1PV (el marcador se pone en +2 para el jugador rojo) y gana 1 punto en RFA (5-1 para el yankee).

AR6

URSS juega el Che. Pone 2 puntos en Bulgaria
EEUU juega puntuación de Europa. Suma 1PV pero pierde por 1PV en el marcador global.

AR7
URSS juega Sadat. Coloca 1 punto en Arabia Saudí (2-1 para el ruso). El jugador azul controla Egipto.
EEUU juega escuadrones de la muerte latinoamericanos. Golpea con éxito y controla el Sahara con 3 puntos.

Comentario final del turno 6: Se han jugado muchas cartas de puntuación que han resultado en un empate técnico. No he conseguido aprovechar la ventaja que me daba la carta purga, aunque mantengo mis posiciones sólidas en África y América del sur.


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