INTRODUCCIÓNLlevo un tiempo reflexionando acerca del interés de las reseñas en general. Más allá del interés que despierte un juego en un grupo de personas, que pueden satisfacer fácilmente en la Bgg, la reseña se ha convertido en una marca de identidad de determinados usuarios.
Algunos llegan a adquirir el formato
ensayo luciendo un desarrollo digno de publicación.
Así que la pregunta es, ¿qué interés puede tener mi opinión acerca de un juego obviando que quien quiera información puede acceder a ella de manera inmediata mediante otros canales?
He intentado estructurar la reseña respondiendo en todo momento a ésta pregunta y de tal manera os presento un breve índice de lo que pretendo abarcar para que cada cual vaya a la parte que le interese sin tener que leer información redundante:
1. Componentes, reseñaré sus componentes explicando brevemente su uso en el juego.
2. Desarrollo donde hablaré sobre mis experiencias en el desarrollo de una partida.
3. Comparativa con su homólogo más cercano, el Sid Meier´s Civilization (y al que emula en algunos aspectos) analizando sus diferencias partiendo de sus similitudes.
4. Valoración personal. Me mojaré en su valoración que por supuesto está sujeta a cambio

.
Espero que a los que como yo disfrutáis de los juegos de Civilizaciones en casi cualquier encarnación os sea de ayuda a la hora de decidir su compra.
Datos de utilidad,
El juego es de Christian Marcussen, autor danés que únicamente tiene el Merchants & Marauders a sus espaldas. De momento solamente lo publica Z-Man y tiene una duración de 1 hora por jugador según indica la caja (que hasta ahora demuestra ser insólitamente ajustada).
COMPONENTESSi queréis echar un vistazo a la caja y sus componentes sin destroquelar, podéis ver
la apertura de caja que hice la semana pasada.
La caja es de un tamaño ligeramente inferior a la del Eclipse y la calidad del material es a la que nos tiene acostumbrados Z-man games para los juegos que apadrina. Sin llegar a la calidad de los componentes de un gmt deluxe, me parece que los materiales son mejores que en FFG, no blanquean con tanta facilidad y aguantan mejor el paso del tiempo.

Por otra parte una vez destroquelados los componentes, la caja apenas contiene aire. El tamaño está muy ajustado (un poco más que en Eclipse) tanto en la caja como desplegado, se come menos que Eclipse y que SidMeirer´s Civ.

Una partida a dos se puede perfectamente jugar en una mesita de salón.

Una vez hecha la apertura de caja, describo los componentes concernientes al propio juego. El tablero personal en cuatro colores (rojo, azul, amarilo y verde) en el que se describen todas las tecnologías disponibles divididas en categorías. El recuadro troquelado es donde se pone el cubo que indica que posees la tecnología en cuestión.
Desde el principio del juego
todas las tecnologías están disponibles a los jugadores respetando una simple jerarquía: cuando comiences una nueva categoría debes comenzar por la primera tecnología, después puedes continuar por la que desees.
Ésto causa mucho AP en las primeras partidas a menos que se juegue de manera intuitiva. Al existir tantos efectos, la cantidad de combos posibles
abruma y requiere de estudio posterior para poder optimizar
las escasas acciones que tenemos durante el turno.
Cada jugador además recibe éstos tokens,

que de izquierda a derecha son: indicador máximo de
mood tokens (literalmente, marcadores de humor/estado de ánimo, por comodidad
Mood a partir de ahora) y cultura; éstas fichas con forma de flecha indican el máximo número de marcadores
mood y cultura que puede un jugador poseer. A continuación comida, madera, metales de construcción. Ideas y oro en la mitad de la foto y los propios marcadores
Mood y cultura en la parte inferior.
En la parte superior del tablero personal hay un track de ocho casillas multifuncional: por una parte marca la cantidad de recursos que poseemos de cada uno (ahorrándonos tener que poseer tal numero de tokens) de cada uno de ellos y por otra parte
desencadena los eventos cada vez que el marcador máximo de
mood o de cultura alcanzan la casilla que lo indique.
Así es el despliegue inicial de cada jugadorEsta podría ser una situación cercana al inicio del juego en el que el jugador verde posee 1 idea, 1 madera, 2 comidas, 4 piedras, y los indicadores de máximo número de tokens
mood y cultura están en dos y tres respectivamente habiéndose desencadenado ya un primer evento (a causa del marcador máximo de cultura).

Además, cada jugador recibe también dos bolsas de plástico que contienen de izquierda a derecha 16 miniaturas de soldado, 16 barcos, 4 colonos y 7 ciudades con 7 piezas de cada edificio ampliable.

Los soldados barcos y colonos no son de una calidad especialmente reseñable, más bien ramplones en comparación con otros juegos, sin embargo las ciudades son muy resultonas una vez ampliadas a su nivel máximo. Los edificios, de izquierda a derecha y en sentido horario son
la fortaleza que te da un bonus en las batallas que tengan lugar en la ciudad en concreto,
el templo que te da felicidad o cultura a tu elección,
la academia que te proporciona ideas y
el puerto que tiene que dar a una casilla concreta de mar y que te permite construir barcos.
Todo muy lógico, contextual e intuitivo.

Las piezas de región en las que nos encontramos hexágonos con tierras fértiles (verdes), tierras estériles (marron claro), bosques, montañas y zonas de mar. Cada terreno proporciona un tipo de recurso de una manera igualmente contextual. Las tierras fértiles proporcionan comida, así como las estériles si tienes la tecnología
Irrigación y las zonas de mar si conoces la
pesca. Los bosques dan madera y las montañas metales.
Al lado, el marcador de turno. 6 rondas a tres turnos por ronda con una variante por la otra cara.

Las siete maravillas que se ajuntarán a las ciudades, marcadores de desastre, dados para resolver los combates y en la parte superior el marcador de jugador inicial.

Y
las cartas. Las temidas cartas. Temidas por aquello de que introducen caos en el juego. En este caso no es tanto caos como capacidad de optimización (a partir de ahora y por comodidad utilizaré el termino
macro para referirme a ésta capacidad que hace alusión al crecimiento macroeconómico a través de la microgestión).
De
derecha a izquierda: cartas de
acción en marrón que principalmente nos van a proporcionar dos bonificaciones independientes, una para la microgestión -regalandonos acciones, avances, recursos- y otra para el combate -representando la variedad de unidades, desde arqueros, caballeria hasta maquinas de asedio-. En este mazo hay unas pocas cartas que nos permiten perjudicar al adversario. Éstas cartas sin embargo requieren de un pago previo (un token de cultura o de mood) cuyo gasto no siempre será obvio.
Es una sutileza, lo se, pero
no es el equivalente a las
cartas de acción de
un FFG, puesto que el perjuicio está muy mesurado y el pago por el mismo no es sencillo de satisfacer -el ratio de tokens de cultura o
mood que ganas a los largo de la partida no llega a ser lo suficientemente amplio como para pagarlo alegremente, lo que hace que busques el mejor momento para jugar la carta pudiéndose perfectamente al final de la partida jugar una carta de acción que te tocó en el primer turno-.
Las cartas verdes son las cartas de
objetivos. Introducen una dinámica que define a pinceladas el camino tecnológico que seguirás.
Se roban a ratio de una carta cada fin de ronda (pudiéndose poner en juego en el mismo fin de ronda, pero antes de recibir nuevas cartas) de tal manera que en una partida estándar robarás un mínimo de 6 (menos si un jugador es eliminado ya que la partida terminará, aunque esto es complicado) y un máximo de 9 -contando otros modificadores contextuales- a 2 puntos por carta su puntuación final es de entre 12 y 18 puntos, esto representa aproximadamente un tercio de las puntuaciones más altas que hemos conseguido de tal manera que
si: es uno de los aspectos determinantes en cada partida.Cada objetivo te ofrece dos maneras de resolverse, una militar y otra no militar. Interesante combinación, me gusta la dinámica que introducen, porque son definitivos sin estar del todo presentes.
Las cartas de
evento son las más controvertidas. Se desencadenan cada vez que alcanzas la casilla que lo indique con los marcadores de máximo
mood o cultura.
Si observamos el track vemos un evento la tercera casilla y después uno cada dos. Contando con que tenemos dos marcadores, a lo largo de la partida activaremos un máximo de 6.
Lo interesante de los eventos es que son cartas de doble filo. Se dividen en varias categorias siendo la más común la que enseño en la foto. Si observáis, se llama
Gran Artista, y tiene por un lado un icono rojo en la esquina superior derecha, y un texto descriptivo. El icono rojo se aplica en el momento (en este caso aparecen barbaros) mientras que el texto indica su posterior activación (en este caso pagando un token de cultura recibes los beneficios de un gran artista en una ciudad, muy a lo Sid Meier´s Civ [el de PC]).
En conjunto, las cartas de evento son
más beneficiosas que perjudiciales. El único problema es que determinados efectos pueden atacarte en momentos clave, pero aún así, no representan el perjuicio de una carta de cultura del Civ de tablero (FFG) ni mucho menos.
El autor propone una variante interesante que permite jugar con los eventos boca arriba de tal manera que puedes prepararte y planificar
cuando vas a
desencadenar un evento y de esta manera
minimizar sus efectos negativos.
El último grupo de cartas son las
maravillas. Son 7 aunque no las 7 de la antigüedad, se nos ha colado alguna que otra. Estas permanecen boca abajo hasta que la tecnologías
ingeniería y
monumentos las destapan. De esta manera no siempre estará disponibles todas las maravillas en todas las partidas.
Su principal
ventaja?
5 puntos del ala. Tiene algunos efectos pero es
muy costosa de construir.
Los cuatro grupos de cartas mencionados con un ejemplo de cada. DESARROLLODesde que comienzas a sumergirte en las sutilezas del diseño, puedes comprobar en cada aspecto, cada decisión que el autor ha puesto su máximo empeño. El juego destila mimo y dedicación.
Desde el track de
avances (tecnologías, avances a partir de ahora para no causar más confusión con respecto a la terminología que el jugo usa) del tablero personal en el que los avances tienen una lógica no sólo contextual al avance en si que te permite si no
también a sus consecuencias: si os fijáis, cada avance tiene un recuadro exterior bien amarillo o bien azul.
Cuando consigues una avance con un recuadro amarillo ganas tokens
mood que te permitirán esparcir la satisfacción por tus ciudades. Lo mismo con su homólogo azul.
De esta manera, la cultura y la felicidad crecen en una cadencia imparable que solo podrás controlar decidiendo tu el orden del árbol tecnológico que te plantees:
¡maravilloso! Los eventos en esta cadencia son la consecuencia,
por eso no molestan, porque no carecen de lógica.
El desarrollo del juego es sencillo. En una partida estándar se juegan 6 rondas (o hasta que un jugador sea completamente eliminado, esto es, carezca de ciudades) constando cada ronda de 3 turnos, y cada turno de 3 acciones consecutivas. Al término de la ronda pasamos por la clásica fase burocrática en la que comprobamos objetivos, determinamos primer jugador, etc.
Esto significa que tendrás 9 acciones a intervalos consecutivos de 3 cada ronda antes de la llamada
Status Phase.
Lo interesante de este sistema es que si bien tu civilización crece tus acciones por turno no lo hacen con lo que es necesario optimizar el alcance del turno con avances que te permiten hacer acciones gratuitas.
Esto requiere de mucha planificación en gran parte de las rondas y del
conocimiento exaustivo de los avances y sus sinergias.
Las acciones disponibles son:
1) Avance (comprar un avance por dos comidas respetando las normas de investigación que he explicado)
2) Fundar ciudad (con un colono y en cualquier espacio en el que no haya unidades ni ciudades extrangeras)
3) Activar ciudad para:
a) Construir unidades (número de unidades igual al numero de piezas de la ciudad más uno si esta
satisfecha)
b) Recolectar recursos (número de recursos igual al número de piezas de la ciudad más uno si esta
satisfecha de las casillas adyacentes a la ciudad)
c) Incrementar su tamaño (comprar una pieza para la ciudad siempre y cuando tengas la tecnología correspondiente)
Es interesante reseñar como crecen las ciudades. Partiendo de la anterior foto que aquí os pongo de nuevo:

Ésta ciudad tiene 5 piezas: el asentamiento principal más las otras cuatro. Una ciudad puede tener un número de edificios igual al número de ciudades que tengas (no estando permitido repetir edificios en una misma ciudad) de tal manera que para tener ésta ciudad harían falta tener 5 ciudades esparcidas por el mapa.
Es interesante porque produce
dos cosas:
Un crecimiento muy medido en base a asentamientos cercanos, incluso solapando adyacencias ya que no todas las ciudades alcanzarán ese desarrollo, y el efecto
agricola por citar algún
euro en el que quieras hacer más de lo que puedas: con 5 ciudades y tres acciones por turno... no salen las cuentas

, o activas unas, o activas otras, o investigas, o mueves... mucha, mucha planificación
y siempre de cara a los objetivos.Continuo con las acciones:
4) Mover unidades (tres unidades o grupos pueden mover hasta un espacio. Esto por supuesto lo cambian algunas tecnologías así como el terreno, siempre que entremos en montaña paramos el movimiento para el resto del turno y no podemos salir de bosque para entrar directamente en combate, con lo que el
posicionamiento de las ciudades es
clave)
5) Civic Improvement (acción mediante la que aumentamos el grado de satisfacción de las ciudades pagando un númmero de tokens equivalente al tamaño de la ciudad por cada paso habiendo tres pasos:
insatisfecho, neutral y satusfecho. Una ciudad insatisfecha no puede crecer de tamaño, solamente recolectará un recurso y construirá una unidad y solamente puede ser activada una vez por turno, conviene tenerlas contentas

).
6) Cutural influence (una de mis acciones favoritas, te permite influenciar culturalmente otras ciudades mediante una tirada con exite en 5-6 a la que puedes añadir tokens de cultura como modificadores de la tirada en ratio 1:1. Sustituyes en la ciudad extranjera una pieza tuya por una suya sumándote un punto al final de la partida. Al oponente le sigue contando como pieza suya a todos los efectos asi que vendría a ser como una especie de
guerra fría alternativa a la convencional).
Como veis, la gama de opciones es enorme. Es como una gran masa que adquiere textura gracias a los objetivos que nos guían por donde ir. El desarrollo del juego es lento (que no su duración) y hasta la mitad de partida aproximadamente no tendrás la sensación de jugar una civilización solvente, sin embargo llegarás a tener un
macro mucho más grande que en otros juegos como Civi o como Eclipse (éste último solo en determinados casos).
De todas formas esto no hace si no ratificar la cohesión con la que el juego amalgama todos sus aspectos ya que no abarca tanto periodo como el Sid Meier´s Civ. Éste juego describe su alcance como
pre-gunpowder, algo así como desarrollo hasta el descubrimiento de la pólvora.
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