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Mensajes - dariodorado

en: 02 de Marzo de 2014, 01:19:15 16 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Tigris & Euphrates - Reseña

Hace muuuucho tiempo que he pensado en pillarlo, pero la presunta aridez del tema para mi grupo de juegos, me echaba para atrás. Mi grupo es de "eurogames" 100%. ¿encajaría bien? (p, ej. juegan sin problemas y les gusta   juegos como "nations", "Dominant Species" o "Caylus")
La otra duda para cogerlo ha sido si puede funcionar bien a 2 jugadores. Es algo que cada vez miro más porque tengo que aprovechar que a mi mujer le va el rollo y echarme partidas con ella.


El problema de Tigris es que es bastante abstracto, como juego está bastante bien.
A dos jugadores funciona perfectamente

No estoy de acuerdo. A dos jugadores a pesar de funcionar correctamente a la larga vas a ver que el juego plantea dos tipos de escenarios: o bien cada uno empieza por su lado culminando en una gran megacolisión, o bien nos empezamos dando por culo desde el principio con lo que se vuelve bastante caótico.
Termina siendo repetitivo (por a la larga entiendo a partir de 10 partidas).

A mi parecer es un juego poco mas que correcto a dos jugadores y un gran gran juego a tres.


No es estrictamente una novedad, ya que lleva por lo menos un par de meses dando vueltas, pero ha salido hace relativamente poco en castellano.

A parte de nuevas civilizaciones y sus respectivas losetas...



Nuevas maravillas...



Y nuevas cartas de cultura, fichas para un sexto jugador junto con la otra expansion, etc.

Incluye algunas cosas que la hacen más atractiva que fama y fortuna.

A saber:
Ciudades-estado que se revelan mediante huts o village (no estoy seguro) y que representan ciudades que podemos controlar y que nos ayudan en la producción y sirven de punto de despliegue, con lo que el número de ciudades que podemos llegar a gestionar aumenta por fin (veremos como de efectivo resulta a nivel de juego)



Politicas sociales, que representan cartas con bonuses condicionantes. Vienen a ser como gobiernos, pero me imagino que tendrán muchas sinergias con el tipo de civilizacion que llevemos, los complejos industriales que hagamos, etc.



Nuevo edificio, el astillero.



Nueva accion, iniciar un proyecto que básicamente consiste en doblar la produccion a un turno vista, se indica de esta manera:



Y nuevas tecnologías.



Parece interesante ya que a primera vista introduce mas cosas que puedan alterar el juego que la anterior expansion.
Veremos si es asi o no.
Pse... el problema que yo le veo es que la etiqueta indie puede abarcar desde bastion hasta cut the rope y aunque en bastion hay un curro artistico del copon, la falta de originalidad incluso en los que usan la tecnologia tactil como recurso me parece enorme.

en: 08 de Febrero de 2014, 10:30:52 19 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Hablar mal de los juegos

En consonancia con la disonancia cognitiva el problema que veo es que cualquier opinion que contenga una critica -constructiva, razonada o ninguna de las dos- comporta un juicio de valor y eso tiene consecuencias.

La mas obvia leyendoos es que el juicio de valor adquiere mas importancia que la experiencia que el objeto del juicio proporcione. Y eso distorsiona la percepción.

Otra consecuencia es que para que un juicio de valor se considere crítico -y por tanto competente- debe excluir más contenido del que integra alzandose como juicio elevado (o decisiorio si se me permite) y esto deriva automáticamente en que en una sociedad empeñada en establecer jucios de valor trasvesales, las opiniones negativas pesan muchisimo mas que las positivas.

A mi Feld me aburre (y si, peco del pecado que expongo) pero me jugaria antes un Burgundy con Koblar y el robot que un Cosmic Enccounter con muchas otras personas que no nombraré (valga como resumen).
 
Chicos, sin animo de crear polémica, puntualizo ciertas cosas que leo constantemente y que no termino de entender,

La primera es porque se dice que tanto Eclipse como CoC son 4X (con matices, pero se dice de ambos). Según tengo entendido, en un juego de estas características el orden de las X si altera el producto siendo el fin último el de exterminar.

En ninguno de estos dos juegos éste es el fin último del desarrollo sino conseguir puntos que prorratean tu actuación hayas optado por una estrategia predominantemente bélica o no.

Son juegos de desarrollo en el mas puro estilo empire building. Es importante tener esto claro para no llevarnos a equivoco a la hora de jugarlos.

Es más, la cantidad de caminos a seguir en CoC es abrumadora. Impropia de un 4X.

Segundo mito que debemos deshacer ya: la exploración en eclipse NO es determinante ni azarosa.
Mantener esta tesis es un ejercicio de desinformación.
Reconozco que así me lo pareció en las primeras partidas, pero tras un año y medio de juego y mas de 120 partidas entre online y presenciales, puedo afirmar rotundamente que no es cierto.
Habría mucho que hablar acerca de aperturas y modelos de desarrollo en función de la raza pero no es el lugar.

Tercer mito: Eclipse funciona mejor a 5 que a 2 jugadores. Sencillamente falso. Funciona distinto. A 2/3 jugadores (mi configuración preferida) el control y equilibrio de la partida es mayor y mas recomendado para jugadores expertos.
A 5 jugadores las posibilidades de que las decisiones de un jugador no vecino afecten a las de un vecino que a su vez te afecten a ti (en un ejercicio de perfecta causalidad) sin tu haber incidido en ellas, se multiplican. Vamos, lo que se llama kingamking.
Por eso adoro la configuración de 3 jugadores, el equilibrio a este número es sencillamente perfecto.

Dicho esto y hablando de sensaciones de juego:

-En eclipse pasarás la mayor parte del tiempo calculando entre: probabilidades de acierto, acciones restantes, recursos restantes, capacidad de movimiento y prorrateo de puntos.

-En CoC pasarás la mayor parte del tiempo tratando de buscar sinergias entre el árbol de tecnologías, calculando en que turno te llegarán recursos suficientes como para tener ese segundo barco junto con bartering, cuando expandirás y el timming perfecto para hacer esa influencia cultural.

Las sensaciones en general son mas variadas en CoC, pero mas justas para con la habilidad de juego en Eclipse.

Y en eso si que os doy la razón, CoC es mas Ameri que Eclipse (aunque conserva un núcleo euro clarísimo).

El combate es mejor en Eclipse, en CoC peca de demasiado simple.

La exploración es mas satisfactoria en CoC en el sentido de que trasmite mas la sensación de explorar. En Eclipse se reduce a configurar las puertas de acceso de tu zona de influencia de la manera as  beneficiosa buscando siempre un sistema de al menos dos de economia y un comodín que es lo que te permite el salto al mid game en el track de economia.

El arbol de teconologías es más variado en CoC. En Eclipse se basa casi en su totalidad en el combate.

Dicho esto, yo te recomiendo que los pruebes antes. Yo tengo los dos y me parecen compatibles y complementarios. Ambos me encantan y los recomiendo encarecidamente.


en: 03 de Noviembre de 2013, 03:41:59 21 KIOSKO / Reseñas escritas / Re:Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.

He jugado sólo una partida y vi aspectos buenos y aspecto malos.
A) No veo mejor arranque que irrigación, ánimo, recolectar.

Yo he visto un par de mejores aperturas, pero dependian de lam ano inicial de cartas de accion. Por lo demas, es la mejor apertura sin duda.

C) las maravillas dan pena. Se hace por los cinco puntos pero su bonus es un mojón.

Depende del momento en que las construyas. Cuando aprendes a optimizar acciones, aprendes a acelerar la construccion de maravillas y es cierto que en turno 6 no servirá de mucho, pero en turno 4 hay bonuses que te dan la vida.


D) Para que quiero 7 ciudades si con 5 ya llegaría al tope.... De hecho dudo que rente tener más de cuatro.

Para tener mas puntos. Recuerda que cada pieza sobre el tablero es un punto.
Mas razones: para tener siempre un punto de distancia corta desde el que reinfluenciar tus ciudades (recuerda que una ciudad influenciada no puede reinfluenciarse a si misma).
Y siempre las puedes tomar prestadas de barbaros o de otros jugadores, asi que el limite lo pone lo que te de tiempo a hacer en el numero de turnos en realidad.

E) Moverse esta hiper penalizado. Con carreteras podrás moverte 5 cuadros y sin explorar en el caso de carretera. Si te pillan es delito. Además basta con petar tu ciudad principal por si te despistas sólo perder una mini ciudad.

Has probado a moverte con barcos y cartografia? De punta a punta y ademas siempre puedes hacer el ataque sorpresa: situas un par de barcos cargados a distancia de ruta comercial y cuando se te antoje la oportunidad atacas.
Si, se sabe que estancargados, pero nunca se sabra cuando atacaras y obligas a estar a la defensiva lo cual me lleva al siguiente punto:


Me pareció un buen juego pero personalmente menos completo que el civilization donde a medida que avanzas tienes una progesión mas adecuada. Aquí da igual que seas una superpotencia que iras en plan tortuga :)

No estoy de acuerdo. Un juego agresivo condiciona a tu rival mucho mas que en civilization, juego en el que tu desarrollo esta ligado antes de empezar siquiera a jugar, a la "raza" que te toque.

Es cuestión de gustos, pero a mi el Civi de sid meier, no me parece un juego de civilizaciones, me parece un híbrido que tira mas a la gestión euro que a la sensación de evolución.

¿Un juego de civilizaciones en el que solo puedes construir tres ciudades?

Vamos hombre! ;) :D

en: 25 de Septiembre de 2013, 11:13:03 22 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Galaxy Trucker, ¿qué os parece?

Insisto, a riesgo de ser pesado en que esa opinión, no por estar extendida es más cierta.

No es un juego familiar, porque es bastante mas complejo de lo que parece a simple vista. Si, consiste en construir tu nave lo que a priori parece simple, pero la cantidad de componentes que puedes poner y su interacción no lo hacen especialmente accesible.

Es sesudo desde otro punto de vista. En general, la mayoría de euros de gestión se desarrollan con mecánicas que ponen en funcionamiento el hemisferio izquierdo del cerebro, el que tiene que ver con el raciocinio, con el calculo, etc. Galaxy trucker pone en funcionamiento el hemisferio derecho ya que propone un puzzle con tremendas interacciones en que la capacidad de abstracción visual es de importancia capital.

Y estratégico es, desde el punto de vista de que debes conocer de antemano lo que cada tablero de nave supone y las fichas que vas a usar. No hay estrategia entre rondas, pero si dentro de cada ronda.

Y con las expansiones la cosa se complica que da gusto.

Yo es que era de vuestra opinión hasta que empece a jugar con un amigo, ingeniero aeronáutico ala sazón, que ganaba siempre y me abrió los ojos de  manera irremediable.

Ahora no solo me parece un juegazo si no que es de mis favoritos.

en: 16 de Septiembre de 2013, 15:03:27 23 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re:Mazos predefinidos para Android Netrunner

En esta pagina tienes numerosos ejemplos de mazos preconstruidos y puedes guardar los tuyos. Muy util.
He podido probarlo hace  1 mes con jugadores avanzados, es otro "filler" que es un poquito mas sofisticado que hará felices a los amante del genero. Tiene muy poco de estratégico y no se valora la belicosidad (se pierde la partida). Todo se resuelve al final del juego con una batalla final....

Hablamos del mismo juego?
                                                                           COMPARATIVA

Quiero abordar ciertas diferencias entre este juego y su homólogo temporal en fechas de publicación, el Sid Meier´s Civilization ya que -como he comentado- comparten conceptos siguiendo ambos los estándares de diseño actuales y además porque junto con el TtA y Eclipse, es de los juegos de civilizaciones que mas he jugado con diferencia.

Empezando por el mapa, salta a la vista el modelo hexagonal organizado en regiones.
Parece una tontería, pero todavía sigo sin entender cómo ni porque el Civilization de FFG que en teoría se corresponde cronológicamente con la quinta edición del juego de PC ya que comparte iconografía, el mapa es una rejilla cuadrangular máxime cuando uno de los grandes pasos que ha dado la saga de PC es precisamente pasar del enrejillado cuadrangular al hexagonal  ??? ???

Bueno, esto incide en varios aspectos. Para empezar se crea un mapa mucho más orgánico en el que las proporciones adquieren coherencia.
Os pongo una foto del antiguo Civ en una partida a 5 jugadores:



Como podéis observar, el mapa es una especie de tetris inconexo en el que la geografía no tiene ningun impacto en el juego. No importa cuantas cadenas montañosas haya, no importa cuantos ni como de grandes sean los desiertos, no va a tener mucha influencia en el desarrollo de tu civilización.
Por otra parte, nunca entendí la proporción de las ciudades con respecto al mapa. Me explico: ¿como se posible que una ciudad ocupe lo mismo que los edificios que posee en su supuesto interior, esto es, una casilla?
¿No se supone que las casillas de al rededor representan los limites de la ciudad?

Entiendo el concepto, pero resulta muy abstracto.

En el mapa de Clash, las regiones poseen una combinación concreta de tipos de tierras, que con unas simples reglas de colocación:
- has de poder parar tu movimiento en la casilla que exploras
- mar con mar (regla de oro)
- si mar con mar no es posible, que toque los bordes

Digo, con unas simples reglas de colocación, se crea un mapa de proporciones menos abstractas en el que dos ciudades adyacentes representan una imagen menos extraña a la vista.

Como ejemplo, este mapa a dos.




Un lago a modo de frontera con una horografía normal  :D, nada de recortes extraños.
Además, esta configuración de regiones te permite desarrollar con más facilidad escenarios históricos concretos si te mola el brico diseño.
A modo de ejemplo os pongo el mapa que estoy pensando para el escenario "La Reconquista de los Reyes Católicos", con una especie de españa a la que le sobra un poco de valencia y le falta un poco de galicia  :D :D :D



Cuando lo tenga terminado y testeado lo cuelgo en variantes.

Otro elemento que los diferencia es el estado de satisfacción de las ciudades. Recogiendo el testigo del TtA en el que la felicidad representaba una de las preocupaciones ya que si no era satisfecha frenaba nuestro crecimiento mediante revueltas, en este juego es además una ventaja:

Si la ciudad está contenta, se representa poniéndole un marcador al lado. Éste marcador modifica en 1 el tamaño de nuestras ciudades con lo que recolectan y construyen más.

Al principio del juego es clave, porque el ratio de recolección/construcción se dobla (no es lo mismo de 1 a 2 que de 3 a 4).

Por contra, si la ciudad en concreto no está satisfecha sólo podrá ejecutar una acción en el turno. Es por ésto que lo mejor es cuidar el estado desde el principio ya que tampoco es lo mismo pagar 1 token mood que tres.

Sin embargo, hay un objetivo que te premia por tener 4 o más ciudades descontentas, llamado Dictador

La mecánica de la satisfacción de tu población es simple y elegante. Añade profundidad sin añadir complejidad, está bien implementada y tiene todas sus vertientes representadas.

Los combates han sido simplificados, en este juego hay un límite de apilamiento único de cuatro y se tira un dado por unidad. Se resuelve por rondas de tiradas simultáneas antes de cada una de las cuales se juegan cartas de acción que representan la variedad de unidades como comenté antes. Se suman los dados y cada 5 puntos se causa una baja enemiga redondeando a la baja. Ej.: 3+5+6= 2 bajas.

Nada nuevo aquí aunque el combate del Sid Meier´s Civ tampoco estaba super desarrollado. En éste caso sacrifica "diversión" (en el anterior era casi como un mini juego) por rapidez. No se cual prefiero.

Si que es cierto de todas formas que el movimiento de las unidades en Clash es mucho más estático con lo que los combates son más... digamos reflexionados.

Con respecto al arbol de tecnología en el caso de este juego viene a ser como la construcción de las naves en Eclipse, existen determinadas contra-jugadas que hay que tener en cuenta, aunque en este juego no tiene nada de táctico, es decir, hay que saberse las combinaciones muy bien para sacarle rendimiento, ya que -y este es mi aspecto favorito- no sólo te dan ventajas tácticas sino que también determinan la manera que adoptas de jugar. Éste es el caso por ejemplo de los sistemas de gobierno, muchos de ellos tienen ventajas y limitaciones implícitas.

Interesante aproximación.

Para terminar, un aspecto que me intriga bastante es el siguiente. En Sid Meier´s Civ, el desarrollo es igual o más abstracto que en Clash (civilización romana conviviendo tamporal y gepograficamente con la americana... rusos que construyen los jardines colgantes de babilonia...) sin embargo, por el simple hecho de representar una civilización concreta, me trasmite más la sensación de estar históricamente contextualizado (se que es un reflejo, que en la realidad se trata de gestión), pero con todo y con eso, y teniendo Clash (como me he hartado de repetir) mucha más coherencia en las mecánicas demanda más imaginación por parte del jugador para representar la partida.

Extraño, quizá hubiesen ayudado ilustraciones en las cartas de evento tipo "Gran Arquitecto" o "Colonización...


                                                                             VALORACIÓN


Éste apartado lo renovaré periódicamente a medida que mi opinión cambie con objeto de que la reseña sea más dinámica.

Lo primero de todo he de decir que hasta ahora he hablado de sutilezas que sólo a los más aficionados al concepto juego de civilizaciones conciernen.
Aún diría más, a los aficionados al subgénero treeshamiano (podríamos decir) de juego de civilizaciones.
Evidentemente, si el Civilization de PC no es tu juego favorito, o si el de AH no hizo tus delicias, las cuestiones que trato en la comparativa no tendrán mucha relevancia.
Dicho esto, clarifico que la valoración la hago desde esta perspectiva.

Creo que Clash of Cultures es una evolución doble. Por un lado, Marcussen da un paso más en lo que parece un estilo personal definido por varios elementos (hablo siempre de sensaciones de juego) tomando como referencia su anterior producción -Merchants & Marauders-:

- la inclusión de varios mazos de cartas contextuales que le dan un cierto aire de "aventuras"
- estructura de turnos basadas en flujos de "recarga-combo, recarga-combo" con la limitación de tres acciones.
- valores de producción semejantes.

Sin embargo, donde Merchants utilizaba demasiados mazos (eventos, misiones, rumores, gloria...) en una amalgama inabarcable, Clash ha restringido su número a cuatro estructurando muy claramente sus usos desde el principio y facilitando su optimización desde las primeras partidas sin sacrificar el regusto de variedad que aportaban en Merchants.

El esqueleto del turno es el mismo, sin embargo en este Clash, al estar implementados todos los elementos de una manera más coherente el resultado es un juego mucho menos caótico que Merchants.

También es cierto que tiene menos sabor, ya que donde Merchants utilizaba un escenario temporal muy definido, con personajes concretos, naciones concretas, etc. Clash flaquea en este aspecto, y es que si bien la disposición temporal es concreta: "desde la edad de piedra hasta finales del medievo", no tener líderes, por ejemplo, o no tener ilustraciones que contextualicen las cartas de acción y objetivos le resta un poco de sabrosura (aunque el tablero de cada jugador ilustra en la esquina superior izquierda una maravilla que se supone, define la civilización que representas, pero es igual de abstracto que en el Civ de FFG.)

Estoy trabajando en una mini expansión que atribuiría una nación concreta a cada jugador todas ellas dispuestas en una linea temporal coherente para darle ese puntito de pimienta que le falta.

Con respecto a la evolución en lo que a este subgénero se refiere (subgénero completamente creado por mi, de momento no tiene validez académica), el pasar de rejilla cuadrada a hexagonal como he remarcado, es importante.
La evolución cultural y la felicidad se han implementado de una manera sencilla e intuitiva y junto con los avances que las potencian, las posibilidades se multiplican añadiendo profundidad sin complicarlo, todo un acierto.

En Sid Meier´s Civ, las victorias condicionales eran un poco artificiales, divertidas pero artificiales. El juego trasmitía más la sensación de una carrera por ver quien alcanza antes su camino que la de la evolución que de manera coherente produce más cultura.

Un punto negativo son las losetas de terreno, y es que en una partida a cuatro no sobran muchas (creo que 1 o 2), con lo que las probabilidades de ver un terreno nuevo cada partida se reducirán a largo plazo.

En resumen, me parece un juego muy solido, muy bien hilado que destila dedicación por los cuatro costados. Yo le casco un 9 como la copa de un pino a la espera de rejugarlo y rejugarlo y rejugarlo... y ver como evoluciona.

PROS.

Duración ajustadísima. Todas las partidas han durado lo que la caja reza, 1 hora por jugador.
Se despliega en una cantidad razonable de espacio.
¡Por fin puedo construir una civilización hecha y derecha, con hasta 7 ciudades!
Felicidad en las ciudades, simple, fácil y divertido.
Influencia cultural: la guerra fría en el civi, un gran apartado.
Uso contextual de los recursos MUCHO más lógico.
La idea de ver como tus ciudades crecen añadiéndole módulos a la miniatura principal es muy divertido.
Escala perfectamente. Mi número favorito es 3, después 2 y por último 4. Por el AP más que nada. Con jugadores experimentados a 4 debe ser una pasada.

CONTRAS

No es fácil iniciarse al tener todo el árbol tecnológico a tu alcance desde un principio.
Tiende al AP sobre todo con jugadores novatos.
60 eurazos del ala (aunque en comparación con otros no parece del todo caro).
Aunque sus mecánicas demuestran lo contrario, da la sensación de tener menos savor que su homólogo.
No parece Marcussen un autor muy dado a expandir sus juegos, y a mi para éste Clash ya se me han ocurrido 4 cosas que me molaría ver en una expansión.

Link en BGG
Link en Z-Man
Reglas en ingles

Saludos.

en: 13 de Noviembre de 2012, 14:23:14 26 KIOSKO / Reseñas escritas / Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.

                                                                         INTRODUCCIÓN

Llevo un tiempo reflexionando acerca del interés de las reseñas en general. Más allá del interés que despierte un juego en un grupo de personas, que pueden satisfacer fácilmente en la Bgg, la reseña se ha convertido en una marca de identidad de determinados usuarios.

Algunos llegan a adquirir el formato ensayo luciendo un desarrollo digno de publicación.

Así que la pregunta es, ¿qué interés puede tener mi opinión acerca de un juego obviando que quien quiera información puede acceder a ella de manera inmediata mediante otros canales?

He intentado estructurar la reseña respondiendo en todo momento a ésta pregunta y de tal manera os presento un breve índice de lo que pretendo abarcar para que cada cual vaya a la parte que le interese sin tener que leer información redundante:

1. Componentes, reseñaré sus componentes explicando brevemente su uso en el juego.

2. Desarrollo donde hablaré sobre mis experiencias en el desarrollo de una partida.

3. Comparativa con su homólogo más cercano, el Sid Meier´s Civilization (y al que emula en algunos aspectos) analizando sus diferencias partiendo de sus similitudes.

4. Valoración personal. Me mojaré en su valoración que por supuesto está sujeta a cambio  :D.

Espero que a los que como yo disfrutáis de los juegos de Civilizaciones en casi cualquier encarnación os sea de ayuda a la hora de decidir su compra.

Datos de utilidad,
El juego es de Christian Marcussen, autor danés que únicamente tiene el Merchants & Marauders a sus espaldas. De momento solamente lo publica Z-Man y tiene una duración de 1 hora por jugador según indica la caja (que hasta ahora demuestra ser insólitamente ajustada).

                                                
                                                                        COMPONENTES


Si queréis echar un vistazo a la caja y sus componentes sin destroquelar, podéis ver la apertura de caja que hice la semana pasada.
La caja es de un tamaño ligeramente inferior a la del Eclipse y la calidad del material es a la que nos tiene acostumbrados Z-man games para los juegos que apadrina. Sin llegar a la calidad de los componentes de un gmt deluxe, me parece que los materiales son mejores que en FFG, no blanquean con tanta facilidad y aguantan mejor el paso del tiempo.




Por otra parte una vez destroquelados los componentes, la caja apenas contiene aire. El tamaño está muy ajustado (un poco más que en Eclipse) tanto en la caja como desplegado, se come menos que Eclipse y que SidMeirer´s Civ.



Una partida a dos se puede perfectamente jugar en una mesita de salón.




Una vez hecha la apertura de caja, describo los componentes concernientes al propio juego. El tablero personal en cuatro colores (rojo, azul, amarilo y verde) en el que se describen todas las tecnologías disponibles divididas en categorías. El recuadro troquelado es donde se pone el cubo que indica que posees la tecnología en cuestión.
Desde el principio del juego todas las tecnologías están disponibles a los jugadores respetando una simple jerarquía: cuando comiences una nueva categoría debes comenzar por la primera tecnología, después puedes continuar por la que desees.

Ésto causa mucho AP en las primeras partidas a menos que se juegue de manera intuitiva. Al existir tantos efectos, la cantidad de combos posibles abruma y requiere de estudio posterior para poder optimizar las escasas acciones que tenemos durante el turno.




Cada jugador además recibe éstos tokens,



que de izquierda a derecha son: indicador máximo de mood tokens (literalmente, marcadores de humor/estado de ánimo, por comodidad Mood a partir de ahora) y cultura; éstas fichas con forma de flecha indican el máximo número de marcadores mood y cultura que puede un jugador poseer. A continuación comida, madera, metales de construcción. Ideas y oro en la mitad de la foto y los propios marcadores Mood y cultura en la parte inferior.


En la parte superior del tablero personal hay un track de ocho casillas multifuncional: por una parte marca la cantidad de recursos que poseemos de cada uno (ahorrándonos tener que poseer tal numero de tokens) de cada uno de ellos y por otra parte desencadena los eventos cada vez que el marcador máximo de mood o de cultura alcanzan la casilla que lo indique.



Así es el despliegue inicial de cada jugador


Esta podría ser una situación cercana al inicio del juego en el que el jugador verde posee 1 idea, 1 madera, 2 comidas, 4 piedras, y los indicadores de máximo número de tokens mood y cultura están en dos y tres respectivamente habiéndose desencadenado ya un primer evento (a causa del marcador máximo de cultura).




Además, cada jugador recibe también dos bolsas de plástico que contienen de izquierda a derecha 16 miniaturas de soldado, 16 barcos, 4 colonos y 7 ciudades con 7 piezas de cada edificio ampliable.




Los soldados barcos y colonos no son de una calidad especialmente reseñable, más bien ramplones en comparación con otros juegos, sin embargo las ciudades son muy resultonas una vez ampliadas a su nivel máximo. Los edificios, de izquierda a derecha y en sentido horario son la fortaleza que te da un bonus en las batallas que tengan lugar en la ciudad en concreto, el templo que te da felicidad o cultura a tu elección, la academia que te proporciona ideas y el puerto que tiene que dar a una casilla concreta de mar y que te permite construir barcos.
Todo muy lógico, contextual e intuitivo.




Las piezas de región en las que nos encontramos hexágonos con tierras fértiles (verdes), tierras estériles (marron claro), bosques, montañas y zonas de mar. Cada terreno proporciona un tipo de recurso de una manera igualmente contextual. Las tierras fértiles proporcionan comida, así como las estériles si tienes la tecnología Irrigación y las zonas de mar si conoces la pesca. Los bosques dan madera y las montañas metales.
Al lado, el marcador de turno. 6 rondas a tres turnos por ronda con una variante por la otra cara.




Las siete maravillas que se ajuntarán a las ciudades, marcadores de desastre, dados para resolver los combates y en la parte superior el marcador de jugador inicial.




Y las cartas. Las temidas cartas. Temidas por aquello de que introducen caos en el juego. En este caso no es tanto caos como capacidad de optimización (a partir de ahora y por comodidad utilizaré el termino macro para referirme a ésta capacidad que hace alusión al crecimiento macroeconómico a través de la microgestión).

De derecha a izquierda: cartas de acción en marrón que principalmente nos van a proporcionar dos bonificaciones independientes, una para la microgestión -regalandonos acciones, avances, recursos- y otra para el combate -representando la variedad de unidades, desde arqueros, caballeria hasta maquinas de asedio-. En este mazo hay unas pocas cartas que nos permiten perjudicar al adversario. Éstas cartas sin embargo requieren de un pago previo (un token de cultura o de mood) cuyo gasto no siempre será obvio.

Es una sutileza, lo se, pero no es el equivalente a las cartas de acción de un FFG, puesto que el perjuicio está muy mesurado y el pago por el mismo no es sencillo de satisfacer -el ratio de tokens de cultura o mood que ganas a los largo de la partida no llega a ser lo suficientemente amplio como para pagarlo alegremente, lo que hace que busques el mejor momento para jugar la carta pudiéndose perfectamente al final de la partida jugar una carta de acción que te tocó en el primer turno-.

Las cartas verdes son las cartas de objetivos. Introducen una dinámica que define a pinceladas el camino tecnológico que seguirás.
Se roban a ratio de una carta cada fin de ronda (pudiéndose poner en juego en el mismo fin de ronda, pero antes de recibir nuevas cartas) de tal manera que en una partida estándar robarás un mínimo de 6 (menos si un jugador es eliminado ya que la partida terminará, aunque esto es complicado) y un máximo de 9 -contando otros modificadores contextuales- a 2 puntos por carta su puntuación final es de entre 12 y 18 puntos, esto representa aproximadamente un tercio de las puntuaciones más altas que hemos conseguido de tal manera que si: es uno de los aspectos determinantes en cada partida.

Cada objetivo te ofrece dos maneras de resolverse, una militar y otra no militar. Interesante combinación, me gusta la dinámica que introducen, porque son definitivos sin estar del todo presentes.

Las cartas de evento son las más controvertidas. Se desencadenan cada vez que alcanzas la casilla que lo indique con los marcadores de máximo mood o cultura.
Si observamos el track vemos un evento la tercera casilla y después uno cada dos. Contando con que tenemos dos marcadores, a lo largo de la partida activaremos un máximo de 6.

Lo interesante de los eventos es que son cartas de doble filo. Se dividen en varias categorias siendo la más común la que enseño en la foto. Si observáis, se llama Gran Artista, y tiene por un lado un icono rojo en la esquina superior derecha, y un texto descriptivo. El icono rojo se aplica en el momento (en este caso aparecen barbaros) mientras que el texto indica su posterior activación (en este caso pagando un token de cultura recibes los beneficios de un gran artista en una ciudad, muy a lo Sid Meier´s Civ [el de PC]).

En conjunto, las cartas de evento son más beneficiosas que perjudiciales. El único problema es que determinados efectos pueden atacarte en momentos clave, pero aún así, no representan el perjuicio de una carta de cultura del Civ de tablero (FFG) ni mucho menos.

El autor propone una variante interesante que permite jugar con los eventos boca arriba de tal manera que puedes prepararte y planificar cuando vas a desencadenar un evento y de esta manera minimizar sus efectos negativos.

El último grupo de cartas son las maravillas. Son 7 aunque no las 7 de la antigüedad, se nos ha colado alguna que otra. Estas permanecen boca abajo hasta que la tecnologías ingeniería y monumentos las destapan. De esta manera no siempre estará disponibles todas las maravillas en todas las partidas.
Su principal ventaja? 5 puntos del ala. Tiene algunos efectos pero es muy costosa de construir.



Los cuatro grupos de cartas mencionados con un ejemplo de cada.



                                                                              DESARROLLO


Desde que comienzas a sumergirte en las sutilezas del diseño, puedes comprobar en cada aspecto, cada decisión que el autor ha puesto su máximo empeño. El juego destila mimo y dedicación.

Desde el track de avances (tecnologías, avances a partir de ahora para no causar más confusión con respecto a la terminología que el jugo usa) del tablero personal en el que los avances tienen una lógica no sólo contextual al avance en si que te permite si no también a sus consecuencias: si os fijáis, cada avance tiene un recuadro exterior bien amarillo o bien azul.
Cuando consigues una avance con un recuadro amarillo ganas tokens mood que te permitirán esparcir la satisfacción por tus ciudades. Lo mismo con su homólogo azul.

De esta manera, la cultura y la felicidad crecen en una cadencia imparable que solo podrás controlar decidiendo tu el orden del árbol tecnológico que te plantees: ¡maravilloso!
Los eventos en esta cadencia son la consecuencia, por eso no molestan, porque no carecen de lógica.

El desarrollo del juego es sencillo. En una partida estándar se juegan 6 rondas (o hasta que un jugador sea completamente eliminado, esto es, carezca de ciudades) constando cada ronda de 3 turnos, y cada turno de 3 acciones consecutivas. Al término de la ronda pasamos por la clásica fase burocrática en la que comprobamos objetivos, determinamos primer jugador, etc.

Esto significa que tendrás 9 acciones a intervalos consecutivos de 3 cada ronda antes de la llamada Status Phase.

Lo interesante de este sistema es que si bien tu civilización crece tus acciones por turno no lo hacen con lo que es necesario optimizar el alcance del turno con avances que te permiten hacer acciones gratuitas.
Esto requiere de mucha planificación en gran parte de las rondas y del conocimiento exaustivo de los avances y sus sinergias.

Las acciones disponibles son:

1) Avance (comprar un avance por dos comidas respetando las normas de investigación que he explicado)
2) Fundar ciudad (con un colono y en cualquier espacio en el que no haya unidades ni ciudades extrangeras)
3) Activar ciudad para:
    a) Construir unidades (número de unidades igual al numero de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha)
    b) Recolectar recursos (número de recursos igual al número de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha de las casillas adyacentes a la ciudad)
    c) Incrementar su tamaño (comprar una pieza para la ciudad siempre y cuando tengas la tecnología                                                                          correspondiente)

Es interesante reseñar como crecen las ciudades. Partiendo de la anterior foto que aquí os pongo de nuevo:



Ésta ciudad tiene 5 piezas: el asentamiento principal más las otras cuatro. Una ciudad puede tener un número de edificios igual al número de ciudades que tengas (no estando permitido repetir edificios en una misma ciudad) de tal manera que para tener ésta ciudad harían falta tener 5 ciudades esparcidas por el mapa.

Es interesante porque produce dos cosas:
Un crecimiento muy medido en base a asentamientos cercanos, incluso solapando adyacencias ya que no todas las ciudades alcanzarán ese desarrollo, y el efecto agricola por citar algún euro en el que quieras hacer más de lo que puedas: con 5 ciudades y tres acciones por turno... no salen las cuentas  :D, o activas unas, o activas otras, o investigas, o mueves... mucha, mucha planificación y siempre de cara a los objetivos.

Continuo con las acciones:

4) Mover unidades (tres unidades o grupos pueden mover hasta un espacio. Esto por supuesto lo cambian algunas tecnologías así como el terreno, siempre que entremos en montaña paramos el movimiento para el resto del turno y no podemos salir de bosque para entrar directamente en combate, con lo que el posicionamiento de las ciudades es clave)

5) Civic Improvement (acción mediante la que aumentamos el grado de satisfacción de las ciudades pagando un númmero de tokens equivalente al tamaño de la ciudad por cada paso habiendo tres pasos: insatisfecho, neutral y satusfecho. Una ciudad insatisfecha no puede crecer de tamaño, solamente recolectará un recurso y construirá una unidad y solamente puede ser activada una vez por turno, conviene tenerlas contentas  :D).

6) Cutural influence (una de mis acciones favoritas, te permite influenciar culturalmente otras ciudades mediante una tirada con exite en 5-6 a la que puedes añadir tokens de cultura como modificadores de la tirada en ratio 1:1. Sustituyes en la ciudad extranjera una pieza tuya por una suya sumándote un punto al final de la partida. Al oponente le sigue contando como pieza suya a todos los efectos asi que vendría a ser como una especie de guerra fría alternativa a la convencional).


Como veis, la gama de opciones es enorme. Es como una gran masa que adquiere textura gracias a los objetivos que nos guían por donde ir. El desarrollo del juego es lento (que no su duración) y hasta la mitad de partida aproximadamente no tendrás la sensación de jugar una civilización solvente, sin embargo llegarás a tener un macro mucho más grande que en otros juegos como Civi o como Eclipse (éste último solo en determinados casos).
De todas formas esto no hace si no ratificar la cohesión con la que el juego amalgama todos sus aspectos ya que no abarca tanto periodo como el Sid Meier´s Civ. Éste juego describe su alcance como pre-gunpowder, algo así como desarrollo hasta el descubrimiento de la pólvora.


                                                                   ------------------------------------

en: 11 de Febrero de 2012, 13:25:19 27 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re: Que tal Urban Sprawl

Y ya por fin probado! Voy a verter mi opinión por aquí que veo que la cosa está fifty-fifty. Yo soy de los que no le ven nada malo al "caos". Incluso diría más, soy de los que no ven que el juego tenga tanto caos.
Pero voy por partes (conste que mi experiencia se limita a 2 y 3 jugadores, a 4 no opino):

Downtime entre turnos: "no puedo pensar nada, porque de un turno a otro cambia todo"

Lo que más importa en el juego -a mi modo de ver- es posicionarte en el tablero. Es lo que te da un flujo continuo de pasta y puntos, porque no sabes donde saldrán payouts, lo que si que sabes es que salen todos los turnos. Por lo tanto, lo que yo veo es que los contratos de edificación son una mera excusa para posicionarte. Da igual cuales haya siempre y cuando estés al loro de donde es preciso que "estés" para romper tal o cual mayoría.
Yo por mi parte, no paraba de pensar donde me compensa más ponerme fuera o no mi turno. Si a eso le añades los marcadores de vocación, en realidad las cosas a valorar cuando te toca son más bien pocas si has hecho los deberes antes: "si tengo cuatro posibles zonas, cual es la mejor en relacion al color y al marcador de vocación..." yo tampoco lo veo para tanto. Se tarda mucho más en planear una estrategia a largo plazo en el Agricola.

Conclusión, no estoy de acuerdo en el downtime (o eso o yo soy de los que juegan ligerito);D

Festival de eventos: "iba por delante en el marcador y de repente me han adelantado y me sacan 20 puntos!!

Está claro que los eventos salen de manera aleatoria y no hay manera de controlar su flujo. Está claro que el ritmo de puntuación en este juego es más disparado que en otros.
Pero lo que yo también veo claro es que los eventos premian o castigan la presencia en el tablero. Estoy con zorro en que son como el chocolate del loro.
Si vas 20 puntos por detrás en el marcador y cuatro eventos te benefician es porque la presencia que tienes en el tablero te lo permite, de tal manera que el juego se autorregula.
Así que si, aún a riesgo de que se me crucifique -y lo que es mas importante, de equivocarme por mi corta experiencia- me parece que los eventos son parte de una "mecánica de compensación".

El juego es ingobernable

Yo más bien diría que el juego es táctico -que no es lo mismo-. Como siempre todo depende de la perspectiva; si lo comparas con Caylus desde luego que lo es. Lo que yo no veo es que eso sea un punto negativo. Me explico:

como jugones tendemos a la optimización, al control absoluto de tu juego y tu influencia sobre el resultado. Desde esta perspectiva, veo más interesante un juego que pone a prueba tu capacidad de adaptación y flexibilidad que otro en el que tengas que aprender aperturas y contraperturas para dominarlo (desde el punto de vista de los juegos de mesa contextualizados temáticamente, claro).

Conclusión: menos pavor al caos. EL universo está lleno de el. Y los juegos de mesa no van a ser una parcela excepcional  ;D

Y para concluir, como aspecto negativo si que es cierto que el apartado de gestión entre turnos puede hacerse pesado. Tener que resolver tres eventos, dos payouts de pasta y tres de puntos... si, se hace pesado y a mi parecer rompe el ritmo.
Como aspecto positivo principal, me encanta lo ligados que están todos los conceptos del juego entre si. Y tienes un poco de todo, asignación de puntos, mayorías, roles, colección de fichas... Pero si es muy divertido!
Errores sobre los métodos terroristas
La version que Labyrinth plantea sobre las estrategias terroristas sigue una formula muy simple: los terroristas atacan regímenes con una baja capacidad de autogestión. En un momento dado en esta lucha de equilibrios entre terroristas y regímenes (mas fuerzas aliadas), los terroristas llevan a cabo un golpe final que derroca el régimen sustituyéndolo por una república islámica. Hay varios puntos falsos en el panorama que presenta

Primero, ésta estrategia debe más a Mao Tse Tung que a Osama bin Laden. La secuencia de eventos descrita sigue el procedimiento clásico de una guerrilla en el cual los revolucionarios ganan ímpetu a través del reclutamiento político y los ataques militares. Eventualmente, el conflicto puede alcanzar el punto en el que el régimen asediado no pueda defenderse a si mismo de éstas tácticas de expansión de guerrilla. Finalmente el régimen cae.
Los terroristas no persiguen ésta secuencia de operaciones. De hecho lo que tratan de hacer es lo contrario: mantenerse en un círculo secreto y reducido para incrementar su capacidad de ejecutar ataques terroristas.

Segundo: la única república islámica que existe hoy en día no comenzó de esa manera. La revolución Iraní siguió un curso muy distinto en el que las diferentes facciones islámicas capitalizaron en una enemistad extendida con el régimen del Shah. De la misma manera la Revolución Rusa y la Francesa actuaron formando una amplia coalición entre las fuerzas revolucionarias contra el antiguo régimen para que una vez establecido el nuevo, los más radicales de entre ellos se establecieran de nuevo en el poder. El curso de asentamiento y reasentamiento en el poder que siguieron los talibanes no sigue ninguno de estos modelos ni tampoco el descrito por Labyrinth.

Tercero: el nivel de autogestión de los diferentes gobiernos les es bastante indiferente a los terroristas a la hora de operar. Muchos de los países que han sufrido ataques terroristas no son estados fracasados –como por ejemplo Inglaterra, Alemania, Italia, Francia o Israel-. Cierto que los estados con un nivel de autogestión gubernamental pobre suelen ser mejores bases pero los principales objetivos de los terroristas son regímenes establecidos.

Cuarto: los terroristas son indiferentes a la calidad de gobierno en estas sociedades. Lo que tratan de hacer más a menudo es obligar a los regímenes a cambiar de política (liberar terroristas, sacar tropas de Arabia Saudi, etc.) no cambiar el régimen en si, ni siquiera sus lideres. En algunos casos como el del grupo Baader- Meinhoff el objetivo era el de empujar al régimen a un nivel de control policial mayor con el opbjetivo de provocar un contragolpe por parte de la población oprimida. Nunca funcionó del todo, pero era el plan.

Por ultimo, los metodos terroristas son despiadados y dramaticos. Intimidan regímenes para obligarles a hacer cosas que de otra manera no harían. La aproximación de Labyrinth le otorga un poder a estos pequeños grupos que esta fuera de su alcance, o fuera del alcance del pequeño porcentaje de personas que les apoyan. Dado que la gran mayoría de personas desaprueban estos métodos y los regímenes donde operan no son pobres (en los términos establecidos), continúan siendo secretos y reducidos. En otras palabras, en los términos que utiliza Labyrinth, es a través de la capacidad gubernamental que se convence a estos grupos a adoptar métodos terroristas –al contrario que la insurgencia, que tiene mas espacio político y militar para operar a gran escala-.



Errores sobre la lucha contra el terrorismo
en proceso

Errores sobre Oriente Medio
en proceso

Errores sobre las estrategias de politica exterior
en proceso

Conclusiones
en proceso


Lo que voy a (intentar) traducir a continuación, es una suerte de análisis-reseña que ha hecho un usuario de la BGG llamado Tom Grant -de nacionalidad americana, como se deduce del texto- sobre los aspectos que piensa -y argumenta- están "sobreleidos" en un juego que representa la naturaleza de un conflicto tan complejo.
Si bien puede resultar un análisis político del juego lo considero de gran interés dada la naturaleza del mismo de manera que haré lo que pueda puesto que es tan larga como compleja.. Me he tomado ciertas licencias, siempre intentando mantener el sentido de la misma intacto, para poderla hacer más legible. Ahí va:

"Tras tres partidas a la versión en solitario del nuevo wargame de GMT Labyrinth, he acumulado suficiente experiencia como para hacer una reseña, no sobre Labyrinth como juego sino como simulación del conflicto entre EEUU y los grupos terroristas Islamicos desde 2001. Basándose en lo que ya sabíamos sobre la lucha contra el terrorismo antes de los ataques del 9/11 y las duras lecciones que hemos aprendido desde entonces, Labyrinth es una simulación defectuosa en muchos sentidos:
Falsea los grupos terroristas.
Falsea los objetivos terroristas.
Falsea los métodos terroristas.
Falsea la lucha contra el terrorismo.
Reduce la lucha contra el terrorismo a su elemento militar a costa de los componentes diplomáticos y de inteligencia.
Pasa por alto varios de los elementos más importantes de la política en Oriente Medio que han tenido un impacto directo en la lucha contra el terrorismo de EEUU.
Crea una versión "cartoonesca" de las opciones en la política exterior de EEUU.

Al mismo tiempo Volko Ruhnke merece el crédito de haber sido la primera persona en adentrarse en uno de los temas más complejos para un wargame. La guerra contra el terrorismo es lo suficientemente distinta de otras guerras como para replantearnos las convenciones comunes a muchos de los wargames y en algunos casos descartarlas. Dado que ningún diseñador se ha adentrado en este tema hasta ahora, las cuestiones sobre qué elementos son esenciales y cuales no, es difícil de responder. Además, 9 años después de los ataques de 9/11 la opinión popular aun asume varias de las falsedades que existían antes de que la lucha contra el terrorismo se convirtiese en el objetivo número 1 de la seguridad nacional en EEUU.

Si bien cabría la posibilidad de pasar por alto varios de estos defectos en el primer gran juego sobre este tema, Labyrinth se equivoca en muchos de los aspectos críticos en la lucha contra el terrorismo. Para ser justos, hay espacio para el debate en unos cuantos de los elementos que criticaré en esta reseña de manera que intentaré ser lo más claro posible diferenciando entre lo que sea un signo de interrogación de lo que sea una exclamación precisa sobre una decisión concreta del diseño.

Errores sobre la guerra
Las notas del diseño comienzan con una referencia a Thomas Friedman, lo que es un muy mal comienzo. Sus errores demostrados y las malas predicciones en lo que a seguridad de estado se refiere son conocidos. Las grabaciones de Friedman sobre Iraq fueron tan nocivas que inspiraron un nuevo término: "Friedmans Units"
que se convirtieron en un icono de las malas predicciones en el conflicto. Friedman también es conocido por su comentario “Suck on this” (chúpate esa?) durante la entrevista con Charlie Rose, cuando defendió que la invasión a Irak era una "buena idea". El argumento de Friedman era que: "incluso invadiendo un país que no estuviese relacionado con el 9/11, tuvimos que dar un gran palo en el trasero de algún país de Oriente Medio. Cualquiera lo hubiese hecho" (“Podría haber sido Arabia Saudi...”)

Evidentemente los últimos años nos han mostrado que las diferencias en Oriente Medio son muy importantes, especialmente dado el alto coste de los errores cometidos. La invasión y ocupación de Irak no tuvo el "efecto demostración" que sus arquitectos pretendieron, ni con aliados ni con enemigos. Es a causa de ésta invasión que los EEUU han tenido menos recursos -tanto tangibles como intangibles- para tratar con el resto de "participantes" en la contienda (gracias wasabi por la aclaración). Y por supuesto, situó a los americanos en una guerra armada contra un pueblo que no atacó los EEUU en 2001. Si las diferencias importan en la realidad de este conflicto actual, importan también en una simulación.

Errores sobre la Yihad
Ésto nos lleva a la trama central de Labyrinth, el conflicto entre los EEUU y los "Yihadistas". No hay diferencias entre esas pequeñas piezas negras que mueves de una parte a otra del mapa. En el mundo real, si bien existe la colaboración entre los grupos terroristas sus diferencias pesan más que sus similitudes. No son los mismos objetivos los de Al Qaeda que los del grupo filipino Abu Sayyaf. Más allá, Abu Sayyaf no es el único grupo separatista Islámico. Como ocurre en muchas guerras internas hay múltiples facciones luchando contra el régimen y en ocasiones entre sí. La agenda, métodos y base del “Frente de liberación nacional Moro”, uno de éstos grupos, no son las mismas que Abu Sayyaf’s.

En honor a su credibilidad Labyrinth incluye cartas de evento que remarcan éstas divisiones. Desafortunadamente éstas cartas de evento son una pequeña reseña de esas divisiones en un juego que tiene un núcleo de mecánicas que las desfiguran. La idea de que, como suele ocurrir en Labyrinth, una célula en Filipinas tomase un avión para llevar a cabo ataques terroristas en un pais aleatorio – Suecia? Canada? Libano? India? Quien sabe?- es absurda. La mayoría de los grupos terroristas representados en Labyrinth por los tokens negros se centran en objetivos locales y no en objetivos internacionales.

De hecho, el elemento clave en cualquier estrategia que pretenda derrotar las amenazas terroristas es explotar éstas divisiones. Al Qaeda ha mutado en una “franquicia” que financia grupos terroristas locales, de manera que derrotar Al Qaeda requerirá separarlo de Abu Sayyafs a lo largo del mundo. Tratarlo como una única red de terror monolítica es contraproducente, tanto como haber ignorado la escisión entre la URSS y la República Popular de China hasta la administración Nixon, una oportunidad perdida de haber tratado de manera más efectiva con ambos adversarios comunistas.

La nomenclatura que éstos grupos adoptan a veces confunden las diferencias entre ellos. El hecho de que un grupo tenga como nombre Al Qaeda ("En Irak," "En la Península Arábiga," etc.) no la convierte en una subsidiaria de la Al Qaeda que perpetró los ataques de 9/11. Pueden haber adoptado el nombre por su estrecha colaboración con el grupo terrorista, o por lo que su “marca” representa y en realidad no tengan nada que ver.

Podemos encontrarnos en conflicto directo con éstos grupos. Pueden odiarnos por todo lo que representamos. Puede que nunca seamos capaces de establecer la paz con ellos y sin embargo pueden no tener recursos suficientes o incluso deseos de atacar los EEUU y pueden no ser tan próximos a Al Qaeda como su nombre sugiera.

Hay wargames que ofrecen modelos para describir este tipo de divisiones entre grupos revolucionarios que Labyrinth omite. El excelente juego de Brian Hill sobre la Guerra civil China, “Battle For China”, divide el lado anti-communista en numerosas facciones reñidas sin complicar demasiado el juego. La división entre facciones es uno de los grandes puntos de “Triumph Of Chaos”, que cubre la Guerra Civil Rusa. No solo es possible hacer que esta remarcada división forme parte de un wargame, es incluso necesario si quieres hacer justicia a todas las partes del conflicto.

Labyrinth difama sobre estas distinciones más allá aún en las condiciones de victoria del juego. Si bien un ataque nuclear, biológico o químico sobre los EEUU sería un auténtica catástrofe para el país, no tiene porque ser necesariamente una victoria para todos los grupos terroristas. Antes del ataque del 9/11, Al Qaeda debatía la cuestión de que era más importante, atacar al “enemigo cercano” (los gobiernos de Oriente Medio, en particular Egipto) o el “enemigo lejano” (los EEUU y la Europa Occidental que apoyan estos regímenes). Si bien Osama bin Laden pudo haber ganado ese debate interno, sus adversarios ideológicos tuvieron terreno para decir “te lo dije”. Las decisiones del gobierno americano de llevar la lucha contra el terrorismo a sus cotas más agresivas en un ejercicio sin precedentes hirió a Al Qaeda. Los EEUU no cesaron las ayudas a los regímenes de Oriente Medio de manera que otros grupos terroristas ahora en la línea de fuero de los EEUU tuvieron razones para quejarse de la decisión de bin Laden.

En todo caso, Labyrinth nos muestra lo peligrosamente fácil que es usar la expresión “war on terror” cuando intentamos describir un conflicto con adversarios con diversos objetivos, muchos de los cuales amenazan los intereses de EEUU de maneras indirectas. America tiene una jerarquía de amenazas siendo la número uno en la lista un nuevo ataque en suelo patrio y es luchando grupos específicos que se podrá evitar que éste tipo de ataques se repitan. Otro grupos revolucionarios podrán ser terroristas, podrán ser islamistas y podrán amenazar otros intereses americanos pero figurarán más abajo en el ranking de amenazas de seguridad nacional.

Errores sobre las organizaciones terroristas

Habréis notado un ligero cambio en el lenguaje que he estado utilizando para describir a los combatientes. La palabra “terroristas” describe de manera precisa lo que los cilindros negros representan en Labyrinth pero sólo hasta un punto. Si a lo que nos referimos es a los talibanes (a ambos lados de la frontera entre Afganistan y Pakistan), Hezbollah, Jaish al-Mahdi o grupos similares, no son terroristas per se.

Éstos grupos pueden en ocasiones utilizar la violencia. Puede que trabajen activamente en contra de los intereses americanos y perseguir ideologías que sean opuestas a nuestras creencias, pero no son el mismo tipo de adversarios que Al Qaeda u otros grupos terroristas reconocidos como tales como por ejemplo el IRA. Desde un punto de vista estratégico y operacional, Osama bin Laden tiene más en común con Tymothy McVeigh que con Moqtada al-Sadr.

De manera que ¿Qué es lo que son y representan? En algunos casos el término más preciso sería guerrilla o fuerza insurgente. En otros milicia los describiría mejor. Los métodos usados para combatir cada tipo son distintos. Para luchar contra la insurgencia, por ejemplo, aplicamos los principios de la lucha contra la insurgencia, que no son los mismos que los principios de la lucha contra el terrorismo. Están relacionados porque en ambos casos el objetivo son organizaciones revolucionarias, sin embargo al no organizarse, reclutar ni operar de la misma forma (como es el caso de los VietCong, por ejemplo) la manera de combatirlos no debe ser la misma.

“Nation-building” (que podría traducirse como construcción de naciones [¿?]) por ejemplo es una parte necesaria en la lucha contra la insurgencia. Con este propósito la similitud que establece Labyrinth entre “nation-buiding” y la lucha contra el terrorismo es falsa. Muchas campañas en dicha lucha como la que lleva a cabo el gobierno británico en su guerra contra el IRA se asemejan a la lucha contra el crimen organizado –algo que no sorprende dado que en ambos casos el adversario es una organización reducida, secreta y violenta-. En ningún caso necesitó el gobierno británico utilizar “nation-build” para acabar con la guerra en el norte de Irlanda. En la lucha contra el terrorismo la fuerza juega un rol importante, pero también la inteligencia, el engaño y la diplomacia deben ser consideradas como herramientas esenciales.  

El contexto en el que EEUU combate las organizaciones terroristas complica el cuadro más aún. Por ejemplo, los talibanes en 2001 proporcionaban refugios seguros a Al Qaeda, de manera que America y sus aliados de la OTAN tuvieron que combatir a los talibanes para llegar hasta Al Qaeda. La alianza entre estos dos grupos continuo aún despues de la invasión.

Los talibanes representan un enemigo genuino de los EEUU, sin embargo su organización y metodología no son las mismas que las de grupos como Aum Shirinkyo en Japón o la pequeña célula que perpetró los atentados en Madrid en 2004. Si pensáis que en ésta distinción no hay diferencia, considerar los niveles gubernamentales en términos de autogestión de ambos países. ¿Tiene acaso la línea narrativa de Labyrinth en la cual el terrorimo es causa y consecuencia de una mala gestión gubernamental algún sentido?

en: 24 de Mayo de 2010, 01:19:49 30 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Re: Tus 5 mayores truños

Hombre, una oca pero con 4 fichas te puedo asegurar que no es. De hecho un novato tiene poco que hacer contra alguien que sepa jugar. El parchís ahí donde se ve tiene bastante más de lo que aparenta. No es un ajedrez claro, ni falto de azar, puesto que tiras un dado pero tiene más fondo del que se le suele ver.
+1  ;D
Una vez el primo de mi novia le dijo a un chaval -que despreciaba la calidad del parchis aludiendo el decisivo azar- que le retaba a 10 partidas y le ganaba 9; se cumplio cual profecía  ;).
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