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Temas - dariodorado

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1
Componentes y partes de juegos / Problema de traducción Cyberpunk 2077
« en: 13 de Abril de 2024, 23:27:44  »
Muy buenas jugones. Eones hace que no me paso por Bsk!

El caso es que tengo una duda (no se si este es el subforo adecuado) y no se me ha ocurrido mejor sitio al que acudir.

En un arrebato de compra impulsivo, he caído y he comprado el Cyberpunk 2077 (cyberpunk+eric lang, que puede salir mal?) incluso a pesar de la política de cmon etc etc.

La cuestión es que sorpresa que me llevo, cuando abro el juego y descubro que una cara del tablero está en perfecto francés  :o

El resto del juego parece no tener erratas, pero claro, esto es un error bastante gordo.
La cuestión es que como está distribuido directamente por cmon, no se a quien acudir (más allá de la tienda, a no ser que sea una errata puntual).

¿Os ha pasado a alguien más?
¿Alguna idea de a quien acudir?

Muchas gracias!

2
Alicante / Busco grupo en Alicante
« en: 22 de Noviembre de 2018, 14:47:14  »
Pues eso, que empiezo a trabajar en Alicante en diciembre y busco un grupo de juegos al que unirme  :D
Le doy un poco a todo y me amoldo sin problemas.

Un saludo!

3
De jugón a jugón / De complejidad y profundidad
« en: 16 de Abril de 2018, 16:40:16  »
Me he encontrado en un blog perdido un articulo sobre maneras de entender estos terminos y me ha parecido interesante. Rescato este fragmento:

[...]"¿Y porqué la complejidad en los juegos no es sinonimo de profundidad? Las mecánicas de un juego plantean un entramado de decisiones que eventualmente y mediante una estrategia definida resultan en lo que llamamos jugadas. En la interacción de las diversas jugadas entre contrincantes y en la variedad de mecánicas se entiende, por consenso, que residen tanto la profundidad como la rejugabilidad.

Sin embargo esto nos pone ante un dilema interesante: la superposición o mezcla de mecánicas, a la vez que desestabilizan la tendencia de una estructura dada a repetirse (rejugabilidad), dificultan el aprendizaje de la misma y vertebran un algoritmo de toma de decisiones cada vez mas saturado de subrutinas en el que parece sustentarse -de nuevo por consenso- la profundidad de un juego.
El dilema está en como se configuran los consensos y aquí el analisis se pone interesante porque se abre a otras disciplinas.

Tomemos como ejemplo un grupo de personas no aficionadas a los juegos de mesa. Entre este colectivo suele existir un rechazo primario a las estructuras variables porque, como hemos mencionado, dificultan su aprendizaje, su comprensión y masterización.  Sin entrar en la complejidad (un juego repetitivo puede crear estructuras de interacción enormemente complejas) parece que ni la rejugabilidad ni la complejidad son valores añadidos en este contexto. Podría deducirse que como herramienta sociológica de diferenciación el "jugón" de pura cepa se inclina hacia estos ingredientes como sellos de calidad de lo que es un buen juego (grosso modo), círculo que se cierra con el diseñador que responde a estas demandas al tiempo que ciertamente eleva el hobby a cotas de desarrollo dificiles de imaginar hace algunos años.
Lo que nos preocupa no es tanto el devenir social de los juegos de mesa como los callejones sin salida en los que desembocan estos consensos que, salvo excepciones, parecen ser una lacra para la creatividad a nivel de diseño. Nuestra intención no es otra que abrir el debate a qué significa verdaderamente la interacción entre jugadores y si es posible imaginar un escenario en el que la complejidad no sólo venga dada por como optimizamos los algoritmos que se transforman en jugadas si no además por como se encuentra un equilibrio en el que la constancia en sus subrutinas permita al jugador modificar el mismo en respuesta a los que sus contrincantes le proponen y no a lo que el juego le propone. Pero un escenario que genere tendencia y no excepciones.[...]"


Que opináis?

4
Componentes y Erratas / Colonias en Guerra + basico?
« en: 14 de Febrero de 2018, 20:43:06  »
Para aprovechar uno de los modulos de Colonias en Guerra es necesario el basico + la larga noche. ¿Alguien sabe si con dos básicos (sustituyendo una copia de la larga noche por un basico) se podría jugar ese modulo de la expansión?

Me refiero al de enfrentar dos colonias.

5
Cajón de sastre / mother!
« en: 04 de Noviembre de 2017, 23:33:45  »
Abro este hilo exclusivamente para recomedar esta pelicula. Y cuanto menos se sepa de ella al acudir al cine, tanto mejor.

Hay ciertas peliculas que más allá del ejercicio de forma que plantean (por bueno que sea) o de la autoconciencia de la que hagan gala (estoy pensando en blade runner 2049) representan un hito por la tesitura en la que ponen al espectador.

Y esto, en un contexto en que hasta el (discutiblemente) llamado cine de autor mas marginal propone el mismo tipo de relación con su público que el cine comercial, pues se agradece. Porque no se me ocurre otra cosa que decir de esta pelicula, me siento agradecido.

Así que sin más, os la recomiendo.

Saludos.

6
Madrid / Struggle of Empires en Play Bar
« en: 10 de Febrero de 2014, 13:42:26  »
Se reclutan de 5 a 7 marom@s para un Struggle of Empires con calma y mala hostia.

Entre miercoles y viernes tarde?

Razón: este hilo.

7
País Vasco / De currele por Donosti
« en: 09 de Octubre de 2013, 14:43:53  »
Voy a estar un mes en san sebastian trabajando y a parte de generacion x me preguntaba si conoceis a gente interesada en echar unos ratos agradables.

Mis gustos son bastante heterogéneos aunque empiezo a estar hartete de los euros y últimamente casi solo le doy a netrunner, star wars lcg y cosas asi, pero vamos, que me apunto aun bombardeo.

Saludos y gracias!

8
Reglamentos / Nations (Reglamento en ingles)
« en: 28 de Septiembre de 2013, 03:02:27  »


Ya esta disponible para descarga desde la pagina web de la editorial el reglamento para Nations.

De los que mas me llaman la atencion de essen y tiene cosas chulas por lo que puedo leer.

A la espera de mas noticias.

Ficha en Bgg
http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations

9
¿Qué os parece...? / Mascarade, ¿Qué os parece?
« en: 22 de Agosto de 2013, 14:37:36  »
Nuevo juego basado en selección de personajes de Brunno Faidutti.

El caso es que no he encontrado reglamento ni reseñas accesibles (no me he puesto a bucear en bgg, pero por lo que he visto por encima no he encontrado mucha información)

¿Alguien que lo haya probado y me cuente un poco de que va?

Graciaas

10
Madrid / Twilight Imperium en Puebla, "un martes de estos"
« en: 01 de Julio de 2013, 12:59:10  »
Viendo que en periodo estival florecen las matinees pueblerinas, y que me siento yo que la bilirrubina me pide candela, pues abro un hilo aparte para coordinar un Twilight Imperium como está mandado, mañana y tarde con paradita para la comida.

En principio yo creo que puede ser cualquier martes que nos juntemos cinco con ganas (sin alargarlo hasta septiembre si es que cuaja) y de momento no creo que sea problema coordinarlo por aqui pero si es necesario se abre un doodle de esos.

Pues lo dicho, ¿A quien le apetece la azaña?

11
¿Qué os parece...? / Clash of Cultures, ¿qué os parece?
« en: 17 de Marzo de 2013, 17:11:04  »
Ahora que se "ha anunciado" su edicion en castellano y que parece que habrá extensión en breve, os pregunto ¿que os parece el juego? ¿Una inteligente manera de resolver un juego de civilizaciones en un lapso de tiempo de juego razonable? ¿Un euro camuflado y pelín árido? ¿Adolece de escasa rejugabilidad?

Comenten sin reparo.

12
Ayudadme a elegir: ¿Qué juego me compro? / Recomendaciones X-Wing
« en: 12 de Enero de 2013, 13:29:23  »
Saludos.

Una dudilla a los expertos. Me quiero hacer con un X-wing. Tampoco creo que le vaya a dar muchíííísima cera, así que con un par de naves más a parte del básico voy rodao.
Ahora la pregunta es ¿cuales me recomendáis? ¿las hay mejores o peores con respecto al equilibrio del juego? ¿algunas añaden mas chicha que otras?

Muchas gracias de antemano compañeros!

13
Mecánicas / Algun mayorias molon?
« en: 18 de Diciembre de 2012, 20:09:21  »
Todos los años organizo una nochvieja alternativa en mi casa para la cual suelo hacer una selección de juegos que sin dejar de tener chicha no sean inabarcables para gente que ni es jugona del todo ni deja de serlo.

Nunca faltan Power grid, Galaxy Trucker, algun Steam ha caido también, Cosmic Encounter... etc. También solemos hacer un concursillo interno con minipremios y tal.

El caso es que este año y con motivo de la salida de El Grande al castellano se me ha ocurrido meter un mayorias, que nunca hemos jugado.
No tengo yo mucha experiencia en mayorías a parte de un parte de partidas al susodicho (grande) y al Dominant.

Este último se me sale de tiempo totalmente, ya que una premisa es que los cuatro o cinco grupos de juegos más o menos empiecen y acaben a la vez para hacer varias sesiones, y la duración óptima para éste tipo de minijornadas es la euro estandar, 60-90 minutos.

Mi dudilla con la que a vosotros acudo es sobre que juego de mayorias encaja mejor con esta descripción.

Mis candidatos son El Grande (por eso de hacer patria) y San Marco.

Sugerencias? Votos para los anteriores?
Miles de graciaaaaas... :)

14
¿Qué os parece...? / Dominant Species a dos jugadores
« en: 12 de Diciembre de 2012, 09:47:31  »
Quiero introducir a mi pareja en este juego en una partida a 2. El caso es que nunca lo he jugado a menos de 5 y no entiendo muy bien las reglas. Quiero decir, no entiendo porque cada jugador tiene que jugar con 3 animales si una partida a 4 cada uno juega con 1.

¿No es posible jugar con 2 animales cada uno? ¿Se escacharra por algún lado?

Principalmente es que no quiero que acabe odiando el juego en una partida introductoria, y 3 animales se me hace un poco cuesta arriba...

Gracias a todos. :)

15
Reseñas escritas / Clash of Cultures de C. Marcussen. Una reseña.
« en: 13 de Noviembre de 2012, 14:23:14  »
                                                                         INTRODUCCIÓN

Llevo un tiempo reflexionando acerca del interés de las reseñas en general. Más allá del interés que despierte un juego en un grupo de personas, que pueden satisfacer fácilmente en la Bgg, la reseña se ha convertido en una marca de identidad de determinados usuarios.

Algunos llegan a adquirir el formato ensayo luciendo un desarrollo digno de publicación.

Así que la pregunta es, ¿qué interés puede tener mi opinión acerca de un juego obviando que quien quiera información puede acceder a ella de manera inmediata mediante otros canales?

He intentado estructurar la reseña respondiendo en todo momento a ésta pregunta y de tal manera os presento un breve índice de lo que pretendo abarcar para que cada cual vaya a la parte que le interese sin tener que leer información redundante:

1. Componentes, reseñaré sus componentes explicando brevemente su uso en el juego.

2. Desarrollo donde hablaré sobre mis experiencias en el desarrollo de una partida.

3. Comparativa con su homólogo más cercano, el Sid Meier´s Civilization (y al que emula en algunos aspectos) analizando sus diferencias partiendo de sus similitudes.

4. Valoración personal. Me mojaré en su valoración que por supuesto está sujeta a cambio  :D.

Espero que a los que como yo disfrutáis de los juegos de Civilizaciones en casi cualquier encarnación os sea de ayuda a la hora de decidir su compra.

Datos de utilidad,
El juego es de Christian Marcussen, autor danés que únicamente tiene el Merchants & Marauders a sus espaldas. De momento solamente lo publica Z-Man y tiene una duración de 1 hora por jugador según indica la caja (que hasta ahora demuestra ser insólitamente ajustada).

                                                
                                                                        COMPONENTES


Si queréis echar un vistazo a la caja y sus componentes sin destroquelar, podéis ver la apertura de caja que hice la semana pasada.
La caja es de un tamaño ligeramente inferior a la del Eclipse y la calidad del material es a la que nos tiene acostumbrados Z-man games para los juegos que apadrina. Sin llegar a la calidad de los componentes de un gmt deluxe, me parece que los materiales son mejores que en FFG, no blanquean con tanta facilidad y aguantan mejor el paso del tiempo.




Por otra parte una vez destroquelados los componentes, la caja apenas contiene aire. El tamaño está muy ajustado (un poco más que en Eclipse) tanto en la caja como desplegado, se come menos que Eclipse y que SidMeirer´s Civ.



Una partida a dos se puede perfectamente jugar en una mesita de salón.




Una vez hecha la apertura de caja, describo los componentes concernientes al propio juego. El tablero personal en cuatro colores (rojo, azul, amarilo y verde) en el que se describen todas las tecnologías disponibles divididas en categorías. El recuadro troquelado es donde se pone el cubo que indica que posees la tecnología en cuestión.
Desde el principio del juego todas las tecnologías están disponibles a los jugadores respetando una simple jerarquía: cuando comiences una nueva categoría debes comenzar por la primera tecnología, después puedes continuar por la que desees.

Ésto causa mucho AP en las primeras partidas a menos que se juegue de manera intuitiva. Al existir tantos efectos, la cantidad de combos posibles abruma y requiere de estudio posterior para poder optimizar las escasas acciones que tenemos durante el turno.




Cada jugador además recibe éstos tokens,



que de izquierda a derecha son: indicador máximo de mood tokens (literalmente, marcadores de humor/estado de ánimo, por comodidad Mood a partir de ahora) y cultura; éstas fichas con forma de flecha indican el máximo número de marcadores mood y cultura que puede un jugador poseer. A continuación comida, madera, metales de construcción. Ideas y oro en la mitad de la foto y los propios marcadores Mood y cultura en la parte inferior.


En la parte superior del tablero personal hay un track de ocho casillas multifuncional: por una parte marca la cantidad de recursos que poseemos de cada uno (ahorrándonos tener que poseer tal numero de tokens) de cada uno de ellos y por otra parte desencadena los eventos cada vez que el marcador máximo de mood o de cultura alcanzan la casilla que lo indique.



Así es el despliegue inicial de cada jugador


Esta podría ser una situación cercana al inicio del juego en el que el jugador verde posee 1 idea, 1 madera, 2 comidas, 4 piedras, y los indicadores de máximo número de tokens mood y cultura están en dos y tres respectivamente habiéndose desencadenado ya un primer evento (a causa del marcador máximo de cultura).




Además, cada jugador recibe también dos bolsas de plástico que contienen de izquierda a derecha 16 miniaturas de soldado, 16 barcos, 4 colonos y 7 ciudades con 7 piezas de cada edificio ampliable.




Los soldados barcos y colonos no son de una calidad especialmente reseñable, más bien ramplones en comparación con otros juegos, sin embargo las ciudades son muy resultonas una vez ampliadas a su nivel máximo. Los edificios, de izquierda a derecha y en sentido horario son la fortaleza que te da un bonus en las batallas que tengan lugar en la ciudad en concreto, el templo que te da felicidad o cultura a tu elección, la academia que te proporciona ideas y el puerto que tiene que dar a una casilla concreta de mar y que te permite construir barcos.
Todo muy lógico, contextual e intuitivo.




Las piezas de región en las que nos encontramos hexágonos con tierras fértiles (verdes), tierras estériles (marron claro), bosques, montañas y zonas de mar. Cada terreno proporciona un tipo de recurso de una manera igualmente contextual. Las tierras fértiles proporcionan comida, así como las estériles si tienes la tecnología Irrigación y las zonas de mar si conoces la pesca. Los bosques dan madera y las montañas metales.
Al lado, el marcador de turno. 6 rondas a tres turnos por ronda con una variante por la otra cara.




Las siete maravillas que se ajuntarán a las ciudades, marcadores de desastre, dados para resolver los combates y en la parte superior el marcador de jugador inicial.




Y las cartas. Las temidas cartas. Temidas por aquello de que introducen caos en el juego. En este caso no es tanto caos como capacidad de optimización (a partir de ahora y por comodidad utilizaré el termino macro para referirme a ésta capacidad que hace alusión al crecimiento macroeconómico a través de la microgestión).

De derecha a izquierda: cartas de acción en marrón que principalmente nos van a proporcionar dos bonificaciones independientes, una para la microgestión -regalandonos acciones, avances, recursos- y otra para el combate -representando la variedad de unidades, desde arqueros, caballeria hasta maquinas de asedio-. En este mazo hay unas pocas cartas que nos permiten perjudicar al adversario. Éstas cartas sin embargo requieren de un pago previo (un token de cultura o de mood) cuyo gasto no siempre será obvio.

Es una sutileza, lo se, pero no es el equivalente a las cartas de acción de un FFG, puesto que el perjuicio está muy mesurado y el pago por el mismo no es sencillo de satisfacer -el ratio de tokens de cultura o mood que ganas a los largo de la partida no llega a ser lo suficientemente amplio como para pagarlo alegremente, lo que hace que busques el mejor momento para jugar la carta pudiéndose perfectamente al final de la partida jugar una carta de acción que te tocó en el primer turno-.

Las cartas verdes son las cartas de objetivos. Introducen una dinámica que define a pinceladas el camino tecnológico que seguirás.
Se roban a ratio de una carta cada fin de ronda (pudiéndose poner en juego en el mismo fin de ronda, pero antes de recibir nuevas cartas) de tal manera que en una partida estándar robarás un mínimo de 6 (menos si un jugador es eliminado ya que la partida terminará, aunque esto es complicado) y un máximo de 9 -contando otros modificadores contextuales- a 2 puntos por carta su puntuación final es de entre 12 y 18 puntos, esto representa aproximadamente un tercio de las puntuaciones más altas que hemos conseguido de tal manera que si: es uno de los aspectos determinantes en cada partida.

Cada objetivo te ofrece dos maneras de resolverse, una militar y otra no militar. Interesante combinación, me gusta la dinámica que introducen, porque son definitivos sin estar del todo presentes.

Las cartas de evento son las más controvertidas. Se desencadenan cada vez que alcanzas la casilla que lo indique con los marcadores de máximo mood o cultura.
Si observamos el track vemos un evento la tercera casilla y después uno cada dos. Contando con que tenemos dos marcadores, a lo largo de la partida activaremos un máximo de 6.

Lo interesante de los eventos es que son cartas de doble filo. Se dividen en varias categorias siendo la más común la que enseño en la foto. Si observáis, se llama Gran Artista, y tiene por un lado un icono rojo en la esquina superior derecha, y un texto descriptivo. El icono rojo se aplica en el momento (en este caso aparecen barbaros) mientras que el texto indica su posterior activación (en este caso pagando un token de cultura recibes los beneficios de un gran artista en una ciudad, muy a lo Sid Meier´s Civ [el de PC]).

En conjunto, las cartas de evento son más beneficiosas que perjudiciales. El único problema es que determinados efectos pueden atacarte en momentos clave, pero aún así, no representan el perjuicio de una carta de cultura del Civ de tablero (FFG) ni mucho menos.

El autor propone una variante interesante que permite jugar con los eventos boca arriba de tal manera que puedes prepararte y planificar cuando vas a desencadenar un evento y de esta manera minimizar sus efectos negativos.

El último grupo de cartas son las maravillas. Son 7 aunque no las 7 de la antigüedad, se nos ha colado alguna que otra. Estas permanecen boca abajo hasta que la tecnologías ingeniería y monumentos las destapan. De esta manera no siempre estará disponibles todas las maravillas en todas las partidas.
Su principal ventaja? 5 puntos del ala. Tiene algunos efectos pero es muy costosa de construir.



Los cuatro grupos de cartas mencionados con un ejemplo de cada.



                                                                              DESARROLLO


Desde que comienzas a sumergirte en las sutilezas del diseño, puedes comprobar en cada aspecto, cada decisión que el autor ha puesto su máximo empeño. El juego destila mimo y dedicación.

Desde el track de avances (tecnologías, avances a partir de ahora para no causar más confusión con respecto a la terminología que el jugo usa) del tablero personal en el que los avances tienen una lógica no sólo contextual al avance en si que te permite si no también a sus consecuencias: si os fijáis, cada avance tiene un recuadro exterior bien amarillo o bien azul.
Cuando consigues una avance con un recuadro amarillo ganas tokens mood que te permitirán esparcir la satisfacción por tus ciudades. Lo mismo con su homólogo azul.

De esta manera, la cultura y la felicidad crecen en una cadencia imparable que solo podrás controlar decidiendo tu el orden del árbol tecnológico que te plantees: ¡maravilloso!
Los eventos en esta cadencia son la consecuencia, por eso no molestan, porque no carecen de lógica.

El desarrollo del juego es sencillo. En una partida estándar se juegan 6 rondas (o hasta que un jugador sea completamente eliminado, esto es, carezca de ciudades) constando cada ronda de 3 turnos, y cada turno de 3 acciones consecutivas. Al término de la ronda pasamos por la clásica fase burocrática en la que comprobamos objetivos, determinamos primer jugador, etc.

Esto significa que tendrás 9 acciones a intervalos consecutivos de 3 cada ronda antes de la llamada Status Phase.

Lo interesante de este sistema es que si bien tu civilización crece tus acciones por turno no lo hacen con lo que es necesario optimizar el alcance del turno con avances que te permiten hacer acciones gratuitas.
Esto requiere de mucha planificación en gran parte de las rondas y del conocimiento exaustivo de los avances y sus sinergias.

Las acciones disponibles son:

1) Avance (comprar un avance por dos comidas respetando las normas de investigación que he explicado)
2) Fundar ciudad (con un colono y en cualquier espacio en el que no haya unidades ni ciudades extrangeras)
3) Activar ciudad para:
    a) Construir unidades (número de unidades igual al numero de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha)
    b) Recolectar recursos (número de recursos igual al número de piezas de la ciudad más uno si esta satisfecha de las casillas adyacentes a la ciudad)
    c) Incrementar su tamaño (comprar una pieza para la ciudad siempre y cuando tengas la tecnología                                                                          correspondiente)

Es interesante reseñar como crecen las ciudades. Partiendo de la anterior foto que aquí os pongo de nuevo:



Ésta ciudad tiene 5 piezas: el asentamiento principal más las otras cuatro. Una ciudad puede tener un número de edificios igual al número de ciudades que tengas (no estando permitido repetir edificios en una misma ciudad) de tal manera que para tener ésta ciudad harían falta tener 5 ciudades esparcidas por el mapa.

Es interesante porque produce dos cosas:
Un crecimiento muy medido en base a asentamientos cercanos, incluso solapando adyacencias ya que no todas las ciudades alcanzarán ese desarrollo, y el efecto agricola por citar algún euro en el que quieras hacer más de lo que puedas: con 5 ciudades y tres acciones por turno... no salen las cuentas  :D, o activas unas, o activas otras, o investigas, o mueves... mucha, mucha planificación y siempre de cara a los objetivos.

Continuo con las acciones:

4) Mover unidades (tres unidades o grupos pueden mover hasta un espacio. Esto por supuesto lo cambian algunas tecnologías así como el terreno, siempre que entremos en montaña paramos el movimiento para el resto del turno y no podemos salir de bosque para entrar directamente en combate, con lo que el posicionamiento de las ciudades es clave)

5) Civic Improvement (acción mediante la que aumentamos el grado de satisfacción de las ciudades pagando un númmero de tokens equivalente al tamaño de la ciudad por cada paso habiendo tres pasos: insatisfecho, neutral y satusfecho. Una ciudad insatisfecha no puede crecer de tamaño, solamente recolectará un recurso y construirá una unidad y solamente puede ser activada una vez por turno, conviene tenerlas contentas  :D).

6) Cutural influence (una de mis acciones favoritas, te permite influenciar culturalmente otras ciudades mediante una tirada con exite en 5-6 a la que puedes añadir tokens de cultura como modificadores de la tirada en ratio 1:1. Sustituyes en la ciudad extranjera una pieza tuya por una suya sumándote un punto al final de la partida. Al oponente le sigue contando como pieza suya a todos los efectos asi que vendría a ser como una especie de guerra fría alternativa a la convencional).


Como veis, la gama de opciones es enorme. Es como una gran masa que adquiere textura gracias a los objetivos que nos guían por donde ir. El desarrollo del juego es lento (que no su duración) y hasta la mitad de partida aproximadamente no tendrás la sensación de jugar una civilización solvente, sin embargo llegarás a tener un macro mucho más grande que en otros juegos como Civi o como Eclipse (éste último solo en determinados casos).
De todas formas esto no hace si no ratificar la cohesión con la que el juego amalgama todos sus aspectos ya que no abarca tanto periodo como el Sid Meier´s Civ. Éste juego describe su alcance como pre-gunpowder, algo así como desarrollo hasta el descubrimiento de la pólvora.


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