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oldfritz

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #75 en: 28 de Abril de 2013, 19:42:03 »
Ni detallismo, ni exhaustividad, ni cubrir todos los factores mejoran de por sí una simulación.

En efecto, muchos piensan que "realismo" es lo del ASL. Nada más lejos de la realidad  :D ;) ;D

Reitero mi opinión acerca de los diseños: los de "una sola célula" son lo que simulan algo.
La situación de la toma de decisión del mado es lo que pretenden simular todos los wargames. A los orígenes y el Kriegspiele me remito, http://kriegsspiel.org.uk/.

Cualquier otra cosa es algo que se puede meter en un juego, pero los wargames -y empezando siendo algo profesional, no lúdico- se iniciaron así. Charles S. Roberts, sólo trató de hacer de ello un producto comercial, ahorrando la obligatoriedad del arbitraje a base de un sistema de reglas y secuencia de acciones -el invento del famoso conceptos: "secuencia de juego"- que lo hiciera innecesario.

Opiniones y gustos como los colores, pero si no centramos la discusión en algún objeto que podamos debatir es tiempo pa ná.
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oldfritz

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #76 en: 28 de Abril de 2013, 19:44:11 »
pero tan malo es el termino simular como recrear.  No sé por que cambiar uno por otro.

A mí me gustaría que el debate fuera más sobre el objeto, no sobre el nombre.
Los filósofos nominalistas me gustan mucho, incluso los neopositivismas y lógicos del lenguaje tiene algo que decir, pero si hacemos caso a sus doctrinas el debate termina y además sin llegar a ningún lado.

¿Estamos discutiendo algo real o sólo cuestión de nombres...?
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Pedrote

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #77 en: 28 de Abril de 2013, 19:46:51 »
je.

No estoy hablando de su valor pedagocio

Tu entiendes que han representado un ataque sobre Iran, yo que han simulado un ataque sobre Iran. Lo que me gustaría saber es como llegar a un acuerdo sobre esta discrepancia.

Yo lo tengo claro: han usado un juego que trata de un ataque sobre Irán, para que el profesor refuerce una idea que ya está implicita en el diseño del juego. Si eso es simular, valen también las parábolas de la Biblia, o los casos de las escuelas de negocios.
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #78 en: 28 de Abril de 2013, 19:49:29 »
A mí me gustaría que el debate fuera más sobre el objeto, no sobre el nombre.
Los filósofos nominalistas me gustan mucho, incluso los neopositivismas y lógicos del lenguaje tiene algo que decir, pero si hacemos caso a sus doctrinas el debate termina y además sin llegar a ningún lado.

¿Estamos discutiendo algo real o sólo cuestión de nombres...?

Depende del momento :)

El problema es que no nos ponemos de acuerdo, parece, en la definición de simulación, y así no es fácil discutir...
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oldfritz

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #79 en: 28 de Abril de 2013, 19:54:12 »
El problema es que no nos ponemos de acuerdo, parece, en la definición de simulación, y así no es fácil discutir...

¡Qué socrático te ha quedado!!!  ;)

Entonces ciñámonos a la definición. Ahí va la mía.

Yo me quedo con: "situar al jugador en el puesto de toma dedicisiones de sus homólogos históricos", eso implica mucho, mis juegos ya lo dicen...

más...

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Lev Mishkin

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #80 en: 28 de Abril de 2013, 19:56:10 »
A mí me gustaría que el debate fuera más sobre el objeto, no sobre el nombre.
Los filósofos nominalistas me gustan mucho, incluso los neopositivismas y lógicos del lenguaje tiene algo que decir, pero si hacemos caso a sus doctrinas el debate termina y además sin llegar a ningún lado.

¿Estamos discutiendo algo real o sólo cuestión de nombres...?

es posible. Pero esos nombres está claro que tienen un significado diferente para cada uno de nosotros.

hay quien le molesta el termino "simulación" ya que entienden que poco o nada tienen de simulación.
hay quien le molesta el termino "representación" ya que entendien que poco tienen de representación.

Lo que es en mi caso creo que los wargames manejan elementos de represntación, y elementos de simulación, lo que hace que eviten un guión que representar. En los wargames se evalua, aunque sea otra cosa que lo que valuaron los protagonistas verdaderos de la historia. Y es precismente esos elementos de simulación los que convierten la representación, las fichas, el mapa en juego.

Por que no se trata de hacer un simulador histórico, se trata de hacer un juego de simulación histórico

Lupus

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #81 en: 28 de Abril de 2013, 19:56:36 »
En efecto, muchos piensan que "realismo" es lo del ASL. Nada más lejos de la realidad  :D ;) ;D

Reitero mi opinión acerca de los diseños: los de "una sola célula" son lo que simulan algo.

No estoy de acuerdo, por que asumes que la toma de decisiones es lo único simulable, Un "multicelular" puede simular bien el fuego de mortero, el empleo de portaaviones, las cargas de profundidad, o los camellos como herramienta logística, y otros el papel de un coronel, pero no el último es mejor que los otros, depende de lo que se busque.

Yo, que busco capturar la atmósfera de la época o la contienda, lo encuentro en ASL, aparte de otros juegos, por mucho que como simulación de mando no valga. Pero no es menos simulación que un estrategico o un operacional.
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borat

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #82 en: 28 de Abril de 2013, 19:58:42 »
Yo lo tengo claro: han usado un juego que trata de un ataque sobre Irán, para que el profesor refuerce una idea que ya está implicita en el diseño del juego. Si eso es simular, valen también las parábolas de la Biblia, o los casos de las escuelas de negocios.

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #83 en: 28 de Abril de 2013, 20:10:21 »
No estoy de acuerdo, por que asumes que la toma de decisiones es lo único simulable, Un "multicelular" puede simular bien el fuego de mortero, el empleo de portaaviones, las cargas de profundidad, o los camellos como herramienta logística, y otros el papel de un coronel, pero no el último es mejor que los otros, depende de lo que se busque.

En mi humilde opinión sigues cayendo en la "trampa" de confundir representación/recreación con simulación.

Por supuesto que un wargame puede recrear estupendamente cómo funcionaba un mortero, un portaaviones o un camello. Pero técnicamente hablando (y no en su acepción coloquial) simular es observar la evolución de un modelo válido de la realidad a lo largo del tiempo. O, dicho de otro modo, observar cómo las acciones y/o tomas de decisiones de los diferentes agentes/actores hacen evolucionar el modelo inicial a lo largo del tiempo.

En cualquier caso yo sí que creo que se pueden dar simulaciones "multicelulares" con varios jugadores y bandos implicados. Es más, es lo habitual en las simulaciones profesionales. O en los juegos double blind con árbitro que he mencionado en algún otro post.

Citar
Yo, que busco capturar la atmósfera de la época o la contienda, lo encuentro en ASL, aparte de otros juegos, por mucho que como simulación de mando no valga. Pero no es menos simulación que un estrategico o un operacional.

Es igual de mala simulación que un estratégico o un operacional. ;D
« Última modificación: 29 de Abril de 2013, 18:58:35 por borat »
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #84 en: 28 de Abril de 2013, 20:20:35 »
¡Qué socrático te ha quedado!!!  ;)

Entonces ciñámonos a la definición. Ahí va la mía.

Yo me quedo con: "situar al jugador en el puesto de toma dedicisiones de sus homólogos históricos", eso implica mucho, mis juegos ya lo dicen...

más...

La asumo completamente. Es un buen resumen de lo que quería indicar de inicio, aunque parece que no lo haya logrado.
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #85 en: 28 de Abril de 2013, 20:20:51 »
No estoy de acuerdo, por que asumes que la toma de decisiones es lo único simulable, Un "multicelular" puede simular bien el fuego de mortero, el empleo de portaaviones, las cargas de profundidad, o los camellos como herramienta logística, y otros el papel de un coronel, pero no el último es mejor que los otros, depende de lo que se busque.

Pero no acabo de entender tus argumentos acerca de que un diseño "multicelular", sin ser un diseño para jugar por equipos y con árbitro -el original Kriegspiel-, puede ser una buena simulación. Lo que es totalmente irreal es que el mismo señor tome las decisiones en diversos puestos de la cadena de mando, que el jugador sea a la vez General, coronel, capitán y cabo.

En cualquier caso yo sí que creo que se pueden dar simulaciones "mulitcelulares" con varios jugadores y bandos implicados. Es más, es lo habitual en las simulaciones profesionales. O en los juegos double blind con árbitro que he mencionado en algún otro post.

Claro, el Kriegspiel. Pero no estamos hablando de él ni de las simulaciones militares profesionales, sino de los juegos que solemos jugar nosotros.
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #86 en: 28 de Abril de 2013, 20:26:40 »
Michale peck dice

4. The military doesn’t give a damn about paper wargames.  Period. The end. I got into wargaming with paper games in the mid-1970s. Most soldiers today have never seen a paper wargame and think a grognard is a French pastry. Gaming today is perceived as computer games, and shooter games for the most part. That’s too bad. For all the clunkiness of cardboard, a paper game can incorporate sophisticated concepts in two paragraphs of rules where software would need a million lines of code. You can also change the rules with a pen instead of an army of contractors. But that’s not how the world thinks anymore. Just simply the way it is. The dodo feels your pain.

http://paxsims.wordpress.com/2011/05/20/michael-peck-on-the-military-and-serious-games/

Es cierto que que tradicionalmente ha habido un cierto desprecio por parte de los militares profesionales con respecto a los wargames comerciales o recreativos.

Pero curiosamente es una tendencia que parece estar cambiando en los últimos tiempos. Al menos en alguos foros y convenciones profesionales de simulación como Connections los diseñadores de wargames de tablero y algunos de sus juegos empiezan a encontrar su hueco. Pero, no nos engañemos, sobre todo como herramientas pedagógicas y no como simulaciones.

Y es que, como bien dice Peck, una de las grandes ventajas de los wargames de tablero es su flexibilidad y accesibilidad. Y cómo ofrecen de una forma mucho más clara y sintética los procesos que se dan en un determinado eventos o conflicto.

Pero, por enésima vez, para mí todo lo anterior no hace sino demostrar que los wargames de tablero pueden ser buenas representaciones/recreaciones pero raramente van a servirnos para analizar la evolución de cualquier conflicto mínimamente complejo a lo largo del tiempo.
« Última modificación: 28 de Abril de 2013, 20:32:48 por borat »
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #87 en: 28 de Abril de 2013, 20:30:22 »
Claro, el Kriegspiel. Pero no estamos hablando de él ni de las simulaciones militares profesionales, sino de los juegos que solemos jugar nosotros.

Bueno, es que algunos de nosotros también jugamos ese tipo de juegos que no dejan de ser wargames comerciales publicados por editoriales de wargames de tablero.

Aunque ciertamente son la excepción y tienen un público objetivo muy minoritario.
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #88 en: 28 de Abril de 2013, 20:33:43 »
Decía Pirandello que la ficción (y los juegos lo son) tiene una desventaja respecto a la realidad, y es que debe ser verosímil, cosa que la realidad no necesita. Teniendo esto en cuenta, pienso que los resultados de un juego tienen que ser mas creíbles que ajustados a la realidad. Y más veces de lo que parece estos dos conceptos están enfrentados (de no ser así, Mythbusters se habría terminado en la primera temporada).

Es por eso que para mí los juegos de la serie Commands & Colors son, si bien puede que no los más realistas, sí los más verosímiles, sobre todo si se juega con la variante Overlord: el hecho de que haya restricciones a qué órdenes se pueden dar cada turno y que los resultados de cada tirada de dados puedan ser tan distintos resulta en una experiencia que yo veo como más cercana a lo que ocurriría en una guerra "real" a causa de las distintas cadenas de mando que uno de esos monster games de información perfecta y resultados calculables.

Lev Mishkin

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #89 en: 28 de Abril de 2013, 20:40:46 »
Decía Pirandello que la ficción (y los juegos lo son) tiene una desventaja respecto a la realidad, y es que debe ser verosímil, cosa que la realidad no necesita. Teniendo esto en cuenta, pienso que los resultados de un juego tienen que ser mas creíbles que ajustados a la realidad. Y más veces de lo que parece estos dos conceptos están enfrentados (de no ser así, Mythbusters se habría terminado en la primera temporada).

Es por eso que para mí los juegos de la serie Commands & Colors son, si bien puede que no los más realistas, sí los más verosímiles, sobre todo si se juega con la variante Overlord: el hecho de que haya restricciones a qué órdenes se pueden dar cada turno y que los resultados de cada tirada de dados puedan ser tan distintos resulta en una experiencia que yo veo como más cercana a lo que ocurriría en una guerra "real" a causa de las distintas cadenas de mando que uno de esos monster games de información perfecta y resultados calculables.

suspensión de la incredulidad, que lo llamaba asimov. Pero este es un aspecto psicológico o litarario que algo propio de la simulación. Hay quien se satisface con un porrón de fichas, otro con mapa colorido, etc.

De todas maneras, se habla con mucha alegria de mala simulación, si acaso limitada. Por la propia naturaleza de los wargames fisicos. Los electrónicos tienen menos limitaciones. Pongamos el Operational art if war. Que tiene niebla de guerra y otra muchas cosas que no tienen los fisicos ¿tampoco simula nada? es que sin los wargames de papel no se puede entender este. Y si la base es equivocada supongo que el resultado también.