Claro, pero lo que decimos algunos es que en un juego de este estilo tu baza para ganar debe ser la "guerra" psicológica, el saber negociar y pasarle la mano por la espalda a los demás en el momento indicado. No el ir a tumba abierta a por los puntos y si no me dejan perdemos todos.
(A modo de resumen...)JUEGOS "SEMICOOPERATIVOS".Exigen que todo el mundo "suspenda su incredulidad" y asuma como parte de la simulación lúdica que, como en la vida real, si perdemos todos ES LA MUERTE (en la vida real sobrevivir es premio mayor que "ganar").Si alguien es tan competitivo que no es capaz, o no le gusta, esta premisa conceptual QUE JUEGUE A OTRA COSA (dicho sin acritud, por supuesto)
Si yo ninguneo a un jugador, paso de él en los repartos, lo dejo fuera de la partida y luego ese jugador pulsa el botón rojo, el que lo ha hecho mal he sido yo, no él.
Exacto. Habiendo consenso en esto, ahora la madre del cordero está en convenir donde está el límite del "ninguneo" o del exceso y si se puede anticipar. Por ejemplo ¿dos turnos sin pillar cargo en RoR? ¿Un juicio "preventivo-gratuito"? ¿Ir dos turnos seguidos a escribir en el diario? Eso es quizá lo imprevisible.
Yo si me siento a jugar a Náufragos y veo que el espíritu en la mesa es "aquí lo primero es salir de la isla y salir todos ya es una victoria", no escojo una sola acción que no sea escribir en el diario
Tuve la discusión con Vlada Chvatil sobre esto en Essen. Y me preguntó: "Y que haces para evitar que alguien haga cada turno la acción de 'escribir en el diario'? La contestación inmediata: 'No jugar con él'."
Creo que lo crítico es esto que dices en tu mensaje :no me gustan los juegos de negociacion por lo mismo de antes; se me da mal y siempre acabo con la sensacion de que "se aprovechan de mi".Esa sensación de incomodidad está muy por encima de la de la diversión. Si la negociacion, la discusión y el "tira y afloja" dialéctico no te apasionan, claramente los semi-cooperativos no son tu tipo de juego. Para ti están rotos, claro. Para otros, entre los que me incluyo, son la esencia de una buena partida.Precisamente saber entender esas "vilezas en el juego" creo que es una gran capacidad, y saber separarlas de la vida real, lejos de ser una mezquindad, un signo de inteligéncia emocional. Suscribo lo que dices de que la manipulación, la "competición para machacar al otro" etc. en la vida real no son precisamente loables. Pero los juegos de mesa, como dicen los expertos, "son un paréntesis en la realidad".
No puedo estar más en desacuerdo. Yo los semicooperativos los disfruto especialmente cuando los juego con gente ultracompetitiva y existe esa amenaza velada de "a tomar por culo Roma".Un semicooperativo es un juego competitivo con un único ganador que tiene, como elemento adicional, la posibilidad de que haya cero ganadores. Y si tengo que elegir entre perder yo solo o que perdamos todos, pues que me hagan compañía en el Infierno.Otra cosa es que esas situaciones en las que un jugador se ve fuera de la partida pero con la posibilidad de pegar el pepinazo y que se vaya todo el mundo al hoyo se deban evitar, y evitarlas es parte de la gracia del juego.Si yo ninguneo a un jugador, paso de él en los repartos, lo dejo fuera de la partida y luego ese jugador pulsa el botón rojo, el que lo ha hecho mal he sido yo, no él.
Semi-cooperativo es un mal término, porque los juegos pueden ser cooperativos o no serlo, no hay un término medio. Lo que estáis discutiendo aquí son juegos competitivos en el que existe la posibilidad de que no haya ganador. De todas formas utilizaré el término semicooperativo por claridad, ya que se ha utilizado así a lo largo de todo el hilo.En un semicooperativo, el que todos puedan perder es un mecanismo de equilibrio. En los juegos que lo emplean, por lo general los jugadores pueden amasar poder rápidamente y se puede dar un efecto bola de nieve tremendo en el que los ricos se hacen más ricos. ¿Cómo compensar esto? En vez ponerle los recursos más caros al que más casitas tiene (Power Grid), estos juegos se basan en dar la oportunidad de sabotear el juego a aquellos que no pueden alcanzar la victoria. El resultado de esto es que aquellos que van mejor deben ser generosos con los que van peor. Es original, es curioso, y da lugar a relaciones psicológicas complejas entre los jugadores, ya que no puedes sacarle más ventaja al resto que aquella que puedes mantener mientras les mantienes convencidos de que aún no tienen todo perdido. Esto fuerza a todos los jugadores a preocuparse del estado de todos, y convierte el juego en diplomático antes que de gestión.A los que le llamáis reventar la partida a forzar un empate/derrota, paraos a pensar por un momento si a lo mejor es que sois tan sumamente egoistas e insensibles que os da igual cómo les va a los demás, y aprovecháis cualquier oportunidad para maximizar la diferencia de poder con el resto. Y claro, cuando inevitablemente el juego se ajusta a sí mismo permitiendo que los humillados os quiten la victoria de vuestras manos, os quejáis y les decís que "juegan mal". Pues no, juegan bien; quienes jugáis mal sois vosotros, que ni siquiera os habéis dado cuenta que si un juego permite esta situación, está para que se dé. Si no eres capaz de entender y manejar la sutil batalla diplomática antes que lanzarte a acumular puntos de victoria, los semicooperativos no son para ti. Dedícate a jugar a euros de gestión con poca interacción y sin factores psicológicos, que seguramente se te den bien. Cuando un jugador se ve sin posibilidades de ganar y consigue llevar la partida hasta la situación en la que todos pierden, no revienta ninguna partida. La partida ha tenido un ciclo de vida pleno, finalizando de una forma que su reglamento recoge. El diseño del juego esperaba que así fuese. Lo que va en contra del "espíritu del juego" de un semicooperativo es precisamente dedicarse a sacar tanta ventaja al resto que a los perdedores sólo les quede la opción de forzar una derrota colectiva. Si la derrota colectiva ocurre con frecuencia, los que juegan mal son los jugadores líderes. El buen jugador de semicooperativos es capaz de ganar ajustadamente teniendo a todo el mundo contento.Sin haber jugado a Náufragos, utilizar una ambientación de escapar de una isla con mecánicas semicooperativas me parece mala elección, ya que prácticamente nadie elegiría sabotear a sus compañeros en el caso de no poder ser el que mejor sale de la isla, con lo que no hay una correspondencia directa entre mecánica y ambientación. Probablemente los jugadores prefieran sobrevivir con menos puntos, entendiendo esto como una "victoria parcial" en vez de una "derrota". Sin embargo, en los juegos de conquista y diplomacia, la derrota colectiva está muy bien encajada, pues las facciones maltratadas y los hombres desesperados suelen actuar así en la vida real. Y eso obliga a tratar con ellos de una forma especial, que distan mucho de seguir jodiéndole continuamente y encima esperar que no se queje (sobre todo si es capaz de enriquecer uranio). Y ese es el toque especial que aportan los semicooperativos al mundo de los juegos de mesa.
Pol, me podrias contestar la preguntas que te hice sobre el modo colaborativo del Naufragos?que pasa con las acciones cuyo unico objetivo es conseguir puntos? dejan de ser efectiva y utiles, no?
Creo que esto te puedo responder, al menos parcialmente: las fichas de PH también se pueden descartar para volver a tirar los dados en una tirada fallida. Por tanto, ir al diario no es algo completamente inutil en una partida cooperativa (aunque posiblemente poco eficiente).
También hay cartas que requieren descartar PH para ser eficaces. (por ejemplo, Insectos comestibles)(algunas más, que no desvelaré)Pero te contesto mejor aún: Si un jugador ha conseguido quedarse a 0 de energía al principio de turno, tiene 3 opciones:Descansar (obligatoria)Campamento o Diario (que según lo que haya en el campamento tampoco podrá utilizar, así que Diario tiene que estar :p