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Etiquetas: wargame card driven game 

Autor Tema:  (Leído 483094 veces)

Ostwind

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1695 en: 06 de Abril de 2021, 20:09:40 »
Yo acabo de empezar con la serie GOSS y toda ayuda me temo que va a ser poca... así que muy atento a tus progresos!


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Cualquier cosa que surja, no dudes en preguntar, que se intentará ayudar.
...en la segunda página hay un hilo de la serie con algunos comentarios...

John Galt

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1696 en: 06 de Abril de 2021, 20:47:49 »

Ya lo he sacado a mesa y muy bien, entretenido y rápido de jugar.


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Janalone

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1697 en: 07 de Abril de 2021, 19:59:37 »
Voy a asomar la cabeza por este hilo, no soy de warmages pero de vez en cuando me apetece algo ligero, medio ligero o medio como mucho.
Estos días he estado  jugando a Vikings: Scourge of the North,  trae 4 cartas de Saga que determinan lo que hay que hacer para ganar.

Se pueden jugar separadamente o en una campaña, la cuarta Saga: Volsunga es únicamente para la campaña.
Me he leído las ¡4 páginas! de erratas, aunque la mayoría son aclaraciones y sugerencias.

Cada Saga da de sí de 15 a 30 minutos como mucho, a veces 5, como campaña es muy difícil, se siente uno con las manos atadas, no me gusta que haya un límite de cartas de viaje en cada Saga, no da tiempo a hacer nada  e impide moverse para  saquear, conseguir oro o construir asentamientos, con el limite de cartas no hay posibilidad de recuperarse, yo juego la campaña con mi variante, modifico un par de cosas:
-Las unidades empiezan desde el espacio donde terminaron la última Saga.
-No hay límite de cartas de viaje pero por cada carta jugada por encima del límite de la Saga hay que pagar 1 de oro (Adeudo) al final de la campaña.
Esto permite llegar a la cuarta Saga y disfrutar de una partida larga, hasta de 1 hora, en la que tengo como objetivo aparte de los requisitos de las Sagas conseguir el máximo oro para hacer frente al final de la partida a la cantidad de oro que les he prometido a mis vikingos para que sigan a mi lado.
En la partida de hoy he caído en la tercera Saga: Heimskringla.



Cartas de Saga:



Erratas, aclaraciones, sugerencias varias...




Edito: ¡Por Dios qué inútil soy! No doy con el tamaño de la foto. Así lo dejo.
« Última modificación: 07 de Abril de 2021, 20:18:00 por Janalone »
CAMPEON PPT 2022 🥇

*  Klaatu barada nikto  *           
                   
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Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1698 en: 11 de Abril de 2021, 17:34:18 »
Amateurs to Arms!

Ya van muchas partidas a este juego que tiene alma de cuenta-cuentos. De nuevo, nos ha sorprendido con situaciones que no habíamos vivido aún.

Como esta vez quería ser pérfido descendiente de anglo-normando (tondo inglés lleva en su sangre un alto porcentaje de gabacho, lo cual reconforta), aposté con 4 pedazo de PV para llevármelos (el juego está escorado hacia el British). La verdad es que los pude recuperar relativamente pronto gracias a una fugaz blitzkrieg de Tecumesh y Brooks, que se internaron hasta la cocina y casi llegan al curso medio del Misisipi.

Cuando ya creía que lo tenía de cara, pues vendía puro fish&chips inglés en los astilleros de Presque Isle, habiendome asegurado el control del lago Eire (fortaleza de nivel 3 le planté allí, gracias a Dragados y Construcciones), Zalo me ha hecho esta marranada en 1812. Mejor os lo cuento en las fotos...





Pues sí, en 1812, nada más empezar la guerra, roba a don Winfield Scott, y ni corto ni perezoso lo nombra Secretario de Guerra 50 años antes de lo previsto. La jugada es perfecta: si bien los yankees se quedan sin su mejor general de campaña, su diligencia y brillantez en los despachos de Washington (es joven y todavía no está como el Piraña) va a hacer que los americanos roben TRES cartazas más cada turno. Si a eso le sumamos que en los meses de verano ya le sacan unas cuantas a los ingleses, estamos hablando de un ratio de recursos que casi llega al 2:1. Vamos, que al ver al bueno de Scott de Secretario y con estos balances, me parece estar jugando la Guerra de Secesión.





Al menos le he dado tarea bien prontico: los indios de Tecumesh han estado INTRATABLES (hasta dos veces jugaría su rebelión). Si bien son tropas estacionales y en invierno vuela, son baratos y estupendos para encajar balas. En los astilleros americanos del Eire ondea la Union Jack, algo que no va a cambiar en toda la partida.





Como lo de los nativos indígenas vernáculos oriundos autóctonos americanos me estaba yendo tan bien en los Grandes Lagos, me he lanzado a proclamar DIUs entre los del sur. Pero Zalo, con un fascinante encadenamiento de potra, ha robado a Andrew Jackson (mira que tendrá unos 20 generales en la taza...), ha montado una expedición y en un turno los ha encontrado y vencido. La fuerza era de 1, irrisoria para combate, pero yo tenía la esperanza de que fracasase en la tirada de pacificación (cuanto menor es la fuerza vencida, menos proclives están a anular su DIU). Tenía que sacar 0 en un d10... ¡Y ahí me lo ha dejado! La República Independiente de los Lower Creeks ha durado unos 8 segundos. Al menos, me he descerrajado un tiro a Jackson que ni Nueva Orleans ni leches.





Desde San Luis se ha montado una expedición de rangers para controlar el Wilderness. En esas zonas solo se permite la guerra irregular y los movimientos son inciertos (te pierdes más que Gandalf en Moria). Creyendo que disponía de la carta de "Gran Nación India", he enviado a Brooks con unos exploradores de los míos, un puñado de indios y, lo más importante, los descencientes de los míticos Correos de los Bosques franceses (te dan +1 a la tirada de movimiento, pues rastrean que ya le gustaría a Osakidetza tenerlos para esto del Covid).

Y bueno, como casi siempre que se mide algo de origen francés, elevado, culto y elegante, con chusma yankee, los americanos han sido borrados del mapa, entregando el fuerte de la Pradera del Perro.





Desde Cicinati Scott se ha puesto firme y ha montado una expedición seria para liberar Detroit y ver qué se podía hacer en el Eire. Como ya era 1814, les he dejado hacer (el control de los lagos se chequea en invierno, cuando deben volver a puerto porque se hielan, por lo que las batallas navales de otoño son a caraperro). En estos momentos, el control de los lagos ya no me importaba demasiado puesto que creía que íbamos a acabar antes de las primeras nieves.

Gloriosos han sido los combates en el Champlain: en el lago sólo se pueden sacar bergantines, pero en secreto yo estaba haciendo una fragata (carta especial). Cuando ha sido botada la cara de Zalo era un poema. Como loco se ha puesto ha hacer bergantines, que en principio no son rival, pero si vienen en jauría... Hemos tenido tres batallas épicas, ninguna decisiva: mi fragata se defendía panza-arriba, él me tomaba mis cañoneras y goletas, pero luego debía abandonar y entonces yo conseguía algún bergantín a cambio... Un toma y daca la mar de divertido (lo habitual es que los astilleros echen humo preparando la batalla decisiva, y el bando ganador quede ya como señor del lago para toda la partida).





Por supuesto hicimos la tradicional broma, en cuanto el primer casco entró en producción: (léase con voz de documental) "Hace más de 4 décadas desde la última guerra de los humanos. El castor jaspeado ha vuelto a su hábitat y comienza a preparar su nido. Pero, de repente... ¿Qué es ese sonido? Bruuummm!!!"





He tendio suerte y me han tocado los raids de Cochrane. No han sido muy efectivos, la verdad (2 de 5 intentados), pero al menos han derivado unidades de milicia de los lagos.

Infinito mejor resultado que la flota de invasión que ha llegado tras la derrota de Napoleón a manos de naciones centro-europeas (ahí, los ingleses, en poco más que con oro contribuyeron). El mismísimo Wellington les comandaba, y la primera vez que se ha bajado a saludar en un Boston vacío, tres bajas que se ha llevado, rechazado. Casi me ha dado pena que no me lo mataran, al muy fantoche.




La carta de la Nación India la puede jugar cualquiera. Obliga al inglés a controlar lugares casi inaccesibles en el Oeste, porque si no, luego pierde muchos puntos en la Paz de Gante. Así que Zalo ha vuelto a preparar otra expedición numerosísima en San Luis para recuperar Fuerte Madison. Con tan escasas tropas (los indios se habían ido a recoger las cosechas), me ha vaporizado. Sin embargo, únicamente con un 9 le cascaba 4 bajas para exterminar a su vez su expedición. ¡Y ahí que lo he sacado! Carne fresca para Ithaka, o como lo llaman por aquí, el Wendigo.





En esta situación no podía jugar la carta, porque me era perjudicial. He intentado con la expedición en el Hurón llegar a Peoria, pero el movimiento alejado de ríos y lagos conlleva mucha más incertidumbre, y se han terminado perdiendo.





Con los diplomáticos ya calentando el banquillo en Gante, le he hecho una perrería, calentándole la cabeza a los Cherokees con que si "Washington ens roba". El tiempo de reacción que iban a tener los yankees para apaciguar esa rebelión era mínimo.





Con Gante ya firmado y el conteo realizado, se permite jugar una última ronda (simula la batalla de Nueva Orleans, que ocurrió con la paz ya firmada porque, bueno, el whattsapp no iba fino por aquel entonces). Es una jugada que llevaba tiempo preparando, como se puede ver en el INMENSO ejército reunido en York (con la capacidad demográfica del Canadá, he reclutado hasta a los aguadores).





Pero es que encima, al otro lado del lago que controlaba, estaba la fuerza de Tecumesh, con ciento y la madre. Mi objetivo estaba un poquito más al sur...





Pittsburg era el premio gordo, el que me permitiría obtener una victoria seria, y no una marginal. Sus defensores eran insignificantes, y la maestría táctica de Tecumesh aseguraba el golpe... Las milicias, además, no se negaron a cruzar la frontera y avanzaron a una, pero...





La alegría en la casa del británico dura poco. Lluvia, mucha lluvia que impidió mi penetración. Lo intenté contra Buffalo, pero estaba mucho mejor defendida con su fuerte de nivel dos, así que al final, todo agua de borrajas.





Victoria marginal. No me quejo, tras la lluvia de recursos del americano, que ha incluido la carta extra de David Parish.





Para verano de 1814 el Dominio del Canadá sigue fiel a su Graciosísima Majestad. Gran partida.

Yol

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1699 en: 04 de Mayo de 2021, 14:55:37 »

Hola Asier!

He visto varias entradas que has hecho sobre este juego y la verdad es que me atrae demasiadisimo. Lo primero por el tema, lo segundo por lo narrativo que dices que es y lo tercero porque parece asequible de reglas/tiempo de juego. Que esté un poco descompensado es algo que no me preocupa en absoluto. Eso si, está bastante caro en tiendas :-S

Para jugarlo en solitario por vivir un poco esas aventuras que dices que el juego te da... ¿Lo ves bien o es demasiado dependiente de la interacción con otra persona? Por ponerte un ejemplo, los escenarios del grandes campañas me parecen ideales para jugarlos sola y de hecho, los saco de vez en cuando o en mesa o en Vassal, pero ahí es fácil... no hay información oculta y se disfrutan igualmente.

Un saludo!

Amateurs to Arms!

Ya van muchas partidas a este juego que tiene alma de cuenta-cuentos. De nuevo, nos ha sorprendido con situaciones que no habíamos vivido aún.

Como esta vez quería ser pérfido descendiente de anglo-normando (tondo inglés lleva en su sangre un alto porcentaje de gabacho, lo cual reconforta), aposté con 4 pedazo de PV para llevármelos (el juego está escorado hacia el British). La verdad es que los pude recuperar relativamente pronto gracias a una fugaz blitzkrieg de Tecumesh y Brooks, que se internaron hasta la cocina y casi llegan al curso medio del Misisipi.

Cuando ya creía que lo tenía de cara, pues vendía puro fish&chips inglés en los astilleros de Presque Isle, habiendome asegurado el control del lago Eire (fortaleza de nivel 3 le planté allí, gracias a Dragados y Construcciones), Zalo me ha hecho esta marranada en 1812. Mejor os lo cuento en las fotos...





Pues sí, en 1812, nada más empezar la guerra, roba a don Winfield Scott, y ni corto ni perezoso lo nombra Secretario de Guerra 50 años antes de lo previsto. La jugada es perfecta: si bien los yankees se quedan sin su mejor general de campaña, su diligencia y brillantez en los despachos de Washington (es joven y todavía no está como el Piraña) va a hacer que los americanos roben TRES cartazas más cada turno. Si a eso le sumamos que en los meses de verano ya le sacan unas cuantas a los ingleses, estamos hablando de un ratio de recursos que casi llega al 2:1. Vamos, que al ver al bueno de Scott de Secretario y con estos balances, me parece estar jugando la Guerra de Secesión.





Al menos le he dado tarea bien prontico: los indios de Tecumesh han estado INTRATABLES (hasta dos veces jugaría su rebelión). Si bien son tropas estacionales y en invierno vuela, son baratos y estupendos para encajar balas. En los astilleros americanos del Eire ondea la Union Jack, algo que no va a cambiar en toda la partida.





Como lo de los nativos indígenas vernáculos oriundos autóctonos americanos me estaba yendo tan bien en los Grandes Lagos, me he lanzado a proclamar DIUs entre los del sur. Pero Zalo, con un fascinante encadenamiento de potra, ha robado a Andrew Jackson (mira que tendrá unos 20 generales en la taza...), ha montado una expedición y en un turno los ha encontrado y vencido. La fuerza era de 1, irrisoria para combate, pero yo tenía la esperanza de que fracasase en la tirada de pacificación (cuanto menor es la fuerza vencida, menos proclives están a anular su DIU). Tenía que sacar 0 en un d10... ¡Y ahí me lo ha dejado! La República Independiente de los Lower Creeks ha durado unos 8 segundos. Al menos, me he descerrajado un tiro a Jackson que ni Nueva Orleans ni leches.





Desde San Luis se ha montado una expedición de rangers para controlar el Wilderness. En esas zonas solo se permite la guerra irregular y los movimientos son inciertos (te pierdes más que Gandalf en Moria). Creyendo que disponía de la carta de "Gran Nación India", he enviado a Brooks con unos exploradores de los míos, un puñado de indios y, lo más importante, los descencientes de los míticos Correos de los Bosques franceses (te dan +1 a la tirada de movimiento, pues rastrean que ya le gustaría a Osakidetza tenerlos para esto del Covid).

Y bueno, como casi siempre que se mide algo de origen francés, elevado, culto y elegante, con chusma yankee, los americanos han sido borrados del mapa, entregando el fuerte de la Pradera del Perro.





Desde Cicinati Scott se ha puesto firme y ha montado una expedición seria para liberar Detroit y ver qué se podía hacer en el Eire. Como ya era 1814, les he dejado hacer (el control de los lagos se chequea en invierno, cuando deben volver a puerto porque se hielan, por lo que las batallas navales de otoño son a caraperro). En estos momentos, el control de los lagos ya no me importaba demasiado puesto que creía que íbamos a acabar antes de las primeras nieves.

Gloriosos han sido los combates en el Champlain: en el lago sólo se pueden sacar bergantines, pero en secreto yo estaba haciendo una fragata (carta especial). Cuando ha sido botada la cara de Zalo era un poema. Como loco se ha puesto ha hacer bergantines, que en principio no son rival, pero si vienen en jauría... Hemos tenido tres batallas épicas, ninguna decisiva: mi fragata se defendía panza-arriba, él me tomaba mis cañoneras y goletas, pero luego debía abandonar y entonces yo conseguía algún bergantín a cambio... Un toma y daca la mar de divertido (lo habitual es que los astilleros echen humo preparando la batalla decisiva, y el bando ganador quede ya como señor del lago para toda la partida).





Por supuesto hicimos la tradicional broma, en cuanto el primer casco entró en producción: (léase con voz de documental) "Hace más de 4 décadas desde la última guerra de los humanos. El castor jaspeado ha vuelto a su hábitat y comienza a preparar su nido. Pero, de repente... ¿Qué es ese sonido? Bruuummm!!!"





He tendio suerte y me han tocado los raids de Cochrane. No han sido muy efectivos, la verdad (2 de 5 intentados), pero al menos han derivado unidades de milicia de los lagos.

Infinito mejor resultado que la flota de invasión que ha llegado tras la derrota de Napoleón a manos de naciones centro-europeas (ahí, los ingleses, en poco más que con oro contribuyeron). El mismísimo Wellington les comandaba, y la primera vez que se ha bajado a saludar en un Boston vacío, tres bajas que se ha llevado, rechazado. Casi me ha dado pena que no me lo mataran, al muy fantoche.




La carta de la Nación India la puede jugar cualquiera. Obliga al inglés a controlar lugares casi inaccesibles en el Oeste, porque si no, luego pierde muchos puntos en la Paz de Gante. Así que Zalo ha vuelto a preparar otra expedición numerosísima en San Luis para recuperar Fuerte Madison. Con tan escasas tropas (los indios se habían ido a recoger las cosechas), me ha vaporizado. Sin embargo, únicamente con un 9 le cascaba 4 bajas para exterminar a su vez su expedición. ¡Y ahí que lo he sacado! Carne fresca para Ithaka, o como lo llaman por aquí, el Wendigo.





En esta situación no podía jugar la carta, porque me era perjudicial. He intentado con la expedición en el Hurón llegar a Peoria, pero el movimiento alejado de ríos y lagos conlleva mucha más incertidumbre, y se han terminado perdiendo.





Con los diplomáticos ya calentando el banquillo en Gante, le he hecho una perrería, calentándole la cabeza a los Cherokees con que si "Washington ens roba". El tiempo de reacción que iban a tener los yankees para apaciguar esa rebelión era mínimo.





Con Gante ya firmado y el conteo realizado, se permite jugar una última ronda (simula la batalla de Nueva Orleans, que ocurrió con la paz ya firmada porque, bueno, el whattsapp no iba fino por aquel entonces). Es una jugada que llevaba tiempo preparando, como se puede ver en el INMENSO ejército reunido en York (con la capacidad demográfica del Canadá, he reclutado hasta a los aguadores).





Pero es que encima, al otro lado del lago que controlaba, estaba la fuerza de Tecumesh, con ciento y la madre. Mi objetivo estaba un poquito más al sur...





Pittsburg era el premio gordo, el que me permitiría obtener una victoria seria, y no una marginal. Sus defensores eran insignificantes, y la maestría táctica de Tecumesh aseguraba el golpe... Las milicias, además, no se negaron a cruzar la frontera y avanzaron a una, pero...





La alegría en la casa del británico dura poco. Lluvia, mucha lluvia que impidió mi penetración. Lo intenté contra Buffalo, pero estaba mucho mejor defendida con su fuerte de nivel dos, así que al final, todo agua de borrajas.





Victoria marginal. No me quejo, tras la lluvia de recursos del americano, que ha incluido la carta extra de David Parish.





Para verano de 1814 el Dominio del Canadá sigue fiel a su Graciosísima Majestad. Gran partida.
Analizo euros en Análisis al Cubo... http://www.analisisalcubo.es

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1700 en: 08 de Mayo de 2021, 17:30:49 »
Buenas Yol:

Me temo que no es buen juego para solitario. Primero, es un cdg, por lo que aunque uses el sistema de Stuka Joe, o te desdobles, pierdes la parte de planificación y sorpresa de la gestión de tu mano. Hay cartas de reacción muy poderosas, como las de matar o herir al líder enemigo, estropear una marcha por una tormenta, imprevistos... El juego se resiente por ello. Además, las expediciones son ocultas, y aquí se crea todo un cachondeo sobre si defendiendo Quebec tan solo hay un tamborilero bretón, o por el contrario, lugares que crees blandos de repente tienen están guarecidos por un ejército descomunal... Muchas veces no se ataca por no tener ni idea de lo que el otro tiene en la otra orilla de los lagos. Finalmente, el sistema de producción naval de los astilleros en los lagos es secreto, y si bien más o menos te puedes hacer una idea de lo que el otro está cocinando, siempre hay lugar para sorpresas (ese bergantín que se queda otros dos turnos más, porque en realidad es... ¡Una fragata!).

Resumiendo, yo creo que pierde demasiado y no es una buena opción para solitario. Todo lo contrario que el GCACW.

cimianop

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1701 en: 09 de Mayo de 2021, 17:29:14 »
Este fin de semana he podido probar en solitario Thunder in the Ozarks, juego de la Guerra de Secesión que utiliza el sistema Blind Sword.

El mecanismo de activación por chits favorece mucho el jugar desdoblándote. El mapa en concreto del TITO es demasiado boscoso y la caballería y artillería se ve bastante limitada, casi a funcionar como tapón de carreteras, pero, y a pesar de las múltiples visitas al manual, me ha gustado mucho.

El juego recoge muy bien el sistema de bajas, desmoralizaciones, cansancio, ruptura, cohesión que se vivió en esa época.

Recomendable.

Antonio Carrasco

Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1702 en: 11 de Mayo de 2021, 09:06:35 »
Últimamente sólo juego por Vassal, pero ¡Madre mía! ¡Nunca había jugado tanto desde que era joven y podía estar todo un fin de semana jugando sin parar! Eso sí, todas las partidas son o bien de ASL o bien de World in Flames.

Mi amigo Toni (uno de los mejores jugadores de ASL que hay en España, y no estoy exagerando) y yo estamos jugando los escenarios del Red Factories . De momento hemos jugado cinco escenarios:The Bred Factory, Martinofen, Defenders of Stalingrad, One Down Two to Go y The Playing Field (4-1 a su favor). El domingo que viene, Dios mediante, empezaremos el sexto escenario, Blood & Guts.

Por otra parte, estoy jugando la segunda campaña seguida de World in Flames. La anterior terminó muy pronto, cuando en mayo/junio de 1941 los soviéticos (yo) declaramos la guerra por sorpresa a una Alemania todavía empantanada en la conquista de Francia -París aguantó hasta ese turno-. Al final del turno, las puntas de lanza acorazadas soviéticas habían liberado Polonia en su totalidad y se encontraban a dos hexágonos de Berlín, momento en el que decidimos que no tenía sentido continuar la guerra y lo dejamos ahí. Acabamos de empezar otra partida y en esta ocasión, Alemania va algo mejor de lo esperado, ya que estamos en el turno de noviembre/diciembre de 1939 y ya han caído Bélgica, los Países Bajos, Dinamarca y Polonia, aunque esta última con más bajas de las esperadas por culpa de una cagada del alemán (es la primera vez que juego de alemán y tuve un despiste muy idiota) que podría haberle costado muy caro.
 
"Never argue with stupid people, they drag you to their level and then beat you with experience" - Mark Twain

CNN (Cthulhu News Network) El Apocalipsis en directo

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1703 en: 04 de Julio de 2021, 11:55:20 »
DOWNFALL OF EMPIRES

Ya iba tocando juntarse con los colegas. Y como teníamos mucho trabajo de porteras y salseo por delante, y éramos cuatro (Javi marchó por la mañana tras traer la drohá, y Asier se incorporó tras la comida), hemos finalizado con 6 horas de partida al Downfall of Empires.

Primero, por supuesto, las descalificaciones: Relloso aseguraba que era el "Paths of Glory de la LOGSE", a lo que rápidamente he indicado que en realidad, era el "Paths of Glory de letras". Después de las risas nos hemos metido en harina, y hay que decir que Victor Catalá es un diseñador que nos encanta. Su BlitzWar es una delicia, y Bellica 3rd Generation, Draco Ideas, NAC Wargames o la misma Doit Games deberían tomar buena nota para una edición de lujo.

Los cuatro jugadores conocemos bien el Paths, y creíamos que este Downfall iba a ser su "filler", un jueguinchi divertido pero simplón. Y oye, tras arrearnos buena candela, hemos salido ENCANTADOS.

Hace unos años que oigo lo de que "menos es más" en diseño de juegos, y aquí Catalá no defrauda: ser capaz de representar algo tan complejo como la Primera Guerra Mundial sin perder el sabor y la esencia del conflicto es una obra de artesanía lúdica del primer nivel. Rápido, sencillo y con chicha. Y tremendamente divertido (aunque cierto es que con el grupo adecuado, ya alcanza niveles divinos).

Total, que el juego que va a editar DOIT GAMES (muy bien por su ojeador) es una delicia que llena, solvente y de manera perfecta, ese nicho de juego a 4 jugadores en una sesión en la que verdaderamente tienes la sensación de estar en las trincheras de Flandes, las montañas alrededor de Salónica o en los bosques de Tannenberg.

Cierto que hay muchos aspectos que recuerdan al PoG, como los valores de los ejércitos o los famosos "vasos comunicantes" que se establecen entre Rusia-Occidente-Italia-Balcanes-Próximo Oriente a través de castigar los reemplazos de una nación, o, en este Downfall, el poder de sus flotas aéreas. Pero no os engañéis por su aspecto: el juego tiene personalidad propia.

Con mecánicas muy sencillas, pero muy bien pensadas, nos enfrentamos a las habituales decisiones de esta guerra: ataques alocados contra las ametralladoras alemanas para aliviar el frente ruso; la fina y tambaleante diplomacia de equilibrio inestable que nos atraerá a potencias como Italia, Rumanía, Bulgaria, Turquía o los EEUU; qué zonas atrincherar y cuáles ceder; la extensión de los frentes; los movimientos estratégicos y los desembarcos; la reposición de la capacidad logística para lanzar campañas aéreas o usar los temibles tanques y la gestión de los refuerzos y las tecnologías.

¡Qué descojono es esto, por cierto! Existen varias, que van desde las que mejoran el ataque o la defensa, en varios niveles, a las que habilitan usar los cielos para apoyar grandes ofensivas, la que desarrolla los terribles gases de Ypres, la maniobra de más ejércitos, el desarrollo de los tanques... Los científicos se pasarán un mínimo de tres turnos hasta que dichas mejoras estén disponibles, por lo que el secretismo genera momentos épicos con tus rivales: "¿Qué es lo que tienes desarrollado y preparado para usar en la siguiente ronda, bribón? ¿No serán sturmtruppen güenos de esos, verdad?". Faroleo del rico.

Estos aspectos, que no son pocos, se conjugan como un sencillo, pero eficaz mecanismo de relojería, sin rozamientos, sin abstracciones extrañas, con una lógica y una elegancia de diseño que nos ha dejado a los cuatro sorprendidos. Todo ello, sin duda, regado por nuestras habituales pantomimas y chascarrillos:

- El alemán ha sufrido en Rusia, es el momento de castigarle.
- ¡Alemán, sin postre!


En su rango, en su dificultad, en su tiempo y siendo multijugador, no tenemos ninguna duda: MUY RECOMENDABLE.

Os detallo un poco en las fotos lo lograda que queda la simulación.

https://doitgames.com/downfall-of-empires/





La ofensiva alemana se estrella contra mis gloriosos franceses: jamás llegarán a "violar" Bélgica en toda la partida, negando esa activación extra de invierno por controlar Bruselas.





Zalo hace sus deberes y empieza a atizar violinistas.





En el 15 envío a los aussies y a los kiwis a hacer su trabajo, y oye, bien que cumplen.





Pero claro, luego viene un tipo con gorrito, que tiene ganas de hacer estados modernos, eliminar religiones y usar alfabetos civilizados, y me espanta al ANZAC. Se lo hago pagar en sangre, claro.





En el Este ocurre lo nunca visto: la flamante flota aérea del Ilustrísimo Zar azota a los teutones de ridículos gorritos puntiagudos. Poco va a durar la alegría en la casa del ruso...





Las estepas ruskis se prestan a los grandes embolsamientos y casi con precisión de calendario, las Potencias Centrales embolsan a tres ejércitos rusos en Tannenberg y ponen a los eslavos a la defensiva el resto de la partida.





En el Frente Occidental las cosas se estabilizan, aunque intento un horrible ofensiva desde Belfort para aliviar a los rusos: Jamás pensé que mis muchachos fuesen a combatir tan mal en territorio montañoso.





Luddi y Hiden pivotan sus esfuerzos al Este, donde necesitan tomar dos ciudades rusas para poder en 1918 rendir al ruso por diplomacia. De momento controlan Varsovia...





1916 termina equilibrado. Belgrado ha caído, pero el capitán Conan y los griegos de Salónica ya están a sus puertas. En Italia los Alpes dan miedo, y en Flandes no se mueve ni una hoja. No obstante, a ambos se nos pasa meter a Bulgaria y Rumanía, y salen de partida.





Con el ruso soportando lo suyo (que es que se le muera la peña en millones, y no en cientos de miles), por fin doy la campanada: en contra de la pifia histórica, desarrollo los tanques en secreto y los empleo masivamente, sorprendiendo a los krauts y rompiendo el frente. Ha tardado, pero empiezo a filetear pasos alemanes con ganas.





La ruptura va a conseguir ser medio taponada por el alemán, pero a costa de congelar su ofensiva en el Este.





Acosadas, las Potencias Centrales se lanzan a Caporetto, cumpliendo a la perfección el guión histórico. Y aunque la frontera está muy bien defendida, los italianos no disponen de ninguna mejora tecnológica, y son pan comido para la aviación, tácticas de infiltración y superioridad maniobrera que traen los de la lengua de Goethe. Rommel se les mete hasta la cocina, vamos.





Al Zar le dan papeleta a principios del 1918, por lo que tendré que luchar 4 LARGUÍSIMOS turnos contra todo lo que me lancen austríacos y alemanes... Eso incluye no sólo un ratio de reemplazos mucho menor, sino hacer frente a dos fuerzas aéreas inabarcables.





Al menos, Allenby toma los Santos Lugares y Lawrence se auto-fabrica una leyenda romántica. Los armenios, sin embargo, sufren un terrible genocidio a manos de los turcos, algo que todavía niegan a día de hoy.





El siete en Italia es considerable, y se convierte en el patio de juegos de los austriacos.





Tic-tac. Faltan dos turnos y la partida está reñidísima.





Es aquí donde debo seguir atizando, pero comienzan a llegar los primeros ejércitos "SHOCK" alemanes del frente Este: las cosas se ponen cuesta arriba.





La Ciudad Eterna (o la pocilga romana, para gustos) cae. Es un movimiento arriesgado que podría dejar sin suministro a los austro-húngaros, pero no habrá suerte con la tirada...





Ahora, que con algo me voy a quedar tranquilo: reduciré a cenizas esta infame ciudad de abyectas ferias.





Con la llegada de los primeros americanos (también cumpliendo con la agenda histórica, no serán relevantes en la guerra por llegar tarde y mal), el Frente Occidental se consolida, controlando los Aliados Essen y Metz. Es un buen resultado y una gran victoria moral... Pero eso, se va a quedar en moral...





Porque lo de Italia no tiene nombre. Complicada de defender, con las graves carencias del ejército italiano, que no sólo atañen a su baja tasa de reposición de tropas, sino a deficiencias tecnológicas graves (no se benefician de los desarrollos aliados).





Por un momento los valientes del Capitán Conan casi toman Trieste en lo que se denominó "La galopada de Dalmacia". Sin embargo el frente Occidenta quemaba TODOS mis recursos, y no pude dar una alegría a los serbios.





Con el tintero del Armisticio ya destapado, Ataturk lo intenta, pero mis british (y su trinchera) resisten bien. Victoria mínima para David y Asier.





Un añito de aburrimiento aquí, quizás la única pega con respecto al ruso, pero en general todos los bandos son muy divertidos.





Estas fueron las tecnologías desarrolladas por cada bando. Las flotas aéreas indispensables, la maniobra utilísima, y los tanques, una verdadera delicia si consigues sorprender con ellos.





¡Qué ganas teníamos de vernos los gepetos!


Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1704 en: 19 de Septiembre de 2021, 08:08:00 »
GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Lo primero, lo primero;: regalaco para mi hijo adquirido en Ampurias, Gerona. Ciudad de Hispania creada por colonizadores sabios y elegantes, no por porquerizos latinos.



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



... Mogutu, senegalés, territorial francés que ha ensartado al Zorrillo que venía condescendiente y sobrado de sí mismo por el flanco derecho.



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



Pero el Teniente Antoine, que tiene dos considerables testículos galos con camembert, carga a la bayoneta con sus hombres...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".



Rommel y su sección, por la taza del váter. No habrá correrías africanas en el 42.



Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...



Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.



Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.



Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.



Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.



Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.



Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



Superioridad gabacha total, pero las ratas teutonas están bien enterradas...



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.



Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.



El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.

Cẻsar

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1705 en: 19 de Septiembre de 2021, 13:24:24 »
y tienes duplicadas las unidades francesas: con pantalón rojo y con pantalón azul, según dicte la moda parisina en ese momento.
- Mario, si eres un buen general sal y lucha.
- Si eres un buen general, oblígame a luchar aunque yo no quiera.

Marcus

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1706 en: 19 de Septiembre de 2021, 14:43:36 »


GREAT WAR COMMANDER

Hoy Patxo y un servidor hemos conseguido milagrosamente darle a los dos primeros escenarios del juego. La primera partida ha servido para que yo me cruzase de la acera de los Conflicts of Heroes a la de los CC, y tras un nepalí con botellaca de Rioja, casi hemos finalizado el segundo (una fuga de agua en mi casa, causada seguramente por ingenieros alemanes, me ha requerido de urgencia).

De la edición ya hemos hablado: se mea en la de GMT/Devir en todos los aspectos imaginables. Es una verdadera obra de arte.

El juego se pilla mucho mejor de lo que sus treinta y pico páginas a triple columna prometen. Su esqueleto de mecánicas es muy sencillo una vez juegas unos cuantos turnos, y tan solo te queda ir aprendiendo cómo funcionan el resto de Órdenes, Acciones y Eventos que salen en las cartas.
La micro-narrativa de partida está también muy conseguida, aunque auguro que tras muchas partidas puede llegar a automatizarse y reducir la emoción de un Evento o un Francotirador a una iteración un poco deslucida. Comprendo que así se consigue una rejugabilidad brutal, caos de batalla y cambios de fortuna. Pero es precisamente eso lo que creo que impide la creación de un plan general que mínimamente seguir: al final todo se reduce a optimizar las pocas cartas que tienes, a intentar terminar de eliminar las fichas tocadas del enemigo para no entrar en el ciclo de “romperlas” y que luego él las “recupere”. Es divertido, frenético y dinámico, pero la lupa es constante, y las ideas generales se difuminan al contacto con el enemigo. Lo cual no deja de ser una buena simulación, oigan. Pero al final se crean los típicos puntos calientes con las tropas cercanas, a los que van destinados todos los recursos hasta que se rompe el contacto o alguno de los bandos sucumbe.

Sin llegar al nivel del No Retreat, las cartas se prestan a mini-combitos. Eso personalmente no me suele gustar mucho, pero es cierto que las limitaciones son mayores, y tan solo se consiguen en ciertas situaciones. Además, el jugador puede propiciar que las Acciones de las cartas cobren mucho sentido e importancia, en incluso se establece un pequeño juego de faroleo, trampas y unidades aparentemente desprotegidas, que desencadenan el juego de una carta que hace pupa. Por ahí, el juego muy bien, pero es que encima lo complementan con objetivos abiertos o secretos, según el escenario, y nunca tienes claro si tu colega ataca el puente porque él sabe que vale mucho, o porque te está distrayendo para que desguarezcas otro sector.

Los roles de atacante/defensor también están muy bien integrados, con más o menos cartas en función de ello. La flexibilidad del mando de los ejércitos se instaura a través del número de órdenes que se pueden dar en un turno y el número de cartas que se pueden eliminar de la mano si este se usa para reciclarla. As usual, los alemanes son ultra-competentes, listos y guapos, y los latinos tienen jerarquías estúpidas e inoperantes.
Que la LoS (Línea de Visión) se vea afectada por el dibujo real de los edificios y no por los hexágonos-tipo me ha encantado: ojito con las putas enfiladas y las calles abiertas, que te cuelan más tiros que en un pueblo del Oeste con Bud Spencer. Un acierto también el grado de “obstaculización” al tiro de ciertos terrenos: disparar a través de un “sembrau” es un poco más difícil que si está podado como un campo de golf.

Según los años pasan, se desbloquean nuevas posibilidades como las ráfagas de los cazas con sus ametralladoras, el gas, las barreras artilleras que avanzan por delante de tus hombres… Detallitos que hace aún más temático el juego, como que se produzcan fuegos que se van propagando, o que la artillería pueda crear cráteres que dejen el tablero como un colador, o derribar edificios.

No obstante, hay alguna cosilla que me chirría un poco: sacar un enlace y que vuelva a tus líneas te da 1 PV. Supongo que por describir con detalle el horror de las trincheras. Si rompes el frente y te sales por la línea del enemigo, te dan un porrón de PVs y además esas tropas vuelven al campo de batalla en modo de “refuerzos” en el siguiente ciclo temporal. Es una abstracción como otra cualquiera, pero una costura evidente. Y ya que un oficial sume a todas las características de una unidad su mando… ¡Incluido el alcance! Pues hombre… El rifle es el mismo, ¿no?

En definitiva, la gestión de la mano es alrededor de lo que pilota todo el juego. Si no tienes las cartas adecuadas, te pasas el turno del contrario intentando quitarte napies morralla a base de Acciones en su turno. Si eres desafortunado y te entran cartas inútiles que no puedes eliminar de esta forma, más te vale que el escenario te permita una alta tasa de descarte, porque si no te vas a ver con manos inoperativas. Esto puede resultar un tanto frustrante a veces: una favorable (o desesperada) situación en tablero puede no poder aprovecharse (o salvarse) por ausencia de las cartas adecuadas.

Creo que es un peaje aceptable, sin embargo. Con partidas que van de las 2 a las 4 horas te puedes permitir que alguna, de vez en cuando, te salga rana. Mientras tanto, vas a disfrutar como un gorrino en el barro de Flandes, hechizado por un absorbente juego en el que cada vez que avanzas un hexágono, miras con tensión a tu amigo y preguntas: ¿Fuego de reacción?



Un tal teniente Rommel, que no llegará ni a Perrillo de las Praderas gracias a la valiente determinación de...



Los franceses defendemos, los alemanes, mejor coordinados, atacan. Su penetración por el flanco derecho da miedo...



... entre ellos un pelotón de territoriales senegaleses. Al muchachito rubio ese, un tal Erwin, la cara de sobradiel que lleva desde la academia de oficiales se le crispa en cuanto ve correr a los "diablos negros".


Sin embargo el capitán alemán trae a su segunda sección, y se cuela en el pueblo. Estoy a punto de comprobar lo que es no tener cartas para reaccionar...


Desdeñando el combate, los alemanes se internan por el pueblo y llegan a mi zona de despliegue. Esta tontería me va a costar una partida que tenía de cara.



Tras la infiltración de más de 100 hombres tras mis líneas, Patxo todavía se chotea y saca un enlace por su borde. Al fondo a la izquierda se notan los cráteres de un cebollazo especialmente efectivo de la artillería.


Los alemanes han terminado castigadísimos, y a pesar de que están a una baja de rendirse, su correría tras mis líneas les ha conseguido la victoria. Un descuido que no volveré a cometer.



Con buena vista se pueden apreciar mis lágrimas de Boabdil al no haber sabido defender mi zona de despliegue como un hombre.



Detalle del pepinazo artillero, que ha creado dos cráteres considerables y derruido un edificio.


Ahí Patxo todavía creía que la idea de su "veloz penetración oblicua" iba a dar resultado.


Mis primeros mongólicos movimientos. Patxo ya venía fogueado del CC.


Ese hijoputa ha ganado la partida, volviendo a sus líneas a por un plato de strafföldungseng.

Nos ponemos serios con el segundo escenario: bayonetas, MUUUCHAS bayonetas.



El pueblo va a ser el centro de los combates más duros. Se declara un fuego que se irá propagando. Mis oleadas de franceses a la bayoneta perturban a los defensores, que van retirándose paso a paso ante el temor del legendario elán francés.



El dispositivo alemán es claro: la mayor parte de su infantería protegerá el pueblo apoyados por una MG en la cantera de su flanco izquierdo y un mortero en el derecho.


Mi estrategia tampoco es una elaborada maniobra de condottiero: lanzo, muy coordinadamente, eso sí, a todo dios palante, como Franjo, que es de Alicante, intentando hacer creer a Patxo que tengo una carta de melee QUE NO ME VA A SALIR EN TODA LA PUTA PARTIDA!!!



Mi determinación, no obstante, funciona, y poco a poco expulso a los alemanes del pueblo. Sin embargo descubro que en sus posiciones traseras hay más artillería y elementos pesados de lo que creía (le van tocando bastantes eventos que colocan equipos con armas de apoyo, y aquello en vez de una posición de apoyo de una MG comienza a parecerse a un criadero Zerg que no deja de sacar mini-tiránidos promiscuos).



Mi St Etiénne, no obstante, hace que todo ese inexpugnable fortín agache la cabeza. Los fuegos, al fondo, ya se extienden a 4 edificios.

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El guión decía que mis franceses debía caer como moscas, pero ha ocurrido lo contrario, con un capitán boche al hoyo.
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Genial reseña!! Y con muchas fotos!!

Parece que lo he jugado yo también...


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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1707 en: 19 de Septiembre de 2021, 17:19:04 »
SO MAMONAZO, encima que me dejas colgado y sin acabar la partida una hora entera por un poquito de agua que le caía al vecino de nada, ahora sacas el comodín de: "la partida ya estaba ganada" teniendo en cuenta lo que te estaba costando acabar con los pelotones del pueblo y que con ello había ganado el tiempo necesario para la llegada de la 2ª HMG y que además había aparecido oculto un cañón del 75 que ya estaba atrincherado, en cuanto asomaras tus pantalones rojeras fuera de las casas te ibas a enterar, amén de que solo quedaban dos "Time!" para empezar a tener que hacer tiradas de final de partida, vamos, que la cosa no estaba perdida para los teutones, ni mucho menos... 15+1=17  ;)

Acier Rouge

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1708 en: 19 de Septiembre de 2021, 17:46:23 »
Qué forma más burda y chanchullera de intentar enmascarar un despliegue nefasto, peor incluso que el de Jourdan en la Llanada Alavesa...

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Re:WARGAMES EN TU MESA
« Respuesta #1709 en: 19 de Septiembre de 2021, 20:11:49 »
y tienes duplicadas las unidades francesas: con pantalón rojo y con pantalón azul, según dicte la moda parisina en ese momento.

Eso siempre gusta, los afrancesados somos tipos elegantes.