Cuando me llamó Oriol para comunicarme que había ganado el concurso, y tras la euforia por el galardón, supe que tenía que preparar en tiempo record una breve reseña o comentario acerca de mi juego, para poder despejar (parte) de las dudas y curiosidad que, como el año pasado, ha generado esta convocatoria.
Así que de forma muy precipitada os dejo alguna pincelada de mi juego. Como mejor carta de presentación, la primera página del manual de reglas
Pero…¿Qué ES CIVICARDS? Civicards es un juego de cartas, temático y sencillo, con la historia de la humanidad como fondo. Una especie de juego de civilizaciones adaptado a un puñado de cartas y algunos tableros auxiliares para llevar el control de las puntuaciones.
Cuando lo planteé, sabía que no podría competir jamás con los magníficos juegos existentes sobre el tema. Por lo tanto, quería ofrecer algo nuevo, un juego sencillo que permitiera recrear, con pocas y comprensibles reglas, algo del sabor que el paso de los siglos ha dejado en la especie humana. También quería dados (me encantan los dados) pero no como un elemento fundamental o determinante del juego. Y sobre, todo, sencillez de mecánicas.
UNA VISION BREVE DEL JUEGO Civicards es un juego para 2 hasta 4 jugadores. La partida se desarrolla a lo largo de 4 épocas históricas (antigüedad, edad media, descubrimientos y edad moderna) cada una de ellas, compuesta por cinco turnos.
Estas épocas están reflejadas en el juego en 4 mazos de 36 cartas, como las que podéis ver en la fotografía adjunta.
Además de las cartas de historia, cada jugador dispone de un mazo de Desarrollo: una baraja de cartas agrupadas en 7 temas o desarrollos distintos (Combate, Expansión, Mitos y religiones, Economía, Ciencia y Tecnología, Cultura y Política y personajes). Cada uno de estos “palos” o desarrollos, se compone de cinco cartas, numeradas del 1 al 5. Los jugadores utilizarán estas cartas para “pujar” en secreto por las cartas de historia que irán apareciendo sobre la mesa, turno a turno.
Los jugadores irán consiguiendo cartas de historia gracias a esta puja, y cada carta de historia ganada proporciona puntos de victoria, oro, fichas de desarrollo en uno o varios de los siete temas, y , en algunos casos, habilidades o efectos especiales que se disparan en el momento de conseguir la carta, o bajo ciertas circunstancias especiales.
Sin querer entrar en más detalles de la mecánica (ya haré una reseña más exhaustiva en un futuro ) decir que hay algo de comercio entre jugadores, y que las cartas de desarrollo que los jugadores pueden emplear en sus turnos pueden escogerse libremente del mazo (no se roban, sino que se dispone de todas ellas a la vez) pero que, una vez elegidas, su valor total debe ser pagado en una tirada de 3dados; de no poder pagar algunas de las cartas escogidas, se pierden para siempre, dejando al jugador con recursos limitados en ciertos ámbitos de desarrollo.
El juego se desarrolla a lo largo de 20 turnos (5 en cada época) y al final de los turnos 5, 10, 15 y 20 se proceden a los recuentos de puntuación parciales y finales (en el caso del turno 20).
En Civicards no hay civilizaciones propiamente dichas. Es decir, no hay un jugador que lleve a los Romanos y otro a los Egipcios. En su lugar, sustituí este concepto por el de “temas” comunes a las cartas. Así, en la antigüedad, hay varias cartas que comparten el tema “ROMA” y otras que tienen el tema “ENEMIGOS DE ROMA”, o “Riqueza”. La obtención de 3 o más cartas del mismo tema proporcionan importantes bonos al jugador, y le dan esa sensación de haberse especializado en una materia de la historia.
COMO SE HIZO…CIVICARDS Una vez que tenía decidido cómo quería que funcionara el juego, y esbocé un sistema de reglas que funcionara, llegó la parte complicada, en la que casi me quedo clavado: escoger los acontecimientos históricos más relevantes de cada época, y para mayor dificultad, clasificarlos en los 7 desarrollos existentes en el juego. Así, para cada época tuve que buscar 5 cartas para combate, 5 para economía, etc… Y una vez determinadas cuales serían, ajustar qué premios proporcionarían y cuales serían sus reglas especiales y el tema al que pertenecerían cada carta o grupo de cartas.
Esto me supuso crear unas tablas en Word con el listado (título) de las 144 cartas, que me acompañaba a todos lados donde iba. Y poco a poco, iba rellenando las casillas correspondientes: puntos de victoria, oro que proporcionan, desarrollos adicionales, reglas especiales, temas…Mientras comía en el trabajo, pensaba en las tablas y rellenaba huecos. Mientras ponían anuncios en una película, tomaba las tablas, el lápiz y la goma y corregía y rellenaba. Mientras atendía el teléfono en la oficina, anotaba nuevas ideas para cartas. Quitaba, añadía y siempre faltaba algo, o sobraban cosas.
El trabajo fue duro, y en muchas ocasiones estuve a punto de dejarlo, por falta de ideas o agotamiento: pero finalmente completé las 4 épocas, y entonces vino la siguiente fase: fabricar un prototipo sencillo, poco más que unas cartulinas escritas, para hacer unas primeras (y rápidas) pruebas del juego, jugando conmigo mismo, manejando 3 jugadores a la vez. Cuando creí que funcionaba, y tras algunos ajustes, me lancé, ya casi con el plazo agotado, a la locura de la maquetación, un paso que hubiera podido omitir pero que me apetecía, porque me gusta diseñar con mi ordenador. Hice unas plantillas comunes para las cartas, los dorsos de las diferentes épocas y me embarqué en la tarea de encontrar ilustraciones para las 144 cartas. Luego, muchas horas de montaje y maquetación, impresión de pruebas y corrección de errores basándome en las (muy arrugadas ya) tablas manuscritas.
Para ilustrar las cartas de desarrollo, las que los jugadores pueden subir a su mano para luchar por las de historia, me decidí por los dibujos de Leonardo Da Vinci; un personaje universalmente conocido, que abarcó todas las ramas del saber humano. Era ideal para ilustrar mis siete desarrollos planeados, porque tenía bocetos de todo lo que necesitaba.
Y así, finalmente, vio la luz el prototipo definitivo de CIVCARDS. Lo demás, pues ya lo sabéis.
PALABRAS FINALES Si esta presentación ha quedado algo caótica, o poco clara, espero que sepáis disculparme. Aún tengo la mente agitada por la noticia, y las ideas se me desordenan. Simplemente he querido justificar un poco mi trabajo y satisfacer la curiosidad de todos aquellos interesados en el veredicto del jurado.
Civcards tiene mucho más que contar, las cosas que dejé atrás, las ideas que podrían haber sido y no fueron o cambiaron, incluso esa ambientación Sci-fi que se perdió en beneficio de la Historia por no disponer de tiempo para ilustrar tantas cartas con un tema de fantasía.
Incluso tendremos que hablar dentro de poco de sus (casi seguros) fallos de diseño o desequilibrios y hacer crítica de sus mecánicas. Como todo juego, no es perfecto y soy consciente de ello. Pero el fallo del jurado me ha animado a mejorarlo y para ello espero contar con la opinión de todas aquellas personas que me hagan el gran favor de dedicarle algo de su tiempo a jugarlo.
Gracias por leer todo esto!
** ENLACES A LA PRIMERA VERSION **
Enlace al reglamento
http://www.box.net/shared/wtf3a31ookEjemplo de turno
http://www.box.net/shared/q2e5fqj48wHilo para descargarlo, completo
http://www.labsk.net/index.php?topic=19444.msg225259#new **** ENLACE A LA SEGUNDA VERSION REVISADA ****
CARPETA CON TODO
http://www.box.net/shared/406d54m8i4]http://www.box.net/shared/406d54m8i4[/url]
ARCHIVOS SUELTOS
Reglamento
http://www.box.net/shared/dfq9ctrsjbcartas de epoca
http://www.box.net/shared/8u5053ol0qcartas de esfuerzo y bonos de epoca
http://www.box.net/shared/v5lm5zi41ftablero
http://www.box.net/shared/81767c13hxLISTA DE CAMBIOS DE LA SEGUNDA VERSION
-He reorganizado los mazos de era sustituyendo y añadiendo cartas, para que queden más estructurados y los temas sean coherentes; así, cada tema (4 por era) consta de 5 cartas, cada una de un progreso. Además, cada era contiene un desastre y 6 cartas de economía/comercio.
-Los progresos han pasado de 7 a 5, para facilitar la elección de cartas para las pujas y simplificar el juego.
-El comercio ha sufrido un cambio importante, ahora creo que su mecánica es mucho más elegante y lógica, con cartas específicas para ello, que se gestionan en una fase mejor diseñada que antes.
-Las rondas por época han pasado de 5 a 4.
-Se han eliminado los tableros individuales, sustituyéndolos por un único tablero de puntuación, que facilita muchísimo el control de puntuaciones y la visualización del estado de cada jugador.
-He simplificado el recuento de puntos cuando se consiguen las cartas. Ahora sólo se anota el progreso conseguido, y los puntos de victoria se computan al final de la era, en vez de carta por carta, lo que agiliza mucho la partida.
-He incluído el concepto de Estabilidad, con el propósito de añadir posibilidades al juego y sobre todo, flexibilizar las reglas de los efectos negativos en malas tiradas de dados. Ahora el descarte de las cartas cuyo valor excediera la tirada no es obligatorio, sino una opción para evitar desgastes en la estabilidad. Y ya no se prohíbe al jugador pujar con las cartas que excedieran de la tirada obtenida.
-He añadido los bonos de Liderazgo para premiar a aquellas civilizaciones que encabecen cada uno de los progresos.
-También he reescrito desde cero el reglamento, dejándolo (espero) bastante comprensible e ilustrado con ejemplos. He tenido especial cuidado de clarificar los términos, convirtiendo las cartas de “desarrollo” en cartas de esfuerzo, y los “desarrollos” anteriores, en “Progresos”, para evitar confusiones a la hora de interpretar las reglas.
-Por último, he incluído una idea en el juego, la de los Bonos de Era, que se compran al finalizar cada una de ellas. Es totalmente opcional y la dejo a vuestra consideración, pero he querido incluirla en el juego para tener un comodín donde añadir opciones diferentes y nuevas (e importantes) cartas.
A ver que os parece todo.