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AJ

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #15 en: 06 de Marzo de 2022, 19:19:42 »
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.


Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.


Yo me entretengo en cambiar temáticas de juegos respetando el 100% la mecánica.  Por ejemplo el 1960 carrera a la casa blanca lo convertí en "la guerra de los mundos".   Pero al fin y al cabo el juego seguía siendo la lucha entre dos bandos por el control de los EEUU (marcianos y ejército de los EEUU).  Me fue mucho más fácil que intentar hacer un juego de elecciones con una mecánica similar pero ambientado en España.

Es decir.. un gran juego con una mecánica profunda y bien desarrollada se agarrará siempre de alguna manera a la temática.  De alguna manera quedarán restos de esa temática que podrán ser identificados por un conocedor del juego original.

Tengo un proyecto hace años de un juego en el que los jugadores representan un villano icónico (estilo Fu-manchu) que planea dominar el mundo en el que trato de que todas las mecánicas vengan derivadas por la temática.  Por ejemplo utilizaría una bolsa para extraer cubitos (recursos), y el que tenga la bolsa en su mano podría seguir sacando cubitos (y tendría el turno de acción) representando su avaricia, pero con la posibilidad de que saque cubitos malos  que provoque la respuesta del juego a sus acciones (una manera de refleja que la avaricia rompe el saco).   Cuando me pongo con él y diseño alguna regla que me parece "pegada" deshago el camino y vuelvo a empeza y me doy cuenta lo difícil que es desarrollar mecánicas originales que no sean un cliché que vale para varios juegos.

Ben

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #16 en: 06 de Marzo de 2022, 19:26:31 »
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.

Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.


Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.


Yo me entretengo en cambiar temáticas de juegos respetando el 100% la mecánica.  Por ejemplo el 1960 carrera a la casa blanca lo convertí en "la guerra de los mundos".   Pero al fin y al cabo el juego seguía siendo la lucha entre dos bandos por el control de los EEUU (marcianos y ejército de los EEUU).  Me fue mucho más fácil que intentar hacer un juego de elecciones con una mecánica similar pero ambientado en España.

Es decir.. un gran juego con una mecánica profunda y bien desarrollada se agarrará siempre de alguna manera a la temática.  De alguna manera quedarán restos de esa temática que podrán ser identificados por un conocedor del juego original.

Tengo un proyecto hace años de un juego en el que los jugadores representan un villano icónico (estilo Fu-manchu) que planea dominar el mundo en el que trato de que todas las mecánicas vengan derivadas por la temática.  Por ejemplo utilizaría una bolsa para extraer cubitos (recursos), y el que tenga la bolsa en su mano podría seguir sacando cubitos (y tendría el turno de acción) representando su avaricia, pero con la posibilidad de que saque cubitos malos  que provoque la respuesta del juego a sus acciones (una manera de refleja que la avaricia rompe el saco).   Cuando me pongo con él y diseño alguna regla que me parece "pegada" deshago el camino y vuelvo a empeza y me doy cuenta lo difícil que es desarrollar mecánicas originales que no sean un cliché que vale para varios juegos.
+1
Y un placer haber podido lee tu acertado comentario  :)

Aparte de lo que bien explicas; muchas  de las mecánicas en los eurogames, son como los moldes de las cerámicas o figuras de plomo o resina. Ya están hechas, solo tienes que copiar, cambiar tres o cuatro cosas y listo. Por eso son tan parecidos entre sí, muchos de estos juegos. Por eso y porque innovar no es fácil.

JVidal

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #17 en: 06 de Marzo de 2022, 21:54:54 »
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.

El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.

Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.

Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.

Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.


Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación


A los eurogames no los llamaría "juegos de mecánicas".

Existe una falsa concepción de que los eurogames cuidan las mecánicas y los ameritrash desdeñan las mecánicas para cuidar más la ambientación. Esto es falso, tan sólo es cierto en aquellos ameritrash que están mal diseñados y por tanto resultan pésimos juegos (por desgracia hay bastantes juegos así).

En los ameritrash diseñar las mecánicas y desarrollar/pulir el sistema supone un mayor reto que en los eurogames, ya que no sólo debes crear buena jugabilidad, sino además reflejar con ellas un tema. Tienes un requisito adicional, que se traduce en dificultad adicional, complejidad adicional, y también mérito adicional si consigues encajar un buen resultado.

De hecho, si te interesan los juegos lo suficiente como para aventurarte en diseño, los juegos que fascinan más por su excelencia mecánica suelen ser los (buenos) ameritrash.

Que los euros son de mecánicas y los ameris son de temáticas lo has dicho tu, no estoy de acuerdo con esta afirmación, pero si hay juegos con son de mecánicas y otros que se ponen reglas para tematizarlos. Quiza con un par de ejemplos se entiende mejor:

Knizia es sabido que ya no hace juegos completos, diseña mecánicas para que la editorial le aplique el arte que le parezca mejor, son creaciones totalmente elegantes, ni una excepción, un reloj suizo con tema pegado

Por otro lado quiero poner un euro que representa muy bien añadir reglas en favor de una temática, alquimistas. Colocación de trabajadores como tantos basados en mecánicas pero con excepciones no usuales para reflejar fielmente el tema, hablo de sobrecomplicaciones como la venta de pociones a aventureros que implica una subasta dentro de la propia acción, distintas penalizaciones en pociones malas cuando las pruebas para reflejar que cada mejunje provoca cosas diferentes, o que no puedas realizar algunas acciones en primera ronda y se sustituyan otras en la última, un juego dedicados a mecánicas pule estos aspectos y le quita el sentido de porque este juego va de lo que va

Janalone

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #18 en: 06 de Marzo de 2022, 22:37:13 »
Respecto a que el  tema de un juego está dentro de sus mecánicas por ejemplo sería el caso de los wargames, para simular un determinado conflicto o batalla se diseña ad hoc un mecanismo, una reglas y dinámica para reflejarlo de la manera más realista y eso es lo que lo hace genuino e inmersivo, son mapas y fichas con números y símbolos pero las reglas de movimiento según el terreno y el tipo de vehículo, el alcance, potencia de fuego y todas esas cosas son la chispa de la vida, lo que le da sabor y tema.
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Calvo

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #19 en: 07 de Marzo de 2022, 10:32:29 »
Es un asunto que me resulta extremadamente escurridizo por todas la variables que contempla, y porque de una de ellas, la "imaginabilidad", es un tema relativamente abstracto y que no conozco en profundidad (aquí una referencia a vuela pluma sobre el concepto https://digibuo.uniovi.es/dspace/handle/10651/13812 ). Creo que también se podría incluir la capacidad para representar, visual o conceptualmente, una entidad, evento o propósito (en un hilo reciente hablábamos precisamente de la "afantasía", la incapacidad o dificultad para "crear" representaciones visuales "internas").

Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable. Y creo que podemos caer en el sesgo de falso consenso: "lo que me pasa a mí es lo que le pasa a los demás, como yo tengo mucha facilidad para "ver el tema" en los juegos al resto le tiene que pasar lo mismo", y ahí viene parte de la confusión.

Creo que hay personas con más capacidad para "visualizar" y "representarse una narración", para "trasladarse al tema" a partir de una información más o menos sutil, visual o verbal. Hay gente que ve el tablero del Set and Match y se traslada mentalmente a la caja mágica (lo estoy caricaturizando). Hay gente que lee "El señor de los anillos" y siente el calor de la lava del monte del destino. Y hay gente que ve texto en los eventos del juego Battlestar Galactica y ni los lee porque no le dicen nada.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

¿Qué elementos pueden favorecer esa "imaginabilidad"? Propongo las siguientes, sin ningún rigor porque son las que se me están ocurriendo y sería interesante que me ayudaseis a corregir el listado añadiendo o quitando:

-Narrativa incrustada: textos que den un contexto y descripción de aquello a lo que se está jugando.
-Imágenes: mapas, ilustraciones de escenas-entidades-objetos, diagramas o esquemas...
-Componentes: miniaturas, complementos de otro tipo que evocan el tema (p.e. una torre de dados con diseño específico...)
-¿Reglas? (Ahora volvemos sobre esto).

Hasta aquí creo que más o menos todos vamos a coincidir.

El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso. La definición clásica de "euro, juego con poco azar y poca ambientación, donde priman las mecánicas" vs "ameritrash, juego con mucho azar y muchos componentes que prioriza la temática" es obsoleta (si es que alguna vez fue válida).

Los juegos "temáticos" no descuidan  necesariamente las reglas o mecánicas. República de Roma, Cuba libre o Churchill son juegos temáticos con una reglamento y unas mecánicas sólidas. Aquí sería interesante diferenciar "temático" de "ameritrash", donde "ameritrash" sería un concepto reservado para aquellos juegos que, en este caso sí, tienen unas reglas extremadamente ligeras que no buscan un "equilibrio" en las opciones de victoria sino que priorizan algún concepto temático. Creo que "las mil y una noches" o "talisman" serían excelentes ejemplos de esto.

Dejando a un lado el debate de qué es un euro o un temático, vamos a asumir que en ambos casos son una abstracción.

¿Están en los juegos "temáticos" las reglas al servicio del tema, es decir, las reglas en los juegos temáticos ayudan a percibir mejor el tema, a sentirse "inmerso" en el tema"? En mi opinión, sí, ese creo que es el principal objetivo... pero con unos límites muy difusos y difíciles de concretar.

En mi opinión la mecánica de elección de Censor y posteriores juicios en República de Roma o del reparto de otros cargos es  imprescindible para el funcionamiento del juego pero es que además representa algo fundamental para la temática. Esa mecánica "ayuda a sentirte como un senador de Roma".

Pero ¿la regla de cambiar tela por puntos de prestigio en las justas me traslada al siglo XIV en Caylus? Para mí, no, pero entiendo que haya personas con una altísima capacidad para asociar abstracción y tema que sí les tralade.

¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático? En mi opinión, profúndamente. "¿Pero si esos son juegos euro, loco, qué dices?". Pues a eso iba con la laxitud e imprecisión de las "clasificaciones": para mí, y esto es muy personal, Modern Art y FChM son juegos temáticos porque las mecánicas me evocan el tema que pretentende representar, y esa creo que es la clave de todo el debate.

Quizá lo que tenemos es que dejar de asumir que los juegos euro no pueden ser temáticos. Ojo, no estoy renegando de las miles de veces que he acusado a una mayoría de juegos euro de "frios y desalmados". Lo que digo es que eso puede estar cambiando y que cada vez se publiquen más juegos "euro" donde la temática tenga una mayor presencia, y además que puede haber seres que sí que sean capaces de ver tema donde yo solo veo tracks y sumatorios.

P.D.: Me dejaba un asunto, todavía más escurridizo: la "motivación". Estoy convencido de que "la motivacion", el interés que tengamos en el juego, la propia situación y nuestra disposición ante el juego, por cosas que pueden ser tan inclasificables como que el tema tenga que ver con algo que conocemos (nuestra profesión, nuestro pasado, nuestro entorno...) o que en el grupo de juego haya personas que dinamicen mucho la experiencia de juego, condicionan eso que habéis llamado "suspensión de la incredulidad" y que me encanta como concepto. Creo que tenemos cierto "margen" (no absoluto, pero sí parcial) para "controlar" nuestra suspensión de la incredulidad y que nos podemos "dejar llevar más o menos por el tema". Esto creo que hace que a veces nos sintamos más inmersos en la situación-tema y otras menos.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2022, 12:01:37 por Calvo »

Hollyhock

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #20 en: 07 de Marzo de 2022, 13:07:46 »
Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable.

Meterse en subjetivismos hace que todo parezca más complicado.

Que los juegos estén mejor o peor tematizados depende principalmente de su diseño. Hay un componente subjetivo pero sólo es relevante a un nivel muy minucioso, a grandes rasgos no es determinante.

De nuevo, un juego no es temático dependiendo de si alguien es capaz o no imaginar la escena. Lo es si mecánicamente evoca los procesos y tópicos del género en cuestión. Y estos procesos resulta que los tenemos bien metidos en el subconsciente. Por eso una subasta nos evoca una pelea de desgaste, cambiar recursos con la banca por otros evoca fabricación, cambiarlos con otros jugadores evoca comercio, etc... Y la suma de muchos mecanismos concretos nos puede evocar... Star Trek.

Esa es la alquimia del diseño de juegos. Intentar emular con números y procesos los diagramas de flujo y esquemas mentales que el cerebro humano ha formado examinando un tema. Si bien cada uno podemos pensar ligeramente diferente sobre cada asunto, en la práctica la gente habla y acuerda y discute y crea tópicos, "staples" y convenciones afianzadas en cada género, así que al final, el componente subjetivo está acotado.

Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.

Yo creo que va por otro lado. Existe cierta confusión porque últimamente muchos jugones están confundiendo chrome con tema. Muchos ameritrash modernos, concretamente coleccionables de FFG (como L5R o MarvelChampions), están usando bases muy abstractas/euro, y dando la ilusión de que han tematizado bien el juego porque luego te meten toneladas de efectos especiales por encima (chrome en niveles medio-altos).

Lo hacen para abaratar costes de diseño, pero como se supone que esa editorial es la que históricamente publica "ameritrash", veo bastantes jugones asumir que "eso tiene que ser ameritrash". Quizá por esto, veo a mucha gente pensar que ya se es "temático" o "ameritrash" por tener mucha habilidad especial en los subsistemas medios y mucho chrome en el look&feel, aunque el núcleo sea más seco que un zapato.

Por otro lado si diseñas con filosofía ameritrash y consigues un núcleo con mucho tema, encauzas un poco los sistemas intermedios y lo presentas independiente del idioma con colores pastel y maderitas por componentes, muchos lo tratarán como euro o como híbrido.

O sea, ahora tenemos jugones valorando el  "tema" de un juego buscándolo desde la parte superior, en vez de buscarlo en la parte más troncal y enraizada del juego. Así hay luego tantas discusiones sobre si un juego resulta o no temático y por qué.

Por ejemplo, parece que L5R tiene mucho "tema", pero está todo en el nivel 2 ("Subsistemas") y 3 ("Look and Feel"), el núcleo no tiene nada, el combate militar y político se resuelve igual y no dista mucho de la Brisca (gana el que tenga más valor en el palo elegido). El "tema" llega un poco más abajo que en el euro típico, pero no llega al núcleo. La conclusión es que a muchos les parece que es un "LCG euro" (fue la conclusión de la reseña de ShutUp&SitDown).

Al final lo que resuena con nuestro cerebro y nos crea la sensación de si el juego es temático o no, no son las habilidades especiales. Es el dibujo completo. Y para ello, hay que tener tematizado el nivel núcleo, el propio algoritmo de juego.



El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso.

Es cierto, existen muchos niveles intermedios entre euro y ameritrash, y por tanto mucha gradación en lo temático que puede resultar un juego. Los transplantes temáticos no consisten simplemente en "se puede hacer/no se puede hacer". Un juego de Star Trek puede que sea imposible cambiarle el tema. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Star Wars. A otro juego de Star Trek le puedes cambiar el tema a Los Osos Amorosos. Esto implica que hay grados de cómo de bien enraizado puede estar un tema.

Pero esto no quita que lo que se diga de cada extremo sea verdad y que los extremos sirvan para poder entender o interpolar lo que pasa en los niveles intermedios. Cada juego puede tener su diagrama propio de en qué zona presenta tema y en qué zona mecánica, pero si el color rojo aparece en la parte inferior y el azul sube un poco arriba, se sentirá más temático que si el color rojo aparece en la parte superior y el azul copa todo el nivel inferior (hablo de los diagramas que he puesto).

Y la filosofía de diseño Ameritrash lleva a lo primero y la Euro a lo segundo. Luego ya depende de ti hasta dónde te desvíes o qué truquitos utilices para convencer al público que tu juego es otra cosa.



¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático?

Ser temático es una característica del sistema completo. Está todo conectado, examinar esto regla a regla no dice gran cosa.

He comentado que los juegos ameritrash/temáticos tienen dos requisitos: emular un tema y funcionar como juego. Idealmente cada regla debería perseguir ambos objetivos, pero a veces se usan reglas que sólo persiguen uno. A las primeras les llamamos "chrome" y las segundas suelen ser las que consideramos "gamey" y son las que nos pueden llegar a chirriar, pero a su vez pueden estar salvando el diseño entero porque evitan un exploit grave... por eso es mejor mirar cómo funciona todo en conjunto.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.

morannon (salpikaespuma)

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #21 en: 07 de Marzo de 2022, 17:35:06 »
Muy interesante las últimas aportaciones ;).

Por seguir un poco más creo que hay otro factor que hace cambiar y mucho la percepción sobre este tema, la experiencia de cada jugador. 
Si sólo has jugado a Agricola, carcassonne, Alta tensión, puerto Rico (creo que fueron mis primeros cuatro juegos) y te ponen delante un Runebound pues quizás y como me paso a mí, empecé a ver los cubitos más cuadrados;D. A medida que se prueban nuevos juegos la percepción sobre los antiguos cambia logicamente.
También debido a esa experiencia pueden rechinarte ciertos aspectos (muy bien explicados por Hollyhock) y sin saber explicarlo distinguir entre "chrome" y reglas cohesionadoras de un buen temático.



ZombieJuanma

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #22 en: 07 de Marzo de 2022, 18:25:50 »
Creo que Calvo ha dado bastante en el clavo y no se puede explicar mejor, de hecho iba a comentar en menos párrafos ideas ahí expuestas.

Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Voy a poner un ejemplo reciente: con la caja misteriosa de Maldito Games me tocó el Tawantinsuyu. Es el típico juego que nunca me habría fijado porque tiene pinta de ser de mover cubitos arriba abajo sin sentir nada y eso no me mola, y de hecho en parte lo es. Sin embargo una vez probado me llevé una sorpresa porque me gustó y yo sí me siento colocando trabajadores, bajando las terrazas, recolectando patatas, avanzando en el templo o conquistando territorios. Es decir, sé lo que hago y veo lo que estoy haciendo aunque sea a nivel "esquemático". Yo siempre hago la comparación con los videojuegos y la profundidad. Por ejemplo no es lo mismo jugar a un juego de móvil de desarrollar tu civilización a jugar al Civilization de PC, que es mucho más profundo pero ambos tratan de civilizaciones, cada uno como puede. El equivalente a los juegos puramente abstractos en juegos de mesa que no me gustan serían los tipos Candy Crash, Tetris, etc. Como han dicho, no el hecho de cambiar el tema y que el juego siga siendo el mismo significa que ya no sean temáticos. Me gusta en Pandemia y su versión de Cthulhu y en ambos me meto en lo que estoy haciendo. De hecho en el de Cthulhu tiene alguna que otra reglilla para adaptar el tema con la pérdida de cordura y tal, poca cosa pero ahí está.

Esto ya es personal pero creo que hay que poner un poco de tu parte darle algo de emoción y meterte en el papel, es algo que me encanta y por eso me gustan estos juegos. Sino se puede llegar al punto de jugar al Zombicide y decir que solo mueves muñecos de plástico, que sólo tiras dados y miras número en lugar de ver que estás masacrando zombies armado con una motosierra. O como ver una película pensando todo el tiempo que son actores, que leen un guión, que eso son efectos especiales, etc. Por supuesto, esto es personal y es como yo lo vivo, cada uno disfruta a su manera.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2022, 18:27:59 por ZombieJuanma »

morannon (salpikaespuma)

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #23 en: 07 de Marzo de 2022, 19:11:52 »


Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Totalmente de acuerdo, es más puede que la actitud sea lo más importante a la hora de "vivir" una partida, pero eso no hace que un juego sea temático o no.
Hay gente, y lo he visto :o, que puede llegar a rolear las partidas de parchís, ¿Es el parchis un juego temático?...

AJ

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #24 en: 07 de Marzo de 2022, 20:02:49 »


Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.

Totalmente de acuerdo, es más puede que la actitud sea lo más importante a la hora de "vivir" una partida, pero eso no hace que un juego sea temático o no.
Hay gente, y lo he visto :o, que puede llegar a rolear las partidas de parchís, ¿Es el parchis un juego temático?...

La actitud es lo más importante a la hora de vivir todo, está claro.  Una piedra no distingue nada.  Pero las intensidades son graduales.  No hay saltos de colores del blanco al rojo, y sin embargo sabes distinguir un blanco de un rojo más fácil que un rojo de un rojo más claro.

Quiero decir que si pones de ejemplo al parchís puede que haya una persona que viva la temática que quiera, pero lo normal es que la mayoría vea fichas y dados.   Ahora si el parchis viene con figuritas de corredores igual ya es amarillo.  Si además el tablero representa un circuito con ostáculos y los corredores van armados con cuchillos... y les roban un núcleo de energía cuando matan a uno que les permite desplazarse a mayor velocidad (20 casillas)..    Sigue siendo el parchís pero se parece ya más al rojo y la mayoría de la gente puede ver una temática más clara.

Es decir que no depende solo de la actitud del jugador sino también de la del diseñador del juego.

Pero a lo que voy que decía antes en otro comentario.  Si coges a una persona que jamás ha jugado al parchís y le pones un juego delante de corredores que se matan unos contra otros por llegar al refugio y que pueden robar cápsulas de energía puede decir..  "joer que juego más chulo".
Si ese mismo juego lo prueba alguien que ha jugado 1000 partidas al parchís dirá...esto es el parchís.     

Conclusión a lo que digo, al igual que la actitud puede influir a la hora de percibir la temática de un juego, el conocimiento de las mecánicas también influye (y creo que más).  De la misma manera, un experto en cine puede disfrutar de una pélicula de manera diferente a uno que no tiene idea de como se hace una película y creo que su disfrute tiene más "recompensa" que el que simplemente se sienta a ver lo que pasa en la película.
Eso es algo que en los tiempos de hoy en día se está perdiendo, en mi opinión.

Ben

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #25 en: 07 de Marzo de 2022, 21:18:59 »
Nuevamente, muy deacuerdo con el comentario de AJ. Al final, hablamos  de temática o mecánicas sin más, o están o no están. Y si, es más responsabilidad del diseño del juego que de cualquier otra cuestión. Al igual que en otros campos del ocio. Así que no depende tanto de la capacidad de imaginación de las personas sino de lo logrado o no, de un diseño, orientado hacia un lado u otro.
Cuando te sientas a jugar un Leader 1, no hay duda alguna: es un juego de carácter deportivo, donde las reglas, dependen absolutamente del tema. Y además, normalmente, se percibe al jugar, cuando una temática ha condicionado un diseño y ha habido un esfuerzo extra en su elaboración y muy estudiado. Y también es muy fácil observar cuando ha sido al contrario. No digo que sea una percepción igual para todo el mundo, ya que dependerá mucho de tu experiencia acumulada durante años y partidas a cuestas. Y aún cuesta mucho más ver esta cuestión, si además, hay personas que se aficionan a jugar on line.
Sobre el aporte cinefilo, evidentemente que cuantas más películas has  visto, en más aspectos te fijas, y tu valoración pasa a ser mucho más global y en conjunto. Pero como con todo. Se crea una expecializacion lógica y normal, que es parte de una evolución normal como habitual espectador de cine.
« Última modificación: 07 de Marzo de 2022, 21:22:04 por Ben »

Lopez de la Osa

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #26 en: 07 de Marzo de 2022, 22:37:48 »
Cuando se dice que las regla deben ser temáticas.... no se si os referís a la forma en que se implementa la regla, o a que las reglas reflejen casuísticas singulares de la temática. Para mí es lo segundo.

Calvo

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #27 en: 08 de Marzo de 2022, 00:39:13 »
Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales. Diría que en cierto modo originariamente se crearon para englobar ciertos juegos con algunas características "más o menos comunes"... pero esas características cada vez son menos comunes, cada vez es más difícil encajar ciertos juegos en esa características artificiales, y a veces nos esforzamos con piruetas semánticas para encajarlos en ese "arquetipo encorsetado".

Nos va a costar encontrar una definición de "eurogame" que realmente sea precisa y objetiva. Podemos tener un "arquetipo" de juego "euro" (¿caylus?) si pensamos en juegos con poco azar y alta presencia de mecánicas aritméticas, de gestión y planificación... pero seguro que encontraremos ejemplos que no cuadran al 100% con esa definición. Y lo mismo para el concepto "temático" o "ameritrash".

De hecho, no olvidemos que el concepto eurogame, si no estoy equivocado, surge a partir de la eclosión y popularización de los juegos de mesa de origen centroeuropeo en los 90' (Alemania y Bélgica especialmente) con Catán a la cabeza. Catán era (remarco el "era") en cierto modo el ejemplo de eurogame... y ahora nadie tomaría como "arquetipo" de juego euro un juego basado en la negociación y obtención de recursos con una tirada de dados que implica un alto azar. Porque se conceptualizaba "eurogame" en contraposición a la escuela americana: madera y control vs plástico y azar. Esto ahora está muy difuminado.

Lo que sí es objetivo son las mecánicas, sí podemos concretar en qué consiste una mecánica y qué mecánicas destacan en un juego.

Un juego de tablero siempre es una abstracción. En unos casos no existe un tema que pretenda representar (P.e. GIPF), en otros el tema es mucho más visible y fuertemente asociado con mecánicas del juego(p.e. Battlestar Galáctica) y en otros el tema parece algo secundario (p.e. Caylus).

Mi definición de "temático", lo que yo asocio a temático (huelga decir que no pretendo sentar cátedra, que seguro que me estoy equivocando y no estoy teniendo alguna cuestión en cuenta que invalida mi definición) son los juegos que en cierto modo me evocan significativamente el tema que pretenden representar, y lo suelen hacer, en mi caso, gracias a por una parte mecánicas que generan dinámicas que me parece que representan muy bien el tema del juego (p.e. reparto de cargos en República de roma, deducción-paranoia-acusaciones de cylon-votaciones ocultas en BattleStar Galáctica, subastas y alteración del valor de obras de arte en Modern Art, generación de necesidades-márketing-gestión de personal en FCM, ejecución de atentados para presionar a los gobiernos a abrazar el jihadismo en Labyrinth...) y también, en mi caso, gracias a unas narrativas incrustadas-una campaña que desencadena eventos-una estética muy evocadora como miniaturas, ilustraciones u otros elementos 3D.

p.e. Los eventos, fotos y subtítulos de las cartas de Labyrinth, TS o 1960 carrera hacia la casa blanca creo que son fundamentales para sentir una parte importantísima de la temática del juego y de la partida.


Aquí está muy acertado Hollyhock: confundimos "chrome" con "temático", por lo mismo, porque han ido muchas veces de la mano, pero estamos en un momento en el que se le está metiendo chrome "a todo", en cantidades industriales y sin filtro. "El chrome" ya no nos sirve para discriminar "una escuela de otra" (si es que podemos mantener esa división entre escuelas, como decía anteriormente).

Esos elementos estéticos añadidos pueden ayudar a cierta "ambientación", pero difícilmente van a sostener lo que en mi opinión es una verdadera experiencia temática-inmersiva.

Si el juego no me evoca el tema, como me pasó con Rising Sun o Blood Rage, no los puedo percibir como temáticos. Si el juego me evoca tema, como me está pasando con Set & Match pese a lo minimalista del concepto, sí. Y eso es subjetivo.

« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 00:48:39 por Calvo »

Ben

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Re:La temática en los juegos
« Respuesta #28 en: 08 de Marzo de 2022, 07:10:04 »
Cuando se dice que las regla deben ser temáticas.... no se si os referís a la forma en que se implementa la regla, o a que las reglas reflejen casuísticas singulares de la temática. Para mí es lo segundo.
No, al revés. El tema, determina las reglas o mecánicas lo se van a implantar. Y por eso cito el ejemplo del Leader 1, que uno de los más claros, fáciles de ver, además de excelente juego.
Y en este p cualquier juego, que pretenda implantar una temática, se ve con relativa facilidad; eso si, si como se ha comentado en este hilo, se lleva jugando durante un tiempo a los juegos de mesa y de toda clase. ;)

Hollyhock

Re:La temática en los juegos
« Respuesta #29 en: 08 de Marzo de 2022, 08:23:16 »
Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales.

No lo creo.

"Euro" y "Ameritrash" no son clasificaciones de juegos, sino filosofías de diseño. Son formas de resolver problemas durante la creación de un juego.

Inicialmente nacieron como descriptores de tipos de juegos, porque cada filosofía produce juegos distintos. Históricamente estos juegos han ido acompañado de ciertas características (plástico vs madera, alta interacción vs baja, larga vs corta duración, etc.), pero eso son detalles circunstanciales que se relajaron cuando el hobby se internacionalizó. Hace tiempo que podemos encontrar euros con miniaturas de plástico o fillers ameritrash.

Pero eso no quita que los juegos diseñados bajo filosofía euro o ameritrash dejen de ser euros o ameritrash. Tampoco quita que las categorías sean un buen descriptor de dos formas diferentes de hacer las cosas.

La diferencia real entre filosofías es más profunda. Y las definiciones están consensuadas. Copio y pego un mensaje antiguo:
https://labsk.net/index.php?topic=150477.msg2078194#msg2078194



Diferencia clave entre Eurogame y Ameritrash

Estas dos escuelas de diseño crean juegos en los que predominan ciertas características superficiales. Pero para conseguir diferenciarlas, necesitamos definir una diferencia fundamental entre ellas, algo más troncal o profundo.

[...]

Aunque los Eurogames en general tengan piezas de madera y baja interacción, alguno puede tener fichas de plástico (Catán) y alta interacción (Tigris&Euphrates). Y aunque los Ameritrash tengan duración larga, hoy en día puedes encontrar fillers ameritrash (King of Tokyo).

En BGG ha habido muchos intentos de aislar qué hace diferente a un Euro de un Ameritrash y de un Wargame, y la explicación que más me ha convencido es la siguiente:

Cuando diseñas un juego, te enfrentas a obstáculos, y para sortear estos obstáculos, se te presentan múltiples caminos por los que poder tirar. Según la escuela de diseño (Euro, Ameritrash o Wargame) que estés siguiendo, preferirás antes un camino que otro. En concreto:

La escuela Euro prima la elegancia. La simpleza, el generar el máximo impacto de gameplay con las reglas más simples y cortas.

La escuela Ameritrash prima la emoción. Reflejar bien un tema en el que los jugadores puedan vincularse emocionalmente, ofrecer riesgo, permitir a uno tocarle las narices a otro...

La escuela Wargame prima el realismo. Conseguir simular el escenario bélico tan bien que, si Rommel hubiese tomado esta otra decisión, la guerra habría terminado de la forma que dicta tu juego.

Estas tres características se excluyen mutuamente hasta cierto punto. Los juegos bien diseñados pueden tener bastante de cada una, pero siempre llega el momento en el que tienes que sacrificar alguna a favor de otra. Si buscas la máxima elegancia, tendrás que sacrificar emoción y realismo. Por eso los euros mecánicamente perfectos los llamamos muevecubos (poco realismo) sin alma (poca emoción). Si buscas la máxima emoción, tienes que sacrificar elegancia y realismo. Los ameritrash se sienten llenos de excepciones temáticas (poca elegancia) y usan escenarios imaginarios para maximizar el flipe (poco realismo). Si buscas el máximo realismo, tienes que sacrificar elegancia y emoción. Los wargames se sienen también complejos (poca elegancia) y muchas veces lentos de llegar hasta la acción (poca emoción).

(fin de la cita)

Esta diferencia troncal, que parece muy simple, es la que impulsa a los Ameritrash a hacer todo lo posible por "pintar de rojo el núcleo del juego" porque ahí está el tema y la emoción.

Y la compulsión por adelgazar el diseño de los Euros, les impulsa a dejar la parte roja en el único sitio donde no carga de complejidad al sistema (el "nivel 3: look and feel"), porque eso produce la máxima elegancia.
« Última modificación: 08 de Marzo de 2022, 08:29:53 por Hollyhock »
SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles en BGG.