Cita de: davidcaso89 en 05 de Marzo de 2022, 22:08:37 como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.
como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 06 de Marzo de 2022, 11:59:06 Cita de: davidcaso89 en 05 de Marzo de 2022, 22:08:37 como por ejemplo el Gaia project, que se acusa de temàtica pegada, si que veo que estoy jugando a un juego espacial. Si que es cierto que podría haber sido otra temática y adaptado a esa temática y el juego sería casi el mismo.Pero eso pasa en un videojuego por ejemplo de guerra, que cambias pistolas láser por arcos y flechas y puede ser el juego casi igual.Hace ya unos años se solía tomar como norma y de manera genérica que si se podía cambiar el tema a un juego y este no se resentía, no era temático.Yo me entretengo en cambiar temáticas de juegos respetando el 100% la mecánica. Por ejemplo el 1960 carrera a la casa blanca lo convertí en "la guerra de los mundos". Pero al fin y al cabo el juego seguía siendo la lucha entre dos bandos por el control de los EEUU (marcianos y ejército de los EEUU). Me fue mucho más fácil que intentar hacer un juego de elecciones con una mecánica similar pero ambientado en España.Es decir.. un gran juego con una mecánica profunda y bien desarrollada se agarrará siempre de alguna manera a la temática. De alguna manera quedarán restos de esa temática que podrán ser identificados por un conocedor del juego original.Tengo un proyecto hace años de un juego en el que los jugadores representan un villano icónico (estilo Fu-manchu) que planea dominar el mundo en el que trato de que todas las mecánicas vengan derivadas por la temática. Por ejemplo utilizaría una bolsa para extraer cubitos (recursos), y el que tenga la bolsa en su mano podría seguir sacando cubitos (y tendría el turno de acción) representando su avaricia, pero con la posibilidad de que saque cubitos malos que provoque la respuesta del juego a sus acciones (una manera de refleja que la avaricia rompe el saco). Cuando me pongo con él y diseño alguna regla que me parece "pegada" deshago el camino y vuelvo a empeza y me doy cuenta lo difícil que es desarrollar mecánicas originales que no sean un cliché que vale para varios juegos.
Cita de: JVidal en 05 de Marzo de 2022, 23:37:46 Cita de: Hollyhock en 05 de Marzo de 2022, 22:38:25 Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientaciónA los eurogames no los llamaría "juegos de mecánicas".Existe una falsa concepción de que los eurogames cuidan las mecánicas y los ameritrash desdeñan las mecánicas para cuidar más la ambientación. Esto es falso, tan sólo es cierto en aquellos ameritrash que están mal diseñados y por tanto resultan pésimos juegos (por desgracia hay bastantes juegos así).En los ameritrash diseñar las mecánicas y desarrollar/pulir el sistema supone un mayor reto que en los eurogames, ya que no sólo debes crear buena jugabilidad, sino además reflejar con ellas un tema. Tienes un requisito adicional, que se traduce en dificultad adicional, complejidad adicional, y también mérito adicional si consigues encajar un buen resultado. De hecho, si te interesan los juegos lo suficiente como para aventurarte en diseño, los juegos que fascinan más por su excelencia mecánica suelen ser los (buenos) ameritrash.
Cita de: Hollyhock en 05 de Marzo de 2022, 22:38:25 Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.Por todo esto los juegos de mecánicas esta el tema pegado y los juegos de tema tienen muchas reglas para adaptar lo que pasa a la ambientación
Si puedes cambiar arcos por pistolas láser en realidad ese juego ni es medieval ni es especial, y tiene el tema pegado.El tema de un juego es algo que está dentro de sus mecánicas. No en su vestimenta superficial. La vestimenta superficial debería coincidir con lo que las mecánicas expresan, pero el meollo está en las mecánicas.Cada género tiene una forma única de hacer las cosas. Ciencia ficción y medievo no tratan igual el combate con armas a distancia. No hacen el mismo daño, no ofrecen las mismas opciones de ataque, no se defienden de la misma forma, así que para representarlas habría que utilizar mecanismos diferentes.Las pistolas láser podrían rebotar su haz en ciertas superficies, ser detenidas por humo, lanzar disparos más fuertes a costa de quedarse antes sin energía, o ser detenidas por escudos de energía afinados a su misma longitud de onda. Nada de esto pueden hacerlo las flechas. Si no aprovechas a plasmar en reglas o en opciones de juego ninguna de las características únicas de los láseres, ya sean las reales o las convenciones de las películas de ciencia ficción, entonces no has tematizado bien los tiroteos con armas láser, y entonces podrían sustituirse por pistolas o arcos. Pero si has tematizado bien, ese juego sólo puede tratar de tiroteos láser.Dicho de otra forma, que un juego esté bien tematizado no es cuestión de si tú puedes imaginarte o no la escena. Se trata de si las convenciones del género están mecánica y procesalmente bien representadas en las reglas del juego.
Es decir, la capacidad para "ver" un tema a partir de una abstracción como en un juego creo que puede ser una capacidad muy variable.
Esto hace que haya jugadores que perciban como "temáticos" juegos que otros no.
El debate aparece (no sé si de forma un poco estéril) cuando introducimos la dicotomía "euro vs ameritrash". Para empezar los propios límites entre "euro" y "ameritrash" es difuso.
¿Entonces el cálculo que haces en Modern Art para comprar y vender cuadros como marchante de arte o el que haces para vender hamburguesas en Food Chain Magnate es temático?
Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo.
Cita de: ZombieJuanma en 07 de Marzo de 2022, 18:25:50 Creo que la disposición de los jugadores y la imaginación en los juegos es fundamental. A mí me encanta meterme en los temas incluso en juegos que no parecen ser su fuerte. Eso ya es muy subjetivo. Totalmente de acuerdo, es más puede que la actitud sea lo más importante a la hora de "vivir" una partida, pero eso no hace que un juego sea temático o no. Hay gente, y lo he visto , que puede llegar a rolear las partidas de parchís, ¿Es el parchis un juego temático?...
Cuando se dice que las regla deben ser temáticas.... no se si os referís a la forma en que se implementa la regla, o a que las reglas reflejen casuísticas singulares de la temática. Para mí es lo segundo.
Creo que el problema de fondo es que estamos utilizando unas categorías, "euro" y "ameritrash" que en realidad son artificiales.