Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.
Cita de: Erynus en 14 de Diciembre de 2022, 22:39:08 Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.Separar los monstruos por niveles me parece una fórmula algo artificial ya que da la sensación de que los aliens son suficientemente amables como para atacarte en orden. Además, este juego no tiene final, es un arcade en el que intentas llegar lo más lejos posible y plantarte antes de morir. Una gradación de los monstruos no tiene mucho sentido... menos aún con 40-50 cartas que van a tener los monstruos en total.El mazo único de monstruos con coste de Amenaza y el nivel de Amenaza creciente (+1 por ronda) es lo que creo que mejor va para este tipo de juego: un "roguelike" que intenta maximizar la variabilidad tanto de los monstruos que salen como de los recursos que puedes llegar a reclutar.La partida va a ser un "push your luck", por tanto es admisible que el azar a veces te traiga picos de dificultad según lo que te toca. Lo que busco es una forma de amortiguar que no salga una combinación tan bestia como para arruinarte la partida entera de un plumazo. Como las que hay en Fate Hunters (y eso que ese juego usa habitaciones generadas a mano).
Bueno, ninguna fuerza de combate va a arriesgar sus unidades mas fuertes de primeras pudiendo conseguir su objetivo con otras mas baratas/moviles. Pero si, tal vez un modificador fijo ajeno a las unidades sea lo que mejor funcione, tambien le dara ocasiona las unidades mas pequeñas a plantar cara en turnos avanzados.