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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #45 en: 13 de Noviembre de 2022, 08:05:11 »
Las buenas noticias es que poder testear en solitario me ha servido para encontrar en poco tiempo muchas mejoras.

El texto paja va a desaparecer porque molesta, las cartas se juegan rápido y se agradece encontrar algunas en blanco para no tener que preocuparte de que tengan efectos especiales.

Voy a añadir escudos para identificar las cartas iniciales de cada facción, así como las iniciales comunes a todas la facciones. Sin ellos, encontrar las cartas iniciales se vuelve tedioso.

Voy a nerfear las cartas con efectos que "roban carta, descartan carta". En papel parecían poco potentes porque al fin y al cabo son un robo neto de 0, pero poder quitarte tu peor carta para robar otra es casi tan potente como un "roba 1". Estos efectos seguirán igual, tan sólo las cartas que los tienen perderán otras habilidades o cambiarán su rango.

También voy a eliminar las cartas con efectos más complicados y sustituirlas por cartas más sencillas de entender pero que cumplen un perfil similar. Hay demasiados tipos de misiles, hay cartas cuya habilidad tenía un pequeño matiz temático que ocupaba todo un párrafo.

Voy a añadir un 5º soldado Raso inicial para que tu mazo empiece desde más abajo.

Y por supuesto voy a hacer pequeños cambios en cascada necesarios para que ninguno de estos cambios altere el equilibrio que he estado buscando.

Por último lo más radical: estoy planteándome eliminar la puntuación de Investigación. Esto era una "moneda" con la que comprabas las cartas de rango Oro. El problema es que cada ronda ganas 1 de Investigación, pero también el valor de Amenaza de los aliens aumenta en 1. Es obvio que si tengo dos variables que van a aumentar en 1 en cada ronda, una de ellas sobra. Se podría aprovechar la Amenaza para reclutar las cartas de rango Oro, haciendo que ocurra cuando el valor de Amanaza sea múltiplo de 4 ó de 5. Con esto me quito toda una variable y la necesidad de llevar su cuenta. El problema es que las (escasas) cartas que otorgaba Investigación extra dejarían de tener sentido, habría que reworkearlas igual que todo lo relacionado con el reclutamiento de Oros.

Las malas noticias son que estos cambios suponen reimprimir prácticamente todo el prototipo, ya que afectan a más de la mitad de la reserva. Me había echo a la idea de ir actualizando el prototipo quincenalmente, la idea de reimprimirlo entero tras una sola semana de testeo me abruma.
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #46 en: 19 de Noviembre de 2022, 20:27:08 »
Reserva de cartas auditada.

He arreglado un combo excesivo de un vehículo que permitía jugar una carta de Artillería sin que se desintegrase, aludiendo a los misiles, que al jugarlos te quedas sin ellos (porque el vehículo es un bombardero y se le pueden cargar misiles). El problema eran par de cartas de Artillería que se desintegraban pero tenían efectos demasiado bestias como para que otra carta te permita reutilizarlos. Así que he creado el subtipo "Misil" y el bombardero sólo te permite conservar tus Misiles, no toda la Artillería.

He conseguido rebajar el suministro a 54 cartas de Bronce, 54 de Plata y 21 de Oro. He recolocado habilidades, y he rebajado a 1 las copias de algunas cartas. Ha habido mucho baile de ideas, prácticamente todas las cartas han cambiado ligeramente en algo.

Con estos números llego a menos de 200 cartas, pero es posible que tenga que añadir más carta o hacer más cambios en cuanto empiece con los Aliens.

Y eso es lo que toca ahora. Empiezo a pensar en las cartas de Alien.
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #47 en: 02 de Diciembre de 2022, 12:20:18 »



Aún no he diseñado los Aliens. Pero sí he diseñado el espectro de contenido que tendrán los aliens: sus puntuaciones, habilidades y diferentes tipos de daño que pueden hacer.

Por tanto, tengo definido el interface necesario para terminar las cartas de Humanos. Con lo que he hecho otras dos auditorías, han salido algunas cartas nuevas, y he terminado con 60 Bronces, 60 Platas y 20 Oros. Me pasaré del límite de las 200 cartas, pero está todo muy ajustado: desde la distribución de números (los valores de Poder de las cartas), hasta el número de cartas necesarios para sacar adelante cada sinergia.


Concretamente, existen las siguientes sinergias:

Cada tipo de carta (Infantería, Vehículo, Artillería) es una sinergia, ya que existen cartas que potencian uno o dos de estos tipos. Es necesario tener un poco de todo para evitar las resistencias de algunos Aliens. Pero si te centras en unos tipos y consigues los "potenciadores" adecuados, tu mazo irá mejor. Algunos drones son "Multitarea" y pueden actuar como Infantería, Vehículo o Artillería a tu conveniencia para mejorar estos combos.

Las cartas que activan escudos sinergizan con las cartas que tienen "Sobretensión", que se vuelven más poderosas si este turno has activado un escudo.

Las cartas que causan Conmoción impidiendo atacar a un Alien, combinan con los Drones oportunistas que sólo pueden atacar a aliens que no ataquen en su siguiente turno.

Cartas que ganan fuerza si tienes en tu mano Puntos de Victoria comban con esas pocas unidades que te dan un puntillo de victoria por ser de otro modo un poco flojas.

Hay cartas que ganan fuerza si al jugarlas no te quedan más cartas en tu mano. Si comparten mano con una carta basura, quedan inutilizadas, salvo que tengas cartas que "roben X, descarten Y" con las que puedas quitarte la basura injugable y garantizar que te quedes sin mano. Así que estas se llevan bien.

Las cartas que hacen algo al descartarse combinan con las cartas que "roban X, descartan Y".

Los misiles que sólo tienen un uso se llevan bien con un modelo de vehículo que permite que el siguiente misil que juegues no abandone tu mazo (porque es un Bombardero que ya traía el misil precargado).

Las cartas que permiten robo explosivo pero te impiden robar más por el resto del turno se llevan mal con cualquier otra carta que permita robo, salvo con un par de cartas que mejoran el robo de tu siguiente turno. Así que hay dos estrategias de motor de robo perseguibles.

Las cartas que pueden sentarse en un slot de Refuerzos son muy buenas pero se molestan entre sí porque tu slot de Refuerzos sólo puede contener una carta.

Las cartas que al ser jugadas generan Escombros se llevan bien con las cartas que al ser jugadas limpian Escombros.

Las cartas que "sólo pueden ser jugadas como la primera del turno" se llevan mal con las que te hacen robar cartas. Porque si robas una de estas en medio de un turno, te quedas sin jugarla. También se llevan mal entre ellas.

Uno de los Recursos que puedes construir, llamado Enlace, mejora ciertas cartas concretas (teniendo radares y conexión a Internet, tus misiles guiados y tus drones mejoran).

Otro Recurso (Extracción) permite robo extra si tienes muchas Estructuras en tu mano inicial, haciendo menos riesgoso reclutar muchos edificios de utilidad y que los robes todos juntos.

« Última modificación: 02 de Diciembre de 2022, 12:26:47 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #48 en: 05 de Diciembre de 2022, 09:59:38 »


Hoy imprimo el siguiente prototipo. Pero voy a hablaros de la mecánica de los Recursos, porque me está gustando cómo ha salido, y porque es algo único de este juego (no está ripeado ni inspirado de ningún videojuego).

En el mazo de Suministros hay 8 cartas de Recurso, 2 copias de cada una, así que 16 en total. Estas son el equivalente a "cartas de Victoria" de un deckbuilding. Todas otorgan 3 puntos de Victoria cuando las incluyes en tu mazo, pero son Injugables.

Sin embargo, los primeros 4 ó 5 Recursos que incluyas en tu mazo puedes construirlos. Si los tienes en la mano al final del turno, los bajas permanentemente a mesa: dejan de molestar en tu mazo, te siguen proporcionando Victoria, y además, te dan una habilidad permanente.

El resultado es que los primeros Recursos que reclutes te van a ser útiles, así que los querrás por cuestiones prácticas. Pero una vez llegues al límite de construcción, el resto de Recursos que reclutes serán cartas injugables que sólo querrás para engordar Puntos de Victoria en tu mazo. Esos ya deberías dosificarlos para evitar quedarte sin capacidad ofensiva.

Y como el orden en el que salen es aleatorio, en cada partida terminarás con un set distinto de recursos construídos. Aunque como los Recursos también comban con tus otras cartas, también puedes dejar pasar uno para ver si te toca otro cuya habilidad te va mejor. Si consigues el recurso Enlace, querrás aquellas cartas que sean potenciadas por él. Si consigues Extracción, querrás tener más Estructuras de lo normal, etc...

Es decir, con estas 16 cartas, consigo crear variedad mecánica, al mismo tiempo que implemento la idea de "punto de victoria injugable" de juegos como Dominion.
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #49 en: 07 de Diciembre de 2022, 14:11:39 »
Fabricado el nuevo prototipo.

Los iconos ayudan bastante, las cartas están menos recargadas y son más fáciles de entender, y la proporción de cartas ha mejorado.

Tengo que reimprimir 12 cartas que han salido mal o a las que inmediatamente me he dado cuenta que podría hacerles una mejora. Con esto me doy cuenta de la complejidad de edición y encaje que tiene este juego: Star Astalos tiene alrededor de 90 cartas diferentes que poder meter en tu mazo, prácticamente el triple que Dominion, a pesar de que va a intentar no subir demasiado de las 200 cartas.

En cuanto al diseño de los Aliens, he encontrado el primer escollo grande.

Generar las oleadas de forma totalmente aleatoria hace que te puedan salir grupos de Aliens muy incómodos. Por ejemplo, uno en el que todos ataquen en la primera ronda con intención de dañar tu base y no te dejen alternativa a sufrir daño. Idealmente, deberían diversificar un poco en el tipo de ataque y orden de ataque, pero si todo es al azar...

Tanto Slay the Spire como Fate Hunters utilizan encuentros prefabricados que tienen un diagrama de flujo definido. Yo no puedo permitirme esto con los componentes con los que me estoy moviendo, así que como mucho podré meter alguna mecánica de compensación.

Algo como que algunos Aliens que ataquen nada más salir se comporten de otra forma si muchos más lo hacen. Le daré vueltas a ver qué se me ocurre.

Me he dado cuenta mientras recortaba las cartas del prototipo. Menos mal, si llego a diseñar e imprimir un mazo de aliens antes de darme cuenta de esto, habría tenido que modificarlo todo.
« Última modificación: 07 de Diciembre de 2022, 14:13:58 por Hollyhock »
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #50 en: 14 de Diciembre de 2022, 11:00:06 »
Voy a dejar aparcado el desarrollo hasta que pasen las vacaciones navideñas.

Para solucionar el anterior problema, voy a priorizar que los Aliens no peguen fuerte en el primer turno, y para aquellos que sí peguen fuerte, voy a crear el atributo "Campeón" que hará que si hay más de uno en la misma Oleada, sólo uno podrá atacar el primer turno, el resto quedarán "aturdidos".

Este es el aspecto actual de las cartas de Alien. Es sólo para que veáis la estética, es un mockup con valores puestos al azar. Las cartas de Alien tienen mucho más trabajo para ser encajadas ya que además tendré que ponderar su coste con su fuerza con sus posibles combos con otras cartas, etc...



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Erynus

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #51 en: 14 de Diciembre de 2022, 22:39:08 »
Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.

Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #52 en: 15 de Diciembre de 2022, 13:29:34 »
Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.

Separar los monstruos por niveles me parece una fórmula algo artificial ya que da la sensación de que los aliens son suficientemente amables como para atacarte en orden.

Además, este juego no tiene final, es un arcade en el que intentas llegar lo más lejos posible y plantarte antes de morir. Una gradación de los monstruos no tiene mucho sentido... menos aún con 40-50 cartas que van a tener los monstruos en total.

El mazo único de monstruos con coste de Amenaza y el nivel de Amenaza creciente (+1 por ronda) es lo que creo que mejor va para este tipo de juego: un "roguelike" que intenta maximizar la variabilidad tanto de los monstruos que salen como de los recursos que puedes llegar a reclutar.

La partida va a ser un "push your luck", por tanto es admisible que el azar a veces te traiga picos de dificultad según lo que te toca. Lo que busco es una forma de amortiguar que no salga una combinación tan bestia como para arruinarte la partida entera de un plumazo. Como las que hay en Fate Hunters (y eso que ese juego usa habitaciones generadas a mano).

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Erynus

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #53 en: 15 de Diciembre de 2022, 18:51:38 »
Puedes dividirlos en niveles y barajar los distintos mazos de niveles por separado y luego construir el mazo de Aliens en orden de nivel. Asi la aleatoriedad se dará entre aliens aproximadamente igual de fuertes o como mucho con alguno de un nivel superior. Aeon's End usa esa mecanica para regular la fuerza del jefe a lo largo de la partida.

Separar los monstruos por niveles me parece una fórmula algo artificial ya que da la sensación de que los aliens son suficientemente amables como para atacarte en orden.

Además, este juego no tiene final, es un arcade en el que intentas llegar lo más lejos posible y plantarte antes de morir. Una gradación de los monstruos no tiene mucho sentido... menos aún con 40-50 cartas que van a tener los monstruos en total.

El mazo único de monstruos con coste de Amenaza y el nivel de Amenaza creciente (+1 por ronda) es lo que creo que mejor va para este tipo de juego: un "roguelike" que intenta maximizar la variabilidad tanto de los monstruos que salen como de los recursos que puedes llegar a reclutar.

La partida va a ser un "push your luck", por tanto es admisible que el azar a veces te traiga picos de dificultad según lo que te toca. Lo que busco es una forma de amortiguar que no salga una combinación tan bestia como para arruinarte la partida entera de un plumazo. Como las que hay en Fate Hunters (y eso que ese juego usa habitaciones generadas a mano).

Bueno, ninguna fuerza de combate va a arriesgar sus unidades mas fuertes de primeras pudiendo conseguir su objetivo con otras mas baratas/moviles. Pero si, tal vez un modificador fijo ajeno a las unidades sea lo que mejor funcione, tambien le dara ocasiona las unidades mas pequeñas a plantar cara en turnos avanzados.

Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #54 en: 15 de Diciembre de 2022, 19:55:18 »
Bueno, ninguna fuerza de combate va a arriesgar sus unidades mas fuertes de primeras pudiendo conseguir su objetivo con otras mas baratas/moviles. Pero si, tal vez un modificador fijo ajeno a las unidades sea lo que mejor funcione, tambien le dara ocasiona las unidades mas pequeñas a plantar cara en turnos avanzados.

No termino de entender lo del modificador fijo ajeno... ¿te refieres a dar un +X a algunos Aliens si hemos llegado al turno 20 (por ejemplo)?

Lo que ocurre ahora es que hay un contador de Nivel de Amenaza. Empezará en 5 (ó 7, aún no lo sé), y en cada ronda suma +1. La Oleada de cada ronda se construye sacando cartas del mazo de Alien hasta que la suma de Amenaza alcance al nivel de amenaza. Si es 7, pues sólo tendrás 7 puntos de Aliens que matar. Si está en 15, tendrás 15 puntos de Aliens que matar. En algún momento no podrás más y tendrás que largarte.
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Erynus

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #55 en: 15 de Diciembre de 2022, 20:53:54 »
Ah, entendí que el nivel de amenaza se sumaba a la fuerza de cada alien, haciendo que un alien debil sea mas dedafiante a medida que avanza el juego.

Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #56 en: 11 de Enero de 2023, 10:25:48 »
Estas navidades no he tenido acceso al equipo donde diseño el juego, pero como tengo cartas ya impresas, he podido seguir dedicándole atención al juego y tomando notas.

La decisión más importante que he tomado es que no haya nada que te pueda hacer ganar más o mejores cartas (oros). La idea de deckbuilder de videojuego es que el engorde de tu mazo no dependa de tus propias cartas y esto debería respetarse. En todas las partidas reclutarás el mismo número de Oros, la diferencia de una partida a otra es que estos serán diferentes según sinergizen con lo que actualmente tengas o funcionen mejor a corto o largo plazo según cuándo tengas planeado retirarte.

Esto soluciona el nudo gordiano de que las cartas de Aliens, ya complicadas de por sí, carguen con la responsabilidad de permitirte reclutar Oros extra.

También el adelgazamiento de tu mazo se hará únicamente mediante el reclutamiento de ciertas cartas. Y no se hará explicándolo con texto, sino con un icono, para que resulte legible.

En las cartas de humanidad, he identificado el problema de que algunas cartas tengan poder 0 pero tomen objetivo, mientras otras no porque no atacan a nadie. A las que no, les he quitado el número para diferenciarlas mejor.

Ahora que el Desembarco Orbital y el Pulso Electromagnético han dejado de considerarse Misiles (combinarlos con Bombarderos era demasiado poderoso), les he cambiado la ilustración para que resulte obvio que no son misiles.

He cambiado de rango 2 cartas, creado copias adicionales de algunas cartas, desistido de un par de conceptos de cartas que las recargaban demasiado, y simplificado el efecto de cartas de Oros para que comparten efectos con otras cartas.

Lo siguiente será fabricar de nuevo las cartas de Humanidad (versión 3). Y entonces empezar con los Aliens será mucho más fácil.
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #57 en: 11 de Enero de 2023, 11:10:18 »
La lista de sinergias que poder perseguir son:

Tipos (Artillería, Vehículo, Infantería): algunas cartas dan bonos o afectan a uno o dos tipos concretos. Algunos Aliens tienen resistencia contra ciertos tipos y por tanto deberías tener un poco de todo. Pero si te centras en uno o dos tipos y consigues las cartas que los potencias, todo irá mejor. Las sondas que son Multitarea (pueden considerarse cualquier tipo) facilitan estos builds.

Efrit: estos vehículos tienen un gran bono si los juegas teniendo en tu mano cartas que otorguen Puntos de Victoria (las cuales de otra forma serían algo blandas o genéricas).

Escudos/Sobretensión/Generación: algunas cartas se vuelven más poderosas si ese turno has jugado cartas que activen Escudos. Un subgrupo de esta sinergia es el Cañón de Plasma que se vuelve más fuerte si has jugado específicamente generadores de plasma. Al mismo tiempo, las cartas que "activan todos los Escudos" se vuelven mucho mejores si tienes el recurso Generación, que añade un 3er escudo a tu Base.

Descartadores/Bono al Descartarse: algunas cartas te hacen descartar cartas de tu mano (ejemplo: roba uno, descarta uno). Combinan bien con cartas que al descartarse hacen cosas (ejemplo: si esta carta es descartada, activa un escudo).

Robo alternativo: algunas cartas te permiten robar mucho pero te prohíben robar más por el resto del turno (como el Battle Trance de Slay the Spire). Comban mal con el robo normal, pero se llevan bien con los efectos de robo que en vez de permitirte robar en medio de un turno, hagan que tu mano inicial aumente.

Cartas Iniciales: algunas cartas poderosas sólo pueden jugarse la primera del turno, o reciben un bono al hacerlo. Tienen una anti-sinergia con todo lo que suponga robo, ya que si robas una de estas en medio de un turno, no podrás jugarlas.

Descartadores/Reparadores/Juggernaut: estos vehículos tienen un gran bono si al jugarlos no tienes cartas en tu mano. Es fácil beneficiarse (simplemente juégalos como última carta), pero las cartas de Escombros y Pesadilla, al ser injugables, te jodes esto. Cartas descartadoras y cartas que limpian Escombros les vienen muy bien.

Reparadores/Escombradores: algunas cartas poderosas fabrican Escombros. Si puedes purgarlos con otras cartas, antes de que se barajeen dentro de tu mazo, contrarrestas el impedimento de la otra carta.

Pesadilla/Adelgazadores/Sustitutores: ciertas cartas muy potentes fabrican Pesadilla. Son más un último recurso que una estrategia sostenible, pero obviamente podrás llegar más lejos con ellas si puedes purgar parte de esa Pesadilla o ciclarla mediante efectos "roba X, descarta X".

Misiles/Bombarderos: los misiles son cartas fuertes de un sólo uso, pero ciertos vehículos permiten que el siguiente misil jugado no se Desintegre y vaya a tu descarte para poder reutilizarlo en un futuro.

Weenies/Baluarte: las cartas de fuerza 1 no tienen punch, pero el Baluarte hace que toda Infantería/Artillería pueda cambiar su fuerza por 3, maximizando el bono. Especialmente útil con los Tiradores, que tienen Área (afectan 3 columnas), y se convierten en daño 3 en 3 columnas (9 daños en total).

Enlace: este recurso mejora algunas cartas ("si tienes Enlace, esta carta tiene poder +2"). Puedes intentar evitarlas y no coger ese recurso, o conseguir el set para que este recurso te proporcione el máximo beneficio.

Extracción: este recurso aumenta tu mano inicial si tienes muchas Estructuras. Así que puedes intentar reclutar un Nexus antes que unos Comandos (tienen habilidades muy parecidas), o un Radar antes que un Dardo (cumplen una función similar), para que cuenten como Estructura y desencadenen el robo extra.

Refuerzos/Logística: algunas cartas utilizan tu slot de Refuerzos, donde normalmente sólo cabe una carta. Por ejemplo, algunas cartas pueden quedarse en tu slot de Refuerzos en vez de ser descartadas para guardártelas para el siguiente turno. Pero como sólo cabe una, no quieres tener demasiadas cartas que utilicen este slot o tendrás que quitar una para poner otra. El recurso Logística te fabrica un segundo slot de Refuerzos que te alivia esto.
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Hollyhock

Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #58 en: 16 de Enero de 2023, 11:34:07 »
Tengo un problema con este juego.

Según voy viendo el final al proceso de desarollo y diseño, me doy cuenta que no a a terminar demasiado lejos del punto de partida. La idea era partir de la fórmula de los deckbuilders de videojuegos y luego intentar llevarlo a otra parte. Es lo que siempre he hecho y hasta ahora siempre he conseguido terminar con algo muy diferente al punto de partida.

Esta vez, cada vez que encuentro un problema, aquello que lo soluciona parecer ser lo que ya hacen los deckbuilders de videojuegos, así que me veo regresando a soluciones ya conocidas. Ahora que toca converger y cerrar el diseño veo más o menos dónde va a terminar y no me termina de gustar.

No estoy preocupado por temas legales, Star Astalos tiene suficientes diferencias para no ser un derivado, pero no añade nada sustancialmente nuevo a la fórmula y es posible que se vea como un ripoff. Tengo hasta una carta que es un "Battle Trance" y otra que es un "Goblin Totem", porque hacen lo mismo, no porque estén copiadas, sino que han terminado siendo pulidos hasta coincidir con los valores que van bien. La generación procedural de oleadas enemigas (frente a los enemigos/habitaciones "hechas a mano" de los videojuegos), pese a ser necesaria para reducir componentes, está resultando más un inconveniente que una ventaja (añade más picos de dificultad que variedad creativa). Por otra parte, me queda la sensación de que lo mismo podría haberse conseguido con menos cartas, quizá porque ya sé que excederé el límite de 200 que me impuse y tengo muchas cartas parecidas porque cada build necesita cierta redundancia.

Quizá haya sido inexperiencia por mi parte. No tengo demasiada experiencia en juegos solitarios ni de construcción de mazo, esto era un experimento de intentar pulir una mecánica que sobró de otro juego. A lo mejor ha sido un error aprovechar que es un solitario para testearlo por mí mismo.

Los puntos fuertes que le veo a Star Astalos es que está bien tematizado, es ágil y tiene una presentación bonita. Aparte, no existe ningún deckbuilder de este estilo en formato físico en formato pequeño/mediano. Incluso el kickstarter del juego de mesa de Slay the Spire es un mastodonte sin apenas adelgazar su versión electrónica.

Estaba a punto de fabricar desde cero el tercer prototipo. Pero ahora me estoy planteando dejarlo parado y retomar Guildmaster, o incluso cancelarlo y en el futuro canibalizar el arte que he encontrado para otra cosa.
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Re:Star Astalos: Tower defense solitario de construcción de mazo
« Respuesta #59 en: 16 de Enero de 2023, 12:26:59 »
¡Hola, Hollyhock!

Hace un tiempo empecé a echar un ojo a este proyecto y, la verdad es que, de primeras, me llamó bastante la atención: quizá por la temática (Ciencia Ficción tradicional y arcade), quizá porque lo vi con cierta complejidad para ser un solitario, y personalmente me gustan los juegos complejos.

Lo mismo que a ti me pasa con un prototipo que estoy actualmente testando (https://labsk.net/index.php?topic=259308.0). Si bien en este caso el punto final de prototipado diverge bastante del inicial, aún hay cosas que debo pulir, y eso que para mí es el mejor juego de mesa espacial de todos los tiempos (evidentemente, nuestros "hijos" siempre van a ser los más guapos para nosotros), y eso plantea un problema, y es la estrechez de miras. En 'Wrath Of The Abyss' también he tratado de adaptar mecánicas de videojuegos a la mesa y la verdad es que no funciona nada mal, pero quizá le resta un punto de originalidad, lo cual a priori no debería ser un problema, al menos en cuanto a calidad y ambición: ya otra cosa es intentar insertarlo en el sobresaturado mercado.

Personalmente, te animo a no dar carpetazo final al proyecto, porque en mi opinión tiene bastante potencial y además se lo ve con muchas horas echadas detrás. Yo lo dejaría en stand-by o hibernación y me centraría en otros diseños, como dices, hasta que tus ideas se aclarasen. ¡Mucho ánimo y enhorabuena!
« Última modificación: 16 de Enero de 2023, 12:31:03 por astronomad »