Razones en contra de utilizar herramientas de seguridad en los juegos de rol

Una partida de rol se basa en la comunicación y la confianza entre sus participantes, las cuales ayudarán a que la historia que se está contando fluya mejor. Pero en ocasiones nos encontramos con que las personas que están compartiendo mesa no se conocen entre sí, o aunque puedan conocerse desde hace tiempo, la temática de esa partida toca un tema o una situación que pueden resultar controvertida o molesta.

Considero que es importante encontrar un equilibrio entre proporcionar un entorno seguro y mantener la libertad creativa y la autenticidad de la experiencia de juego de rol. Cada grupo debe evaluar sus necesidades y preferencias para determinar si las herramientas de seguridad son apropiadas, necesarias o no, y cómo implementarlas de la manera más efectiva, evitando a la vez la censura innecesaria y fomentando un espacio donde todos los jugadores se sientan cómodos para expresar su creatividad.

Existen muchas herramientas de seguridad. Las más utilizadas son: sesión 0, tarjeta x, líneas y velos y fundido en negro.

Ahora expongo algunas razones para estar en contra de utilizarlas siempre, sin tener en cuenta el grupo y sus necesidades reales:

1. Interrumpen el flujo narrativo

Algunas personas argumentan que las herramientas de seguridad, como pausas o señales de advertencia, pueden interrumpir la inmersión y el ritmo natural de la narración durante una sesión de juego de rol. Por ejemplo, si durante una escena de tensión y acción el Máster tiene que detener el juego para que los jugadores revisen una lista de temas prohibidos, se rompe bruscamente la atmósfera y la emoción del momento. Esto puede afectar la experiencia de juego y la fluidez de la historia que se está contando.

2. Fomentan una mentalidad de «seguridad por encima de todo»

Existe el riesgo de que un exceso de herramientas de seguridad cree un entorno demasiado protegido, donde los jugadores se sientan cohibidos o limitados a la hora de explorar temas o situaciones más delicadas. Por ejemplo, si en un juego de rol ambientado en la Edad Media, los jugadores se sienten restringidos a la hora de abordar temas como la violencia, la opresión o las creencias religiosas, por miedo a cruzar alguna línea invisible, se perderá la oportunidad de profundizar en aspectos relevantes de la época y de los personajes. Esto puede ir en detrimento de la libertad creativa y la autenticidad de la experiencia de juego.

3. Pueden generar desconfianza entre los jugadores

La implementación de herramientas de seguridad, si no se maneja adecuadamente, puede hacer que algunos jugadores se sientan vigilados o desconfiados de sus compañeros. Imagina un grupo de jugadores donde uno de ellos insiste constantemente en revisar las «líneas rojas» antes de comenzar una escena, generando un ambiente de sospecha y falta de confianza entre los demás. Esto afecta la dinámica del grupo y la capacidad de los jugadores para abrirse y expresarse con autenticidad.

4. Requieren un esfuerzo adicional

Establecer y utilizar correctamente las herramientas de seguridad implica un esfuerzo extra por parte del grupo, tanto en la preparación previa como durante la sesión de juego. Por ejemplo, si el grupo debe dedicar tiempo a discutir y acordar una lista detallada de temas prohibidos, o a establecer un sistema de señales de advertencia, esto puede ser visto como una carga adicional que algunos grupos no están dispuestos a asumir, especialmente si prefieren centrarse en la narración y la acción.

5. Pueden limitar la exploración de temas complejos

Hemos llegado a un absurdo que incluso existen contratos con una lista de consentimientos para jugar a rol (por Monte Cook Games, traducida y maquetada bajo los principios de Fair Use sin ánimo de lucro al español). Ni para pedir una hipoteca hace falta tantos requisitos ya.

Algunas herramientas de seguridad, como la prohibición de ciertos temas, pueden impedir que los jugadores aborden cuestiones delicadas o complejas que podrían ser relevantes para la narrativa o el desarrollo de los personajes. Por ejemplo, si en un juego ambientado en una dictadura militar no se permite explorar temas como la tortura o las desapariciones forzadas, se perderá la oportunidad de abordar aspectos importantes de ese contexto histórico y de la experiencia humana. Esto puede reducir la profundidad y riqueza de la experiencia de juego.

6. Censura de contenido

La implementación de herramientas de seguridad puede llevar a la censura de ciertos temas o situaciones, lo que puede ser visto como una limitación a la libertad creativa. Imagina un grupo de jugadores que se ven obligados a evitar cualquier mención de temas como la sexualidad, la violencia o la discriminación, incluso cuando estos son relevantes para la trama o el desarrollo de los personajes. Esto puede frustrar a los jugadores y limitar su capacidad de explorar narrativas más complejas y realistas. ¿Cómo vas a poder jugar a D&D sin un miembro del grupo es pacifista y veta cualquier tipo de combate porque lo considera que hiere su

7. Desigualdad en la aplicación

En algunos grupos, las herramientas de seguridad pueden ser aplicadas de manera desigual, lo que puede causar frustración entre los jugadores. Por ejemplo, si en una mesa de juego algunos jugadores pueden abordar temas delicados sin problemas, mientras que otros son constantemente interrumpidos o censurados, se crea una dinámica injusta que puede generar conflictos y minar la confianza y la unidad del grupo.

8. Filosofía «woke» mal entendida

Algunas herramientas de seguridad pueden estar influenciadas por una interpretación errónea de la filosofía «woke», la cual busca evitar cualquier tipo de contenido o temática que pueda ser considerada ofensiva o dañina, incluso si es en un contexto de juego de rol. Esto puede llevar a una limitación excesiva de la creatividad y la exploración de temas complejos, reduciendo la riqueza y autenticidad de la experiencia de juego.

Por ejemplo, en un juego ambientado en la época medieval, los jugadores podrían verse restringidos a la hora de abordar temas como la discriminación de género, las diferencias de clase o la violencia, por temor a ofender a algunos participantes. Esto impediría que los jugadores pudieran explorar y reflexionar sobre aspectos relevantes de esa época histórica y de la condición humana.

Otro ejemplo sería un juego de rol ambientado en un mundo fantástico con razas y culturas diversas. Si se prohíbe cualquier tipo de representación que pueda ser considerada estereotípica o prejuiciosa, los jugadores se verían limitados a la hora de desarrollar personajes y narrativas que reflejen la riqueza y complejidad de esos mundos imaginarios. Esto reduciría la autenticidad y la capacidad de explorar temas relevantes como el racismo, la xenofobia o la diversidad cultural.

La filosofía «woke» tiene como objetivo crear espacios más inclusivos y respetuosos, pero cuando se aplica de manera excesiva o sin considerar el contexto de los juegos de rol, puede terminar limitando la libertad creativa y la capacidad de abordar temas complejos de una manera responsable y enriquecedora. Es importante encontrar un equilibrio entre la seguridad y la autenticidad, evitando que una interpretación mal entendida de la filosofía «woke» empobrezca la experiencia de juego.

Yo, por mi parte, si utilizo una herramienta de seguridad en mis partidas. Sobre todo si juego con gente que no conozco o no tengo la suficiente confianza. Por ejemplo, en unas jornadas o en unas partidas de demostración, siempre aclaro antes de comenzar a jugar los temas peliagudos que se van a tratar o se van a poder encontrar en la partida. Una especie de sesión 0 que puede ayudar a evitar o mitigar muchas situaciones incómodas durante la partida, evitando de esta manera que surjan desde el principio.. Así que si alguien no se siente cómodo, decida por motu propio no participar en la misma. A nadie se le obliga a pasar un mal trago.

Abro un debate con algunas preguntas abiertas. Si quieres opinar deja tu comentario.

  • ¿Cómo consideras que se deben introducir las herramientas de seguridad en una partida de rol?
  • ¿Debe ser algo acordado previamente en el grupo o pueden surgir durante la sesión?
  • ¿Quién debe tener la potestad de activar las herramientas de seguridad durante una partida? ¿Debe ser solo el Director de Juego o cualquier jugador? ¿El Director de juego puede vetar a un jugador? (al fin y al cabo también es un jugador)
  • ¿Cómo se pueden aplicar las herramientas de seguridad de manera equitativa para todo el grupo?
  • ¿Hasta qué punto las herramientas de seguridad pueden interrumpir el flujo narrativo y la inmersión en la partida?
  • ¿Cómo se puede encontrar un verdadero equilibrio entre proporcionar un entorno seguro y mantener la libertad creativa de los jugadores?
  • ¿Pueden las herramientas de seguridad generar desconfianza o limitar la exploración de temas complejos? ¿Existe algún tipo de censura encubierta o no buscada?
  • ¿Hasta qué punto deberían los juegos de rol evitar abordar temas que puedan ser considerados ofensivos o dañinos? ¿Es necesario coartar o cohibir ciertos temas?

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4 thoughts on “Razones en contra de utilizar herramientas de seguridad en los juegos de rol

  1. Personalmente como mujer no me gustaria nada tener que vivir una violacion u observar alguna. Entiendo lo que el articulo quiere decir, pero también da que pensar los grupos que quieran «explorar» la realidad de las torturas y personas desaparecidas en el contexto de una dictadura militar sobretodo segun como lo hagan y otros temas similares, porque el problema es que muchas veces la persona que desea «explorar» ese concepto lo hace como apologia de las mismas.
    En fin, que cada grupo haga lo que quiera, pero ciertamente yo no jugaría a rol con cualquiera y entiendo que tampoco cualquiera jugaria a rol conmigo, y todos contentos. En este sentido la sesion cero y que todo el mundo esta en linea con la idea principal es importante y por supuesto la capacidad de vetar o incluso decir mira paso de seguir jugando y si alguien se molesta porque las mujeres «no sabemos jugar» o «no aguantamos nada» pues que se joda, sinceramente. Hay todavia mucho machismo oculto en el mundo rolero y el que no quiera verlo que no lo vea, pero existir existe, como las meigas

  2. Gracias por dejar un comentario @Victoria
    Entiendo tu postura.

    Yo soy más partidario de una sesión 0 para dejar más o menos claro lo que puede haber en la partida.
    Lo que si que no me gustaría es que a mitad de partida, alguien se levantará porque pasa de jugar ante lo que ve.
    Lo considero una falta de respeto al director de juego y al resto.
    Para eso está la sesión cero.
    A ver, si realmente lo está pasando mal, lo entendería. Pero estamos hablando de un juego y de ficción.

    Sobre lo de vetar, yo estoy bastante en contra.
    También es cierto que no hace falta llevar todo al extremo, pero por mi experiencia al final mucha gente se la coge con papel de fumar.

    Sobre el machismo oculto, como en todos los sitios. El problema de los jugadores de rol es que en muchos casos son endogámicos (siempre juegan con los mismos) y las actitudes (en este caso machistas) se propagan como el cólera.
    Pero también creo que por cada machista hay una hembrista. Los radicalismos no son buenos.

  3. Buenas, me pasa como a Victoria.
    Lo primero me sorprende el título, dado que doy por sentado que las herramientas de seguridad no son una moda, sino que sea algo obligado para tener un paraguas y hacer accesible el rol. Por trabajo uso rol con adolescentes y tenemos ese paraguas que nos ayuda y esa es la visión, de ayuda a desarrollar una historia, se puede hablar de horrores, ( violaciones, torturas, maltratos…), pero no me parece que escenificar los y recrearse en ellos aporte nada a la historia, sino que solo sirven para que un personaje o director exprese sus percepción de los horrores. Con respecto a las preguntas que realizas, creo que desde el rol tiene que haber un acuerdo con respecto a esto, desde la persona que crea, a la que edita y la que juega, para que tengamos la posibilidad de jugarlas y sean conocidas por todas. Creo que en los juegos se trabaja desde el respeto, porque es ocio y diversión, por lo que si una persona de la mesa acaba de perder a alguien en un accidente de coche, no creo que nadie mate a un personaje de la misma manera por respeto, y si este no existe….El flujo narrativo lo lleva el grupo y la persona que arbitra, que es quien lleva y mantiene esas reglas, y creo que hay metáforas suficientes en nuestro lenguaje que se pueden usar para trabajar y abordar cualquier tema. Por último me sorprende el debate, quizá porque juego en grupos muy noveles, gente muy joven y mayoritariamente mujeres, donde llevamos años teniendo las herramientas y usadas en pocas ocasiones, ( jugando Alice is missing una jugadora pidio que no se entrara en detalles en una escena, luego conto que habia sufrido ina violación). Ahora con la diversidad y apertura que nos proporciona el tiempo que vivimos, si no te gustan no las uses, y agradezco la forma de establecer debate, pero desde mi punto de vista son necesarias, sobre todo si te gusta jugar con gente muy variada, distinta. Entiendo tu postura de razones por las que no usar, pero si queremos fomentar la afición del rol , creo que sí un grupo de personas ve necesarias este tipo de paraguas, debe estar dicha posibilidad.

  4. En respuesta a @alfonsomarchena.
    El título es bastante explicativo. No se que le ves de raro. Describe de lo que va el artículo de opinión.
    He argumentado con algunas razones por las que no se deberían usar herramientas de seguridad.
    No es que sea una moda, pero hace años esto ni se planteaba y éramos todos felices.

    Como director de juego y escritor (tengo varias cosas publicadas) soy partidario siempre de no coartar.
    Cada uno puede jugar como le de la gana. No estoy hablando de eso.
    Si no quieres recrearte en ciertas escenas, pues perfecto. Estás en tu derecho.
    Pero si yo quiero recrearme, tengo que poder hacerlo. Y tú debes permitírmelo. Si no te gusta, simplemente no juegues conmigo.

    Por ejemplo, en el cine este debate no existe.
    Si vas a ver, por ejemplo, Terrifier 3 ya sabes a lo que te expones de antemano.
    Simplemente, si no quieres ver descuartizamientos, sangre y situaciones de extrema violencia, no compres la entrada.
    Ve a ver otra película de la cartelera. Hay cientos.

    Yo no digo que no existan herramientas, como toda la herramienta tú decides si te es útil o no.
    El problema no son las herramientas, son las personas.
    Lo que digo es que no son estrictamente necesarias, y que mal usadas, perjudican una partida de rol.

    Siguiendo con símiles cinéfilos. El ejemplo que pones de un accidente de coche, lo entiendo. Empatizo. Pero si yo quiero recrear en una partida el guion de una película en la que sucede un accidente (y es parte esencial de la trama, no se pone por fastidiar o para adornar) no podría, por ejemplo, jugar a «Si decido quedarme», «Wow», «Crash» o «Destino Final 2». Para mi lo importante es «el guion de la partida» y si es necesario un accidente, quizás no sea lo más adecuado que la juegues tú, que eres quien ha sufrido la desgracia recientemente.

    Lo del flujo depende de muchos factores. Ahora mismo hay tantas opciones, que incluso hay juegos en los que no hay siquiera director de juego. Volvemos a lo mismo. El problema no son las herramientas o mecánicas, son las personas. Cafres, sociópatas y energúmenos hay en todos los lados.

    Y, sí, estamos hablando de Ocio y Diversión (lo pongo con mayúsculas). A veces se nos olvida.

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