agatha-christie-2

 

En el manual de reglas de El Club de los Martes, en la secci√≥n de Preparaci√≥n de la Partida, ya se dan algunos buenos consejos y algunas premisas a tener en cuenta a la hora de afrontar la escritura de un Enigma, o c√≥mo elaborar un buen Enigma; dos de los puntos claves para una buena partida. Sirva este art√≠culo para ampliar estos consejos y para dar con la tecla que nos permita¬†dise√Īar un Enigma que sea recordado por sus buenos y memorables momentos l√ļdicos. Suena pretencioso pero al menos voy a intentarlo…

Tener una buena historia

Lo primero a tener en cuenta, y que muchas veces se pasa por alto, es que hay que tener una buena historia. Para cocinar¬†una buena paella, si no tienes unos buenos ingredientes y un buen arroz, es mucho m√°s dif√≠cil, y poco m√°s se puede hacer. Para ello hay que tener una primera fase tormenta de ideas y de documentaci√≥n para tener la mayor cantidad de informaci√≥n √ļtil de la que disponer, y que luego expondremos ordenadamente en forma de Enunciado, Pistas y Soluci√≥n.

Todo Enigma para El Club de los Martes debe encerrar un misterio -a menudo relacionado con un crimen-, exponer información suficiente y detallada en forma de pistas sobre el caso, y llegado el momento, proporcionar la satisfacción de una solución final, completa, lógica y coherente.

Lo que podemos esperar en una reuni√≥n -sesi√≥n de juego-, por tanto, es un crimen misterioso, en torno al cual se centra todo; un c√≠rculo cerrado de sospechosos -no demasiado numeroso-, todos ellos con m√≥vil, medios y oportunidades para haberlo cometido; y un compenetrado grupo de detectives de sill√≥n, aficionados o profesionales, que se presentan voluntarios para resolverlo. Y, al final, y casi lo m√°s importante, una soluci√≥n a la que los jugadores deben poder llegar -gracias a un proceso de deducci√≥n l√≥gico e inteligente, y no por la buena suerte o la intuici√≥n-, a partir de las pistas introducidas puntualmente en la reuni√≥n, en ocasiones mediante artificios enga√Īosos pero sin olvidar las normas b√°sicas del juego limpio.

Trabajar el contexto

Es importante, aunque no estrictamente necesario, trabajar los matices de los personajes dramáticos (protagonistas y secundarios) que se presentan en la historia, el realismo del contexto en el que sucede el misterio e incluso la verosimilitud de lo que se cuenta. Casi todos los Enigmas siguen y se ajustan a un patrón y unas convenciones preestablecidas en toda historia detectivesca; lo cual no significa que en tus propios Enigmas puedas experimentar y saltarte conscientemente estas limitaciones.

Preparar una buena carta de presentación

La presentación es quizás el punto clave más importante. Todo enunciado de un Enigma debe ser capaz de cautivar y despertar interés a los detectives de sillón con historias acerca de crímenes -siendo el asesinato el crimen por excelencia y que más fascinación despierta- y terribles desgracias. El enunciado debe ser un principio emocionante y sorprendente, que no solo sirva para fijar el tono de la reunión, sino que además implique directamente a los jugadores -a través de sus variopintos personajes dramáticos- en el drama y la acción (aunque sea desde su sillón).

Despertar fascinación

Para que un Enigma se convierta en algo √©pico, memorable y verdaderamente entretenido, ha de tener misterio y suspense, emocionante y veros√≠mil, y debe a su vez suscitar una gran fascinaci√≥n de forma que satisfaga el voraz apetito de los detectives de sill√≥n, cada vez m√°s experimentados. Para que todo funcione, es importante que no solo se ofrezca un misterio, en cada reuni√≥n cada vez m√°s enrevesado, sino que tambi√©n debe analizar, exponer y porqu√© no, criticar, el universo de juego donde habitan sus personajes; de ah√≠ que sea tan importante el trasfondo que se presenta en cada playset. Cada Enigma debe ser did√°ctico y sutil, y debe servir para ense√Īar y ampliar en cada reuni√≥n los conocimientos sobre la √©poca y el universo de juego elegido. Por mi experiencia como anfitri√≥n, el atractivo duradero de un buen Enigma se sustenta y deriva del contexto y la ambientaci√≥n de sus historias detectivescas. En Londres Victoriano, el adentrarse en un mundo victoriano de niebla y l√°mparas de gas en una envolvente atm√≥sfera de misterio.

La verosimilitud

La verosimilitud es también tremendamente importante. La trama debe estar bien trabada y elaborada. Se debe escribir y preparar suficientes pistas como para poder retroalimentar la historia y dar información a lo largo de la hora de juego, y no tener que ir improvisando cosas sobre la marcha -que posteriormente dejen lagunas insondables en la trama-.

Hay una regla no escrita que dice que en todo buen Enigma se ha de intentar prescindir de cualquier elemento sobrenatural¬†que no pueda ser explicado cient√≠ficamente; as√≠ que nada de magia, paraciencias extra√Īas, venenos desconocidos, gemelos o clones escondidos, primigenios o invasiones extraterrestres. Aunque si previamente por consenso se decide lo contrario, tampoco veo el problema; pero se ha de jugar sabi√©ndolo de antemano para que no haya sorpresas desagradables.

Juego limpio

Todo rodeado y sustentado por un aura de juego limpio; de manera que toda la informaci√≥n que se presenta -ojo, una vez confirmada, porque os recuerdo que las premisas dadas enel enunciado pueden ser err√≥neas a idea- sea siempre veraz, sin manipulaciones ni que sea necesario hacer uso de artificios para enga√Īar o despistar a los detectives de sill√≥n. Un anfitri√≥n, como buen caballero, nunca debe mentir, ni omitir toda o parte de la verdad.

No hay fórmulas mágicas

En definitiva, todo en cierta manera queda reducido a un complejo reto intelectual del gato y el rat√≥n, entre el anfitri√≥n y los detectives de sill√≥n; un combate intelectual, cuyos giros e ingeniosos ardides, pretenden destapar o desvelar una verdad. Pero tambi√©n quiero dejar claro que no existe una f√≥rmula m√°gica para crear casos originales, y menos a√ļn de calidad, pocos se dise√Īan conforme a normas y restricciones, de modo que no es habitual seguir un listado de reglas al pie de la letra. Y a mi particularmente me gusta que esto sea as√≠. Esto permite al anfitri√≥n encargado de preparar la siguiente reuni√≥n que pueda experimentar, aprender y divertirse ideando el pr√≥ximo Enigma y jug√°ndolo.

El tempo

El tempo de cada reunión es otro de los puntos importantes. Un buen anfitrión debe saber cómo ir presentando la información y las pistas acerca del caso. Imaginate que cada Enigma es un frondoso árbol que los detectives de sillón tienen que ir podando, hasta dar con la rama central del misterio. Si al principio das excesiva información -hay muchas ramas que salen del tronco- habrá mucho que podar y será más complicado dar con la pista clave que lleve a la solución; si por el contrario das pocas pistas pero son claves, resultará una tarea demasiado fácil. Así que hay que dar las justas y necesarias, y así la investigación del caso irá fluyendo a lo largo de la hora de juego sobre una balsa de aceite.

Tambi√©n es bueno rese√Īar que, seg√ļn mi experiencia, las historias largas en general tienen una mejor acogida, quiz√°s porque son m√°s trabajadas y disputadas. Mi experiencia me dice y corrobor√° que es resolver un Enigma en los √ļltimos minutos de la hora de plazo, es much√≠simo m√°s placentero que hacerlo en un tiempo record (el record en mi grupo de juego esta en 26 minutos). As√≠ que el saber estirar y dilatar la informaci√≥n es parte de la maestr√≠a que debe manejar un buen anfitri√≥n. A priori parece algo complicado, pero no os preocup√©is por suerte esto se aprende con la pr√°ctica.

Un Enigma no es solo un puzle

La gran mayor√≠a de Enigmas comprenden intrincados puzles y enigmas centrados en la historia; pero toda narraci√≥n detectivesca tiene que ser algo m√°s que un puzle ingenioso, el culpable (o culpables) deber√≠an ser m√°s que un estereotipo convencional de cart√≥n al que hay que derribar en el √ļltimo cap√≠tulo.

Juega con los Clichés

Recuerda que los detectives de sillón son investigadores aficionados multifacéticos, que parece que no tienen nada más que hacer en todo el día salvo resolver los crímenes por simple divertimento. Y que el hacer uso, de una manera creativa e inteligente de sus Clichés, radica el éxito o fracaso de tal cometido. Porque todos son de alguna manera protagonistas.

Intenta crear importantes pistas para los Clich√©s m√°s variopintos y especializados. Mi experiencia me dice que los jugadores (que se creen m√°s listos o p√≠caros) tienden a a√Īadir a su personaje clich√©s lo m√°s vers√°tiles posibles (del tipo Sherlock Holmes es un aficionado a mi lado), as√≠ que crea informaci√≥n a la que no pueda acceder tan f√°cilmente.

Los cinco elementos fundamentales

Por √ļltimo, ya termino, todo Enigma debe responder a los cinco elementos fundamentales: el qu√©, el c√≥mo, el por qu√©, el d√≥nde y el cuando, y el qui√©n. Una buena pr√°ctica es intentar ir rellenando con respuestas e informaci√≥n valiosa relativa a cada uno de los cinco elementos, y una vez tenga todos m√°s o menos resuelto, montes el puzle.

Huye de lo demasiado complejo

Si quieres que todo funcione como el mecanismo de un reloj suizo, tienes que tratar de evitar una excesiva complejidad, toda inverosimilitud o un gran enrevesamiento en la solución del misterio. Una respuesta simple funciona mucho mejor.

Una solución final ingeniosa

Todo buen anfitri√≥n debe ser capaz de crear un Enigma dise√Īando las pistas con una gran brillantez de manera que sirvan para confundir, una y otra vez, a los detectives de sill√≥n. Si bien ya he dicho que todo Enigma debe ser verosim√≠l, igualmente importante es que sea la soluci√≥n final sea ingeniosa y sorprendente. Los casos suelen ser ligeros puzles mentales y no planes cre√≠bles que puedan aplicarse a casos reales. Ha de ser capaz de presentar pistas vitales de forma que pasen inadvertidas hasta para el detective m√°s avispado. Eso s√≠, sin perder esa actitud esnob, su arrogancia y pretenciosidad intelectual.

Este artículo no habría sido posible sin Todo lo que sé sobre novela negra de la leyenda del crimen P.D. James. Haz un buen uso de él.

Comparte este artículo: