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Los clichés

Los clichés

Los personajes dramáticos en «El Club de los Martes» están definidos por seis descriptivos, también llamados clichés. Son seis representaciones estereotipadas de parcelas o aspectos de la época, y una forma de describir con simpleza seis características o aspectos relevantes del personaje.

Sherlock Holmes, detective consultor.

En este artículo hemos seleccionado algunas de las más comunes, ilustrándolas con imágenes o arquetipos representativos, extraídos de la forma de vida de aquella época. La frecuente utilización de estas imágenes o iconos en la literatura, el cine y la televisión pone de manifiesto la persistencia de dichos estereotipos conformando el imaginario colectivo y a la vez, contribuye a que éste se mantenga vigente.

Pongamos como ejemplo el cine, piensa en ese cajero de banco que confiesa “este es mi primer día” justo cuando un encapuchado le grita “esto es un robo”, ese villano que salta sorpresivamente sobre un héroe aunque haya sido asesinado varias veces, o el sabio anciano oriental lleno de consejos que se sirven también de frases célebres, o algo más cercano a lo que nos ocupa, ese detective privado o policía que debe resolver un último caso antes del retiro.

En primer lugar los jugadores deberán escribir en mayúsculas el (1) nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda, si es el caso. Debajo de su nombre deberán añadir el (2) lugar de nacimiento o de residencia habitual ya que siempre es importante para el imperio británico establecer un nexo de unión. Por tanto, cualquier cosa que tenga que ver con su familia, lugar de nacimiento o de residencia esta cubierto.

Luego, en orden, deberán describir con tres palabras (o frases cortas), todo aquello que sea digno de mencionar (o se les ocurra acerca) de su personaje dramático y que tenga relación (o describa) su (3) profesión, y (4) su currículum académico y/o militar.

Además, para dotar al personaje de una mayor profundidad, deberá escribir una palabra (o frase corta) que describa algún dato importante (uno) sobre sus (5) propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.

Y finalmente, un (6) rasgo que describa una peculiaridad, propiedad o nota distintiva del personaje dramático, y que lo haga ser especial o distinto frente a sus compañeros de mesa. Fobias y filias también tienen cabida.

El resto del cuaderno de campo se deberá dejar en blanco, para ir apuntando a lo largo de la reunión (de esta o las sucesivas) aquellos detalles (pistas, deducciones e hipótesis) del caso que consideréis de importancia o relevancia para la resolución del mismo.

Resumiendo, los seis clichés que definen un personaje dramático son:

  1. Nombre completo de su personaje dramático, con el prefijo del título nobiliario que le corresponda.
  2. Lugar de nacimiento o de residencia habitual.
  3. Profesión.
  4. Currículum académico y/o militar.
  5. Miscelánea: Propiedades, viajes, condecoraciones, clubes, amigos, amantes o su familia, o aquello que considere digno de resaltar en su historial.
  6. Rasgo (de personalidad).


Restricciones  (o recomendaciones)

Variedad o Diversidad: Es recomendable, aunque no obligatorio, que los personajes dramáticos envueltos en una misma reunión estén descritos con distintos clichés. Aparte de que dotaría de mayor potencial de deducción al grupo de personajes dramáticos, evitaría problemas (y posiblemente futuros dolores de cabeza) a la hora de las interrupciones, ya que si varios personajes dramáticos tuvieran el mismo cliché y quisieran interrumpir simultáneamente, sería bastante complicado dilucidar en que orden se efectuarían las mismas; en todo caso, siempre se resolverían en el orden que dictamine el anfitrión, aunque se recomienda seguir el orden de turno a partir del detective de inicio.

Realidad: Los clichés utilizados objetivamente deben ceñirse a la época que tratamos. Bajo ningún concepto hay que aceptar descriptivos absurdos, poco lógicos o demasiado rocambolescos, al menos sin una historia convincente por detrás o por la añadidura de elementos fantásticos al juego por deseo expreso de todos los jugadores; me estoy refiriendo a cosas del estilo de Astronauta o Piloto de Fórmula 1. El Club de los Martes es un juego serio, al menos en su concepto, así que evita este tipo de partidas, si no quieres aborrecer rápidamente el juego o terminar con un estrés postraumático de difícil cura tras una partida.

Normalidad: Igualmente hay que ser muy restrictivo y coherente a la hora de aceptar los clichés elegidos por los jugadores. Siempre está el típico listillo que quiere destacar desde el inicio o creación del personaje dramático por encima de los demás jugadores. Por tanto, evita que seleccionen descriptivos demasiado generalistas, inflados, exagerados o poderosos. Hay que impedir en todo momento el powergaming, o lo que es lo mismo, ese erróneo camino que algunos jugadores siguen en el que quieren optimizar al máximo sus personajes, aunque por ello algunas veces pierdan todo el sabor. Para que nos entendamos, es eso que hacen los que investigan las combinaciones de clichés multiusos o clichés comodín, y que buscan siempre esos descriptivos que los hacen más y más poderosos o inteligentes. Por ejemplo, es evidente que todo el mundo querrá ser (o interpretar) a personajes de ficción tan conocidos como Sherlock Holmes, posiblemente el mejor detective privado del mundo, o Phineas Fogg, el viajero y hombre de mundo más famoso de la época, pero siendo extremadamente realistas la probabilidad de que esto ocurra apenas es de una entre muchos millones. Este es un juego para interpretar gente normal dentro de unos cánones o parámetros (aristócratas), no de héroes, o mucho peor, superhéroes.

ALGUNOS CLICHÉS DE EJEMPLO  (Y PARA LO QUE SIRVEN)

En otros juegos encontrarás cientos de páginas dedicadas exclusivamente a explicar y detallar, hasta el más mínimo detalle, en qué consisten los distintos atributos y habilidades con los que se describe un personaje, y sobre todo distintos métodos (algunos incluso demasiado complejos para un simple aficionado y más todavía para un neófito) para saber cómo cuantificarlos o describirlos numéricamente, en la normalmente extensa y detallada hoja de personaje. Pues bien, en esto también nos apartamos del resto, ya que en el Club de los Martes no será necesaria tanta parafernalia, ni perder tanto tiempo (que en el mundo actual en que vivimos es tan valioso) en la creación de un personaje, que en muchas ocasiones ni siquiera llegas a utilizar más que un par de contadas ocasiones, y eso con suerte. ¿Y por qué? Sencillamente porque con apenas 6 palabras descriptivas se destacará aquellos aspectos de tu personaje dramático sobre los que sobresale respecto (o sobre) la media. Y esto será lo único que defina a tu detective de salón junto con tu forma de interpretarlo, totalmente libre y personal, por otra parte.

Precisamente esta substancial simplificación hace que habitualmente la creación sea un tema peliagudo o crítico, ya que al tratarse de un juego totalmente abierto y al no existir ninguna limitación de peso a la hora de diseñar un personaje dramático, salvo las restricciones o recomendaciones mencionadas anteriormente, en muchas ocasiones, hay discrepancias o diferentes puntos de vista a la hora de la aceptación de un determinado cliché, e incluso de un personaje en su conjunto o totalidad. Como suele ocurrir en estos y otros casos similares, es el anfitrión quien tiene siempre la última palabra y su opinión prevalece por encima de todas; si da el visto bueno, el personaje será válido para interpretarlo en la reunión.

Un cliché puede ser todo lo ambiguo y extenso que uno quiera, y puede ser utilizado en multitud de ocasiones, a priori inverosímiles, si el jugador es lo suficientemente creativo. Aquí radica parte de la diversión. Ilustrémoslo con un ejemplo para que se entienda mejor: Es evidente que un abogado tendrá conocimientos de leyes, tanto de la justicia penal como civil (leyes), pero además tendrá conocimiento de aquellos casos que hayan creado en el pasado una jurisprudencia o que por su importancia hayan saltado como debate a la opinión pública (conocimientos de otros casos/enigmas y biografías de delincuentes famosos), pero también sabrá hablar con propiedad y argumentar debidamente lo que sostiene (retórica y oratoria), y por supuesto, tendrá contactos con el mundo del hampa y la delincuencia (contactos con los bajos fondos), amigos dentro de la policía (contactos con la policía) y conocerá a personalidades de su misma profesión (contactos en la abogacía), y un largo etcétera. Lo que quiero argumentar con esto, es que un cliché usado creativamente puede dar mucho juego, y es esa una de las capacidades que tiene que explotar al máximo un jugador. Quien sea más inteligente, astuto o sagaz, mayor diversión y utilidad de un cliché obtendrá. No estés quejándote de que un determinado cliché que elegiste en la creación del personaje tiene poca o nula utilidad, haz todo lo posible por buscarle un resquicio o agujero por donde puedas utilizarlo creativamente.

Veamos algunos ejemplos de clichés:

Profesión, o lo que vulgarmente se conoce en otros juegos como arquetipo o clase.

Algunas Profesiones

Abogado, Agente Secreto, Anticuario, Artista, Catedrático, Científico, Clérigo, Deportista, Detective Diletante, Privado, Diplomático, Empresario, Escritor, Explorador, Genio del Crimen, Inventor, Ladrón de Guante Blanco, Médico, Militar, Noble, Ocultista, Periodista, Pícaro, Policía.


Naturalmente, estos son solo unos ejemplos. Los jugadores pueden escoger cualquier cliché relacionado con cualquier aspecto que se pueda encontrar en la sociedad victoriana y que la lógica (o el anfitrión en última instancia) permita.

Los anteriores son clichés relacionados con la ocupación o profesión del personaje dramático. Sin embargo, en un juego de estas características (se presupone que medianamente histórico o realista) podemos encontrar otros descriptivos que hagan referencia a otras parcelas importantes del personaje. Si tu personaje va a salirse de lo normal o mundano en algún aspecto, simplemente escoge un cliché que lo describa (e insisto nuevamente, que el anfitrión permita). Así por ejemplo podemos encontrar:

Otros clichés

Hombre de Mundo, Libertino (u hombre famoso por sus conquistas amorosas), Femme Fatale, Hombre de Negocios, Amigo de la familia real británica, Amante del Riesgo, con Antecedentes Penales, Sirvió como oficial en la India, Experiencia con lo oculto y sobrenatural.

De nuevo esto solo son unos ejemplos. Las elecciones que se pueden hacer son casi infinitas o ilimitadas. Posiblemente gran parte del éxito o fracaso a la hora de elaborar un personaje consiste en saber elegir correctamente sus clichés sin perder un ápice de sabor (o interpretación) del mismo. No crees los personajes exclusivamente teniendo en cuenta la utilidad de sus clichés dentro de la mecánica de juego hazlo también pensando en la forma de interpretarlos y las horas de diversión que te van a proporcionar. Un personaje dramático es como un hijo o una mascota, es para toda la vida, así que no lo abandones ni lo envíes al ostracismo.

Generador de Personajes Dramáticos

LONDRES VICTORIANO (Londres, 1889)
Nombre masculino: Garry Ward.
Nombre femenino: Florence Ward.
Ciudad de nacimiento o residencia: Su actual pareja sentimental reside en Londres.
Profesión: Tertuliano del programa radiofónico Cuarto Milenio.
Formación complementaria (CV): Trabaja en el Departamento de Antiguedades del Museo Británico.
Miscelánea: Colabora en The Illustrated Police News, un semanario ilustrado y uno de los primeros tabloides británicos.
Rasgo: Padece el síndrome hipermnésico, es decir, memoria autobiográfica superior, que le permite recordar al detalle todos los acontecimientos que ha experimentado personalmente.

DISTOPIA (Comunidad Lennon, 2319)
Nombre masculino: Peter Bicknell.
Nombre femenino: Sherley Bicknell.
Ciudad de nacimiento o residencia: Vivió aislado como un ermitaño en El Anillo interno de la Comunidad Lennon.
Profesión: Ciberasesor financiero.
Formación complementaria (CV): Experto en marketing.
Miscelánea: Quiere forzar las decisiones del gobierno a golpe de trending topic.
Rasgo: Un tipejo cuyas oscuras filosofías sexuales escandalizan a muchos.

MADRID DE LOS AUSTRIAS (Madrid, 1621-1643)
Nombre masculino: Gonzalo Núñez.
Nombre femenino: María Teresa Núñez.
Ciudad de nacimiento o residencia: Por motivos de trabajo visita con cierta regularidad San Lorenzo de El Escorial.
Profesión: Artesano.
Formación complementaria (CV): Gobernador del Tucumán (Provincia del Virreinato del Perú).
Miscelánea: Hizo fortuna en las Indias.
Rasgo: Padece el síndrome hipermnésico, es decir, memoria autobiográfica superior, que le permite recordar al detalle todos los acontecimientos que ha experimentado personalmente.

Enigmas para toda la familia

family-of-paper-cutouts_smallSi os fijáis en los datos que reza la caja de El Club de los Martes el juego ha sido calificado no recomendado para menores de 14 años. Eso es así, porque en algunos de los enigmas que vienen en Londres Victoriano se tratan temas escabrosos y hay crímenes violentos. Sin embargo, esto no significa que el juego no se pueda jugar con niños en familia. De hecho, en muchas de las partidas de prueba jugué con niños de 7-8 años, y se divirtieron y disfrutaron incluso más que los adultos.

¿Qué puedo hacer entonces para convertir el juego en un producto family-friendly? A falta de que se diseñe y edite un playset específicamente para ello, es relativamente sencillo.

  • En nuestros casos debemos eliminar toda referencia a cosas que puedan dañar la integridad de los menores, de manera que el enigma sea recomendado para niños o apto para todos los públicos. Normalmente se consigue eliminado toda referencia a muertes violentas, sexo, filias sexuales o desnudez, alcohol (u otros vicios) y sangre. Tanto como lo que presenta como el lenguaje debe ser blanco, y no deben aparecer insultos ni ofensas. Hay que tener especial cuidado con esos casos que sean muertes o asesinatos, o aparezcan personajes degenerados o enfermizos.
  • Lo ideal es crear un caso específicamente para los niños, donde las pistas no sean demasiado rebuscadas, y quizás algo más lineal de lo habitual (para que nos entendamos con menos ramificaciones y que la poda resulte más sencilla). Un robo, una desaparición, un rescate, etc. Con la experiencia se puede ir aumentando la dificultad.
  • Si los niños son demasiado jóvenes simplifica las reglas en las primeras partidas. Por ejemplo, no utilices las interrupciones hasta haber jugado dos o tres partidas. Por experiencia, esto es lo que más cuesta entender de la mecánica. Y el estar pendiente a todo que hacen tus compañeros de mesa, le resta diversión y termina aburriéndoles.

Con estos tres sencillos consejos os aseguro que podéis jugar con vuestros niños de 7 años en adelante, sin problemas. Si quieres puedes mezclar los casos con otro juego dirigido más específicamente para ellos, como por ejemplo, Pequeños Detectives de Monstruos, y así su puerta de entrada y aterrizaje será más sencillo. Ya me contarás que tal ha ido.

Variante para 2, 3 y 7 jugadores

Poirot-y-HastingsBuenas noticias. Ya es oficial. En la web de Nosolorol acaban de publicar (y dar el visto bueno) a las variantes que propuse para 2, 3 y 7 jugadores.

El juego original, como todos sabréis esta pensado y diseñado para ser jugado por 4-6 jugadores (contando con un anfitrión entre ellos), aunque con mínimos cambios (que se proponen en el propio manual de juego y con el que se puede ampliar ese número, basta con redistribuir las libras). Con estas variantes, se da una mayor amplitud al juego dándole de una mayor versatilidad y profundidad, para que así se pueda jugar en pareja, con tres jugadores o con mayor número de gente (y es que el mundo está lleno de detectives de sillón en paro).

Como comentario personal decir que he intentado «no variar demasiado» el motor de juego (respetando el juego original) para que con mínimos cambios y sin parafernalias se pueda jugar con estas variantes de una manera sencilla.

Mis recomendaciones. Eso sí, os recomiendo que primero juguéis con el rango de jugadores recomendado y más adecuado (4-6) antes de probar estas variantes (sino igual se os hace un poco cuesta arriba en las primeras partidas) Asimismo, destacar que la experiencia de juego será diferente, así que tenedlo en cuenta. Espero que os gusten. Seguimos trabajando en el juego.

Diseñando un buen Enigma

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En el manual de reglas de El Club de los Martes, en la sección de Preparación de la Partida, ya se dan algunos buenos consejos y algunas premisas a tener en cuenta a la hora de afrontar la escritura de un Enigma, o cómo elaborar un buen Enigma; dos de los puntos claves para una buena partida. Sirva este artículo para ampliar estos consejos y para dar con la tecla que nos permita diseñar un Enigma que sea recordado por sus buenos y memorables momentos lúdicos. Suena pretencioso pero al menos voy a intentarlo…

Tener una buena historia

Lo primero a tener en cuenta, y que muchas veces se pasa por alto, es que hay que tener una buena historia. Para cocinar una buena paella, si no tienes unos buenos ingredientes y un buen arroz, es mucho más difícil, y poco más se puede hacer. Para ello hay que tener una primera fase tormenta de ideas y de documentación para tener la mayor cantidad de información útil de la que disponer, y que luego expondremos ordenadamente en forma de Enunciado, Pistas y Solución.

Todo Enigma para El Club de los Martes debe encerrar un misterio -a menudo relacionado con un crimen-, exponer información suficiente y detallada en forma de pistas sobre el caso, y llegado el momento, proporcionar la satisfacción de una solución final, completa, lógica y coherente.

Lo que podemos esperar en una reunión -sesión de juego-, por tanto, es un crimen misterioso, en torno al cual se centra todo; un círculo cerrado de sospechosos -no demasiado numeroso-, todos ellos con móvil, medios y oportunidades para haberlo cometido; y un compenetrado grupo de detectives de sillón, aficionados o profesionales, que se presentan voluntarios para resolverlo. Y, al final, y casi lo más importante, una solución a la que los jugadores deben poder llegar -gracias a un proceso de deducción lógico e inteligente, y no por la buena suerte o la intuición-, a partir de las pistas introducidas puntualmente en la reunión, en ocasiones mediante artificios engañosos pero sin olvidar las normas básicas del juego limpio.

Trabajar el contexto

Es importante, aunque no estrictamente necesario, trabajar los matices de los personajes dramáticos (protagonistas y secundarios) que se presentan en la historia, el realismo del contexto en el que sucede el misterio e incluso la verosimilitud de lo que se cuenta. Casi todos los Enigmas siguen y se ajustan a un patrón y unas convenciones preestablecidas en toda historia detectivesca; lo cual no significa que en tus propios Enigmas puedas experimentar y saltarte conscientemente estas limitaciones.

Preparar una buena carta de presentación

La presentación es quizás el punto clave más importante. Todo enunciado de un Enigma debe ser capaz de cautivar y despertar interés a los detectives de sillón con historias acerca de crímenes -siendo el asesinato el crimen por excelencia y que más fascinación despierta- y terribles desgracias. El enunciado debe ser un principio emocionante y sorprendente, que no solo sirva para fijar el tono de la reunión, sino que además implique directamente a los jugadores -a través de sus variopintos personajes dramáticos- en el drama y la acción (aunque sea desde su sillón).

Despertar fascinación

Para que un Enigma se convierta en algo épico, memorable y verdaderamente entretenido, ha de tener misterio y suspense, emocionante y verosímil, y debe a su vez suscitar una gran fascinación de forma que satisfaga el voraz apetito de los detectives de sillón, cada vez más experimentados. Para que todo funcione, es importante que no solo se ofrezca un misterio, en cada reunión cada vez más enrevesado, sino que también debe analizar, exponer y porqué no, criticar, el universo de juego donde habitan sus personajes; de ahí que sea tan importante el trasfondo que se presenta en cada playset. Cada Enigma debe ser didáctico y sutil, y debe servir para enseñar y ampliar en cada reunión los conocimientos sobre la época y el universo de juego elegido. Por mi experiencia como anfitrión, el atractivo duradero de un buen Enigma se sustenta y deriva del contexto y la ambientación de sus historias detectivescas. En Londres Victoriano, el adentrarse en un mundo victoriano de niebla y lámparas de gas en una envolvente atmósfera de misterio.

La verosimilitud

La verosimilitud es también tremendamente importante. La trama debe estar bien trabada y elaborada. Se debe escribir y preparar suficientes pistas como para poder retroalimentar la historia y dar información a lo largo de la hora de juego, y no tener que ir improvisando cosas sobre la marcha -que posteriormente dejen lagunas insondables en la trama-.

Hay una regla no escrita que dice que en todo buen Enigma se ha de intentar prescindir de cualquier elemento sobrenatural que no pueda ser explicado científicamente; así que nada de magia, paraciencias extrañas, venenos desconocidos, gemelos o clones escondidos, primigenios o invasiones extraterrestres. Aunque si previamente por consenso se decide lo contrario, tampoco veo el problema; pero se ha de jugar sabiéndolo de antemano para que no haya sorpresas desagradables.

Juego limpio

Todo rodeado y sustentado por un aura de juego limpio; de manera que toda la información que se presenta -ojo, una vez confirmada, porque os recuerdo que las premisas dadas enel enunciado pueden ser erróneas a idea- sea siempre veraz, sin manipulaciones ni que sea necesario hacer uso de artificios para engañar o despistar a los detectives de sillón. Un anfitrión, como buen caballero, nunca debe mentir, ni omitir toda o parte de la verdad.

No hay fórmulas mágicas

En definitiva, todo en cierta manera queda reducido a un complejo reto intelectual del gato y el ratón, entre el anfitrión y los detectives de sillón; un combate intelectual, cuyos giros e ingeniosos ardides, pretenden destapar o desvelar una verdad. Pero también quiero dejar claro que no existe una fórmula mágica para crear casos originales, y menos aún de calidad, pocos se diseñan conforme a normas y restricciones, de modo que no es habitual seguir un listado de reglas al pie de la letra. Y a mi particularmente me gusta que esto sea así. Esto permite al anfitrión encargado de preparar la siguiente reunión que pueda experimentar, aprender y divertirse ideando el próximo Enigma y jugándolo.

El tempo

El tempo de cada reunión es otro de los puntos importantes. Un buen anfitrión debe saber cómo ir presentando la información y las pistas acerca del caso. Imaginate que cada Enigma es un frondoso árbol que los detectives de sillón tienen que ir podando, hasta dar con la rama central del misterio. Si al principio das excesiva información -hay muchas ramas que salen del tronco- habrá mucho que podar y será más complicado dar con la pista clave que lleve a la solución; si por el contrario das pocas pistas pero son claves, resultará una tarea demasiado fácil. Así que hay que dar las justas y necesarias, y así la investigación del caso irá fluyendo a lo largo de la hora de juego sobre una balsa de aceite.

También es bueno reseñar que, según mi experiencia, las historias largas en general tienen una mejor acogida, quizás porque son más trabajadas y disputadas. Mi experiencia me dice y corroborá que es resolver un Enigma en los últimos minutos de la hora de plazo, es muchísimo más placentero que hacerlo en un tiempo record (el record en mi grupo de juego esta en 26 minutos). Así que el saber estirar y dilatar la información es parte de la maestría que debe manejar un buen anfitrión. A priori parece algo complicado, pero no os preocupéis por suerte esto se aprende con la práctica.

Un Enigma no es solo un puzle

La gran mayoría de Enigmas comprenden intrincados puzles y enigmas centrados en la historia; pero toda narración detectivesca tiene que ser algo más que un puzle ingenioso, el culpable (o culpables) deberían ser más que un estereotipo convencional de cartón al que hay que derribar en el último capítulo.

Juega con los Clichés

Recuerda que los detectives de sillón son investigadores aficionados multifacéticos, que parece que no tienen nada más que hacer en todo el día salvo resolver los crímenes por simple divertimento. Y que el hacer uso, de una manera creativa e inteligente de sus Clichés, radica el éxito o fracaso de tal cometido. Porque todos son de alguna manera protagonistas.

Intenta crear importantes pistas para los Clichés más variopintos y especializados. Mi experiencia me dice que los jugadores (que se creen más listos o pícaros) tienden a añadir a su personaje clichés lo más versátiles posibles (del tipo Sherlock Holmes es un aficionado a mi lado), así que crea información a la que no pueda acceder tan fácilmente.

Los cinco elementos fundamentales

Por último, ya termino, todo Enigma debe responder a los cinco elementos fundamentales: el qué, el cómo, el por qué, el dónde y el cuando, y el quién. Una buena práctica es intentar ir rellenando con respuestas e información valiosa relativa a cada uno de los cinco elementos, y una vez tenga todos más o menos resuelto, montes el puzle.

Huye de lo demasiado complejo

Si quieres que todo funcione como el mecanismo de un reloj suizo, tienes que tratar de evitar una excesiva complejidad, toda inverosimilitud o un gran enrevesamiento en la solución del misterio. Una respuesta simple funciona mucho mejor.

Una solución final ingeniosa

Todo buen anfitrión debe ser capaz de crear un Enigma diseñando las pistas con una gran brillantez de manera que sirvan para confundir, una y otra vez, a los detectives de sillón. Si bien ya he dicho que todo Enigma debe ser verosimíl, igualmente importante es que sea la solución final sea ingeniosa y sorprendente. Los casos suelen ser ligeros puzles mentales y no planes creíbles que puedan aplicarse a casos reales. Ha de ser capaz de presentar pistas vitales de forma que pasen inadvertidas hasta para el detective más avispado. Eso sí, sin perder esa actitud esnob, su arrogancia y pretenciosidad intelectual.

Este artículo no habría sido posible sin Todo lo que sé sobre novela negra de la leyenda del crimen P.D. James. Haz un buen uso de él.